بازی های فضای باز برای کودکان پیش دبستانی و دبستان. بازی های ورزشی بازی های فضای باز برای دانش آموزان 15 18

این یک نوع از بازی شناخته شده "توپ ها" است، فقط این بار - برای یک گروه. بر این اساس، باید بادکنک هایی را برای مسابقه آماده کنید که در این فرآیند به پای هر شرکت کننده بسته می شود. می توانید یکی را به مچ پا ببندید و اگر اشکالی ندارد دو توپ. همه چیز به این بستگی دارد که آیا می توانید این همه مواد را تهیه کنید. سیگنال داده می شود - و همه شرکت کنندگان دعوا را شروع می کنند که در آن شما باید توپ خود را دست نخورده (یا کامل) نگه دارید، اما در همان زمان بقیه را ترک کنید. برنده کسی است که آخرین بار با یک توپ کامل باقی بماند. سرگرمی، حرکت و آدرنالین برای همه فراهم شده است!

مسابقه رله

این یک مسابقه از نوع رله است: شما باید مسافت خاصی را با سرعت بدوید. اما شما باید آن را به این صورت اجرا کنید: دو بازیکن پشت به هم می ایستند، و همچنین دست هم می گیرند. با چنین جفتی، آنها باید جاده را به آنجا و همچنین به عقب طی کنند. بلند کردن و حمل شریک دوم به پشت یا افتادن ممنوع است - در چنین مواردی، شرکت کنندگان حذف می شوند.

یک سیب را تغذیه کنید

چند زوج از سالن انتخاب می کنیم. همه آنها را چشم بسته و مقابل هم قرار می دهیم. به هر کدام یک سیب داده می شود (مطمئن شوید که اندازه آنها کم و بیش برابر است). وظیفه این است که در اسرع وقت به کسی که مقابل ایستاده است غذا بدهید.

کلاه خود را بردارید

حداقل دو نفر می توانند در این مسابقه شرکت کنند، حداکثر دو تیم چند نفره. یک دایره روی زمین بکشید. روی سر شرکت کنندگان کلاه می گذاریم و دست چپ را به بدن می بندیم. وظیفه: برداشتن کلاه بازیکن دوم و نگذارید کلاه خودش را بردارد و همه اینها در دایره ای است که رفتن فراتر از آن غیرممکن است. برای یک تیم، هر کلاه برداشته شده یک امتیاز است، برای یک مورد، برنده کسی است که روسری خود را حفظ کند.

نگاه کن و به خاطر بسپار

سینی را برای قرار دادن وسایل مختلف روی آن آماده کنید: یک مداد، یک پیچ گوشتی، یک ساعت - هر چیزی که به ذهنتان می رسد. اقلام را می توان در طول مسابقه هم حذف کرد و هم به جای خود بازگرداند. یک فرد چشم بند باید هر چیزی را که روی سینی قرار دارد حدس بزند.

برش حروف

افراد انتخاب شده به دو تیم تقسیم می شوند که به آنها داده می شود: طناب، مداد، سنجاق، قیچی و چندین ورق کاغذ. میزبان یک علامت می دهد و دو نفر از هر تیم باید طناب را بکشند و بقیه باید حروف را از کاغذ بریده و به طناب بچسبانند تا یک عبارت جالب و زیبا حداقل دو کلمه ای به دست آید. یا کسانی که اول این کار را انجام دادند، یا کسانی که عبارتشان اصلی بود، برنده می شوند.

از چند جفت دختر و پسر برای شرکت در مسابقه دعوت شده است. به دختر لباس هایی با تعداد زیادی دکمه داده می شود و به پسر دستکش داده می شود. وظیفه بچه ها این است که باید تا آنجا که ممکن است دکمه ها را روی لباس های شریک زندگی خود ببندند.
هر کس زودتر روزه بگیرد برنده اعلام می شود.

خیار

بازیکنان صف می کشند. بازیکن اول یک خیار را پشت سر خود نگه می دارد. وظیفه او این است که خیار را بی سر و صدا به همسایه بدهد، همسایه آن را به همسایه اش بدهد و غیره. میزبان باید حدس بزند که چه کسی خیار دارد.
پیچیدگی رقابت این است که شما باید زمان داشته باشید تا خیار را گاز بگیرید. اگر رهبر حدس بزند که کی خیار دارد، جای بازیکن را می گیرد و بازیکن رهبر می شود. بازی با خوردن خیار به پایان می رسد.

قهرمانی تیک تاک

پیش از این، هر دانش آموز دوم این بازی را می دانست، اما به دلایلی دانش آموزان مدرن استراتژی های کامپیوتری یا تیراندازی را بیشتر و بیشتر ترجیح می دهند. بنابراین، کشیدن ذهن خود با یک بازی جالب و سرگرم کننده تیک تاک مفید خواهد بود. همه چیز بسیار ساده است: 2 حریف، یک تخته و یک تکه گچ، یک شبکه ساده کشیده شده است، در صورت تمایل، 2 در 2، 3 در 3، و غیره. وظیفه هر یک از شرکت کنندگان این است که ضربدر یا صفر خود را سریعتر از حریف در یک خط قرار داده و آن را خط بکشند. برنده حق دریافت جایزه را دارد. در پایان، می توانید نبردی از قوی ترین ها داشته باشید و دریابید که کدام یک از بچه ها در این تجارت باحال تر هستند.

روی تاریخ علامت بزنید

مجری برگه هایی از کاغذ بیرون آورده و بین شرکت کنندگان توزیع می کند. هر شرکت کننده باید در نیم دقیقه اثر خود را در تاریخ بگذارد. اینکه او چگونه این کار را انجام خواهد داد به تخیل او بستگی دارد. شما می توانید به معنای واقعی کلمه اثر خود را بگذارید، می توانید یک اثر لب به جا بگذارید، می توانید امضا کنید و غیره.
پس از آن، میزبان دو داوطلب را صدا می کند که یک تکه کاغذ را بیرون می آورند و حدس می زنند که دقیقاً چه کسی این یا آن علامت را در تاریخ به جا گذاشته است. در عین حال، داوطلبان باید انتخاب خود را توضیح دهند.

