Игра с живи орки. Ревю на „Средната земя: Сянката на Мордор. Преглед на играта Middle-Earth: Shadow of Mordor ⇡ Вашият личен враг

Средната земя: Сянката на Мордорнеочаквано ме изненада. Очаквах слаба игра в известната вселена „Властелинът на пръстените“, но това, което получих, беше вълнуващо приключение в света на „Средната земя“. Разбира се, няма шанс да стана игра на годината, но списъкът ми с любими игри определено се разшири. Не без недостатъци, но впечатленията от пътуването из Мордор са доста положителни.

Недостатъците, разбира се, са скрити зад сянката на Мордор, така че ще започна краткия си преглед, като разгледам положителните страни на проекта. Първо, графиките са невероятни и красиви, детайлите на света са невероятни. Тук няма нужда от думи - трябва само да го видите с очите си. Що се отнася до битката, тя е напълно преместена от Батман, с единствената разлика, че на героя е дадено оръжие с острие в ръцете му и само поради това бойната система външно изглежда по-удобна и приятна за окото. Несъмнено това е плюс, но по същество няма промени. Вярно е, че трябва да отдадем почит на разработчиците, бойните анимации са изключително зрелищни, понякога епични, а комбинираните завършващи движения с летящи глави няма да ви позволят да скучаете по време на играта.



Смятам, че модерното в момента сравнение с Assassin's Creed е некоректно.Най-често срещаното тук е катеренето на кули, с помощта на които се разкриват карта и нови задачи.Освен това нашият герой ходи, бяга, бори се и се катери в по напълно различен начин от всеки герой на Assassin's Creed. Е, тук е различно. Що се отнася до някои прилики, ще кажа следното: как иначе можете да изобразите катерене, бягане или битка с мечове? И как? Освен ако бойният стил и походката не могат да бъдат леко променени. Но общото поведение на човек винаги е едно и също. Така че, при липса на вашето въображение, да говорите за посредствен клонинг на Assassin's Creed е същото като да наречете Call of Duty и Battlefield клонинги на Borderlands.

Самият сюжет се развиваше някъде по средата между трилогиите „Властелинът на пръстените“ и „Хобитите“, тоест връзката е минимална. Най-важното е, че срещата с Голъм се състоя и не ни трябва нищо повече. Общо взето с три думи за сюжета: скъпа, скъпа моя...


Сенките на Мордор не предизвикват никакъв дискомфорт, тъй като оптимизацията не ни е разочаровала и компютърните ресурси се използват разумно. Между другото, системните изисквания са твърде високи. Играта при възможно най-високите графични настройки работи свободно, без никакви спирачки на компютри, чиито системни изисквания са приблизително два пъти по-ниски от посочените от разработчиците, както се препоръчва.

Относно минусите. Знаете ли, казват, че няма достатъчно съдържание. Бих се съгласил, ако не го бях играл сам. Според мен това, което имаме, е напълно достатъчно. Минусът е друго. Мордор е скалиста пустиня. Тоест, с всякаква графика, цялата мизерия на игрището ще се забележи с просто око. Изглежда красиво, но и отвратително в същото време. Изглежда, че всичко се прави на ръка, но цялата тази красота е монотонна. От време на време играчът се нуждае от поне минимална промяна на обстановката, но такава няма. Погледнете наляво и надясно - виждате всичко еднакво. Всичко е някак тъмно. какво искам да кажа Правенето на почти цялата игра в тъмна, тъмна, скалиста пустиня е голяма грешка! Е, имаме нужда от повече светлина!

Вероятно най-известната фантастична вселена на всички времена е Средната земя на Толкин. Красиви романи с философски нюанси, запомнящи се герои, милиони фенове по целия свят, зашеметяващи филмови адаптации - трудно е да се надцени приносът на Властелинът на пръстените и свързаните с него произведения към световната култура. Разбира се, имаше доста виртуални забавления, базирани на безсмъртни произведения, но все още няма наистина добри игри сред тях. За щастие, ситуацията е доста способна да бъде променена от нова работа от известното студио „Monolith Production“, наречена „Middle-earth: Shadow of Mordor“ - екшън-приключенска игра със стелт елементи от трето лице с възможност за превземане съзнанието на вашите врагове и истински живи орки.

