فضایی که ما نیاز داریم بررسی استلاریس نقد و بررسی Stellaris ⇡ روزی این امپراتوری به دست تو خواهد افتاد، پسر

این استودیو همیشه از نظر من به دلیل کار منحصراً روی بازی های خودش و توسعه ندادن دیگران مشهور بوده است. و بچه های این استودیو بیشتر روی استراتژی کار می کردند. لیست بازی های آنها اگرچه زیاد نیست اما جای افتخار دارد. فقط Crusader Kings یا Europa Universalis یا حتی Hearts of Iron را به یاد بیاورید.

بنابراین، اصلاً تعجب آور نیست که حتی در زمان رویداد Gamescom، استراتژی دیگری از . اما چیزی که بیش از همه جالب و غافلگیرکننده بود، مکان بازی - فضا بود. به هر حال، تا همین اواخر، توسعه دهندگان فقط درگیر بازی های تاریخی بودند. با این حال، راه حل نه تنها اصلی، بلکه یک رویکرد خوب نیز بود، زیرا امروزه استراتژی هایی به سبک آینده متعصب بسیار محبوب هستند، اگرچه هر سال به معنای واقعی کلمه به صورت دسته ای منتشر می شوند.

با این حال، چرا ما گاهی اوقات از استراتژی های نوبتی مدرن مرتبط با فضا راضی نیستیم؟ خوب، برای مثال، استاد جبار، یا تمدن های کهکشانی. اگر از چنین بازی هایی استفاده کنیم، می توان با اطمینان گفت که آنها به سادگی به مهمترین سؤال پاسخ ندادند: "واقعا زندگی در فضا چگونه است؟"

پارادوکس اینتراکتیو تصمیم گرفت با مطالعه ادبیاتی در مورد برخی از جامعه شناسی و ابزارهای اندازه گیری تکان دادن به این سوال پاسخ دهد. چرا این موارد خاص؟ بله، زیرا آنها قبلاً به معنای واقعی کلمه بازی های تاریخی قبلی خود را مرتب کرده اند، بنابراین لحظه ای فرا رسیده است که لازم است بسیار بیشتر حرکت کنیم - به سمت آینده ای مرموز و ناشناخته. و در واقع این افراد واقعاً موفق شدند.

نگاهی جدید به فضا

هر بازیکنی که توانسته است تمام استراتژی های فضایی شناخته شده را انجام دهد و از تمام جزئیات بعدی و دریافتی چنین بازی هایی مطلع باشد، قطعاً ناراحتی عجیبی را احساس خواهد کرد. برای مثال، دکمه «پایان نوبت» یا «پایان نوبت» وجود ندارد که برای چنین بازی‌هایی معمول است. در عوض، یک شماره گیری عجیب در گوشه ای ظاهر شد که تاریخ و فرمان به همان اندازه عجیب «مکث» را نمایش می داد. شگفت انگیز است، درست است؟ آنها به سادگی نتوانستند آن را تحمل کنند و تصمیم گرفتند حالت بیدرنگ منحصر به فرد خود را اضافه کنند. و می دانید - این فقط به نفع بازی بود.

با این حال، موضوع به همین جا ختم نشد. اگر بازی های قبلی را با هم مقایسه کنیم، مثلاً Europa Universalis و Endless Space را در نظر بگیریم، آنگاه پروژه جدید بسیار به گزینه اول نزدیکتر می شود تا گزینه دوم. به طور تقریبی، قاب از مکانیک های قبلی "4X" گرفته شده است. پس مردم با تمام قوا از اسارت گهواره خود به اصطلاح بیرون می آیند. او استعمار فعال جهان های جدید را آغاز می کند. مردم سعی می کنند دامنه تحقیقات علمی خود را گسترش دهند و حتی گاهی با سایر مردمان مشابه درگیر می شوند. و مهمترین چیز در همه اینها این است که توسعه دهندگان همه چیز را به روشی که متناسب با سبک آنها بود "بازسازی" کردند.

شما قدم بزرگ کیهانی خود را طبق معمول در سیاره اصلی خود آغاز خواهید کرد. در مدار این سیاره، آنها یک فضاپیمای جدید براق و همراه با آن اولین کشتی های علمی و ساختمانی را نشان می دهند. و در جایی نزدیک، ناوگان کوچک دیگری تمرینات خود را انجام می دهد. چرا یکی دیگه؟ هر شروعی برای همه شبیه است.

به نظر می رسد که از آنجایی که همه چیز آماده است، می توانیم برای اجرای طرح استعمار جهانی کهکشان حرکت کنیم. همه چیز چنین خواهد بود، اما ماژول استعماری، که در درجه اول برای چنین طرحی لازم است، بی رحمانه بخش عظیمی از بودجه را می خورد. و این تا زمانی ادامه خواهد داشت که مستعمره بتواند خودمختار شود. علاوه بر این، همانطور که همه ما به خوبی می دانیم، سیارات کافی برای زندگی وجود ندارد. یک توپ کم و بیش مناسب برای صد یا دو توپ دیگر. اگر چه از سوی دیگر - یک نتیجه کاملا خوب! و کهکشان در واقع بزرگ خواهد بود حتی زمانی که شما متوسط ​​را در پنجره "Size" انتخاب کنید. با کمال تعجب، هر بازی جدیدی نه با گسترش سریع، بلکه با بررسی کامل ستاره های اطراف شروع می شود.

در تحقیقات و به ویژه اکتشاف کهکشان، این جزئیات بسیار مهمتر از بقیه است. عبور سریع از چند سیستم به این معنی است که شما هرگز تمام تفاوت های ظریف را متوجه نخواهید شد و این بسیار بد است. کشتی اکسپدیشن باید تمام سیاره ها را کاوش کند. با این حال، هنوز مشخص نیست که چرا این بسیار مهم است و چرا یک نگاه سریع کافی نیست؟ مشکل اصلی منابع مفید یا یک ناهنجاری است که نیاز به مطالعه دارد و در نتیجه خدمه من را در معرض خطر قرار می دهد. و با این حال اینها فقط دو دلیل هستند، فقط کوچکترین دلایل ممکن. شاید در یکی از این سیاره ها تمدن جدیدی وجود داشته باشد که هنوز حتی موفق به رفتن به فضا نشده است.

طلوع تمدن

به هر حال، در دقایق یا حتی ساعات اولیه، ممکن است نتوانید همسایگان خود را ملاقات کنید. به این راحتی نیست. قبل از ملاقات با سایر زندگی ها و حتی پس از آن، امپراطوری کوچک شما با تمام وجود تلاش می کند تا مستعمرات جدیدی را ایجاد کند و از هر راه ممکن در حال گسترش است و سلول های سیاره ای مختلف با ساختمان های مختلف ایجاد می کند. در واقع، اصل این توسعه بسیار یادآور آن چیزی است که در «تمدن» معروف و محبوب وجود داشت: هر واحد از جمعیت باید در سلولی قرار گیرد که در آن فرآیند بهبود در حال انجام است. اما مهمترین تفاوت بین "سیوا" این است که شما فقط یک تصویر یا یک شی معمولی را ارائه نمی کنید، بلکه یک جامعه واقعی مجزا است که ویژگی های استاندارد منحصر به فرد خود را دارد، البته کمی متفاوت از دیگران.

به هر حال، مکانیسم هزینه های اجتماعی بر اساس آنچه در ویکتوریا 2 بود است، اما خود را فقط به آخرین مرحله بازی نزدیک تر نشان می دهد - دقیقاً زمانی که ممکن است تضادهای مختلف در امپراتوری شروع به ظهور کند.

