Game rime от студиото tequila работи. RiME: преглед. Белите марки показват къде можете да се изкачите

Тя лесно спечели сърцата на масовата публика и безчувствените критици. Изглежда, че продажбите на творението на испанските „инди“ разработчици вървят добре (дори на компютър, въпреки бързия „хак“ на Denuvo) и дори успяха да скочат малко над главите си - рядко се случва безсмислена кръстоска между „симулатор на ходене“ и „приключение на платформа“ представя сюжетна изненада преди надписите. Но лично аз го стартирах с повишено внимание - заради , и други глупави клонинги.

Ням филм

В „производствения ад“ малките игри излизат точно толкова често, колкото и мащабните проекти от водещи издатели. В тази връзка роднина. Първоначално трябваше да бъде ексклузив за Xbox Live Arcade, но беше объркан от липсата на мултиплейър и артхаус функции. Испанците незабавно намериха друг щедър спонсор - (примерът на японците не научи нищо!), а на gamescom 2013 играта вече беше смятана за „инди“ надежда за PS4. С течение на годините чековете на притежателя на азиатската платформа очевидно стават все по-скромни и през 2016 г. той купува правата върху IP, като едновременно с това обявява, че собствениците на PC и Xbox One няма да останат без страхотно приключение.

Най-накрая това се случи - момче в разкъсано алено наметало беше изхвърлено на непознат бряг. Разхождаше се, отърсваше се от влажните пръски, примижаваше от лъчите на разтопеното сирене-слънце и тичаше смешно (анимацията е трогателна, разбира се), представяйки си себе си като Линк от The Legend of Zelda: The Wind Wakerили Сан от принцеса Мононоке.

Схемата „прочетете историята от скалното изкуство“ отново ни напомня и. Добре, че имаше смелостта да сложи твърд край на края, иначе щеше да й се наложи да чете теориите на феновете още веднъж (по дяволите!). Графично, аз лично предпочитам пейзажите повече от пустошите - истинският дъжд в края наистина докосна нервите. Между другото, депресивните потоци вода са най-разбираемият образ в целия пасаж, ако говорим за „артхаус“ символиката на испанските художници. Тук дори и без думи става ясно колко изтощени са били човекът и малкото лисиче, обикаляйки неприветливия остров.

Може би си струва да разредите играта с някои палави опоненти. Птицата, повтарям, не представлява реална заплаха и скучните магьосници в черни одежди могат само да ви закарат в гроба със скучните си лица.

* * *

Може да ви стопли за няколко вечери и най-вече благодарение на сладките си другари (половината от чара е снежната лисица!), които са като любими играчки от детството.

Ярослав Гафнер

Рим

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Локализация Само текст дата на излизане 26 май 2017 г

реклама

Въведение

Tequila Work, млад разработчик на игри със седалище в Мадрид (Испания), започва своята история през 2009 г., когато бивши служители на Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment и Weta Digital се присъединяват към персонала му. Оттогава студиото пусна два необичайни платформинга: Deadlight и The Sexy Brutale, които бяха добре приети от играчи и критици.

Но създаването на нов обещаващ проект беше забавено. Дори в ранните етапи на развитие на RiME нещата не вървяха добре за Tequila Works. Смяна на издателя, продуцентско видео вместо такова за геймплей, отмяна на ексклузивността за конзолата PlayStation 4... Но всеки облак има сребърна подплата: ако не беше отмяната на ексклузива, може би играта щеше никога не са били пускани на компютър.

На 26 май 2017 г. RiME беше пуснат на три основни платформи: PC, PlayStation 4 и Xbox One. Да видим какво крие тя.

реклама

Процес на игра

Новата история започва с факта, че безименно момче се озовава на мистериозен остров. Как е попаднал там е неизвестно: или корабокрушение, или магия... Началното видео не съдържаше и най-малък намек за сюжета. Останах с впечатлението, че играта ще прилича на поредицата Dark Souls, чиито създатели не са се занимавали със сюжетни обрати.

