Rise of nations быстрые команды. Rise of Nations: Советы по прохождению. Ресурсы обыкновенные и ценные

Одно из самых тяжких наказаний для выдающейся личности — постоянно находиться за чьей-то спиной, быть своеобразными "обоями", служащими выгодным фоном для человека более известного. Под это определение очень подходит Брайан Рейнольдс , отвечавший за дизайн таких проектов, как Civilization 2 или Alpha Centauri . Легко ли смотреть, как на результаты твоих трудов вешают ярлык "Sid Meier"s", и вся слава достается избалованному любимцу толпы, а ты почти никому не известен? Не желая мириться с подобной несправедливостью, Рейнольдс покинул Firaxis, перебрался под крыло Microsoft и вместе с коллективом Big Huge Games взялся доказать, что может сделать… лучший клон Age of Empires в истории. Ценность этого намерения весьма сомнительна, но даже осуществить его на должном уровне не получилось.

Нормальные герои всегда идут в…

В то время как Ensemble Studios пошла по проверенной годами дорожке улучшения графической части, упрощения тактики и легких косметических нововведений, Рейнольдс решил кардинально преобразить геймплей и как можно ближе подойти к определению "Civilization в реальном времени". На старте кампании покорения земного шара нам не выдают привычное первое обучающее задание, объясняющее, как перемещать юниты и собирать ресурсы, а заставляют выбрать подконтрольную нацию и перебрасывают на стратегическую карту мира, чем-то напоминающую Shogun .

Главная цель — завладеть большей частью разделенных на отдельные регионы континентов, поначалу сражаясь с варварскими племенами, а затем и с настырными соседними нациями, также одержимыми идеями о мировом господстве. На практике все нейтральные участки очень быстро оказываются занятыми, а более слабые государства — уничтоженными. Достигается это, в основном, за счет захвата вражеской столицы, после чего все подвластные противнику земли переходят во владение державы-агрессора.

За один ход можно совершить несколько действий: напасть на соседнюю территорию, отразить вторжение, прикупить бонусные карты и повысить уровень защиты одной из своих губерний. Любители дипломатии могут воспользоваться специальным меню для заключения альянсов, объявления войны и даже покупки земли. Союз с другой нацией позволяет получать подкрепления, если вдруг один из общих соседей решится напасть.

Захваченные участки каждый ход приносят доход в виде поступающей в казну дани (tribute). Именно эта субстанция позволяет подготовиться к войне, укрепить свои позиции в отдельном регионе (в начале боя будет отстроено больше зданий, выдано больше юнитов и исследовано несколько технологий) или даже приобрести соседний, не вступая в боевой конфликт. Разумеется, не стоит ожидать, что враг спокойно будет разбазаривать свои провинции и таким образом самоликвидируется.

Наконец, дань позволяет получить "карты", дающие различные бонусы в схватках. Это может быть и простая прибавка к стартовому количеству ресурсов, и определенные технологии, и большее количество войск или ускорение производства. Задействовать их можно в течение одного боя, когда войска пытаются штурмовать регион, где находится столица. На практике при игре с компьютером такие карты реально необходимы лишь на высших уровнях сложности, а вообще их целесообразно использовать в многопользовательском режиме. Отдельный вид карт — постройка чудес света — позволяет возвести на определенной территории величественное сооружение и приобрести перманентные бонусы в виде все тех же ресурсов, повышения эффективности отдельных видов войск или технологий.

Последнее, что следует отметить, — дополнительные бонусы, получаемые после завоевания определенного региона. В их числе, разумеется, увеличение дани, ресурсы, иногда все те же полезные карты или получение "supply center", позволяющего разжиться дополнительным военным корпусом. Компьютер предложит расположить его на одном из подконтрольных земельных участков. В случае нападения противника на соседнюю с такой армией территорию мы получим подкрепление в дебюте сражения.

Veni, vidi, vici

Разобравшись со всеми вышеозначенными нюансами, присматриваем себе кусок земли пожирнее и начинаем геноцид местного населения во имя светлого будущего собственного народа. Поскольку никакого сюжета нет и в помине, о разнообразии заданий речи не идет, что и является самым уязвимым местом Rise of Nations . Если мы напали на варваров, — значит, за два часа нужно уничтожить все их города или захватить столицы. Вторглись на территорию соседнего государства? Получаем полтора часа на взятие под контроль самого крупного города. Обороняемся? Необходимо выдержать осаду в течение пятнадцати минут или все тех же полутора часов. Да, фактор времени присутствует всегда, и он крайне раздражает. Исключение составляет лишь захват очень слабых регионов, когда на руки выдается небольшой отряд, достаточный для уничтожения пары казарм или города вместе с охраняющим их гарнизоном в другом конце карты.

Вторым неприятным моментом является генерация карт: следующая миссия может быть не только идентична предыдущей; иногда совпадают стартовые точки, расположение зданий, ресурсов, количество и виды юнитов, а также местонахождение традиционной лесопилки в точно таком же, как в прошлый раз, лесу. Безусловно, все это в конечном итоге порождает неимоверную скуку. Единственной возможностью избежать ее является отказ от прохождения кампании в пользу режима быстрого сражения, да еще и желательно не с тупым AI (позорно берущим количеством при возрастании уровня сложности), а с живым противником.

Хлеб насущный

Обучающий режим все же стоит пройти, дабы как следует разобраться во всех нюансах местного микроменеджмента, достаточно сильно отличающегося от Age of . Во-первых, количество ресурсов расширено: отныне добывать предстоит не только пищу, золото, лес и руду, но также "знания", а на более поздних этапах и нефть. Причем теперь все источники вечны. Лес никогда не исчезнет, сколько его не вырубай, нефтяная скважина не иссякнет, поле не перестанет приносить урожай (последнее, впрочем, уже было реализовано в Age of Mythology ). Вместе с тем появилось ограничение на число крестьян, занятых в заготовительных работах. В зависимости от технологического уровня государства в шахту или лесопилку можно засунуть от одного до девяти работников. Нефть всегда добывается одним-единственным оператором бурильной установки.

"Знания" нам поставляют университетские школяры. Каждый ВУЗ вмещает до семи ломающих зубы о гранит науки академиков. С едой и золотом все куда сложнее. Отныне во владении игрока не просто набор абстрактных "баз", а принадлежащие единому государству города. Чтобы мы не ленились их отстраивать, золотоносные шахты упразднены в принципе, а сельское хозяйство для каждого поселения ограничено пятью пашнями. Более того, бонусы от деревообрабатывающей фабрики, мельницы и предприятия по обработке руды действуют лишь в пределах одного города. Волей-неволей приходится строить новые деревни, развивать добывающую индустрию, а заодно производить караваны, автоматически курсирующие между ними и увеличивающие объем поступающих в казну монеток. Дополнительным источником являются налоги, которые на протяжении всех восьми эпох собирает храм, где проводятся соответствующие апгрейды.

Для пущего укрепления экономики имеется возможность приобрести торговца и отправить его на поселение рядом с одним из расположенных случайным образом на карте редких ресурсов. Результат — небольшое ускорение получения основных ресурсов. Если же на карте имеется вода, то нефть и рыбу (пищу) можно добывать и там.

Другой важной функцией городов является расширение границ подвластных земель. Это не только дает возможность захватить больше обычных и редких ресурсов, но и затрудняет продвижение противника по собственной территории. Если вы находитесь в состоянии войны с другим государством, и его армия на тактической карте перешла границу, здоровье воинов начинает стремительно падать, а боевые способности слабеют. Спасибо "attrition damage". И, соответственно, у себя дома они получают бонус. Смягчить столь неприятный эффект помогают обозы, в радиусе действия которых "пенальти" снижается, равно как и "падеж" здоровья. Более того, артиллерия начинает стрелять значительно быстрее. От эпохи к эпохе влияние "attrition damage" ослабевает, но дальние походы на ранних стадиях игры становятся опасными.

НИИ

Система апгрейдов также подверглась значительной переработке. В здании библиотеки можно изучить двадцать восемь технологий, разделенных на четыре группы: военная, гражданская, коммерческая (преодоление лимита количества добываемых ресурсов) и научная. Выгода самая прямая — новые здания, юниты, апгрейды в других постройках и даже увеличение максимального размера популяции. Прощай, надоедливое возведение бесконечных домов для размещения населения.

В Rise of Nations восемь исторических эпох, причем возможность перейти в следующую требует изучения четырех любых технологий в библиотеке, но распространяется это лишь на мультиплеер и режим одиночной игры. В режиме кампании существует глобальный переход из одного периода в другой для всех наций каждые несколько ходов. Иными словами, если мы находимся в периоде "античности", то в тактическом сражении сможем исследовать "средневековье" и "строить" более продвинутые армии, однако в следующей миссии все придется начинать заново. Когда же произойдет глобальный переход в "средневековье", соответствующий уровень технологий будет уже в начале миссии, а для исследования откроется "Gunpowder Age". Вспоминая сказанное насчет однообразия миссий, ставим дополнительную галочку в графу "занудность геймплея". Какой, право, интерес на почти идентичной карте три раза подряд выносить за определенный промежуток времени противника, да еще когда апгрейды совершенно одинаковые?