Въпреки че действието се развива в света на Толкин, разработчиците умишлено се абстрахират от известни произведения: събитията се развиват в периода между приключенията на Билбо и Фродо. Най-вероятно този трик е направен, за да си даде свобода на действие и по-късно да не получи мъмрене от феновете на писателя за факта, че „всичко не е наред в книгата“. Сюжетът разказва за съдбата на пазача на Гондор, Талион, пред чиито очи Урукхай убива жена си и сина си, а след това и самия себе си. По принцип играта можеше да приключи дотук, ако не беше духът на елф от Втората епоха, този, който някога е изковал легендарните пръстени на силата. Той се слива с душата на Талион, в резултат на което на света се появява безсмъртен воин-пътеводител, изпълнен с жажда за отмъщение, който систематично се придвижва към целта си, оставяйки след себе си планини от трупове на орки в черните пустоши на Мордор. Призракът на елфите помага на нашия герой по всякакъв начин: прави го невидим, учи го на телепортация и дори му дава призрачен лък. Докато напредваме в сюжета, нашите способности ще се развиват: много скоро нашият герой ще има възможността да сложи ръка върху обикновен орк и да разбере от него информация за лидера на отряда и след известно време ще бъде възможно да получи пълна контрол над врага, което всъщност дава неограничени възможности за творчество. Помощ в битка - моля, отворете портата на замъка - няма проблем, убийте командира - добре, той ще опита. Друго запомнящо се умение е бруталната екзекуция, когато от нас се иска да разчленим победения враг с особена жестокост. Околните уруки може да бъдат толкова впечатлени от вашите действия, че ще избягат от страх и ще се опитат да не хванат окото ви (забъркването с болни хора е по-скъпо за тях).

Всеки враг, от най-простия воин до главните босове, е уникален. Всеки орк не само изглежда различно, но също така има свой собствен характер, боен стил, силни и слаби черти и страхове. Например, за да победите един командир, достатъчно е да размахате горяща факла пред лицето му, така че той да избяга в див ужас; друг ще трябва да бъде настроен срещу карагорите, местните войни (между другото, ако желаете, можете да ги яздите сами), а третият, който прилича на планина от мускули и може да ви сплеска с един удар, можете да се паникьосвате от насекоми. Ето защо, когато планирате да почистите лицето на следващия капитан, не би било излишно да вземете няколко „езика“ и да разберете всичките му слабости. Освен това, ако някой от хайвера на Саурон има достатъчно късмет да ви убие, той веднага ще получи повишение, нови оръжия и броня. Както беше отбелязано, нашето отделение вече е безсмъртно и ако умре, той ще се върне към живот отново на определено място, но не бързайте да се радвате твърде много. Оркът, който ви е убил, не само ще ви разпознае, ще направи гримаса от изненада и ще каже няколко „мили думи“, но със сигурност ще се опита да повтори постижението си, което ще бъде много по-лесно за него от първия път: той вече е готов за вашата бойна тактика, да и характеристиките му са се увеличили от предишната среща. Нещо повече, всички орки наистина съществуват в този свят заедно с играча: те ловуват, бият се, пазят лагера, предизвикват други орки, умират от собствените си ръце и заграбват властта. Например, ако днес един орк отговаря за лагер, това не означава, че след няколко дни той няма да бъде контролиран от друг и трупът на предишния командир няма да попадне в канавка. Цялата тази система се нарича "Nemesis" и наистина работи, като ви потапя много дълбоко в играта.

Играта има отворен свят, въпреки че е разделен на локации - ходим където си искаме, кълцаме когото си искаме, има много второстепенни задачи. Повечето от тях, за съжаление, са от един и същи тип: спасете робите, отворете кулите, елиминирайте капитана. Но има и няколко нетривиални задачи, като например създаване на легенда за оръжие. За унищожаване на силни противници и завършване на куестове получаваме точки, които се изразходват за подобряване на характеристиките на Talion и отключване на способности. По време на пътуванията си ще срещнете герои, познати от детството. И така, по време на разговора между главния герой и Голъм се оказва, че те имат много общи неща.

По отношение на геймплея играта най-много прилича на смесица от Assassin's Creed и Batman: Arkham City.Talion се катери по стени и первази не по-лошо от убиец, а характеристиките на сградите също трябва да се вземат предвид при изпълнение на мисии, тъй като често най-лесният път към целта лежи по горните нива, а не на земята. Най-лесният начин да преминете през мисии незабелязано, за щастие има големи възможности за това: тихи убийства и храсти, в които можете да се скриете. Но рано или късно идва моментът, в който трябва да се включите в открита битка, която точно наподобява това, което видяхме в играта за тъмния рицар, само с меч и разчленяване: скокове, преобръщания, завършващи движения, контра-удари, умствени удари, пробиване атаки и удари с меч, режещи врагове отгоре надолу.Има и много врагове: в малка област можете да бъдете заобиколени от водач, няколко капитани и няколко дузини обикновени воини.Като натиснете всичко подред, ще определено не можете да спечелите: трябва точно да отгатнете момента на удара, без да забравяте за защитата.

