تئوری حزب ایتالیا افتتاحیه: بازی ایتالیایی. بازی اسپانیایی - اولین بازی روی لوپز

شطرنج دقیقاً همان بازی است که علم، هنر و ورزش را با هم ترکیب می کند. یکی از مولفه های اصلی یک بازی موفق، شروع شایسته آن است. در اولین قدم های بازیکن، به توانایی او در بسیج تمام نیروهایش در همان شروع، است که نتیجه کل بازی بستگی دارد. در این مقاله به شما پیشنهاد می کنیم تعدادی از پرطرفدارترین گشایش های شطرنج را در نظر بگیرید.

در واقع، خود افتتاحیه در حال حاضر یک علم کامل از شطرنج است. افتتاحیه انواع مختلفی دارد، اهداف و معیارهای خاصی دارد: شما باید پادشاه را ایمن کنید، با حریف مقابله کنید، اوضاع را روی تخته کنترل کنید و یک استراتژی برای مرحله بعدی و نهایی بازی ایجاد کنید.

بازی شطرنج ایتالیایی - شروعی آرام

بازی ایتالیایی یکی از قدیمی ترین افتتاحیه های شطرنج است. این نام را می توان به عنوان "آغاز آرام" ترجمه کرد. این آغاز دارای سه راه اصلی توسعه است. هر یک از آنها بر این واقعیت استوار است که وایت مرکز را با پیاده تقویت می کند.. اما با گذشت زمان، یک استراتژی موفق برای مهره های سیاه پیدا شد که به آنها اجازه داد تا با موفقیت مقابله کنند.

شروع حرکات:

1. e2-e4 e7-e5
2. Kg1-f3 Kb8-c6
3. Bf1-c4 Bf8-c5.

مسیرهای اصلی توسعه بازی:

1) هیچ فعالیتی در مرکز وجود ندارد، قطعات سفید تمایل به تقویت مرکز دارند. 4.d2-d3 d7-d65. Kb1-c3 Kg8-f66. 0-0 0-0. یک ادامه قابل اعتماد، اگرچه وظایف غیرممکنی را برای حریف تعیین نمی کند.

2) مرکز توسط وایت تسخیر شده است. 4. c2-c3 Kg8-f6!حرکت سیاه Kf6حمله به پیاده e4.5. d2-d4 e5:d46. c3:d4 Cc5-b4+فیل پس از حمله بدون اتلاف وقت میدان را ترک می کند. 7. Cc1-d2 Cb4:d2+ 8. Kb1:d2 d7-d5!سیاه موفق شد برتری سفید را در مرکز از بین ببرد و موقعیت های خود را به تساوی بکشاند.

3) گزینه سوم گامبیت است. همانطور که می بینیم، پس از حرکت 4.c2-c3، با یک بازی شایسته برای سیاه پوستان، حریف زمانی برای تقویت موقعیت در مرکز ندارد. در قرن نوزدهم، برای قربانی کردن یک پیاده اختراع شد 4. b2-b4. 4. b2-b4 Cc5:b4بسیاری از مربیان شطرنج معتقدند که بهترین ادامه بازی، پذیرش قربانی است. اگر سیاه آن را رد کند، سفید نه تنها یک پیاده، بلکه ابتکار عمل نیز خواهد داشت. 5.c2-c3پذیرش فداکاری به وایت اجازه داد تا مرکز را در زمان سودآوری تصرف کند.

بازی اسپانیایی - اولین بازی روی لوپز

یکی از رایج ترین آنها قسمت اسپانیایی است. اعتقاد بر این است که توسط روی لوپز، یکی از اولین استادان شطرنج مدرن اختراع شده است. فراوانی طرح‌های پیچیده و متنوع ویژگی کلیدی بازی اسپانیایی است. شطرنج بازان برجسته ای مانند V. Steints، K. Janisch، S. Furman، A. Karpov، G. Kasparov و بسیاری دیگر به تجزیه و تحلیل و توسعه نظریه این گشایش کمک کردند.

اولین حرکات:

1. e2-e4 e7-e5
2. Kg1-f3 Kb8-c6
3. Cf1-b5
.

توسعه رویدادها تعداد زیادی از سیستم ها را بدون حرکت های اساسی و همچنین سیستم های کمیاب را فراهم می کند.

حزب اسکاتلندی – مکاتبات ادینبورگ – لندن

در تمرین مسابقات مدرن، اغلب می توانید بازی اسکاتلندی را ملاقات کنید. گری کاسپاروف دو بار در مسابقات مقابل آناتولی کارپوف از این بازی استفاده کرد. این افتتاحیه در بازی مکاتبه 1824 شهرت یافت. هر چند لازم به ذکر است که اولین ذکر این افتتاحیه یک قرن قبل از آن بوده است. خط اصلی استراتژی، پیشروی اولیه مهره ها به مرکز و مبارزه پر جنب و جوش در آنجا است.

شروع حرکات:

1. e2-e4 e7-e5
2. Kg1-f3 Kb8-c6
3.d2-d4.

در توسعه رویدادها، سیاه فرصت های برابر دارد. گزینه های اصلی:

3. …e5:d4- با ادامه دیگر، ابتکار عمل با سفید باقی می ماند.

4. Nf3xd4- ادامه اصلی.

4. …Qd8-h4- سیستم اشتاینیتز

4. …Kc6xd4. 5. Qd1xd4 d7-d6 6. Bf1-d3- نوع غلام قاسم

4. …Cf8-b4+

4. …Nf8-c5

4. …Kg8-f6- گونه اشمیت

5. Kd4:c6 b7:c6

6.e4-e5- نوع Mises

6. Kb1-d2- نوع تارتاکور

4. Bf1-c4- گامبیت اسکاتلندی

4.c2-c3- گمبیت گورینگ.