Charge!

Пытаясь избежать традиционного для RTS "танкового удара", авторы применили не менее традиционный на сегодня способ разделения эффективности юнитов, известный в народе как "камень-ножницы-бумага". То есть, один тип войск очень эффективен против другого типа, но так же безмерно слаб против третьего. К примеру, кавалерия блестяще рубит головы стрелкам и стабильно гибнет от рук копейщиков. На мой взгляд, разработчики Rise of Nations , придерживаясь похожей схемы, не смогли создать приличную тактику уровня Age of Empires 2 .

Как и Age of Mythology , RoN страдает чрезмерной упрощенностью боя. У нас отняли даже стены, а замки и башни серьезным препятствием для вторжения не являются. Получается, можно преспокойно построить кавалерийский отряд, кавалерийский стрелковый отряд, артиллерийскую дивизию (условно говоря) и обозный полк, а затем разгромить врага на любом уровне сложности. Никакой тщательно продуманной осады, никакого поиска бреши в защите, даже разведка практически не нужна. Имеющиеся режимы тактического построения бесполезны. Скуч-но.

Любой город имеет определенное количество хит-поинтов. Когда оно снижается до нуля, пешие войска получают возможность захватить населенный пункт, который через определенное время ("ассимиляция") переходит под контроль игрока вместе с гражданскими строениями. Столица же вообще является лакомым кусочком. Если ее оккупировать и удерживать в течение пары минут, противник автоматически проиграет сражение.

У каждой нации есть несколько уникальных боевых единиц, являющихся продвинутыми аналогами обыкновенных, плюс ряд "диверсантов". С помощью шпиона или исследователя можно заслать "казачка" во вражеское здание или, наоборот, выявить такового, перекупить или устранить один юнит. Они же могут эффективно работать в контрразведке. Генерал способен усилить оборону, заставив армию вырыть окопы, осуществить марш-бросок, мгновенно переместив ее в указанную точку, устроить засаду (практически полная невидимость) или отвлечь неприятеля "липовыми" подразделениями. Данные действия требуют искусности (craft), которая заменяет более традиционную, прошу прощения, ману и ограничивает применение особых "умений".

Водные просторы задействованы очень слабо. Кроме упомянутого выше сбора пары ресурсов, можно отгрохать флот, но он оказывается совершенно ненужным в присутствии одного из главных нововведений Rise of Nations : если построить док и провести нужное исследование, войско автоматически превращается на воде в транспорт и способно попасть на любую отделенную водой территорию. Ежели какая-то вражеская флотилия вздумает обстрелять десант, ей всегда ответит собственная предусмотрительно захваченная артиллерия.

Авиация — аналогичное баловство. Совершать налеты практически бессмысленно, ведь есть действенная противовоздушная оборона, причем также в виде наземных передвижных гаубиц. Да, нам никто не мешает разочек построить аэропорт, наплодить десяток штурмовиков или бомбардировщиков (больше не влезает) и немного досадить соседям, но польза от них невелика. Более-менее эффективным средством является ядерное оружие, вот только применить его можно лишь 10 раз за миссию, иначе случится "аргмагеддон".

My precious

От Age of Mythology RoN выгодно отличает зрелищность боев, особенно когда появляется огнестрельное оружие. Наблюдать за канонадами и перестрелками очень интересно; смею предположить, что многие игроки будут отбрасывать "темные века" и начинать сражение сразу с "Modern age". С другой стороны, графическое оформление вызывает недоумение. Анимация полигональных юнитов не вызывает нареканий. Приятно наблюдать, как канониры разбирают стенобитное орудие, впрягают/выпрягают лошадь, кладут ядро в жерло пушки и поджигают фитиль. Внимание разработчиков к деталям коснулось даже повседневного быта крестьян; достаточно вспомнить хотя бы лесорубов, которые на заре цивилизации пользуются топорами, а затем берутся за бензопилы.

Неплохо выглядит полигональный ландшафт с воронками от падающих самолетов, весьма симпатично сделаны спецэффекты и освещение. Но почему среди всего этого возвышаются жутко уродливые спрайты построек? Пытаясь придать им пристойный вид, художники пошли на отчаянный шаг и прикрутили кое-где полигональные элементы, вроде стоящих в конюшне лошадей или ставен на окнах, но в результате получились престранные мутанты с ужасной внешностью.

Почему-то оказалась забыта озвучка войск, хотя это можно принять за своеобразный стиль, ведь далеко не всем нравится выслушивать избитое "слушаюсь и повинуюсь, сэр король". Впрочем, недостаток компенсирован превосходным музыкальным сопровождением, абсолютно не надоедающим при прохождении занудных миссий.

Big Huge Miss

Нисколько не сомневаюсь в том, что творение Big Huge Games может кому-то понравиться, особенно если распробовать его многопользовательскую часть. А так, в плане общения тет-а-тет, игру следует приобрести исключительно для знакомства с некоторым количеством новых идей. Она не в состоянии хотя бы на йоту заменить Civilization в стратегическом и Age of Empires 2 в тактическом плане, не может порадовать глаз невиданными визуальными эффектами и лишь планомерно добивает зрителя унылостью и однотипностью действия. Не всегда смешение жанров идет на пользу проекту, что лишний раз продемонстрировано на примере Rise of Nations . Ждем новых попыток поразить аудиторию в исполнении Брайана Рейнольдса . Пока без Маэстро ему это не удается.

Базовые настройки игры

Для создания матча, находясь в главном меню, заходим в "Solo Game", далее кликаем по "Quick Battle". Перед нам открывается меню настроек, где мы можем установить параметры игры, выбрать карту, на которой мы будем играть, а также установить количество игроков и, соответственно, выбрать нацию для каждого из них.
Нам необходимо установить параметры игры, показанные на следующем скриншоте

Отмечу, что необходимо обязательно установить в качестве игроков Ваш профиль, чтобы обе нации были под Вашим контролем. Также советую ставить обязательно нацию "Bantu", поскольку у данной нации имеется очень важная особенность, это - "+100% Population Limit. May exceed maximum limit by 25%" (для тех, кто не понял, эта способность дает нам +50 к населению). Карту можно выбрать любую, мой выбор пал на "African Watering Hole", поскольку на ней имеется достаточно суши и небольшое озеро по центру карты, которое может нам пригодиться. Скорость игры тоже можете поставить любую. После чего нажимаем на кнопку "Start" и начинаем битву.
Первым делом нам необходимо выделить всех крестьян и построить чудо света - "Colossus" (Так называемый Колосс Родосский, который даст нам ещё +50 к населению). Также можно найти на карте редкий ресурс - "Павлины", который также даст нам прирост населению.
Далее необходимо зайти в библиотеку (Library), которая у нас уже построена и изучить "Artificial Intelligence".
Далее, переключаемся на другого игрока, как правило, он синего цвета. Сделать это можно путем наведения курсора мыши на юнит или здание цивилизации и нажатия на левую кнопку мыши. Здесь также необходимо изучить технологию "Artificial Intelligence". Теперь мы имеем полную свободу действий для получения вышеуказанных достижений. Дальнейшие наши действия зависят от того, что нам необходимо.

Достижения, связанные с постройкой и уничтожением зданий

1. Grand Architect
Build 10,000 buildings

После того, как мы настроили карту и сделали всё вышеупомянутое, мы начинаем строить зенитки, чтобы это сделать необходимо выделить (желательно всех) крестьян, нажать на вкладку "Military Buildings" и выбрать постройку "SAM Installation", далее, путем зажатия клавиши "Shift", начинаем строить это здание по всей принадлежащей вам территории.

Чем больше Вы построете зданий, тем Вам будет лучше. Я выбрал синего игрока, чтобы произвести эти постройки. Прошу заметить, что если Вы будете переключаться на другого игрока, то некоторые здания могут не засчитаться в прогресс достижения, поскольку данный игрок будет являться враждебным по отношению к Вам. Почему же именно зенитки? Потому что они строятся наиболее быстро, нежели остальные здания, они занимают мало места и их можно строить нескончаемое количество. Ещё раз отмечу, что достижения даются только после того, как закончится матч, поэтому строим столько зданий, сколько считаем нужным. Желательно строить их как можно ближе, это также поможет нам в получении следующего достижения.

Данное достижение даётся за разрушение 10 000 зданий противника. Помните мы строили целую кучу зениток? Вот теперь-то они нам и понадобятся здесь. Теперь мы просто переключаемся на другого игрока (в нашем случае, он красного цвета). Строим "Missile Silo" (ракетную шахту) и создаем "Nuclear ICBM" (ядерную ракету), скидываем её на постройки синего игрока, с созданием ядерной ракеты проблем не должно быть, да и надобности в постройке ещё одних ракетных шахт я не вижу, поскольку ракета строится моментально, так же моментально она и вылетает и бьет по врагу. Проведение данных операций поможет нам в получении данного достижения, за наступление так называемого "Судного дня" не беспокойтесь, если Вы правильно следовали найстройкам игры, то его точно не будет.

