Принцът на Персийския воин вътрешен преглед. Prince of Persia: Warrior Within: Преглед. Скочи в нищото

Основният недостатък Принцът на Персия: Пясъците на времетоимаше нежелание на обществеността да го купи. Малко хора бързаха да се почувстват като персиец, облечен в бели панталони и бухнала синя риза. Ubisoft направи всичко възможно, за да се отърве от него: продадоха играта в комплект с PlayStation 2, продадоха я евтино като чифт с Splinter Cell... Безполезен 1 . Потребителите не искат да стават герои на арабските нощи, дори и да кракнете. „Добре“, правилно разсъждаваха мениджърите, „ако планината не дойде при Мохамед, Мохамед отива при планината.“

Продължението е направено по такъв начин, че обикновеният човек вероятно ще го хареса. Образът на принца е променен: вместо блед млад мъж ни гледа небръснат психопат. Чудовища от магически създания се материализираха в буйни мамелюци от плът и кръв, героини, облечени в съблазнителни тоалети, покриващи ъгловати бюстове с необикновени размери, приказният замък се превърна в обрасли руини. „Принцесата“ рисува устните си, принцът псува, а зад „кулисите“ саундтракът, „претеглен“ по последна мода, се смила. Резултатът е скандална слава и рейтинг „Зрял“. Но кутията с мрачен мечоносец и две остриета се продава много по-добре. Въпреки че от гледна точка на чистото изкуство ситуацията не може да се нарече розова.

Зелени очи

ново " принц„Захранван от познатия ветеран Jade двигател, който влезе в експлоатация през Отвъд доброто и злото- още една брилянтна игра, която никой не купи. В интервюта за западни сайтове авторите говорят за това как програмистите са постигнали подвиг и са изстискали още 25% скорост от стария двигател, което уж им позволява да рисуват по-големи карти и да добавят нови видео ефекти.

Може би всичко е наред на конзолите, но имаме парадокс: Warrior Withinизглежда по-зле SoT. Сортира кадрите по-бързо, показва текстурите по-ясно, но ето го проблемът: предишната красота на лунния замък... се е изпарила. Причината за това са не само дизайнерските „звънци и свирки“, но и програмни грешки. Разгледайте нашата галерия от екранни снимки и намерете и двамата главни герои, Фара и Кайлина. Почувствай разликата.

След като спасиха двигателя, създателите Warrior WithinТе оставиха общата схема на играта непроменена: принцът първо скача по стени, первази и колони, след това смачква част от опонентите си в прах и отново се изкачва на хоризонталните ленти. Вярно е, че има лека пристрастност към контракциите: те продължават по-дълго и се появяват по-често, а огромните зали за смачкване на зъби от първа играсега заемат не повече от една трета от пасажа. Както и преди, изгубването в тях е лесно. Ако забравите за правилата и противоречите на камерата, която лети около мястото, може да се окажете в задънена улица.

Warrior Withinне дава на героя плавен път до финала, а го поставя в просторен замък. Следователно условният рефлекс „да отидете, където ви кажат“ се развива бързо и лесно и по-малко нервни клетки се изразходват за „скачане“ на пъзели. Много загадки обикновено се побират в коридори, където не можете да се изгубите. Нови трикове ви помагат да се справите с тях. Можете например да се люлеете на въжета и да заобиколите особено кръвожадни капани в „забавено движение“. Нежният дизайн се завръща при нас и от играча не се изисква да има снайперска прецизност. Просто натиснете правилните бутони.

Флиртът с пътуването във времето вече не се ограничава само до спешно превъртане назад, замествайки „Играта за зареждане“. Замъкът на императрицата на времето съществува в две измерения, минало и настояще, преходите между които са монтирани на специални олтари. Случва се някой пъзел да не бъде даден на принца и тогава решението трябва да се търси в друга епоха. Например, циклопският механизъм в Кулата с часовников механизъм в миналото бързо задвижва нови зъбни колела; в настоящето оформлението е същото, но колите са унищожени, нещо е счупено и обрасло с трева и нещо друго работи зле.

Разбира се, това не попречи пасажът да е прав, като за спане. Прехвалената нелинейност Warrior WithinТова просто обърква мозъците на играча, принуждавайки го да се втурва от олтар на олтар и да тича през доста скучни коридори. Запасете се със „спасявания“ и Valocordin - те ще ви бъдат полезни.

Принцът на дисперсията

Бойна система PoP: WWживее в симбиоза със системата за „изпомпване“. Принцът може да увеличи лентата (или по-скоро кръга) на здравето с помощта на девет незадължителни надстройки (които обаче влияят на вероятността за получаване на алтернативен край) и, по заповед на сценаристите, придобива нови остриета и свръхудари, които поглъщат „пясъка на времето“.

Безименният престолонаследник се научи да носи със себе си допълнителни оръжия, намерени или останали от убити врагове. Основният пронизващ и режещ обект е базиран на сюжета, с него принцът се движи по-свободно в битка, прави грабвания и хвърляния. Вторият ви позволява да извършвате мощни атаки и да удряте недостъпни преди това комбинации, но заема място в ръката ви: не можете да хванете никого за врата. Малко зависи от вида и теглото на това, което принцът е вдигнал от пода. Комбинациите са стандартни, с изключение на това, че тоягата събаря мамелюка от копитата му, а камата го нарязва. Допълнителни оръжия могат да бъдат изхвърлени или хвърлени върху нахален човек по всяко време и при прекомерна злоупотреба повечето проби се разпадат на прах.