4. Bf1:b5- رلفسون گمبیت

3. …Nc6xd4- نوع آب نبات چوبی

4. Kf3:е5 Nd4-e6 5. Cf1-c4 c7-c6 6. 0-0 Kg8-f6 7. Ke5:f7- نوع کوکران

حزب روسیه - دفاع از پتروف

رژه افتتاحیه های محبوب شطرنج با بازی روسی به پایان می رسد که به شایستگی وارد کارنامه حرفه ای های برجسته شطرنج زمان ما می شود. ماهیت این گشایش این است که e4-pawn به یک ضد حمله فوری می رود. برتری در اکثر موارد می تواند تا پایان بازی حفظ شود. درست است، شایان ذکر است که اخیراً راه حل های جالب زیادی برای مهره های سیاه پیدا شده است که باعث می شود بازی پیچیده شود.

با حرکات شروع می شود:

1. ه2- ه4 ه7- ه5

2. کیلوگرم1- f3 کیلوگرم8- f6.

سپس دو سناریو اصلی برای White وجود دارد:

3.d2-d4(سیستم اشتاینیتز)

3…e5:d4 4. e4-e5بهf6-e4 5.افd1:d4 d7-d5 6. e5:d6 Ke4:d6

3…Nf6:e4

3. Kf3xe5- گزینه اصلی: 3…d7-d6 4. Ke5-f3 (4.Ke5:f7؟!- گمبیت کوکران) 4…Kf6:e4.

بازی‌ها و تورنمنت‌های افسانه‌ای زیادی وجود دارند که دهه‌ها مورد مطالعه قرار گرفته‌اند و مبنایی برای تحلیل و توسعه تئوری‌ها، حملات و ضدحملات شده‌اند.

بازی های جالب قهرمانان شطرنج جهان

به عنوان مثال، 11 می 1997 تاریخ بسیار مهمی در تاریخ شطرنج، نقطه عطفی است. در چنین روزی برای اولین بار در جهان بود که یکی از قوی ترین شطرنج بازان روی کره زمین به کامپیوتر شکست خورد. گری کاسپاروف در این دیدار با نتیجه 3.5 بر 2.5 مغلوب دیپ بلو شد. افتتاحیه "دفاع از کارو کان" انتخاب شد، اما در این روز شانس با مرد همراه نبود.

و در سال 1851 جشنی در لندن برگزار شد که به نام «پارتی جاودانه» در تاریخ ثبت شد. به اتفاق آرا به عنوان عالی ترین نمونه شطرنج "عاشقانه" شناخته شد. آدولف اندرسن و لیونل کیزریتسکی در این بازی با یکدیگر مبارزه کردند، بازی توسط کینگز گامبیت آغاز شد. بازی گامبیت یکی از ویژگی های مکتب ایتالیایی است.

یک واقعیت تاریخی جالب وجود دارد که شخصیت اصلی آن ناپلئون است. همه می دانند که او یک تاکتیکیست عالی بود. در تاریخ، سه بازی شطرنج به او نسبت داده شده است. طبق گفته مورخان، آخرین نفر او در سال 1818 در جزیره سنت هلنا در حالی که در تبعید بود، بازی کرد. حریف او ژنرال برتراند بود. ناپلئون بازی اسکاتلند را به عنوان افتتاحیه خود انتخاب کرد. سیاه موفق شد چند بار در طول بازی به برتری مادی بر حریف دست یابد. اما ناپلئون با فکر کردن به تمام حرکات از قبل، یک پیروزی زیبا و منطقی به دست آورد. ممکن است این بهترین بازی شطرنج او بوده باشد.

آیا افتتاحیه را مطالعه کرده اید؟ دانش جدید را به صورت آنلاین تمرین کنید ->

عصر بخیر!

امروز از بازی های D. Greco و D. Polerio خوشم آمد.

مهمانی شماره 1

مهمانی ایتالیایی
گرکو NN

1. e4 e5 2. Kf3 Ncb 3. Bc4 Bc5 4. c3

در اینجا تفسیر کلاسیک شطرنج در ایتالیایی آمده است:
-توسعه سریع چهره ها در مرکز
اسقف‌ها فوراً نقاط آسیب‌پذیر f2 و f7 را هدف قرار می‌دهند. یک ضربه و پادشاه به سفری طولانی و ناخوشایند می رود.
-توجه به ایجاد یک مرکز پیاده قوی (تشکیل جفت پیاده e4 + d4).

نام افتتاحیه پس از انتشار اسقف ها در c4 و c5 به عنوان "بازی ایتالیایی" در تاریخ ثبت شد.

4 ... Kf6 5. d4 ed 6. cd Bb4+ 7. Nc3.

اختراع گرکو "کالابریایی": وایت برای توسعه سریع تلاش می کند و برای این کار از پیاده ها دریغ نمی کند. پیاده e4 ابتدا می افتد.

7 ... Nxe4 8.0-0 Nxc3 9. bc Nxc3.

تاکتیک های بلک ابتدایی ترین است، او تمام پیاده ها را پشت سر هم "می خورد" و با بسیج نیروها بسیار عقب است. به جای 8... Nxc3، نظریه 8... Bxc3 و در 9.bc - 9...d5 را توصیه می کند. اما گامبیت ها همیشه پذیرفته می شدند - این یک موضوع افتخار برای بازیکن بود!

10. Qb3!

سفید یک رخ را قربانی می کند. این بازی در قرن هفدهم انجام شد، زمانی که حتی شطرنج بازان قوی حرکت 10...d5 را نمی دانستند، که به سیاه این فرصت را می دهد تا با موفقیت دفاع کند.