اسب ها

شرکت کنندگان به جفت تقسیم می شوند. دخترها یقه پسرها را می گیرند و نقش سواران را بازی می کنند. بچه ها اسب هستند دخترها سعی می کنند پسرها را طوری هل دهند که آنها را زمین بزنند. دختری که برای اولین بار موفق شد دوست پسرش را زمین بزند برنده جایزه می شود.

هدیه بگیر

دایره ای در مرکز سالن کشیده شده است. چند نفر وارد حلقه می شوند. در مرکز دایره یک هدیه است. میزبان دستورات مختلفی به بازیکنان خود می دهد. مثلاً «بنشین»، «ایستادن» و غیره. بعد به تندی می گوید «بگیر!». کسی که سریعترین هدیه را می گیرد برنده می شود.

جامپرها

دو بازیکن در یک دایره قرار می گیرند، اما یک پا می شوند. پای دوم باید از ناحیه زانو خم شود و با دست گرفته شود. بازیکنان شروع به پریدن روی یک پا می کنند. وظیفه هر یک از آنها تلاش برای بیرون راندن حریف از دایره است. هر کس موفق شود برنده اعلام می شود.

به هدف زدن

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و توپ را از رهبر دریافت می کنند. وظیفه بازیکنان تیم اول این است که با ضربه زدن به توپ تا حد امکان اعضای تیم دیگر را ناک اوت کنند. تیم دوم هم همین هدف را دارد.
با این حال، اگر بازیکنی توپ را در دستان خود بگیرد، این بدان معنا نیست که او ناک اوت شده است، برعکس، او امتیاز پرتاب توپ را دریافت می کند. تیمی که بیشترین بازیکن را در پایان زمان داشته باشد برنده می شود.

فوتبال

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. به هر تیم یک بادکنک داده می شود. دروازه ها در سالن نصب شده است. بازیکنان شروع به فوتبال می کنند. یکی یک توپ نیست، بلکه دو است: هر کدام با خودش. هر کس گل های بیشتری به دروازه حریف بزند برنده است.

زنجیر

گروهی از بازیکنان در یک صف ایستاده اند و دستانشان را محکم گرفته اند. برعکس، همان زنجیره تشکیل می شود. بازیکن تیم اول نام بازیکن تیم دوم را صدا می کند. کسی که نامش نامیده می شود شتاب می گیرد و مستقیم به سمت زنجیره حریف می دود و سعی می کند آن را بشکند. اگر به نفع او نباشد، تیم حریف این بازیکن را برای خود می گیرد. اگر زنجیر همچنان پاره شود، آن بازیکن هر بازیکنی از تیم مقابل را برای تیم خود انتخاب می کند.

این بازی های سرگرم کننده موسیقی را می توان در تعطیلات و دیسکوها برای دانش آموزان دبیرستانی استفاده کرد.

کارهای خلاقانه

1. از ردیف آهنگ ها با موضوع: "روسیه وطن من است" ، "سفر در سرزمین مادری من" ، "جنگل سرزمین عجایب است" ، "زمان مدرسه" و غیره داستان بنویسید.

2. "کلمات ما موسیقی شماست." با کلمات خودتان ملودی یک آهنگ معروف بیایید.

3. ترکیبی از آهنگ های معروف بسازید. موضوعات تقریبی: "کودکی، کودکی ..."، "تابستان در روستا"، "دولت افسانه".

4. یک ویدیو برای متن آهنگ (به انتخاب خود یا با موضوع) ارسال کنید.

5. آهنگ مصور. یک آهنگ برای نقاشی های پیشنهادی انتخاب کنید.

7. سعی کنید با استفاده از یک آهنگ معروف راهپیمایی کنید، به عنوان مثال:

"یک ملخ در شن نشسته بود"؛

"اسباب بازی های خسته در خواب هستند"؛

"درخت کریسمس کوچک در زمستان سرد است."

آهنگ تم یا نام یک آهنگ

برای بازی، کارت های موضوع را آماده کنید، آنها را در یک کیسه قرار دهید. نام آهنگ یا سطرهای مربوطه از آهنگ ضروری است. زمان تفکر 30-60 ثانیه است. نمونه پاسخ ارائه شده است. این امکان وجود دارد که در صورت عدم پاسخ به موقع، یک تیم (یا بازیکن) دیگر پاسخی ارائه دهد. تیمی که بیشترین پاسخ را داشته باشد برنده است.

نام موضوع

عنوان یا خط آهنگ

1. حمل و نقل

1. واگن آبی

2. آنتوشکا

3. نام مکان

3. چونگا-چانگا

4. همه جا زندگی

4. ملخ

5. راه رفتن با هم لذت بخش است

6. رویدادها

6. آهنگ کروکودیل گنا

7. شادی

8. برنامه دروس

8. دو ضرب در دو می شود چهار

9. درختان سیب در حال شکوفه

10. زنبق دره، زنبق دره

11. شروع کنید

11. لبخند بزنید

12. دوران شیرخوارگی

12. تاپ بالا

13. اسباب بازی

13. من یک بار عجیب بودم ...

14. یک ترسو هاکی بازی نمی کند.

15. خوشمزه

15. پانصد بستنی به عنوان هدیه

16. رادیو سیبری

17. پالت رنگ

17. آهنگ نارنجی

18. حرفه

18. فرمان را محکم بگیرید، راننده...

