Skyrim 5 mzark tower мисия. Преминаване на мисията на древните знания в Skyrim. Как да напишем речник в Skyrim

Кулата Мзарк- изоставена двемерска кула, разположена в Blackreach, в югозападната му част. Можете да стигнете до тук за първи път само от Black Limit, тъй като горният изход към Skyrim е заключен отвътре. Кулата е издигната на скала сред водопадите, а до входа й води каменен мост.

Близо до входа има малка квадратна зала. В ъглите на залата има работни места. В северния ъгъл има три реда рафтове, съдържащи отдавна изложени книги, чифт жироскопи на джуджета и понякога тежък шлем. Има също двемерски сандък, заключен с ключалка за начинаещи.

В източния ъгъл има един рафт и на него се съхранява един празен скъпоценен камък на душата.

Има три каменни седалки в западния ъгъл и още няколко разрушени книги на рафтовете. Но един все пак оцеля: това е учебникът по ковачество „Оръжейно състезание“. Тук има и няколко флакона с отвари.

Южният ъгъл е най-ярък, той е осветен от вечно горяща двемерска лампа. На рафтовете има няколко свитъка със заклинания (Светлина на свещи и Стъпки на тишина) и няколко ролки хартия, както и съоръжения на джуджета, чанта на алхимик и отвара за сила с ниво.

Неактивна шапка бомбе виси в центъра на залата над угаснало огнище. По-близо до източния ръб е разпръснат спален чувал, до него е чанта за рамо.

Изходът от тази зала се намира в далечния й край, точно срещу входа. От двете страни на вратата има ниски двемерски рафтове със сандъци и съставки.

В южната част на кулата е основната зала. В центъра има машина за четене на информация от Elder Scrolls и записването й в двемерски речници. Машината се управлява от специално устройство, разположено в източната част на залата на хълм. Устройството за управление включва няколко бутона, които регулират позицията на фокусиращите лещи, и контейнер за празен речник. Зад контролната зала чифт рафтове на джуджета стоят до стената; наред с други неща, те съхраняват двемерски съоръжения.

Директно под контролния център е изходът към асансьора, където можете да отидете до Skyrim. След отваряне на портата отвътре, на картата на Skyrim ще се появи маркер за местоположение и кулата става достъпна за пътуване до Black Reach.

Има изоставен лагер близо до приземния вход на мястото (очевидно някога е принадлежал на Drokt). Лагерът се състои от две палатки, едната от които съдържа сандък с изравнени предмети. От едната страна на стълбите, водещи към асансьора, има чанта през рамо, от другата страна има огнище, но гърнето не е активно.

Предмети

Списък с елементи
ВещКоличествоМестоположение
Книги
древен свитък 1 В двемерска кола
"Оръжейно състезание"1 На рафт в западния ъгъл
Дневникът на Дрокт1 В главната зала, до неговия скелет
Контейнери
Двемерски сандък малък3 В малката зала
Чантата на алхимика1 На рафт в южния ъгъл
чанта през рамо1 В центъра на малката зала
съставки
клон от трън1
Смола Spriggan1 На рафт на входа на главната зала
светеща гъба1 в бомбе
Печена слет кожа2 в бомбе
Яйце от боров дрозд2 На рафт на входа на главната зала
Броня
Тежка каска1 На рафт в северния ъгъл
отвари
Сили1 На рафт в южния ъгъл
Възстановяване на атрибути1 На рафт в западния ъгъл
Части на джуджета
Двемерска екипировка8 5 - на контролния панел, 3 - на стелажи на входа на основната зала
Двемерски жироскоп2 На рафт в северния ъгъл
Двемерски прибори
Двемерска купа1 На рафт в северния ъгъл
Двемерски тиган1 На стелажа на контролния панел
Джуджешко стъкло1 В основната зала
Джуджешко стъкло на стойка2 В основната зала
Двемерска чаша1 В основната зала
Двемерска чиния5 В малката зала
други
Перо1 На рафт в северния ъгъл
Хартиена ролка4 На рафт в северния ъгъл
мастилница3 На рафт в северния ъгъл
съсипана книга85 навсякъде
Камък на душата1 На рафт в източния ъгъл

