Kreiranje aplikacija za Android. Korištenje Unity-a za razvoj aplikacija Kreiranje 3d igre za android

Razvoj mobilne aplikacije je jedno od najprofitabilnijih zanimanja u kompjuterskoj industriji. Kreiranje Android igre košta stotine ili hiljade dolara, a zarada može doseći i do milion dolara. U tom smislu, mnogi ljudi su zainteresovani za razvoj aplikacija za telefon. U ovom ćete članku naučiti kako napraviti Android igru ​​od nule pomoću računala, koji motor i dizajner je bolje odabrati.

nijedan uspešna igra ne mogu bez prelepa grafika Stoga je kreiranje dizajna jedna od najvažnijih faza razvoja. Dizajn na Android OS-u se implementira korištenjem „dokumenta o dizajnu“ ili dizajnerskog dokumenta. Morate početi stvarati igračku s njenim detaljnim proučavanjem. Fajl sadrži:

  1. Objektni modeli;
  2. Funkcionalne specifikacije;
  3. Sadržaj igre;
  4. Interface.

Razmotrimo svaku od tačaka detaljnije.

Objektni modeli

Ovo su informacije o funkcionalnosti svake stavke. Objektni modeli su odgovorni za mogućnost kupovine i prodaje predmeta, kao i za poboljšanje karakteristika igre likova.

Funkcionalne specifikacije

Opisuje igru, glavne karakteristike svakog lika. Takođe opisuje karakteristike stavke igre- oružje, kompleti prve pomoći, oklopi i drugo. U suštini, funkcionalne specifikacije su pravila po kojima proces igre. Što je ovaj odjeljak bolje razrađen, lakše će biti kreirati kvalitetnu Android igru.

Sadržaj igre

Ovo je popunjavanje teksta igre. Opisuje dijaloge likova i koje oružje se može koristiti za nanošenje štete, koliko zdravlja će uzeti udarac, koje karakteristike će se povećati pri korištenju različite opreme. Takođe sadrži Detaljan opis svaku stavku.

Interface

Interfejs je način na koji će korisnik komunicirati sa igrom. Sadrži dugmad pomoću kojih možete upravljati likom i sekcije menija: na primjer, igra, rezultat, postavke, najbolji igrači, pomoć. Ako nemate iskustva u kreiranju Android aplikacija, prije kreiranja vlastite, preuzmite sa Play Marketa i analizirajte popularne igre i prenesite najbolja rješenja u svoj projekat.

Game engine

Srž svake igre je motor. Ovo je softver koji vam omogućava da ga razvijete i pokrenete. Sadrži čitav niz programa, uključujući mašinu za renderovanje, mašinu za fiziku, zvuk, animaciju i još mnogo toga. Kako bi olakšali proces pisanja programa, programeri treće strane kreiraju vlastite motore za igre posebno za Android aplikacije.

Svaki od njih nudi različite karakteristike: neke su dizajnirane za 3D, druge za 2D, može se podržati više platformi. Postoji ogroman broj takvih motora, ali ako ste početnik, bolje je odabrati jedan od najpopularnijih, jer će tamo biti prisutne sve potrebne funkcije.

UDK

Moment 2d/3d

Šta je dizajner igara?

Constructor je program koji kombinuje motor igre i integrisano razvojno okruženje. Konstruktor čini proces razvoja dostupnim ljudima koji nemaju vještine programiranja. Neki od dizajnera vam omogućavaju da kreirate igre određenih žanrova, drugi imaju maksimalnu funkcionalnost, ali koštaju mnogo više novca. Za kreatore mobilnih aplikacija početnika, izbor dizajnera je jedan od najvažnijih trenutaka, jer će sudbina buduće aplikacije ovisiti o njenim mogućnostima.

Konstruktor vam omogućava da kreirate igre različitih žanrova za Windows, Android i iOS. Ponude veliki izbor gotove lokacije, objekte, likove i dizajn zvuka, tako da stvaranje prve Android igre neće oduzeti puno vremena. Korisnici upoznati sa programskim jezicima JS i C++ mogu koristiti ugrađeni GML. Jedini nedostatak je što program nije preveden na ruski.

Zaključak

Kreiranje Android igre nije lak, ali vrlo profitabilan posao. Ako odlučite da razvijete igru ​​i zaradite na njoj, prvo razradite ideju. Zatim napišite “dizajn dokument” i odlučite se za motor igre koji može maksimalno iskoristiti svoj potencijal. Nakon toga možete nastaviti direktno sa kreiranjem aplikacije u konstruktoru.

Video

Da biste saznali više o procesu kreiranje android igrica, pogledajte video seriju za ovu aktivnost.

Unity je motor na kojem je većina moderne igre na različitim platformama. Putem motora moguće je kreirati igrice koje su orijentisane na rad na računarima (Windows, Linux, MacOS), mobilnim telefonima, tablet računarima (Android, iOS) pa čak i igraće konzole PlayStation, Xbox, Nintendo.

Kako kreirati igre u Unity-u?

Unity se zasniva na konceptu orijentisanom na komponente. Zapravo, svaka igra se sastoji od mase predmeta razrijeđenih dodatnim komponentama. Na primjer, prilikom kreiranja platformera kreiramo GameObject, na njega dodatno prilažemo grafičku komponentu koja je zadužena za prikaz lika i kontrolnu komponentu koja omogućava kontrolu nad likom pomoću miša, tastature, džojstika ili ekran na dodir. Motor ne nameće ograničenja na broj takvih modula. Možemo dodati onoliko komponenti u GameObject koliko je potrebno. Sav rad na motoru se zasniva na samom kreiranju GameObject-a i primjeni odgovarajućih komponenti na njih.

Početnici mogu biti zavedeni prividnom jednostavnošću procesa, iako to nije slučaj. Za stvaranje jedinstvenog i popularna igra morate napisati mnogo komponenti od nule. Preciznije, u okruženju Unity, ovo se zove skripta. Izvorni skriptni jezik je C#, ali se delimično koriste i JavaScript i Boo (izrezana verzija Pythona). Stvaranje vlastitih komponenti nije lako, čak bi se moglo reći da je to složena procedura, direktno vezana za klasično programiranje. Bez dovoljnog nivoa znanja u programiranju biće teško.

Podržane platforme

Mnogi veliki projekti preferiraju Unity zbog ogromne liste platformi kompatibilnih sa motorom. Gotova aplikacija se može pokrenuti na bilo kom operativnom sistemu računara, popularnim mobilnim platformama i SmartTV-u. Šta možemo reći, čak i igre pretraživača i aplikacije za određene platforme ( kao Tizen OS) su pretežno razvijeni u Unity.