مثلا: 11.Bxd5 0-0 12.Bxf7 + Kph8 (اگر 12 ... Rxf7، سپس 13.Kg5) 13.Qxc3 Rxf7،و سفید فقط یک مزیت موقعیتی جزئی دارد.

10 ... Bxa1

بلک با پذیرش قربانی، تحت یک حمله زیبا و مقاومت ناپذیر قرار می گیرد.

11.B:f7+ Kpf8 12.Bg5 Ne7

13.Ne5! Bxd4 14.Bg6!(بازی جادویی بسیار زیبای قطعات سفید!

14... d5 15.Qf3+ Bf5 16.C:f5 B:e5

17.Ce6+ Bf6 18.Bxf6 gxf6 19.Qxf6+ Kpe8 20.Qf7x.

تخریب وحشیانه!

_____________________________________
مهمانی شماره 2

مهمانی ایتالیایی

گرکو NN

در یکی دیگر از بازی های گرکو، حریف او در موقعیتی آشنا، قربانی روک را نپذیرفت.

اما بازی کرد 10 ... Bxd4,

تلاش برای وارد کردن اسقف در دفاع. و در این مورد، وایت حمله را در یک نفس انجام داد:

11.C:f7+ Kpf8 12.Bg5 Nf6 13.Rae1

روک در بازی ماند و خودش را نشان داد: Re8+ تهدید می کند.

13 ... Ne7 14.Ch5 Kg6

15.Ne5!(حرکت موثر!)

15 ... Nxe5 16.Rxe5 g6(هیچ دفاع دیگری در برابر mate در f7 وجود ندارد)

17.Ch6+ Bg7

18.Rf5+! Ke7 19.Re1+ Be5 20.R1xe5+ Kpd6 21.Qd5x.

همه مهره های سفید "از مرز عبور کردند"، همه در حمله شرکت کردند. با موقعیت نهایی، می توانید بلافاصله تعیین کنید که ارتش سفید توسط یک فرمانده باتجربه فرماندهی می شد.

_________________________

مهمانی شماره 3

پولریو دومنیکو

دفاع از دو شوالیه

1.e4 e5 2.Kf3 Kc6 3.Cc4 Kf6 4.Kg5 d5 5.exd5 Kxd5؟

این یک عدم دقت باز شدن مشکی شناخته شده است. بسیاری از شطرنج بازان جوان در دوران مدرسه حریفان خود را در هم شکستند، زیرا تازه با تجربه پولریو در این تنوع آشنا شده بودند.

یادم می آید که لازم بود تیمی از شطرنج بازان خردسال را روی «سنگ سفید» بگذاریم. زمان زیادی برای آماده شدن نبود...
من که دانش آموز کلاس هفتم بودم، کل تیم را در یک ماه آماده کردم. آموزش روش های تحقق یک مزیت مادی، ابتدایی ترین روش های استراتژی شطرنج در شروع و میانه بازی، 10 موقعیت دقیق پایان بازی و ... دفاع از دو شوالیه برای سفید :-)) تیم در بازی با سفید امتیازهای زیادی به دست آورد :-) 9 حریف از 10 نفر با شوالیه به پیاده روی d5 حمله کردند.

6...Kxf7 7.Qf3+ Ke6

در غیر این صورت، وایت مهره را پس می گیرد و پیاده اضافی و حمله را حفظ می کند.

8.Nc3 Nce7

ماندگارتر 8...Ncb4 است، اما حتی در این مورد، پس از 9.Qe4 c6 10.a3 Na6 11.d4 سیاه دفاع بسیار دشواری برای انجام دارد.

9.d4! c6 10.Bg5 h6

11.Bxe7 Bxe7 12.O-O-O Rf8 13.Qe4 Rxf2 14.dxe5!
قوی ترین حرکت در این موقعیت.

14...Bg5+ 15.Kb1 Rd2 16.h4! Rxd1 17.Rxd1 Bxh4 18.Nxd5 cxd5 19.Rxd5

با سقوط نقطه d5 سنگر اصلی دفاع سیاه، بازی قطعی می شود.
(19.Bxd5 Ke7 20.Qxh4 هم خوب بود)

19 ... Qg5 20.Rd6 Ke7 21.Rg6

سیاه استعفا داد
_________________
________

مهمانی شماره 4

گرکو NN

گمبیت کینگ

1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cc4

یکی از قدیمی ترین تفاسیر وایت از این گامبیت. برای مدت طولانی این حرکت در برابر آوردن شوالیه به f3 مورد علاقه بود. وایت فوراً مربع f7 (هدف اصلی حملات ایتالیایی) را نشانه می گیرد و همچنین از ضدحمله در مرکز مرتبط با حرکت d7-d5 جلوگیری می کند. با این حال، تلاش های بازیکن و نظریه پرداز روسی کارل آندریویچ یانیش در اواسط قرن 19 راه را نشان داد (c6 و سپس d5) که سیاه را به یک بازی عالی هدایت کرد.

آشکارترین واکنش بلک در آغاز تحقیقات نظری مورد آزمایش قرار گرفت. با چک ملکه، سیاه پادشاه سفید را از بازی کردن محروم می‌کند، اما متعاقباً توسط مهره‌های سفید مورد حمله قرار می‌گیرد... سفید این فرصت را پیدا می‌کند که در توسعه از مهره‌های سیاه پیشی بگیرد.