древно знаниее задача от основния сюжет на играта Skyrim, в която ще търсите Elder Scroll. По време на дълго търсене трябва да разберете къде е древният свитък и най-важното - да го намерите в руините на Двемер. В тази статия ще ви разкажем целия процес на предаване на древното знание на Skyrim, като започнем от разговор с колежа на Winterhold и завършим със сложно проучване на руините на Alftand.

Получаване на информация за древен свитък

По време на преминаването на предишната задача, наречена „Гърлото на света“, вие се срещнахте с дракона Paarthurnax, който ще ви каже, че за да победите Alduin, трябва да намерите древен свитък. За съжаление Паартурнакс не знае къде се намира този свитък, но предлага да попитате Есберн или Арнгеир за него. След края на тази задача трябва да отидете при един от тези хора, няма значение кой. След като говорите с един от тях, те ще ви кажат, че магьосниците от колежа на Winterhold знаят за местоположението на древния свитък, по-специално библиотекарят Urag gro-Shuba, при когото трябва да отидете.

Ако все още не сте преминали линията на колежа на Winterhold, тогава задачата ще бъде по-дълга. На входа на колежа ще бъдете спрени от Фаралда, която ще каже, че никой не се допуска на това място. За да отидете по-далеч, кажете на Фаралда, че сте Драконороден и покажете най-често срещания вик близо до нея. След това отидете в библиотеката на колежа, там ще има орк Urag gro-Shuba, с когото трябва да говорите. Кажете на Ураг, че търсите древен свитък, след което той ще ви даде две книги с необходимата информация. След като прочетете и двете книги, ще забележите няколко изречения, които говорят за бележките на един луд, за да научите повече за тях, върнете се при библиотекаря и говорете с него. По време на разговора Urag ще ви каже, че Septimius Setonius, който е на пост северно от колежа на Winterhold, може да знае за свитъка.

След като стигне до поста и се срещне със Септимий, той ще ви каже, че древният свитък е в руините на Алфтанд и за да го получите, той ще ви даде сфера за настройка и празен речник.

Вход към двемерските руини на Алфтанд

Отидете до двемерските руини на Алфтанд, можете да влезете там през разрушения вход в дъното на скалата. Влизайки в Alftand, ще се натъкнете на проход, затворен от решетка, която не може да бъде отворена. Игнорирайте го, просто се обърнете и отидете до тесния проход, водещ дълбоко в двемерските тунели. След това просто трябва да отидете и да унищожите всички Dwemer паяци и сфери, докато стигнете до голямата врата, водеща към Alftand Animatorium.

Почти в самото начало на Аниматориума има капан, който се активира с помощта на притискащи плочи. Ако стъпите върху една от тези плочи, от пода ще изскочат въртящи се остриета, които могат да убият с един удар. За да не активирате капана, отидете по лявата страна на стълбите, както там притискащи плочилипсва. След това, като завъртите лоста, спуснете решетката и влезте в огромна и дълбока стая. Слизайки надолу, ще трябва да се биете с голям брой Falmer, вариращи от стрелци до магове. В края на Аниматориума двемерски центурион ще ви атакува и необичаен механизъм ще стои зад него. За да отидете по-нататък, активирайте механизма и слезте по получените стълби до вратата към Black Limit.

Черна граница

Веднъж в черната граница, ще видите едно цяло подземен святс двемерски сгради, езера, водопади и гигантски светещи гъби. За да стигнете до целта, от която се нуждаете, просто следвайте каменната пътека, като унищожите всички Falmer и Centurions по пътя. В края на пещерата ще има кула Mzark и за да се качите до последния етаж, трябва да завъртите лоста на асансьора Dwemer.