Достижения, связанные с созданием, уничтожением и потерей юнитов

Для начала разберемся с достижениями, которые даются за создание определенного количества военных юнитов. К таковым относятся:

  • Mass Infantry
    Train 1,000,000 infantry units
  • Mass Cavalry
    Train 1,000,000 cavalry units
  • Artillery
    Train 50,000 artillery units
  • Air
    Train 10,000 air units
  • Naval
    Train 25,000 naval units
Приведу общие положения получения данных достижений на примере создания пеших юнитов (те, которые выходят из бараков). Для этого мы строим как можно больше бараков (желательно как можно ближе друг к другу). Тут нам и понадобятся построенный ранее Колосс, и изученная в библиотеке технология "Artificial Intelligence".

После этого, наводим курсор на один из бараков и путем двойного нажатия на левую кнопку мыши выделяем все построенные нами бараки. Далее зажимаем клавишу "Q" ("Й") на клавиатуре и жмём на самого первого юнита в бараках. После этого, если Вы всё сделали правильно, то из бараков начнут бесконечно появляться солдаты. Если комбинация через букву "Q" не работает, пробуйте сделать её снова (можно попытаться два раза щелкнуть по необходимому юниту, можно резко щелкнуть по земле левой кнопкой мыши). Если всё получилось, поздравляю Вас, осталась самая унылая часть, необходимая для получения достижения. На клавиатуре мы зажимаем клавиши "Ctrl" и "Delete" и начинаем выделять при помощи мыши выходящих из бараков воинов (это можно сделать путём двойного нажатия кнопки мыши по одному из юнитов или путем обводки юнитов, также посредством компьютерной мыши).

Хочу отметить, что как раз тут нам пригодится выбранная нами нация (если кто не помнит, это - Банту) и построенный "Колосс". Ещё один совет: "Чем больше бараков построено, тем лучше для Вас", это ускорит создание юнитов, а также заполнение лимита населения (которое составляет аж 300 единиц), т.е. и ускорит получение достижений, всё что нам остается - это только удалять, указанным выше способом, новых юнитов.
Аналогичным способом поступаем с кавалерией (в нашем случае это будут танки, которые также идут в зачёт достижения), артиллерией, кораблями (если Вы следовали настройкам, то на карте имеется озеро (лучше всего для постройки подходят подводные лодки)), и воздушными юнитами (лучше всего подходят вертолёты).
Следующие достижения, это -
  • Tactical
    Kill 50,000 units
  • Sacrificer
    Lose 100,000 units
Для этого мы создаём некий полигон. Ставим бараки по кругу таким образом, чтобы между ними имелось большое пустое пространство. Выделяем все бараки и ставим точку сбора в самом центре между ними, где имеется пространство. Вышеуказанным способом начинаем создавать юнитов, таким образом войска, после их появления бегут в точку сбора, где имеется пространство. Выглядит всё это примерно следующим образом

Далее всё зависит от того, какое достижение Вы хотите заработать. Если таковым является

Tactical
Kill 50,000 units
То просто переключитесь на другого игрока, постройте ядерную шахту и создайте ядерную ракету. Её сбрасывайте по центру, между всеми бараками. Так она убьёт юнитов и не уничтожит бараки, что будет способствовать дальнейшему появлению юнитов, которых Вы будете уничтожать. Если всё же задели бараки, то нечего унывать, просто снова переключитесь на другого игрока и заново постройте бараки на чуть большем расстоянии.
Тут Ваша фантазия никем и ничем не ограничивается, можно поставить больше игроков, чтобы появилась возможность большего убийства юнитов, или создавать другие военные юниты для уничтожения, например танки или вертолеты. Я в данном случае использовал подводные лодки, которым также назначал точку сбора, после чего сбрасывал на них ядерную бомбу, но в этом случае я использовал 3 игроков, назначенных союзниками, поскольку союзные друг другу подводные лодки могут стоять впритык друг к другу. Это увеличивало количество уничтоженных юнитов за одну пущенную ракету.

Посложнее является достижение
Sacrificer
Lose 100,000 units

Тут мы повторяем процедуру прошлого достижения, а именно также строим бараки круговым способом. Единственным отличием является то, что мы ждём пока не заполнится лимит населения (лучше всего заранее убить всех крестьян и разведчика, который даётся в начале игры). После этого мы переключаемся на другого игрока, строим ядерную ракету и также пускаем её на солдат противоположного игрока. После того, как Вы нажмёте кнопку запуска ракеты, необходимо как можно быстрее переключиться на другого игрока (я думаю это будет несложно, так как курсор уже наведен на юнитов и остаётся только щёлкнуть по одному из них). Должна появиться следующая надпись

Разработчик - Big Huge Games
Издатель - Microsoft

Системные требования


Windows XP/2000/ME/98
128 MB RAM
Процессор 500 MHz
800 MB свободного места на жестком диске
Видеокарта: 16 MB с Direct3D

Введение

Rise of Nations - игра, прямо скажем, эпическая. С широтой и размахом. В ней каждый может почувствовать себя если уж не великим полководцем, то уж тактиком и стратегом средней руки - наверняка. Одиночная кампания (единственная) представляет из себя карту мира, разделенную на территории, так что каждый может склониться над картой в буквальном смысле слова:).


На некоторых частях карты есть цивилизация, на некоторых - нет. Но каждой цивилизацией движет только одно желание: завоевать мир. Причем, результаты после некоторых раундов могут оказаться весьма неожиданными:). Так, у меня в мире не было американцев, а британцы делили второе место (после моих русских) с племенем Майя! Идеальное общество, не так ли? :).


Значки под изображением города могут рассказать многое о территории: есть ли какое-нибудь "диво дивное, чудо чудное", сколько после завоевания данного клочка земли вы получите в виде налога, есть ли база снабжения, чтобы можно было содержать еще одну армию, богата ли земля ресурсами.


Если под городом нет никаких пиктограмм, то вам предстоит увеселительный марш-бросок на время по пересеченной местности со стрельбой и штурмом вражеского объекта.


Сильно напоминает игру "Зарницу" (если кто такую еще помнит), не правда ли? Новые же армии понадобятся вам как воздух, если вы затеете вторжение на вражескую территорию с нескольких сторон (с привлечением подкрепления из соседних областей - возможность их участия будет обозначена черными стрелками).


Вследствие того, что мне необходимо было получить как можно больше информации за достаточно короткое время, я играла на самом легком уровне сложности. Поэтому могу сказать одно: когда вам надоест тратить по полтора часа (максимальное время) на уровень, отстаивая свои города или покоряя чужие, не медлите ни минуты, а сразу же бросайте вверенные вам в начале миссии войска на штурм вражеских городов - горожане противника еще не построили военные укрепления (если только они не предусмотрены по сценарию), казармы или аэродром. Следовательно, вместо полутора часов, вы затратите от силы двадцать минут. Мой рекорд - две с половиной минуты, потому что ходить далеко не надо было.


Через каждые несколько ходов человечество дружно переходит на новый уровень развития, в следующую эпоху. Всего их в игре - восемь, и по достижении последней вам предлагается либо прекратить кампанию по завоеванию мира, либо продолжить тотальное наступление на соседей на высшей точке игрового развития. Чем я и занимаюсь в данный момент:). Майя уже повержены...

Игра автоматически заканчивается, как только вы захватите вражескую столицу. Все завоеванные противником земли автоматически переходят вам, и смысла играть дальше просто нет:).

В принципе, каждый может найти в Rise of Nations что-то по вкусу: либо строить планы завоевания, изучая карту и просчитывая шаги, воображая себя при этом минимум Наполеоном Бонапартом, либо остановиться на коротких сценариях и быть обычным управленцем-исполнителем. Второе вы в изобилии можете найти во всех остальных стратегических играх.

В любом случае, компания Microsoft снова оказалась "впереди планеты всей", и Rise of Nations займет собой не один ум и не на один час. Я же, со своей стороны, постараюсь достаточно подробно рассказать о важных (и не очень) мелочах, придающих игре особое очарование...

Как это было задумано

Каждая нация обладает уникальной Силой и уникальным вооружением, позволяющим блеснуть на поле битвы во всей красе. У русских, к примеру, есть сила Motherland, что я могу перевести на родной язык как Мать-сыра земля. Ее сила повышает защиту ваших войск на родной земле на сто процентов и дает другие, не менее приятные, бонусы.
А из вооружения: Rusiny Lancer (этому я вообще аналогию найти не смогла), просто Cossak, затем более совершенная модель - Don Cossak (восхитительно звучит:)), "Катюша", Красная армия (пехота), Shock infantry (я никак не перевела их, потому что не могу вообще никаких слов для войска то ли в телогрейках с погонами, то ли в шинелях, с автоматами Калашникова, и в светло-серых шапках-ушанках с красной лентой наискосок). Завершает цепочку танк Т-80 (видимо, мы слишком хорошо засекретили Т-90 и про него разработчики ничего не слышали).


