عکس بازی کودکان. کارت "بازی در فضای باز" ویدئو: جشنواره بازی های عامیانه

کودکان بیش از هر چیز دیگری عاشق بازی هستند. هر بازی را که انتخاب می کنند، گلوله های برفی، توپ، مکعب، فوتبال یا ساختن قلعه در جعبه شنی، بچه ها همیشه آن را با اشتیاق انجام می دهند. همچنین می توانید از تماشای بازی های کودکان لذت ببرید. علاوه بر این، تصاویر کودکان در حال بازی با والدین خود در خیابان می تواند ابزار بسیار خوبی برای رشد گفتار در کودکان باشد.

چگونه از مواد استفاده کنیم؟

تصاویر کودکان در حال بازی فوتبال، توپ، بلوک ها، گلوله های برفی در خیابان و ساختن قلعه در جعبه شنی بر اساس طرح های کوچک است. هر تصویر داستانی است که می توان آن را به صورت شفاهی بیان کرد. از کودک خود بخواهید تصویر را توصیف کند و بگوید چه چیزی نشان می دهد. تصاویر کودکانی که در خیابان با والدین خود بازی می کنند، حاوی مطالب غنی برای نشان دادن اعمال و یادگیری افعال است. در عین حال، در چنین تصاویری می توانید اشیاء، پدیده هایی را بیابید که نام آنها با اسم بیان می شود.

از تصاویر کودکان در حال بازی فوتبال، گلوله های برفی، توپ، مکعب، یا ساختن تخم مرغ عید پاک در جعبه شنی می توان در درس های رشد گفتار استفاده کرد. این یک ماده ضروری برای مربیان است. به هر کودک یک کارت جداگانه با یک تصویر بدهید و از او بخواهید آنچه را که دیده است توصیف کند. اطمینان حاصل کنید که کودک تا حد امکان از واژگان، بخش های مختلف گفتار: اسم، صفت، افعال و غیره استفاده می کند.

برای تقویت حافظه می توان از تصاویر کودکان در حال بازی با توپ های برفی، توپ و فوتبال در خیابان استفاده کرد. برای انجام این کار، تصویر را برای چند ثانیه به کودک خود نشان دهید، سپس آن را پنهان کنید و از او بخواهید که از حافظه بگوید چه چیزی در آنجا به تصویر کشیده شده است. تصویر را باز کنید و با هم تجزیه و تحلیل کنید که چه چیزی نامگذاری شده است و چه چیزی نیست. اجازه دهید کودک داستان را کامل کند و آنچه گفته نشده را بازتولید کند.

با استفاده از تصاویر، می توانید به یک کودک کوچک در مورد بازی های جدیدی که برای خیابان وجود دارد بگویید. شاید مورد علاقه ترین آنها گلوله های برفی باشد. برای کودک خود توضیح دهید که بازی با توپ های برفی در زمستان، مجسمه سازی یک زن برفی و غیره چقدر لذت بخش است. تصاویر بازی های زمستانی می تواند چیزهای زیادی در مورد سرگرمی اجداد دور ما بگوید.

می توانید از تصاویر موجود در سایت برنامه هایی بسازید: فقط تصاویر را برش داده و روی پایه بچسبانید. به این ترتیب کودک می تواند به طور مستقل داستان هایی را که دوست دارد از زندگی کودکان بسازد. اگر تعطیلات مدرسه یا مهدکودک در راه است، می توانید یک کولاژ روی یک پایه یا روی کاغذ ایجاد کنید، که متناوب با عکس های واقعی است و کودکان را در لحظات مختلف زندگی خود نشان می دهد.

تصاویر کودکان در حال بازی فرصتی عالی برای مربیان پیش دبستانی برای جلب توجه کودکان جدید است. آنها را در ورودی مهدکودک یا مرکز زیبایی شناسی آویزان کنید. و بچه ها که در امتداد راهروها قدم می زنند، توجه خود را روی این لحظات دلپذیر زندگی خود متمرکز می کنند.

مطالب آموزشی برای دانلود


اغلب اوقات، پیاده روی روزانه با کودک کسل کننده و کسل کننده می شود.
من چندین ایده برای بازی های فضای باز به شما پیشنهاد می کنم که به تنوع قدم زدن بعدی شما در یک پارک یا میدان کمک می کند، جایی که آسفالت زیادی وجود دارد و زمین بازی وجود ندارد. تنها چیزی که نیاز دارید این است که یک جعبه مداد رنگی رنگارنگ، یک بسته دستمال مرطوب و روحیه خوب را با خود ببرید.

5 بازی در فضای باز روی آسفالت

1. بازی پرش در فضای باز "Hopscotch"

ایده یک بازی کودکانه از معمولی ترین کلاسیک ها را می توان فراتر از تشخیص تغییر داد.
کشیدن جدول کلاسیک با اعداد 1 تا 10 اصلاً ضروری نیست.

با مداد رنگی دایره های رنگارنگ روی آسفالت بکشید. سعی کنید همه آنها را در کنار هم قرار دهید. تعداد دایره های هر رنگ باید برابر باشد. اولین و آخرین دایره را علامت گذاری کنید - از کجا باید شروع کنید و کجا بروید. حالا هر بازیکن رنگ خودش را انتخاب می کند و فقط در دایره هایی با رنگ خودش حرکت می کند، جایی برای اشتباه نیست.

قوانین بازی های فضای باز کودکان را می توان به دلخواه تغییر داد:

  • - مانند یک سنگریزه وارد حلقه های خود شوید.
  • - به صورت دایره ای روی یک پا، روی دو پا به طور متناوب پرش کنید.
  • - می توانید از تاس استفاده کنید: چند نقطه ظاهر می شود، بازیکن باید در دایره های زیادی بپرد.
  • - می توانید دایره ها را مانند کلاسیک های واقعی شماره گذاری کنید.
  • - حروف را در داخل بکشید و با پریدن، کلمات داده شده را تشکیل دهید.

در حین بازی، کودکان نه تنها در اطراف حرکت می کنند، بلکه چند حرف یا اعداد جدید را نیز به خاطر می آورند.

هاپسکاچ را می توان به شکل یک نوار مار بلند، مستقیم یا پیچ خورده ترسیم کرد و در امتداد خط آن اجرا کرد.

2. بازی در فضای باز - بازی ماجراجویی "چه کسی سریعتر است"

علاوه بر کلاسیک ها، می توانید انواع هزارتوها را بکشید.

لزوماً به اندازه عکس درست نیست. هزارتو را می توان به شکل دایره، مثلث یا هر شکلی ترسیم کرد. این بازی برای گروهی از بچه ها خوب است.

یک مسابقه ترتیب دهید و از کرونومتر برای تعیین برنده استفاده کنید. بچه ها عاشق رقابت هستند.

اگر کودک شما دوچرخه سواری می کند، از همین روش استفاده کنید.
اعداد، حروف، ارقام را خودتان با گچ روی آسفالت بنویسید (یا به بچه ها بسپارید) با گچ. به هر ترتیب، با هر فواصل، فقط بزرگتر.

از کودکی که دوچرخه سواری می کند دعوت کنید تا اعداد، علائم، حروف، تصاویر خاص را دنبال کند - تا در یک مسیر معین سرگردان شود.

این یک فعالیت خوب برای توسعه مهارت های حرکتی درشت و بهبود مهارت های دوچرخه سواری است.

چنین بازی‌هایی در فضای باز زمانی به کار می‌آیند که در نزدیکی زمین بازی کودکان، جعبه‌های شن یا تاب وجود نداشته باشد.

3. بازی در فضای باز - "تصویر را کامل کنید"

مقداری شکل هندسی روی آسفالت بکشید و اجازه دهید کودک یکی دیگر را به سمت آن بکشد و به همین ترتیب یکی یکی به سمت آن بکشد تا بعداً یک تصویر کامل به دست آید.

گزینه دیگر - خطوط نقاشی روی آسفالت را با نقطه علامت گذاری کنید و اجازه دهید کودک آن را با یک خط ثابت دنبال کند و سعی کند گچ را از آسفالت پاره نکند. این می تواند طرح کلی یک خانه، ستاره یا قایق باشد.

می توانید اشکال هندسی مختلف بکشید و از کودک خود دعوت کنید تا آنها را تکمیل کند تا به چیزی قابل تشخیص تبدیل شوند. به عنوان مثال: یک دایره چگونه به نظر می رسد؟ به نظر می رسد یک سیب - یک شاخه و یک برگ اضافه کنید. روی بالون - یک موضوع اضافه کنید. در آفتاب - مقداری اشعه و غیره اضافه کنید.

با مداد شمعی می توانید اشیاء مختلفی را که در دست دارید مشخص کنید: قالب های جعبه شن، کف سطل، برگ ها، یا مثلاً دست ها و پاهای خودتان. از سایه های به دست آمده می توانید نقاشی هایی بسازید و سپس آنها را رنگ کنید یا سایه بزنید.

افراطی ترین گزینه ممکن، مشروط بر اینکه آسفالت به اندازه کافی تمیز باشد، این است که کودک روی آسفالت دراز بکشد و شما دور او حلقه بزنید یا برعکس. سپس می توان تصویر به دست آمده را رنگ کرد، لباس ها را ترسیم کرد و اشیاء مختلف را به دست ها اضافه کرد. علیرغم این واقعیت که بزرگسالان بلافاصله انجمن های مجرمانه دارند، کودکان واقعاً چنین خودنگاره هایی را دوست دارند.

گزینه قابل قبول تر، طرح و رنگ آمیزی سایه است.

یک بازی جالب که تخیل و تفکر خلاق را توسعه می دهد توسط جیانی روداری در کتاب "گرامر فانتزی" شرح داده شده است:

"یک بازی سورئال معروف وجود دارد: نقاشی در چندین دست. اولین شرکت کننده در گروه چیزی را نشان می دهد که تصویری را به تصویر می کشد، طرحی می سازد که ممکن است معنایی داشته باشد یا نداشته باشد. شرکت کننده دوم در بازی، مطمئناً از ابتدا شروع می کند. طرح کلی، آن را به عنوان عنصری از تصویر دیگر، با معنایی متفاوت، به کار می برد: طرح دو مورد اول را تکمیل نمی کند، بلکه جهت آن را تغییر می دهد، نتیجه نهایی را اغلب نشان می دهد چیزی غیرقابل درک، از آنجایی که هیچ یک از فرم ها کامل نیست، دیگری تبدیل به یک موبایل واقعی می شود از یک چشم، بیضی را به روش خود، به تصویر می کشد پاهای مرغ بر روی آن و به همین ترتیب زمانی که سعی می کنید شکل های دیگران را به دست بگیرید و خود را تحمیل کنید، نه شگفتی ها و اکتشافاتی که در هر مرحله اتفاق می افتد، در قالب جنبشی که احتمالاً اومبرتو اکو آن را «مهاجرت» می نامد. با این حال، در پایان، یک تصویر همچنین می تواند شامل یک داستان کامل باشد. ناخواسته یک شخصیت غیرمعمول ظاهر می شود، نوعی جودوی معجزه آسا، یا منظره ای خارق العاده."