3... Qh4+ 4.Kpf1 Cc5؟

ضعیف بی سابقه وایت از قبل قصد دارد مرکز را با d2-d4 بگیرد و مورب را برای c1-bishop باز کند. و در اینجا با افزایش سرعت انجام می شود (اسقف سیاه مورد حمله قرار می گیرد و زمان خود را صرف عقب نشینی می کند)

سیاه سعی کرد در این موقعیت متفاوت بازی کند و 4...g5 و 4... Kf6 و 4...d5! آخرین حرکت امیدوارکننده‌ترین حرکت است، بلک تلاش می‌کند تا با فداکاری متقابل با پیشرفت مهره‌ها همگام شود، خطوط را برای اسقف باز می‌کند، وسط را برای سفید می‌شکند.

5.d4 Bb6 6.Kf3 Qe7 7.Bxf4 Qxe4 ?

همانطور که در مدخل دیروز نوشتم، پذیرش قربانی نشانه بی باکی و شجاعت بود. گاهی کاملاً غیر قابل توجیه بود.

8.С:f7+

پیشرفت عالی مهره های سفید، ضعف آسیب پذیرترین f7-square و شرارت تمرین ورود زودهنگام ملکه به بازی شروع به خودنمایی می کند. دستگیری اسقف اکنون به دلیل حمله دوگانه بد است (8 ... Kxf7 9.Kg5+ و 10.Nxe4)

8 ... Kpf8 9.Cg3 Kh6

اکنون White با استفاده از ملکه سیاه پیشرفته، آخرین قطعات رزمی را وارد بازی می کند و جهنم را با رنگ مشکی برپا می کند.

10.Nc3 Qe7 11.Bb3 c6

تاخیر رشدی بلک جدی است. با آخرین حرکت، آنها سعی می کنند یک حصار پیاده در مرکز در برابر اسقف در b3 و شوالیه در c3 قرار دهند.

12.Qd3 d5 13.Re1 Qf6

14.Ch4! Qg6

این تلاش برای خاموش کردن ابتکار عمل از طریق مبادله به یک ابطال مؤثر منجر می شود. حمله حتی بدون ملکه هم قوی است!
تعداد قطعات زیادی در بازی وجود دارد. خسته نمیشم تکرار کنم دفاع اون روزها در سطح 2 رتبه بود.... خیلی قوی تر 14... Qf5

15.Be7+ Kpg8 16.Qxg6 hxg6 17.Kxd5!

تخریب موقعیت

17... с:d5 18.C:d5+ Kph7 19.Kg5 همسر

البته سیاه نمی تواند مات بگیرد، اما به این دلیل کتاب شکست می خورد :-))

به جای 18... Kph7، 18... Kf7 سرسخت تر بود (نمودار شماره 02 را ببینید)

نمودار شماره 02

اما حتی در اینجا سفید یک مزیت قاطع پس از آن است
19.Ne5 Kh7 20.K:f7 Nf5 21.g4!(نمودار شماره 01 را ببینید)
نمودار شماره 01

_______________________

مهمانی شماره 5

گرکو NN

یک پایان زیبا توسط گرکو در یک بازی دیگر نشان داده می شود که حریف در حرکت سیزدهم ملکه خود را به مکان دیگری منتقل کرد.

13... Qf7 14.Bd6+ Kpg8 15.Re7 Qf6

16.Kxd5 Qxd6(اگر یک 16... c:d5 17.C:d5+ Kpf8 18.Re6+ با برتری قاطع)

مات 17.Kf6 ++ Kpe8 18.Re8

_____________________________

مهمانی شماره 6

گرکو NN

شروع اشتباه

آخرین بازی نشان می دهد که چرا مربی به شدت به من گفت:
"تا زمانی که بازیکن درجه یک نشوی، من حتی گرفتن پیاده روی اف را تا زمانی که castling کامل نشود ممنوع می کنم! آنها شما را بلافاصله می کشند، مانند یک ماموت!" :-))

1.e4 b6 2.d4 Bb7 3.Cd3 f5؟!

حال این حرکت (3... f5) مردود تلقی می شود. و در آن روزها نگاه می کرد! به نظر می رسد که گرفتن یک پیاده غیرممکن است. پیاده روی g2 می میرد و همراه با آن رخ در h1.

با این وجود ضعف h5-e8 مورب شاه بیشتر است!

4.e:f5! C:g2 5.Qh5+ g6(تک حرکت)

5.f:g6 Kf6 ?

خطای قاطع فقط در صورت 5... Bg7 شانس ادامه مبارزه وجود دارد. درست است، و در اینجا موقعیت "خاموش کردن نور" ...
5... Bg7 6.g:h7+ Kpf8 7.Kf3!! (با قوی ترین تهدید Ne5) Kf6 8.Qg6 Cxf3 9.Rg1 Rxh7 10.Qg3 Be4 11.Bxe4 Nxe4 12.Qf3+ Kpg8 13.Qxe4 Nc6 14.d5 Ka5 15.Kc3(نمودار شماره 00 را ببینید

نمودار شماره 00

با یک مزیت بزرگ برای سفید.

6.g:h7+ K:h5 7.Cg6 جفت.

قسمت ایتالیایی حدود پانصد سال است که شناخته شده است و تا قرن نوزدهم محبوبیت خاصی داشت. در کتابچه های راهنمای ایتالیایی قدیمی، افتتاحیه "giocco pianissimo" نامیده می شد که به معنای "آرام ترین بازی" است. اهداف وایت شامل آموزش سریع بود یک مرکز پیاده قوی توسط c2-c3 و d2-d4 و ایجاد حمله به مربع f7 با دفاع ضعیف. با این حال، معلوم شد که سیاه پوستان می توانند با موفقیت با این نقشه ها مبارزه کنند.