در آینده، بازی به تدریج شروع به تغییر می کند. دیر یا زود، چند دنیا توسعه خواهند یافت، بنابراین نوعی محدودیت استعمار به وجود می آید. البته، هیچ کس نمی تواند شما را از ادامه دادن به همین روحیه برای گسترش مرزهای امپراطوری خود منع کند، اما برخی از سیارات ممکن است شروع به مجازات های عجیب و غریب و در عین حال کاملاً ناخوشایند کنند. دیر یا زود زمانی فرا می رسد که باید امپراتوری خود را به بخش هایی تقسیم کنید. به عنوان مثال، برای مناطق اقتصادی، که در آن مناطق خودمختار توسط هوش مصنوعی کنترل خواهند شد. اما این به هیچ وجه به این معنی نیست که شما نمی توانید به هیچ وجه بر وضعیت امور تأثیر بگذارید. این زوج سوالات مختلفی خواهند داشت که باید حل شوند. خوب، مثلاً هر بار چند منبع باید به مرکز فدرال اختصاص داده شود؟ یا اینکه تمام تلاش خود را کجا متمرکز کنید؟ یا شاید بهبودهای بازسازی (که عمدتاً به وضعیت بستگی دارد)؟

موضوع پیشرفت ها به ویژه نگران کننده است زیرا هوش مصنوعی معمولاً دوست دارد اشتباه کند و بنابراین سلول ها را به اشتباه می سازد. بنابراین این "بیماری" (راه دیگری برای نامیدن آن وجود ندارد) مهاجرت نکرده است. به عنوان یک قاعده، جریان پول همراه با مواد معدنی دست نخورده باقی می ماند، اما گاهی اوقات فرمانداران هنوز تصمیمات عجیبی می گیرند، به همین دلیل در برخی از ماه ها درآمد هنوز می تواند به منفی ناخوشایند کاهش یابد.

با این حال، همانطور که معمولاً اتفاق می‌افتد، وقتی یک امپراتوری به اندازه بزرگی می‌رسد، کاهش سود دیگر بر موفقیت تأثیر نمی‌گذارد. به نظر من مشکل اینجا کاملاً متفاوت است: مدیریت همه این بخش ها ساده بود. اگرچه دلیل آن کاملاً واضح است ، زیرا نقش چنین سیستمی این است که باید بازیکن را تسکین دهد تا او نیز به نوبه خود از چنین "سر و صدا" شدید با سیارات که تعداد آنها از صد می شود دیوانه نشود. اما شما نمی توانید آن را به روشی که توسعه دهندگان انجام دادند انجام دهید: آنها شما را مجبور می کنند یک بار اولویت های فرمانداران خود را مرتب کنید تا این موارد را تا پایان بازی فراموش کنید و اصلاً نگران آن نباشید.

وقتی صحبت از فرمانداران شد، موضوع را به دلایلی شروع کردم و به طور کلی وقت آن است که در مورد نقش آنها صحبت کنیم. این بازی به طور کامل از به اصطلاح "رهبران" استفاده می کند. رهبران افراد خاصی هستند که در پست های کلیدی منصوب می شوند. رهبران می توانند متفاوت باشند: کسی می تواند فرماندار باشد، کسی می تواند دانشمند شود و همچنین می تواند ژنرال ها و حتی دریاسالاران باشد. برخی حتی ممکن است امپراتوری شما را رهبری کنند. نزدیک ترین نمونه نقش این افراد در بازی Europa Universalis نهفته است. در آنجا نیز افراد مشابهی وجود دارند: آنها چندین مهارت دارند، یک سطح کلی از مهارت ها، پیر می شوند، می میرند و هر چیز دیگری از این دست.

گیم پلی بازی نیز بر اساس پیشرفت فنی است. و مانند هر پیشرفتی، ثابت نمی ماند. در بازی شما به سادگی نمی توانید کل درخت فناوری را طی کنید. اولین چیزی که باید بدانید این است که تحقیقات به وضوح به سه رشته تقسیم می شود. این رشته ها در فیزیک، جامعه شناسی و مهندسی بیان می شوند. پس از تکمیل تحقیقات، سه طرح کاملا تصادفی برای انتخاب به شما پیشنهاد می شود. مکانیسم این "تصادفی" ناشناخته است و فقط در یکی از خاطرات برنامه‌نویس توضیح داده شده است: این "تصادفی" بر اساس شخصیت ملت شما است. توجه به این نکته مهم است که این "حادثه" عجیب بر "بیماری" دیگری از چنین استراتژی - توسعه قابل پیش بینی - غلبه کرد.

به هر کدام مال خودش

دیر یا زود، کهکشان بیش از حد شلوغ می شود. دیر یا زود مرزهای بین ستاره ای مشخص خواهد شد. دیر یا زود، حتی زبان ها به طور کامل برای یکدیگر رمزگشایی می شوند، اگرچه این کار را نمی توان بدون رمزگشایی خاص، که به طور جداگانه مطالعه می شود، انجام داد. به طور کلی لحظه ای فرا می رسد که ویژگی های ملی خود را به یاد می آورید. نظامیان می توانند یک دیکتاتوری نظامی را سازمان دهند و بیگانه هراسان می توانند بیگانگان را به بردگی بگیرند. علاوه بر همه اینها، ویژگی های شناخته شده تری نیز وجود دارد: جذابیت، سخت کوشی، بی قراری. اما نقش این ویژگی ها به اندازه ویژگی های ملی نیست.

به هر حال، کمی بعد قطعاً می توانید انواع بومی هایی را پیدا کنید که یا باهوش هستند یا هنوز فقط در تلاش برای به دست آوردن هوش هستند (درست مانند Spore). بنابراین می توان به آنها در توسعه آنها کمک کرد. شما حتی می توانید جهان بینی خود را به آنها تحمیل کنید، اما همیشه باید بدانید که همه آنها با دخالت یک تمدن بیگانه خوشحال نخواهند شد.

استودیوی Paradox Interactive با کارهای کوچکی از این دست به نظام سیاسی نزدیک شد. در کل پانزده نوع اساسی وجود دارد. علاوه بر این، موارد خاص وجود دارد، آنها کمی متفاوت هستند. به عنوان مثال، گونه های خاص انزوا طلبان مبارز هستند. نکته این است که این گونه های خاص منحصر به امپراتوری های سقوط کرده هستند.

سیستم حقوقی یادآور سیستم Hearts of Iron است. بنابراین، نگرش دولت را نسبت به برخی مسائل مهم تعیین خواهد کرد. به عنوان مثال، در مورد مسئله بمباران مداری، یا مهاجرت - به طور کلی، همه چیز در آن روحیه. و طبیعتاً نمی توان بر خلاف ذهنیت رفت، به طوری که برخی از ملت های جمع گرا نتوانند ابتکار فردگرایان را بپذیرند - تناقض.

اما این همه ماجرا نیست! احکامی نیز وجود دارد. احکام اصلاحیه قوانینی هستند که منبعی به نام «نفوذ» را مصرف می‌کنند. و یا مدام یا قطره قطره. این دستورات عموماً از این جهت مفید هستند که می توانند به هدایت منابع سیاره ای انسان در جهتی که لازم است کمک کنند. بنابراین، می توان جریان مالی را افزایش داد، یا دانشمندان را تحریک کرد، یا به طور کلی سرعت زایمان را تسریع کرد. و مهمتر از همه، هر چه بیشتر، فهرست احکام موجود طولانی تر و حوزه سیاست غنی تر خواهد بود.