Изкачвайки се с асансьора, ще се озовете на мястото, където се намира древният свитък. За да го вземете, качете се на върха на двемерския апарат, поставете речника в желаната клетка и натиснете всички бутони. След това в средата на двемерския апарат ще се появи кристал, в който ще лежи древният свитък. След това просто трябва да вземете свитъка и задачата „древно знание“ ще бъде изпълнена.

Обобщаване

Сега знаете всичко skyrim древна ерудиция. За да излезете от руините на Dwemer, върнете се до асансьора и завъртете лоста. Този път асансьорът ще ви изведе навън, точно до входа на Alftand. Струва си да се отбележи, че следващата задача се активира автоматично за вас, в която трябва да прочетете този древен свитък в Гърлото на света. Е, тогава ще трябва да изчакате битката с Алдуин, в която трябва да излезете победител. Късмет!

Кулата Mzark в Skyrim е древна руина. Тази структура, някога построена от двемерите, е изоставена след изчезването на тази раса, така че само малцина избрани знаят за нейното местоположение. Довакин ще трябва да посети кулата Mzark по време на няколко куестове и какви тайни крие ще бъдат обсъдени в тази статия.

Как да намеря?

Преди да активирате Mzark Tower, първо трябва да стигнете до местоположението Blackreach. Именно в южната част на този древен подземен град се намира входът на сградата Dwemer, от която се нуждаете. Black Limit от своя страна се отваря само в процеса на изпълнение на задачата „Отвъд обикновеното“. Просто казано, вие, по един или друг начин, ще трябва да направите това търсене, за да стигнете до желаното място.

Веднъж в Black Limit, следвайте към южната част на града. Ще отнеме много време да се разхождате, но в крайна сметка ще стигнете до входа на кулата Mzark. Между другото, ако се страхувате да се изгубите, можете да се съсредоточите върху къщата на пазителя, до която се намира сградата, от която се нуждаете.

Квартал

Разбира се, всички най-интересни неща са скрити вътре в кулата, но в близост до нея можете да намерите много полезни или просто любопитни неща. Така например самата сграда е разположена точно на скалата, а до нея води внушителен каменен мост, който показва колко изкусни строители са били двемерите.

След като влезете в кулата, можете да отворите изхода към повърхността. До него има изоставен лагер, който очевидно някога е принадлежал на Дрокт. Ако търсите в една от палатките тук, ще намерите и сандък с предмети, чиято стойност зависи от нивото на главния герой. Трябва да се отбележи, че кулата Mzark в Skyrim се появява на картата само след активиране на изхода на повърхността. Като цяло не забравяйте да направите това, ако искате да използвате възможността за бързо пътуване в бъдеще.

Вътрешна част

Влизайки в кулата, ще се озовете в малка правоъгълна зала. Тук можете да намерите книга, която увеличава умението за ковачество, тежък шлем, заключен сандък и камък на душата. В допълнение, тази стая съдържа свитъци със заклинания и чанта на алхимик, която съдържа отвари, съответстващи на нивото на героя.

От залата можете да влезете в главната зала, в центъра на която е машина за четене на информация - механизъм, който ви позволява да копирате данни от Dwemer свитъци в Dwemer речници. Ще трябва да завършите тази процедура по време на мисията „Отвъд обикновеното“.

И накрая, в източната част на основната зала има коридор, водещ до асансьора. Този асансьор ще ви отведе до повърхността.

В играта Skyrim има стотици куестове и много от тях създават много трудности за геймърите. Всъщност в някои задачи ще трябва не само да се биете, но и да използвате изобретателност и логика. В това кратко ръководство ще научите как да напишете речник в Skyrim. И тази задача ще трябва да бъде изпълнена по време на мисията „Отвъд обикновеното“.