Повече от новата бойна система, ходът на битката се влияе от изкуствения интелект на противниците. Те не стоят наоколо, ако принцът е избрал противник, а се натрупват на куп, принуждавайки го активно да маневрира. Битките станаха по-трудни: няма да можете да победите друга купчина от първия опит, дори при ниска трудност. Чудовищата са се отървали от лошия навик да се телепортират зад принца, но постоянно се забиват в гънките на пейзажа.

Стилните шефове най-накрая пристигнаха. Схватките с тях обикновено се състоят от няколко етапа. След като изпълните една печеливша последователност от техники, трябва да промените тактиката. Сбиванията, подправени с претенциозни диалози и подходящи минивидеоклипове, изглеждат страхотно.

Музика за поп

Друга смела иновация е простата акробатична борба с хронометър. Принцът, играещ с вълшебния пясък, привлече вниманието на пазителя на времето, черен бандит на име Дахака. За да възстанови естествения ход на събитията, пазачът сериозно възнамеряваше да отнеме живота на човека. Борбата с чудовище е по-скъпа за вас, всичко, което остава да направите, е да избягате, без да поглеждате назад.

Друг недостатък е особено очевиден в сцените с преследване. WW: упорит фотоапарат. В спокойна среда можете да използвате пейзажния изглед (в този случай понякога е много трудно да видите героя) или можете да го поставите на подходящо място със собствените си ръце. Няма време за това, докато бягате, така че смъртта по вина на виртуален оператор, заплетен в стените, е често срещано явление. За щастие, често срещаме фонтани за запазване, преди да срещнем чудовища. Не пропускайте.

Лиричните мелодии отстъпиха на глупавия „rubilov“ от групата Godsmack; тъпа гласова игра, въпреки активното участие Моника Белучи; Сюжетът с два края е предсказуем, глупав и по-скоро глупав, но се ускорява към края. Управлението от клавиатурата е удобно, въпреки че е по-приятно да се играе с геймпад. И при него обаче не всичко е гладко: както в SoT, принцът е инертен. Докато бяга, той все пак се върти бавно, в приличен кръг, в чиято най-далечна точка най-често пада в пропастта.

* * *

Новите елементи на продължението са твърде двусмислени, за да се считат за успешни, промените в дизайна разкриха нови дупки, а добре известните недостатъци не бяха коригирани. Според сметката в Хамбург, Warrior Withinпо-лошо от предшественика си. Продажбите несъмнено ще се увеличат, евтината популярност е гарантирана... Уви, финият дух на арабската приказка, който направи името Пясъците на времето, изветрял. Това, което остава, е платформинг, смел и агресивен, висококачествен и умен. Но - потребителски стоки. Може да е принц, но вече не е от Персия.

1 Общият тираж на играта и на четирите платформи (PC, PS2, Xbox, GameCube) беше 2,4 милиона копия. Тези цифри са дадени, като се вземе предвид намалението на цените, което последва малко след пускането до „бюджетното“ ниво от $19,99. Честно казано, не е много добър за суперблокбастър.

В днешно време за иновация се приема по-голям брой пиксели на „квадратен сантиметър“ текстура, по-голям брой триъгълници-полигони в модела или завинтена някоя новомодна джаджа, като реалистично люлееща се коса. С една дума, всичко, което трябва да достигне вече високото ниво на визуално качество и практически нищо, което представлява свежи решения в играта. Може би в това няма нищо ужасно, защото, както се казва, „всички песни са изпяти отдавна и всеки нов хит е добре забравен стар“. Все пак ми липсва времето, когато новите проекти за игри имаха наистина иновативни елементи. Ще говоря за Prince of Persia: Warrior Within и ме прощавайте, че не започнах с първата част - никога не съм я играл. Но от Дахака се измъкнах с интерес.

Промени съдбата

Главният виновник за опасното приключение, принцът на Персия, както разбирате, в опит да поправи грешката, която е направил, отива с екипа си на мистериозния Остров на времето. След като преди това откри магическите пясъци на времето, той се обрече на гнева на съдбата, която сега възнамерява да измами. А съдбата е незавидна: да бъдеш убит от практически неуязвимо демонично същество на име Дахака, което усърдно поддържа ред във времето и е категорично решено да се справи с Принца.

По пътя към острова корабът на принца е атакуван от пясъчни демони, водени от тъмнокос воин, който не иска да го остави да стигне до местоназначението си с всички сили. Между другото, първият й опит няма да бъде увенчан с успех, всъщност, както всички следващи. Е, поне опита... Единственият оцелял и изхвърлен на брега на Острова на времето, Принцът започва да търси решение на проблема си, докато новите проблеми сами ще го намират на всяка крачка.