دسیسه کهکشانی

به نظر می رسد که تجربه بازی های گذشته فقط سودمند است، اما این کاملاً درست نیست. چیزی که در اروپا یونیورسالیس به خوبی جواب داد در سبک علمی تخیلی شروع به شکست کرد. به عنوان مثال، اگر قبلاً یک جنگ نیاز به یک دلیل واقعی داشت: برخی ادعاهای خاندان، حقوق قلمرو، یا جاسوسی. اکنون همه چیز ساده است، زیرا فقط باید یک ناوگان خوب و جاه طلبی های بی حد و حصر داشته باشید. شما دکمه را فشار می دهید، اهداف را فشار می دهید، اعلام جنگ می کنید و برای سلامتی خود می جنگید. اگر اعضای دیگر اتحاد وجود داشته باشند، مشکلات را تهدید می کند، زیرا آنها نیاز به تخصیص نوعی سهم خواهند داشت، اگرچه اگر رفقا نیز متقاعد به صلح طلب باشند، موضوع در کیف است.

با این حال، اگر از جنبه مسالمت آمیزتری به دیپلماسی نگاه کنید، جالب تر می شود. به عنوان مثال، اتحادها در Stellaris اتحادهای سنتی نیستند، همانطور که معمولاً در بازی هایی از این دست اتفاق می افتد که به یک جنگ در مقیاس جهانی ختم می شود که فقط می توانید از یک جنگ دیگر خارج شوید. اتحاد واقعاً در اینجا برای آنچه که هست نشان داده شده است. ائتلاف چیزی شبیه بلوکی مانند «ناتو» است که اعضای آن هر موضوع مهمی را به صورت یک تیم حل می‌کنند.

با این حال، شکل پیشرفته تری از اتحاد وجود دارد - فدراسیون. ریاست فدراسیون بر عهده رئیس خواهد بود. هر از چند گاهی رئیس این ساختار تغییر می کند و همه سیاست خارجی مشترک می شود. علاوه بر این، فدراسیون حتی یک ناوگان فدرال نیز خواهد داشت. با این حال، اگر شکل نفوذ دیپلماتیک بهبود یابد و عمیق تر شود، قطعاً بی جا خواهد بود، زیرا بازی های چند نفره به این واقعیت می رسد که در اولین فرصت جنگ رخ می دهد.

از سوی دیگر، اثبات خود در جنگ امکان پذیر نخواهد بود، زیرا تمام محاسبات و هرگونه مانور به شدت بر عهده شماست. بنابراین وظیفه هر بازیکنی فقط فرستادن ناوگان به دشمن است و پس از آن یک نبرد خودکار آغاز می شود. با این حال، من دوست دارم یک نبرد بزرگ و در مقیاس بزرگ، مانند قلب های آهنین، ببینم.

الکساندر نوسکوف

در ابتدا، هر کریستال مهم است، سپس هر ذره انرژی، و بعد از آن تأثیر زودگذر و سخت به دست می آید - در اینجا این نیز یک منبع است، و مهمترین آن. اما همین که این دنیای روشن قوی تر می شود و روی پای خود می ایستد، زیر وزن خود فرو می ریزد. و این بدون کاروان های تجاری و جاسوسی است - اصلاً وجود ندارد.

مشکلات انتقال

بر کسی پوشیده نیست که در بسیاری از استراتژی‌های فضایی، نتیجه کل بازی به طور جدی به یک رویارویی - اول - با دشمن بستگی دارد. اگر ناوگان شما متشکل از یک و نیم ناوچه و یک دریاسالار پوزه نابود شد، آن را خراب کنید و از نو شروع کنید. خیلی زود است که در مورد برد صحبت کنیم، اما آنها در این مرحله بازنده هستند. به دلیل وسعت عظیم جهان، مرز موفقیت اغلب حتی نزدیک‌تر می‌شود: منافع امپراتوری‌ها، معمولاً دیر با هم تلاقی می‌کنند، و منحنی توسعه خود از همان روزهای اول مهم است (که باعث تشنگی ناسالم می‌شود. یک راه اندازی مجدد به خاطر منابع کمی بیشتر.)

این به دلیل سیستم کنترل عجیب و غریب است: بازیکن-حاکم می‌تواند مستقیماً فقط پنج تا هفت سیاره را کنترل کند (بسته به شکل حکومت)، و بقیه باید به بخش‌های پیرامونی اختصاص داده شود، که فقط چند گزینه برای آنها در دسترس است. . شما همچنین می توانید سیارات را به دست نشانده تبدیل کنید - این یک درجه حتی بیشتر از خودمختاری است که برای کشورهای شکست خورده در یک جنگ سریع کاملاً مناسب است. ایده روشن است - برای نجات بازیکن از مدیریت خرد غیر ضروری. با این حال، هوش مصنوعی سلطه خود را ضعیف مدیریت می کند و پیروزی عمدتاً در سیارات مرکزی و اولین استعمار به دست می آید. پتانسیل آنها تعیین می کند که در چه وضعیتی با اولین همسایه خود ملاقات خواهید کرد: ضربه یا از دست دادن.

نکته دوم که با توجه به آن شروع قوی همه چیز را تعیین می کند، محدودیت های شدید در اندازه ناوگان در ابتدای بازی است. کشتی‌ها منابع انرژی نسبتا کمی را اشغال می‌کنند - یک کشور کم و بیش توانمند می‌تواند آزادانه «آسمان را در ناوشکن‌ها» بخرد. بنابراین ظاهرا تصمیم گرفتند با سفت کردن مهره ها تعادل برقرار کنند. در درگیری های اول محدودیت شما 12-15 ناوچه است. اما این حد حریف است! بنابراین، اگر بازیکنی حداقل یک سیاره بیشتر داشته باشد، او در قسمت خود از کیهان پادشاه است. از این گذشته ، در حال حاضر 20 ناوچه وجود دارد که به هیچ وجه نمی توان بر نتیجه نبرد تأثیر گذاشت و بنابراین رویارویی منحصراً حسابی است. به هر حال، رهبران ملت - دریاسالاران، حاکمان، دانشمندان - بدون دادن حق انتخاب به بازیکن در مورد مهارت های خود، رشد می کنند.

در نتیجه، پس از شناختن رقبا، وظیفه اصلی این است که حداقل با یکی از آنها دعوا کنید. زیرا انجام 20 تا 15 یک چیز است و 20 تا 30 کار کاملاً چیز دیگری است. افسوس، حتی رقبای که به دلیل تفاوت های اخلاقی غیرقابل حل هستند، به طرز شگفت آوری منفعل هستند. با مشاهده ظهور "بد بزرگ" در چهره شما، اتحادهای همسایه با نگاه غمگین چشمان مرکب خود که ناپدید شدن جمهوری کوچکتر دیگری را ردیابی می کند انگشت بر نمی دارند ... تنها دلداری این است که برای پیروزی در آن کافی است. برای گرفتن 40 درصد از سیارات مستعمره. یا همه را تحت سلطه/تخریب قرار دهید - این معمولا یک رویکرد طولانی تر و خسته کننده تر است.