19. فصول

19. پاییز چیست؟

20. در مدرسه تدریس می کنند

شیفترها

کارت های برگردان را می توان شماره گذاری کرد و از تیم ها بخواهید 3-5 شماره را نام ببرند. اعداد بالا را تکرار نکنید. و سپس طبق منطق شناخته شده بازی، پیشنهاد را وارونه بخوانید.

1. خربزه و هندوانه پژمرده،

باران در زیر زمین غرق شد.

2. شب شکست، او خیلی به شما نزدیک بود.

3. دوستان کلبه دیگری را بازسازی کردند، نیمی از عزیزان او را شفا دادند...

4. خوک ها، خوک ها، ژنرال ها را بیدار کنید.

5. توس را در مزرعه بریدند.

6. خزیدن، کلاغ، خزیدن!

7. صد بار به خودم پیشنهاد دادم.

8. تعداد دختران مجرد کم است.

9. از یک گریم، یک شب روشن تاریک تر است.

10. او هرگز سوژه خوبی بدون نام نبود.

11. یک نفر در یک تیر بلند شد.

12. بر فراز دریاچه از کم عمق،

از تنگه های آب های مرداب.

13. غم مردانه با برعکس در دوردست خوش نیست.

14. بدون نیاز به خزیدن زیبای رانندگان در برف.

15. رقص مرا از نابودی و مرگ باز می دارد.

16. به هفته های زیر فکر کنید.

17. یک جوجه غمگین پیش پدربزرگم مرد.

18. پسر می خندد: مکعب خزید.

1. درختان سیب و گلابی شکوفا شدند،

مه بر فراز رودخانه شناور بود.

2. روز پیروزی، چقدر از ما دور بود.

3. دشمنان کلبه خود را سوزاندند،

تمام خانواده اش را کشتند...

4. بلبل، بلبل، مزاحم سربازان نشوید.

5. درخت کریسمس در جنگل متولد شد.

6. پرواز کن، کبوتر، پرواز کن!

7. تو دوبار مرا رد کردی،

"نمیخواه!" تو گفتی.

8. تعداد زیادی پسر مجرد وجود دارد.

9. از یک لبخند، یک روز غم انگیز روشن تر است.

10. زمانی یک اسباب بازی عجیب و غریب بی نام بودم.

11. شخصی از تپه پایین آمد.

12. به دلیل جزیره روی میله،

به وسعت موج رودخانه. ،

13. شادی زنان - در این نزدیکی زیبا خواهد بود.

14. اجازه دهید عابران پیاده به طرز ناشیانه ای از میان گودال ها بدود.

15. آهنگ به ما کمک می کند تا بسازیم و زندگی کنیم.

16. ثانیه ها بیش از حد فکر نکنید.

17. دو غاز شاد با یک مادربزرگ زندگی می کردند.

18. دختر گریه می کند - توپ دور شده است.

یک آهنگ را با توضیحات یاد بگیرید

با توجه به توضیحات پیشنهادی، تیم ها یا بازیکنان با پر کردن کارت خود، پاسخ ها را زیر شماره 1، 2 و غیره علامت گذاری می کنند. هرکسی که بیشترین پاسخ صحیح را داشته باشد برنده است.

1. آهنگی در مورد سفر طولانی یک دختر کوچک با روسری

2. آهنگ در مورد نگه داشتن سر یکی از پستانداران با موهای قهوه ای

3. آهنگی در مورد حیوانات که به لطف آن سیاره ما حول محور خود حرکت می کند

4. آهنگی در مورد حیوانات با گوش های بلند که به عنوان ماشین چمن زنی کار می کنند.

5. آهنگی در مورد چهار مرد کلاه پردار که برای خیلی چیزها از سرنوشت خود سپاسگزار هستند.

6. آهنگ مرگ غم انگیز یک حشره کوچک

7. ترانه ای در مورد آینده، که نباید به معاصران ما ظلم کرد

8. آهنگی درباره دختری برنزه که در باغ همسایه انگور می چیند

9. آهنگ در مورد هوانوردی Paramount™

10. آهنگی در مورد شهری که قطار در آن نمی رود و هواپیما در آن پرواز نمی کند

11. آهنگ در مورد حیوانی که تمام خانه از آن متنفر است

12. آهنگ در مورد یک شناگر تنها با لوله

13. آهنگ در مورد استفاده از لبخند به عنوان برق

14. آهنگ در مورد کشور،

جایی که می توانید پرنده آتشین را ملاقات کنید

و اسب طلایی

15. آهنگ در مورد موجودی که هر آمیخته ای می شناسد

16. آهنگ در مورد استفاده نادرست از کلرید سدیم

17. آهنگ در مورد فعالیت های روزانه کودکان 10-11 سال

18. آهنگ در مورد زیبایی تنها

پاسخ ها

1. "اگر این یک زمان طولانی، طولانی، طولانی است...".

2. "در سر خاک اره من ...".

3. "جایی در جهان ...".

4. "اما ما اهمیتی نمی دهیم ...".

5. "زمان است-زمان است-ما خوشحالیم...".

6. "یک ملخ در چمن نشسته بود ...".

7. "زیبا دور است ...".

8. "دارکی".

9. "اول از همه - هواپیما ...".

10. "پسر می خواهد به تامبوف برود ...".

11. "گربه سیاه".

12. "و من به آب خواهم رفت ...".

13. "از یک لبخند روز روشن تر می شود ...".

14. "کشور کوچک".

15. "اکنون من Cheburashka هستم ...".

16. «نمک به زخمم نمالید...».

17. «آنچه در مدرسه تدریس می شود».

18. "یک توس در مزرعه وجود داشت ...".

مسابقه موسیقی

کارت های سوال را آماده کنید. در این بازی سوالات متمرکز بر توجه، مشاهده، حافظه است. وظیفه بازیکنان یا تیم این است که با سطرهای آهنگ پاسخ دقیق را بدهند.