Međutim, ovdje nije sve tako glatko. Ako je potrebno, možete pisati specifične algoritme bazirane na niskom nivou koda, za isti Android morate imati temeljno poznavanje Jave.

Isto važi i za iOS. Drugi iOS funkcija da je za njega moguće razviti samo sa računara ili tableta kompanije Apple. U nedostatku Macbooka ili sličnog uređaja, izlazak igre će brzo stati i Unity nema nikakve veze s tim, Apple sam nameće slično ograničenje. Zaključak je jednostavan: ako je u planu razvoj iOS-a, trebali biste unaprijed odabrati odgovarajući uređaj za montažu.

Kako i gdje razviti igru ​​na motoru?

Možemo da sprovedemo dug proces razvoja igara kako unutar Windows-a tako i Mac OS X-a. Već postoje verzije editora za Linux, ali za sada ne možemo računati na njihov stabilan rad. Programer provodi većinu vremena kreirajući igru ​​unutar Unity editora. Imamo još dosta vremena za pisanje koda skripte, možemo ga kreirati ili u standardnom MonoDevelopu ili u bilo kojem uređivaču treće strane. Sada aktivno koriste Visual Studio, kao i Sublime Text, ali samo uz odgovarajuću konfiguraciju.

Zdravo svima! Pošto sam naučio da pravim igrice na ovom motoru, želim da vas naučim istom. Prvo, potreban nam je sam Unity3d, bilo koji uređivač 3D modela i ravne ruke koje rastu iz ramena.

1. Učenje programa

Za početak, preporučujem instaliranje Monodevelop! Hajde da shvatimo šta je Jedinstvo. Unity je okruženje za razvoj igara na više platformi. Upravo zbog njegove jednostavnosti i razumljivosti svaka treća osoba je barem jednom napravila igrice na njemu.

Razmotrite gornji snimak ekrana:

  • Scena je vaš kreativni pješčanik.
  • Projekt - ovdje su sve animacije i modeli, zvukovi i teksture.
  • Da biste instalirali modele na gornjoj alatnoj traci, odaberite Assets-Import New Asset. Takođe možete i sredstva-uvoz paket-prilagođeni paket. U drugom slučaju, paket mora biti u ekstenziji .unity.
  • Hijerarhija - svi objekti u sceni. Tamo kreirate roditelje za objekat. Samo premjestite objekt na drugi u hijerarhijskom meniju i on će biti priložen. Rezultat će biti neka vrsta foldera.
  • Toolbar - lista alata. Tamo možete omogućiti 2D, 3D način rada.
  • Inspektor - karakteristika objekta, gdje dodajete animacije, skripte i još mnogo toga. Tamo možete koristiti alate: pomjerati kameru, pomicati objekt, rastegnuti, rotirati objekt.


Sada vidite meni objekata u njemu možete dodati animacije, skripte i još mnogo toga.

Mislim da sa ovim menijem nećete imati problema.
Kliknite da kreirate bilo koji objekat.

Općenito, proučili smo program, uskoro će biti moguće pisati vlastite igre.

2. Kreirajte jednostavnu igru

Prvo, kreirajmo teritoriju Create-Terrain. Dodajte travu i drveće. Klikom na tlo sa desne strane pojaviće se prozor, izaberite drveće, travu.


Također stvarajte planine i neravnine. Zatim učitajte paket Characher kontrolera u projekat. Zatim tražimo u prozoru sa projektom kontrolora Standardna sredstva-Characters i biramo pogled iz prvog lica (kapsula) ili pogled iz trećeg lica (mehaničar).
Ako je prva osoba, onda je samo stavite na zemlju. Ako iz trećeg, onda morate preuzeti animaciju. Takođe preporučujem da postavite osvetljenje scene na Kreiraj usmereno svetlo.


Da dodate muziku, prevucite je do željene stavke.
Igra je spremna, ali kako je kompajlirati?

Da biste to učinili, idite na File-Build settings-player settings (za oznaku i ime). Odaberite platformu i voila, gotovi ste. Da biste to učinili, morate instalirati Android SDK. Ali tamo trebate navesti mapu sa SDK-om, a ne trebate samo SDK, već API željenog nivoa (na primjer, Android 4.2 ima API 17). Na primjer, da bi igra bila na Androidu 4.0+, morate instalirati ove API-je.

U sljedećem članku ću vam reći kako postaviti kontrole za Android ili iOS i naučiti kako sami pisati skripte.

Pregleda postova: 19 374

Razgovarali smo o tome kako možete kreirati vlastitu igru ​​na Androidu koristeći Unreal Engine. U ovom članku ćemo pogledati još jedan jednako popularan motor za razvoj igara - jedinstvo.

Unity je vrlo poznat motor među indie programerima. U stvari, to je višeplatformski motor koji vam omogućava da se razvijate 3D- i 2D-igre. Karakteristika koja izdvaja Unity od ostalih motora je nizak ulazni prag za početnike, dok ima bogat skup alata za profesionalce. Cross-platform vam omogućava da razvijate aplikacije za bilo koju platformu, od desktop igara do mobilnih.

Odvojeno, vrijedi spomenuti sistem pretplate, jer Unity nije potpuno besplatan proizvod. Postoji nekoliko vrsta pretplata:

  • Lični. Besplatna verzija koja sadrži sve glavne karakteristike motora. Ima sljedeće ograničenje: prihod po godini ili iznos prikupljenih sredstava ne smije prelaziti 100000$ .
  • Plus. Iza 35 dolara mjesečno obezbeđeni su različiti izveštaji i analitika, kao i mogućnost promene početnog ekrana, 20% -ti popust na kupovinu u Asset Store i razne manje beneficije. Ima sljedeće ograničenje: prihod za godinu ili iznos prikupljenih sredstava ne smije biti veći 200000$ .
  • Pro. Iza 125 dolara mjesečno uključuje sve prednosti verzije Plus i dodatno profesionalnu uslugu i vrhunsku podršku. Nema ograničenja u prometu ili iznosu sredstava.
  • Odvojene verzije za poslovanje (koje koriste velike kompanije).

Stoga bi indie programeri sa malim budžetima trebali biti zadovoljni verzijom Lični ili Plus inače ćete se morati pretplatiti Pro. U ovom članku ćemo koristiti besplatna verzija za prvu vožnju.

Korak 1 Instalirajte Unity

Da biste započeli instaliranje Unity-a, trebate otići na web stranicu Unity Store-a, gdje će se od vas tražiti da odaberete vrstu pretplate. Kao što je gore pomenuto, mi biramo Lični.

Tada će se od vas tražiti da prihvatite uslove korištenja i preuzmete instalater. Također možete provjeriti Zahtjevi sustava da radi sa Unity.