Като цяло и в частност

Веднага след като играта даде контрол в моите ръце, веднага усетих, че процесът на подаване ще бъде много по-оживен, отколкото първоначално изглеждаше. Първите замахвания на меча и разсечените наполовина врагове в пясъка предизвикваха ясното намерение да повторят това, което бяха направили отново и отново. Изучавайки схемата на битка, използвайки метода на щракване върху всичко, разбрах, че средата не е просто пейзаж, това са елементи, които са пряко включени в процеса на битка, допринасят, а понякога и пречат на успешното изпълнение на комбинации. Това ви принуди да изберете разумно бойната си зона, да примамите врагове в удобна за вас зона и да изпълнявате смъртоносни трикове там. Това беше първата ми игра с такова ниво на интерактивност и бях абсолютно възхитен.

Околната среда отново изигра важна роля, когато беше необходимо да се заобиколят множество капани и да се преодолеят разстояния, които на пръв поглед изглеждаха непреодолими. Физиката за играта беше „завинтена“ много спретнато и естетически. Той работеше перфектно, когато беше необходимо, и ставаше невидим в ситуации, които не го изискваха. Но все пак трябваше да се справям с това по-често, отколкото често. Бягане по вертикални повърхности, скачане и пълзене по первази, балансиране на тесни рампи и десетки други възможности за преодоляване на препятствия, които изглеждат неочевидни, са основната част от играта. След битки, разбира се.

Можете също така да говорите много за битки и тези разговори също ще бъдат по положителен начин. Първо, хареса ми, че играта не се основава на броя на враговете, които атакуват наведнъж, а на тяхното владеене на бойни умения. Чрез редуване на интензивни атаки с навременно поставяне на блокове, максимален ефект може да се постигне чрез компетентно използване на околната среда и обектите, които я запълват: или прескочете врага и нанесете неочакван удар на неговия съюзник, или с внезапен тласък от стената насочете върха на острието на меча си към врага или бутнете непредпазливия човек с перваза в скала - всичко подобно.

Второ, опонентите не са простаци, дори и най-долните. Ако не с умения, то с малък брой те биха могли значително да попречат на напредъка към целта. Забавно е да се биеш с тях, защото те също те бият! Представете си, вие не сте Рембо и можете да получите сопатка по всяко време от всеки пипер. Здравето не се попълва от само себе си - само на определените места за извори, където същевременно става и запазване, а това също е обстоятелство, което насърчава предпазливостта и мисленето как най-добре да се действа в дадена ситуация. В този дух основното е да се следи състоянието на второстепенното оръжие и, ако е неизползваемо, незабавно да се замени с нещо, изпуснато от падналия враг. Основните остриета, ако не ме лъже паметта, нямат свойства на износване и освен това служат като ключове и активатори. Играта криеше в необятността си няколко мощни меча, чието откриване беше много приятно обстоятелство. Като всъщност тайни структури в кътчетата на нивата, които увеличават максимално здравето на принца, след като той постави своя амулет с пясък в дупките в тях. Той също играе голяма роля в играта. Използва се широко както в битка, така и при решаване на определени пъзели. С негова помощ например можете или да забавите, или, обратно, да ускорите хода на времето. Натрупването на магически пясък става в момента на смъртта на пясъчни демони от всички ивици; той сякаш се абсорбира в амулета. Докато напредвате в историята, броят на слотовете за пясък се увеличава, което означава, че можете да го използвате все по-често.

Третото обстоятелство, което много ми хареса беше, че главният герой не спаси близък приятел, любовник, свят, галактика или вселена. Принцът е заложник на сегашното състояние на нещата, той е мишена и всичко, което се опитва да направи, е да спаси живота си. Няма този безкраен патос, присъщ на толкова огромен брой съвременни игри. И що се отнася до мен, много по-лесно е да повярваш в такава история и да влезеш в нея. В допълнение, той е добре обмислен, умерено объркващ и съчетан с най-интересния геймплей с пътуване във времето и разходки през едни и същи места в миналото и настоящето, историята „върви“ с гръм и трясък. И това е с минимален брой герои, участващи в историята. Можеха когато си поискат...

Е, не можем и без четвъртата точка. Трябва да засегна най-важния за мен аспект на Warrior Within – музикалния съпровод. Само си представете колко би загубила сериозната си атмосфера играта, ако на заден план звучи обикновена музика в ориенталски стил. Агресивният рев на китарите, изпомпването на баса в моментите на преследване на принца от Дахака и общото шофиране по време на битките до голяма степен се определят от тези звуци, действието е оцветено в правилния, най-подходящия нюанс. И надписите, Боже, гледах ги десетки пъти само заради фоновото парче на страхотната група Godsmack – I Stand Alone.

Забравени формули

Гледайки видеоклиповете за геймплея на Warrior Within, преди да напиша този преглед, за пореден път осъзнах, че графиките в игрите не трябва да са доминиращият аспект. Да, за 2005 г. играта изглежда страхотно визуално, но за тези дни изглежда много посредствено. Но това лично не ме отблъсна нито сантиметър от желанието да играя Принца на Персия отново, което направих. Формулата за страхотни игри е разработена отдавна, но по някаква причина сега все по-често се пренебрегва в полза на всякакви изискани боклуци.

