Divinity 2 hol található a sárkánykő. A játékok krónikája: DIVINITY2. Sárkányok vére. A régi azt jelenti, hogy arany

Az oldal nyomtatható verziója:
Olvassa el és nézze meg a játékokkal kapcsolatos legfrissebb híreket
Ez az anyag csak azokat a küldetéseket írja le, amelyek szükségesek a játék történetének befejezéséhez.

A piactéren egy szikrakötegben megjelenve, mint egy igazi terminátor, megtudja Augustus legátustól, hogy Berilyn hollétéről információkat szerezhet Thaddeus történésztől, aki a Prancing Horse klubban lóg. Így kezdődik a „Divinity 2: Flames of Vengeance” játék fő küldetése, amely rengeteg, tetszőleges sorrendben teljesíthető mellékfeladatot tartalmaz. Tehát ne aggódjon, ha a lejátszási sorrend eltér az alábbitól. A városban való jobb tájékozódás érdekében vessen egy pillantást az Aleroth térképére, amelyen a játék összes kulcsfontosságú helyszíne látható – ha előre ismeri a helyzetüket, a legtöbb feladat elvégzése sokkal könnyebb lesz. A zöldségek egészségesek

Először is menj el a „Prancing Horse” klubba, és beszélgess a falon függő képpel a második emelet lépcsőjénél. Elmondja, hogy a boszorkány Ursula ennek az intézménynek a három törzsvendégét zöldséggé alakította, és most a városban hevernek. A gond az, hogy a második emeleti boltozat ajtaja mágikus pecséttel van lezárva, és e három elvarázsolt alany bezárt szobáiba belépve eltávolítható. A „Kellemes Ház” második emeletén találsz egy Thomas nevű paradicsomot. A „Circle of Trust” kocsmában fekszik egy sárgarépa, amely az Agrár névre reagál. És tök Ashraf várja Önt az Elzbieta's Establishmentben. Ettől a triótól szerezheti be az ajtójelszavakat, és aktiválhatja a szobákban lévő karokat, ami után nyilvánosan hozzáférhetővé válik a trezor bejárata. De még ha nem is tudod visszafogni magad és megenni valamelyik szegény fickót, akkor ne ess kétségbe – menj fel a második emeletre az archívum lepecsételt ajtajához, és felváltva mondd a bejáratnál lévő könyvnek az 1-es, 6-os és 8. A teremben találkozni fogsz Ursulával, aki nincs túl kedves hangulatban. A beszélgetés során elkerülheti a veszekedést, majd békésen befejezheti ezt a történetet. Nos, az sem veszít, aki ököllel akarja hadonászni. Ha a harcos utat választotta, akkor Ursula legyőzéséhez aktiválnia kell a teleportot az alsó platformon található kar segítségével, amely után beugorhat. Egyébként a boszorkány legyőzése után személyesen kell elmennie az elvarázsolt zöldségekhez, és a csatában kapott varázslat segítségével vissza kell állítania őket emberi formájukba (ha Ön és Ursula útjai békésen elválnak egymástól, ő maga fogja kiábrándítani őket).

Így vagy úgy, egyszerre több küldetést is teljesíteni fogsz, és még Thaddeusszal is találkozhatsz. Mesél majd neked Berilynről és Rhodáról, akik előtted mentek megkeresni. A történész elég sokat tud. Biztosan tudja, hogy Berilyn fogolyszelleme valahol a város alatti Öreg Sírban van bebörtönözve, de a hozzá vezető átjáró zárva van. A Praetoriánus Akadémián található öt varázsgolyó segítségével nyithatod ki. A bökkenő az, hogy ezeket a labdákat szigorú sorrendben kell elhelyezni, amit nem lehet egyszerűen nyers erővel kiválasztani. Thaddeus nem ismeri a kincses rendet, ezért magadnak kell rájönnöd, öt nyomot találva a városban. Közvetlenül az ágaskodó ló elhagyása előtt vedd ki az archívumból a Troll ellenvarázslatot és az Elf ábécét.