خوب، ما مکانیسم های اساسی را درک می کنیم و اکنون آماده یک نبرد جدی هستیم. سطح دشواری را افزایش می دهیم، دوباره شروع می کنیم... و می بینیم که تنها تنظیمات موجود برای جهان به تعداد ستاره ها مربوط می شود. فراوانی منابع، درصد سیارات مناسب برای سکونت، تعداد کانال های ابرفضا - همه اینها برای بازیکن تعیین می شود. و فضا همچنان توسط لویاتان های فضایی، بی تفاوت به کشتی های ما، صرف نظر از نژاد انتخاب شده، پرسه می زند. و 100% کوئست های مرحله اول در ساعت اول بازی تکرار می شوند. و تنها ویژگی نژادی که به طور جدی بر روند رویدادها تأثیر می گذارد، نحوه حرکت آن بین ستارگان است. قابلیت پخش مجدد به سرعت به صفر نزدیک می شود.

شرکت مادام العمر

رابطی که از ثانیه های اول به طور مداوم کلیدهای میانبر را برای هر عمل نشان می دهد، منجر به این واقعیت می شود که بازی باید به صورت چند نفره آشکار شود. اینجا مثل گلی پژمرده در دستان دلسوز باز می شود! بسیار کند و در عین حال شگفت انگیز.

یک رویارویی با ابعاد جهانی می تواند با مشارکت حداکثر 32 امپراتور رخ دهد! و در اینجا بیشتر معایب در پس‌زمینه محو می‌شوند - وقتی شخصی به جای هوش مصنوعی بازی می‌کند، دیپلماسی و اتحادها (و همچنین خنجرهای پشت سر) قدرت کاملاً متفاوتی به خود می‌گیرند. یک جهان "یکنواخت"، خسته کننده در یک بازی تک نفره، شانس های تقریباً مساوی را در شروع می دهد. جنگ‌ها بسیار کمتر خطی می‌شوند و همکاری چند بعدی و منصفانه‌تر می‌شود (کامپیوتر مطلقاً هیچ درکی از ارزش منابع ندارد: به عنوان مثال، یک جفت کریستال می‌تواند آن را متقاعد کند که یک توافق علمی چند ساله منعقد کند). آنچه در حال رخ دادن است جذاب است: به عنوان مثال، به تجزیهبرخورد در طول یک مسابقه شامل 22 بازیکن - به طور خلاصه، حدود 40 دقیقه.

با این حال، لطفاً توجه داشته باشید که بازی چند نفره به یک منبع واقعی اضافی نیاز دارد. مقیاس اتفاقات و سرعت پایین بازی به این معنی است که یک بازی امیدوارکننده چندین روز طول می کشد! علاوه بر این، در روز اول ممکن است در یک رویارویی نظامی با هیچ رقیب انسانی روبرو نشوید و در مراحل بعدی، امپراتورها باید برای مذاکراتی آماده شوند که می‌تواند تمام شب ادامه داشته باشد. بله، اگر ناگهان از شدت خستگی به خواب رفتید و کامپیوتر را با دماغ خود خاموش کنید، بازی با هدایت هوش مصنوعی ادامه می یابد. اما کسانی که تشنه پیروزی هستند باید زمان زیادی را در قربانگاه آن بگذارند! و در پایان روز سوم ممکن است چهارم شود و در نهایت با "مدال چوبی" به پایان برسد...

Stellaris یکی دیگر از استراتژی های هاردکور پارادوکس (این بار در مورد تسخیر فضا، تصرف تمدن ها و غیره) و به طور غیرمنتظره ای موفق ترین آنها از نظر تجاری است. در محافل طرفداران این ژانر، مدتها منتظر آن بودند و امیدهای خاصی داشتند، اما هیچ کس انتظار نداشت که اینقدر پر سر و صدا و محبوب شود. با این حال، امروزه چنین پروژه هایی چیزهای بسیار مهمی هستند.


دلیل اول درست در همان ابتدا آشکار می شود: بازی مقداری عجیب و غریب از سفارشی سازی برای کمپین شما ارائه می دهد. می توانید از پیش تنظیم های آماده انتخاب کنید یا خودتان آنها را اختصاص دهید. و هر چیزی وجود دارد که می توان و نمی تواند آرزو کند: صدها نژاد، بسیاری از طبقات سیاره اصلی، انواع منظومه های ستاره ای، ساختارها و اصول سیاسی، معماری، سلاح ها، فن آوری های ابر نور، کشتی ها، ویژگی های حاکمان. تنوع بسیار زیادی در همه چیز وجود دارد و همچنین آزادی زیادی در نام ها وجود دارد. بنابراین بازیکنان شوخ می توانند هر تمدن ظریف و نه چندان ظریفی را برای خود اختراع کنند، و خزندگان با حکومت نظامی احتمالا بی ضررترین کاری هستند که می توان در اینجا انجام داد.

پس از ایجاد و شروع کمپین، یک استراتژی کلی کلاسیک 4X آغاز می شود که در آن هیچ طرح خاصی وجود ندارد و هدف توسعه در همه جهات، بردگی، کاوش و مبارزه است. با این حال، در اینجا، بسیاری از بازیکنان ممکن است متوقف شوند و استلاریس را با ترس ببندند. در جامعه بازی، چیزی به نام "بازی از برنامه نویسان" وجود دارد: این زمانی است که طراحی هنری خیلی خوب نیست، واقعاً چیزی در مورد راحتی و وضوح نمی توان گفت (به این معنا که این وجود ندارد). تعداد وحشتناکی از انواع دکمه ها، پانل ها، عملکردها، شرایط، علامت ها، صلیب ها و هشدارها وجود دارد. Stellaris تجسم کامل این کلیشه است و ساعت ها طول می کشد تا متوجه هرج و مرج دکمه ها و شرایطی شوید که بازی ارائه می دهد.


به بیان دقیق، هر کمپین را می توان به دو بخش تقسیم کرد: توسعه داخلی و سیاست خارجی. علاوه بر این، آنها به صورت موازی کار نمی کنند، بلکه از یکدیگر پیروی می کنند. شما به معنای واقعی کلمه با یک کف خالی، خرده منابع و یک ناوگان کوچک شروع می کنید، که علاوه بر این، یک کشتی یک کشتی تحقیقاتی و دومی یک کشتی ساخت و ساز است. شما فقط یک سیاره دارید و در اطراف شما فضای بی پایانی با تمدن های دیگر وجود دارد. کاملاً ممکن است که بیگانگان در پنج دقیقه اول وارد سیستم شما شوند (هر کمپین از همان ابتدا غیرقابل پیش بینی است، صرف نظر از تنظیمات اولیه)، اما شما نباید آنها را لمس کنید. به طور کلی، در ابتدا نباید کسی را لمس کنید. تنها کاری که باید انجام دهید این است که خودتان را توسعه دهید.

سه منبع وجود دارد. اولاً، این انرژی به طور کلی برای همه چیز لازم است. ثانیاً اینها مواد معدنی هستند که نقش پول را بازی می کنند. طرفداران قبلاً به شوخی گفته‌اند که در این جهان، همه چیز از مردم گرفته تا چتر دریایی هوشمند به شکل تکه‌های سنگ پول می‌گیرند. و ثالثاً، تأثیری وجود دارد که به دستورات خاص و جذب شخصیت می رود.