Бях изненадан от пълната липса на интерфейс: нямаше ленти на живот, издръжливост и, вероятно, магия, които са познати на много RPG. Нямаше нито миникарта, нито карта в пълен размер, което е присъщо на игрите с отворен свят. Възникна логичният въпрос: къде да отида и какво да правя?

Напредването по-навътре в острова изясни два важни компонента на играта. Първо, героят знаеше как да плува и дори да се гмурка. Това автоматично разшири зоната на дейност до водните площи, съседни на сушата. Второ, човекът познаваше паркур а ла Assassin's Creed Lite, което предполагаше не само хоризонтален, но и вертикален геймплей, познат от сериите Assassin's Creed и Far Cry 4.

В центъра на острова е открита огромна кула, а недалеч от нея странна архитектурна структура под формата на статуи на лисици. Междувременно стълбове от светлина се появиха в околността, намеквайки за куестове.

Това се оказаха единични статуи, разпръснати из целия остров. Когато се приближиха до тях, се разкри друга особеност на момчето: като крещи, той можеше да активира някаква магия, която се втурна към архитектурния ансамбъл в центъра на острова.

Активирането на мистериозните скулптури не отне много време и усилия. Единствената пречка беше прасе, което пазеше децата си при един от тях. Но това недоразумение било разрешено, като нахранили голямото семейство с плодове, набрани от близкото дърво.

Докато се движехме през острова, стана ясно, че RiME има смяна на времето. Освен това можем да разберем, че когато герой падне от голяма височина, той се преражда близо до мястото на трагедията.

реклама

Връщайки се към архитектурния ансамбъл, състоящ се от няколко статуи на лисица, момчето активира основната статуя. В резултат на това се появи малка лисица, която стана негов партньор и важен помощник по време на играта.

Постепенно започнаха да се появяват нови и по-сложни елементи на взаимодействие между героя и околната среда. Например, за да отворите магическа врата, беше необходимо да застанете по такъв начин, че и трите активирани статуи да попаднат в зоната за викове. Поради факта, че на RiME липсва обучение и съвети, не беше възможно да разберем това веднага.

реклама

Важна роля тук играе не само способността за логично мислене, но и вниманието на играча. Например, на едно от затъмнените места трябваше да местя каменен блок дълго време - докато забелязах място, където момчето от блока можеше да се изкачи на перваза на колоната и след това да се изкачи нагоре.

По-късно се появи още една важна иновация - сфера, която усилва писъци. Инсталиран на правилното място, той е в състояние да активира няколко обелиска, които главният герой не може да достигне с цялата си сила.

Постепенно сравнително прости логически задачи, свеждащи се до отваряне на магически пасажи, прераснаха във верига от куестове, които доведоха до епично магическо действие, което засегна впечатляващо парче от острова. Резултатът беше пораснало дърво.

реклама


реклама

Друго интересно решение, открито по време на преминаването на RiME, беше възможността да се контролира преминаването на времето от деня. Като търкаляше златната сфера в специален улей, момчето успя да активира магически механизъм, който павираше мост към главната кула на острова.

Там беше разкрит още един нестандартен елемент от играта: в абсолютна тъмнина героят осветяваше пътя си с пеене и благодарение на това той успя да се ориентира в сложния лабиринт.

Впоследствие спокойният и меланхоличен режим на преминаване на RiME беше нарушен от летящо същество, което активно се намеси в героя и дори го преследва.

реклама


В играта се появи ново място с гореща пустиня, където постоянно трябваше да се крием в сенките от палещото слънце. Атаките на крилатото чудовище добавиха допълнителна сложност към играта, така че трябваше да внимавате, когато се движите от корица на корица.

Чудовището обаче се оказа не толкова страшно. След като завърши веригата от мисии, момчето успя да предизвика природно бедствие и да сложи край на чудовището. В същото време проблемът с убийствената жега беше решен. Вярно, не за дълго.