1. پسر در نقاشی خود چه کلماتی را "در گوشه" نسبت داد؟

2. در یک افسانه چه کاری می توانید انجام دهید؟

3. چه کسی در چمنزار دور، دور، چرا می کند؟

4. غازها در گودال نزدیک شیار چه کردند؟

5. وقتی خرس به سمت لانه خود در امتداد جاده روستایی رفت چه اتفاقی افتاد؟

6. ملخ با چه کسی دوست بود؟

7. چرا عاشق سوسک پیرمرد خوب شدند؟

8. چه چیزی در سر وینی پو وجود دارد؟

9. دختران ما از چه ساخته شده اند؟

10. دوستی از کجا شروع می شود؟

11. آویزان روی حصار، یک ورق کاغذ در باد می چرخد. روی آن چه نوشته شده است؟

12. پدر هر کاری می تواند بکند! شنای سینه، باس بحث کنید، حتی چوب را خرد کنید. چرا بابا نمیتونه؟

13. علت گاز گرفتن سگ چیست؟

14. گارد سلطنتی با چه سلاحی به گنجشک ها می زند؟

15. نوازندگان شهر برمن بر این باورند که هیچ چیز در جهان بهتر از ... نیست؟

16. وقتی در مدرسه به دانش آموز کلاس اولی تکلیف داده می شود، داوطلب رشته چه می کند؟

17. وقتی جادوگر نیمه تحصیل کرده می خواست رعد و برق بزند چه اتفاقی افتاد؟

18. یک سوزن، دو سوزن - چه اتفاقی خواهد افتاد؟

19. قطار سریع سرعت می گیرد. چه نوع واگن هایی دارد؟

20. اگر برای مدت طولانی در مسیر پایکوبی کنید، سوار شوید و بدوید، پس کجا می توانید بیایید؟

21. باد شاد چه آهنگی می خواند؟

22. ناخدای شجاع در مصیبت و جنگ چه آهنگی خواند؟

پاسخ ها

1. باشد که همیشه آفتاب باشد،

باشد که همیشه آسمان باشد

باشد که همیشه یک مادر باشد

باشد که همیشه باشم.

2. در یک افسانه، می توانید روی ماه تاب بخورید

و بر روی رنگین کمان سوار اسب شوید.

3. درست است، گاوها!

4. شستن پنجه غازها در گودال نزدیک شیار.

5. پا روی دم روباه گذاشت.

6. من به بوگر دست نزدم و با مگس دوست بودم.

7. او روح بسیار سبکی دارد، آدمی شاد.

8. تو خاک اره سرم آره آره آره!

9. از گل و زنگ، از دفتر و نگاه. از دستمال و توپ، از معما و مارمالاد.

10. خوب، دوستی با لبخند شروع می شود.

11. سگ گم شده به نام دروژوک.

12. فقط مادر نمی تواند باشد.

13. فقط از زندگی سگ سگ می تواند گاز بگیرد.

14. اگر یک گنجشک نزدیک است - - ما در حال آماده کردن یک توپ هستیم.

15. دوستان خود را در سراسر جهان پرسه بزنید.

16. کاندیدای علوم و بر مشکل گریه می کند.

17. یک بز، یک بز صورتی با نوار زرد.

18. درخت کریسمس وجود خواهد داشت.

19. ماشین آبی در حال حرکت است، تاب می خورد.

20. می توانید به آفریقا بیایید.

21. کسی که شاد است - می خندد،

چه کسی می خواهد - او به دست خواهد آورد

کسی که جستجو می کند همیشه پیدا می کند.

22. کاپیتان، کاپیتان، لبخند،

بالاخره لبخند پرچم یک کشتی است.

زاریا-رعد و برق

ویژگی ها: روبان روشن.

پیشرفت بازی: بچه ها به صورت دایره ای می ایستند، دست های خود را پشت سر می گیرند و یکی از بازیکنان (اگر پسر است، برادر ایوانوشکا، اگر دختر است، خواهر آلیونوشکا) با یک روبان در دستان خود دور دایره راه می رود و می گوید:

زاریا-رعد و برق،

دوشیزه قرمز،

در سراسر میدان قدم زد

کلیدها را رها کرد

کلیدهای طلایی،

روبان های آبی،

حلقه های در هم تنیده -

رفت دنبال آب!

با آخرین کلمات، بازیکن روبان را روی شانه یکی از کسانی که در دایره ایستاده اند می گذارد، او به سرعت نوار را می گیرد و هر دو به سرعت به جهات مختلف در یک دایره می دوند. آن که بی جا بماند، رهبر می شود.

نکات ویژه: بازیکنان نباید از دایره عبور کنند. وقتی ایوانوشکا یا آلیونوشکا یک روبان قرار می دهند، بازیکنان دیگر نمی چرخند.

پرلا، در حال سوختن

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

ویژگی ها: چندین اسباب بازی در رنگ ها و اندازه های مختلف.

پیشرفت بازی: قبل از بازی میزبان اسباب بازی ها را در مکان های مختلف اتاق پنهان می کند. بازی با گفتن رهبر شروع می شود:

پرلا سوخته بر فراز دریا پرواز کرد

و همانطور که او به داخل پرواز کرد، جایی نشست.

چه کسی اول آن را پیدا خواهد کرد

او آن را خواهد گرفت!

بچه ها دور اتاق می دوند و دنبال اشیاء پنهان می گردند. به محض اینکه بازیکن مورد را پیدا کرد، آن را برای لیدر می آورد و یک نشانه دریافت می کند. می توانید به جستجو ادامه دهید. هر کس بیشتر آیتم ها را پیدا کند برنده است.

یادداشت های ویژه: فقط بعد از کلمات گفتاری می توانید به دنبال اسباب بازی ها بگردید.

خرگوش های زیرک

هدف از بازی: توسعه مهارت های حرکتی، ارتباطی و توانایی کار در یک تیم.