4. بازی در فضای باز - "ساختن یک شهر"

البته، شما نمی توانید آن را بسازید، اما کاملاً قادر خواهید بود آن را ترسیم کنید.

برای این بازی به گچ سفید و ماشین های اسباب بازی نیاز دارید. ما جاده ها و تقاطع ها، پارکینگ ها و گاراژها را ترسیم می کنیم و گذرگاه های عابر پیاده برای عروسک ها را فراموش نکنید! علاوه بر جاده ها، می توانید خانه ها، مغازه ها، میادین و پارک های تفریحی را ترسیم کنید - شاید این چیزی است که یک شهر ایده آل به نظر می رسد. شما باید اتومبیل‌ها را در امتداد جاده‌های «شهری» برانید و داستان‌هایی در مورد اینکه کجا می‌روید، چرا، با چه کسی ملاقات می‌کنید و غیره ارائه دهید. با پیشرفت بازی، جزئیات لازم تکمیل می شود. اگر ماشینی در دسترس نباشد، سنگریزه، چوب و سایر مواد موجود این کار را انجام می دهند.

5. بازی پرش در فضای باز "بندهای لاستیکی"

یک بازی فوق العاده، اما فراموش شده بسیار فعال دیگر. چرا دخترا الان بازی نمیکنن؟ تقصیر ماست ما نمی گوییم، نشان نمی دهیم، فقط تعجب می کنیم که چرا دخترها نمی دانند چگونه آن را بازی کنند.

اگر در حیاط خود یک منطقه سنگفرش شده خسته کننده و غیرقابل توصیف دارید، پس این ایده ها فقط برای شماست! این می تواند یک منطقه وسیع در نزدیکی خانه یا جلوی در ورودی آن یا یک مسیر وسیع در حیاط باشد. چنین مناطقی در مدارس و مهدکودک ها زیاد است. اگر می خواهید زندگی فرزندان خود را حتی روشن تر کنید و بازی آنها را متنوع کنید، پس این پست برای شما مناسب است!

خود را با رنگ، غلطک و برس رنگارنگ مسلح کنید و آسفالت خسته کننده را به یک زمین بازی سرگرم کننده تبدیل کنید! برای انجام این کار، شما فقط باید یک بازی را روی آسفالت طراحی کنید، طرح و رسم کنید.

چه چیزی می توانید بکشید:

  • البته، اول از همه، کلاسیک.
  • چرخان
  • صفحه شطرنج؛
  • زمین بازی بازی تخته مورد علاقه شما، جایی که خود بچه ها چیپس خواهند بود.
  • هزارتوها؛
  • مسیر برای رانندگی اتومبیل یا دوچرخه.

در اینجا چند نکته قبل از نقاشی وجود دارد:

  1. قبل از اعمال الگو، آسفالت باید با آب شلنگ شسته شود.
  2. یک طرح روی کاغذ بیاورید. این کار را با فرزندان خود انجام دهید تا بازی برای آنها واقعا جذاب شود.
  3. برای کارهای خارجی رنگ مخصوص بگیرید. به لباس هایی فکر کنید که برایتان مهم نیست کثیف شوند. فراموش نکنید که یک متر نوار، نوار و گچ همراه خود ببرید.
  4. یک حصار کوچک اما قابل توجه در اطراف چیزی که نقاشی کرده اید ایجاد کنید تا کسی نتواند به جایی که رنگ هنوز خشک نشده است بالا رود.



گردآوری شده توسط: تاتیانا الکساندرونا گوسوا، تاتیانا...

کامل بخوانید

این کتابچه راهنمای بازی های فضای باز مبتنی بر داستان را برای کودکان پیش دبستانی ارائه می دهد. شاخص کارت پیشنهادی به سیستم‌بندی بازی‌های فضای باز مبتنی بر طرح کمک می‌کند و به طور موثر و متنوع فعالیت حرکتی کودکان پنج تا هفت ساله را سازمان‌دهی می‌کند. یک کارت با یک بازی فعال طرح حاوی یک هدف، قوانین، نمودار و تصویر رنگی است. طرح بازی به بزرگسالان کمک می کند تا هنگام ایجاد موقعیت بازی در زمین بازی، کودکان را به درستی قرار دهند. تصاویر رنگی را می توان برای کودکان استفاده کرد تا به داستان هایی بپردازند و داستان بسازند تا ایده های خود را در مورد طرح در حال پخش روشن کنند. بر اساس آن می توانید از کودکان دعوت کنید تا قوانین بازی را توضیح دهند.
خطاب به معلمان موسسات آموزشی پیش دبستانی، روسای تربیت بدنی، معلمان و دانش آموزان دانشگاه ها و کالج های آموزشی، و همچنین می تواند برای والدین در هنگام سازماندهی فعالیت های بازی مشترک با کودکان پنج تا هفت ساله مفید باشد.
گردآوری شده توسط: تاتیانا الکساندرونا گوسوا، تاتیانا اولگوونا ایوانووا.
بست: دوبل یورو اسپیرال.

پنهان شدن

درایورهای WMD 2 انتخاب می شوند (تعداد آنها را می توان به 4 در طول بازی افزایش داد). فواصل بین بازیکنان بازوها دراز است. بازی ها کارت شماره 1 "" پاس دادن به توپ "" قوانین 1) شما مجاز هستید فقط با پاهای خود در داخل دایره بنشینید. فقط بازیکنی که توپ را از دست داده است می تواند این موقعیت را تغییر دهد و درگیر مبارزه برای توپ شود. 2) استفاده از تکنیک های دردناک و خفه کننده مجاز نیست. 3) اگر هنگام پاس دادن توپ به خارج از دایره رفت، کسی که توپ را نادرست پرتاب کرده به رانندگی می رود و راننده جای او را در دایره می گیرد. وظیفه: توسعه چابکی، قدرت تجهیزات: توپ محل برگزاری: بازی روی فرش انجام می شود محتویات سیگنال شکل گیری بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند و پاهای خود را در مرکز قرار می دهند. بازیکنان به صورت دایره ای رانندگی می کنند بازیکنان با دست توپ را دور دایره پرتاب می کنند و رانندگان به هر نحوی که حرکت می کنند سعی می کنند توپ را با دست قطع کنند یا از دست فرد نشسته به بیرون بیاندازند و سپس توپ را پاس کنند. توپ به بازیکن دیگری که در یک دایره نشسته است. پس از این، راننده به جای کسی که توپ را از دست داده، راننده می شود. پس از اینکه یکی از رانندگان توپ را تصاحب کرد، می تواند توسط بقیه رانندگان و بازیکن دایره ای که توپ را از دست داده است مورد حمله قرار گیرد. این مبارزه تا زمانی ادامه می یابد که توپ به یکی از بازیکنان نشسته داده شود. کسی که این پاس را انجام داد از دایره خارج می شود و بازیکنی را که توپ را از دست داده است تحویل می گیرد. محل

بازی ها کارت شماره 2 "سریع راه بروید، تماشا کنید - درایور WMD Rules 1 انتخاب شده و در یک طرف سایت قرار دارد." در سمت دیگر در فاصله 1530 متری خطی کشیده شده است که بقیه در پشت آن قرار دارند و به صورت خطی ردیف شده اند. بازیکنی که هرگز دستگیر نشده باشد برنده است. 1) شما فقط می توانید در مرحله به جلو حرکت کنید. هرکس به راننده نزدیک شود از خط خانه فراتر می رود. دویدن، 2) در پاسخ به صحبت های راننده "یک، دو، سه"، همه از همان جایی که دفعه قبل توقف کرده به جلو حرکت می کنند. 3) هرکسی که حرکت می کند و مورد توجه راننده قرار می گیرد، بدون توجه به اینکه کجاست، باید فراتر از خط شروع بازگردد. هدف: توسعه استقامت، توسعه گفتار و حافظه محل برگزاری: 2040 متر تشکیل زمین راننده در یک طرف زمین می ایستد و پشتش به بازیکنان است. بازیکنان به نوبه خود در یک صف در طرف دیگر ایستاده اند. راننده در حال رانندگی محتویات راننده پشت خود را به بازیکنان می‌چرخاند و در حالی که اینطور ایستاده می‌گوید: «سریع راه بروید، نگاه کنید - خمیازه نکشید، یک، دو، سه، همه بازیکنان جلوتر می‌روند.» در همه چیز به راننده نزدیک تر است. پس از کلمه "سه" آنها باید یخ بزنند و راننده رو به آنها می چرخد ​​و به بازیکنان نگاه می کند. هر کسی که حرکت می کند، باید به دستور راننده، پشت خطی که از آن راه را شروع کرده است، برگردد. سپس راننده دوباره به بازیکنان پشت می کند و همان کلمات را می گوید. همه بازیکنان دوباره به جلو حرکت می کنند، سعی می کنند به موقع متوقف شوند و بدون حرکت در جای خود منجمد شوند. راننده به سمت آنها می چرخد ​​و دوباره به آنها اشاره می کند که چه کسی باید پشت خط برود. و به این ترتیب بازی ادامه می یابد تا زمانی که شخصی به راننده برسد و دست او را لمس کند. پس از آن، همه برمی گردند و به خانه برمی گردند. راننده بعد از

لمس کردن او به آنها می رسد، هر کسی که به خط اصلی برسد راننده می شود و بازی دوباره شروع می شود. وظیفه: توسعه سرعت واکنش محل برگزاری: شکل گیری رانندگان در مقابل یکدیگر در فاصله تقریباً 1.5 متری ایستاده اند. دست ها را بلند کنید، "دروازه". بقیه شرکت کنندگان پشت دروازه در سمت دیگر هستند. تشکیل محتویات در سیگنال رهبر، همه بازیکنان باید برای سه بار از دروازه عبور کنند. با شمارش "چهار"، "دروازه" بسته است (رانندگان دست های خود را پایین می آورند). هرکسی که وقت دویدن نداشته باشد گرفتار محسوب می شود و یکی از رانندگان را جایگزین می کند. اگر دو نفر در دروازه بازداشت شوند، دو راننده تعویض می شوند و بازی ادامه می یابد، فقط خط تیره از طرف دیگر است. OMU از بین بازیکنان، 2 راننده انتخاب می شوند (اگر بیش از 15 نفر بازی می کنند، 23 جفت راننده انتخاب می شوند). اگر بازیکنان زیادی وجود داشته باشد و 24 "دروازه" وجود داشته باشد، بازیکنان را می توان به 24 گروه تقسیم کرد و هر گروه در هدف خود بازی می کند. راندن بازیکنانی که دروازه‌های بازی‌ها را تشکیل می‌دهند. نقشه شماره 3 قوانین "Trap" 1) در حالی که از دروازه عبور می کنید، مجاز به فشار دادن یکدیگر نیستید. 2) کسانی که پس از شمارش "چهار" در دروازه باقی می مانند، حق ندارند دست های به هم چسبیده رانندگان را بشکنند و سعی می کنند از دروازه عبور کنند. 3) اگر بیش از 2 نفر موفق به عبور از دروازه نشدند، آخرین آنها می ایستند. راننده ها 4) با 24 گیت می توانید قانونی را معرفی کنید که طبق آن همه بازیکنان دیگر می توانند از هر دروازه عبور کنند. 5) کسانی که از کنار دروازه می دوند در نظر گرفته نمی شوند که از دروازه عبور کرده و راننده شده اند. 6) شمارش رهبر باید کند باشد - تقریباً 1 1.5 ثانیه برای هر شمارش.