Ничего летающего или парящего разработчики нам решили не предоставлять:). Поэтому все их бомбардировщики на наших аэродромах сделаны по технологии Стелс. С чем я всех и поздравляю:).

Забегая вперед, позволю себе дать небольшой совет: на последнем уровне развития в первую очередь уделяйте внимание именно противовоздушной обороне и созданию как можно большего количества авиации. Секрет успеха заключается именно в быстроте. Тогда ваш противник может даже не распаковывать чемоданы, чтобы задержаться на вашей земле:).

Смена эпох происходит плавно и автоматически. То есть, если вы создали, скажем, полк казаков, а потом перешли в следующую эру, и совершили необходимый апгрейд в бараках, на месте конного полка у вас окажется полк броневиков. В принципе, это и хорошо, ибо лезть с шашкой против пусть и легко бронированных, но все же машин, соперника - самоубийство.


Как я уже говорила выше, в игре существует деление на восемь периодов развития - эпох:

Античная . Самое начало игрового мира. Пехота и Сторожевые башни - вот весь атакующий и оборонительный арсенал того времени. Из построек военного значения доступна только казарма.

Классическая . Вторая эпоха, которая может похвастаться наличием Конюшни, Фабрики осадных орудий, Форта, Университета и Шахты.

Средневековая . Форт превращается в Замок, из новых юнитов - Шпион и Фургон снабжения, следующий за вашими войсками.

Эпоха Пороха . Как видно из названия, в вашем мире появился порох. Следовательно, аркебузы и кремниевые ружья пришли на смену праще, луку и пике. По-прежнему пользуются популярностью арбалетчики, но и им на смену скоро придет пороховое оружие...

Эпоха Просвещения принесла с собой апгрейд юнитов, тяжелую пехоту и новые типы осадных орудий.

Индустриальная эпоха характеризуется появлением новых ресурсов для дальнейшей их добычи вашими торговцами, добавлением нового игрового ресурса: нефти. Что касается вооружения, то человечество перешло на использование танков и аэропланов. Шаг в небо был сделан...

Современная эпоха (мы ее уже пережили:)) - это бомбардировщики, истребители, вертолеты - в небе, и тяжелые танки, и ракетные шахты (пока только для тактических ракет без ядерного боезаряда небольшого радиуса действия) - на земле.


И, наконец, Информационная эпоха, в которой мы живем сейчас, порадует командиров ядерным оружием,


технологией Стелс для бомбардировщиков, более продвинутыми истребителями, все теми же танками Т-80 (для русских), и новыми глобальными исследованиями по четырем направлениям (о них чуть ниже).

Как удалось воплотить в жизнь

Каждое последующее исследование стоит дороже предыдущего. Это же правило относится и к работникам, создаваемым в городах.

Ограничения на количество ферм (стандартно - пять, у египтян за счет Силы Нила - семь) в одном городе и караванов как-то заставляет собраться и не плодить города на карте без дела:).

Не знаю, как именно разработчикам виделось передвижение некоторых родов войск (вне зависимости от выбора нации), но на практике получилось буквально следующее: войско русских состоит из генерала, пары-тройки Т-80, нескольких бронетранспортеров, пехоты и группы товарищей, ответственных за противотанковые гранатометы. При указании точки назначения почти все вышеуказанные виды добираются до места как по нотам, и только группа товарищей с противотанковыми гранатометами прокладывает себе путь "в соседний подъезд через Химки-Ховрино". Все бы ничего, но у них и без того скорость близится к нулю, а еще и со своим уникальным маршрутом... Воевать - мучение. Хотя в эффективности им не откажешь.

Или же другой пример: в толпе некоторые юниты могут "теряться" и не находить прохода к цели. То есть, они "тычутся" во впереди стоящих, и не в состоянии обойти их самостоятельно. Выглядит забавно, но на деле - достаточно трагично, особенно когда каждое оружие на счету.

Из приятного же могу отметить следующее:

Сколько бы ваши дровосеки не рубили лес, его меньше не становится. Такими же бездонными оказываются горы и промысловые места в море. Приятно ведь:).

Высокий уровень детализации юнитов: воины садятся на корточки, рабочие сидят или лежат на траве, отдыхая, собаки чешут лапой за ухом. Можно сказать, что в изображении подобных мелочей игра превзошла все, что я видела раньше, даже "Затерянный мир".

Во всем остальном это игра из серии "выделить кучу человечков одной зеленой рамочкой", как выразился один мой друг:).

Как только вы построите порт, ваши юниты смогут пересекать водные преграды, автоматически превращаясь в понтоны. Очень, на мой взгляд, удобное решение. Как видно, разработчики сократили количество гражданских юнитов, но не поскупились на военных. Целых три строения для производства войск, сторожевые башни, бункеры, средства ПВО, шахта для пуска ракет, аэродром. И это против каких-то ферм и шахт. Однако, есть здания, без которых игра не представляется возможной:

Библиотека - самое важное, пожалуй, гражданское строение. Все открытия и исследования делаются именно здесь. Вполне достаточно одного здания на всю территорию, если только вы не планируете мозговой штурм:).


Университет - единственное здание, вырабатывающее Знания. Для этого вам потребуется нанять семь ученых. Каждому городу полагается иметь Университет в обязательном порядке.

Храм - тоже не помешает в каждом городе. В храме исследуется налогообложение, религия, трудовой договор и прочие прелести цивилизации. Вместе с этим, повышается моральный дух горожан, и укрепляет их решимость при нападении врагов.


В настройках можно выставить не только поведение войск, но и рабочих: они могут заниматься либо только добычей, либо и добычей, и ремонтом, и строительством одновременно. Вообще-то, по правде говоря, гражданские у разработчиков получились гораздо умнее, нежели некоторые военные персонажи:).

В принципе, морских сражений как таковых, нет. Поэтому особо тратиться на производство подводных лодок и боевых кораблей не стоит. Авиация оказалась гораздо важнее, как, наверное, и в жизни.


И напоследок. Помните о том, что место старта (выбор нации) сильно влияет на выбор области нападения. Одно дело, если вы начинаете в России, и весь мир у ваших ног, а с другой - старт на каком-нибудь островке, где только один сосед, да и тот не испытывает к вам вражды. Как тут играть? :)
Поэтому желаю вам выбирать разумно и осторожно. В конце-концов, это всего лишь игра...

Каждому городу - свое чудо

Чудо - это то, что придает каждому городу свою изюминку. Помимо этого, каждое строение несет в себе бонусы для города: либо удешевление строительства, либо увеличение уровня коммерции для одного из ресурсов, либо еще что-то, не менее приятное:). Как вы догадываетесь, на одно поселение положено только одно мировое чудо.
Итак, что же нам предлагают?

Пирамида . II эпоха, +1 Wonder point. Стоимость: 260 еды, 260 древесины.
Повышает лимит коммерции для еды и богатств на 50 единиц.
Повышает городской лимит на 1 единицу.
Сбор еды увеличивается на 20 процентов.


Колосс Родосский . II эпоха, +1 Wonder point. Стоимость: 200 древесины, 200 богатств.
Увеличивает сбор денег (богатств) на 30 процентов.
Повышает лимит населения на 50 единиц.
Повышает лимит коммерции для богатств и древесины на 50 единиц.

Колизей . III эпоха, +2 Wonder point. Стоимость: 390 древесины, 390 металла.
Расширяет национальные границы на 3 единицы.
Форты и Башни стоят на 20 процентов дешевле.
Истощение вражеских юнитов на вашей территории возрастает на 50 процентов.

Терракотовая армия . III эпоха, +2 Wonder point. Стоимость: 300 еды, 300 богатств.
Создает каждые тридцать секунд бесплатных юнитов (по тройкам) из ваших казарм (то есть, у русских никак не может оказаться бесплатных воинов-зулусов:)).

Разумеется, это - самые дешевые представители пехоты, но от этого их ценность не уменьшается:). Апгрейд в казарме действует и на них.

Храм Тикал . IV эпоха, + 2 Wonder point. Стоимость: 400 еды, 400 древесины.
Повышает добычу древесины на 50 процентов.
Увеличивает эффект Храма (национальные границы, хитпоинты, атака) на 50 процентов.
Повышает торговый предел для древесины на 100 единиц.

Фарфоровая башня . IV эпоха, + 2 Wonder point. Стоимость: 520 богатств, 520 металла.
Корабли создаются на 50 процентов быстрее.
Ваши прибыли от разработки ценных ресурсов и рынков возрастают на 200 процентов.
Вы получаете бонус ото всех ценных ресурсов на вашей территории, даже если и не производите их разработку торговцами.