Докато напредвахме, дойде ред и на подводния свят. Освен това, за да не се задуши, се извършва движение по верига от въздушни мехурчета, с помощта на които се попълват запасите от кислород. Подводният свят стана не просто малък елемент от RiME, а важна част от играта, която беше част от сюжета.

реклама


Впоследствие героят посети още две локации, за разлика от видяните по-рано. В тях ни очакваха много нови пъзели и втори, много необичаен помощник. Но нашите читатели ще могат да разберат подробностите за тази история, както и да изиграят цялата игра сами. Очертах забележимите елементи на играта, които се появяват, докато напредвате през RiME, опитвайки се да не разваля самата игра.

реклама

Заключение

Играта RiME беше неочаквано откритие в средата на 2017 г. Като се има предвид, че студиото Tequila Works има опит само в създаването на платформинги, съдбата на новата игра с пълна 3D графика (Unreal Engine 4) и дори с отворен свят породи основателни опасения. Разработчиците обаче не загубиха лицето си и представиха висококачествен и интересен проект.

RiME отвежда играча в красива, тъжна приказка. Светът около нас е толкова детайлен, че само след няколко минути ще бъдете привлечени. Пълното потапяне във вселената е улеснено от прекрасен саундтрак, който придружава през цялата игра. Особено заслужава да се отбележи работата на художниците, създали красивите пейзажи. Въпреки че графиките тук са анимационни и селски на места, някои от гледките на света около вас ви карат да искате да им се възхищавате с часове.

Друго предимство на RiME е внимателността и баланса на сюжета. Пълното завършване на играта отнема около шест часа, което на пръв поглед не е много. Това време обаче е претъпкано с разнообразни пъзели, промени в местата, които са напълно различни едно от друго, и небързащото развитие на сюжета. След финалните надписи оставате с приятно чувство на удовлетворение и съзнанието, че времето ви не е било загубено. Рядко качество за повечето съвременни игри.

Но все пак имаше някои недостатъци. На някои места камерата се държеше толкова непредсказуемо, че много трудно контролираше героя. И скоростта на движение на главния герой остави много да се желае. Въпреки постоянното тичане, той измина разстоянието от една точка до друга малко по-бързо от пешеходец. Поради това RiME от време на време беше досаден, но с напредването на играта подобни моменти се изгладиха.

Окончателни оценки:

  • Рейтинг на играта: 9.
  • Графичен рейтинг: 8.

Дмитрий Прилепскихизвестен още като Феникс

Благодарим ви за помощта при подготовката на материала за публикуване: донърджак.

  • RiME: тестване на производителността
    Обобщено тестване на единадесет видео карти и дванадесет процесора в три резолюции и два режима на работа в игра, базирана на Unreal Engine 4.

  • Новини за RiME в сайта:
    • Бивши служители на Blizzard показаха ново видео на колоритния си проект Rime.
Малки кошмари преглед

Tarsier Studios винаги са били встрани, вършейки малки работи тук и там. Опитите да пуснем нещо фундаментално наше собствено бяха неуспешни. Шутърът Desert Diner никога не е израснал от демонстриране на възможностите на Ageia PhysX. Приключенската игра The City of Metronome плени мнозина на E3 2005, но все още остава в статуса „Ще се видим някой ден... вероятно“. Часът най-после удари.
Deadlight: The Director's Cut Review

Темата за зомби апокалипсиса винаги е била търсена сред разработчиците на видеоигри и 2016 г. не беше изключение. Преди четири години Tequila Works пусна своя проект Deadlight, първо в конзолната услуга Xbox Live Arcade, а малко по-късно и на персонални компютри. Съвсем наскоро в Steam беше пуснато повторно издание под гръмкото заглавие Director’s Cut. Но по-добър ли е Deadlight?
Свидетелят – преглед

Създателят на пъзела Braid, който беше запомнен от играчите с необичайната си механика, пусна новия си проект The Witness в началото на 2016 г. Забележителното е, че името му се превежда само като „Свидетел“, така че нека разберем на какво ще станем свидетели този път: пореден голям триумф на инди разработчик или неговия смазващ провал?