Начало на мисията

Задачата „Отвъд обикновеното“ ще бъде дадена на вашия герой от Септимий Сегоний. Този маг отшелник живее в малка пещера, разположена на север от колежа на маговете на Winterhold. И вие ще стигнете до него по време на основната задача. сюжетна линия"Древно знание"

След като говори и говори за Dragon Scroll, Septimius ще даде на вашия герой сфера за настройка, той ще ви помоли да я напълните със знания. Това ще започне мисията „Отвъд обикновеното“, по време на която ще трябва да напишете речник в Skyrim

Преминаване на задачата

Вашият път лежи в древните двемерски руини - Алфтанд. Преди да отидете на това място, запасете се с отвари и добри оръжия, защото вътре ще има много противници. Освен това не трябва да вземате спътници, които могат да възкресят мъртвите в Алфтанд. В противен случай те ще повредят телата и все още ще ви трябват в по-нататъшното преминаване.

Преди да запишете речника в Skyrim, ще трябва да стигнете до Black Limit. И за това трябва напълно да преминете през коридорите на Алфтанд, пълни с Фалмер и други творения на Двемер, например центуриони. Да, и Blackreach е несигурно място. Но тук има много полезни и ценни неща. Например, можете да намерите не само оръжия, отвари, броня и скъпоценни камъни, но също и находища на минерали, от които можете да отглеждате много камъни на душата. Така че не забравяйте да се огледате.

Преди да напишете речник в Skyrim, ще трябва да стигнете до кулата Mzark. И тази крепост стои в най-отдалечения край на Черната граница. Е, поне влизането в него не е трудно, защото на входа няма тайни механизми.

Как да напиша речник в Skyrim?

Вътре в кулата Mzark ще намерите окулатор. И този странен механизъм, с правилното взаимодействие, ще помогне да получите Dragon Scroll (ценен артефакт от Skyrim) и да запишете речника. Окулаторните бутони трябва да се натискат в определен ред. Но преди да взаимодействате с механизма, поставете речника на специална стойка. За да направите това, просто взаимодействайте с нея.

Как да напишем речник в Skyrim:

  1. Четири пъти взаимодействат с втория Кликнете с десния бутон, поддържайки малки паузи между кликванията.
  2. Активирайте третия ключ, който се отваря два пъти.
  3. Кликнете веднъж върху най-левия бутон, който се отваря.

След това окулаторът ще влезе в действие и ще отвори достъп до Elder Scroll. Но преди да напуснете мястото, не забравяйте да вземете попълнения речник от щанда. В противен случай ще трябва да се върнете за него, защото без този артикул е невъзможно да продължите преминаването на мисията „Отвъд обикновеното“.

Изпълнение на задачата

Върнете се при Septimius и върнете завършения речник. Сега магът ще ви помоли да вземете кръвни проби от Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer и Falmer. За да направите това, просто се върнете в Alftand и съберете всички необходими материали от липсващата експедиция на Sulla Trebetius.

Върнете се до поста на Septimius и му върнете екстрактора. Магьосникът ще отвори пъзела Dwemer, но вътре, вместо "сърцето на бога", ще намери книгата Ogma Infinium. Septimius ще изчезне и Hermaeus Mora ще говори с вас на изхода. Daedric Prince ще ви предложи награда за завършване на мисия, благодарение на която можете да подобрите пет умения, от които да избирате.

Дарител: Септимий Сегоний
Местоположение: Постът на Септимий Сегоний, Алфтанд, Блекрич
Свързана мисия: Древно познание
Награда: Oghma Infinium (+5 към всички умения на воин/крадец/маг), Elder Scroll (необходим за завършване на основната сюжетна линия).
ID: DA04


Отиваме до мястото "Post Septimius Segonius":


Слизаме, говорим със Септимий:


Научете за древния свитък. Той ни моли да попълним двемерския речник, в замяна на което ще ни каже местоположението на свитъка.

той ни насочва към Алфтанд.


В началото може да е трудно да намерите входа на подземието.

Входът е отдолу, под снега. Отбелязва се с маркер. Има мост, който води до входа, мисля, че трябва да го забележите.

Самият Alftand е разделен на три основни места.

Към края на подземието двемерски центурион ще ви очаква.