وظیفه: توسعه توجه، پرورش صداقت محل برگزاری: هر شکل گیری بازیکنان در یک صف ایستاده اند. رهبر روبه روی بازیکنان می ایستد. محتویات رهبر دستورات را می دهد. کودکان فقط در صورتی باید آنها را اجرا کنند که او ابتدا کلمه "گروه" را قبل از دستور بگوید. اگر او کلمه "گروه" را تلفظ نکند، دیگر نیازی به واکنش به فرمان نیست بیشتر از سایرین از موقعیت شروع، بازیکنانی که بیشترین توجه را داشتند برنده شدند و به لطف این، بازیکنان دایره رهبر بازی ها هستند دنبال کردن دستور با کلمه مقدماتی "گروه" یک گام به جلو می برد.

هدف: توسعه توانایی پریدن، ایجاد حس تعادل محل برگزاری: منطقه ای با دایره ترسیم شده شکل گیری بازیکنان در دو خط دور دایره، یکی مقابل دیگری صف می کشند. بازیکنان تیم محتویات تیم ها کاپیتان ها (یا رئیس بازی) هر بار یک بازیکن - یک "خروس" - را به دایره می فرستند. هر کدام از آنها روی یک پا می ایستند، پای دیگر را به پشت خم می کنند و دستان خود را پشت سر می گذارند. با علامت رهبر، "خروس ها" روی یک پا می پرند و شروع به هل دادن یکدیگر از دایره با شانه های خود می کنند یا سعی می کنند حریف خود را مجبور کنند روی هر دو پا بایستد. برنده یک امتیاز برای تیم خود کسب می کند. سپس جفت بازیکن بعدی به وسط می رود و غیره. بازی تا جایی ادامه می یابد که همه نقش خروس را بازی کنند. WMD دایره ای به قطر 34 متر روی زمین کشیده شده است. ; بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. اگر تعداد زیادی شرکت کننده در بازی وجود داشته باشد، نبرد را می توان در 23 دایره به طور همزمان انجام داد. بازی ها نقشه شماره 5 "جنگ خروس" قوانین 1. خروسی که روی هر دو پا می ایستد یا از دایره بیرون می پرد شکست خورده در نظر گرفته می شود و هر دو بازیکن به تیم خود باز می گردند. 2. اگر در زمان هل دادن هر دو خروس از دایره خارج شوند، پیروزی به هیچ یک از آنها تعلق نمی گیرد و جفت بعدی جای آنها را می گیرد. 3. خروس ها فقط زمانی وارد نبرد می شوند که به آنها علامت داده شود. اگر یکی از آنها زودتر شروع شود، دوباره پخش می شود. اگر بار دوم اتفاق بیفتد، او به عنوان بازنده تعیین می شود. 4. ناخداها نیز وارد نبرد با یکدیگر می شوند.

بازیکنان تیم وظیفه: ایجاد تعادل، احساس فاصله محل برگزاری: سایت با دایره ترسیم شده شکل گیری بازیکنان در دو خط دور دایره، یکی مقابل دیگری صف می کشند. محتویات یک بازیکن از هر تیم وارد دایره می شود، در مقابل هم چمباتمه می زند و دست های خود را به جلو دراز می کند. با سیگنال رهبر، هر جفت کف دست خود را به کف دست حریف فشار می دهد و در نتیجه باعث می شود تعادل خود را از دست بدهد. هر که افتاد گم شد (شما می توانید اجازه داشته باشید که حرکات جعلی انجام دهید - تقلید از ضربه، دستان خود را بردارید یا بدون تغییر به پهلو بپرید. شماره 6 "مبارزه با سلاح های کشتار جمعی" بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که نوجوانان و بزرگسالان بازی می کنند فقط با فشار دادن کف دست حریف از تعادل خارج می شود تعادل خود را از دست می دهد یا از دایره رانده می شود بازنده محسوب می شود.

بازیکنان تیم موقعیت بازیکنان تیم). اگر تعداد بازیکنان زیاد نباشد، آنها به سادگی دوتایی بازی می کنند. در این صورت، در پایان مسابقه، جفت بین برندگان قرار می گیرد. هر بار تعداد بازیکنان نصف می شود. آنها بازی می کنند تا زمانی که یک بازیکن باقی بماند. زمان مسابقه هدف: توسعه سرعت واکنش، توسعه توجه محل برگزاری: هر شکل گیری همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. دو بازیکن در وسط دایره ایستاده اند. کسانی که دایره ای ایستاده اند روی یک یا دو زانو زانو می زنند. والیبال دارند. رانندگان به سمت توپ می چرخند. محتویات با علامت رهبر، بازیکنان شروع به چرخاندن توپ روی زمین می کنند و سعی می کنند با آن پاهای بازیکنان را لمس کنند. رانندگان به صورت دایره ای از توپ می دوند و برای فرار از آن بالا می پرند. اگر یکی از بازیکنان موفق شود با توپ به پای راننده ضربه بزند، جای او را می گیرد و راننده سابق در یک دایره می ایستد. بازی ها کارت شماره 7 ""توپ روی زمین"" WMD کسانی که هرگز راننده نبوده اند برنده می شوند. رانندگان اول بازنده محسوب نمی شوند. بازی برای دبستان (7-9 سال). قوانین 1. بازی با سیگنال شروع می شود. 2. راننده ای که پاهایش را چرب کرده، فوراً به جای کسی که او را چرب کرده است می رود. 3. شما نمی توانید بالاتر از زانوهای خود لکه بزنید. 4. راننده اول بازنده محسوب نمی شود.

بازیکنان دایره راندن وظیفه: توسعه سرعت واکنش، توجه تجهیزات: توپ محل برگزاری: هر سایت بازی. کارت شماره 8 تشکیل "پاس دادن توپ در ستون ها" بازیکنان به چند گروه - تیم تقسیم می شوند و هر یک از آنها در یک ستون یک به یک و موازی با دیگری ردیف می شوند. بازیکنان در ستون‌ها در فاصله‌ای طولانی می‌ایستند، بازیکنانی که در ستون‌ها قرار می‌گیرند، روی یک توپ یا جسم دیگر می‌ایستند. دست ها محتویات WMD در یک علامت، بازیکنانی که در جلو ایستاده اند، توپ را روی سر خود به کسانی که پشت سرشان ایستاده اند، پاس می دهند. توپ را به همین ترتیب به کسانی که پشت سرشان ایستاده اند پاس می دهند. هر بار، آخرین بازیکن در ستون، پس از دریافت توپ، به سمت راست ستون به سمت رهبر می دود، سپس اولین بازیکن در خط او می شود: توپ را می توان از زیر پاهای شما عبور داد، پاها را پهن کرد. از طریق طرفین امکان پذیر است. می توان متناوب (گذر از بالای سر و زیر پا؛ در سمت چپ و راست)؛ قوانین 1. بازی فقط با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. توپ را می توان از روی سر عبور داد و نه به روش دیگری. 3. کسی که توپ را رها کرده است باید آن را بردارد، در جای خود بایستد و به بازی ادامه دهد. برای تخلف هر 4.

ستون تیمی که توپ را قبل از دیگران بیاورد، امتیاز برنده را می گیرد. سپس، همچنین در سیگنال، آنها شروع به پاس دادن توپ در ستون ها می کنند. و اینطور بازی می کنند تا همه شرکت کنندگان به انتهای ستون ها برسند و توپ را به لیدر تحویل دهند. بازیکنان مجبور نیستند به سمت رهبر بدوند، بلافاصله در ستون خود اولین نفر شوند و به همان روش به پاس دادن توپ ادامه دهند. و امتیازات پنالتی تعلق می گیرد. وظیفه: توسعه سرعت واکنش، توجه، توسعه سرعت تجهیزات: چماق، قفسه محل برگزاری: سایت 3040 متر شکل گیری بازیکنان به 24 تیم مساوی تقسیم می شوند و در یک ستون در یک زمان، یکی به موازات دیگری صف می کشند. محتویات تیم های بازی نام حیوانات را می گیرند. همه به یاد دارند که او چه حیوانی را به تصویر می کشد. یک خط شروع در مقابل بازیکنانی که در جلو ایستاده اند ترسیم می شود. سلاح کشتار جمعی که تعداد امتیازات را به دست می آورد برنده می شود. گزینه ها: بازی ها نقشه شماره 9 تیم "انیمال رله"، قوانین بزرگتر 1. 2. اگر هر دو بازیکن همزمان بیایند، امتیاز به هیچ یک از تیم ها تعلق نمی گیرد. اگر بازیکن به نقطه نهایی نرسید، امتیاز دهید

اگر اتاق به شما اجازه دویدن در اطراف اشیاء را نمی دهد، می توانید از بازیکنان بخواهید که از سمت خاصی دور ستون (تیم) خود بدوند. شریک او از تیم دیگر درآمد کسب می کند. بازیکنان تیم بازیکنان تیم در اطراف باشگاه ها یا جایگاه ها می دوند. خط پایان در فاصله 2 متری از شروع رسم می شود. رهبر هر حیوانی را با صدای بلند نام می برد. بازیکنانی که نام این جانور را گرفته اند به جلو می دوند، شی در مقابل آنها ایستاده و به عقب باز می گردند. اولین نفری که به تیمش بازگردد یک امتیاز برای او کسب می کند. رهبر به صلاحدید خود حیوانات را به طور تصادفی نامگذاری می کند. برخی ممکن است دو بار فراخوانی شوند. هر بار که بازیکنان با دویدن می آیند جای خود را در تیم می گیرند. این بازی به مدت 510 دقیقه انجام می شود و پس از آن امتیازات شمارش می شود. وظیفه: آموزش توجه، سرعت واکنش محل برگزاری: هر بازی. نقشه شماره 10 "شماره های تماس" محتویات شکل گیری قوانین WMD بازیکنان به 24 تیم مساوی تقسیم می شوند و در یک ستون در یک زمان، یکی به موازات دیگری ردیف می شوند. بازیکنان رهبر بازیکنان را با شماره تماس می گیرد و آنها را به صلاحدید خود جایگزین می کند. کسی که هر بار اول تا خط پایان می دود، اگر اتاق اجازه می دهد و بازیکنان کمی هستند، می توانید آنها را در دو خط رو به یک جهت روی یک ردیف کنید. در موقعیت بالا یا پایین