پیشرفت بازی:همه بچه ها "خرگوش" هستند. آنها به 2-3 تیم 5 نفره تقسیم می شوند و در خط شروع صف می کشند. از هر تیم یک بازیکن-"خرگوشه" شروع کنید. با دو پا از خط می پرند. "خرگوش های" بعدی از جایی که بازیکنان قبلی پریدند می پرند. آنها این کار را روی یک پا انجام می دهند. بازیکنان بعدی - دوباره روی دو نفر و غیره. تیمی که در مجموع امتیاز بیشتر پرید برنده می شود.

نکات ویژه: رهبر باید اطمینان حاصل کند که هر جهنده "خرگوشی" بعدی دقیقاً در محلی که بازیکن قبلی پریده است بلند شود.

رنگ می کند

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی: از بین بازیکنان یک "مالک" و دو "خریدار" انتخاب می شود. بقیه بازیکنان "رنگ" هستند. هر «رنگ» رنگی را برای خود اختراع می کند و پنهانی آن را «استاد» می نامد. وقتی همه "رنگ ها" برای خود رنگی انتخاب می کنند و آن را "مالک" می نامند، یکی از "خریداران" می آید:

- تق تق!

- کی اونجاست؟

خریدار رسید!

- برای چی؟

- برای رنگ!

- برای چی؟

- برای قرمز!

اگر "رنگ قرمز" وجود نداشته باشد، "صاحب" می گوید: "روی یک پا در کنار فرش قرمز سوار شوید، چکمه های قرمز را پیدا کنید، آن را بپوشید و آن را برگردانید!" اگر یک "رنگ" قرمز وجود داشته باشد، او فرار می کند و "خریدار" به او می رسد. اگر "خریدار" اول رنگ را حدس نمی زد، روی یک پا دور بازیکنان می پرید و "خریدار" دوم به سمت "مالک" می آید. برنده "خریداری" است که رنگ های بیشتری را به ثمر رساند و توانست به آنها برسد.

نکات ویژه: "مالک" به "خریدار" تبدیل می شود که حدس می زند و با "رنگ های" بیشتری روبرو می شود.

نبرد برای پرچم ها

هدف بازی: توسعه مهارت های حرکتی، مهارت در حرکات.

ویژگی ها: 2 پرچم رنگی.

پیشرفت بازی:بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند. هر تیم یک پرچم دارد که در مکانی برجسته قرار می گیرد و توسط یکی از بازیکنان محافظت می شود. بقیه اعضای تیم به دو دسته "مدافع" و "مهاجم" تقسیم می شوند. هدف بازی گرفتن پرچم حریف و در عین حال حفظ پرچم خود است. در طول بازی مجاز است پرچم را به بازیکن دیگری بدهد تا با پرچم فرار کند.

تذکر ویژه: در مبارزه برای پرچم نباید اعمال بی ادبانه را مجاز کرد.

بیا بگیر!

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

ویژگی ها: توپ با اندازه متوسط.

پیشرفت بازی:یک تیم از بازیکنان - کودکان، دیگری - "سگ". رهبر توپ را به بالا پرتاب می کند و بچه ها باید توپ را به سمت یکدیگر پرتاب کنند تا روی زمین نیفتد. «سگ ها» به اطراف می دوند و با بچه ها مداخله می کنند. اگر "سگ" توپ را بگیرد، جای خود را با بازیکنی که آن را رها کرده تغییر می کند.

رله مدار

هدف از بازی: توسعه حرکتی، مهارت های ارتباطی و مهارت.

ویژگی ها: 4 باتوم.

پیشرفت بازی:دایره ای به قطر 20 متر در زمین بازی ترسیم شده است و 4 دایره کوچک دیگر با قطر 0.5 متر در آن قرار می گیرد و باتوم رله در آنها قرار می گیرد. بازیکنان به 4 تیم تقسیم می شوند و رو به بیرون از خط دایره خود می ایستند. کاپیتان های هر 4 تیم روبه روی دایره کوچک تیم خود که باتوم در آن قرار دارد می ایستند. پس از علامت رهبر برای شروع بازی، کاپیتان ها باتوم را در دست می گیرند، در جهت عقربه های ساعت دور همه بازیکنان می دوند و باتوم را به بازیکنان بعدی می دهند. دومی به نوبه خود دور دایره می دود و چوب ها را به دایره بعدی منتقل می کند و غیره. همه کسانی که دور دایره می دوند در جای خود ایستاده اند، اما از قبل رو به مرکز هستند. برنده تیمی است که آخرین بازیکنش پس از دویدن دور دایره، اولین کسی بود که باتوم را به دایره کوچک خود بازگرداند.

نکات ویژه: هنگامی که بازی تکرار می شود، حرکت معکوس می شود.

طناب بازان چابک

پیشرفت بازی:یک خط مستقیم به طول 10 متر در زمین بازی کشیده شده است که نماد یک طناب است. بازیکنان باید به نوبت در خط مانند طناب محکم قدم بزنند و بازوهای خود را به طرفین باز کنند تا تعادل را حفظ کنند.

نکات ویژه: کسانی که از طناب خارج می شوند از بازی خارج می شوند.

مسابقه با مزه

هدف از بازی: توسعه مهارت های حرکتی و ارتباطی.

ویژگی ها: آجیل، سیب، گلابی، هلو، انواع توت ها (اسباب بازی یا واقعی)، توپ لاستیکی، مدفوع.

پیشرفت بازی:میوه ها و انواع توت ها روی چهارپایه گذاشته می شوند. بازیکنان به نوبت توپ را به سمت بالا پرتاب می کنند. تا زمانی که توپ به زمین برسد، باید زمان داشته باشید تا هر میوه ای را از مدفوع بردارید. کسی که موفق به انجام این کار می شود بازی را ادامه می دهد.