Ангкор-Ват . V эпоха, +3 Wonder point. Стоимость: 680 древесины, 680 богатств.
Повышает уровень добычи металла на 50 процентов.
Повышает коммерческий лимит для металла на 100 единиц.
Стоимость юнитов, производимых в Бараках, Конюшнях и Доках, снижается на 25 процентов.

Версальский дворец . V эпоха, +3 Wonder point. Стоимость: 500 еды, 500 металла.
Ваши фургоны снабжения могут лечить войска, которые они сопровождают (если вы играете за французов, то лечение проходит в два раза лучше и быстрее).
При проведении исследований стоимость снижается на 50 процентов на все ресурсы, кроме Знания.
Юниты, относящиеся к артиллерийским, осадным орудиям, фургонам сопровождения, передвигаются на 25 процентов быстрее.

Статуя Свободы . VI эпоха, + 4 Wonder point. Стоимость: 600 еды, 600 богатств.
Апгрейд всех юнитов, производимых на аэродроме, производится бесплатно.
Уменьшает стоимость бомбардировщиков и зданий ПВО на 33 процента.
Уменьшает опасность истощения ваших войск на вражеской территории на 100 процентов.

Кремль . VI эпоха, + 4 Wonder point. Стоимость: 840 еды, 840 металла.
Повышает коммерческий лимит для еды, дерева и металла на 200 пунктов.
Повышает опасность истощения вражеских юнитов, не сопровождаемых фургонами поддержки, на вашей территории на 100 процентов.
Шпионы создаются незамедлительно. Получите выгоды за счёт использования дополнительного юнита-шпиона, который не состоит в штате вашего населения и таким образом не влияет на лимит количества юнитов. Всякий раз после убийства шпиона этот юнит создаётся заново совершенно бесплатно.

Эйфелева башня . VII эпоха, + 6 Wonder point. Стоимость: 700 древесины, 700 металла.
Увеличивает прибыль от добычи нефти на 100 процентов.
Повышает коммерческий лимит для всех ресурсов на 100 процентов.
Расширяет национальные границы на 6 единиц.

Тадж Махал . VII эпоха, + 6 Wonder point. Стоимость: 700 древесины, 700 богатств.
Повышает хитпоинты зданий на 100 процентов.
Прибыль от всего, что приносит богатство, увеличивается на 100 процентов.
Лимит коммерции для богатств повышается на 300 пунктов.

Суперколлайдер . VIII эпоха, + 8 Wonder point.Стоимость: 800 еды, 800 знаний.
Стоимость покупок на рынках не выше 125 единиц (в богатствах).
Стоимость продажи не ниже 50 единиц (в материальных богатствах).
Технологии исследуются незамедлительно.

Космическая программа . VIII эпоха, + 8 Wonder point.Стоимость: 1200 богатств, 1200 знаний.
Открывает все здания, юнитов и территории на карте.
У страны появляется иммунитет против Ядерного Эмбарго.
Авиация и управляемые ракеты стоят на 50 процентов дешевле и строятся на 100 процентов быстрее.

Таким образом, если правильно рассчитать, какой монумент следует воздвигать, можно получить достаточно ощутимый бонус для своей нации.
В основной игре (на глобальной карте) достопримечательности недоступны для строительства, но их можно найти в некоторых локациях (где под городом есть соответствующая пиктограмма). А вот в режиме Quick Battle можно строить по монументу для каждого города:). Красоты невероятной страна будет:).

Ресурсы обыкновенные и ценные

Любая деятельность так или иначе упирается в ресурсы. Основных в игре шесть штук:

Еда (фермы, рыбная ловля),
Древесина (лагерь лесорубов),
Металл (шахты),
Нефть (нефтяные пятна),
Богатство (его вырабатывают рынки при помощи караванов; налоги),
Знания (вырабатываются учеными; 80 единиц за 30 секунд).


Помимо этого, Rise of Nations богата ценными ресурсами. Всего в игре их 31 штука, но на уровне встречается, обычно, не больше шести-семи. За каждое такое "месторождение" ведется нешуточная борьба между противоборствующими сторонами, но бонусы для страны они приносят существенные.

Уголь (+15 к знаниям, +15 к металлу). Добыча древесины повышается на 25 процентов.

Бизоны (+20 к еде). Стоимость строительства Зернохранилища снижается на 33 процента.

Обсидиан (+10 к знаниям, +10 к металлу). Лучники, башни, форты и города получают +1 к атаке.

Алюминий (+20 к металлу, +20 к нефти). Стоимость авиации снижается на 15 процентов, а скорость производства увеличивается на 25 процентов.

Хлопок (+20 к древесине). Стоимость юнитов, производящихся в бараках, конюшнях и доках снижается на 25 процентов.

Краситель (+10 к богатству, +10 к Знаниям). Стоимость гражданских исследований снижается на 25 процентов.

Сахар (+12 к еде, +12 к древесине). Снижает стоимость всей еды на 10 процентов.

Соль (+12 к древесине, +12 к металлу). Стоимость юнитов, производимых в бараке, снижается на 15 процентов.

Реликт (+20 к знаниям). Стоимость исследований и время апгрейда снижаются на 33 процента.

Вино (+10 к еде, +10 к знаниям). Стоимость апгрейда юнитов снижается на 20 процентов.

Драгоценные камни (+10 к богатствам, +10 к знаниям). Национальные границы расширяются на 2 единицы.

Сера (+15 к богатствам, +15 к металлу). Стоимость осадных и артиллерийских орудий снижается на 20 процентов.

Папирус (+10 к древесине, +10 к знаниям). Стоимость научных исследований в Лаборатории снижается на 25 процентов.

Специи (+10 к еде, +10 к знаниям). Прибыль от Караванов повышается на 20 процентов.

Лошади (+10 к еде, +10 к металлу). Стоимость юнитов, производимых в Конюшне, снижается на 15 процентов.

Серебро (+10 к богатствам, +10 к металлу). Переход в новый эпоху стоит на 15 процентов меньше.

Бриллианты (+20 к богатству). Повышает лимит коммерции на 10 процентов.

Пушнина (+10 к еде, +10 к металлу). Стоимость военных исследований в Библиотеке снижена на 25 процентов.

Каучук (+20 к древесине, +20 к нефти). Стоимость юнитов, производимых в автомастерских, снижается на 15 процентов.

Медь (+20 к металлу). Юниты, производимые на заводах и в доках, получают на 20 процентов больше хитпоинтов.

Шелк (+10 к богатствам, +10 к знаниям). Стоимость коммерческих исследований снижается на 25 процентов.

Цитрус (+10 к еде, +10 к древесине). Корабли на море лечатся автоматически.


Уран (+20 к знаниям, +20 к нефти). Ракеты с ядерными боеголовками быстрее на 10 процентов и на 5 процентов дешевле.

Янтарь (+10 к древесине, +10 к богатствам). Цена продаж на рынке увеличивается на 10 единиц, а цена покупки - снижается на 10 единиц.

Павлины (+10 к богатствам, +10 к металлу). Ограничение на количество жителей возрастает на 10 единиц.

Рыба (+10 к еде, +10 к богатствам). Ресурс еды, добывается рыболовецкими судами.

Табак (+10 к богатствам, +10 к знаниям). Жители возводят здания и монументы (чудеса) на 10 процентов быстрее.

Шерсть (+10 к древесине, +10 к знаниям). Создание жителей идет на 33 процента быстрее и стоит на 15 процентов дешевле.

Титан (+20 к еде, +20 к нефти). Истощение вашей армии на вражеской территории снижается на 50 процентов.

Киты (+10 к еде, +10 к металлу). Скорость рыболовецких судов повышается на 20 процентов.

Все ресурсы, кроме рыбы и китов, разрабатываются торговцами. Для того, чтобы начать вырабатывать ресурсы на воде, отправьте на место рыбацкую лодку.
Нефтяные вышки на воде строят рабочие.

Заключение

А во всем остальном Rise of Nations похожа на другие игры в жанре стратегии в реальном времени:). Однако, это не умаляет ее достоинств и очарования.
Очень качественная графика, соответствующая последнему веянию времени по выбору разрешения. Не менее качественная и красивая музыка, добротное озвучание. По крайней мере, у вас не возникнет желания выключить колонки или выкинуть наушники.

И уж в чем-чем, а в играх, Microsoft трудно обвинить в монополизме или недобросовестности - вспомнить хотя бы такие шедевры как Age of Empires, Age of Mythology или Age of Wonder. Теперь к ним присоединилась и Rise of Nations. Так что, как мне кажется, можно смело говорить о том, что Microsoft уверенно заняла свое место среди грандов-издателей стратегических игр.