1. tipp

Menj a Circle of Trust kocsmába, és menj fel a második emeletre. Az őrök nem engednek be az ajtón, de ha elolvasod a gondolataikat, rájössz, hogy nem bírják a praetoriánusokat. Kezdj újra párbeszédet velük, és a megfelelő megjegyzéssel csábítsd ki őket a posztjukból. Menj be a szobába és nézz körül. Amint azonban megpróbálsz kiszabadulni belőle, Hillewell bejön – rendkívül kellemetlen ember. Le kell győznie a csatában. A nyeremény jutalmaként tanulmányozhatja az amulettjét, amely az első tippet ad a varázsgolyók felszereléséhez. Ezek után ne lazíts túl sokat, mert a kocsma kijáratánál még egyszer meg kell mutatnod harci képességeidet.

2. tipp

A befejezéshez először aktiválnod kell öt rúnát a városban a „Rúnakar” küldetés teljesítésével.

Rune Lever

A karok helyét a térkép jelzi, és maguk is vöröses izzással tűnnek ki a falak hátterében. Amint mindegyiket aktiváltad, menj el Valerie bűvészhez (az aktivált rúnák közelében találod meg), és kérdezd meg a jelentésükről. Azt fogja mondani, hogy az első rúna cicát jelent, a második és harmadik totem, a negyedik - Makhos, az ötödik pedig ismét egy cicát. Ezzel a tudással menj a Prancing Horse klub területére, és menj körbe a hátsó oldalon (a bejárattal ellentétes oldalon). A zsákutcában találsz egy szobrot, amelynek el kell mondania a Valerie-től tanult rúnák jelentésének helyes sorrendjét (cica, totem, totem, Machos, cica). Ezt követően elérhetővé vált a Makhos kazamatában a nyílás, amelybe le lehet menni, hogy megkapjuk a második nyomot.

Menj le a „Makhos kápolnába”, és készülj fel a csontvázakkal való harcra. Ezenkívül meg kell találnia és aktiválnia kell három gombot, amelyek megnyitják a hozzáférést két ládához. Az egyik egy gyűrűt tartalmaz a második nyommal.

3. tipp

Ahhoz, hogy megszerezze, meg kell fejtenie a „Hármas gyilkosság a Lanilor utcában” című véres detektívtörténetet.

Hármas gyilkosság a Lanilor utcában

Menjen el a „Mrs. Éva’s Establishment” szórakozóhelyre, ahol a tulajdonostól megtudhatja az itt zajló felháborodásokat. Szörnyű dolgok történnek itt az ügyfelekkel, ezért megy a pokolba az egész üzlet. Először szisztematikusan kutassa át az első két helyiséget, ahol a gyilkosságok történtek. A 101-es szobában egy disznó gondolatait kell olvasnia, akitől megtudhatja, hogy az ágy alatt egy tőr van. Vedd fel, és menj a 102-es szobába. Egy rohadt húsdarab hever ott, de meglepő módon azt is fel kell venni. De az őrök nem engednek be a 103-as szobába, ezért mutasd meg trófeáidat a létesítmény tulajdonosának, hogy tanácsot adjon az illetékeseknek ezekben a kérdésekben. A pengét Goffannon kovácsnak kell bemutatni a Nagy Piactéren, a húst pedig a gyógyító Nyugatnak, a Circle of Trust kocsma pincéjében. A megszerzett tudás birtokában térjen vissza az őrhöz a 103-as szobába, és ő megengedi, hogy belépjen. Az elhunyt ágya közelében fehér port fog látni, amiről sietnie kell, hogy értesítse a háziasszonyt. Némi mérlegelés után elküldi Önt a „Valentina Boutique-ba”, ahol az azonos nevű lány tündérpornak ismeri fel a fehér port. Ezenkívül ad egy gyógyszert, amely semlegesíti ennek a púdernek a hatását, amelyet a 103-as szobában kell használnia. Nyomja meg a gombot, és menjen le a pincébe. A közönséges csontvázak mellett itt kell szembenéznie az Eik nevű főgonosszal, de nem olyan egyszerű eljutni hozzá. Először is meg kell találnia két kristálytöredéket a börtönben, és el kell helyeznie őket a lábához. Másodszor, ki kell hívnia a vezető négy csatlósát a sírból, és amikor leesnek, elveszíti halhatatlanságát. Miután legyőzte Éva asszony minden bajának felelősét, kap egy gyűrűt egy újabb nyommal, és ha elhagyja a pincéjüket és beszél a tulajdonossal, teljesíti ezt a helyi küldetést.