تذکرات ویژه: اگر بازیکن در حین پرواز وقت نداشت که میوه را از مدفوع خارج کند، حق بازی را به بازیکن دیگری منتقل می کند.

لسوویک و قوها

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی:همه بازیکنان قو هستند یک بازیکن ایوانوشکا است و دیگری "جنگلبان".

در مرکز سایت، دایره ای با قطر Hum کشیده شده است - این یک جنگل است. یک مربع در مرکز دایره کشیده شده است - این خانه جنگلبان است. ایوانوشکا و "جنگلبان" در "خانه" نشسته اند. "قوها" سعی می کنند به داخل خانه پرواز کنند و ایوانوشکا را با خود ببرند. «لسوویک» با دست زدن به قوها سعی در گرفتن قوها دارد. "سوان" که ایوانوشکا را نجات داد "جنگلبان" می شود.

یادداشت های ویژه: "قوهای" دستگیر شده خارج از بازی هستند. "Lesovik" نمی تواند جنگل را ترک کند، او باید در اطراف سایت حرکت کند.

رله با توپ

ویژگی ها: 2 صندلی، 2 توپ فوتبال، 2 باتوم.

پیشرفت بازی:یک خط شروع در زمین بازی ترسیم می شود، یک دایره در جلوی هر تیم در فاصله 10 متری از آن ترسیم می شود و یک صندلی در فاصله 15 متری از دایره قرار می گیرد. در هر دایره یک توپ فوتبال قرار می گیرد. بازیکن که از خط شروع می دود، به توپ می رسد، آن را با کمک پاهای خود به اطراف صندلی هدایت می کند، توپ را به صورت دایره ای رها می کند و به سمت خط شروع می دود. تیمی با تمام بازیکنانی که کار را سریع‌تر انجام می‌دهند برنده می‌شوند.

یادداشت های ویژه: بازیکنان هر دو تیم باتوم را به بازیکنانی که آنها را دنبال می کنند پاس می دهند.

توس ها

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی:همه بازیکنان به 2 گروه تقسیم می شوند و رو به روی هم ردیف می شوند. بازیکنان هر خط به اندازه ی بازو به هم می پیوندند. در یک سیگنال، آنهایی که در یک خط هستند به کسانی که در خط دیگر هستند تبدیل می شوند:

توس سفید، توس باریک،

به چه کسی نیاز دارید؟

بازیکنانی که در صف دیگری ایستاده اند نام یکی از بچه ها را می گویند. این بازیکن به سمت خط مقابل می دود تا یک ردیف "توس" را بشکند. اگر توانست زنجیر را بشکند، یکی از بازیکنان را با خود می برد. اگر «توس ها» دستشان را باز نکردند، او در این تیم می ماند.

نکات ویژه: باید بازیکنان مختلفی را نام ببرید تا همه در بازی شرکت کنند.

سیاه و سفید

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و واکنش ها.

مشخصات: یک دیسک مقوایی با یک طرف سفید و طرف دیگر سیاه.

پیشرفت بازی: بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند - "سیاه" و "سفید" که در خطوط روبروی یکدیگر ایستاده اند. میزبان یک دیسک مقوایی پرتاب می کند. اگر با سمت سفید بالا بیفتد، تیم سفید شروع به گرفتن تیم سیاه می کند. فراریان سعی می کنند از پشت خط خانه ای که از دور ترسیم شده، بلغزند. تیمی که بیشترین اسیر حریف را داشته باشد برنده می شود.

نکات ویژه: گرفتن مخالفان فقط پس از افتادن دیسک امکان پذیر است و مجری با صدای بلند فریاد زد "سفید!" یا "سیاه!" شما می توانید با فراریان فقط به خط خانه برسید. کسانی که پشت این خط گرفتار می شوند بازنده محسوب نمی شوند.

نسمیانی

هدف از بازی: توسعه توانایی های ارتباطی و خلاق.

پیشرفت بازی:بازیکنان در یک دایره می نشینند، آنها نسمیانی هستند. یکی از بازیکنان که به قید قرعه انتخاب شده بود، به آرامی شانه بازیکن را به سمت راست هل می دهد. او به نوبه خود این حرکت را به صورت دایره ای به همسایه منتقل می کند و تا زمانی که حرکت به راننده بازگردد ادامه می یابد. هدف بازی این است که همسایه را بخندانید یا صحبت کنید. کسی که می خندد از بازی خارج شده است.

نکات ویژه: همه بازنده ها باید یک شعر خنده دار بخوانند یا چیزی بخوانند.

امدادگران و سارقان

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی: با توجه به قافیه شمارش، سه راننده انتخاب می شوند - "دزدان". آنها در یک طرف زمین می ایستند و سایر بازیکنان در یک ردیف نزدیک به آنها قرار دارند.

به دستور، بچه ها در جهات مختلف در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند و "دزدان" که آنها را می رانند سعی می کنند آنها را بگیرند. بازیکنان گرفتار دست به دست هم داده و دایره ای را در مرکز زمین تشکیل می دهند. Rogues بازیکنان را به دام می اندازند تا زمانی که سه بازیکن دستگیر نشده باقی بمانند که سعی می کنند به سمت بازیکنان ایستاده در دایره فرار کنند و یکی از آنها را نجات دهند. در صورت موفقیت آمیز بودن، بازیکنان دست های خود را رها کرده و از دایره فرار می کنند. اگر بازیکنان باقی مانده نتوانند برای مدت طولانی به دایره نزدیک شوند و یکی از بازیکنان گرفتار شده را لمس کنند، بازنده می شوند. بازی دوباره شروع می شود، 3 بازیکن دستگیر نشده تبدیل به "دزد" می شوند.