در سال های اخیر تلاش های موفقیت آمیزی در این سیستم باستانی برای تشدید مبارزه صورت گرفته است، بازی ایتالیایی دوباره به عرصه جهانی شطرنج حرفه ای بازگشته است. اما اجازه دهید به خود افتتاحیه بازگردیم.

پس از باز شدن حرکت می کند 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 بازی ایتالیایی انجام شد (نمودار 1). در این موقعیت اصلی، سفید دو ادامه دارد:

4.c3(و 4.d3 بعد از 4...Nf6 5.Nc3 d6 6.Bg5 به اصطلاح حمله کانال پخش شد. 6...h6 پاسخ منطقی و طبیعی (شانس مساوی نیز با ادامه داده می شود 6...Be6 7.Nd5 Bxd5 8.Bxd5 h6) 7.Bxf6 Qxf6 8.Nd5 Qd8 همچنین یک ادامه دو لبه وجود دارد:

8...Qg6 9.Qe2 (اشتباه 9.Nxc7+ به دلیل 9...Krd8 10.Nxa8 Qxg2 11.Rf1 Bg4) 9...Bg4 10.c3 هشدار Kc6 - d4 10...Bb6 با این حال، در این مورد سفید می تواند سودآور بازی کند 11.a4) 9.c3 a6 (ممکن 9...Ne7 10.Ne3 O-O 11.O-O Ng6 12.d4 Bb6) 10.d4 ed 11.cd Ba7 12.h3 O-O 13.O-O Be6 14.Rc1 Na5 Bd3 c5 16.Bb1.

پس از چنین نوع نظری طولانی، یک موضع انتقادی مطرح شد. مشکی مزیت دو اسقف را دارد که ممکن است بعداً تأثیر بگذارد و اقدامات قطعات آنها به خوبی هماهنگ است. بنابراین، حتی در "آرام ترین بازی" سیاه موظف به موافقت با مبادلات بی رنگ نیست، اما می تواند موقعیت های دو لبه با موقعیت های متقابل ایجاد کند.

حال، در مورد سیستمی که پس از حرکت 4 ظاهر می شود. c2 - c3 (نمودار 2).

در این موقعیت سیاه ادامه های جالب بسیاری دارد، بیایید پرانرژی ترین آنها را در نظر بگیریم. 4...Nf6 ، منجر به موقعیت های دو لبه با محتوای تاکتیکی غنی می شود.

5.d4 ( اغلب استفاده می شود 6.b4 Bb6 7.d3 d6 8.a4 a6 بعد از 9.Bg5 h6 10.Bh4 g5 11.Bg3 Nh5 سیاه بازی کامل دارد.) 5...ed (اگر 5...Bb6 سپس 6.de Nxe4 7.Qd5 و سفید برنده می شود، سیاه شوالیه خود را در e4 یا از دست می دهد).

6.cd (در 6.e5 به دنبال آن یک ضد حمله استاندارد 6...d5) 6...Bb4+ در این موقعیت سفید یک انتخاب بین ادامه آرام 7 دارد.Bd2 (و 7.Nc3 تیز منجر به حمله ملر شد.) برای سفید پوستان نامطلوب است 7.Krf1 به اصطلاح نوع کراکوف به دلیل 7...d5 برای سیاهپوستان گرو گرفتن خطرناک است 7...Nxe4 به دلیل 8.d5 با حمله وایت

در حال حاضر تمام اینها است، بازی ایتالیایی یک افتتاحیه بسیار جالب و پویا است، می توان و باید آن را به شطرنج بازان مبتدی برای مطالعه و تمرین توصیه کرد. اگر سوالی دارید در نظرات زیر بنویسید و من مطمئناً به همه آنها پاسخ خواهم داد.

از استقبال شما دوست عزیز خوشحالم!

قسمت ایتالیایی اولین افتتاحیه ای است که نویسنده این سطور آگاهانه شروع به نواختن آن کرد. فهمیدن چه نوع اولینی است و چرا آن را بازی می کنم. اینطوری به من یاد دادند. ابتدا ایتالیایی بازی کنید، سپس ادامه دهید. بازی ایتالیایی در شطرنج مبانی ابتدایی است که بنده حقیر شما نیز از آن شروع کرد.

مهمانی ایتالیایی چیست؟

این یکی از افتتاحیه های موجود در دسته باز است.

بازی ایتالیا اینگونه شروع می شود , به ترتیب حرکت می کند:

اولین آثار تحلیلی استادان ایتالیایی در مورد این اصل در اوایل قرن شانزدهم ظاهر شد. از این رو نام. ترجمه شده از ایتالیایی Giuoco Piano به معنای "آغاز آرام" است.

در واقع، تنها نیمی از تغییرات قسمت ایتالیایی را می توان نسبتاً آرام در نظر گرفت. آنهایی که وایت از مبارزه فعال برای مرکز اجتناب می کند.

در مورد تغییرات با حرکات 4.c3-5.d4، و حتی بیشتر از آن گامبیت ایوانز، من جرأت نمی‌کنم آنها را به عنوان حرکات "آرام" طبقه‌بندی کنم. بلکه برعکس.

ایده های اصلی بازی ایتالیایی کاملا ساده و قابل درک است. . به همین دلیل است که این اولین برای مبتدیان توصیه می شود.

وایت اسقف خود را روی c4 در نقطه آسیب پذیر f7 هدف قرار می دهد، به این معنی که در برخی تغییرات حرکت Ng5 است. . در عین حال، وایت مهره های خود را به راحتی در جای خود قرار داده است و این فرصت را دارد که یک مرکز قوی تشکیل دهد.