4. tipp

De ahhoz, hogy megkapd ezt a tippet, egy csomó küldetést kell teljesítened (vagy legalábbis részt kell venned a fejlesztésben). Mindenekelőtt ez annak a ténynek köszönhető, hogy sok helyszín még nem elérhető számodra, és csak akkor léphetsz fel rájuk, ha elkezdtél teljesíteni számos mellékküldetést.

etnotudomány

Először sétáljon végig a Lanilor Streeten a Prancing Horse klub mellett, amíg meg nem találja a bűvész Heliont. Meg fogja hívni, hogy hozzon neki üveg italokat egy bizonyos Gulla barlangjából, amely a Mardenia téren található. Az, hogy teljesíted-e ezt a küldetést vagy sem, a te döntésed, de el kell vinned a barlang kulcsát, mert enélkül nem tudsz menni sehova.

Öreg fatönk

Most hozzá kell férnie a Varjúfészek negyedhez. Ehhez kimegyünk a Mardenia térre, és közeledünk egy csapat katonához, akik a kerítésnél állnak. Ott beszélgetünk egy Casca nevű harcossal, és megtudjuk, miért nem mehet előre senki. A varázslatos fa nem enged be senkit az elfogott környékekre, mindenkit eléget, aki el merészel mellette elmenni. De nem vagyunk félénkek! Közeledünk a fához, és halljuk, ahogy érthetetlen nyelven beszél hozzánk. Emlékezzünk rá, hogy van egy tündeszótár a készletünkben. Kivesszük és áttanulmányozzuk, utána nyugodtan folytathatjuk a beszélgetést a fával. Azt ígéri, hogy átengedi, amit a közeljövőben biztosan használni fog.

Az étvágy evéssel jön

Menj el a „Gyógyítók Házába” a piactéren, és keresd meg Bernardot. Tőle kapod ezt a küldetést és az első támpontot a megoldásához. Keresse meg Darvisht a Mardenia téren, aki bevallja, hogy ő küldte Bernard katonáit a Varjúfészek területére, ahol egy furcsa férfit látott egy halom hússal a katakombák bejáratánál. Leküzdve a sötétség teremtményeit, menj le a katakombákba, ahol találkozhatsz Duinnal. A győzelem után vegye be a nyílás kulcsát, ami után Elzbietába botlik - minden baj okába. Ön dönti el, hogy kivégzi-e vagy megkegyelmez, de minden esetben megkapja a kulcsot a „Gulla mester házához”, ahová azonnal indul.

Vastag tipp

Miután megkapta ezt a küldetést magától Gullahtól, menjen a „Gullah régészeti lelőhelyre”, és nyissa ki a Heliontól kapott kulccsal. Menj le, legyőzve az élőholtak ellenállását, amíg meg nem találod a sarokban a laboratórium kulcsát. Nyisd ki előttük az első ajtót jobbra, és helyezd az aranytálat az oltárra. Most térj vissza Gullához. Végül, miután megvizsgálta a könyveket a mellkasából, megkapja a várva várt negyedik nyomot.

Ötödik nyom

Az utolsó ötödik nyomért ismét a Varjúfészek területére kell mennünk. Keresse meg az „Elhagyott kriptát” ott. Belül nemcsak kifinomult csapdákat kell legyőznie, hanem meg kell csodálnia a Shtapik trollt is. Azt tanácsolom, hogy az első adandó alkalommal olvassa el gondolatait - ez nemcsak az apát életét menti meg, hanem megkönnyíti az utolsó nyom megérkezését is. Amikor eléri a mérgezett szobát, gyorsan nyúljon a karhoz, hogy meneküljön. Ezt követően ugyanazzal az apáttal fogsz találkozni, aki kinyitja az ajtót előtted, és még az életét is felajánlja, hogy legyőzze az utolsó csapdát. De ha elolvassa a troll gondolatait, akkor nélkülözheti ezt a hősiességet, sikeresen megkerülve a csapdát a varázslat segítségével. Már csak a Mérnökkel kell foglalkozni, akinek sebezhetetlensége négy karra épül. Amint kipréseli őket ugyanabban a sorrendben, ahogy a videóban is látható, és minden csatlósával elbánik, az ellenfél megsemmisítése technológiai kérdéssé válik. Tehát megkaptad a kardját, és vele az utolsó ötödik nyomot is. Most már készen állsz a Praetoriánus Akadémiára mágikus golyókat keresni.