با توجه به ترتیب اعداد در هر ستون - تیم محاسبه می شود. امتیاز برنده ثبت می شود. (به کارت شماره 9 مراجعه کنید) وظیفه: توسعه سرعت واکنش محل برگزاری: هر خط. تیمی که بیشترین امتیاز پیروزی را داشته باشد برنده می شود. 2. شروع کنید، و از این موقعیت باید با فراخوانی رهبر خارج شوند. اگر بازیکنی قوانین را زیر پا بگذارد، یک امتیاز از تیمش کسر می شود. این قانون توصیه می شود از کلاس سوم، زمانی که دانش آموزان با شروع کم آشنا می شوند، اعمال شود. بازی ها کارت شماره 11 ""مخروط، بلوط، آجیل"" محتویات ساختمانی قوانین WMD بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند که راننده در وسط آن می ایستد، بقیه که به سه قسمت تقسیم می شوند، بلند می شوند و در یک علامت، راننده با صدای بلند می گوید: به عنوان مثال: ""آجیل"". همه بازیکنانی که "آجیل" نامیده می شوند باید تغییر کنند بازیکنانی که هرگز راننده نبوده اند. 1. احضار شدگان از ماندن در محل ممنوع هستند. 2. بازیکنان نمی توانند به هر سه (in

در غیر این صورت بازیکن راننده می شود). یکی پس از دیگری رو به مرکز (شماره اول در 34 قدمی راننده است). رهبر به همه بازیکنان اسامی می دهد: اولی در سه نفر "مخروط" است ، دومی "بلوط" و سومی "آجیل". مکان ها، و راننده تلاش می کند تا هر جای خالی را بگیرد. اگر او موفق شود، آنگاه بازیکنی که بدون مکان مانده راننده می شود. اگر راننده می‌گوید «بلوط»، آنهایی که در سه قلو ایستاده‌اند در مرحله دوم جای خود را تغییر می‌دهند، اگر ابتدا «مخروط» در سه‌قلوها ایستاده است. وقتی بازی مسلط شد، راننده می‌تواند دو یا حتی سه بازیکن را سه نفره صدا بزند.» به عنوان مثال، برجستگی های "": کسانی که احضار شده اند نیز باید جای خود را تغییر دهند. هدف: توسعه مهارت تجهیزات: والیبال محل برگزاری: منطقه مسطح بازی ها. نقشه شماره 12 "شکارچی ها و اردک ها" محتویات ساخت و ساز قوانین WMD بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند، یکی از آنها - در سیگنال، "شکارچی ها" شروع به کوبیدن "اردک ها" از دایره می کنند. هر مدیر می تواند زمان بازی را برای پرتاب توپ روی 1 تعیین کند. هنگام پرتاب توپ، عقب رفتن ممنوع است.

""شکارچی"" - در یک دایره (در جلوی خط) می ایستد، دوم - ""اردک ها"" - وارد وسط دایره می شود. "شکارچی ها" یک والیبال دارند. 1. 2. در حین طفره رفتن، بازیکن می تواند خودش توپ را پرتاب کند یا توپ را به هم تیمی اش بدهد تا پرتاب کند. "اردک ها" داخل دایره می دوند، از توپ فرار می کنند و می پرند. "اردک" حذف شده زمانی بازی به پایان می رسد که حتی یک "اردک" در دایره باقی نماند، پس از آن بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند. تیمی که بتواند در زمان کمتری به اردک ها شلیک کند برنده می شود. دایره. ""اردک"". سپس نتیجه با تعداد "اردک"هایی که در این مدت ناک اوت شده اند خلاصه می شود. خط کسانی که در دایره هستند حق ندارند توپ را با دست بگیرند. در صورتی که بازیکنان پس از پرش توپ به آنها برخورد کند، ناک اوت نمی شوند. نمی توان به صورت پرتاب کرد. 2. 3. 4. بازی "اردک" بازی - "شکارچی" وظیفه: ایجاد حس تعادل محل برگزاری: ورزش. اتاق بازی نقشه شماره 13 "مسابقه رله با عناصر تعادل" شکل گیری محتویات قوانین WMD 34 تیم 810 نفره در سیگنال، بازیکنان سر تیم برنده می شود، بازیکنان 1. دویدن از سیگنال شروع می شود.

در یک بار ستون ها ساخته می شوند. در مقابل هر تیم یک نیمکت ژیمناستیک (با میله رو به بالا) قرار می گیرد. آنها در امتداد ریل می دوند، به دیوار می رسند و با دست زدن به آن، به عقب برمی گردند. بازیکن دوم وقتی دستش را لمس می کند به جلو می دود. کسی که کار را کامل می کند در انتهای ستون می ایستد. که سریعتر از باتوم است. پایان 2. بازیکنان ملزم به دویدن در امتداد 3. ریل نیمکت هستند. برای هر تخلف امتیاز جریمه در نظر گرفته می شود. نیمکت بازیکنان تیم وظیفه: توسعه سرعت واکنش محل برگزاری: سایت 2530 متر بازی. کارت شماره 14 "چالش"

بازیکنان تیم Formation در خطوط پشت خطوط شهر صف می کشند. محتوای WMD تیمی که در پایان زمان تعیین شده (815 دقیقه) بیشترین اسیر را داشته باشد برنده است یا تیمی که تمام بازیکنان دشمن را اسیر کرده باشد. نیروها در دو طرف مقابل سایت در فاصله 1820 متری، خطوط شهری ترسیم شده است. بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند که در هر کدام کاپیتان ها انتخاب می شوند. کاپیتان های تیمی که بازی را شروع می کنند، هر بازیکنی را به شهر تیم مقابل می فرستند. شرکت کنندگان آن بازوهای راست خود را به سمت جلو، کف دست ها به سمت بالا، با آرنج های خمیده دراز می کنند. آخرین بازیکن هر یک از اعضای تیم مقابل را برای رقابت به چالش می کشد. او سه بار کف دست بازیکنان را لمس می کند، در حالی که با صدای بلند «یک، دو، سه» را می شمرد! کسی را که برای بار سوم لمس می کند باید به تماس گیرنده توهین کند. همه در اسرع وقت به خانه خود فرار می کنند. اگر احضار شده موفق شد حریف را قبل از خط شهر بگیرد، دومی اسیر می شود و پشت حریف می ایستد. اگر بازیکن دستگیر نشود، برعکس، بازیکن زندانی می شود. سپس کاپیتان تیم دیگر بازیکن را به چالش می فرستد. او مانند سلف خود عمل می کند. به نام وظیفه: توسعه سرعت واکنش قوانین 1. راننده که بازیکنان را صدا می کند، با صدای بلند می شمارد. 2. هر بار می تواند هر یک از آنها را لمس کند. 3. شما می توانید فقط با دست راست خود را لمس کنید و فقط دست راست خود را به جلو دراز کنید (در لحظه لمس نمی توانید آن را پایین بیاورید) 4. اگر خود کاپیتان اسیر شود با یکی از بازیکنان تیم جایگزین می شود. 5. اگر بازیکنی فراخوانده شود و اسیر شود که پشت سر او یک یا چند زندانی باشد، خود او اسیر می شود و زندانیانش به تیم خود باز می گردند. بنابراین، تعداد بازیکنان در تیم ها همیشه تغییر می کند. بازی ها نقشه شماره 15 "تهاجمی"

محل برگزاری: منطقه مسطح تشکیل محتویات تیم‌های WMD در صف‌هایی روبه‌روی هم در دو طرف سایت در مقابل خطوط ترسیم شده قرار می‌گیرند و برای هر بازی نامی برای خود انتخاب می‌کنند (مثلاً «Spartak» و «Zenith»). چندین بار تکرار می شود. در پایان بازی حساب می کنند چند بازیکن شکست خورده روی حساب تیم است. کسانی که بیشتر از دیگران گرفتار نشدند و ساخته نشدند مورد توجه قرار می گیرند. برنده تیمی است که تعداد بازیکنان بیشتری را در تعداد مساوی بکشد. رهبر از تیم اسپارتاک دعوت می کند تا دست به دست هم دهند و با علامت او به سمت تیم زنیت حرکت کنند. وقتی بازیکنان در فاصله سه تا چهار قدمی قرار می گیرند، معلم سوت می زند، بازیکنان تیم مهاجم برمی گردند و به سرعت از محدوده خانه خود فرار می کنند و بازیکنان تیم مقابل سعی می کنند به عقب برسند و ضربه بزنند. تا حد امکان حریفان را پایین بیاورید. کسانی که گرفتار شده اند شمارش می شوند و به بازی برای تیم خود ادامه می دهند. سپس به دستور لیدر، بازیکنان زنیت پیشروی می‌کنند و آنهایی که در مقابل ایستاده‌اند، آنها را می‌گیرند. قوانین 1. شما فقط می توانید فرار کنید و با یک سیگنال تماس بگیرید. 2. هر تیم به تعداد یکسان پیشروی می کند و دشمن را فقط تا خط می گیرد. 3. می‌توانید بازیکنان را به موقعیت‌های شروع مختلف دعوت کنید: مهاجمان دست‌هایشان را روی شانه‌های یکدیگر می‌گذارند، دست‌ها را می‌گیرند، دست‌هایشان را روی هم می‌گذارند و غیره. 4. کسانی که منتظر هستند می توانند به پشت بایستند، بنشینند یا در حالت شروع پایین قرار بگیرند. به پهلو، بازی کارت شماره 16 "مسابقه رله دایره ای"

وظیفه: توسعه کیفیت سرعت محل برگزاری: منطقه مسطح تشکیل همه بازیکنان به سه یا پنج تیم تقسیم می‌شوند و مانند پره‌های چرخ در وسط سالن می‌ایستند و سمت راست/چپ خود را به مرکز دایره می‌چرخانند. معلوم می شود که نوعی خورشید با اشعه است. هر تیر - خط یک تیم است. بازیکنانی که دورتر از مرکز دایره ایستاده‌اند یک باتوم رله (شهر، توپ تنیس) را در دست راست خود نگه می‌دارند. محتویات با علامت لیدر، آن دسته از بازیکنانی که یک باتوم رله در دست دارند، به صورت دایره ای (از بیرون) از کنار بقیه «اسپیک ها» به سمت پره های خود می دوند و باتوم را به بازیکنی که در لبه منتظر است می دهند، پس از آن آنها در انتهای دیگر خط خود (نزدیکتر به مرکز) ایستاده اند. همه بازیکنان نیم قدم از مرکز فاصله می گیرند. فردی که باتوم را دریافت می کند نیز دور دایره می دود و آن را به شماره سوم و ... می دهد. وقتی کسی که بازی را شروع کرد در لبه است و شیئی برای او آورده می شود، آن را بالا می برد و پایان بازی را برای تیمش اعلام می کند. تیمی که مسابقه رله را اول تمام کند برنده می شود. مسابقه رله را می توان در حین دریبل زدن توپ بسکتبال انجام داد. قوانین 1. در حین دویدن، لمس بازیکنان ایستاده و در نتیجه تداخل در ایجاد خط تیره توسط بازیکنان ممنوع است. برای قوانین امتیاز پنالتی تعلق می گیرد. تخلفات 2. بازیکنان تیم های مقابل بازی ها. کارت شماره 17

هدف: توسعه مهارت، توجه تجهیزات: والیبال محل برگزاری: هر زمین "مارمولک" تشکیل محتویات شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند. یک تیم به دایره می رود و دیگری با توپ والیبال پشت دایره می ماند. بازیکنان در دایره در یک ستون به رهبری کاپیتان صف می کشند و یکدیگر را با کمربند می گیرند. با علامت رهبر، بازیکنانی که دایره تشکیل می دهند، توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و سعی می کنند با ضربه مستقیم آخرین بازیکن ستون را ناک اوت کنند. بازیکن حذف شده از بازی حذف می شود. قوانین WMD 58 دقیقه تیم ها نقش خود را تغییر می دهند. 1. چرخاندن مارپیچ مجاز نیست (پنهان کردن آخرین) تیمی که در یک زمان تعیین شده بیشترین بازیکن را ناک اوت کند برنده است. 2. بازیکنان نباید دستان خود را رها کنند 3. ضربه به سر شمارش نمی شود.