Създаването на компютърна игра е дълъг и трудоемък процес, който изисква значителни ресурси и отдаденост от разработчиците. Освен това често е трънлив, както се вижда в примера RiME- независим проект от малко известно испанско студио Текила работи . На създателите на играта отне пет години, за да направят историята за приключенията на момчето в червеното наметало достъпна за зрителите. Още в ранните етапи студиото имаше сериозни проблеми с финансирането.

Първоначално разработчиците бяха подкрепени MicrosoftИ Sony, но и двамата издатели скоро оттеглиха подкрепата си, очевидно вярвайки, че проектът няма шанс. И не е известно как щеше да завърши цялата тази история, ако идеята беше такава Текила работине изглеждаше привлекателен Сива кутия.

Сюжетна линия

Какво е толкова забележително и необичайно в RiME, че вече е наречен поредният ръчно изработен шедьовър? Необичайно ярки и цветни графики, прекрасна музика и стопляща сърцето, трогателна история за любовта, загубата и смъртта. А също и липсата на езикова гласова игра и навигация, което обаче не е ново. Играта започва с главния герой, момче на 10-12 години, което се озовава на морския бряг на малък живописен остров. Слънцето грее ярко, чайки се реят в небето, а вълните на топлия океан се разбиват в пясъчния бряг с тих рев.


Момчето не знае кой е, как е стигнало до този мистериозен остров, знае се само, че за да избегне това, трябва да се изкачи до върха на бялата кула, огромна колона, издигаща се в центъра на остров. По пътя той ще трябва да събира фрагменти от спомени и да решава пъзели; това е единственият начин да възстанови картината на миналото в паметта си и да разбере смисъла на престоя си на този красив и мистериозен архипелаг. И така, малкият герой тръгва на пътешествие. С напредването се оказва, че момчето може да тича, да скача, да се гмурка и да плува, да се катери по скали, да носи различни предмети и... да крещи. Да, това е необичайният начин, по който RiME управлява обекти и трансформира заобикалящата ги реалност.


Например, за да счупите огромна кана, блокираща пътя, трябва да я извикате добре. Под въздействието на звукови вълни от гласове „оживяват“ тотемни статуи, които на свой ред отварят врати, пускат асансьори и други полезни механизми, с гласовете им се запалват факли, а досадните представители на местната фауна се плашат с гласовете си . Решението на други пъзели се основава на играта на светлина и сянка и това са повечето пъзели в RiME. Пъзелите обаче далеч не са най-важното нещо в играта, те са твърде прости, основният акцент е върху приказно цветния свят и върху самия герой.


Мистериозният остров, който трябва да изследва, не е толкова необитаем. В началото на пасажа момчето среща лисиче (ясна алюзия към „Малкият принц” на Антоан дьо Сент-Екзюпери), което става негов партньор и водач в този красив, но странен свят, където магията и чудото съществуват едновременно с високотехнологични устройства. Повечето от съществата, обитаващи света на RiME, са безобидни, но не трябва да се отпускате, някои от тях все още могат да представляват заплаха за малкия герой. Вземете например птица с глава на череп и хора или призраци в тъмни одежди. Момчето не трябва да се бие с тях; всичко, което може да направи, е да избяга.


Светът на играта на RiME се състои от четири локации - можете да стигнете до следващата само като преминете през предишната и намерите основния артефакт - ключа. Напускайки Лазурния бряг и хълмовете на острова, героят се озовава в изоставен град, а след това в мрачен дъждовен лабиринт. Всички места са напълно различни едно от друго, но всички са живописни и имат прекрасен музикален дизайн, тъжен и омайващ в същото време. И в RiME няма да чуете нито дума, в играта няма диалози, възприема се интуитивно, смисълът на случващото се разкрива само във финала и то не напълно, оставяйки на всеки известна доза въображение при тълкуването краят.