Nakon pokretanja instalacijskog programa, od vas će se tražiti da odaberete koje komponente želite instalirati. Pošto moramo da kreiramo Android aplikaciju, označićemo polje za Podrška za Android Build. Također, ako želite, umjesto sa Unity-om, možete instalirati Zajednica Visual Studio 2017 za programiranje na C#.

Nakon toga, ostaje samo da odaberete putanju instalacije i počnete instalirati Unity.

Korak 2: Registracija i postavljanje Unity

Nakon završetka instalacije i pokretanja Unity-a, od nas se traži da se prijavimo sa svojim nalogom.

Zatim će se od vas ponovo tražiti da odaberete pretplatu, a mi ćemo se također fokusirati na Personal. U ovom slučaju, moraćete da potvrdite da je godišnji prihod kompanije manji od 100.000 dolara ili da se Unity koristi u svrhe obuke.

Na kraju se predlaže polaganje male ankete u kojoj treba da odgovorite čime se bavite i u koju svrhu instalirate Unity.

Korak 3. Kreirajte novi projekat

Nakon što smo konfigurirali Unity, dolazimo do ekrana za odabir / kreiranje projekta. Kliknite ovdje Novo da kreirate svoj novi projekat.

Nakon toga, u prozoru koji se pojavi, od vas se traži da unesete naziv projekta i direktorij u kojem će se nalaziti. Također ne zaboravite označiti polje 3D da koristite uređivač u 3D modu.

Kada završite s ovim, kliknite Kreirajte projekat da kreirate projekat. Nakon toga, otvorit će se prozor uređivača sa unaprijed generiranom scenom.

Nemojmo se za sada baviti zamršenostima programiranja i uzmimo gotovu igru ​​kao primjer. Za ovo postoji Asset Store, koji sadrži ogroman broj gotovih modela, animacija, zvukova (pa čak i igara), plaćenih i besplatnih.

Da biste otvorili Asset Store, trebate u meniju Prozor izabrati Asset Store(kombinacija ključeva ctrl-9).

Otvoriće se prozor prodavnice. Unesite u traku za pretraživanje " primjer igre u stilu flappy bird" i otvorite besplatni primjer koji ćemo koristiti u našem projektu.

Klikanje Skinuti i na taj način nakon što ga preuzmete, možete ga uvesti u svoj projekat. Da biste to učinili, kliknite Uvoz, nakon čega će se pojaviti upozorenje da će se postavke projekta promijeniti nakon uvoza.

Nakon što pristanete na uvoz, vidjet ćete prozor u kojem trebate odabrati koje komponente želite uvesti. Odaberite sve i kliknite Uvoz.

Kada se uvoz završi, vidjet ćete nove datoteke u pregledniku projekata. Ovo su fajlovi igre. Da biste otvorili scenu u uređivaču, proširite Flappy bird stil - scene i dvaput kliknite na Main.

Kao rezultat, scena igre će se pojaviti u prozoru 3D uređivača.

Možete provjeriti kako igra radi direktno u Unityju klikom na dugme igrati iznad prozora uređivača.

Korak 4 Konfigurišite Android alate

Bilješka: ako koristite android studio, tada već imate sve instalirano neophodne komponente i tako možete bezbedno da pređete na sledeći korak.

Da biste sastavili rezultirajuću igru ​​na Androidu, trebate instalirati sljedeće alate:

  • Java Development Kit (JDK). Možete ga preuzeti sa Java web stranice. Klikom na link vidjet ćete na samom vrhu Java platforma (JDK), kliknite na Skinuti pored natpisa, zatim odaberite svoj operativni sistem i počnite sa preuzimanjem. Nakon toga samo slijedite upute instalatera.
  • Android SDK. po najviše na jednostavan način da biste instalirali najnoviju verziju, morate preuzeti Android Studio uz koji dolazi ovaj SDK. Da biste to učinili, idite na web stranicu Android Studio i kliknite Preuzmite Android Studio. Instalacijski program Android Studio instalira osnovne komponente Android SDK potrebne za razvoj Androida.

Korak 5. Pripremite projekat za pokretanje

Prvo, morate promijeniti razvojnu platformu u Android. Da biste to učinili, u Unityju otvorite meni Datoteka i odaberite Postavke izgradnje.

U prozoru koji se pojavi odaberite Android a zatim pritisnite platforma prekidača.

Prekidač platforme nam govori da ćemo napraviti Android aplikaciju. To znači da kada napravimo aplikaciju, Unity će kreirati APK fajl. Prebacivanje platforme također prisiljava Unity da ponovo uveze svu imovinu u projektu. Ovo neće dugo trajati na malim projektima, ali imajte na umu da ova operacija može potrajati dugo na velikim projektima.

Sada moramo dati ime paketa za aplikaciju.

Bilješka: Naziv paketa je jedinstveni identifikator za aplikaciju i napisan je u obrnutom DNS stilu u formatu com.CompanyName.ProductName. Nakon objavljivanja aplikacije u Google Play naziv paketa se više ne može mijenjati.

Da biste to učinili, idite na meni Uredi i biraj Postavke projekta - Player.

Na desnoj strani Unity-a otvorit će se prozor s mnogo različitih postavki, kao što su verzija aplikacije, ciljni i minimalni SDK, odabir ikona itd. Ovdje nam treba u bloku Ostala podešavanja naći Identifikacija i postavite naziv paketa u polje naziv paketa. Također možete promijeniti druge postavke ako želite.

Sada ostaje samo odrediti putanju do Android SDK i JDK. Da biste to učinili, idite na meni i odaberite Edit-Preferences.

U prozoru koji se pojavi idite na Eksterni alati i na poljima SDK i JDK navedite odgovarajuće putanje, a zatim zatvorite prozor.

Korak 6: Izrada i pokretanje aplikacije

Vrijeme je da napravite svoju prvu Unity aplikaciju. Da biste to uradili, izaberite iz menija Datoteka - Postavke izgradnje. Otvoriće se prozor u koji ćete morati da dodate scenu koju želite da sastavite. Pošto već imamo otvorenu ovu scenu u editoru, samo kliknite Dodajte otvorene scene da ga dodate u sklop, nakon što ga dodate vidjet ćete ga na listi scena.

Ostaje samo pritisnuti Build, nakon čega će Unity početi graditi aplikaciju. Prije toga, od vas će se možda tražiti da odaberete mapu u koju će se pohraniti prikupljeni fajlovi aplikacije, kao i naziv APK datoteke.

Bilješka: on ovog trenutka ako imate alfa verziju instaliranu u Android SDK Alati za izgradnju(verzija 28.0.0-rc1), prilikom izgradnje Gradle će dati grešku. Da biste to popravili, jednostavno uklonite ovu verziju iz Android SDK-a.