Varázslót keresve

Küzdje meg magát a Praetoriánus Akadémia alagsorába, ahol két kar aktiválása és Theophilius találkozása után a Titkok Sisakjának büszke tulajdonosa lesz. Csak az ő segítségével találja meg a labdákat, úgyhogy menjünk.

Az első labdát úgy találja meg, hogy felmegy a lépcsőn, és bemegy az egyik helyiségbe, ahol egy szoborkompozíciót láthat színes tálakkal. A sisak felszerelése után a tálak közelében karokat fog látni, amelyek megváltoztatják a színüket. Használjon karokat annak biztosítására, hogy a tálak színe a valós és a párhuzamos világban azonos legyen. A feladat elvégzése után felveheti a „Fehér hó” labdát.

Menj be a szemközti szobába, ahol négy táblát fogsz látni. Rájuk kell állni egy bizonyos sorrendben. Ha helyes, akkor a táblák kiemelve vannak. Tehát a bal oldali első födémhez megyünk, majd a bal oldali második födémhez. Vegyen fel egy sisakot, és tegye meg ugyanazt a trükköt, de két táblával a jobb oldalon. Egy ilyen balett jutalma a „Tűzisten” bál lesz.

Menjen az akadémia második emeletére vezető főlépcsőjéhez, és vegye fel a sisakot. Látni fogsz egy izzó táblák ösvényét, amelyet követve a „Lila sóhaj” labdát követed.

Most menj fel a lépcsőn, és keress egy szobát fürdőkáddal és egy csomó ellenséggel. Miután megküzdöttünk a rosszindulatúakkal, felvesszük a sisakot, és egy kuckóban találunk egy korábban láthatatlan kart. Aktiválja azokat a lemezeket, amelyeken a Blue Moon labdához lehet ugrani.

Menj le az első emeletre, és vedd fel a sisakot az asztal közelében. Így észrevesz egy rejtett átjárót, és lemehet rajta. Ott valódi és rejtett táblákon kell átugrani, míg végül el nem éri az utolsó labdát, melynek költői neve „Mohapatkány”.

Tiszta lelkiismerettel ugorj be az alagsorba, hogy a kapott nyomok szerint helyezd el az ott talált labdákat. A gömbök elhelyezési sorrendje a következő: hegyi rúna (fehér hó), védőrúna (kék hold), kígyórúna (tűzisten), aranyrúna (lila sóhaj) és halálrúna (mohapatkány).

Menj át a kazamatán, amíg nem találkozol Berilynnel és Bellegarral. Ha beleegyezel Berilyn kiszabadításába, akkor a játék végén meg kell küzdened vele és Igraine-nel. Ellenkező esetben Igraine lesz az egyetlen ellenfele a döntőben. Tehát megkapta a kívánt műtárgyat, amellyel megpróbálhatja felszabadítani a várost.

De előtte beszéljen Augustus legátussal, és válassza ki, hogy most azonnal megkezdi-e a végső csatát, vagy folytatja a mellékküldetések teljesítését, hogy megfelelően felkészítse a hőst.

A végső

Önzetlenül védje meg a zászlóshajót a műtárgyakkal a fedélzetén az ellenséges erők támadásaitól. Kövesse a hajó irányító nyilait, és maradjon éber. Az ősi műtárgy aktiválása után a végső csatával kell szembenézned egy párhuzamos világban. Hogy kivel kerül megrendezésre, az attól függ, hogy a kazamatában választod – egyedül Igraine-nel, vagy Berilyn fogja a társaságát.

Ez volt az utolsó történet a Divinity 2 világából, így a teljes harmadik résztől kezdve új fordulatokkal ismerkedünk meg ebben a játékuniverzumban.

Azt hiszem, mindannyian hősök vagyunk, ha a megfelelő pillanatban elkapnak minket. Mindannyiunkban van valami nemes és méltó. És az idő hátralévő részében mindannyian sokkal kevésbé vagyunk hősiesek.

"Hős" film (1992)

Régen Rivellon virágzott. Az emberek harmóniában éltek egymással, a varázslat csak örömet és mosolyt adott. De amíg az emberek élvezték az életet, a Káosz Ura gondosan felkészült a háborúra. Hirtelen ütött, de így is méltó visszautasítást kapott. Megnyaltam a sebeimet, újra próbálkoztam és megint elvesztem. De nincs egyedül: túl sokan haltak meg ahhoz, hogy a világ visszatérjen megszokott mért életéhez.