اما جالب ترین چیز این است که شما شخصاً اهمیتی نمی دهید که چه اتفاقی برای تمدن های دیگر می افتد. هدف این قسمت از Stellaris گرفتن سیستم های جدید برای منابع، پیشرفت علم و ارتقاء امپراتوری فضایی شما نیست. این شامل کاوش در همه چیز در اطراف است. دنیای اطراف ما به طور غیرمعمول و شگفت انگیزی سرشار از شگفتی است. شما هرگز نمی دانید چه چیزی پیدا خواهید کرد. این تا حد زیادی مربوط به به اصطلاح "ناهنجاری"، رویدادهای تصادفی است. تحقیقات ساده آنها اغلب به جستجوهای طولانی، داستانهای واقعی با متن بیشتر تبدیل می شود، که به اندازه کافی عجیب خواندن آنها جالب است. شما واقعاً احساس می کنید که یک کاشف، یک کاشف هستید. شما گاهی در کهکشان تنها با یک هدف پرسه می زنید: کشف چیز جدید. و به هر حال، جهان می تواند شامل صدها ستاره، انبوهی از تمدن های مختلف (با سطوح مختلف فناوری، سیستم های سیاسی و غیره) و گوشه های ناشناخته باشد، این سفر هر بار واقعاً هیجان انگیز است.


چیز دیگر زمانی شروع می شود که امپراطوری شما آنقدر بزرگ می شود که کنترل آن به تنهایی غیرممکن می شود. ما باید آن را به بخش‌هایی تقسیم کنیم، هوش مصنوعی را در موقعیت‌های رهبری قرار دهیم و همه چیز را کاملاً سطحی و با توجه به دیپلماسی تنظیم کنیم. اینجاست که استلاریس البته جای خود را می دهد. عملکرد در دیپلماسی ضعیف است، همه چیز سود زیادی ندارد. خوب، بیایید بگوییم که آنها می توانند به شما در سرعت بخشیدن به تحقیق یا ارائه منابع کمک کنند - راستش را بخواهید خیلی زیاد نیست. و هوش مصنوعی نیز بسیار منفعل هستند. انگار به هیچ چیز نیاز ندارند. برای بدست آوردن چیزی باید آنها را با چوب بکوبید. حداقل در صورت.


شما می توانید جنگ را شروع کنید. مثلاً چند بار به رهبر شخص دیگری توهین کنید. اما جنگ اینجا مبهم است. اول از همه، دانستن هدف همیشه مهم است و مهم نیست که مهاجم چه کسی باشد، اگر نمی‌خواهید دست خالی بمانید، باید آن را برآورده کنید. جنگ بدون قید و شرط نیز امکان پذیر است، اما در این صورت فقط کوهی از جنازه وجود خواهد داشت و همه یا با هیچ چیز یا یک سوراخ در اقتصاد باقی خواهند ماند. در نهایت، نبردها خود یک آشفتگی وحشتناک و با عدم تعادل آشکار است. تا کنون، برنده شدن در یک نبرد (و نبردهای واقعاً بزرگی وجود دارد، با ده‌ها کشتی) به شدت به شانس بستگی دارد، زیرا تعادل بین کشتی‌ها عجیب است و بازیکن فرصت‌های بسیار کمی برای تأثیرگذاری بر روند نبرد دارد. وقتی اساساً می توانید حمله کنید یا عقب نشینی کنید و روی صفحه همه به سمت براون حرکت می کنند، نمی توان از تاکتیک صحبت کرد.


در اینجا نمی‌توانید توتال وار بعدی را به یاد نیاورید، جایی که در نقطه‌ای از مبارزات، همه یا تقریباً همه جناح‌ها ناگهان تهاجمی شدند. این یک راه حل فوق العاده برای تمام مشکلات گیم پلی بود و بلافاصله مشکلات دیپلماتیک زیادی را ایجاد کرد. صرف نظر از اینکه شما چند دوست داشتید، در چنین لحظه سرنوشت سازی، همه روابط سیاست خارجی بسیار پیچیده و گیج کننده شد: معاهدات مختلف، اتحاد در مورد کودکان، فلان نفر رعیت است، کسی دوست یک رعیت است، دشمن دشمن من من است. فتنه دوست و پیچیدگی های دیگر. در Stellaris، دستیابی به این امر در حال حاضر دشوار است، و این، البته، تا حدی ناامید کننده است. خیلی چیزها را می توان با کیف پول حل کرد.


اما هنوز کاملاً غیرممکن است که از کنار بازی عبور کنید. جزئیات بسیار جالبی دارد. در اینجا همه اقدامات عواقبی دارد. از انتخاب های تصادفی تحقیقاتی گرفته تا تعاملات اجتماعی، همه چیز به نوعی بر بازی، توسعه و اقتصاد تأثیر می گذارد و منجر به نتایج غیرمنتظره یا شکست های شدید می شود. مانع ورود زیاد است، اما Stellaris ارزش ورود به آن را دارد زیرا ارزش شگفتی ها را می داند. تنها چیزی که باقی می ماند این است که منتظر بمانیم تا توسعه دهندگان اجزای دیپلماتیک و رزمی را به وضعیت قابل قبولی برسانند. شاید در طول یک سال، آن‌ها تعادل را ده بار دیگر تکرار کنند، همانطور که پارادوکس اغلب انجام می‌دهد، اما بهتر از عدم پشتیبانی توسعه‌دهندگان است، همانطور که اغلب اتفاق می‌افتد.


اوه بله، موسیقی با روح "ترمیناتور" یا "بین ستاره ای" دائماً در پس زمینه پخش می شود. نمی توانستی آرزوی بهتری داشته باشی.


حکم


حکم: یک استراتژی فضایی برجسته، که، با این حال، هنوز هم نیاز به کار دارد.


امتیاز نهایی: 8.5 امتیاز از 10

اگر از طرفداران Civilization هستید، مطمئنم که Stellaris را دوست خواهید داشت. آره چی بگم! هر کسی که حتی اندکی به استراتژی‌ها نگاه کند، در حین کاوش در میلیاردها کیلومتر مربع از فضای بیرونی، احساسات گرم‌کننده‌ای را تجربه خواهد کرد.

آیا فکر می کنید برنامه ریز خوبی هستید؟ آیا می دانید چگونه یک واحد را علاوه بر چندین ده مورد دیگر تحت کنترل نگه دارید؟ یا شاید شما به خوبی در موتورهای یونی آشنا هستید و می دانید چگونه با یک نژاد فرازمینی گفتگوی دیپلماتیک انجام دهید؟ در هر صورت سورپرایزهای دلپذیر و نه چندان خوشایند در اینجا در انتظار شماست. بسیاری از لحظات و نکات ظریف که نیاز به نظارت مداوم دارند، شما را مجبور می کند تا چندین ساعت از دنیای واقعی خارج شوید و به زمین بایر غول پیکر و عمیقی منتقل شوید که سکوت آن به طرز غم انگیزی ظلم کننده است. با بازی Stellaris، می توانم بگویم که این Dark Souls در دنیای استراتژی ها است. بازی بی رحمانه شما را به خاطر اشتباهات و محاسبات اشتباه در استراتژی کنترل مجازات می کند. تصمیم اشتباهی گرفتی؟ آن را دریافت کنید! درست متوجه شدید؟ آفرین. اما به هر حال، آن را دریافت کنید!

راحت تر بشین، یه کم بیشتر بهت میگم.

گیم پلی

در یک کهکشان بی پایان بین ستاره های دست نیافتنی و سیارات ناشناخته در سیستم های مختلف، رهبری یک امپراتوری به شما سپرده می شود. هدف اصلی کمپین، البته، تسخیر مناطق (سیستم) جدید است. می توانید با نژاد مجاور سوسک های بنفش در مورد آتش بس صحبت کنید و با آنها رابطه برقرار کنید. نه؟ خوب، می توانید آنها را با ناوگان عظیم کشتی های جنگی خود تقسیم کنید. البته اگر همه چیز را به درستی انجام داده باشید و یک ناوگروه داشته باشید و نه 2.5 رزمناو کم اهمیت.