Имам само добри неща да кажа за графиката и гласовата игра - те са великолепни и перфектно изпипани специално за тази игра. Орките изглеждат толкова естествени, че понякога изглежда, че мониторът се е научил да предава миризми. Между другото, цялото това великолепие заема цели 5 DVD-та (в компютърната версия), което е своеобразен рекорд. И трябва да кажа голямо благодаря на преводачите „SoftClub“, че оставиха оригиналната гласова игра в оригиналната й форма, предоставяйки играта само с руски субтитри.

За съжаление Shadow of Mordor има и своите недостатъци. Сред тях е слаба ролева система, която всъщност се състои само от наличието на дърво за изравняване (няма дори възможност за избор на реплика в диалога), скучни пейзажи, задачи от същия тип, липса на нови брони, оръжия и различни видове врагове.

"Монолит" е развил, ако не и перфектен, висококачествен и зрелищен екшън в известната вселена. Дори ако някои аспекти на геймплея бяха копирани от други игри, те бяха копирани с много високо качество и след това перфектно адаптирани към реалностите на Мордор. Но основната заслуга на разработчиците е в иновативната система „Nemesis“, която прави играта наистина „жива“, позволявайки ви да се потопите стремглаво в този жесток и суров свят и превръщайки враговете си от просто още една „боксова круша“ в истинска личност. Феновете на професора чакаха тази игра много дълго време.

Ревю на "Средната земя: Сянката на Мордор"


След безпрецедентния успех на своя opus magnum, Толкин започва да мисли за продължение. И той започна да пише продължение с разбиращото се заглавие „Нова сянка“ за това как Саурон отново оживя и уви всичко отново... За щастие, майсторът дойде на себе си навреме и разбра, че историята е банална и каза за нищо. Така че го сложих в дълга кутия, която беше изровена от бизнесмени от Монолит Продакшънси, за разлика от Толкин, те не презираха.

Има сюжет, но за щастие самите разработчици разбраха неговата простота и непретенциозност, така че успяха да отрежат острите ъгли. Играта ще разкаже трагедията на Талион, рейнджър, станал жертва на тиранията на орките. Семейството му, както и самият герой, бяха пожертвани от Черната ръка - слуга на Саурон, нетърпелив за възкресението на своя господар. Ритуалът обаче не върви по план и тялото на Талион е обладано от призрак на елф, чието семейство също загива благодарение на машинациите на Саурон. Резултатът е, че две сродни души се сляха в едно полу-безсмъртно тяло. Много командири на орки, когато срещнат героя, ще възкликнат изненадано: „Хей, вече те убих! Но всички малки хора си приличат”, което добавя своята доза ирония към общите очертания на мрачния свят.

Началото на историята е банално - враговете изгориха дома им, време е да си отмъстим. Средата е канонична – намерено е вундеркинд за борба със злите духове. Краят е недоизказан, така че чакаме продължението. За щастие, вместо дълга, лигава, досадна епопея с километри празни, надути диалози за нищото, всичко ни се показва изключително бързо. Кратки ретроспекции за героя, неговото минало и семейство - колко щастлив е бил преди и как сега щастието му успешно е ударило дъба. Имаме причина да отмъстим, врагът е известен, единственото, което остава, е да надграждаме и унищожаваме противниците. И героят от Talion се оказа приятен, той казва малко и прави много.

Ако опишем бойната система с две думи, те ще бъдат "променлива" и "проста". Битката се състои само от два бутона - блокиране и удар. Удряте себе си, след това блокирате атаките на други хора и от време на време или улавяте врагове, или довършвате ранените.

Но постепенно те започват да опъват месо върху този прост скелет. Научете се да стреляте от лък, забавете времето, взривете главата на жертвата, източете жизнената сила. Стрелите на героя не са безкрайни и техният запас трябва да се попълва с помощта на енергията на орките. Черешката на тортата е първото масово умение, което удря в зона и поваля врагове, и второто, което моментално убива всички паднали. След тази връзка Talion е официално признат за машина за смърт.

Механиката на бойната система е до голяма степен подобна на новите игри на Батман, което означава, че въпреки ограничения списък от техники, променливостта на техните приложения е наистина неограничена. Самият герой изпълнява майсторски комбинации и красиво обменя удари с породата орк.

Stealth тук е типичен за AAA игрите. Сложността му е силно подценена - враговете може да не видят героя на метър от тях и използвайки особено жестоки екзекуции, можем да превърнем цял отряд в блъсканица. Е, поне това тесногръдие се обяснява лесно с външния вид на враговете - какво можете да вземете от дебелоглавите орки? Простотата и достъпността идват с таланта на трейсър - докато се катериш по стени, ти си в пълна безопасност. Никой освен стрелците не гледа нагоре, а пазачите от голяма надморска височина могат просто да бъдат хвърлени.