وظیفه: توسعه سرعت واکنش، مهارت تجهیزات: والیبال محل برگزاری: هر زمین بازی محتویات سلاح های کشتار جمعی با علامت رهبر، بچه ها سعی می کنند مستقیماً با یک توپ والیبال به راننده ضربه بزنند که از آن راننده در حال دویدن در داخل دایره، طفره می رود. بازی را می توان در دو یا سه دایره بازی کرد. بازیکنی که بیشترین زمان را در نقش راننده سپری کرده است، برنده است. می توان جلوی جوراب بازیکنان خط کشید. راننده ایستاده و به وسط دایره می رود. بازیکنان دایره ای که بازی ها را رهبری می کنند. کارت شماره 18 "هدف متحرک" قوانین 1. در طول بازی، کسانی که توپ را پرتاب می کنند، اجازه ندارند با پاهای خود از روی خط گام بردارند. 2. ضربه زدن به بازیکن پس از پرش توپ از زمین، حساب نمی شود. موفق به گرفتن توپ شد، او از بازی حذف نشد 4. ضربه به سر حساب نمی شود.

هدف: توسعه کیفیت سرعت، سرعت واکنش محل برگزاری: هر سایت بازی. کارت شماره 19 "چرخ" یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود. بقیه به چهار تا شش گروه تقسیم می شوند که تعداد آنها برابر است. هر گروه در یک ستون رو به مرکز ایستاده است، تمام ستون ها مانند پره های یک چرخ چیده شده اند. راننده در مرکز است. قوانین 1. کسانی که در اطراف پره ها می دوند، از دویدن در میان بازیکنان ایستاده منع می شوند. 2. دومی نباید با خط تیره تداخل داشته باشد. 3. راهنما هنگام حرکت نمی تواند جهت دویدن را تغییر دهد. 4. دستور "Hop!" اجباری است. بازی WMD 810 دقیقه طول می کشد کسانی که هرگز راننده نبوده اند. محتویات به دستور رهبر، راننده دور چرخ می دود، نزدیک هر پرپیچی می ایستد و دستش را به شانه بازیکنی که آخرین ایستاده است، می کشد. او این لمس را به کسی که در مقابل ایستاده است منتقل می کند، او - بیشتر به مرکز و غیره. کسی که ابتدا در ستون ایستاده و لمس را احساس می کند، با صدای بلند می گوید: «Hop!» و به سمت راست (یا چپ) می دود و از بیرون دور همه پره های چرخ می دود. همه بازیکنان در ستون، از جمله راننده، به دنبال او می دوند و سعی می کنند در طول مسیر از یکدیگر سبقت بگیرند. مهم است که وقتی اسپیکر به جای اصلی خود باز می گردد آخرین نفر باقی نمانده باشد. کسی که آخرش تمام می شود باید رانندگی کند. او می تواند بازیکنان را از یک ستون دیگر به یک مسابقه دویدن به چالش بکشد.

وظیفه: توسعه سرعت محل برگزاری: 50 متر زمین تشکیل بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند. مسابقات به صورت دو نفره و از هر تیم یک بازیکن برگزار می شود. بازیکنان جفت بعدی روی خطوط انتهایی در طرف های مختلف زمین (20 متر از خط مرکزی آن) می ایستند. محتویات با علامت رهبر "مارش" به سمت یکدیگر می دوند و به سمت راست می چسبند و تلاش می کنند تا هر چه سریعتر از خط عبور کنند. اولین کسی که این کار را انجام دهد تیمش یک امتیاز کسب می کند. سپس جفت بعدی شروع می شود و به همین ترتیب. بازی ها نقشه شماره 20 "چه کسی سریعتر از قوانین WMD است؟" 1. می توانید از موقعیت های مختلف شروع کنید. 2. پس از دویدن، بازیکن به تیم خود باز می گردد.

بازی ها نقشه شماره 21 "مسابقه رله با چوب و پرش" قوانین WMD برنده تیمی است که بازیکنانش ابتدا بدون اشتباه کار را انجام دهند. 1. 2. 3. همه بازیکنان از رها کردن انتهای چوب در زیر پای خود منع می شوند. هدف: توسعه توانایی پرش، کیفیت سرعت محل برگزاری: سایت 2030 متر تشکیل بازیکنان به دو یا سه تیم مساوی تقسیم می شوند. تیم ها در یک ستون در یک زمان، سه تا چهار قدم از هم ردیف می شوند. آنها به موازات خط مقابل خط ایستاده اند و بازیکن سر یک چوب ژیمناستیک را در دستان خود گرفته است. محتویات در سیگنال رهبر، اعداد اول به سمت گرز (توپ پزشکی) نصب شده در 1215 متر می روند، دور آن می دوند و با بازگشت به ستون های خود، یکی از انتهای چوب را به شماره های دوم می گذرانند. هر دو بازیکن با نگه داشتن انتهای چوب، آن را از زیر پای بازیکنان عبور داده و به سمت انتهای ستون حرکت می کنند. همه از روی چوب می پرند و با هر دو پا فشار می آورند. بازیکن اول در انتهای ستون خود می ماند و نفر دوم به سمت پیشخوان می دود، دور آن می چرخد ​​و چوبی را زیر پای کسانی که با شماره سوم بازی می کنند و غیره می برد. بازی به محض همه چیز تمام می شود

شرکت کنندگان با چوب می دوند. وقتی بازیکن شروع کننده دوباره در ستون اول قرار گرفت و چوبی برای او آوردند، آن را بالا می برد. وظیفه: بسته به موانع (توسعه چابکی، توانایی پرش، تعادل) تجهیزات: نیمکت، موانع، اسب ژیمناستیک (بز) و غیره. محل برگزاری: سالن ورزشی/ژیمناستیک بازی ها. نقشه شماره 22 "مسابقه رله در یک مسیر با مانع" تشکیل گروه به دو تیم تقسیم می شود که در ستون ها یکی یکی پشت یک خط مشترک ایستاده اند. محتویات WMD برای مسابقه امدادی، نیمکت ها، موانع، یک اسب، یک بز و غیره نصب می شود که در سیگنال، بازیکنان سر هر دو تیم به جلو می دوند، بر مانع غلبه می کنند و با دور زدن این موانع به عقب باز می گردند. با لمس دست بازیکن بعدی، او در انتهای ستون می ایستد. به قانون 1. بازی زمانی به پایان می رسد که همه اعضای تیم کار را کامل کنند. بازیکن اصلی دست خود را بالا می برد 2. تیمی که بازیکنانش ماهرانه تر و واضح تر از همه موانع عبور می کنند برنده می شود.

وظیفه: توسعه سرعت واکنش، چابکی، سرعت تجهیزات: والیبال محل برگزاری: هر شکل گیری همه بازیکنان در یک دایره، رو به مرکز ایستاده اند. یکی از بازیکنان توپ را در اختیار دارد و راننده پشت او پشت دایره می ایستد. محتویات در سیگنال، باید توپ را به سرعت در اطراف دایره پاس دهید. راننده به صورت دایره ای در همان جهتی که توپ در حال ارسال است می دود و سعی می کند قبل از برخورد توپ به بازیکنی که پاس را آغاز کرده است از او سبقت بگیرد. بازی ها نقشه شماره 23 "سبقت از توپ" قوانین WMD بازی 1015 دقیقه طول می کشد. 1. توپ باید در دست هر بازیکن باشد 2. اگر راننده موفق به سبقت گرفتن از توپ شود، راننده جدیدی تعیین می شود و در صورت شکست، تلاش تکرار می شود. که

بازیکنان دایره‌ای راندن وظیفه: توسعه مهارت، سرعت واکنش، تقویت حس کار گروهی تجهیزات: بسکتبال محل برگزاری: هر منطقه مسطح بازی‌ها. نقشه شماره 24 سازند "تگ و توپ" بازیکنان در اطراف زمین می دوند. محتویات بازیکنان در اطراف زمین می دوند و برای فرار از تعقیب راننده، توپ بسکتبال را به یکدیگر پاس می دهند. هدف این است که در نهایت توپ را برای بازیکنی که توسط راننده سبقت می گیرد ارسال شود، زیرا بازیکنی که توپ را در اختیار دارد نمی تواند ضربه ای بزند. WMD بازی 810 دقیقه طول می کشد قوانین 1. در طول بازی، راننده اجازه دارد توپ را در حال پرواز بزند و توپ را قطع کند. اگر او موفق به انجام این کار شود، بازیکنی که مسئول از دست دادن توپ است جایگزین می شود.

هدف: توسعه مهارت، حس کار گروهی تجهیزات: والیبال/بسکتبال محل برگزاری: هر سایت بازی. نقشه شماره 25 ""جنگ برای توپ"" تشکیلات محتویات قوانین WMD گروه به دو تیم تقسیم می شود. تیمی که توپ را در اختیار دارد سعی می کند بدون دادن توپ به حریف به طرز ماهرانه ای مانور دهد و ده پاس پشت سر هم بین بازیکنانش ایجاد کند. مدت زمان بازی 10 15 تیمی که بازیکنانش بیشترین امتیاز را در این مدت کسب کرده باشند برنده است. 1. اگر توپ توسط حریف قطع شود، تعداد پاس‌های جمع‌شده لغو می‌شود و تعداد پاس‌های جدید حفظ می‌شود. و شمارش پاس ادامه دارد.

وظیفه: تجهیزات: والیبال محل برگزاری: آرایش بازیکنان به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند. راننده پشت دایره است. یکی از بازیکنان والیبال دارد. محتویات در یک علامت، بازیکنان توپ را از یکی به دیگری پاس می دهند. راننده در حال دویدن به صورت دایره ای سعی می کند با دست خود توپ را لمس کند. اگر او موفق شود، راننده با کسی که توپ در دستانش بود جایگزین می شود. مدت زمان بازی WMD 810 دقیقه، کسانی که رانندگی نمی کردند برنده می شوند. شرکت کنندگان، بازی ها کارت شماره 26 "توپ برای همسایه" قوانین 1. بازیکن با راننده در صورتی که اجازه دهد توپ بیفتد تغییر می کند. 2. راننده از هل دادن بقیه بازیکنان در حین دویدن دور دایره منع شده است.