Kao rezultat toga, izgrađena APK datoteka će se pojaviti u mapi koju ste naveli, spremna za instaliranje na emulatoru ili na stvarnom uređaju.

Hajde da vidimo šta je unutar izgrađenog APK-a. Da bismo to učinili, koristimo uslužni program APK Analyzer, koji je uključen u Android Studio,

Veličina nekomprimirane APK datoteke je 21.1MB, u komprimiranom 20.9MB. Kao što možete vidjeti iz grafikona, većinu volumena zauzimaju biblioteke trećih strana koje je dodao Unity. Onda unutra imovine locirani su svi resursi koji se koriste u montiranoj sceni. File classes.dex sadrži samo 89 klase i 479 metode.

Štaviše, ako pogledate AndroidManifest.xml, aplikacija se sastoji od jedne aktivnosti.

Zaključak

To je sve. U ovom članku naučili smo kako instalirati i konfigurirati Unity, a također smo napravili našu prvu Android aplikaciju.

Kako brzo i relativno lako napraviti jednostavnu igricu ili aplikaciju za Android? O tome pročitajte u donjem članku koji se bavi radom sa Unity3D motorom.

Igrate li kompjuterske igrice? Ako je tako, onda ste, sigurno, u procesu prolaska sljedeće igre blockbuster, ponekad imali misli poput: "Ali evo, ja bih to učinio pogrešno!". Da li i sami želite da budete programer? Onda vam nudim malu, ali veoma zabavnu "avanturu";)

Šta je motor i zašto je potreban?

Ranije, još u danima prvih kompjutera, igre i programi su kreirani takozvanom "hardcore" metodom. Odnosno, za punopravni razvoj bio je potreban prilično iskusan programer koji u potpunosti poznaje svoj programski jezik i može napisati gotovo cijelu igru ​​(uključujući grafiku piksela i specijalne efekte!) u jednostavnom Notepadu. Takvih je bilo malo i bili su veoma cijenjeni (i još uvijek se cijene)...

Danas je prag za ulazak u temu programiranja značajno smanjen. A to je olakšano ne samo dostupnošću literature i svih vrsta materijala za obuku, već i sve pojednostavljenim razvojnim procesom. U današnje vrijeme rijetko je sresti prave "hardcore" ljude, jer su se pojavila prilično zgodna razvojna okruženja koja se nazivaju "motori".

Suština motora je u tome što vam omogućava da uvezete sve potrebne objekte igre u pojednostavljenom vizualnom modu, uredite ih na virtualnoj pozornici i konfigurirate sve njihove parametre. Odnosno, zadatak programera je samo da ispravno napiše logiku igre!

Međutim, za praktičnost rada morate platiti blagim povećanjem veličine projekta (ponekad čak i nekoliko puta!) u odnosu na njegov pandan, napisan na stari "hardcore" način. Upravo iz tog razloga neki programeri ne vole motore ili pokušavaju da pišu svoje, u kojima se koriste samo komponente koje su im potrebne...

Ali vi i ja smo daleko od pravih programera :) Stoga, hajde da napravimo jednostavnu igricu za Android baziranu na popularnom i moćnom Unity3D engine-u.

Početak rada s projektom u Unity3D

Dakle, zašto smo odlučili koristiti Unity3D:

  • mogućnost stvaranja punopravnih 2D i 3D igara;
  • mogućnost kompajliranja gotove igre za bilo koji uređaj;
  • relativna lakoća kontrole motora;
  • dobra proširivost funkcionalnosti povezivanjem dodataka;
  • relativno mala veličina finalnog sklopa igre (u poređenju sa drugim motorima).

Glavni adut Unity3D-a, naravno, je njegova svestranost i multiplatformnost. Završena igra(možda uz malo podešavanja) Možete portirati na PC (Windows, Linux ili MacOS), Android, PlayStation ili XBox! Da bismo to učinili, moramo preuzeti samo sam motor, koji, usput rečeno, "teži" više od gigabajta i potrebne SDK-ove (ako je razvoj planiran za mobilne platforme ili konzola). Ako želite da napravite igricu za Windows, onda ne morate ništa da preuzimate, ali pošto ćemo napraviti igru ​​za Android, moraćemo da preuzmemo i Android SDK (Software Development Kit). Savjetujem vam da preuzmete SDK u ZIP arhivu radi veće pogodnosti rada s njim.

Kada se sve preuzme, možete raspakovati u bilo koji Android SDK folder koji vam odgovara, a zatim nastaviti s instalacijom samog Unity3D. Instalira se kao i svaki običan Windows program, tako da ne bi trebalo biti problema sa instalacijom. Nakon instalacije, motor će se pokrenuti i prvo ćemo morati kreirati novi projekat:

Da bismo to učinili, morat ćemo zatvoriti sve prozore dobrodošlice i uvodne prozore, a zatim odabrati "Novi projekat" iz menija "Datoteka". U prozoru koji se otvori (pogledajte snimak ekrana iznad), od nas će biti zatraženo da navedemo fasciklu za spremanje projekta (njegov naziv će biti isti kao i naziv projekta), uvezemo neke standardne skupove funkcija (ne trebaju nam) i odredimo režim rada. Odaberite 2D kao mod i kliknite na dugme "Kreiraj". Ovim je završen pripremni dio posla :)

Interfejs motora i hijerarhija projekta

Nakon kreiranja projekta, on će se učitati u Unity3D radni prostor:

Sam radni prostor ima modularnu strukturu i sastoji se od nekoliko ugniježđenih prozora koji se mogu pomicati kako želite. Postavio sam ga ovako (s lijeva na desno i odozgo prema dolje):

  1. Prozor hijerarhije - prikazuje hijerarhijski položaj aktivnih i neaktivnih objekata na sceni. Podrazumevano, jedini objekat odmah na listi je glavna kamera.
  2. Prozor scene - prikazuje cijelu scenu igre i objekte na njoj (uključujući kamere, zvukove, teksture itd.).
  3. Prozor inspektora - prikazuje sva svojstva objekta odabranog u hijerarhiji ili na pozornici i omogućava vam da ih uređujete, dopunjujete ili brišete.
  4. Prozor igre - prikazuje svijet igre koji je vidljiv kameri i omogućava vam da odaberete veličinu testnog prozora virtuelne igre u pikselima. Također, omogućava vam da aktivirate proširenje prozora igre u punoj veličini (Maximize on Play) i omogućite / onemogućite prikaz raznih informacija za programera.
  5. Prozori projekta i konzole. Prozor projekta se koristi za navigaciju kroz resurse projekta: otpremljene slike, zvukove, modele itd. Takođe pomoću ovog prozora (kontekstnog menija) možete kreirati nove prazne objekte igre različitih tipova i skripti. Prozor konzole se koristi za prikaz poruka o grešci (crveno), upozorenja (žuto) i raznih informacija o otklanjanju grešaka koje ste zatražili (sivo).
  6. Prozor Asset Label je donji dio prozora inspektora, koji prikazuje pregled objekta ili datoteke odabrane u prozoru projekta.