نکات ویژه: بازیکنان اجازه خروج از زمین را ندارند. بازیکنان اسیر شده نباید دایره را ترک کنند تا زمانی که 3 بازیکن باقی مانده آنها را نجات دهند.

دو شهر

هدف از بازی: توسعه مهارت های حرکتی، مهارت.

ویژگی ها: استوانه های چوبی یا پلاستیکی - شهرک ها، چند بیت.

پیشرفت بازی: 2 شهر در زمین بازی ترسیم شده اند و نام آنها را می دهند.

چهره های شهر

فاصله بین آنها با توافق تعیین می شود. مکانی را که بازیکنان خفاش را از آنجا پرتاب می کنند با یک خط مشخص کنید. در هر شهر شهرک هایی ایجاد می شود. بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند که از نظر قدرت و مهارت برابر هستند. یک تیم - ساکنان شهر اول، دوم - دیگری. هر تیم کاپیتان خود را دارد. بازیکنان یکی از تیم ها شهرهایی از شهر حریفان را حذف می کنند. طبق شرط به نوبت اول بازیکنان یک تیم و سپس تیم دیگر را زدند. هدف این بازی این است که تمام قطعات شهرها را از شهر حریفان حذف کنید. شکل ها به این صورت شکل می گیرند:

1) صاف یک استوانه در نزدیکی دیگری.

2) سیلندرها به سمت جلو قرار می گیرند.

3) سیلندرها یکی پس از دیگری قرار می گیرند.

4) شکل "پتک"؛

5) شکل "دروازه"؛

6) شکل "فانوس"؛

7) شکل "بطری"؛

8) تخت، پایه یک سیلندر؛

9) سیلندرها در 2 ردیف قرار می گیرند.

10) سیلندرها در 2 ردیف قرار دارند.

11) شکل "فیل"؛

12) شکل "قطار"؛

13) شکل "ناخن"؛

14) شکل "خوب".

بازی زمانی به پایان می رسد که تمام سیلندرها از شهر خارج شوند. تیمی که وقت نداشت همه شهرها را حذف کند بازنده است.

نکات ویژه: هر بازیکن فقط یک بار ضربه می زند. اگر بازیکن اول سیلندر را ناک اوت کند، بقیه می توانند 2 قدم از خط ضربه جلو بروند. اگر خفاش هنگام برخورد با سیلندرها از شهر خارج نشد، در آنجا باقی می ماند تا زمانی که توسط بازیکن دیگری از همان تیم همراه با سیلندرها ناک اوت شود. در پایان بازی، تیم ها شهرها را تغییر می دهند. سیلندر در صورتی که خارج از خط قرار داشته باشد، از کار افتاده در نظر گرفته می شود. هر دستور 2 بیت دارد. سیلندرها در جلوی شهر یا روی آن با فاصله مساوی از طرفین قرار می گیرند.

رله با عصای جادویی

هدف از بازی: توسعه مهارت های حرکتی و مهارت.

ویژگی ها: باتوم رله کوچک.

پیشرفت بازی: بازی با این شروع می شود که یکی از بازیکنان عصا را تا جایی که ممکن است پرتاب می کند در حالی که هر یک از بازیکنان را به نام صدا می کند. بازیکن نامبرده - جادوگر - به دنبال چوبدستی می دود، آن را از روی زمین برمی دارد و شروع به رسیدن به سایر بازیکنانی می کند که آزادانه در اطراف زمین حرکت می کنند. هر بازیکنی که توسط جادوگر با چوب دستی خود لمس می شود دستیار او می شود و همچنین شروع به رسیدن به دیگر بازیکنان می کند. پس از گرفتن یکی از آنها، باید او را نگه دارد تا جادوگر با یک عصا به سمت بالا بیاید و او را لمس کند. از آن لحظه به بعد، نفر سومی که گرفتار می شود، دستیار دیگری برای جادوگر می شود. بازیکنی که آخرین بار توسط جادوگر با چوب دستی اش لمس شد برنده می شود. هنگامی که بازی تکرار می شود، آن بازیکن عصا را پرتاب می کند.

نکات ویژه: جادوگر مجاز نیست با چوب دستی به بازیکنان ضربه بزند، فقط آنها را لمس کند. بازیکنان اجازه خروج از محوطه بازی را ندارند.

من مجموعه ای از چندین بازی در فضای باز را برای دانش آموزان دبیرستانی - برای دانش آموزان کلاس های 10-11 - مورد توجه شما قرار می دهم.

"لگد و سر از طریق تور"

آماده سازی. دو تیم 5-8 نفره در طرف های مختلف تور در زمین والیبال قرار دارند. ارتفاع مش 180-200 سانتی متر.

محتوای بازی.در سوت رهبر، بازیکن یک تیم توپ را با پا (از دستان خود) از طریق تور به نیمه حریف قطع می کند. وظیفه بازیکنانی که توپ در سمت آنها قرار دارد این است که آن را روی تور با حداکثر سه ضربه یا ضربه سر منتقل کنند. اگر یکی از تیم ها اشتباه کند، بازی متوقف می شود و تیمی که آن را ساخته است یک امتیاز یا یک سرویس از دست می دهد. امتیاز در بازی تا 10 امتیاز حفظ می شود، سه بازی انجام می شود.

با تغییر سرویس (بعد از خطای تیم سرویس) بازیکنان در زمین مانند والیبال در جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند. بعد از هر بازی، بازیکنان طرف زمین را تغییر می دهند.

تیمی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. امتیاز در بازی طبق قوانین والیبال حفظ می شود. 2. ضربه زدن دو بار توسط یک بازیکن به توپ، لمس توپ با دست، ضربه زدن به دیوار (فراتر از خط محدود کننده منطقه) یا زیر تور ممنوع است.