Моята скромна оценка

9.5/10 (страхотна игра като цяло, -0.5 за понякога лоши ъгли на камерата)


Брой дискове в оригиналната версия: 3 CD, 1 DVD
минимум изисквания: 1000 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 3, ATI Radeon 7500), 2,2 Gb място на твърдия диск
Препоръчителни изисквания: 1,5 GHz, 256 Mb RAM, 128 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 9500), 2,2 Gb място на твърдия диск, двоен аналогов геймпад
Локализатор:"Акела"
Планирана дата на пускане на локализираната версия:декември 2004 г

Още малко - и дългоочакваното продължение ще повтори „успеха“ на не по-малко дългоочакваното продължение на прекрасната серия, която с достойнство си тръгна да търси по-топло място в сметището с отпадъците от производството на игри. Всъщност, ако не бяха красивите кътсцени, прехвалената бойна система и възможността за получаване на алтернативен край, Prince of Persia под номер две щеше да се задоволи със заслужена шестица...


Мнение на очевидци

Браво приятели и красиви момичета! Да ти разкажа една приказка, която се казва... Вай, какво име да измисля? На басурмански това е болезнено неразбираемо и зад тези думи се крие лъжа. Принцът на Персия - уау! Къде е онази далечна Персия? Къде са плаващите пясъци, ориенталските дворци, ярките звезди и горещите момичета? Махни ги оттук. И принцът не е тук. Някакъв бандит, небръснат и некъпан, вместо това тича около сивите замъци и зелената трева. Разстройство! И ако съкратите малко задграничното име, изстискате съкращението от него в менгеме, тогава ще получите неприлична дума. Въпреки че тази дума е вярна, о, вярна. Как нашият принц избяга като пъргава маймуна, биейки се с пясъчни войници в първия PoP„Да, излязох оттам направо във втория PoP"y - още по-дълбоко. Защото настъпи разплатата за смелчагата. Съдбата се изкриви и се ядоса на стрелеца, който успя да я заблуди около мазолестия си пръст. И тя изпрати подире му буйния, презрителен и страшен Дахаку Така че принцът бяга от него, така че няма време да се обръсне и измие, защото свирепият пратеник на съдбата вече е по петите му.


имам Prince of Persia: Warrior Within (WW)един проблем. И това дори не е проблем - проблемът е, че втората част от приключенията на принца-акробат изобщо не прилича на първата. Няма го тържественото очарование на ярките ориенталски мотиви. Играта е загубила приликата си с приказна феерия "Хиляда и една нощ". И принцът вече не прилича на харизматичен романтик в панталони, който търси отмъщение на подлия везир, спасява принцесата и връща времето назад.

Най-големият парадокс е, че играта, въпреки че графично превъзхожда предшественика си, не изглежда толкова впечатляващо, което до голяма степен се дължи на промяната в средата. Пъстрият карнавал се е изпарил, отстъпвайки място на сивкаво-мрачни подземия. Принцът придоби кос белег и трескав, полулуд вид. Враговете вече не се обсипват с пясък, вместо това има стандартно разпръскване на части от тела в района. Арабските мелодии са изчезнали, а вместо тях от колоните гърми неометъл на бостънската група Godsmack.


Време е обаче да спрем да се изказваме като „да, имаше хора в нашето време, а не като сегашното племе“. Само имайте предвид, че ако в първия "принц"бяхте привлечени именно от необичайната атмосфера на ориенталска пищност, тогава в WWтова не е така. Но новият принц се научи да тича сносно дори на MX, да размахва оживено сабя, да наводнява мрачни коридори с кръв и да ругае.

Мнение на очевидци
"Напаст!" - вика принцът. "Напаст!" - избухва в сълзи горкият. Не е нужно да таим някаква особена злоба за тази дума: дори да ни наречете камшик или камшик, все едно е. Но задграничните граждани са много обидени от тази дума. И ако е така, тогава принцът правилно крещи, но не полуголата леля трябва да крещи това, а кръстосаните дизайнери, чиито ръце и крака трябва да бъдат откъснати и разменени. Манка Белочкина (Моника Белучи) напразно се опитваше, напразно се опитваше. О, само ако беше видяла куклата да говори с нежен глас, тя щеше да убие онези приятели и другари, които я примамиха в мрежите си с убеждаване и любовни заклинания. Въпреки че французите са особено търсени... Те са загадъчни хора, неразбираеми. Покажете им една жаба - ще се оближат, неверните дяволи. И на какво са се надявали през дванадесетата година?


Моделите на враговете, както и главните герои, не са впечатляващи. Въпреки че по някакъв начин се опитва да скрие ефекта на размазване, който сега е модерен за крос-платформени проекти, но когато камерата се приближи, тя или стои, или пада. И анимацията вече не е толкова добра: принцът изпълнява предишни трикове и някои нови със същия блясък, но битките и особено кътсцените на игралния двигател изглеждат като миналия век, глезейки с назъбени преходи между грациозни движения. За да освежат малко ситуацията, създателите използваха друг трик на конзолата и наградиха всеки от героите с разноцветни панделки, които се развяваха на вятъра, отвличайки вниманието на играча от недостатъците на нискополигоналните модели. Особено ефектно изглеждат зловещата Дахака, пясъчният призрак и своенравната принцеса в червена роба. Но, отново, само при движение и само благодарение на панделките.