Финалът

Ако има нещо, което създателите на RiME могат да гарантират, това са неописуеми емоции накрая, но за да изпитате пълното очарование на играта, трябва да възприемете холистичен подход към нея, без да се ограничавате до оценка само на геймплея , графика или психология, въпреки че именно последното играе голяма роля в него. Ако разгледаме RiME едностранчиво, ще се окажем с напълно второстепенен и за някои може би посредствен продукт. И това е разбираемо, защото в играта няма нищо иновативно, нещо, което обикновено очакват изморените потребители на игралната индустрия. Красотата на RiME е в неговата простота и дълбочина едновременно, а също и в емоционалния му интензитет и обръщане на зрителя от света на ежедневието към вечната тема за любовта и смъртта.

Галерия с изображения:




Текилата работи" скрежза , и е духовна приключенска игра чрез концепциите за мистицизъм, загуба, приемане и възход. За геймъри, които са успели да завършат играта, но все още са малко объркани относно историята и края на играта, тази статия може да ви помогне да съберете някои неща.

Играта започва с момче, облечено в опърпани дрехи и червена пелерина. Той изплува на брега след кратка ретроспекция към жестоката буря, подготвяйки сцената за предстоящото му приключение.

След като каца на идиличен остров, момчето започва да се скита и открива мистични тотеми и реликви, разпръснати из целия остров. След като активира реликвите, момчето открива дух на лисица, който се появява в една от тях и започва да го води през предстоящите задачи.

Всичко започва просто. Момчето става и си проправя път около великолепния остров, изправен пред много малко препятствия. Той започва да открива, че на острова има повече, отколкото първоначално е предполагал. Кълбата работят като енергия за отваряне на пътища, а златните ключове получават достъп до скрити и заключени проходи.

Лисицата продължава да води момчето навътре в острова към гигантска кула от слонова кост.

Бавно момчето започва да придобива спомени за това как е стигнало до острова, със силна буря в тъмната нощ, надпреварваща паметта му. Човекът с червеното наметало го насочва в посока, която той не разбира, но въпреки това го следва.

Лисицата води момчето дълбоко на острова.

По-трудно се справя със задачите.

Въпреки това, момчето се чувства така, сякаш изпълнява някаква цел и лисицата е решена да се погрижи момчето никога да не се заблуди. Пътуването им обаче става трудно, когато крилато чудовище с череп на главата започва да плаши момчето и лисицата.

Фокс помага на момчето да активира поредица от вятърни съоръжения, за да създаде светкавица, която потъмнява небето и поврежда чудовището птица.

Потъмняващото небе осигурява на момчето безопасно преминаване през острова. Очакват го обаче нови ужаси... призраци, които не могат да намерят покой.

Призраци преследват момчето и се опитват да изтръгнат духа от тялото му. Той се бори с тях и продължава да следва лисицата.

Той е в състояние да реактивира древни механизми, които се използват като ключове за достигане до врати, водещи до кулата в центъра на острова.

Момчето продължава да вижда ретроспекции, този път на мъж в червено наметало, падащ през борда на лодка по време на тъмна и бурна нощ. Момчето се опитва да хване мъжа, но пелерината плаче, когато мъжът пада във водата.

Момчето се събужда и открива себе си и златния мех, достигащ кулата в центъра на острова.

Един по един меховете се жертват, за да дадат енергията и телата си, за да отворят вратите, водещи към центъра на кулата.

Момчето се оплаква от загубата на двукраките мехове, за чието възстановяване е помогнал, докато са си пробивали път през призрака към центъра на острова.

Накрая на момчето не му остана нищо... освен алкохолната лисица.

Лисицата започва да връща силата, която й е останала, за да активира реликвите около по-голямата статуя, която е в центъра. Момчето успява да активира гигантска реликва на върха на кулата сред руините, но това източва последната останала есенция от силата на лисицата, което я кара да изчезне в ръцете на момчето.

Останало само и лишено, момчето крещи в агонията на своята самота.