بازیکنان دایره راندن وظیفه: توسعه سرعت واکنش تجهیزات: توپ فوتبال محل برگزاری: هر بازی. کارت شماره 27 "" ضربه زدن به توپ در یک دایره "" شکل گیری بازیکنان در یک دایره در طول بازو می ایستند. راننده با توپ در وسط دایره است. محتویات راننده به توپ ضربه می زند و سعی می کند آن را از دایره خارج کند. بازیکنانی که به صورت دایره ای ایستاده اند آن را با پاهای خود نگه می دارند و به یکدیگر پاس می دهند و از پرواز توپ از دایره جلوگیری می کنند. WMD بازی 1015 دقیقه طول می کشد قوانین 1. توپ تنها در صورتی پرتاب شده در نظر گرفته می شود که بالاتر از زانوهای بازیکنان پرواز نکرده باشد. 2. نگه داشتن توپ با دست مجاز نیست

اگر راننده موفق شد توپ را بگیرد و آن را از دایره بیرون بیاندازد، اما جای او را بازیکنی می گیرد که توپ را در سمت راست خود از دست داده است. هر بازیکن سعی می کند از شکاف بین خود و همسایه خود در سمت راست محافظت کند. بازیکنان دایره ای راندن وظیفه: توسعه کیفیت سرعت-قدرت، سرعت واکنش تجهیزات: والیبال محل برگزاری: زمین والیبال تشکیل محتویات بازیکنان از نظر تعداد تیم های شرکت کننده به دو تیم مساوی تقسیم می شوند که با سوت رهبر، تیم ها پرتاب می کنند. توپ ها از روی تور به سمت OMU، بازی در زمین والیبال به جای تور والیبال در بازی ها انجام می شود. کارت شماره 28 ""دو توپ بالای تور" قوانین 1. توپ نباید زیر تور پرواز کند 2. توپ نباید از روی تور بیفتد

دو نیمه از سایت در دو یا سه ردیف. هر تیم یک توپ والیبال دریافت می کند. دشمن انتقال توپ ها تا زمانی ادامه می یابد که دو توپ همزمان در یک طرف قرار گیرند. سوت زده می شود، بازی متوقف می شود و تیمی که دو گل زده است یک امتیاز را به تیم دیگر از دست می دهد. توپ ها به تیم ها بازگردانده می شود و انتقال آنها دوباره (در یک سیگنال) آغاز می شود. ممکن است یک طناب با نوارهای متصل کشیده شود. گزینه ها: می توانید با توپ های بیشتری بازی کنید بازیکنان تیم بازیکنان تیم مرزی زمین حریف 3. هر دو توپ نباید همزمان در سمت حریف قرار بگیرند. توپ ها 5. اگر بازیکنان قبل از سوت توپ را روی تور پرتاب کنند، تیم او به ازای هر تخلف از قوانین، امتیاز جریمه دریافت می کند. 6. وظیفه: تجهیزات: توپ بسکتبال محل برگزاری: زمین بسکتبال بازی ها. نقشه شماره 29 "مسابقه امدادی با دریبل زدن و پرتاب توپ به داخل سبد" محتویات بازیکنان به دستور رهبر، قوانین بازی کشتار جمعی انجام می شود بازیکنان اول نیستند

تیم ها را در کنار یکدیگر در گوشه سمت راست قرار دهید. خط شروع خط است. بازیکنان جلو به خط شروع نزدیک می شوند و توپ را دریافت می کنند. بقیه در کنارشان ایستاده اند. بازیکنان تیم جلویی که توپ را با ضربه زدن به زمین دریبل می‌کنند، مارش پرتاب می‌کنند!" "" توجه، بازیکنان اول به جلو می‌دوند، توپ را با برخورد به زمین (زمین) دریبل می‌کنند، به سمت تخته‌های پشتی ایستاده در طرف مقابل می‌دوند، توپ را در مقابل ضربه می‌زنند. تخته پشتی یا توپ را داخل سبد بیندازید، به عقب برگردید، همچنین توپ را روی زمین تا وسط زمین دریبل کنید و از آنجا آن را به بازیکن بعدی پرتاب کنید. بازیکنان بعدی در تیم ها پس از گرفتن توپ به خط شروع (نزدیک خط پایه) حرکت می کنند و همان کار را انجام می دهند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان وظیفه تعیین شده را انجام دهند. و، وظیفه: توسعه سرعت واکنش، توجه تجهیزات: توپ پزشکی با وزن 35 کیلوگرم محل برگزاری: هر منطقه مسطح شکل گیری بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند، مساوی محتویات هر تعداد، تماس با رهبر، توپ را در زمین بسکتبال به جلو پرتاب می کند، تیم تیمی که بازی را سریعتر تمام می کند برنده می شود، تیمی که اشتباهات کمتری مرتکب شده یا اصلاً آنها را نداشته است، اگر تیم بازی را دیرتر تمام کند، اما اشتباهات بسیار کمتری داشته باشد، برنده محسوب می شود. 2. 3. 4. 5. مجاز است قبل از علامت شروع شود و بعدی نمی تواند قبل از گرفتن توپ با توپ قبلی بدود توپ در سبد، پس بازیکن حق ندارد به عقب بدود تا زمانی که این کار را انجام دهد. او ممکن است مجبور شود در راه بازگشت چندین بار پرتاب کند، بازیکن فقط از محل تعیین شده می تواند توپ را به سمت بازیکن تیمش پرتاب کند، تیم یک امتیاز پنالتی دریافت می کند. نقشه شماره 30 "داش برای توپ" قوانین WMD بازی 58 دقیقه طول می کشد. تیمی که بیش از 1 امتیاز می گیرد، می توانید دویدن را از یک شروع بالا یا پایین شروع کنید

در یک طرف سایت صف بکشید هر تیم به ترتیب محاسبه می شود. رهبر با توپ در دستانش بین تیم ها می ایستد. شماره. تا جایی که امکان دارد. بازیکنان با این عدد به سمت توپ می دوند. هر کس ابتدا با دست خود توپ را لمس کند برای تیم یک امتیاز می آورد. پس از این، توپ به رهبر بازگردانده می شود، او دوباره آن را پرتاب می کند، با شماره جدید تماس می گیرد و غیره. امتیاز، برنده به عنوان 2 محاسبه می شود (در صورت توافق، اگر دو بازیکن همزمان توپ را لمس کنند، هر تیم یک امتیاز دریافت می کند. مدیر بازی بازیکنان تیم بازیکنان تیم وظیفه: توسعه ویژگی های سرعت-قدرت مکان: ورزشگاه، ورزشگاه بازی ها. نقشه شماره 31 "مدیریت رسیدن به عقب" محتویات ساخت و ساز قوانین WMD شرکت کنندگان در همان سطح روی تردمیل قرار می گیرند، وظیفه هر کدام از آنها این است که از بازی تا 20 نفر جلوگیری کنند.

فاصله از یکدیگر به عنوان مثال، اگر 16 نفر در حال بازی هستند، در یک مسیر 400 متری آنها 25 متر از یکدیگر می ایستند. برای رسیدن به کسی که از پشت می دود و در همان حال دست کسی که از جلو می دود را لمس کند. تالار، سپس در نزدیکی گوشه‌های آن پست‌های چرخشی وجود دارد که فقط از بیرون می‌توان آن‌ها را طی کرد. تعداد شرکت کنندگان - حداکثر 10 نفر پسران و دختران به طور جداگانه برای 1011 کلاس 2. دایره دویدن رقابت می کنند. بقیه مسابقه را زمانی ادامه می دهند که سه ورزشکار ماندگار روی تردمیل باقی بمانند. شناسایی برنده یگانه امکان پذیر است وظیفه: توسعه توانایی پرش تجهیزات: توپ بادی محل برگزاری: زمین بسکتبال بازی ها. کارت شماره 32 "بسکتبال با یک توپ پرنده"

تشکیل گروه به دو تیم مساوی (هر کدام 46 بازیکن) تقسیم می شود که به طور تصادفی در زمین بسکتبال قرار می گیرند. کاپیتان ها به وسط می روند. محتویات رهبر یک توپ بادی را بین کاپیتان ها پرتاب می کند و پس از آن به سمت یکی از تیم ها می افتد. بازیکنان آن در حالی که از بالا می پرند و با دستان خود توپ را پرتاب می کنند، آن را به یکدیگر پاس می دهند. وقتی توپ به تخته پشتی بسکتبال برخورد می کند، تیم یک امتیاز می گیرد. پس از رسیدن به هدف، توپ دوباره در مرکز زمین بین کاپیتان ها یا بازیکنان پخش می شود. که اگر یک توپ بادی باشد، دو یا سه تا از همان توپ ها باید در انبار نگهداری شوند. آنها می توانند یک بالون ترکیده را جایگزین کنند. بازی WMD بازی 10 دقیقه با تغییر طرف های زمین بعد از 5 دقیقه اول بازی به طول می انجامد. تیمی که امتیاز بیشتری کسب کند 1 برنده می شود. 2. قوانین: در حین پرش، هل دادن بازیکنان دیگر مجاز نیست و همچنین دویدن با توپ در دستان خود برای توپ به دلیل تخلف ثانویه به تیم دیگر منتقل می شود ، بازیکن به مدت 1 دقیقه بدون حق تعویض از زمین خارج می شود. وظیفه: موجودی: توپ های والیبال یا پزشکی، قفسه ها یا چوب های بازی. نقشه شماره 33 "دویدن پنگوئن ها"

محل برگزاری: هر تیمی در ستون هایی در جلوی خط شروع قرار می گیرند. بازیکنان ایستاده ابتدا یک توپ والیبال یا پزشکی را بین پاهای خود (بالای زانو) نگه می دارند. محتویات با علامت رهبر، در حالی که توپ بین پاهای خود قرار دارد، بازیکنان باید در اطراف جایگاه (گرز، توپ پزشکی) بدوند و به عقب برگردند و توپ را با دست به شماره دوم تیم خود پاس دهند. شرکت کنندگانی که خط تیره را تکمیل کرده اند در انتهای ستون ایستاده اند. WMD تیمی که بتواند رله را سریعتر و بدون خطا کامل کند برنده است. قوانین 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. بازیکنان تیم باید توپ پزشکی را با پاهای خود به جایگاه بازی لمس کنند. کارت شماره 34 "مسابقه با توپ"

قوانین 1. بازی با سیگنال مدیر شروع می شود. 2. بازیکنی که توپ را از دست داده باید به جای خود برگردد و به پاس دادن ادامه دهد. 3. توپ را می توان فقط به روش مشخص شده به بازیکن تیمش پاس داد. وظیفه: توسعه سرعت واکنش، توجه تجهیزات: توپ والیبال / بسکتبال محل برگزاری: زمین بازی زمین بسکتبال تشکیل بازیکنان در حاشیه های کناری زمین بازی رو به وسط صف می کشند. یک تیم در سمت راست و دیگری در سمت چپ سپر ایستاده است. فاصله بین بازیکنان 34 قدم است. بازیکنان به ترتیب تسویه حساب می شوند. بازیکنان تیم های مقابل محتویات WMD تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. رهبر توپ را به تخته پشتی پرتاب می کند و با هر شماره ای تماس می گیرد. هر دو بازیکن با این عدد به جلو می دوند و سعی می کنند توپ را در اختیار بگیرند. کسی که موفق به این انتقال شده است، آن را به آخرین بازیکن تیمش می دهد و او آن را بیشتر در طول خط (از دست به دست یا با ضربه به زمین) پاس می دهد. بازیکنی که نتواند توپ را تصاحب کند، در سمت چپ بازیکنان خط خود را می دود و سعی می کند از توپی که توسط بازیکنان تیم دیگر عبور می کند سبقت بگیرد. اگر بازیکن دونده در انتهای خط قبل از توپ تمام شود، یک امتیاز به تیم او تعلق می گیرد. تیم دیگر نیز به دلیل اینکه بازیکنش پس از شوت در پشت تخته توپ را در اختیار گرفت، امتیاز دریافت می کند. اگر توپ ابتدا از خط پایان عبور کند، تیم دو امتیاز می گیرد. سپس لیدر سایر بازیکنانی که در مبارزه برای توپ شرکت کرده بودند را فرا می خواند تا دوباره جای خود را بگیرند. شماره.