Тези, които сме опитомили

Обещанията да направим геймплея по-интересен чрез системата Nemesis не се оказаха празни думи. Светът не се върти около героя; играта не спира след смъртта. Оркът, който е убил героя, става мини-бос (капитан) и постепенно се издига в ранг, достигайки бодигарда на лидера и след това самия лидер. Убиването на всички не е опция. Едното го няма и на негово място идва дъга. Така че понякога се почитате като ръководител на отдела за персонал на орките, който не се занимава със спасяването на света, а с пренареждането на орките от една позиция на друга.

Враговете имат свои собствени куестове - екзекутират предатели, ловуват диви животни, атакуват се един друг и се подлагат на тестове. И ще получите бонуси, ако не им позволите да изпълнят плановете си. Освен това - повече: когато стане възможно да маркирате орки, поробвайки умовете им, можете да станете закоравял кариерист, като постепенно помагате на вашите „кукли“ в куестове. Повишете маркови капитани на всички ръководни позиции и континентът е под ваш контрол.


Всъщност е доста готино. Вие вярвате, че светът е жив, че героите не са фиксирани върху главния герой, че освен че ловуват рейнджъра, който все още не иска да умре, те също имат свои собствени дела, цели и мисли. Това ме радва.

Средната земя: Сянката на Мордор- голяма, масивна, сложна игра с много съдържание, генерирано в движение. Може да няма нищо специално в него, освен механиката на играта, но определено е една от най-добрите механики в игра с отворен свят. Ако не се отчайвате от смесицата с обстановката на Средната земя, както и необходимостта постоянно да косите врагове на всяка стъпка от пътуването, проектът е задължителен за четене.

« Там водачът на орките се похвалил с подвизите си и показал ръката на Барахир, която бил отрязал, като доказателство на Саурон, че мисията им е изпълнена, а на тази ръка бил пръстенът на Фелагунд. Тогава Берен скочи иззад скалата и уби водача им, и като сграбчи ръката с пръстена, изчезна, закрилян от съдбата, защото орките бяха объркани и стрелите им летяха безредно.».
Джон Роналд Руел Толкин. "Силмарилионът"


През последните няколко години Monolith Productions откровено нямаха късмет: след като издадоха добрия, но комерсиално неуспешен F.E.A.R. 2: Project Origin, разработчиците трябваше да забравят за разработването на големи блокбъстъри за три години и да преминат към прости аркадни игри, които шефовете на Warner Bros. Интерактивно забавление. Но дори и след раждането на доста посредствените Guardians of Middle-earth, ръководството на издателството не сложи край на талантливия екип и дори му даде още един шанс да се докаже, като направи някаква високобюджетна игра, но с малко предупреждение - основното му действие трябва да се развива в един от онези известни франчайзи, върху които компанията притежава права. Тъй като Батман вече беше зает и никой не смееше да се върне към старата серия на Monolith Productions, изборът падна върху най-очевидното - вселените на „Властелинът на пръстените“ и „Хобитът“, измислени някога от великия писател Дж. Р. Р. Толкин и успешно популяризирана от режисьора Питър Джаксън. И сега той се появи пред нас Средната земя: Сянката на Мордор- яростен екшън филм, който успя умело да съчетае всичко най-добро от други игри и в същото време да предложи една малка революция в жанра, гордо наричайки себе си „Nemesis“.

Но преди да продължите да четете това ревю, трябва да сте подготвени за най-важното нещо: ако сте запален фен на оригиналните произведения на г-н Толкин или поне на филмите на Джаксън, тогава по-добре дори не поглеждайте в посока на творенията на Monolith Productions. Защото това, което направиха с духа и концепцията на оригиналните произведения, може да доведе до откровен шок и ступор. Пригответе се да видите истинска попури от кръв, насилие и отрязани крайници на орки, в която нямаше място за помпозност или каквито и да било задкулисни игри. Ето една жестока и безпардонна игра, която не се интересува от обстоятелствата или догмите.