Pored svega navedenog, obratite pažnju na tri dugmeta u gornjem centru. Oni vam omogućavaju da pokrenete svoj projekat, pauzirate ga (ponekad je korisno kada debugujete da vidite šta se radi u hijerarhiji, na primer) i, u skladu s tim, isključite ga.

Napravit ćemo simulator muzičkog instrumenta: indijske narodne bubnjeve zvane "tabla", stoga ćemo, za početak, kreirati dva prazna foldera u projektu u koje će biti pohranjeni zvukovi i slike. Možete kreirati novu fasciklu tako što ćete pozvati kontekstni meni u prozoru Project Navigator i izabrati stavku "Folder" sa liste "Kreiraj".

Ovdje je vrijedno reći nekoliko riječi o tome kako bi ove mape trebale biti imenovane. Za jednostavnu igru, poput našeg simulatora, u principu, fascikle se mogu "imenovati" kako želite, međutim, postoje barem dva imena koja je bolje ne koristiti, jer su rezervisani od strane motora. Ovo su nazivi Resursi i Dodaci. U velikim projektima, mapa Resursi se kreira odmah i svi "rezervni dijelovi" igre (slike, zvukovi, modeli, teksture i prefabovi) su već pohranjeni u njemu (poređani po podmapama). U Plugins-u, kao što naziv implicira, pohranjuju se svi dodatni setovi funkcija trećih strana (tzv. "assets" (assets)), kojih ima poprilično u Asset Store-u - trgovini ekstenzija za Unity3D.

Uvoz datoteka i kreiranje objekata igre

Prije kreiranja novog projekat igre poželjno je unaprijed pripremiti sve datoteke potrebne za njegov rad. U našem slučaju, ove datoteke su slike i zvukovi. Najlakši način da ih uvezete u projekat je da ih jednostavno prevučete i ispustite u željeni folder. Počnimo sa slikama...

Nakon što se slike pojave u našem folderu Slike, potrebno ih je malo podesiti:

Činjenica je da prema zadanim postavkama Unity3D komprimira sve slike dodane projektu uz gubitak kvaliteta. Ako nam takav gubitak nije potreban (posebno za igre sa HD grafikom), onda bi trebali odabrati svaku sliku i u prozoru Inspector promijeniti vrijednost parametra "Format" iz "Compressed" u "Truecolor" u "Default" " tab. Možda ćete također morati promijeniti parametar "Maksimalna veličina" ako je manji od stvarne širine slike (podrazumevano je 1024 piksela). Nakon svih promjena, morate zapamtiti da kliknete na dugme "Primijeni" da biste ih primijenili. Ako je potrebno, izvodimo slične radnje za sve ostale slike.

Sada kreirajmo objekte igre od naših slika. Da biste to učinili, jednostavno prevucite željenu sliku u prozor Hijerarhija. Slika ili 3D model će se automatski pretvoriti u objekt igre i prikazati na početnoj koordinatnoj tački ispred kamere.

Prije svega, dodali smo pozadinsku sliku, koja bi trebala biti prikazana na cijelom ekranu. Da li je to tako, možete provjeriti odabirom kamere u hijerarhijskom prozoru i gledanjem kako je prikazan njen okvir. Na slici iznad, možete vidjeti da dio naše pozadine ostaje izvan pogleda kamere, tako da moramo prilagoditi veličinu ovog prikaza prevlačenjem okvira direktno na pozornicu ili uređivanjem parametra "Size" u prozoru Inspector. U našem slučaju, morali smo promijeniti zadanu vrijednost (5) na 5.4.

To je to, kameru više ne diramo, nego dodajemo i prilagođavamo ostale slike. Prilikom dodavanja vidimo da su neki od njih preveliki za našu igru. Možete ih smanjiti fizički u grafičkom uređivaču ili pomoću motora. Pokušajmo sa posljednjom metodom. Da biste to učinili, odaberite sliku u prozoru Hijerarhija, a u prozoru Inspector promijenite vrijednosti "Scale" za koordinate X i Y sa 1 na 0,5 (to jest, smanjite za pola). Na istom mjestu, poželjno je, kako bi se izbjegla preklapanja, svim objektima igre (osim pozadine) dodijeliti nenulti red slojeva (Red u sloju):

Posljednji korak u pripremi objekata igre iz slika bit će "okačenje" sudarača na njih. U Unity3D, sudarači se koriste kao detektori interakcije između objekata. To jest, u stvari, na našu sliku se stavlja virtuelna školjka koja može da registruje dodire sa njom.

Da biste objektu dodali sudarač, odaberite ga u prozoru Hijerarhija, a zatim kliknite na dugme "Dodaj komponentu" u prozoru Inspektora. Na listi komponenti koja se pojavi tražimo Physics 2D (obična 3D fizika neće raditi u našem modu) i od svih opcija, "Circle Collider 2D" nam najviše odgovara. Mi biramo njega. Oko našeg objekta će se pojaviti zelena crta koja prikazuje granice sudarača. Ostaje samo označiti potvrdni okvir "Is Trigger" tako da naš sudarač registruje samo klikove i više ne stupa u interakciju s okolnim prostorom igre:

Slične radnje se ponavljaju za sve preostale objekte. Samo će se naša pozadina razlikovati od ostalih objekata. Za ovo ćemo primijeniti Box Collider 2D i postaviti poziciju Z da bude veća od nule da gurnemo kolajder i samu pozadinu u pozadinu (trebaće nam kasnije).

Rad sa zvukom

Sa zvukom u Unity 3D, na prvi pogled, sve je pomalo zbunjujuće. Ali, hajde da probamo da to shvatimo redom :)

Prije svega, moramo povući sve zvukove u mapu Zvukovi i malo ih podesiti:

Ako je nivo jačine svih vaših zvukova prvobitno podešen, sve što trebate učiniti je isključiti 3D obradu zvuka. U 3D igrama ova obrada je potrebna kako bi se simulirao pristup izvora zvuka kada mu se kamera približi. Ali u 2D nam ovo ne treba, pa biramo svaki zvuk redom i poništavamo "3D zvuk" iz njega.