بازی ها نقشه شماره 35 "ناک اوت والیبال" OMU بازی از 35 بازی تشکیل شده است که زمانی پایان می یابد که آخرین بازیکن یکی از تیم ها زمین را ترک کند. تیمی که بیشتر بازی ها را برد برنده می شود. شما می توانید بازی ها را بر اساس زمان محدود کنید و برنده هر یک از آنها را بر اساس بیشترین تعداد بازیکن باقیمانده تعیین کنید. (1215 دقیقه) 1. 2. 3. 4. قوانین مربوط به خطاها مطابق با قوانین والیبال ثابت می شوند بازیکنان تیم کنار گذاشته شدند و به نوبت در زمین بازی می کنند (مانند والیبال). وظیفه: تجهیزات: والیبال محل برگزاری: تشکیل زمین والیبال دو تیم 68 نفره، به صورت تصادفی، هر کدام در نیمه خود در زمین والیبال. محتویات با علامت رهبر، بازی والیبال آغاز می شود. وقتی قاضی اشتباه سوم را در یکی از تیم ها ثبت می کند، بازیکنی که آن را مرتکب شده حذف می شود. تیمی که در اقلیت باقی می‌ماند، توپ را به سمت حریف می‌فرستد و بازی را از سر می‌گیرد. اگر در طول بازی تیم دوباره مرتکب اشتباه شود (ششمین تخلف متوالی) یک بازیکن دیگر و غیره را از دست می دهد. هنگامی که هر دو طرف متحمل "باخت" شده اند، بازی ادامه می یابد، اما تیمی که بازی بعدی و سومی را انجام داده است (بر اساس یک خطا، ملاحظات تاکتیکی) تصمیم می گیرد که بازیکن بعدی خود را از زمین خارج کند یا در همان ترکیب باقی بماند، اما اجازه می دهد. بازیکن برای بازگشت به زمین تیم مقابل.

بازی ها نقشه شماره 36 "با ضربه و سر از طریق تور" WMD تیمی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده می شود. 1. 2. قوانین بازی طبق قوانین والیبال امتیاز می گیرد: برای یک بازیکن دو بار ضربه زدن به توپ، لمس توپ با دست، ضربه به دیوار (فراتر از خط محدود کننده زمین) یا زیر تور ممنوع است. وظیفه: تجهیزات: توپ فوتبال محل برگزاری: تشکیل زمین والیبال دو تیم 58 نفره در طرف مقابل تور در زمین والیبال قرار دارند. ارتفاع تور 180200 سانتی‌متر است. وظیفه بازیکنانی که توپ در سمت آنها قرار دارد این است که آن را با حداکثر سه ضربه یا ضربه سر از روی تور عبور دهند. اگر یکی از تیم ها خطا کند، بازی متوقف می شود و تیم سازنده امتیاز یا سرویس را از دست می دهد. بازی تا 10 امتیاز شمرده شده و سه بازی انجام می شود. با تغییر سرویس (بعد از خطای تیم سرویس دهنده)، بازیکنان مانند والیبال در زمین در جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند. پس از هر بازی، بازیکنان طرف زمین را تغییر می دهند.

بازی ها کارت شماره 37 ""در جنگل خرس" قوانین 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. راننده می تواند تنها زمانی از "دانه" خارج شود که آخرین کلمه خوانندگی تلفظ شود. وظیفه: توسعه گفتار، سرعت واکنش، توجه تجهیزات: محل برگزاری: زمین بازی بزرگ تشکیل همه بازیکنان آزادانه در یک طرف زمین بازی قرار دارند. در طرف مقابل، یک خط لبه جنگل ترسیم شده است. پشت خط، دو سه قدمی آن، «لانه خرس» وجود دارد. محتوای WMD بازی زمانی به پایان می رسد که سه یا چهار نفر دستگیر نشده باشند و آنها برنده شوند. با علامتی از رهبر، بچه ها به "لانه خرس" نزدیک می شوند و شروع به انجام حرکات تقلید از چیدن انواع توت ها و قارچ ها می کنند و در همان زمان همه با هم می گویند: من از خرس در جنگل توت می گیرم، قارچ، و خرس می نشیند، به من غر می زند وقتی آخرین کلمه را می گویند "غرغر می کند"، "خرس" با غرغر از لانه بیرون می پرد و سعی می کند کسی را بگیرد. گرفتار را به لانه می برد. کودکان با

وظیفه: توسعه گفتار، سرعت واکنش تجهیزات: طناب پرش محل برگزاری: هر منطقه مسطح شکل گیری بازیکنان در یک دایره می ایستند. طنابی روی زمین افتاده و حلقه ای را تشکیل می دهد (انتهای طناب گره خورده است). محتویات بچه ها آن را از روی زمین برمی دارند و در حالی که آن را با دست راست (یا چپ) خود می گیرند، به صورت دایره ای با این عبارت راه می روند: به سختی، به سختی چرخ و فلک شروع به چرخیدن کرد، و سپس WMD برندگان آن دسته از بچه هایی هستند که روی آن می مانند. "چرخ و فلک" برای چندین تکرار از بازی. اطراف، و سپس به اطراف و اطراف، همه دویدن، دویدن، دویدن. بچه‌ها ابتدا به آرامی حرکت می‌کنند و بعد از عبارت «دویدن» می‌دوند. به دستور رهبر "بچرخ"، آنها به سرعت طناب را با دست دیگر می گیرند و در جهت مخالف می دوند: ساکت، ساکت، عجله نکن، چرخ فلک را متوقف کن. یک و دو، یک و دو، بازی تمام شد! حرکت «چرخ و فلک» کم کم کند می شود و با آخرین کلمات متوقف می شود. بازیکنان بازی ها را کنار گذاشتند. نقشه شماره 38 "چرخ فلک" قوانین 1. علائم روی طناب با تعداد سه عدد کمتر از تعداد کل شرکت کنندگان ایجاد می شود. 2. هنگام سوار شدن به چرخ و فلک، کودکان باید علامت را بگیرند.

وظیفه: جلب توجه موجودی: مکان برگزاری: هر شکلی بازیکنان یک نیم دایره تشکیل می دهند یا در یک صف می ایستند. به زمین طناب بزنید و در اطراف سایت بدوید. در سیگنال، آنها عجله می کنند تا به "چرخ فلک" برگردند، یعنی. با دست طناب را بگیرید و بازی از سر گرفته می شود. شما فقط می توانید تا زمانی که (کف زدن) روی چرخ و فلک بنشینید. نفر سوم که دیر می کند اسکیت نمی کند و از بازی حذف می شود. «چرخ فلک» فراخوان محتویات WMD سوم: رهبر سه حرکت را نشان می دهد. اول: بازوها را در آرنج خم می کند، دست ها را در سطح شانه خم می کند. دوم: بازوها را در سطح شانه به جلو می برد. دست ها بالا. یک حرکت را نشان می دهد، در حالی که او یکی دیگر را نام می برد. بازیکنان باید حرکاتی را انجام دهند که نام آنها با شماره نشان داده شده توسط رهبر مطابقت دارد. و نه آن تعداد، کسی که 1. امتیاز جریمه کمتری بگیرد برنده است. شما می توانید با حرکات بیشتری همراه باشید. 2. بازی ها کارت شماره 39 "سه حرکت" قوانینی برای انجام فقط حرکاتی که با شماره ذکر شده مطابقت دارند، برای هر اشتباه بازیکن یک امتیاز پنالتی دریافت می کند

وظیفه: موجودی: محل برگزاری: تشکیل بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب عددی شمارش می شوند. راننده در مرکز دایره می ایستد. محتویات به دستور رهبر، راننده با صدای بلند هر دو شماره را صدا می کند. شماره های فراخوانی شده باید فوراً جای خود را عوض کنند. راننده با سوء استفاده از این موضوع سعی می کند از یکی از آنها جلو بزند و جای او را بگیرد. اونی که بدون صندلی مونده میره رانندگی. بازی ها کارت شماره 40 ""زمان برای گرفتن یک مکان"" قوانین WMD کسی که هرگز راننده نبوده برنده خواهد شد 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. اعداد اختصاص داده شده به شرکت کنندگان در ابتدای مسابقه هنگامی که یکی از آنها به طور موقت رانندگی می شود، بازی نباید تغییر کند

وظیفه: توسعه توجه موجودی: محل برگزاری: هر شکل گیری بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. رهبر از آنها دعوت می کند که دست راست خود را بالا ببرند، تکان دهند و سپس پایین بیاورند. او به بچه ها می گوید که نام حیوانات مختلف را خواهد گذاشت. همچنین اگر حیوان نامبرده دم بلندی داشته باشد، بچه ها باید دست راست خود را بلند کرده و تکان دهند، اما اگر دم نداشته باشد یا کوتاه باشد، نیازی به بالا بردن دست نیست. محتوای WMD برنده کسی است که در طول بازی امتیازات پنالتی کمتری به دست آورد. رهبر به عنوان مثال: حیوانات اسب، (کوتاه)، بز (بلند)، گاو (بلند)، روباه (بلند)، خرگوش (کوتاه، گوسفند (کوتاه)، ببر (بلند)، گربه (بلند)، خرس (کوتاه) ) ، (کوتاه)، خوک، خر (بلند)، سنجاب (بلند)، رهبر در همه موارد دستش را بالا می برد، به کسی که اشتباه می کند، علامت می دهد از بازی

هدف: توسعه سرعت واکنش، صداقت تجهیزات: والیبال محل برگزاری: هر زمینی تشکیل بازیکنان به 34 تیم تقسیم می شوند. بازیکنان هر تیم به صورت دایره ای با فاصله از دست ها به طرفین دراز شده می ایستند. در وسط هر دایره یک راننده با یک توپ والیبال قرار دارد. محتویات با علامت رهبر، راننده توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند و پس از دریافت آن، آن را به سوی شرکت کننده دیگری پرتاب می کند. بنابراین رانندگان توپ را پشت سر هم به سوی همه بچه ها پرتاب می کنند و با دریافت آن از آخرین، توپ را بالا می برند. بازی ها کارت شماره 42 ""توپ به میانگین"" WMD تیمی که راننده اول این کار را انجام دهد برنده است. بازی چندین بار با تغییر درایورها تکرار می شود. قوانین 1. بازی با سیگنال مدیر شروع می شود. 2. بازیکنان نمی توانند اجازه پاس بدهند 3. توپ را فقط می توان به روشی که در بالا نشان داده شده پاس داد.