"دیوار را بشکن"

آماده سازی. دادگاه با خط وسط تقسیم می شود. خطی در اضلاع جلویی دیوار به ارتفاع 1.5 متر کشیده شده است.فضای کف تا خط منطقه ای از دروازه های بداهه است. بازیکنان به دو تیم 5-8 نفره تقسیم می شوند. هر کدام بنا به صلاحدید خود در نیمی از سایت قرار دارند.

محتوای بازی.یک توپ فوتبال در نیمه راه بین دو بازیکن پرتاب می شود. توپی که در یک نیمه از زمین به پایان رسید، بازیکنان می توانند از بین خود عبور کنند تا لحظه مناسب را برای ضربه زدن به هدف که قسمت پایین دیوار در نیمه حریف است انتخاب کنند. تیم بدون توپ دفاعی را در برابر منطقه ای که توپ در آن قرار دارد سازماندهی می کند، یک "دیوار" می کشد، رهگیری های فردی را اعمال می کند. اگر مهاجمان موفق به ارسال توپ به محوطه دروازه (در محوطه باز - خط جلو) شوند، یک امتیاز می گیرند. حریف شروع به بازی با توپ می کند و به نوبه خود سعی می کند حمله را کامل کند. بازی 10 دقیقه طول می کشد و پس از آن تیم ها سمت زمین را تغییر می دهند.

تیمی که بیشترین امتیاز را در زمان تعیین شده داشته باشد برنده است. این بازی همچنین با دو توپ انجام می شود.

قوانین بازی: 1. عبور از خط وسط ممنوع است، توپ را با دست بگیرید. 2. توپی که در زمین تیم ضربه زننده از دیوار پریده است (به مدافعان برخورد نکرده است) به حریف برگردانده می شود. 3. برای لمس توپ با دست یا سه ضربه نادرست بالای خط دروازه، یک ضربه آزاد اعلام می شود که از خط وسط به دروازه شرطی می شکند و توسط یک بازیکن محافظت می شود. 4. توپ را می توان با پا، بدن، ضربه با سر نگه داشت.

"در هدف زمینی"

آماده سازی. در هر طرف زمین والیبال دو دایره به قطر 1.5 متر نزدیک خط حمله کشیده شده است که دو تیم در طرفین مختلف تور قرار دارند. بازیکنان همان تیم یک توپ تنیس در دست راست (یا چپ) خود دارند.

تیمی که بازیکنانش توانسته اند بیشترین امتیاز را کسب کنند برنده است.

قوانین بازی: 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. بازیکن پشت تور، با قرار دادن یک بلوک، سعی می کند با حریف تداخل کند. 3. برای ضربه زدن به هر دایره ای، مهاجم دو امتیاز می گیرد و اگر دور بلوک رفت، اما از دست داد (توپ در داخل محوطه فرود آمد)، - 1 امتیاز.

"شوتبال"

آماده سازی. بازیکنان در دو طرف تور قرار دارند (مانند والیبال). 6-8 نفر در تیم حضور دارند.

بازیکنی که مرتکب خطای فنی شده بود به طرف مقابل فراتر از خط اسارت فرستاده می شود. تیم زمین را از دست می دهد. بازی دوباره شروع می شود. بازی 10-15 دقیقه طول می کشد.

تیمی که بازیکنان کمتری در منطقه زندانی در پایان بازی داشته باشد برنده است.

قوانین بازی: 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. یک زندانی در حین بازی (بدون بیرون رفتن به زمین) سعی می کند توپ را قطع کند و (بدون دخالت حریف) یک سرویس به زمین خود انجام دهد. بازیکنان تیم او با هر ضربه ای (از سه) توپ را به عقب هدایت می کنند. اگر حمله را با موفقیت انجام دهند، زندانی به شرکای خود باز می گردد و در صورت خطا، بازیکن دوم فراتر از خط اسارت می رود. 3. در طول بازی، اعضای تیم مهاجم ممکن است عمدا توپ را برای شریک اسیر خود بفرستند. 4. بازی طبق قوانین والیبال انجام می شود

شوت اوت والیبال»

آماده سازی. دو تیم 6 تا 8 نفره به طور تصادفی هر کدام در نیمه زمین والیبال خود قرار می گیرند.

اگر در طول بازی تیم یک اشتباه دیگر مرتکب شود (ششمین تخلف متوالی) یک بازیکن دیگر محروم می شود و غیره. وقتی هر دو طرف متحمل "باخت" شده اند، بازی ادامه می یابد، اما تیمی که اشتباه بعدی و سومی را مرتکب شده است (بر اساس ملاحظات تاکتیکی) تصمیم می گیرد که بازیکن بعدی خود را از زمین خارج کند یا در همان ترکیب باقی بماند. به بازیکن حریف اجازه دهید تا به دستورات زمین بازگردد. این بازی شامل 3-5 بازی است. هر کدام زمانی به پایان می رسد که آخرین بازیکن یکی از تیم ها زمین را ترک کند.

تیمی که بیشتر بازی ها را برد برنده می شود. می توانید بازی ها را بر اساس زمان (12-15 دقیقه) محدود کنید و برنده هر یک از آنها را با بیشترین تعداد بازیکن باقی مانده تعیین کنید.

قوانین بازی: 1. خطاها طبق قوانین والیبال ثبت می شود. 2. پس از خروج شرکت کننده از بازی، تیمی که مرتکب خطا شده سرویس می دهد. 3. شرکت کنندگان به ترتیبی که حذف شده اند (اول حذف شده، سپس دوم و غیره) به بازی باز می گردند. 4. بازیکنان در تیم ها به نوبت سرویس می دهند و در جهت عقربه های ساعت در زمین حرکت می کنند (مانند والیبال).

فهرست ادبیات مورد استفاده:

  1. ژوکوف M.N. بازی های فضای باز: Proc. برای گل میخ Ped دانشگاه ها. - م.: مرکز انتشارات "آکادمی"، 2000. - 160 ص.