Sada možemo početi dodavati zvukove objektima igre. Da bismo to učinili, trebamo odabrati svaki gumb redom i dodati mu novu komponentu "Audio Source" iz odjeljka "Audio". Kada se komponenta doda, odaberite odgovarajuće dugme "Audio Clip" i poništite izbor u polju za potvrdu "Play On Awake" koji je po defaultu aktivan (reproduciraj kada se pojavi):

Kada se svi zvuci prikače na prave tipke, vrijeme je za zabavni dio - skriptiranje...

Prvi scenario

Prije nego što počnemo raščlanjivati ​​našu prvu skriptu, vjerovatno je vrijedno reći nekoliko riječi o sistemu skriptiranja u samom Unity 3D.

Unity vam omogućava da pišete kod na tri jezika odjednom: JavaScript (tačnije, njegova malo izmijenjena verzija UnityScript), C # i Boo. U brojnim knjigama i vodičima možete pronaći mišljenje da je početnicima lakše savladati skriptiranje u Unity-u koristeći JavaScript kao primjer. Međutim, ovaj jezik nije tako udoban kao ostali, a u budućnosti ćete najvjerovatnije morati ponovo učiti. Stoga je bolje početi odmah učenjem C # (Boo je također dobar, ali ima malo materijala za obuku o njemu).

Sada o tome gdje napisati kod. Zadani uređivač koda u Unity 3D je MonoDevelop IDE. Prednost ovog razvojnog okruženja je što ima nagoveštaje za brzi ulazak u standardne metode, klase i funkcije, kao i sistem za proveru sintakse. Međutim, za mene je nedostatak bio glomaznost i visok intenzitet resursa. Srećom, u postavkama Unity možete postaviti bilo šta kao uređivač teksta, pa sam za sebe "okačio" lagani i funkcionalni Notepad ++ (skoro svi primjeri će biti prikazani u njemu).

I poslednji. Naravno, bez referentnih materijala u savladavanju svih zamršenosti motora, nećete otići daleko, pa evo liste nekoliko razumnih internetskih resursa na temu Unity 3D:

  • http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/UnityManualRestructured.html - službeni priručnik za motor s djelomičnim prijevodom na ruski (pojavio se nedavno i ponekad je nestabilan);
  • http://docs.unity3d.com/ru/current/ScriptReference/index.html - službeni referentni priručnik za skriptiranje na engleskom jeziku;
  • http://unity3d.ru/distribution/index.php - Ruski forum za Unity 3D programere;
  • http://habrahabr.ru/post/141362/ - serija lekcija o kreiranju trodimenzionalnih igara na Habrahabru;
  • http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/618ayhy6.aspx - Microsoftova zvanična C# referenca na ruskom.

Pa, kako ne bih dugo odlagao, predlažem da odmah kreirate prvu skriptu. Pod skriptama, ako ih ima puno, bolje je izdvojiti zasebnu mapu, ali naša igra će biti jednostavna, tako da možemo kreirati skriptu direktno u korijenskoj mapi projekta. Da biste to uradili, pozovite kontekstni meni u prozoru projekta, izaberite listu Kreiraj i kliknite na "C # Script". Nazovimo našu novu skriptu, na primjer, Zvukovi i otvorimo je dvostrukim klikom. Uklonivši standardne metode Update i Start, a zatim, nakon registracije potrebnih, dobijamo sljedeću skriptu:

Ako niste ponovo konfigurisali uređivač, onda će se naša skripta otvoriti u MonoDevelop. Pogledajmo njegovu strukturu...

Zapravo, svaka C# skripta se sastoji od tri glavna dijela:

  1. Na samom vrhu su navedene biblioteke koje je potrebno povezati da bi skripta radila (na primjer, "using Unity.Engine" povezuje rad samog motora, a "using System.Collections" - biblioteka koja sadrži broj ugrađenih klasa za rad skripte pod različitim sistemima).
  2. Deklaracija klase i varijable. Ne postoji koncept skripte u C# kao takav. Umjesto toga, koristi se koncept "klase", koji uključuje niz metoda i funkcija. Iako je, u stvari, u kontekstu Unity 3D, ovo je skoro ista stvar :) Glavna stvar koju treba zapamtiti je da ime klase mora odgovarati imenu koje smo dali skripti. Posebnost varijabli u C# je u tome što one moraju (osim privremenih, koje su deklarirane u samoj skripti) biti ukucane. U praksi to znači da se za varijablu mora specificirati nivo pristupa (privatni ili javni) i tip (int, float, bool ili, kako imamo u skripti, AudioClip). Ili mu možete odmah dati vrijednost.
  3. Skup metoda i funkcija. Metoda u C# je gotovo svaka funkcija koja izvodi određene radnje. U principu, u literaturi o Unity 3D one se zovu funkcije, ali ako govorimo o C# kao zasebnom programskom jeziku, onda su to, ipak, metode :). Čiste funkcije u Unity-u su, na primjer, standardne funkcije za izlaz zvuka, crtanje GUI elemenata, itd., koje se koriste unutar metoda.

Poznavajući sada strukturu skripte, lako je razumjeti njeno značenje, koje se svodi na sljedeće... U klasi Sounds (script) deklariramo 9 varijabli tipa AudioClip sa imenima koja su nam potrebna za praktičnost razlikuju ih. Obavezno ih činimo javnim (privatni neće biti prikazani u uređivaču, a moraćemo da "okačimo" zvukove na njih preko editora). A onda u tijelu skripte koristimo standardni metod "void OnMouseDown ()". Ranije je bio odgovoran samo za obradu klika mišem, ali se u novim verzijama tumači i kao dodir na ekran osetljiv na dodir. U njega upisujemo uslove po kojima provjeravamo nazive pritisnutih kolajdera i, ako otkrijemo pritisak na jedan od njih, emitujemo odgovarajući zvuk (koristimo standardnu ​​funkciju audio.PlayOneShot();).

Prilikom pisanja koda, pazite da uključite sve otvarajuće i završne zagrade, inače ćete stalno primati izvještaje o greškama u konzoli i uopće nećete moći pokrenuti svoj projekt! Također obratite pažnju na upotrebu velikih slova u nazivima metoda i funkcija. Oni su takođe često uzrok grešaka. I, naravno, pazite na sve znakove (tačke, dvotočke i zagrade), ukratko, sintaksu jezika. U početku će biti teško, ali s vremenom ćete početi pisati od nule bez grešaka!

Kada je skripta spremna, odaberite je i u prozoru Inspector dodelite drugačiji zvuk svakoj varijabli. Sada samo treba da primenimo naš skript na objekte u sceni. Najlakši način da to učinite je, opet, prevlačenjem skripte direktno na željeni objekt igre u hijerarhijskoj listi:

Ako je skripta ispravno prevučena, onda bi se trebala pojaviti u prozoru Inspector pored objekta na koji smo je prevukli. U skladu s tim, povlačimo skriptu na sve objekte koji bi trebali zvučati u igrici i možemo je pokušati pokrenuti. Kada kliknete na gumbe naše igre, sada će, konačno, zvučati navedeni zvuk!