Сюжетът - основна част от игра от този вид - е наистина интересен, обича да си играе с времето и да диша дрезгаво в гърба на предстоящия пратеник на съдбата. Този път разработчиците решиха да се отклонят от предишната проста схема и ни дадоха собственост върху огромната територия на гигантския дворец. Разбира се, ще трябва да посетим всички места, като активираме необходимите тригери в стриктна последователност, за да стигнем в крайна сметка до финала. Но поне имаше призрачно усещане за свобода на движение. Допълнителен сладък морков беше възраждането на добрата, но по някаква причина забравена механика на японското търсене Сянката на съдбата, което принуждава героя да се скита из различни периоди от време, за да намери отговори на въпросите си. Така акробатичните задачи, които станаха малко по-трудни, бяха допълнени от занимателно търсене на начин за гмуркане в миналото и обратно. Наистина, силна и стилна стъпка: точно пред нас имаше мрачни руини, като "поп!" - и, излизайки от портала, виждаме "жив" дворец с неговите пазачи и бръмчащи капани.


Но основният акцент в играта все още е върху битката: не напразно разработчиците се похвалиха с мощ и основно своята така наречена бойна система в свободна форма. Следователно босовете в играта бяха интересни, а враговете бяха поставени навсякъде, където е възможно. Вярно, че последното се оказа малко гадно, сър... Кажете ми, ако ви предложат избора „бий се или бягай“, какво ще избереш? Това е всичко: нашите врагове предпочитат да седят в определените им зали и да не подават глави навън, така че повечето от тях могат просто да бъдат игнорирани, за щастие нашият принц не е обиден от скоростта. Ако обаче наистина си поставите за цел да изрежете всички, тогава прехвалената система се показва в целия си блясък.

Мнение на очевидци
Хей принце! Леле, добър приятел! Изминалата година не беше от полза за неговия характер, но го научи на необикновено бойно изкуство. Той ме научи на толкова много, че наистина не знаеш кой бутон да натиснеш, за да изглежда по-красиво и грубо. Ръцете и краката се разпръскват в различни посоки, жалки глави се търкалят по пода, а разполовени трупове падат на земята. И кървави неща, кървави неща! Ех, ще избия всички - сам ще си остана! Пазете се, малки духове, покривайки лицата си с шалове - принцът идва, а Майката Смърт танцува див танц върху острието на сабята си!

Той се отблъсна от стената и мина през тялото на проклетия нападател, както нож минава през разтопено масло. Той сграбчи колоната с жилавата си ръка и се завъртя като връх, прерязвайки гърлата на неверните кучета, които се въобразяваха, че са войни. Какви войни са те? Воинът познава честта и излиза един на един срещу врага. И тия хора се натрупват масово и да размахват сабите на празно място. Принцът е умен - няма да го удариш. И той ще направи салто и ще се претърколи отново като бездомник. Хитър колега!

Дяволите се опитват, но са се забъркали с грешното нещо. Нашият принц вече хвърли единия върху себе си в бездната, а на втория отсече главата, а третия залови и удари нечистия корем с вълшебната си сабя, освобождавайки мерзката му душа на праведния съд. Побързай, душа, о, побързай и не поглеждай назад! Не гледайте как героят с демонични очи вдигна меча ви и започна да нарязва легналото тяло на вашия приятел с две остриета. И не разчитай на петия, скъпа моя душа, няма да има отмъщение за теб. Принцът вече се беше справил с четвъртия и хвърли безполезния меч право в гърлото на нападателя. О, каква славна битка беше това! Принцът е толкова обучен в комбинации и прихващания, че копелетата ще му завидят.


Има много техники, много комбинации, дори фаталитито има различни видове, предлагащи избор за отрязване на всяка част от тялото на врага. Хубаво е, че разработчиците не бяха мързеливи и включиха списък с всички възможни комбинации от атаки в играта. Така по всяко време имате възможност да спрете играта на пауза и да видите информацията, която е преминала покрай вас по време на учебния процес. Има само един малък нюанс: ако играете на геймпад, тогава трябва да влезете в списъка с него, в противен случай ще видите само комбинации за клавиатурата и мишката. Но дори и със стандартните PC контроли не би трябвало да има проблеми. Всичко е доста просто, въпреки че ще трябва да прекарате около час, докато всички комбинации станат „втора кожа“, тъй като сляпото мушкане ще работи само в първите етапи и изобщо няма да работи по време на битки с босове.

Но това, с което гарантирано всеки ще има проблеми, е безумната и своенравна камера, която обича да прави гадости в най-напрегнатите моменти, въртейки се както си иска. Панорамната гледка, разбира се, се опитва да подобри ситуацията, но също така далеч не е перфектна, тъй като играта в този случай се превръща в симулатор на бълхи с принц в главната роля. Затова се пригответе за многобройни смъртни случаи поради тази грешка на природата. Въпреки че, поради факта, че ако паднете в бездна, можете да превъртите времето назад (нещо като бързо зареждане), това не е толкова критично. Плюс това, много капани все още са лесни за преминаване в режим на забавено движение (виждам как феновете SoTдишаше по-свободно - разработчиците не посмяха да докоснат задължителните атрибути на принца на Персия). И това е особено важно в светлината на факта, че разработчиците са поставили точки за запазване изключително неумело и изключително рядко.