وظیفه: توسعه سرعت واکنش تجهیزات: والیبال محل برگزاری: هر ترکیب بازیکنان به چند تیم 78 نفره تقسیم می شوند و پشت خط شروع مشترک در یک ستون یک به یک صف می کشند. در مقابل هر ستون، در فاصله 56 متری، کاپیتان ها می ایستند و یک میو والیبال دریافت می کنند. محتویات بازیکنان WMD تیمی که کار را سریعتر انجام دهد و کاپیتانش توپ را بلند کند برنده است. در سیگنال، هر کاپیتان توپ را به اولین بازیکن ستون خود پاس می دهد. این بازیکن پس از گرفتن توپ، آن را به کاپیتان برمی گرداند و خم می شود. کاپیتان توپ را به بازیکنان دوم و سپس سوم و بعدی پرتاب می کند. هر یک از آنها، توپ را به کاپیتان برمی گرداند، خمیده می شود. پس از دریافت بازی. کارت شماره 43 "" پاس شد، بنشین" قوانین 1. بازی با علامت لیدر شروع می شود. 2. اگر در طول بازی بازیکن توپ را رها کند، باید آن را بردارید و به سمت کاپیتان پرتاب کند. در جای خود ایستاد

آخرین بازیکن ستون خود توپ را پرتاب می کند، کاپیتان آن را بالا می برد و همه بازیکنان تیمش به بالا می پرند. وظیفه: توسعه سرعت واکنش تجهیزات: 12 چوب ژیمناستیک محل برگزاری: هر شکل گیری در 12 چوب ژیمناستیک برای بازی مورد نیاز است. همه در یک دایره می ایستند و به ترتیب عددی قرار می گیرند. عدد اول به وسط دایره led می رود. اگر بازیکنان زیادی وجود داشته باشد، آنها یک جدول محتوا تشکیل می دهند. راننده، چوب را در انتهای بالایی نگه داشته، با صدای بلند شماره ای را صدا می کند و چوب را رها می کند. بازیکن با شماره ذکر شده باید بپرد و چوب را قبل از اینکه در جای خود بیفتد بگیرد و راننده کسی است که هرگز راننده نبوده است (به استثنای راننده اول). 1. بازی ها کارت شماره 44 قوانین "چوب افتادن" راننده حق ندارد قبل از تماس با شماره شخصی انتهای چوب را رها کند. اگر این اشتباه را مرتکب شود، موظف به پخش مجدد 2. بازیکنان نباید

دو دایره راننده چوبی را دریافت می کند و آن را روی زمین می گذارد و با دست نگه می دارد. به رانندگی ادامه می دهد اگر چوب را نگیرد، راننده می شود و راننده سابق به داخل دایره می رود و به جای خود می رود. 3. اگر یکی از بازیکنان از بیرون دویدن به چوب جلوگیری کرد و به همین دلیل نتوانست آن را تا زمانی که به زمین برخورد کند، آن را بگیرد، با یکدیگر تداخل کنند، سپس بازیکن در جای خود باقی می ماند و راننده بازی را ادامه می دهد. وظیفه: توسعه سرعت واکنش تجهیزات: 12 توپ والیبال محل برگزاری: هر زمینی تشکیلات محتویات بازیکنان در یک دایره به اندازه طول بازو می ایستند. راننده توپ را می گیرد و با آن تا وسط دایره بیرون می رود. اگر تعداد بازیکنان زیاد باشد و راننده اجازه دهد، توپ را پرتاب می کند، آن را به هر بازیکنی می زند. او آن را با دستان خود (مانند والیبال) از راننده، بازیکنان یا هر کس دیگری می زند، بازی برای زمان تعیین شده ادامه دارد، بهترین بازیکنان کسانی هستند که هرگز راننده بازی ها نبوده اند. کارت شماره 45 "توپ پرواز" قوانین 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. شما نمی توانید بیش از یک بار پشت سر هم به توپ ضربه بزنید. 3. ضربه توپ از دایره می تواند

اتاق، سپس دو دایره تشکیل می دهند و در هر یک به طور مستقل بازی می کنند. که به نوبه خود توپ را به همان روش به بازیکن دیگری پاس می دهد، هدف بازی این است که از تماس توپ با زمین تا زمانی که ممکن است آن را در هوا نگه دارد. به محض برخورد توپ با زمین، بازیکنی که باعث افتادن توپ روی زمین شده است جای راننده را می گیرد. راننده قبلی جای او را در دایره می گیرد. بازیکنی که 23 بار متوالی توپ را لمس کند نیز جای راننده را می گیرد. وظیفه: توسعه توانایی پرش تجهیزات: محل برگزاری: ورزش. سالن گزینه 2. در این بازی می توانید یک بار بشمارید، بازیکنان موفق شدند توپ را بدون تماس با شن در هوا بزنند. چه مقدار گزینه 3. می توانید مسابقاتی را بین بازیکنان برگزار کنید و آنها را به دو گروه تقسیم کنید. گروهی که توپ را طولانی ترین مدت در هوا نگه دارد برنده می شود. 3 بار بازی کنید. گزینه 4. می توانید زمانی را برای بازی تعیین کنید و تیمی را که کمترین توپ پرتاب شده یا سایر قوانین را نقض کرده باشد برنده در نظر بگیرید. اگر چنین اشتباهی مرتکب شود، متخلف به رانندگی می رود. اگر برای هر ضربه توپ امتیاز بشمارید، شمارش دوباره شروع می شود. اگر از دایره به آن ضربه بزنید بدون اینکه اجازه دهید روی زمین بیفتد، آن را ذخیره کنید. بازی ها نقشه شماره 46 "چه کسی سبقت می گیرد؟" آنها برای وظیفه تیم ها دوام می آورند - با علامت معلم، با پریدن روی یک پا، تیمی که ابتدا به مرز می رسد برنده می شود. بازی 1. شما نمی توانید روی هر دو پا بایستید

پنج های بالا و دست به دست هم دهید. اینها تیم هستند. به خطی که جلوی آنها کشیده شده ده قدم برسید. سپس تیم ها می چرخند و در جهت مخالف پرش می کنند که می تواند دشوارتر شود. پس از انجام وظیفه پریدن روی یک پا و خم کردن پای دیگر، آن را توسط مفصل مچ پا نگه دارید. 2. بازیکنان نباید دستان خود را باز کنند. اتاق بازی نقشه شماره 47 "روز و شب"

شکل گیری بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که در وسط زمین با پشت به یکدیگر در فاصله 1.5 متری می ایستند. نام یک تیم "روز" و دیگری "شب" است. هر تیم یک خانه در سمت خود سایت (در 1012 متر) دارد. محتویات قوانین WMD تیمی که بازیکنان بیشتری را بکشد برنده است. 1. بازیکنان مجاز هستند فقط تا خط خانه ضربه بزنند. 2. بقیه به شرکت در بازی ادامه می دهند. 3. در طول خط تیر، یک شرکت کننده می تواند نه تنها به فردی که مقابل ایستاده است، بلکه به همسایگان خود ضربه بزند. معلم ناگهان نام یکی از تیم ها را تلفظ می کند، به عنوان مثال، "روز!" بازیکنان شکست خورده شمارش می شوند (تعداد آنها ثبت می شود) و به تیم خود رها می شوند. همه به مکان اصلی خود باز می گردند و معلم دوباره تیم را صدا می کند. مهم است که تناوب سختی وجود نداشته باشد، سپس بازیکنان نمی دانند نام کدام تیم خواهد بود، و بنابراین بسیار مراقب هستند. قبل از سیگنال، رهبر برای منحرف کردن توجه بازیکنان، می تواند آنها را به انجام تمرینات مختلف (تغییر وضعیت دست، پریدن یا راه رفتن در محل و غیره) دعوت کند. بازی چندین بار انجام می شود و پس از آن شمارش می شود که در هر تیم چند بازیکن در همان تعداد ران (سه یا چهار) گیر افتاده اند. وظیفه: توسعه سرعت واکنش تجهیزات: تشک بازی. کارت شماره 48 "تصویر خالی را اشغال کنید"

محل برگزاری: ورزش تشکیل سالن تشک ها در فاصله یک متری از یکدیگر به ترتیب تصادفی قرار دارند. روی هر تشک به جز یکی، یک بازیکن وجود دارد. یکی از بازیکنان جای خودش را ندارد و کنار می ایستد. محتویات وظیفه بازیکن بدون مات این است که بعد از علامت و شروع بازی یک مات خالی را اشغال کند. بقیه بازیکنان با انجام حرکاتی از تشک به تشک در این امر دخالت می کنند. هنگامی که راننده موفق می شود روی تشک خالی بدود، جای او توسط بازیکنی گرفته می شود که زمان انجام حریق را نداشت و به راننده اجازه می داد تا تشک را بگیرد. قوانین WMD بازی چند دقیقه طول می کشد. دقیق ترین و سریع ترین بازیکنی که هرگز راننده نبوده است شناخته می شود. 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود، هل دادن ممنوع است 2. بازی. کارت شماره 49 "برچسب موزیکال"

هدف: آموزش صداقت، حس ریتم تجهیزات: پیانو محل برگزاری: ورزش. Hall Formation راننده ای انتخاب می شود که سعی می کند بازیکنانی را که در اطراف زمین می دوند مسخره کند. محتویات با توجه به شرایط بازی، دونده ها و رانندگان باید از ریتم و تمپوی موسیقی پیروی کنند و گام های خود را دراز کنند یا سرعت دهند. ماهیت موسیقی در طول بازی تغییر می کند. اگر دونده از ریتم موسیقی اطاعت نکند، رهبر می تواند نقش نوازندگان را تغییر دهد. قوانین کشتار جمعی به صادق ترین کودکان اشاره می شود. و کسانی که هرگز مورد توهین قرار نگرفته اند. 1. راننده ای که طبق قوانین به بازیکن ضربه زده است به رانندگی خود ادامه می دهد. 2. اگر برچسب با پیروی از قوانین بازیکن را لمس کرد، راننده جدید اجازه ورود به بازی را دارد. بازی ها کارت شماره 50

وظیفه: توسعه کیفیت های سرعت-قدرت تجهیزات: محل برگزاری: هر شکل گیری بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده انتخاب شده است. محتویات WMD بازی 58 دقیقه طول می کشد برنده بازیکنی است که پس از این مدت نقش راننده را بازی نکرده باشد. ابتدا در سیگنال، راننده به صورت دایره ای (از بیرون) می دود، یکی از بازیکنان را لمس می کند و سپس در جهت مخالف می دود. کسی که به مسابقه فراخوانده می شود به طرفی می شتابد. برعکس: پس از ملاقات، بازیکنان با دست دادن به یکدیگر سلام می کنند. با ادامه دویدن، آنها تلاش می کنند تا جایی آزاد در دایره بگیرند. کسی که دوم می شود به رانندگی ادامه می دهد. ""فضای خالی"" قوانین 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. بازیکنان از میانبر در میان دایره منع می شوند. 3. لازم است دست بدهند.