Uvod u GUI

U principu, Igra kod nas već funkcionira, ali je nekako previše "ćelava". Nešto nedostaje u njemu... Ili, barem, natpis sa imenom koji je ispred nas! Drugim riječima, trebate implementirati neku vrstu razumljivog korisničkog interfejsa.

Zapravo, GUI je skraćenica za engleski. „Grafičko korisničko sučelje“, odnosno grafičko korisničko sučelje. Tradicionalno, uključuje takve komponente kao što su:

  • dugmad;
  • prozor;
  • tekstualna područja;
  • potvrdni okviri i/ili radio dugmad;
  • klizači (scroll bars) itd.

U Unity 3D Sve ovo (pa čak i nešto više od toga) je u potpunosti prisutno. Glavna stvar je naučiti kako se to koristi! Pogledajmo kako Unity GUI može napraviti jednostavan naslov.

Da biste to učinili, kreirajte novu skriptu pod nazivom Interface i modificirajte je na sljedeći način:

Pažljivo razmotrite skriptu na snimku ekrana. Ovdje pišemo samo jednu javnu varijablu tipa GUIStyle, što je za nas novo. Ovaj tip vam omogućava da vizualno promijenite izgled elemenata kojima je ovaj stil dodijeljen. Stilovi su korisni kada postoji mnogo elemenata interfejsa istog tipa (na primjer, dugmad), ali bi trebali imati drugačiji izgled.

Zatim kreiramo dugme ("GUI.Button"), koje ima sledeću sintaksu: uslov - 4 koordinate (horizontalno uvlačenje od leve ivice, vertikalno uvlačenje od gornje ivice, širina, visina) - vidljiv tekst u navodnicima i dalje , opciono, indikacija stila. Potrebne funkcije su zapisane unutar stanja gumba. U našem slučaju, registrovali smo prelazak na sajt programera ("Application.OpenURL("");").

GUI skripte mogu raditi iz bilo kojeg objekta igre, ali obično im se savjetuje da ih "okače" na kameru, što ćemo učiniti prevlačenjem skripte na objekat glavne kamere. Sada, ako ga odaberemo u prozoru Hijerarhija, onda ćemo u prozoru Inspector moći vidjeti javnu varijablu našeg stila, proširivanjem ćemo dobiti potpun pristup postavkama ovog stila!

Možemo odrediti boju teksta i teksturu za pozadinu u bilo kojoj situaciji (za dugme morate registrovati njegove tri opcije (Normal - normalan prikaz, Hover - pri lebdenju i Aktivno - na klik), postaviti padding i prilagoditi font. Po defaultu, jedini dostupan u Unity 3D font je Arial, međutim, možete ručno učitati bilo koji drugi font u projekat i primijeniti ga u polju "Font", postavljajući sve povezane parametre.

Ono što je interesantno, a ujedno i ne baš zgodno je da se GUI elementi ne prikazuju na bini dok ne započnemo projekat, tako da prilagođavanje parametara svakog elementa može potrajati. Pokrenimo projekat i vidimo kako će izgledati naše dugme kreirano iznad:

Promjena interfejsa po uslovu i statičkim varijablama

Već smo dosta toga uradili, ali uvijek ima prostora za poboljšanje :) Stoga predlažem, kao posljednji primjer, da se napravi prozor pomoći, kojim normalni programeri obično isporučuju svoje igre i aplikacije. Da biste to učinili, dodajte sliku za takvo dugme u obliku upitnika u mapu sa slikama i napravite od nje objekt igre. Okačimo kolajder na njega i napišemo skriptu sa imenom, na primjer, "Pomoć" sa sljedećim sadržajem:

U ovoj skripti imamo dvije varijable. Prva varijabla definira kožu koja će se koristiti za sve elemente interfejsa opisane u ovoj klasi. Za razliku od stilova, o kojima smo gore govorili, skinovi vam omogućavaju da promijenite izgled ne samo pojedinačnog elementa kojem su dodijeljeni, već svih elemenata određenog tipa odjednom. Pored toga, za razliku od stilova, skinovi se ne dodeljuju elementima, već se odmah deklarišu za celu metodu i rade dok se ne deklariše drugi skin. Također treba imati na umu da skinovi postoje ne samo kao varijable, već i kao pojedinačni fajlovi. Stoga, prije nego što proglasite skin, morate ga odmah kreirati u prozoru "Projekt" iz kontekstnog menija: "Kreiraj" - "GUI Skin".

Druga varijabla koju imamo je logička (ili na drugi način Boolean). Može imati samo dvije vrijednosti: "true" (tačno) ili "false" (false). Zbog svoje binarne prirode, takva varijabla je savršena za implementaciju svih vrsta prekidača. U našem slučaju, on će biti odgovoran za prikaz teksta koji opisuje našu igru.

Međutim, ako pažljivo pogledate, primijetit ćete da posljednja varijabla ima jedan divan parametar - "statičnost". Dodavanje ovog parametra u varijable omogućava vam da ih učinite statičnima i da im pristupite iz drugih skripti!

Ali vratimo se na ostatak koda. Metoda "void OnMouseDown()" koja nam je već poznata služiće kao prekidač za varijablu "isVisible" koristeći jednostavan uslov. Međutim, nakon uvjeta postoji još jedna funkcija. Ova funkcija ("Debug.Log();") koristi se za izlazak "u hodu" na konzolu vrijednosti varijabli koje su nam potrebne (unosimo ih bez navodnika u zagradama). Kao što vidite, unutar funkcije možete kombinovati i nepromjenjivi tekst (napisan pod navodnicima) i varijable (bez navodnika). Glavna stvar je da između svih podataka bude znak "+".

Dalje u tekstu skripte imamo metodu za crtanje interfejsa ("void OnGUI()()"), unutar koje vidimo deklaraciju novog skina ("GUI.skin = HelpSkin;") i novog skina; element interfejsa tipa GUI.Box. Za razliku od dugmeta, okvir je neaktivan element i obično služi za prikaz različitih tekstualnih ili grafičkih podataka.