Не забравяйте да вземете ключа от него.


След центуриона ще видим сцена, в която двамата не могат да излязат от руините по никакъв начин, от страх да не бъдат намушкани в гърба.


Ние им помагаме да го разберат (Ние убиваме, за да не се намесваме).

Интересното е, че и двете имат уникални неща:


Поне аз не съм виждал такива неща никъде. Ако намерите Bloodthirst Tarch другаде, пишете за това в коментарите.

Активираме механизма Dwemer, който служи като ключалка.


Слизаме по появилите се стълби към Черната граница.


В къщата срещу входа можете да вземете Scarlet Nirn Root, който активира мисията "Return to the Roots"

Следвайте маркера до кулата Mzrak. За съжаление Blackreach е твърде голям и не мога да ви покажа пътя.

Влизаме в кулата Mzrak, вървим по права линия, влизаме в стая, подобна на Oculatorium.


Издигаме се до "контролния панел"

Сега трябва да завършим речника.

Първо поставете речника на стойката:


Имаме два десни бутона.


Кликнете върху тях, докато речникът започне да свети:


След това се отваря третият бутон:


Притискаме го докрай. Същото важи и за следващия бутон.

След тази процедура речникът ще се попълни и ще стане син:

Видео

защото този момент създава много трудности, решихме да запишем видео:



Не забравяйте да го извадите от стойката.

Също така не забравяйте древния свитък, който ни е необходим в основната сюжетна линия.


Изходът от кулата е точно под "пулта за управление".


След като се издигнем на повърхността, не забравяйте да активирате лоста, който отваря вратата на асансьора.


Връщаме се при Септимий, даваме му речник.

Той ни моли да съберем кръвта на елфите.

Имаме нужда от кръв: орк, босмер, данмер, алтмер и фалмер.

На изхода от леговището на Септимий принцът на Даедра ще ни чака.


Няма значение какво ще му отговорите, така че не се притеснявайте.

И така, орк може да се намери във всяко село на орки, но там те са куестови и силни.

Ривърудският стрелец е босмер. В Winterhold има много Dunmer, но всеки от тях може да получи огромна глоба.

Затова отиваме на мястото "Лагерът на чистите извори".


Там ще намерим висш елф. Намира се в края на подземието, на шипове.


В самото подземие най-вероятно ще срещнем орки и босмери, а с известна вероятност и данмери. В моя случай имаше представители на всички тези видове.

За да вземете кръв, трябва да натиснете E и да изберете "Вземи кръв"

(Ако не сте ги намерили там, винаги можете да убиете някой от града)

Falmer може да бъде намерен в местоположението "Liar's Refuge":


Веднага щом съберем кръвта на всички същества, се връщаме при Септимий.

Говорим с него, след което той отваря вратата към куба.

внимание! След като Септимий изтича вътре в куба и се приближи до пиедестала, той трябва да умре (Daedric Prince трябва да убие Септимий). Но по някаква причина той остава прав. Не се страхувайте и го убийте.


Внимавайте да не вземете предмети от куеста от трупа на Септимий, които след това не могат да бъдат изхвърлени.


След смъртта на Септимий взимаме книгата и отиваме към изхода.


Даедра ще ни срещне отново, но няма да ни каже нищо разумно.

P.S.

Казват, че можете да се върнете в Алфтанд, където има труповете на Орк, Босмер, Дънмър, Алмер и Фалмър, разположени в ред, и ако се върнете там веднага, тогава там няма да има врагове.

Oghma Infinium се използва при четене. Можете да изберете един от трите пътя или можете да отложите „за по-късно“. Ето трите начина:

  • Пътят на силата +5 към всички умения (ковач, блок, стрелец, с една ръка, с две ръце, тежка броня)
  • Пътят на сянката +5 към всички умения (Хакване, Лека броня, Стелт, Кражба, Реч, Алхимия)
  • Пътят на магията +5 към всички умения (илюзия, магия, унищожаване, възстановяване, омагьосване, промяна)