Още ли четете тези редове? Страхотно, тогава заедно с вас ще продължим нашето завладяващо пътешествие през основните компоненти на играта. Да започнем с най-важното - сюжета и главните герои. Сценаристите на проекта направиха правилния ход, като избраха най-интересната и практически неизследвана част от историята на Средната земя - периодът между споменатите по-горе "Хобит" и "Властелинът на пръстените". Главният герой на играта е рейнджър на име Талион, който, заедно с отряд братя по оръжие, охранява гигантската порта Моранон („Черната порта“) - единствената бариера за Черните ездачи към главния път към Мордор от Северозападна. Но една злополучна вечер техният малък гарнизон е коварно нападнат от армия от уруки, водени от мистериозната Черна ръка на Саурон. Миньоните на злото организират истински геноцид за смелите защитници на мира в цялата Средна земя. И Талион беше най-малко късметлия от всички в тази история: главният злодей го остави жив по причина, не, той се нуждаеше от тялото му, за да върне самия Келебримбор, един от най-древните елфи и създател на легендарния Един пръстен, обратно за живот и влее духа му в Талион. Но за това е необходимо да се извърши тъмен ритуал, по време на който не само самият рейнджър, но и цялото му семейство трябва да бъдат пожертвани. Виждайки смъртта на любимите си хора, а след това и собствената си смърт, Талион се озовава в света на сенките, но не му е било предопределено да се обедини със сина си и красивата си съпруга на небето, защото „Духът на отмъщението“ имаше съвсем различно планове за него. Възкръснал от пепелта и придобил безсмъртие, нашият герой събира последните си сили, за да отмъсти на убийците и в същото време да унищожи всеки, който стои на пътя му.

Условно сценарият може да бъде разделен на две основни части: клишираната история на самия Талион и интригуващите спомени на елфа. За да бъда напълно честен с вас, сценаристите на проекта направиха същото като техните съотборници: взеха по малко отвсякъде и го оформиха в нещо подобно на последователна история с герои от учебник, прост разказ и предвидими развития. Базираните на шаблони вторични герои доста често се сменят един друг на главната сцена, без дори да имат време наистина да изиграят ролята си. Събитията, които се случват около Talion, можеха да се случат на всеки от героите в игри, филми или книги, но нашият герой имаше късмет. Единственото нещо, което спасява ситуацията, е самата вселена на "Властелинът на пръстените", към която принадлежи този проект - умело вмъкнати парчета, подобни по атмосфера на сцени от оригиналните филми, лесно могат да разведрят скучна история за едно отмъщение. Но няма да отречем, че енциклопедията за игровата вселена, вградена в играта, се оказа интересно четиво и може да се препоръча на всеки играч.


Но нека се отдалечим от тънкостите на сюжета и да насочим цялото си внимание към геймплея. И тук започва забавлението: не напразно един от разработчиците на поредицата Assassin's Creed преди това обвини авторите на Middle-Earth: Shadow of Mordor, че копират тяхната анимация на движенията на героите в играта Talion се движи точно като Дезмънд Майлс , притежаващ сръчността на котка и скоростта на гепард Само самата акробатика изглежда малко странна: нашият герой може да изкачи дори най-високата сграда за две секунди, но в същото време не винаги уверено хваща первазите в стените, от които се нуждаете.Тихите убийства на орки се извършват по същите схеми, както в поредицата за приключенията на ордена на тайните убийци: в един момент можете да се скриете в храстите и да примамите най-близкия враг с тихата си свирка, в друг можете красиво да скочите от някоя греда точно върху главата му.дуел, тогава ви очаква още едно сливане на идеи на други хора, но този път, в допълнение към Assassin's Creed, серията Batman: Arkham влиза в игра със своите избягвания на атаки, пресичане на удари и грациозни скокове на главния герой. Но за разлика от Батман, Талион няма голям арсенал и не е обучен в различни бойни стилове, така че най-често всички битки ще се плъзгат в банална битка с куп противници наведнъж. Но знаете ли с какво тези битки се отличават от останалите? Истинската бруталност и кръвожадност на главния герой, който знае как да довърши врагове с няколко комбинации от бутони наведнъж, отрязвайки най-добрите глави на армията на Саурон по пътя.

Отделна скала в интерфейса отговаря за броя на събраните комбо атаки: колкото по-добре изпълнявате избягване или удар, толкова по-бързо ще можете да активирате специалните способности на героя. И списъкът е огромен: от телепортиране на къси разстояния с взривяване на глави на орки до пленяване на умовете на врагове и яздене на дивите зверове на Мордор. Изглежда необичайно и свежо. Освен това ви описахме само част от способностите на Talion, а има и елфически призрак с остро око и дълъг лък. Той стреля само с призрачни стрели и в специален режим на забавен каданс - изглежда смъртоносно и много впечатляващо. А един добре насочен изстрел в варели с грог, огньове, кошери с мордорски мухи и клетки с карагори ще ви помогне бързо да избягате от армията на орките или дори да убиете ценен генерал. Но не бива да мислите, че враговете са глупави и се възползват само в численост, всъщност те често изграждат доста интересни схеми за защита или атака, например, докато единият отвлича вниманието ви с леките си удари, вторият активно хвърля копия на гърба ти. Проклетите орки в крайна сметка успяха да легнат на двете си плешки? Не бързайте да рестартирате контролно-пропускателния пункт, защото играта има специална система с QTE сцена, която се появява в момента, когато врагът нанесе последния решителен удар над главата ви. Добре е направено, но често ще пропуснете малка топка, която се появява на екрана или ще натиснете грешен бутон в определен момент, което ще доведе до моменталната смърт на Talion. Или не?