لازم به ذکر است که اگر سیاه حرکتی غیر از 3… Bc5 را انتخاب کند، ممکن است بازهای دیگری ایجاد شود. به عنوان مثال، پس از 3…Nf6 - دفاع از دو شوالیه.

گزینه های اساسی

الف) تغییرات بدون 4.c3

4. d3 Kf6


وایت در حال تلاش برای توسعه سریع قطعات است، بدون اینکه فعلاً اقدامات فعالی را انجام دهد. این رویکرد را "آرام ترین ایتالیایی" نامیده اند.

ضعف پیاده های سیاه در سمت ملکه به دلیل فعالیت مهره های سیاه به سختی قابل استفاده است. بازی برابر است.

4.Kc3 Kf6 5.d3 h6

4.0-0 Kf6 5.d3 0-0

بازی تقریباً به همین صورت است.

ب) 4. c3 Kf6

وایت بلافاصله تصمیم می گیرد تا برای برتری در مرکز مبارزه را آغاز کند.

5.d4

یک ادامه قدیمی، که در سپیده دم تشکیل حزب ایتالیایی استفاده شد.

با بازی تقریبا مساوی.

در بسیاری از تغییرات، 5.d4 یک بازی تیز را با شانس های متقابل شروع می کند.

نمونه دسته ای:

دورفمن-تبنکوف اورل 1970 1:0

5.d3

یک تفسیر مدرن تر از خط با 4.c3 در مقایسه با 5.d4. سفید برخوردی را در مرکز ایجاد نمی کند و توسعه بیشتر و مانورهای موقعیتی را ترجیح می دهد. اگر سیاه شروع به "انقباض" کند، فعالیت را در مرکز با d5 نشان دهد، سفید آماده است تا با بازی فعال سیاه به طور کامل مسلحانه روبرو شود.

بازی تقریباً به همین صورت است.

ایوانز گمبیت

سفید یک پیاده یا حتی بیش از یک پیاده را قربانی می کند. بازی Evans Gambit اساسا یک افتتاحیه مستقل است و ما آن را به طور جداگانه بررسی خواهیم کرد.

اشتباهات رایج

در بازی ایتالیایی اغلب اشتباهات مربوط به حملات اسقف به مربع g5 وجود دارد.

علاوه بر این، هم برای سفید پوستان و هم برای سیاه پوستان.

برای مثال، اگر بلک هنوز کوتاه نیامده است، می‌تواند پیاده‌های پادشاه را پیش ببرد، با سرعت به اسقف حمله کند و یک حمله ترتیب دهد.

در نسخه بعدی، نقش ها برعکس می شوند:

آیا مطالعه بازی ایتالیا ضروری است؟

ایتالیایی یک نمونه معمولی از افتتاحیه است که چیزی شبیه به این شهرت دارد: با بازی درست، سیاه به بازی کامل دست می یابد. کلمه کلیدی در اینجا "درست" است. در مورد اشتباه چطور؟ آیا شطرنج بازهای زیادی را ملاقات کرده اید که همیشه درست بازی می کنند و همه چیز را می دانند؟

موقعیت را تصور کنید: حریف شما معمولاً دفاع برلین را برای سیاه بازی می کند. او را از درون و بیرون می شناسد. او می داند که 3. Bc4 به ندرت و بیشتر توسط بازیکنان نه چندان قوی بازی می شود. با این ها می توانید تقریباً به هر نحوی بازی کنید.

و ناگهان در یک بازی با شما، حریفی با قدرت برابر، او که دوباره برای بازی برلین کوک شده بود، حرکت 3.Bc4 را در مقابل خود می بیند.

آیا او "درست" بازی خواهد کرد؟ و آیا او می داند چگونه با بلک به زبان ایتالیایی بازی کند؟ سوال بزرگ هیچ کس اثر غافلگیری را لغو نکرد. و اگر حریف شما احساس "خارج از عنصر خود" نکند، مرا با رعد و برق بزنید. و این قبلاً چیزی است. خب برای شروع...

لازم نیست تمام ایتالیایی را حفظ کنید. اما انتخاب چند نوع «مشکل‌آمیز» برای رنگ مشکی (مثلاً با 4.c3 یا گامبیت ایوانز) و استفاده از آن‌ها هر از گاهی یک رویکرد کاملاً منطقی است.

نمونه بازی ها

نمونه ای از تله برای گرفتن یک ملکه:

Osser-Althoff 1941 آلمان 0:1

و در اینجا مثالی از تبدیل شدن یک بازی موقعیتی به یک حمله آورده شده است:

Tarrasch-Eckart 1:0

از توجه شما به مقاله متشکرم.

اگر آن را مفید یافتید، لطفاً موارد زیر را انجام دهید:

  1. با کلیک بر روی دکمه های رسانه های اجتماعی با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
  2. نظر خود را بنویسید (در انتهای صفحه)
  3. در به روز رسانی وبلاگ (فرم زیر دکمه های شبکه اجتماعی) مشترک شوید و مقالات را در ایمیل خود دریافت کنید.

روز خوبی داشته باشید!

بازی ایتالیایی یک افتتاحیه باز است که با حرکات: 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kb8-c6 3. Cf1-c4 Cf8-c5 شروع می شود.

به قدیمی ترین آغازها اشاره دارد. وایت در تلاش است تا یک مرکز پیاده قوی ایجاد کند و فشار را بر روی مربع f7 افزایش دهد. در تعدادی از تغییرات، این منجر به مبارزه شدید می شود، اما با دفاع دقیق سیاه می تواند همه تهدیدها را دفع کند. اولین کار با موفقیت توسط استادان ایتالیایی از قرن شانزدهم شروع شد.