A Sötét Kör varázslói gyorsan megtalálták a kiutat: megidézik az Urat, és emberi testbe inkarnálják, abban a reményben, hogy uralkodni fog felettük, és elárulhatatlan tudással és gazdagsággal ruházza fel őket. A legjobb elméken kívül senki sem vette észre ezt a veszélyt, majd az egyik legrégebbi mágus, Zandalor valakit keresett, aki meg tudja akadályozni, hogy a gonosz behatoljon Rivellonba.

Nem hamar, de a harcost megtalálták. Kihívta a Sötét Kört, és veszélyes szertartáson ment keresztül, ami után méltán hívták az istenek kiválasztottjának. Miután megszerezte az isteni erőket, a hős démonok légióival küzdött, és legyőzte a nekromantákat. Hogy befejezze, amit elkezdett, a hazugság démonával akart harcolni, de nem félt a haláltól. Ellenkezőleg, az arcába vigyorgott, mert a Sötét Körnek sikerült teljesítenie a szertartást, és az Átkozott testben érkezett erre a világra. A Kiválasztott legyőzte a Démont, és a testén átlépve meglátta a babát a félelmetes oltáron. Harcos volt, de nem gyilkos, és a kardja elesett.

Így egy ember hibája végzetessé vált az egész Rivellon számára.

A kiválasztott magához vette a gyereket, és elnevezte Damiannak. Saját fiaként nevelte fel, és Zandalor varázsló lett a gyermek bölcs mentora. Teltek az évek, a fiúból fiatal férfi lett, és találkozott egy gyönyörű lánnyal, akinek a neve Igraine. Szerelmesek lettek, és együtt kezdték el tanulni a tiltott mágiát. Ez egyelőre rejtve maradt a Kiválasztott előtt, és Damian napról napra erősebb lett.

Egy napon a régmúlt idők hőse véletlenül megtudta, hogy Igraine a Sötét Kör egyik nekromantájának lánya, és ő személyesen vágta le a fejét! Mi lehet a közös ebben a lányban és a fiában? A válasz azonnal felbukkant a fejében, de a Kiválasztott félt elhinni. A lányt elfogták és bebörtönözték, ahol kínzás alatt beismerte, hogy azért küldték, hogy felébressze Damian sötét lényegét. Minden további nélkül levágták Igraine fejét. De mielőtt a hóhérnak ideje lett volna leereszteni a pengét, a Kiválasztott fia berontott a terembe, és leláncolta lelkét kedvese lelkével. Ezt követően eltűnt.

A Sötét Kör varázslói elkezdtek sereget gyűjteni, de Damiant nem érdekelte. Bosszút akart állni, és a pillanat hevében hibázott. Örökbefogadó apja ravaszul egy másik dimenzióba száműzte, de a logikával ellentétben a Káosz Ura nem halt meg. A világon kívül maradt, és erőt halmozott fel, miközben alattvalói felégették Rivellont és megölték annak lakóit.

A háború sokáig nem állt meg, majd a Kiválasztott szövetségre lépett a tüzes lovagokkal - a sárkánymágia adeptusaival, akik ősi lényekké váltak, és legyőzhetetlennek tűntek. Senki sem gondolhatta volna, hogy egyikük hamarosan hátba szúrja a Kiválasztottat, aki a háború vége előtt meghal.

Az elátkozottak bosszút álltak, és visszahívták a csapatokat. Rivellon fokozatosan kezdett magához térni, még mindig félt Damian új érkezésétől. De nem sietett, és az emberek hozzászoktak a gondolathoz, hogy nincs mitől félni. Egyetlen ellenségük a tüzes lovagok voltak, akiket üldöztek.

Így jelent meg egy sárkányvadász osztag. Felkészültek arra, hogy egész életükben harcoljanak az árulókkal, szilárdan hitték, hogy ez a helyes és szükséges dolog. Mígnem megjelent közöttük egy, aki vadászból sárkánnyá változott. Érkezésével Rivellon ismét megváltozott, ezúttal visszafordíthatatlanul.

Harminchárom... mulatság

Hová menjen egy fiatal sárkányvadász? Vagy egy tüzes lovag? Nem számít. Hogyan találja magát ebben a nagy, barátságtalan világban, ahol goblinok és rablók rémisztik a civileket, ahol szellemek tombolnak a börtönökben, és egy kellemes külsejű molnárból könnyen kiderülhet, hogy keresett alkimista, akinek a fejére a bérgyilkosok céhe állított lenyűgöző összeg?