Резултат 8.Тук не е останало нищо от принца и особено от Персия. Втората част носи на сребърен поднос вълнуващи битки, придружени от метъл музика, полуголи войници, набързо събрани от дизайнер, и литри гранясал кетчуп, бликащи като фонтани от разчленени тела и заливащи тъмните коридори. Най-смешното е, че това не е основният недостатък на играта. Майната им на недостатъците им: играта е наистина динамична и може да разведри добре осем часа със своя запалителен геймплей. Нека да е малко тромав, нека да е с остаряла графика, нека да е с муден дизайн, но второто "принц"се оказа изненадващо успешен екшън, на който му липсва „само малко”: нещо, което може да се постигне само с умело съчетаване на всички компоненти – атмосфера. Първата част докосна душата именно поради това. Второто само стърже с пръсти, но не може да го хване.

  • Минимални системни изисквания:
    • 1000 MHz Pentium III, AMD Athlon или подобен
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 3 или по-висока, ATI Radeon 7500 или по-висока, Intel 915G
    • 1,5 GB дисково пространство за минимална инсталация
  • Препоръчителни системни изисквания:
    • 1,5 GHz Pentium 4, AMD Athlon или подобен
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 4 или ATI Radeon 9500
    • 2,2 GB дисково пространство за пълна инсталация (CD)
    • 3,5 GB дисково пространство за пълна инсталация (DVD)
  • Важен критерий за оценка на една игра за мен винаги е била нейната оригиналност и способността да държи играча ангажиран до края на надписите. И ако в началото една много вълнуваща и обещаваща игра стане скучна до края, тогава рейтингът й ще бъде подходящ.

    От първия момент на игра Принцът на Персия: Пясъците на времетоЗа мен тази игра беше почти идеална. И така, как Принцът на Персия - Warrior Withinе негово продължение, тогава ще го сравня с оригиналната игра. Винаги е неправилно да се сравнява нова игра с идеална. Идеалът почти винаги завършва в печеливша позиция и само изключително висококачествени игри могат да свалят идеала от върха. Е, и днес идеалът остава непостижим за мен. Което обаче не означава, че играта, на която е посветено това ревю, е лоша. Напротив, направен е добре и качествено, много обмислено и красиво.

    И така, играта започва с нашия герой, забележимо узрял и, може да се каже, узрял, плаващ на кораб, който е атакуван. След като леко победеният принц е изхвърлен зад борда, той се озовава на някакъв забравен от бога остров, на който има определен замък, където ще се развива действието на играта.

    В течение на първите няколко минути от играта ще научим как да взаимодействаме със света в тази игра. По принцип светът е представен от зли мамелюци (и не само мамелюци), които трябва да бъдат превърнати в пясък, както и прости акробатични действия. Веднага ще кажа, че разработчиците са се фокусирали специално върху битките, така че бъдете подготвени предварително за факта, че ще трябва да се биете много, дълго време и често. И, за съжаление, е много трудно. И акробатиката е значително опростена в сравнение с оригиналната игра, което не е добра новина. Не, тя все още е прецизна до последното движение, но сега всички акробатични каскади са просто начин да се достави принцът до мястото на следващата свада.

    Но, разбира се, битките станаха много по-динамични и интересни, отколкото в „Пясъците на времето“. И както казах по-горе, това е много по-сложно. Сега принцът просто е принуден да използва всичките си умения, за да оцелее. Иначе ще тъпчат. Арсеналът от трикове на героя включва както стари умения, като прескачане над главата на врага, отблъскване от стена и други, така и нови. Как ви харесва например възможността да хванете противник отзад и с широк замах да отделите половината му торс от краката му? Или да го хвърлите от платформата в бездната (между другото, много добра и често използвана способност)?

    Друга интересна възможност е използването на колони. Много ефективен, ако героят е заобиколен от стадо врагове. Принцът се върти около колоната, стиска я с една ръка и нанася удари на своите противници.

    Разработчиците се срещнаха с играчите наполовина и добавиха битка с две оръжия. Според мен е излишно. Всъщност второто оръжие е много крехко и се разпада буквално след 4-5 удара, така че се използва основно като метателно оръжие. Всъщност често е много по-лесно да хвърлите сабя на полумъртъв враг, отколкото да го убиете сами - те обикновено не умират от обикновени удари и трябва да извършите комбо.

    Честно казано, количественото разнообразие от врагове не е удивително. Една и половина до две дузини, включително шефове. Но враговете са наистина разнообразни. Има само 7 вида обикновени врагове, половината от които са представени от няколко разновидности. Например, има 3 разновидности на стандартните мамелюци, които се различават по своите умения и оцеляване. И ако първият сорт е убит небрежно, тогава третият ще трябва да се работи върху него. Най-интересният и нов тип врагове са огромни чудовища, дори бих казал големи. Наистина е жалко за принца, който се заплита под краката на чудовището. След като раздробява краката на чудовището, героят се качва на гърба на врага и започва да го удря по главата с ножа си, който прилича на клечка за зъби на чудовището, а той от своя страна се опитва да го достигне с ръка. И ако чудовището успее, тогава принцът, като играчка в ръцете на врага, тръгва на дълъг полет. Но ако героят успее да забие своя пикер във врата на чудовището, тогава фонтан от кръв и чудовището, което потъва тежко на земята, ще бъде достатъчна награда за играча.