دنباله های اصلی

4. c3: تنوع اصلی بازی ایتالیایی، سفید می خواهد یک مرکز پیاده قوی ایجاد کند.

گزینه های احتمالی توسعه

4. … Kf6 5. d4 ed 6. c4 Bb4+ (به طور قابل توجهی ضعیفتر 6 است. … Bb6. بعد از 7. d5 Ne7 8. e5 Ng4 9. d6، با یک حمله قوی برای سفید).

7. Nc3 (سفید با قربانی کردن پیاده مرکزی، می‌خواهد مهره‌ها را سریع بسازد. بازی آرام‌تر بعد از 7. Bd2 Bxd2+ 8. Nbxd2 d5 9. ed Nxd5 10. Qb3 Nce7 11. 0-0 0-0 12 Rfe1 c6 13. Ne4 Nb6 14. Nc5 Nxc4 15. Qxc4 b6 16. Nd3 Qd6).

با شانس تقریبا مساوی.

7. … Nxe4 (با از بین بردن پیاده مرکزی e4، برای سیاه‌پوستان راحت‌ترین کار مساوی کردن بازی است). 8. 0-0 (قوی ترین ادامه حمله).

8. … Bxc3 9. d5 Bf6 10. Re1 Ne7 11. Rxe4 d6 12. Bg5 Bxg5 (ضعیفتر 12 است. … Bf5 13. Bb5+ Kf8 14. Rf4، با تهدیدهای قوی).

سیاه تمام خطرات اصلی را دفع می کرد.

4. d3: ادامه قابل اعتماد که هیچ مشکل سختی برای سیاه ایجاد نمی کند.

4. … Kf6 5. Kc3 d6 6. Bg5 h6 7. Bxf6 Qxf6 8. Nd5 Qd8.

سیاه به یک بازی تقریباً مساوی دست یافت.

Evans Gambit 4. b4: White برای توسعه سریع و ایجاد یک مرکز پیاده متحرک، قربانی پیاده می‌کند. افتتاحیه ای جالب و دشوار که در آن جدال شدید با شانس های متقابل وجود دارد.

5. … Bxb4. (بهترین ادامه. در لحظه مناسب، بلک قرار است پیاده را برگرداند و امکان توسعه راحت را برای خود فراهم کند).

6. c3 Ba5 4. d4 d6 5. Bg5 f6 6. Qb3 Kf8 7. Be3.

برای پیاده قربانی، وایت فشار را حفظ می کند.

مشکلات در افتتاحیه

حزب 1

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. c3 Nf6 5. d4 ed 6. cd Bb4+ 7. Nc3 Nxe4 8. 0-0 Bxc3 9. d5 Bf6 10. Re1 Ne7 11. R: e4 (شایان ذکر است 11. … d6، جلوگیری از حرکت بعدی سفید).

12. d6 cd 13. Qxd6 Nf5 14. Qd5 d6؟

(سیاه می تواند با تکرار حرکات برای تساوی بازی کند: 14. ... Ne7 15. Qd6 Nf5 16. Qd4 Ne7 و غیره)

(15...Nh6 هم کمکی نمی کند، با توجه به احتمال 16. Bf4 Bxb2 17. Rae1 Ba3 18. Nxf7 Nxf7 19. Qxf7+ Rxf7 20. Re8+ Qxe8 21. Rxe8X).

16. Bxg5 (سفید یک اسقف را قربانی می کند تا تله درست کند).

16. … Qxg5؟ (سیاه به تله می افتد، قویتر از 16. ... Qc7 17. Qd3 Bd7 8.g4 h6 19. Bf4، اگرچه در این حالت با وجود پیاده اضافی، مقاومت در برابر حمله سفید برای او دشوار است).

17. Qxf7+! Rxf7 18. Re8X.

قسمت 2. Lange - Lampert (1903)

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. c3 Nf6 5. d4 ed 6. cd Bb4+ 7. Nc3 Nxe4 8. 0-0 Nxc3 9. bc Be7؟ (قویتر 9 است. … d5).

10. d5 Na5 11. d6 Bxd6 (در صورت 11. ... Nxc4 سفید ادامه دارد 12. de Kxe7 13. Qe2+ و برنده یک قطعه).

12. Re1+ Be7 13. Bg5 f6 (No 13. … Nxc4 به دلیل 14. Bxe7 Qxe7 15. Rxe7+ Kxe7 16. Qe2+ و سپس 17. Qxc4).
14.Bxf6 gf 15. Ne5 (تهدید کننده 16. Qh5+ و حرکت بعدی مات).

15. … h5 16. Qd3 Rh6 17. Qd5 Rh7 18. Qg8+ Bf8 19. Ng6+ Re7 20. Qf7X.

حزب 3. هافمن - پتروف (ورشو، 1903)

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. c3 Nf6 5. d4 ed 6. e5 Ne4 (6. … d5 بهتر است) 7. Bd5 Nxf2 8. Kxf2 dc+ 9. Kg3 cb 10. B :b2 Ne4 11. Ng5؟ (بدتر از 11. Qc2 یا 11. Nc3).

11. … Nxd5 12. Nxf7.

سیاه دارای سه قطعه حمله شده است، از جمله ملکه. 12. … Kxf7 به دلیل 13 غیرممکن است. Qxd5 و سپس Qxc5، اما آنها یک راه خوب برای برنده شدن پیدا می کنند.

12. … 0-0. (سیاه یک ملکه را برای حمله جفت گیری قربانی می کند).