Mit tegyél, ha még nem akarsz találkozni a sorsoddal? Segíts a szomszédoknak, mi más! Igazságot hozni, demokráciát hozni. Nem, jobb az utóbbi nélkül. Rivellonban rengeteg a tennivaló: kis falvak sok problémával a helyi lakosok számára, a praetoriánusok és sárkányvadászok erődítményei, magányos utazók az erdőben, remeték a barlangokban...

Mindannyiuknak segítségre van szükségük. Az alkimista nem tudja összeszedni a bájital hozzávalóit, elvitték a sertéspásztor disznóit, a férj tudomást szerzett felesége hűtlenségéről és igazságot követel, a katona zsebre vágta egy kapzsi kereskedő pénzét, az őrök berúgtak és garázdálkodnak, a bűvész összekeverték a rúnákkal és éhezik, és egy szegény fickót egy varázslattal kereszteztek egy csirkével. Hogy lehet ide eljutni? Lehetetlen visszautasítani!

A szórakoztató feladatok a karakter maró megjegyzéseivel és a történésekre vonatkozó megjegyzéseivel párosulnak. A „Szerencsés Vili itt van eltemetve” sírkő felirat olvasása után minden bizonnyal az „élete végén megváltozott a szerencséje” kifejezés. Egy gazember nem szereti, ha az ellensége nevét emlegetik előtte? "Makhos, Makhos, Makhos, Makhos"! A főszereplő gyerekként örvend, pimasz, zaklatja beszélgetőtársát, de ezt olyan elbűvölően teszi, hogy nem merik huligánnak és gazembernek nevezni. És hogyan lehet, mert előttünk egy globális léptékű hős!

Minden apró részletre odafigyelnek, szinte minden pillanatot humoros hangnemben mutatnak be. Itt bolyongsz egy komor barlangban, bármelyik pillanatban kiugorhat a sarok mögül egy tündér, és egy könyvtárra bukkansz egy néma goblinnal. Közelítsen egy könyvespolchoz, és gondolja át, mit vegyen. Kíváncsi vagyok, mi az a House "anatómiája"? A karakter lapozgat néhány oldalt, és azt mondja: „Úgy tűnik, valakinek nagyon bejött a lupus.” Mi a véleményed a Salome nevű csúnya táncosnőről? Egy pár nekromanta esküdt ellenség – Franken Stein és Igor Helsing? Killer Rabbit a Monty Pythonból? Még a karakter jellemzőinek leírása is a "Megvan a sánta zsámoly kecsessége és mozgékonysága" stílusban.

Csak a sárkányok mennek harcba

A viccet félretéve, előbb-utóbb el kell hagynia szülőföldjét, hogy egy hosszú, veszélyekkel teli útra induljon. A hősből akaratlanul is az lesz, akivel pár másodperccel ezelőtt végzett – egy tüzes lovag. És mi kezdődik itt! Más világok, légvárak, harcok sárkányokkal és a Sötét Kör híveivel... Nem, nem tudunk mindent újra elmesélni, ezért a legfontosabbakra fogunk koncentrálni.

Mi legyen: pap, mágus, harcos vagy őr? Belefáradt a folyamatos választásba? Felejtsd el, Rivellonban bárki bármivé válhat, még íjász is bottal a jobb kezében, karddal a baljában. Hol a hagyma? Hát nem sikerült. A fejlesztők egy vegyes szerepjáték mellett döntöttek, amely nem csak a kiválasztott osztály, hanem mások képességeinek fejlesztésére is meghívja Önt. Egészséges? Még mindig lenne! Csak nem mindig szükséges, de nem erről beszélünk.

Döntöttél? Remek, most elmerülhetsz az intrikák, árulások és az élet egyéb apró örömei mélyén. Az Ön szolgálatában eljátszhatja a „Rossz/Jó Vadász” szerepét, számos további feladatot, többféle eseményfejlesztési lehetőséget és... egyetlen befejezést. Úgy tűnik, ez sorozathagyománnyá válik: meglepetés, nyitott befejezés, amely szinte kimondja, hogy "Folytatás".