Все още не. Точно след първата ви смърт, Monolith Productions най-накрая включва основната си функция - системата Nemesis, за която говорихме по-рано. Първото нещо, което ще забележите е, че Талион е безсмъртен, което означава, че колкото и пъти да умрете от ръцете на орки или уруки, нашият герой ще се връща към живот всеки път, сякаш с щракане на пръсти. Но с една забележка - оркът, който се оказа твърде корав за вас и лиши Талион от главата му, ще стане още по-силен и може би дори ще се издигне до нивото на истински командир на отряд. Да, да, дори силите на злото имат своя собствена йерархия и кариерна стълба: дузина генерали контролират цялата територия на Мордор, а под тях има много командири от по-нисък ранг. Последните постоянно се карат и бият помежду си, организирайки истинска вакханалия от кръв и вътрешности. Как да се справим с тях? Съвсем просто е, например, да устроите засада или да стигнете до мястото на дуел между двама лидери и да се справите с двамата наведнъж. Но се пригответе за факта, че ако не успеете да направите това, ще трябва да дадете не само живота си, но и целия опит, натрупан по време на битката, на всички онези, които са успели да оцелеят. Орките от своя страна растат в нива, получават повишения и нови способности, както и по-добра броня. С течение на времето Uruks стават толкова могъщи, че дори обикновените оръжия на Talion не могат да ги победят. Трябва да планирате всичките си действия предварително, да обмисляте всяка стъпка, за да не направите друга фатална грешка, която може да ви доведе до смърт, а друго копеле до повишение.

И не се изненадвайте, ако по време на следващата битка някой обезобразен орк, когато ви види, изкрещи обидни думи и си спомни предишна среща, след която е загубил, например, око. Да, те са отмъстителни копелета. Всеки от тях има своите силни и слаби страни: някои от тях се страхуват смъртоносно от Карагоров, а други са неуязвими за меле оръжия. Всичко, което трябва да направите, е да разберете това и бързо да се справите с високопоставен враг. Как да го направим? Първо трябва да намерите информатора на орка и да го разпитате обстойно. След като разберете самоличността на капитана или лидера, все пак ще трябва да го намерите в една или друга част от местоположението, а това е доста трудно. Често Uruks се появяват буквално от нищото, добавяйки към играта ефекта на реализма на случващото се. Освен това системата Nemesis работи в реално време и след като убие един офицер, друг ще заеме неговото място почти веднага. През втората половина на играта ще се появи нова, по-интересна способност на главния герой - той ще може да подчинява опонентите си и да ги принуждава да правят неща, за които дори не са могли да си помислят преди. Ще бъдете свободни в действията си: искате ли да убиете командира на Урук с помощта на бодигардовете му? Моля, никой няма нищо против. Искате тайно да вземете някой орк до самия връх на йерархията? Няма проблем.


За всяко успешно убийство на капитани, Talion ще може да получава допълнителни точки опит, които след това могат да бъдат изразходвани за нови уникални способности. Малко вероятно е да използвате повечето от тях поне веднъж, тъй като в разгара на битката по-често ще боравите с хладно оръжие, отколкото способността да довършите чудовището с един удар. Враговете също ще изпускат специални руни, които можете да комбинирате с оръжията си и да получавате допълнителни бонуси за атака. И последното нещо, което ще могат да подобрят, е колчан с призрачни стрели, броя на носените руни или здравето на главния герой, използвайки специален ресурс, разпръснат из Мордор.
Ако оставим настрана сюжетната кампания и системата Nemesis, тогава, честно казано, няма абсолютно нищо за правене в играта. От самото начало по-голямата част от Мордор е отворена за вас, но е доста пуста и всяка отделна област има само свой специфичен набор от странични мисии и няколко урука, които трябва да бъдат убити. И да, не бива да забравяте, че ще трябва постоянно да активирате кулите и да „скачате в най-близките купи сено“, за да се появят някои допълнителни задачи на картата. Но за разлика от други, разработчиците на този проект не ви предлагат никаква мотивация да изследвате околната среда, сякаш са се придържали към концепцията при разработването на играта: “ Ето един голям свят за вас и правете каквото искате в него, а ние няма да се намесваме" И най-неприятното е, че събирането на някои неща в замяна няма да предложи никаква достойна награда, дори малка сюжетна вложка или сцена с главните герои. След шест часа, прекарани в игра, започвате да си мислите: „ Случайно Талион да се е записал в американските бойскаути?" Защото той се държи като истински член на скаутска организация, с всичко това. Изпълнихте допълнителна задача, свързана с оръжия - вземете нова кръпка на костюма си, синко. В някои моменти искам открито да изкрещя в безсилен гняв: „ къде, по дяволите, са моите руни или голямо парче опит?“, но в отговор ще получите само мълчание или друг системен трофей.
Може да се спори доста дълго за качеството на графичния компонент. От една страна, дизайнерите на проекта представиха може би най-злите орки на земята в най-добрия смисъл на думата. Всеки от тях има свой външен вид и навици, а минутната работа върху всеки детайл от костюмите или зъбите им е приятно изненадваща. От друга страна, светът на самата игра едва ли ще остане в спомените ви за дълго: локациите са доста малки, харесвате местната природа само през първите три часа на играта, а след това те бавно започват да се превръщат в болят в очите с монотонността им. Човек получава усещането, че само един човек е работил върху дизайна на нивата, който ще може да различи своите структури само поради тяхното оформление. И няма запомнящи се зони, всичко изглежда доста скучно и еднакво. Но този недостатък може лесно да се отдаде на самото описание на ужасния Мордор от г-н Толкин: с цялата му мръсотия, кръв и безкраен кошмар. Постоянната смяна на виртуалното време с чести дъждове и много красиви светкавици също помага за интегрирането във Вселената.