Несмотря на внешнюю похожесть, каждая из восемнадцати наций в игре Rise of Nations имеет свои собственные сильные и слабые стороны, свои победные стратегии. Отдать какой-то нации предпочтение сложно, все они тщательно сбалансированы. Тем не менее, одни лучше работают в нападении, другие — в обороне, а отдельным показано бурное экономическое развитие.

В предыдущих номерах ЛКИ читайте полное руководство по игре и первую часть статьи.

В этой статье мы продолжим анализировать отличительные черты игровых наций. Здесь вы узнаете об отличительных чертах и соответствующих стратегических поправках при игре за немцев, греков, инков, японцев, корейцев и майя.

Немцы

Каждая из наций игры обладает своей направленностью: экономической, атакующей или оборонительной. Немцы сильны экономикой с военным уклоном, притом, использовать свои преимущества они могут без особых финансовых и людских затрат. Это понравится тем, кто хочет быстро собрать сильную экономику и сильную армию. С крупномасштабным «тюнингом» немецких военных отрядов, устроенным разработчиками, актуальность отстройки сильной армии не должна вызывать сомнений, но помните, что военных плюсов у немцев не так много, и при игре за них брать соперника за горло вы должны сильной экономикой.

Улучшения в зернохранилищах, лесопилках и в металлургии у немцев наполовину дешевле и становятся доступнее раньше. Это улучшает экономические показатели, позволяя немцам быстрее максимизировать свое производство и быстро подводить его под самый «потолок». Вы не получите никакой выгоды, если полностью не используете свое преимущество — как можно раньше исследуйте улучшения, поднимая уровень производства. Перестать поднимать планку можно, когда уровень производства уже находится «у потолка». Это часто свидетельствует о не самом эффективном распределении ресурсов или не вовремя проведенных научных изысканиях в области коммерции. Делу помочь можно, только если исправить перекос в экономике, перебросив часть жителей городов на новые мощности.

Все немецкие города собирают дополнительно по десять единиц еды, дерева и металла. Это намек на то, что не надо затягивать с увеличением количества городов. Полученные таким образом ресурсы у вас никто не сможет отнять — даже если противник устроит рейд по лесоповалам и фермам, эти волшебные десятки останутся в вашем распоряжении. Такое свойство нации — одно из тех немногих во всей игре, которые не требуют для себя усилий с вашей стороны. Действительно, города вы будете строить и так, а требование строить больше городов может выполняться только с ростом научного знания.

С другим отличительным свойством германской нации вы сможете взаимодействовать вплотную. Я говорю об увеличенной на 100% «призовой» прибавки ресурсов от постройки зданий, таких, как фермы, шахты, университеты, торговые палатки и т.п. Эта прибавка поступает на ваш счет один раз после постройки соответствующего здания. Взаимодействие ваше должно выражаться в стремлении максимально застроить каждый город, зная, что это косвенно окупится большим количеством призовых ресурсов.

Остальные национальные черты касаются военных дел. У немцев несколько быстрее и дешевле создаются брандеры с подводными лодками. Это может подвигнуть вас на организацию знаменитых подводных «волчьих стай», правда, только на морских картах. На треть быстрее создаются самолеты и вертолеты — тут тоже особенно думать не нужно: отстраивайтесь и начинайте атаки раньше, чем это сделает противник при прочих равных условиях. На этом авиационная тема не кончается — с каждой построенной авиабазой немцы получают два бесплатных «Мессершмитта», которые потом можно с успехом использовать против вражеского снабжения и осадных орудий. Используйте авиацию по назначению.

Греки

Греческая нация — это ученые. На этом замешаны все их преимущества и все их стратегии, этот очевидный факт легко выяснить и начать эксплуатировать любому начинающему игроку.

В самом начале игры греки получают университет, и недооценивать это раннее здание нельзя — университеты прямо влияют на скорость, с которой вы будете продираться через эпохи и развивать технологии. Сильное влияние такая скорость развития оказывает на ваш иммунитет к ранним атакам, поскольку никто не помешает вам между делом построить форт и развить пару продвинутых «партизанских» технологий.

Несмотря на это, добиться процветания в экономическом смысле для греков так же сложно, как и для остальных наций (если не сложнее). Одно дело — быстро развить науку, и совсем другое — заиметь сильную экономику. Не заблуждайтесь на этот счет — армии греков, скорее всего, будут количественно меньше армий оппонентов, хотя, вероятно, окажутся более развитыми. Можно попытаться нивелировать проблему с размерами армий, если быстро достичь средних веков, настроить уникальных тяжелых королевских рыцарей и начать рейды на вражеские города. Отставший в развитии соперник ничего не сможет противопоставить средневековым «танкам», так как тяжелая пехота — общепризнанный лидер в избиении рыцарей — слишком медленна для этого.

Перейдем к численным величинам. Научные разработки в библиотеки у греков дешевле на одну десятую часть по всем ресурсам, кроме знания, и проходят вдвое быстрее. Несложно заметить — это часто приводит к тому, что вы вырываетесь вперед по технологиям. Не обращайте внимания на сохранившиеся ограничения по знанию — его у вас с самого начала будет больше, чем у врагов. В целом, это поможет грекам всю игру держаться, по крайней мере, на одну технологию впереди врагов, поэтому развивайте науку как можно быстрее и стройте университеты. Используйте это преимущество, чтобы получить хорошие экономические и военные результаты и чтобы ваша небольшая, но высокотехнологичная армия не ложилась тяжелым бременем на экономику. Опять же, помните про оборону и партизан.

Играя за греков, вы сможете копить знания и строить университеты с самого начала игры. Это дает вам огромные преимущества в доступных к разработке научных технологиях, поэтому немедленно стройте университет в каждом своем городе и тратьте любые свободные средства на ученых. Тем не менее, не увлекайтесь этим слишком сильно — используйте только свободные средства, чтобы от вашего увлечения наукой не пострадала экономика, хребет нации.

Наконец, библиотеки и университеты греков стоят наполовину меньше, чем аналогичные здания у других наций. Это еще один довод в пользу ранней отстройки университетов по всем городам — не самая сильная экономика греков, скорее всего, выдержит уменьшенные расходы на строительство.

Инки

Инки в игре обладают огромным экономическим потенциалом, плавно переходящим в военную мощь. Плохо то, что сила инков не видна до классической эпохи, но после перехода в нее у вас сразу же появляются крупные денежные сбережения — а они особенно тяжело достаются нациям на этом этапе игры.

На эти деньги можно купить много чего. Например, вы сможете регулировать экономику с помощью рыночных технологий покупки и продажи ресурсов. Рыцари инков — огромная сила. Они дороги, но с большой казной построить несколько таких рыцарей несложно, а после смерти каждого рыцаря четверть его стоимости возвращается вам (наверное, в виде ценных доспехов). Наконец, потратив легко доступные деньги на наполнение университетов, вы здорово подстегнете свои прыжки через эпохи.

Вот, к примеру, одна из стратегий, позволяющая использовать рыцарей. Начинайте игру как обычно, но старайтесь достигнуть классической эпохи быстрее обычного. Затем стройте шахты и заполняйте их шахтерами, пока не достигнете максимума в производстве металла и денег заодно. Как только наступит этот радостный миг, соорудите две конюшни и начинайте строить армию рыцарей. В нее добавьте по вкусу пехоту и лучников, снабдите парой осадных орудий, и армия готова. Даже если вся она будет разбита в бою, четверть ее стоимости вернется вам назад.

Шахты инкские, помимо металла производят деньги. Это ключевая плюшка инков, и половину их бюджета составят прибыли с легендарного, надо полагать, золота Эльдорадо. Каждый помещенный в шахту горожанин будет давать по десять единиц металла и по десять денежных единиц — и это только в начале. А деньги — это, как уже отмечалось выше, свобода. Но для этого нужно, прежде всего, иметь шахты. Захватите все горы, что будут поблизости, отстройте нужное количество шахт, заполнив их рабочими — естественно, только чтобы не превысить лимит. Стройте шахты сразу, как получите в свое распоряжение классическую эпоху, и чем раньше, тем лучше. Не давайте врагу отбивать у вас горы, потеря гор означает для вас экономическую катастрофу.

Верхний лимит добычи денег у инков поднят на треть, и это очередной вклад в богатство этого народа. Собирайте деньги в шахтах, но не забывайте про караваны — легкий и недорогой способ прибавить себе денег. Время от времени ваш предел скорости добычи будет повышаться, а вам надо сделать так, чтобы ваша скорость всегда была на максимуме.

Напоследок нужно напомнить о том, что после гибели ваших военных отрядов от рук врага вам возвращается ровно четверть их стоимости. Это неплохое подспорье в войне, она не так сильно отразится на вашей экономике, особенно если вы бросите в бой достаточно дорогую тяжелую кавалерию. В связи с этим можно использовать интересную особенность игры (игровой баг?), в результате которой возвращенная стоимость потерянного отряда считается от цены последнего отряда. Вспомните, что с каждым произведенным отрядом цена следующего увеличивается. Если вы (владыка инков) отстроили десять лошадей, и они начали гибнуть, то возврат денег от первой же убитой лошади будет больше четверти, так как будет считаться от цены последней изготовленной лошади. Такая индейская загогулина.