شروع بازی

می توانید با انتخاب یکی از 8 امپراتوری پیشنهادی با نژاد خود شروع کنید. اگر می خواهید یک پستاندار بمانید، خوب است. آیا تصمیم گرفته اید برای کنترل خزندگان تلاش کنید؟

یا ملوسکوئیدها؟

مشکلی نیست اما عجله نکنید. از روی ظاهر قضاوت نکنید هر یک از نژادهای پیشنهادی در Stellaris دارای تاریخچه، مزایا و معایب، ویژگی ها، مهارت ها و ویژگی های خاص خود هستند. من دوست ندارم؟ خودتان بسازید، مشکلی نیست! شما می توانید امپراطوری خود را هر چه می خواهید بنامید، پرچمی برای آن انتخاب کنید که زیر آن کهکشان را فتح کنید. یک پرتره، ویژگی های نژادی، نوع ناوگان و انواع اولیه سلاح ها را انتخاب کنید. حتی مضرترین گیمر هم چیزی برای انتخاب از اینجا پیدا می کند.

هنگام شروع بازی تک نفره، تصمیم گیری در مورد سختی و اندازه کهکشان را فراموش نکنید. این چیزی است که سیستم به نظر می رسد:

و بنابراین، کهکشان. من سیستم خود را روی آن علامت زدم.

و این کوچکترین کهکشانی است که می توان ساخت. می توانید تصور کنید؟ شما می توانید سیارات را قبل از عید پاک چینی مطالعه کنید.

پس از شروع، مثل همیشه، چند "منابع" در دسترس خواهید داشت که بقای امپراتوری بر اساس آنها ساخته شده است. از جمله:

  • مواد معدنی. آنها صرف ساخت ایستگاه ها و کشتی ها می شود. اما آنها را می توان در یک مقدار مشخص ذخیره کرد. آیا می خواهید بیشتر ذخیره کنید؟ فناوری را کاوش کنید. درآمد کمی دارید؟ سیارات را در منظومه ها کاوش کنید و اگر سیارات مناسبی پیدا کردید، روی آن ایستگاه بسازید.
  • وام انرژی. هر چیزی که من ساختم نیاز به انرژی دارد. وضعیت مشابه مواد معدنی است.
  • نفوذ. بر ساختمان‌های «مرزهای» دوردست، احکام یا استخدام دانشمندان جدید یا ژنرال‌های ارتش تأثیر می‌گذارد. شما می توانید با اعلان جنگ به امپراتوری های دیگر، صدور احکام یا مطالعه فناوری درآمد کسب کنید.

به هر حال، یک لحظه ناخوشایند. موجودات زنده می میرند. شما یک دریاسالار باتجربه ناوگان تحت فرمان خود دارید و او 70 سال دارد؟ عالی است، اگر او به دروازه های والهالا نرود، به زودی به سادگی از پیری خواهد مرد. برای اینکه او کمی بیشتر زندگی کند، باید طول عمر خود را افزایش دهد.

فناوری چیزی است که توسعه امپراتوری بر آن استوار است. نیاز به توسعه:

  • فیزیک.آنها می توانند ظرفیت ذخیره سازی انرژی را افزایش دهند یا ماژول های پنل خورشیدی را باز کنند.
  • جامعه.آنها فقط به افزایش نفوذ یا باز کردن انواع جدیدی از کشتی ها کمک می کنند.
  • فن آوری ها.آنها به افزایش ظرفیت مواد معدنی یا ایجاد یک سکوی دفاعی کمک خواهند کرد.

البته، این تنها بخش کوچکی از آنچه برای مطالعه در دسترس است است. قبل از شروع مطالعه، تصمیم بگیرید که در حال حاضر به چه چیزی نیاز دارید، اما آینده نگری را فراموش نکنید.

جهان در بازی به صورت رویه ای تولید می شود، یعنی. مهم نیست که چند بار بازی را اجرا کنید، جهان های مختلفی خواهید داشت. هر بار منحصر به فرد خواهد بود.

من می توانم همه چیزهایی را که توضیح دادم، تمام تفاوت های ظریف در کنترل، یادگیری و فرصت ها را به عنوان یک قطعه آبی روی نمودار نشان دهم.

Stellaris ده ها تفاوت ظریف برای هر چیز دارد. شما باید همزمان در همه جا باشید و انواع یادآوری ها به شما اجازه نمی دهد آن را فراموش کنید. خوشبختانه، جریان زمان تنظیم شده است، یا حتی می توان برای بازدم و نگاه کردن به اطراف به طور کلی متوقف شد. وضعیت را ارزیابی کنید و تصمیم درست بگیرید. برای درک آنچه در جریان است، برای درگیر شدن و تسلط بر بازی، باید ده ها ساعت را قبل از آنلاین شدن در آن صرف کنید. در غیر این صورت، چندین ساعت از عمر خود را تلف خواهید کرد و هر آنچه را که از طریق کاری کمرشکن به دست آورده اید، فوراً از بین می رود و خرابه ها مورد مطالعه و تسلط قرار می گیرند.

با وجود عمق معمول برای استراتژی های نوبتی، هیچ کدام تمدن های کهکشانی، هیچ کدام استاد جباربه این سوال که "چگونه باید در خوابگاه کهکشانی زندگی کنیم؟" پاسخ واقعا قابل قبولی نداد. و همین‌طور بود تا اینکه توسعه‌دهندگان پارادوکس این موضوع را مطرح کردند و به‌طور تهدیدآمیز ادبیات جامعه‌شناسی و ابزارهای اندازه‌گیری را تکان دادند. آنها قبلاً بی رحمانه گذشته بشریت را مرتب کرده اند و نوبت به آینده ای دور و مرموز رسیده است.

به طور خلاصه، پارادوکس بر این کار مسلط شد و استلاریس- نه کاملا و نه همیشه یک استراتژی 4X، همانطور که آنها سعی می کنند آن را بخوانند.

فضای متناقض

فردی که با استراتژی های کلاسیک فضایی آشنا است احساس می کند که در جای خود نیست - به جای دکمه "End Turn"، یک شماره گیری با تاریخ و دستور "مکث" در گوشه صفحه چشمک می زند. پارادوکس نتوانست مقاومت کند و زمان واقعی خود را به Stellaris آورد که احتمالاً هیچ آسیبی به بازی وارد نکرد.

همه چیز به همین جا ختم نشد: استلاریس بسیار نزدیکتر است اروپا یونیورسالیساز، برای مثال، به فضای بی پایانو امثال او در اصل، فقط چارچوب از مکانیک معمول 4X گرفته شده است: مردم ما از اسارت "گهواره" خود خارج می شوند، جهان های جدید را مستعمره می کنند، افق های علمی را گسترش می دهند و گاهی اوقات با نژادهای فرازمینی دچار مشکل می شوند.

و پارادوکس هر یک از این نکات را به شیوه خاص خود بازسازی کرد.

بیش از صد پرتره متحرک برای انتخاب وجود دارد و تقریباً همه این چهره ها را در بازی خواهید دید. البته، آواتارها را می توان سفارشی کرد.