Собствениците на PlayStation 4 също ще се радват да научат, че разработчиците на този проект са се възползвали от някои от функциите на тяхната конзола, а именно вградения високоговорител в DualShock 4. Изглежда като малко нещо, но ви позволява да се потопите себе си още повече в тъмното минало на Talion и в същото време отново слушайте гласовете на мощния актьорски състав, воден от най-доброто трио в игралната индустрия: Трой Бейкър, Дженифър Хейл и Нолан Норт. Що се отнася до локализацията на руски език, направена от 1C-SoftClub, изненадващо нямахме практически никакви оплаквания за нея. Този път екипът от преводачи направи нещо, което почти никога не е успявал - да преведе тонове текст нормално по литературен начин, без да се опитва да вмъкне някаква ерес между редовете, което е недопустимо за подобен род проекти. Единственият основен недостатък, който успях да забележа по време на прегледа, беше, че някои от описанията на задачите не съвпадаха с това, което се появи в потребителския интерфейс в горната част на телевизионния екран. Изглежда малко странно, но не пречи на самия геймплей.


Рецензията е написана въз основа на дисковата версия на играта за PlayStation 4, предоставена на редакторите от 1C-SoftClub. Всички екранни снимки, представени в материала, са взети директно от посочената система.

Злите „шефове” се създават, а не се раждат, ни учи. Трансформирането на зелено малко момче в страхотен командир не е по-лесно от „изравняването“ на смел рейнджър. Всъщност тази игра не е толкова за отмъщението, магическите пръстени, Саурон и битката за Средната земя, а за орките и Uruk-hai. С помощта на системата Nemesis, подлите главорези от филмовата трилогия на Джаксън придобиха характер, превръщайки се в герои, а не просто в пушечно месо. Ако не беше това, едва ли някой щеше да погледне два пъти този хибриден клонинг и .

Спомни си и отмъсти

Кредо на град Мордор

С една дума, определено не си струва да го поемате в името на драмата. Нещо повече, те го разпространяват в 20 скучни сюжетни епизода, които не могат да бъдат наречени по друг начин освен провлачен „урок за обучение“. Ще прекарате добри две трети от кампанията, изучавайки основите на контролите и механиката на играта.

Втората половина на историята пропада особено зле, когато кафявите пустини са заменени от зелени хълмове и равнини, все още неосквернени от орди орки. Верига от мисии за QTE лов за graug, които в същото Assassin's Creedбиха били класифицирани като странични игри, пресилени спрямо основната схема. Задачите „не се хващайте“ и „не вдигайте аларма“ бързо стават скучни. Арсеналът от тихи трикове тук е скромен, в примитивното общество на орките няма място за „социална стелт“ и всеки, който е преминал през огъня и медните тръби на Arkham, ще овладее местните тестове без затруднения.

Авторите също се отнасят небрежно към структурата на виртуалния Мордор. Всяка от двете локации може лесно да бъде прокарана от ъгъл до ъгъл за 3-4 минути. За да видите на картата какви допълнителни дейности се предлагат в секторите, със сигурност трябва да се изкачите на призрачната кула и да я „отключите“, като ударите наковалнята. Тогава, както трябва да бъде в съвременните „пясъчни кутии“, районите ще бъдат пълни с икони: събиране на артефакти, търсене на тайни надписи по стените, прости тестове с меч/кама/лък, спасяване на роби... Ако искате събирайте пари, за да получите още 20 единици здраве и отворени оръжия, нови слотове за руни - напред, с песни.