Японцы

Японцы — приверженцы военного решения всех проблем. Такими вот самураями-милитаристами их сделали разработчики. Сила японцев — в пехоте, их казарменные солдаты становятся дешевле век от века. Обычная стратегия при игре за японцев — развиться до определенного уровня, затем построить целую кучу пехоты и задавить врага числом. Начав добывать соль и сахар (уменьшающие стоимость военных отрядов), они становятся особенно сильны. Экономикой японцев, кстати, тоже не обидели. Дешевые фермы, дешевые горожане, дешевый способ добычи еды и дерева. Для них имеет смысл развивать в первую очередь коммерческие технологии, это позволит эффективнее добывать ресурсы. Есть чему улыбнуться, играя за страну восходящего солнца.

Начнем по порядку.

Отряды, производимые в казармах, создаются на десять процентов быстрее и стоят на семь процентов меньше с каждой эпохой плюс военные разработки. На практике это означает огромные японские армии, которые, к тому же, быстро рождаются. В связи с этим имеет смысл сделать ставку именно на пехоту, оставив конницу для поддержки (лучше для этой цели использовать легкую кавалерию — не тратится металл, а еды у вас будет много).

Те же самые солдаты с каждой эпохой (плюс военные исследования) наносят на пять процентов больше вреда зданиям. Отстройте тяжелую пехоту на поздних этапах игры, и бросьте ее на дома — она послужит вам не хуже батареи пушек. Прибавка в силе ударов по стенам вражеских городов не так заметна у легкой пехоты и лучников — но они сами по себе слабо атакуют дома, и ничего удивительного тут нет.

Японские корабли на десять процентов дешевле, а авианосцы создаются на треть быстрее. Казалось бы, небольшая прибавка, но на морских картах она может оказаться полезной, особенно если учесть подешевевших рыбаков. Стройте доки на морских картах как можно быстрее, и желательно — до закладки второго города. Быстрые авианосцы помогут только, если вы решите поставить на авианалеты. Другие корабли будут либо воевать, как обычно, либо охранять подешевевших рыбаков.

А вот дополнительная четверть к скорости добычи еды фермерами и рыбаками, плюс, наполовину подешевевшие фермы — это уже серьезно. Еда, вкусная еда! Это также означает, что на фермы не будет тратиться столько дерева. Подобно многим другим нациям, японцы могут попробовать отстраивать фермы просто для получения десяти единиц еды «за просто так», даже если на некоторых фермах поначалу никто не будет работать.

И нет вам прощения, если вы на морской карте не разошлете рыбаков на промысел. Вспомните, что рыбаки добывают сразу два разных вида ресурса и действуйте!

Корейцы

Корейцы — это неплохая экономическая «плюшка» в начале и хорошие оборонительные способности в течение всей игры. Главная корейская достопримечательность — появляющиеся после постройки города бесплатные горожане, которых можно сразу же направить на полезное строительство. С первым городом вы получается одного, со вторым — троих, а со всеми остальными — пятерых горожан. Инфраструктура города с таким количеством быстрых рабочих рук растет просто на глазах, и в скорости постройки добывающих зданий с ними могут сравниться только соседи-китайцы. Быстрая отстройка — это быстрые ресурсы и раннее достижение пределов скорости их добычи.

Нет, конечно, я не говорю, что стоит строить города только ради этих бесплатных корейцев, но использовать это преимущество необходимо. Старайтесь строить третий город около гор и быстро организуйте шахту. Не оставляйте горожан без присмотра, и старайтесь не направлять их на постройку одного здания целой «бригадой». Пять горожан, строящих пять зданий по отдельности, сделают свою работу быстрее, чем по одному зданию впятером. Проблема может быть только в том, что на пять зданий сразу может не оказаться средств в казне.

Перечислим остальные корейские особенности.

Корейцы начинают игру с храмом и получают бесплатно все храмовые улучшения. Это увеличивает территорию, и вам надо лишь продолжать строить храмы в остальных городах. Налоги тоже не будут для вас проблемой, так как корейцы — самая «налогоориентированная» нация в игре. Если у вас есть возможность построить храм в двух разных городах, то выбирайте тот, который, скорее всего, подвергнется в будущем атаке. (Это, кстати, совет не только для корейцев, а вообще для всех.) С расширением территории не забывайте направлять купцов на редкие ресурсы. Это не критичный совет, но для корейцев редкости становятся полезнее в сочетании с высокими прибылями от налогов.

Ремонт зданий проходит с повышенной в полтора раза скоростью, и вы сможете ремонтировать здания прямо в бою (другие нации делают это очень неэффективно согласно игровой механике). Чинить здания в бою значит затягивать осады собственных городов, а после захвата чужого города отремонтировать его — не проблема. Поэтому не стесняйтесь ремонтировать города в бою и прямо во время осад, ожидая подхода основной армии. Это может не раз спасти вам город. Ремонтируйте и захваченные города. Вовремя захваченный у врага, ассимилированный и отремонтированный город никто у вас уже не отобьет — сил не хватит.

Все партизанские и ополченские улучшения корейцы получают бесплатно, это, как можно догадаться, оборонительная особенность. Использовать ополченцев в атаки я бы не советовал — слабоваты. Единственный вариант — если вы построили город прямо у вражеской границы. Тогда бесплатных горожан можно превратить в ополченцев и, выяснив, что ближайший город противника не охраняется, устроить набег и побить беззащитных горожан. Но эта тактика очень рискованная — используйте ее, только когда вы уверены в ее безопасности. И не вздумайте нападать ополчением на врага, если он исследовал технологии сопротивления — сопротивление бьет по ополчению особенно сильно. Лучше всего с помощью горожан-ополченцев оборонять город. Если ваша армия примерно равна армии вторжения, то становится важным каждый солдат, и несколько горожан могут решить исход битвы в вашу пользу.

Майя

Если задаться вопросом, какую из трех базовых стратегий (атака-оборона-экономика) припасли разработчики для майя, то ответ будет прост — оборона. Здания майя не только намного крепче остальных (на 50%) и отстраиваются наполовину быстрее, но еще и строятся с солидной (33%) скидкой по дереву. Картину дополняют форты и города этих индейцев — они стреляют с большей частотой залпов, чем форты и города других наций. Стреляют даже те города (центральные здания), в которых нет гарнизона из горожан. Как несложно заметить, разработчики сделали много толстых намеков на ключевую направленность индейцев.

Давайте теперь легкой лапой пройдемся по всем этим оборонительным преимуществам. Более частая стрельба фортов и стрельба без гарнизона означают, что во время атак на ваши города погибнет больше врагов, и оппонентам придется тратиться на дополнительные осадные средства и армии. Еще это поможет избежать большей части вреда от рейдов, так как центральное здание города начнет «пулеметный» огонь по врагу задолго до того, как в него сбегутся горожане. А имеет ли вообще смысл прятать горожан майя в центральном здании? Только, если им угрожает реальная опасность, и под рукой нет армии. Если же враг, скорее всего, не успеет добраться до них (например, его раньше перехватят ваши войска), то можете оставить горожан на своих рабочих местах.

Помните о том, что форты и замки индейцев более эффективны и используйте их с умом. Отстройте пару фортов, чтобы расширить границы и обеспечить своим войскам поддержку в военных походах. Отстройте вокруг форта военные сооружения — казармы, конюшни и осадные здания — это даст вам отличную возможность готовить солдат и сразу же бросать их в бой к линии фронта. Даже если вы не сможете построить форт на расстоянии выстрела от вражеских зданий, вы все равно сможете «прижать» им границу конкурирующего государства и вовремя заметить армию вторжения. Раненых эвакуируйте в форт, обеспечивая им лечение и защиту.

Все здания майя наполовину быстрее строятся и обладают наполовину большим количеством хитпоинтов. Разрушить их становится несколько сложнее. Пока враг возится с вашими фермами, собирайте армию и отражайте атаку. Более быстрая постройка здания очень пригодится для победы в гонке за чудесами света. Это поможет и в постройке традиционных «долгостроев» — фортов, замков и городов. Сочетайте это преимущество с архитектурными улучшениями — скорость и здоровье ваших зданий возрастет неимоверно. Наконец, перед самой вражеской атакой вы можете быстро построить рядом с городом форт — и лучше строить его за городом, чтобы форт обеспечил оборону, но не стал первой целью для атакующих. Стоить это вам будет как пять отрядов солдат, а пользы от форта — намного больше.