ما از سیاره خودمان شروع می کنیم. یک فرودگاه فضایی کاملاً جدید، یک کشتی علمی و یک کشتی ساخت و ساز در مدار خود در حال انجام تمرینات هستند - شروع برای همه یکسان است.

بعدش چی؟ همه دنیاها را پشت سر هم مستعمره کنید؟ اینطور نیست. هر ماژول مستعمره یک سوراخ در بودجه می خورد تا زمانی که به یک مستعمره خودمختار تبدیل شود. سیارات مناسب بسیار کمی وجود دارد. و کهکشان بزرگ است، حتی اگر اندازه متوسط ​​را انتخاب کنید. بازی نه با گسترش، بلکه با بررسی دقیق ستاره های اطراف شروع می شود.

کاوش در کهکشان در Stellaris بسیار بیشتر از چندین استراتژی 4X در یک زمان است. یک نگاه سریع به سیستم برای کشف سریع تمام تفاوت های ظریف کافی نیست: کشتی اعزامی باید هر سیاره را بررسی کند. او در آنجا چه خواهد یافت؟ احتمالاً ذخایر منابع. احتمالاً یک ناهنجاری است که باید در معرض خطر برای خدمه و کشتی بررسی شود. یا حتی یک تمدن جدید که هنوز وارد فضا نشده است.

تغییری در شاخه غربی صورت نگرفت

افتتاحیه برای مدت بسیار طولانی ادامه دارد - ممکن است حتی یک ساعت پس از شروع بازی، اولین همسایگان خود را در جهان نبینید. در تمام این مدت، امپراتوری جوان ما گهگاه مستعمره‌هایی ایجاد می‌کند و سلول‌های سیاره‌ای را با ساختمان‌ها می‌سازد. اصل مشابه همان چیزی است که در Civilization وجود دارد: ما هر واحد جمعیتی را با یک پیشرفت در سلول جداگانه ای قرار می دهیم و تفاوت اصلی این است که این واحد فقط یک چهره ترسیم شده نیست، بلکه یک جامعه جداگانه با ویژگی های خاص خود است، البته کمی متفاوت از استاندارد. مکانیک لایه اجتماعی مبتنی بر مکانیک ویکتوریا 2، خود را نزدیک به آخرین مرحله از بازی نشان می دهد، زمانی که تضادها در امپراتوری گسترش یافته شروع می شود.

با مجموعه ای از مواد معدنی یا وام به این بخش کمک کنید و توسعه آن تسریع خواهد شد.

سپس لحن حزب تغییر می کند. چندین دنیا تسلط یافته اند و دامنه شخصی شما قبلاً به حد رشد خود رسیده است. البته، هیچ کس گسترش بیشتر آن را ممنوع نمی کند، اما جریمه سیارات "اضافی" چندان خوشایند نیست. زمان تقسیم اقتصاد به بخش ها فرا رسیده است - مناطق خودمختار که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند. فقط سؤالات کلی به اراده شما بستگی دارد: چه مقدار منابع به مرکز فدرال اختصاص دهید، کجا تلاش ها را متمرکز کنید، آیا بسته به موقعیت بهبودها را بازسازی کنید یا خیر.

این جنبه به ویژه نگران کننده بود، زیرا حاکمان سیلیکون در هر بازی مملو از مزخرفات فاجعه بار و توسعه نادرست هستند. در Stellaris، بخش ها از این بیماری رنج نمی برند - هجوم پول و مواد معدنی زنده خواهد ماند، فقط گهگاهی فرمانداران تشنج های عجیبی می کنند و برای چند ماه درآمد به ارزش های منفی تحقیرآمیز سقوط می کند.

اما وقتی امپراتوری به طور قابل توجهی در وسعت گسترش می یابد، کاهش نادر در سود دیگر بر موفقیت تأثیر نمی گذارد. مشکل متفاوت است: مدیریت بخش بسیار اساسی است. واضح است که نقش آنها این است که بازیکن را راحت کنند تا او از دست و پا زدن با صدها جهان مسکونی جان خود را از دست ندهد. اما در اینجا Paradox به افراط دیگر رفت و وقتی فرمانداران خود را اولویت بندی کنید، تا پایان بازی آنها را فراموش خواهید کرد.

البته، پارادوکس نمی تواند توسعه علم را به یک منوی اثیری واگذار کند - در Stellaris، دانشمندان بسیار خاصی مشغول تحقیق هستند.

جالب است: درباره استانداران به خاطر حرف گفته نمی شود. استلاریس به طور کامل از رهبران، یعنی افراد خاصی که در پست های کلیدی منصوب می شوند، استفاده می کند. اینها فرماندار، دریاسالار، ژنرال و دانشمندان هستند - برخی از آنها حتی به اندازه کافی خوش شانس خواهند بود که امپراتوری شما را رهبری کنند! و بنابراین نقش آنها شبیه به نقش متخصصان اروپا یونیورسالیس است: شخصیت هایی با چند امتیاز و سطح کلی مهارت. پیر شوند و ممکن است با مرگ نه چندان طبیعی بمیرند.

چه چیزی باقی می ماند؟ پیشرفت تکنولوژیکی که ثابت نمی ماند. در Stellaris، شما نمی‌توانید به سادگی در امتداد درخت فناوری پیش بروید: هنگامی که تحقیقات خود را در یکی از سه رشته (فیزیک، جامعه‌شناسی، مهندسی) کامل می‌کنید، به شما یک انتخاب از چندین پیشرفت تصادفی پیشنهاد می‌شود. مکانیسم انتخاب آنها نامرئی است، با این حال، طبق یادداشت های توسعه دهنده، بر اساس شخصیت ملت است. تصادفی بودن ظهور فن آوری ها به مبارزه با مشکل دیگری از استراتژی های بزرگ کمک می کند - قابل پیش بینی بودن توسعه.

همه همزمان با شما شروع نمی کنند. امپراتوری های محو شده خیلی زودتر به وجود آمدند (آنها به عنوان یک احمق قدرتمند اما نسبتاً منفعل روی نقشه حضور دارند) و بسیاری از ایالت ها در طول بازی شکل می گیرند.

کوزه عنکبوت

کهکشان بالاخره شلوغ می شود. مرزهای بین ستاره ای مشخص شده است، زبان های یکدیگر رمزگشایی شده اند (بدون پروژه رمزگشایی خاص، تماس بین تمدن ها غیرممکن است). سپس باید ویژگی های ملی خود را به خاطر بسپارید. فقط میلیتاریست ها می توانند یک دیکتاتوری نظامی را سازمان دهند، فقط بیگانه هراس ها به خود اجازه می دهند بیگانگان را به بردگی بگیرند. علاوه بر این، ویژگی های آشنای بیشتری وجود دارد - سخت کوشی، جذابیت، بی قراری - اما نقش آنها چندان بزرگ نیست.

جالب است: در آینده در سیارات دیگر بومیان زیادی خواهید یافت که یا به توسعه هوش نزدیک هستند یا از قبل باهوش هستند، اما هنوز به فضا نرفته اند. اگر به رشد آنها کمک کنید، می توانید جهان بینی خود را تحمیل کنید. با این حال، آنها همیشه از مداخله شما خوشحال نخواهند شد.

اگر آزاداندیشی را تشویق می کنید، برای این واقعیت آماده باشید که در یک انتهای امپراتوری یک ذهنیت وجود خواهد داشت و در سوی دیگر - ذهنیتی کاملاً متفاوت.