    Също така е доста интересно, че някои врагове са се научили да тичат по стените. Сега изглежда като нещо подобно на самурайските дуели. Принцът и противникът му се втурват един към друг и един удар решава кой ще избяга по-нататък и кой ще падне в бездната.

    Има обаче някои недостатъци. Например, ако хвърлите враг върху колона, когато той се сблъска с нея, той ще изчезне и ще се появи на пода. Подобно е положението и с хвърлянията върху разрушими предмети - стелажи за оръжия и домакински съдове.

    Шефовете в играта са наистина босове. Те са силни и замислени. От кралицата на времето до някакъв вид зомби грифон. Всеки от тях е направен внимателно, ако не и с любов. Често можете просто да преминете през прости чудовища, но това няма да работи с босове - всеки шеф трябва да бъде убит, което обаче не е изненадващо.

    Може би отделна дума си струва да споменем демона на времето - Дахака. След като принцът промени съдбата си в оригиналната игра, Дахака се събуди и си помисли, че не трябва да променя съдбата по свое усмотрение. И реших да го поправя, като елиминирам нарушителя. Тъй като не ни позволяват да се бием с Дахака, трябва да избягаме. И бягайте бързо, като използвате всякакви импровизирани предмети - въжета, гоблени, напречни греди и т.н. За щастие подобни аркадни моменти не се случват често и не траят дълго.

    Ако в оригиналната игра пясъкът на времето беше изкопан с кама от победени врагове, тук той просто се излива от победени противници. Вярно е, че не просто се разлива, а се излива само от онези врагове, които са били убити по особено брутален начин - с помощта на комбо, например, след отделяне на главата на врага от тялото му.

    Разработчиците също така ни дариха с няколко специални сили, които изискват пясъците на времето, за да се активират. Например, как ви харесва възможността да разпръснете околните врагове с помощта на нещо като пясъчна буря? Силата, която превръща принца в берсерк, изглежда особено великолепна - екранът е изпълнен с тъмночервено, а героят просто нарязва враговете си като зеле. В допълнение към стандартното „пренавиване“ на времето, принцът получи и режим на забавено движение, който често е много полезен в битки и преминаващи капани.

    Сюжетът, който в началото е напълно неразбираем, се извива доста диво към края, което се улеснява от честите неинтерактивни сцени в двигателя и, понякога, предварително рендирани видеоклипове. С напредването на историята принцът ще смени оръжието си с по-мощно и ще започне с дървена пръчка.

    Цялото действие на играта се развива в две времеви измерения - „настояще“ и „минало“, между които тича нашият герой. Преходът между времената се извършва с помощта на специални помещения, където след натискане на специални бутони от пода започва да изригва фонтан от прах. Цял и добре поддържан замък в миналото се появява пред нас порутен в настоящето. Създателите на замъка подходиха много креативно към въпроса, така че той е пълен с всякакви капани и пъзели. Пъзелите са доста прости и не изискват много мислене, за да ги завършите. Но върху някои капани ще трябва да се работи, въпреки че в режим на забавен каданс те могат да бъдат преминати без особени затруднения. Архитектурата на замъка също е много сложна и, бих казал, оригинална. Дизайнерите явно си ядат хляба с причина.

    Разработчиците са се отдалечили от линейността на оригиналната игра, сега вие сте свободни да изберете своя собствен път към целта, въпреки че в крайна сметка тези красиви думи се свеждат само до прекарване на време в намиране на правилния път. Между другото, от време на време на пътя на героя се появяват клони, водещи до места, които увеличават скалата на здравето на принца. По същия начин от време на време се натъквате на сандъци, а когато са счупени, различни концептуални изображения на героите и замъка се появяват в менюто Екстри.

    Системата за запазване остава същата – с напредването на играта попадате на фонтани за пиене и когато пиете от тях, ви се дава възможност да спасявате. За съжаление, разработчиците са ги поставили много неравномерно и ако в центъра на замъка те се срещат много често, тогава в периферията, където са най-необходими, е голям успех да се натъкнете на фонтан. Така че играчите често трябва да преминат през една и съща част от играта няколко пъти. За щастие разработчиците често ни предоставят някакъв вид междинни спасявания - тоест, ако принцът се провали по пътя си, тогава ще бъде възможно да играете не от мястото на последния фонтан, а от някое, по-близко място.

    Също така си струва да добавим, че разработчиците са подготвили за нас 2 различни края на играта.