13. Nxd8 Bf2+ 14. Kh3 (14. Kg4 Ne3+ 15. Kg5 Rf5X) 14. … d6+ 15. e6 (15. g4 Nf4X) 15. … Nf4+ 16. Kg4 Nxe6 17. Nxe6

(17. Qd5 Rf4+ 18. Kh5 Rh4X؛ 17. g3 Nd4+ 18. Kh4 Nf3+ 19. Kh5 g6+ 20. Kh6 Be3X).

17. … Bxe6+ 18. Kg5 Rf5+ 19. Kg4 h5+ 20. Kh3 Rf3X. (مات دوبل).

مهمانی 4

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. c3 Nf6 5. d4 ed 6. 0-0 0-0؟ (قویتر 6 است. ... Nxe4 و بیشتر، اگر 7. Re1 باشد، سپس 7. ... d5).

سیاه به سفید اجازه می دهد تا یک مرکز پیاده قوی ایجاد کند.

7. cd Bb6 8. d5 Ne7 9. e5 Ne8 10. d6 cd 11. ed Ng6 12. Bg5 Nf6 13. Nc3 h6 14. Qd3 Kh7 (بد برای سیاه و بعد از 14. … hg 15. Qxg16 با تهدید Nxg5).

15. Bxf7 (تهدید کننده 16. Qxg6) 15. ... Rxf7 16. Ne5 hg 17. Qxg6 Kg8 18. Qxf7+
با افزایش کیفیت

مهمانی 5

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Bxb4 5. c3 Bc5 (به دنبال 5. … Ba5 قوی تر است).

6. 0-0 Nf6 (بهتر 6. … d6 و در 7. d4، بازی 7. … Bb6).

7. d4 ed 8. سی دی Bb6.

سفید دارای یک مرکز پیاده قدرتمند است و به دنبال آن یک حمله قاطع توسط شاه سیاه انجام می شود.

9. e5 d5 10.ef dc 11. Re1+ Kf8

(اگر 11. … Be6، پس از 12. d5 سفید برنده یک قطعه است. در مورد 11. …

Kd7 سفید، ادامه 12. d5 Na5 13. Ne5+ Kd6 (یا 13. … Ke8 14. Nc6+)

14. Nxf7+ ملکه را می برد).

12. Ba3+ Kg8 13. d5 Na5 14. Be7 Qd7 15. fg Kxg7 16. Qd2 (تهدید کننده 17. Qg5X) Qg4

(اگر 16. … f6، پس از 17. Bxf6+ Kxf6 18. Qg5+ Kf7 19. Ne5+، سیاه ملکه خود را از دست می دهد).

17. Qc3+ Kg8 18. Qxh8+ Kxh8 19. Bf6+ Qg7 20. Re8X.

حزب 6. جی نویمان - اس. لوید (پاریس، 1867)

1. e4 e5 2.Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Bb4 5. c3 Ba5 6. d4 ed 7. 0-0 Nge7 8. cd d5 9. ed Nxd5 10. Ba3 Be6 11. Nbd2 Bxdx2 13. Bb5 Ne7.

سیاه نتوانست به موقع به قلعه بنشیند و سفید با قربانی کردن یک پیاده دیگر ابتکار عمل را ایجاد می کند.

15. Bxe7 Nxe7 16. Qa5 Rxd5 17. Qxa7 Rxb5 18. Qa8+ Kd7 19. Qxh8 Bg4 20. Rad1+ Nd5 21. Rfe1 Bxf3 22. Qe8+ Kd6 23. Q: b5 و سفید برنده می شود.

قسمت 7. G. Neumann - A. Andersen (برلین، 1860)

1. e4 e5 2.Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Bxb4 5. c3 Ba5 6. d4 ed 7. 0-0 dc 8. Qb3 Qf6
9. e5 Qg6 10. Nxc3 Bxc3 11. Qxc3 Nge7 12. Ba3 0-0 13. Rad1 d6 14. ed cd 15. Rxd6 Qh5 16. Re1 king.)

16. ... Ng6 (یا 16. ... Bg4 17. Ne5 و بعد از 17. ... Nf5 18. Rxc6 bc 19. Bxf8 Rxf8 20. f3 سفید یک قطعه اضافی دارد).

17. Rxg6 Qxg6 18. Bxf8 Bh3 19. Nh4 Qg5 20. Qxh3 Rxf8 21. Bf7+.

(یک ضربه قاطع. اسقف را نمی توان به خاطر مات (21. ... Kxf7 22. Qe6X یا 21. Rxf7 22. Re8+ Rf8 23. Qe6+ Kh8 24. Rxf8X) پس از 21. ... Kh8 بلک باخت ملکه : 22. Ng6+).

قسمت 8. G. Neumann - A. Andersen (برلین، 1865)

یک 13. Rfe1 b6 14. Bd5 Bb7.

(یا 14. … c6 15. Be4 Qh5 (15. … Qe6 16. Nd4) 16. e6 Nxe6 17. Bxc6 Rb8 18. Qxg7 Rg8 19. Rxe6+ Kd8 20. Qf6+ Kc7 21. Qf2+ Kc7 21. Qf4+ Kc7 21. Qf2+ Kd3. Kc7 24. Bd6+ Kxc6 25. Ne5+، برنده شدن ملکه).

اسقف را نمی توان گرفت به دلیل 16. ed+ K:d7 17. Ne5+ و سیاه بدون ملکه می ماند. و در صورت 15. de تصمیم می گیرد 16. Qxc7. در 15... fe White با 16 Bxb7 Nxb7 17 Ne5 و سپس 18 برد Qxc7 ادامه می دهد.

آیا افتتاحیه را مطالعه کرده اید؟ دانش جدید را به صورت آنلاین تمرین کنید ->