پارادوکس با همین دقت به ایجاد نظام های سیاسی پرداخت. پانزده نوع اساسی وجود دارد، و هنوز هم برخی از انواع خاص وجود دارد - مانند، برای مثال، رژیم انزوا طلبان مبارز، مشخصه امپراتوری های منقرض شده.

علاوه بر این، از قلب های آهنینیک سیستم قانونگذاری در اینجا آورده شد - این نگرش دولت را نسبت به موضوعات مهمی مانند مهاجرت، بمباران مداری و مواردی از این قبیل تعیین می کند. البته، شما نمی‌توانید بر خلاف ذهنیت پیش بروید: ملتی از جمع‌گرایان هرگز قادر به انجام یک ابتکار فردگرایانه نیست.

و پارادوکس نیز احکامی را از سطل های خود بیرون کشید - شامل اصلاحاتی در قوانینی بود که منابع نفوذ را به طور مداوم، قطره قطره یا به صورت یک بار مصرف می کند. چنین احکامی به هدایت منابع انسانی کره زمین در جهت درست کمک می کند: افزایش جریان مالی، سرعت بخشیدن به نرخ تولد، یا تحریک دانشمندان. و هر چه جلوتر می رود، فهرست احکام احتمالی طولانی تر و حوزه سیاسی غنی تر می شود.

منصوب کردن همسایگان ناخواسته به عنوان رقیب برای افزایش نفوذ راحت است - اگر در آینده احتمال وقوع جنگ را رد نکنید.

این ذهنیت بر سیاست خارجی نیز تأثیر می گذارد. روحانیون در روابط با ماتریالیست ها مجازات آشکاری دریافت می کنند و رزمندگانی که مشت های هسته ای خود را تکان می دهند، زبان مشترکی با حامیان صلح پیدا نمی کنند. با این حال، بقیه دیپلماسی نسبتاً استاندارد است - هم با استانداردهای 4X و هم با استانداردهای بازی های پارادوکس. مجموعه اقدامات معمول، پیمان عدم تجاوز، عبور از مرزها، مبادله منابع، ربوده شدن...

اما مغز حریفان کامپیوتری آنطور که باید تنظیم شده است! روابط فقط به این دلیل خراب نمی شوند. عجایب سر قارچ از آن سوی کهکشان از سر کسالت به جنگ شما نخواهند رفت. برخی از اقدامات دیپلماتیک به طور کامل توسط حریف رد می شود متقاعد کنندهدلیل، نه به دلیل مزخرف بنابراین، اگر فاصله بین امپراتوری ها زیاد باشد، یک پیمان عدم تجاوز آشکارا رد خواهد شد: هیچ تهدیدی برای جنگ وجود ندارد - هیچ نکته ای در این پیمان وجود ندارد.

جنگ و صلح

آنچه در اروپا یونیورسالیس عالی عمل کرد، گاهی اوقات در داستان های علمی تخیلی لنگ می زند. مثلاً قبلاً برای اعلام جنگ باید دلیل موجهی برای آن داشت. موردشکمی- ادعاهای خاندانی، حقوق تاریخی قلمرو، یا حداقل تحریکی که توسط جاسوسان ترتیب داده شده است. در اینجا، تنها چیزی که برای شروع یک جنگ لازم است، یک ناوگان مناسب و جاه طلبی های امپریالیستی است. ما دکمه ای را فشار می دهیم، اهداف خود را انتخاب می کنیم تا بتوانیم تحقق آنها را مطالبه کنیم و مبارزه می کنیم. فقط اعضای اتحاد در خطر مشکلات هستند: آنها باید در فهرست اعلام جنگ سهم خاصی را به همرزمان خود در اتحاد اختصاص دهند، اگرچه اگر رفقا متقاعد به صلح طلب باشند، این کمکی نخواهد کرد.

طراحی کشتی ها ساده و معمولی است: ما بشکه های قوی تر و زره های قوی تر را روی یکی از بدنه های استاندارد پیچ ​​می کنیم.

در جنبه صلح آمیز دیپلماسی، همه چیز بسیار جالب تر است. مثلاً در اینجا اتحادها وجود دارد: اینها اتحادهای سنتی نیستند که معمولاً به جنگ همه جانبه با کل جهان متمدن ختم می شوند. اتحاد، بلوکی مانند ناتو است که اعضای آن مهم ترین مسائل را به صورت جمعی تصمیم می گیرند. برای شروع جنگ یا دعوت از امپراطوری دیگر به اتحاد، به رضایت سایر اعضا نیاز دارید.

شکل پیشرفته‌تر اتحاد، یک فدراسیون است: رئیس‌جمهور آن توسط یک رئیس‌جمهور مشترک، که هر از چند گاهی جایگزین می‌شود، رهبری می‌شود و کل سیاست خارجی آنها مشترک می‌شود. آنها حتی ناوگان فدرال خود را دارند. اما بسیار مناسب خواهد بود که این اشکال تعامل دیپلماتیک بهبود یابد و عمیق تر شود تا بازی های چند نفره در اولین فرصت به جنگ ختم نشوند.

در عین حال، Stellaris به شما اجازه نمی دهد که خود را به درستی در جنگ ثابت کنید: بازی از تمام محاسبات و مانورها مراقبت می کند. وظیفه بازیکن هدایت ناوگان به سمت دشمن است، سپس یک نبرد خودکار بصری در جریان است. اما این چنین مشکلی نیست - البته، من دوست دارم مانند Hearts of Iron نبرد در مقیاس بزرگ را ببینم، اما نتیجه نداد.

بدتر از آن این است که هیچ محدودیت زیرساختی در تعداد کشتی ها در سیستم وجود ندارد و همچنین محدودیتی برای دریاسالار وجود ندارد. این بدان معنی است که جاده برای به اصطلاح "پشته عذاب" باز است: جمع آوری شده است همهکشتی ها مشت کردند و به مرز دشمن زدند. کامپیوتر دوست دارد نیروهای خود را به قطعات تقسیم کند که در شرایط دیگر منطقی است.

در طول نبرد، ورطه ای از انواع فاکتورها محاسبه می شود - اما، بر خلاف، برای مثال، Hearts of Iron 3، در اینجا فقط یک گزارش مختصر دریافت می کنیم.

ولی! "اما دوباره.

فرض کنید در حال حاضر بر نیمی از کهکشان تسلط دارید، دشمنان شما جرات نمی کنند حرفی بزنند، و پتک چدنی ناوگان شما هر گونه تهدیدی را در فضای فرافضا لکه دار خواهد کرد. همین است، آیا قرار است بنشینیم و وقت تلف کنیم؟

اصلا. نزدیک به پایان بازی، مشکلاتی پیش می آید که قبلاً نمی شد آنها را اذیت کرد. جناح‌هایی در داخل امپراتوری به وجود می‌آیند و شروع به مطالبه چیزی می‌کنند، جدایی‌طلبان استقلال می‌خواهند، و پروژه‌های خاص و خطرناک در میان فناوری‌های موجود برای مطالعه ظاهر می‌شوند. برای سرعت تحقیق +5 درصد چه چیزی را به خطر می اندازید؟ شاید قیام ربات ها یا دیدار برخی از خزندگان ناشناخته. اگرچه نه به طور رادیکال، اما Stellaris هنوز مشکل دیرینه یک پایان بازی بی‌علاقه را حل می‌کند، زمانی که هیچ اتفاقی نمی‌افتد و پایان هنوز دور است. امپراتوری بزرگ - مشکلات بزرگ.