Неговото отчаяние води до това, че енергията от последната реликва го превръща в камък. Образ, който момчето среща много пъти по време на пътуванията си из острова. Съдба за онези, които се отказват, неспособни да съберат смелост да завършат поклонението.

Момчето обаче не си позволява напълно да се въргаля във вечността като солена статуя. Той е освободен, но е само черупка от предишното си аз. Той има една последна задача... да отвори кулата веднъж завинаги и да излъчи светлина от небето нагоре.

Момчето успява да скъса веригите и да освободи светлината. В процеса той се трансформира, пламтящ злато от изпълнението на задачата си.

Наградата на момчето е преминаването през светлината и виждането на истината.

Видението показва на момчето, че по време на бурята на лодката тази нощ не човекът е паднал зад борда, а той. Тогава момчето е било облечено с червена пелерина, а ръкавите са били скъсани, когато баща му се е опитал да го издърпа на борда. Момчето загина от морето.

Обратно на кулата, момчето в крайна сметка приема съдбата си и скача в центъра на кулата, за да се издигне най-накрая.

В последните моменти от мача бащата на момчето беше видян вкъщи, където тъгуваше за загубата на сина си.

Връщайки се в стаята на изгубеното дете, той вижда духа на сина си върху момчето и те се прегръщат за последен път, преди момчето да изчезне. Фрагментът от червеното наметало, което момчето носи, остава в ръцете на баща му... но не трае дълго, тъй като духа бърз вятър и бащата най-накрая приема съдбата на детето си и не излиза от дрехата, когато надписите започват да ролка.

Всичките си трънлив път да освободиш RiMEпремина с пресата, която безцеремонно го нарече „проект в стила на творенията“. Мамеше и тревожеше едновременно, приканвайки ви да се настаните на столче и да поровите на мецанина за прашния справочник с мерки и теглилки, с който геймърът от началото на 2000-те се опита да се доближи до живата класика на Уеда-сан и Ко. Въпреки това, подобно на нас, студиата в наше време, тяхната работа принадлежи по-скоро към кохортата на така наречените „игри за преживяване“. Това донякъде понижава летвата; от друга страна, никой не може да се чувства поне уверен в същата ниша като изключителните Братя: Приказка за двама сина и Пътуване.

RiME е толкова неудобно в такава компания, че е време да измърморите снизходително и да започнете да въвеждате в рутината „не е толкова срамно да загубите от великите“, докато малко по-късно отново погледнете над редовете: вижте, този с шлифера се оказва онзи оживен. въображение Текила работиотначало има катастрофална липса на емоционален интензитет, участие в случващото се, в същото време приспособяването на играта им изключително към този критерий е същото като назначаването на затлъстял пътник от страната на запазено място: човекът няма влизайте, дори ако цялата карета е уплътнена.


В същото време самият RiME моли за директно сравнение, използвайки подобен модел, наблюдаван от по-старите му другари. Буря, няколко разкъсани изображения, момче в червено наметало, което се озовава на брега, което поглежда изненадано към острова, простиращ се пред него: тук той и играчът ще трябва да прекарат следващите 5-7 часа . Това е нещото, гореспоменатата „заплата за живот“ на сюжета би била достатъчна, за да започнете краткотрайно приключение с редовни „стопове“ на всеки 15-20 минути. Проектът на испанското студио се оказва бегач на средни разстояния и тъкмо загрява, когато „емоционалните спринтьори” вече наближават своя екватор.

Такъв вакуум в пролога можеше да бъде избегнат, ако разработчиците не бяха популяризирали естествен „романс с камъка“. Катерим се по голи скали, местим изсечени блокове, взаимодействаме със статуи в пъзели и съзерцаваме архитектура, напомняща за древни времена. С такива епизоди играта слабо генерира обратна връзка, липсва й емоционалният заряд, присъщ на въведението, не бърза да изненадва с неочаквани решения и образи.