Obratite pažnju na to kako postavljamo pozicioniranje kutije. Ovdje se sve vrijednosti ne navode direktno, već uz pomoć matematičkih izraza, što je, zapravo, analog "fluidnog izgleda" u web razvoju. Problem je u tome što kada se specificiraju tačne veličine GUI elemenata na različitim rezolucijama ekrana, oni se neće prilagoditi i mogu biti premali ili, obrnuto, veliki. U sljedećoj verziji motora, programeri obećavaju da će GUI učiniti prilagodljivim, ali do sada moramo pervertirati :(

Poslednji korak na putu ka uspehu biće prilagođavanje naše kože. Navodimo datoteku kože u varijabli skripte, a zatim biramo ovu datoteku u prozoru projekta. Kao i kod drugih datoteka, postavke kože će biti prikazane u prozoru Inspector. Ovdje tražimo element koji je podložan promjeni (u našem slučaju Box), otvorite ga i postavite na isti način kao što je gore opisano:

Da vidimo da li naša skripta radi ispravno, pokrenimo projekat i pokušajmo kliknuti na dugme za pomoć:

Sada sve radi, ali nije uvijek zgodno pritisnuti dugme za pomoć da biste sakrili opis nazad. Uobičajenije je ubaciti bilo koje obavijesti u bilo koje slobodno mjesto nego da ciljate na dugmad. I tu samo treba da iskoristimo činjenicu da smo varijablu "isVisible" napravili statičnom, kao i sudarač okačen na pozadinsku sliku...

Vratimo se na našu prvu skriptu ("Zvukovi"), koju prati dugme pritiska za reprodukciju zvukova. Biće nam dovoljno da u njega upišemo samo jedan red (tačnije, unutar metode "void OnMouseDown ()":

if (this.name != "HelpButton")(Help.isVisible = false;)

Ovom linijom postavljamo uslov: ako naziv pritisnutog kolajdera nije jednak imenu dugmeta pomoći, tada će varijabla "isVisible" u skripti "Help" biti jednaka "false". Samo je potrebno da varijabla "isVisible" definitivno ima postscript "static", inače ćemo dobiti grešku.

Sada, pri pokretanju, vidjet ćemo da je naš prozor pomoći zatvoren ne samo kada kliknete na dugme u gornjem desnom uglu, već i kada dodirnete bilo koji slobodni dio ekrana. Jedino što se može poboljšati je da se prozor sakrije kada kliknete na njega... Ovo će vam biti "domaća zadaća";) Mogu samo reći da će GUI box morati da se promijeni u slično dizajnirano dugme, opet , sa kožom za podešavanje i propisivanjem funkcije koja mijenja varijablu "isVisible". Sve, ćuti :)

Kompajliranje igre i spremanje projekta

Konačno, sve radi za nas! To znači da je vrijeme da sačuvamo našu igru ​​i testiramo je na pravom uređaju. A za to ga treba kompajlirati u izvršnu datoteku (za Windows, na primjer, u EXE, a za Android, u APK).

Ako želite da kompajlirate igru ​​za PC, onda ne morate vršiti nikakva preliminarna podešavanja. Međutim, za Android, prvo ćete morati povezati Android SDK koji smo preuzeli na samom početku. To se radi prilično jednostavno: idite na meni "Uredi", pozovite stavku "Postavke" i u prozoru koji se otvori idite na karticu "Spoljni alati". Ovdje tražimo liniju "Android SDK Location" i u njoj označavamo put do raspakirane arhive sa SDK-om (pogledajte snimku ekrana ispod). Inače, ovdje također možete promijeniti monstruozni MonoDevelop editor teksta koji je po defaultu aktivan u vaš omiljeni :)

A sada je došao trenutak istine! Idite na meni "Datoteka" i tamo potražite stavku "Postavke izgradnje". U prozoru koji se otvori morat ćemo odmah dodati scene za sklop. Ako postoji samo jedna scena (kao u našem projektu), tada će biti dovoljno da kliknete na dugme "Dodaj trenutnu". Ako ih ima nekoliko, morat ćete otvoriti svaku od njih i dodati ih na listu scena na isti način, a zatim, povlačenjem i ispuštanjem, prilagoditi njihov željeni redoslijed:

Sljedeći korak je odabir platforme za izgradnju (planiramo igru ​​za Android, što znači da ćemo je odabrati) i kliknuti na dugme "Postavke igrača" ispod. Prozor Inspektor će otvoriti brojne postavke, od kojih su neke obavezne ili vrlo poželjne. Poželjno je da na vrhu liste postavki navedete nazive kompanije koja je programirala, programa i njegove ikone (Naziv kompanije, Naziv proizvoda i Podrazumevana ikona).

Na dnu, u odjeljku "Ostale postavke", postoje dva potrebna parametra: "Bundle Identifier" i "Bundle Version". Zadana verzija je postavljena kao 1.0, ali identifikator će morati biti kreiran ručno i, po mogućnosti, jedinstven. Trebalo bi da se sastoji od tri dijela, međusobno odvojenih tačkama: rezervirane riječi "com", zatim naziva razvojne kompanije i na kraju naziva same aplikacije.

Ostale postavke sklopa možete promijeniti po vlastitom nahođenju ili ih uopće ne mijenjati. Glavna stvar je da će sada kompilacija već moći započeti. Da biste to učinili, samo kliknite na dugme "Build" u prozoru "Build Settings" i pričekajte dok nam program ne da gotovu aplikaciju upakovanu u APK fajl :)

Zaključak

Ovim je završena naša lekcija-recenzija o kreiranju najjednostavnijih aplikacija za Android. Da biste mogli ponoviti sve o čemu smo pričali, na kraju članka ću dati link do arhive, u kojoj će se svi resursi igre čuvati u zasebnom folderu (ako želite sve od nule) i kao fajl sa ekstenzijom unitypackage. Potonje vam omogućava da uvezete cijeli projekat u Unity odjednom, uključujući zavisnosti itd.

Da uvezete naš projekat (i, usput rečeno, sve dodatke preuzete sa Interneta ili Assets Store-a), potrebno je da odete na meni "Imovina", odaberete stavku "Uvoz paketa", a u njoj "Prilagođeni paket", zatim odredite putanju do naše datoteke i pritisnite dugme "Uvezi". Usput, možete napraviti potpunu sigurnosnu kopiju svog projekta, snimivši ga u takav unitypackage, iz istog menija ("Assets") klikom na stavku "Export Package".

Čini se da je sve :) Kao osoba koja je i sama savladala Unity 3D od nule, u članku sam pokušao odgovoriti na maksimalan broj pitanja i istaknuti glavne nijanse rada s motorom koje se pojavljuju na početku. Ali, možda to nekome neće biti dovoljno, stoga, ako imate bilo kakvih pitanja, možete me kontaktirati ili direktno poštom ili na forumu: pomoći ću vam na bilo koji način!

Želim vam svima puno sreće i uspješnu realizaciju svih projekata!

P.S. Dozvoljeno je slobodno kopirati i citirati ovaj članak, pod uvjetom da je naznačena otvorena aktivna veza do izvora i da je sačuvano autorstvo Ruslana Tertyshnyja.