Освен “наблюдателните кули”, от Assassin's CreedТе също копираха „рентгеново“ зрение, което показва ключови обекти и противници през гънките на пейзажа. Неговото оправдание е логично - те казват, че всъщност елфическият дух изглежда така - но всъщност вече искам да намеря хранилището, където се намира проектният документ, от който разработчиците на „AAA hits“ черпят същото идеи година след година и да ги изгорите по дяволите.

Uruk-hai: история на успеха

Само Немезис изважда тази вторична липса на идеи. Всъщност той направи за „шефовете“ и „полу-босовете“ това, което направи с оръжията в: всеки злодей беше създаден от генератор на произволни числа.

Играта формира началната позиция на „шахматната дъска“, където в началото стоят капитаните и генералите на тъмната армия. Добавката към името определя типа личност. Повечето воини са обикновени хулигани и груби хора, но ако имате късмет, можете да попаднете на алкохолици, мълчаливи хора, поети и дори певци, които пеят мелодично заплахи срещу вас. Те също имат набор от слаби страни, силни страни и любими техники. Един може да бъде убит веднага с тих удар, друг се страхува от предателство, трети изпада в ярост, когато види карагор... Колкото по-опитен е оркът, толкова по-малко фобии и уязвимости има и толкова по-опасни атаки има.

Не е лесно да спечелите повишение в ранг. Най-добрият начин да напреднете е да убиете героя. След като довърши упорития рейнджър (той обаче ще бъде възкресен на върха на най-близката кула), обикновеният човек получава име, прякор и уважението на своите братя - накратко, той се озовава в "пантеона" на орките ” и става един от личните врагове на Талион.

Лошият орк е този, който не мечтае да стане генерал, така че капитаните не седят със скръстени ръце. Червени икони мигат на картата от време на време: някъде двама зеленокожи се бият, някъде другаде има пиянство, малко по-далече набират новобранци за друга банда... Имаме право да игнорираме всички събития, въпреки че е много по-интересно да се намесиш и да нарушиш плановете. В крайна сметка, ако Talion умре (или ние губим време), играта автоматично ще изчисли резултатите от сблъсъците и ще повиши оцелелите капитани в ранг.

Плюс това, не можете да пропуснете шанса отново да се сблъскате със стар „приятел“! Впечатляващо е точно в моменти като този, когато оркът, който отрови рейнджъра преди десет минути, казва нещо като: „Намерихте ли противоотровата?“ Или: „Заради теб сега ходя с този белег!“ В играта има безумно количество контекстуални подсказки и в тях е положена не по-малко работа, отколкото в колоритния външен вид на самите бандити, който се променя в хода на техните премеждия.

Въпреки това, преди срещата, не боли да съберете досие за жертвата - хванете някой беден човек за врата и с помощта на призрак вземете мозъка му. Само тогава ще разкриете самоличността на неизвестния капитан и ще намерите неговата ахилесова пета.

Тази способност се разкрива напълно след мисията на 10-та история, когато Талион започва не само да „сканира“, но и да маркира орки, записвайки ги като свои поддръжници. Позволява ви да настройвате врагове един срещу друг не само в битка - да речем, да заповядате на неволно отделение да убие състезател или да започнете бунт срещу старши по ранг. Един от играчите, прекарал няколко часа в досадно „напомпване“, покори всички капитани и генерали, изпълвайки цялата „шахматна дъска“ със своите протежета, свика ги на среща и... ги довърши със супер умение.

Разбира се, усилията на Талион са капка в бездънното море на плановете на Саурон. Клетките няма да останат празни дълго - нови слуги на мрака ще заменят мъртвите. Без значение как се опитвате да навредите на армията на тъмния господар, всичко е напразно.

Все пак Немезис е достоен за похвала. Това наистина прави играта уникална и разчупва уморената формула. Много по-забавно е да ловите заклетите си врагове, отколкото да гледате предварително изобразени кътсцени и да се прозявате над следващата задължителна последователност, в която Талион, преодолявайки лош дизайн на ниво, лекува елф от амнезия.

Въпреки това, без урока, основните мисии почти не са свързани с борбата на орките за власт. Само два пъти по време на кампанията, сякаш си спомняха за съществуването на Немезида, авторите заключиха сюжетната мисия и, без да се занимават с обяснения, поискаха да премахнат четирима командири. Много мързелив и арогантен подход. Въпреки че, разбира се, не по-смели от противниците, които се прераждат точно под носа ни в новоизчистения лагер. , който упорито населяваше саваната с тълпи от свирепи черни, най-после бива засрамен.