В същото време RiME не успява да намери връзка между играча и виртуалния свят. Това може да бъде например друг герой, който би действал като вид „проводник на енергия“, като Йорда в същото (между другото, възможността да вземете това момиче за ръка все още е един от най-интимните моменти в видео игри), но в тази посока разработчиците са само на половината път.


Ясно е, че не можем да прокараме длан по грапавия релеф, да вдишаме соления бриз и поради пропуските, споменати по-горе, не можем да се интегрираме в емоционалния фон. Следователно, като правило, разработчиците разпръскват пътя ни с различни системи за игри, които могат да осигурят „аклиматизация“. Авторите на Ico също направиха това, въвеждайки досадни и примитивни, но все пак битки. Въпреки успешното разрешаване на проблеми с възприемането на тяхната история и свят, те разбраха, че освен всичко друго, потребителят трябва да създаде точка на прилагане на сила, така че измислената вселена да може да бъде усетена тактилно, усетена в пръстите.

Следователно е естествено да видим как RiME се оживява, когато островът впоследствие започва да забива ноктите си все по-дълбоко и по-дълбоко в своя район. Това все още е доста индиректно взаимодействие, но се появява конфликт, нови нюанси в играта, механика, накрая. Те изправят рамене и пъзели, дори контекстът на историята започва да придобива смислени очертания, дори ако тази част от историята е изместена в категорията на колекционерските.

Тези метаморфози се усещат толкова последователно и органично единствено благодарение на прозрачния дизайн. Винаги знаете поне приблизително къде да отидете и какво да правите, знаете до коя перваза можете да скочите, как и къде да използвате този или онзи предмет. Авторите предприеха ненатрапчив, но в същото време много далновиден подход към обучението на играча, предпочитайки да предават информация чрез сцени, разиграни сякаш случайно, интериорни елементи и цветови схеми. Интерфейсът е минимален, потапянето е пълно.


RiME, въпреки известна вторичност в саундтрака (партиите на виолончелото и флейтата, разпръснати тук, са изцяло), се възприема като умерено оригинална, елегантна издълбана кутия, която беше представена за годишнина. Вярно, когато го отворите, намирате голяма банкнота, чиято стойност (включително и художествената, разбира се) е много по-ниска.

Поглеждайки назад към изминатия сюжетен път, към историята, която остава само предводителство към нещо грандиозно, към сравнително малкия брой запомнящи се мизансцени, към ускоряването на редица събития, разбирате как една приказка игра, изпълнена със смислени образи, би работила много по-добре, отколкото в сегашната маска на метафората. Много по-малко мрачен, но не като по-личен Братя: Приказка за двама сина, живо напомняне за това.

Освен това „второто дъно“ на играта не изглежда достатъчно убедителна причина за блокиране на първото дъно. И след като изгледате крайните надписи и отидете в менюто за избор на ниво, разбирате, че разработчиците са предъвкали всичко, така че никой да не си тръгне обиден. Но пак си тръгваш обиден. И тогава, спомняйки си историята със замисления завършек на Journey, идеята за която авторите от тази игрова компания са вдъхновени от грешка и последвалата реакция на тестер към нея, съжалявате, че нещо подобно не се случи в стените на Текила работи.


Както и да го гледате, RiME изглежда е замръзнал в полупозиция: по отношение на времето, ситуациите и механиката, това е малко повече от просто игра на впечатления, а по отношение на емоционалната интензивност е много по-слаб .

Въпреки това наистина искам да препоръчам проекта, той излезе жив, искрен, съответстващ на перфектно анимирания главен герой, който беше привлечен и озвучен от просто невъобразим (за инди сегмента, разбира се) брой реакции към околната среда, герои и ситуации. Да кажем, че със закупуването на бюджетна версия за компютър работата на испанското студио си струва да се насърчи (в крайна сметка на PS4 можете да се присъедините към монументалния The Last Guardian на по-ниска цена). И след като прочетете новината, че играта позволява на компютърните конфигурации от най-висок клас да заблестят, замръзвате в същото объркване, както след финала на RiME.

Е, поне студиото за разработка е последователно във всичко.