Все здания майя, кроме чудес света, обходятся в меньшее на треть количество дерева. Это единственный экономический плюс индейцев, и он позволяет сразу же строить большее количество ферм. Это не только создаст стабильный приток еды, но и позволит пользоваться единовременными пополнениями ее запасов. Поэтому активно стройте фермы, особенно во втором городе, когда вы копите еду на вторую коммерческую науку или на переход в классическую эпоху. Не забывайте строить и подешевевшие рынки, вы вполне сможете построить себе по рынку в каждом городе. А построили рынки — глядишь, и денег привалило.

Опубликовано в журнале «Лучшие компьютерные игры » №12 (25) декабрь 2003
Автор материала: Тимур Хорев

Советуем почитать:

Когда динозавры по Земле гуляли… Эх, сложновато стало жить и зарабатывать свой хлеб насущный господам разработчикам! Ведь в каждой игре надо придумывать что-то новое, неординарное, захватывающее.…Сколько игр мы вспоминаем, говоря: ”Другие были времена: и воздух был чище, и пиво вкуснее…” Вот

Отправить

Когда динозавры по Земле гуляли…
Эх, сложновато стало жить и зарабатывать свой хлеб насущный господам разработчикам!
Ведь в каждой игре надо придумывать что-то новое, неординарное, захватывающее.…Сколько игр мы вспоминаем, говоря: ”Другие были времена: и воздух был чище, и пиво вкуснее…” Вот и приходится изворачиваться вовсю сценаристам, дабы угодить гурманам геймерам. А компаниям-отщепенцам жить вдвойне сложнее: или создавай шедевр, или живьем в могилу с биркой “Клон” или “Плагиат”. Казалось, второй вариант ребятам Браяна Рейнолдса, ушедшим от Сида Мейера, был уготован. Но они создали игру, включающую в себя мелко покрошенную Age of Empires, большие листы бессмертной Цивы, а также приправленную соусом из ностальгии и неплохого исполнения. Что же из этого вышло? Сейчас посмотрим…

Make War, not Peace!
А если вы еще со школы представляли себя Наполеоном, Гитлером или Цезарем, то эта игра - для вас! У вас появилась прекрасная возможность реализовать свои тиранские планы! Для начала выбираем нацию. Их достаточно, но я, по старой привычке, играл за римлян. У каждой расы есть свои юниты и бонусы, но проку от них с гулькин нос. Итак, наконец-то начинается игра. И сразу появляется вопрос, откуда в древнем веке Германия или другие нации? А как вам армия Елизаветы в продвинутом веке будущего? То-то же.
После начала игры внимательно ознакомьтесь с интерфейсом, так как именно за ним вы будете решать мировые проблемы. А как их мы будем решать? Та-а-ак, кто тут любит мир и зажиточность? Расстрел на месте! Суть игры исключительно в боевых действиях, и никак иначе. Нет, конечно, можно наблюдать, как Голландия добивает Россию, как негры захватывают престижные испанские курорты, а китайцы оккупировали Южную Америку, но рано или поздно ваших миролюбивых соседей вынесут, тут-то придет и ваш черед.
Но все же война не единственный, хотя и самый дешевый, способ захватить земли противника. Можно их купить с помощью специальных карт, вот вам первое нововведение. Кстати, карты очень полезны, но они достаточно дороги, и поначалу будут вам не по карману. Умело пользуясь добытыми картами, можно получить огромную фору против врага. Жаль, карты одноразовые, к тому же в один бой можно использовать только 4 карты.

Раз уж пошел разговор о войне, то грех не вспомнить о юнитах. Тут все понятно - кто дороже, тот сильнее. О балансе говорить нечего, фактически все юниты до боли одинаковы. Да и о тактике не стоит вспоминать, тут все решается исключительно массой, да и AI противника никудышный. Но вот чем порадовала игра, так это масштабностью битв. Я уже говорил, что все берется массой, но когда две огромных армии сливаются в битве, выглядит очень красиво и, возможно, эпохально. Кстати, стоит заметить, что морской флот бесполезен, битвы на воде смотрятся паршиво, к тому же они дороги и неэффективны. Транспортов нет и в помине.

Мам, я сегодня Землей правил!
Политическая карта поделена на регионы, каждый регион имеет некий центр, столицу, так сказать. Это может быть либо роскошный развитый город, либо замызганный сарайчик. В последнем случае это означает, что данная территория никем не занята. Под иконкой города показаны ресурсы, находящиеся на территории региона. В зависимости от времени пребывания региона под покровительством той или иной нации он становится сильнее. Впрочем, эту силу можно сбить отдельными карточками. Столицы наций помечены флажками. На карте можно заметить различные фигуры, одна фигура - одна армия. Армии можно перемещать на своей территории, а также нападать ими на противника. Тут возможны некоторые тактические преимущества. Если данный регион находится между вашими регионами, то вы сможете вызвать подкрепление, в противном случае это может сделать враг. Ради усложнения игры за один ход можно сделать каждое действие 1 раз, будь то нападение на не полюбившегося соседа или покупка карты. А если вы решили захватить нацию противника полностью, то внимательно изучите ресурсы, которые находятся на его регионах, а также найдите кратчайший путь от вашей армии до столицы противника, так как захват столицы обозначает общий проигрыш нации, и все ее земли передаются под ваше руководство, игра стоит свеч. Так можно очень облегчить себе жизнь, например, я остался играть 1х1 с Россией. Армия моя находится в Риме, у меня под контролем только Европа, у России все остальное (играл на самой высокой сложности). До столицы недалеко. Прорубываюсь до нее, и в эпохальной битве захватываю, тем самым получаю контроль над всей территорией Земного шара. Как вы уже поняли, цель игры - достичь мирового господства. Перейдем к другому этапу. Объявляем войну надоевшим китайцам, выбираем 4 нужных карты (зачем отказывать себе в роскоши?), и ведем армию на ближайший их регион. Хм, картина, представшая предо мной, немного меня удивила. До боли напоминает вторую “Эпоху Империй”, н-да, поленились разработчики сделать оригинальный интерфейс. Нет, я не говорю, что он неудобен, нет, он эффективен, но разве нельзя было его немного поменять? Думаю, можно, так что зачтем это как недостаток.

Спину гнут простые негры, двое справа - это мы
Что мы видим на экране битвы? Наша земля, земля противника. Их границы начерчены жирными линиями. В границах нашей земли мы получаем город да пару ферм. Иногда дают небольшое войско и источники добычи ресурсов типа шахт. Позднее появляются нефтяные скважины. Все работы делают жители города, которые, как обычно, штампуются в центре города. Как и в Казаках, все научные исследования в сферах коммерции, экономики, военного ремесла и науки проводятся в библиотеке. Пехота производится в бараках, танки на машинном заводе, самолеты на аэродроме. Ничего нового. Есть еще университет, где совершенствуются ученые. Кстати, совсем забыл, всего в игре 6 видов ресурсов: еда, нефть, дерево, деньги, металл и так называемые знания. Все ресурсы бесконечны. Вот с чем в Rise of nations напряг, впрочем, как и в реальной жизни, так это с деньгами. Чтобы звонкая монета всегда была в кошельке, надо прикладывать действительно титанические усилия: надо строить как можно больше городов и прокладывать между ними торговые пути. Обязательно постройте храм, там собираются налоги. Города, кроме приношения денег, имеют еще одно полезное качество, а именно: расширение границ, которое влияет на лимит населения.

Мы ждем перемен…
Хоть у древних японцев пожелание кому-либо жить ”во времена перемен” было проклятием, перемены в игре явно способствуют повышению мощи государства. Переходя из эпохи в эпоху (одна битва - одна эпоха), наши армии становятся более оснащенными и мощными. Венцом творения разрушительной мощи можно по праву считать изобретение ядерных ракет. Но злоупотреблять таким страшным оружием не стоит, так и до game over добомбиться можно. Если говорить об условиях боя, то их несколько. На захват города выделяется полтора часа, то же самое с защитой, уничтожение полка врага за 5 или за 15 минут. Захватить земли врага можно 2-мя способами: построить свой город или зачистить город противника. В быстрой битве лимита времени нет.

Исполнение
Графика меня не очень порадовала. Идеальное разрешение 1024х 768. Когда находишься в режиме полного приближения, выделяются угловатости юнитов и строений. Цвета очень тусклые. К тому же игра достаточно требовательна к машине, иногда наблюдались сильные тормоза, а при выключенных графических наворотах она вообще смотрится просто убого.

Со звуком похожая ситуация, он неплох, но назвать его хорошим язык не поворачивается (или палец ленится стукнуть по клавише). Музыка достаточно хороша, не вызывает желания ее выключить. Есть несколько отличных мелодий, но этого маловато.

Is it A Big Huge Game?
Вот и пришла пора делать выводы. Играя, видно, что ребята из Big Huge Games действительно старались. Но так как контора еще молода и неопытна, проект получился хорошим, но немного сыроватым. Неплохая задумка, приличное количество нововведений, средненькое исполнение. В общем, фанатам Age of Empires и Цивилизации должно понравиться. Остальным советую поиграть для общего развития. На этом откланяюсь. Приятной игры!