    Играта взе своя двигател от оригиналната игра и, като я поръси с тон шейдъри, дойде на масата на геймърите. Въпреки че оригиналната игра не пренебрегваше красивите шейдърни ефекти, в „The Warrior Within“ използването на шейдъри достигна абсолютно ниво. Сега дори замахът на меча на принца генерира шейдърна вълна. Не е лошо, дори е добре, че разработчиците са внедрили такава поддръжка на шейдъри в играта си. За съжаление, въпреки че всичко е наред с шейдърите, не може да се каже същото за качеството на текстурите. Не е за нищо, че разработчиците са посочили само 256 мегабайта RAM в препоръчаните изисквания - играта просто не се нуждае от повече поради ниската разделителна способност на текстурите. По някаква причина мечът на героя изглежда особено отвратителен, когато се приближава в сценарийни сцени.

    Двигателят показа прилична производителност, въпреки че не е прекалено оптимизиран. Така че, когато работите със системи от частици, fps спадна с един и половина до два пъти, което не е добра новина. Като цяло на моята система (AXP1800+@1837/640Mb/GF4Ti4200@4400) с максимални настройки и разделителна способност на екрана 1024x768 показа 30-40 fps в нормални сцени, докато производителността падна до 15-20 fps в сцени с прах и други системи от частици.

    По принцип деактивирането на ефектите в съответното меню дава значително увеличение на fps. Въпреки това не препоръчвам да правите това, тъй като очарованието на играта изчезва напълно. Останалите опции на графичното меню имат малък ефект върху скоростта.

    Саундтракът заслужава всички похвали. Гласовете на актьорите са перфектно подбрани. Музиката, в името на модата, е престанала да бъде мелодична; сега тя звучи като обреченост в ушите на играча. Няма да кажа, че ми хареса, но това, което не може да се отрече, е рок, който подхожда на жестоки битки.

    Долен ред.

    Изключително интересна смесица от поп решения и искрен хардкор. От вас зависи да играете или да не играете тази игра, аз само ще кажа, че играта си заслужава поне гледането. И не е ли интересно да разберете кой ви харесва повече: строг и жесток войн или романтично момче от Персия?

    P.S. Когато прекарвате време в тази игра, силно препоръчвам да премахнете всички хора с крехка психика от помещенията. Броят на ентусиазираните епитети, адресирани до разработчиците, докато преминават особено трудни участъци, почти достига нивото на Flat Out.

    Очакваме вашите коментари в специално създадена.

    Безименният престолонаследник се научи да носи със себе си допълнителни оръжия, намерени или останали от убити врагове. Основният пронизващ и режещ обект е базиран на сюжета, с него принцът се движи по-свободно в битка, прави грабвания и хвърляния. Вторият ви позволява да извършвате мощни атаки и да удряте недостъпни преди това комбинации, но заема място в ръката ви: не можете да хванете никого за врата. Малко зависи от вида и теглото на това, което принцът е вдигнал от пода. Комбинациите са стандартни, с изключение на това, че тоягата събаря мамелюка от копитата му, а камата го нарязва. Допълнителни оръжия могат да бъдат изхвърлени или хвърлени върху нахален човек по всяко време и при прекомерна злоупотреба повечето проби се разпадат на прах.

    След като запазиха двигателя, създателите на Warrior Within оставиха общата схема на игра непроменена: принцът първо скача по стени, первази и колони, след това смачква част от противниците в прах и отново се изкачва на хоризонталните ленти. Вярно е, че има леко пристрастие към битките: те са по-дълги и се случват по-често, а огромните яростни зали от първата игра сега заемат не повече от една трета от пасажа. Както и преди, изгубването в тях е лесно. Ако забравите за правилата и противоречите на камерата, която лети около мястото, може да се окажете в задънена улица.


    Warrior Within не дава на героя плавен път до финала, а го поставя в просторен замък. Следователно условният рефлекс „да отидете, където ви кажат“ се развива бързо и лесно и по-малко нервни клетки се изразходват за „скачане“ на пъзели. Много загадки обикновено се побират в коридори, където не можете да се изгубите. Нови трикове ви помагат да се справите с тях. Можете например да се люлеете на въжета и да заобиколите особено кръвожадни капани в „забавено движение“. Нежният дизайн се завръща при нас и от играча не се изисква да има снайперска прецизност. Просто натиснете правилните бутони.


    Флиртът с пътуването във времето вече не се ограничава само до спешно превъртане назад, замествайки „Играта за зареждане“. Замъкът на императрицата на времето съществува в две измерения, минало и настояще, преходите между които са монтирани на специални олтари. Случва се някой пъзел да не бъде даден на принца и тогава решението трябва да се търси в друга епоха. Например, циклопският механизъм в Кулата с часовников механизъм в миналото бързо задвижва нови зъбни колела; в настоящето оформлението е същото, но колите са унищожени, нещо е счупено и обрасло с трева и нещо друго работи зле.


    Бойната система живее в симбиоза със системата за „изпомпване“. Принцът може да увеличи лентата си за здраве с помощта на девет допълнителни надстройки и по заповед на сценаристите той придобива нови остриета и супер удари, които поглъщат „пясъка на времето“. Друга смела иновация е проста акробатична битка с хронометър . Принцът, играещ с вълшебния пясък, привлече вниманието на пазителя на времето, черен бандит на име Дахака. За да възстанови естествения ход на събитията, пазачът сериозно възнамеряваше да отнеме живота на човека. Борбата с чудовище е по-скъпа за вас, всичко, което остава, е да избягате, без да поглеждате назад.