Ám míg távol van tőle, a főszereplő egy nehéz csatában visszafoglalja a Hatalom Tornyát a nekromantától, és beosztottjaitól körülvéve letelepszik benne. Ami? Egy hatalmas építmény, amelyet valaha a nagy varázsló, Makhos épített. Az emberek közül egyedüliként elsajátította az igazi sárkányok erejét, és fantasztikus kísérleteket végzett a toronyban. De a központja a trónterem volt és maradt, amelyben a harcosokat lelkes lovagokká avatták.

Most egy bárd és egy táncos vár rád a trón közelében, és három hírnök a közelben, készen arra, hogy egy pillanat alatt megkeressék a bájital összetevőit. Egy kovács, egy alkimista, egy harcmester és egy nekromanta más termekben telepedett le. Az első elvarázsolt fegyvereket kovácsol, a második bájitalokat főz, a harmadik jelentős összegért fejleszti a készségeket, az utolsó pedig egy necrosaurust hoz létre – kedvenc Frankenstein szörnyetegét.

Megjegyzés: A főszereplőnek van egy köve, amely azonnal a toronyba szállítja, bárhol is legyen. Ehhez kapcsolódik egy trükk, ami nagyban megkönnyíti az életet: forró csata közben, amikor fogynak a bájitalok, és már nincs erő a csatához, vissza lehet térni az erődbe, pihenni, utánpótlást felhalmozni és rohanni. újult erővel a harcba.

Hangulatos hely, nincs mit mondani.

A legfontosabb dolog, amit egy karakter a Hatalom Tornyában nyer, az a Sárkánykő műtárgy. Segítségével hatalmas gyíkká változhat, és olyan helyekre mehet, ahol még ember nem járt. A repülések jelentősen csökkentik az A pontból B pontba való eljutáshoz szükséges időt, de tele vannak következményekkel. Először is, Damian sárkányai és ragadozó wyvernjei ide-oda cikáznak. Másodszor, az Átkozott különféle őrtornyokat állított fel, ahonnan állandó tüzet lövölnek a fenevadra.

A sárkány testében való tartózkodás fő problémája: szigorúan tilos földi célpontokat támadni. Nem arról van szó, hogy nem lehet, hanem lehetetlen! Amint átalakulsz, minden földön maradt ellenség eltűnik. Ez egy nagyszerű lépés az egyensúly megteremtésére, de amikor a hős visszaváltozik emberré, azt kockáztatja, hogy goblinok vagy banditák tömegének közepén találja magát. Nem a legfényesebb kilátás.

Elveszett a fordításban

Az élénk színek és a speciális effektusok remekül néznek ki, de egyes szintek és karakterek részletessége kiábrándító. Az optimalizálással is vannak gondok, de ez technikai kérdés: a foltok mindent megoldanak.

Nem titok, hogy a Divinity 2 eredetileg anyanyelvén, németül jelent meg. Aztán megjelent az orosz, és csak ezután az angol verzió. Az angol színészeknek sikerült felülmúlniuk a németeket? Kétséget kizáróan. Sikerült a fordítóknak színes és élénk szöveget hagyniuk? Nem mindenhol. Úgy tűnik, mindent helyesen fordítottak le, de valami hiányzik. Igen, és volt néhány hiba. Így például Damian kedvese Igraine lett, bár valójában Igerna a neve, és a bárddal folytatott beszélgetés során kiválaszthatja a „Tűnjünk innen” sort, és búcsúszavak helyett egy orosz balladát fog játszani. Nem valószínű, hogy ez lesz a neve.

Talán ezek a legsúlyosabb hiányosságok. Minden látszólagos egyszerűsége ellenére a Divinity 2 hívogató és komoly függőséget okoz, arra kényszerít, hogy szerepet játsszon és folyton válasszon. Természetesen mindezt nélkülözheted, és három-négy óra alatt eljuthatsz a végső videóhoz, de miért? Sokkal kellemesebb elkölteni negyvenet, de telepedj le Rivellonban, és érezd magad igazi tüzes lovagnak!

Szinte minden utazás egy hatalmas, veszélyes világba a karakteralkotással kezdődik. Senki sem löki, így nyugodtan megpróbálhatja a hősnek a saját megjelenését kölcsönözni, vagy különleges tulajdonságokat, például hegeket és tetoválásokat ad neki. Ki lesz ő? Autópálya bandita? Félelem és szemrehányás nélküli lovag? Vajon jó barátja lesz mindenkinek, akivel találkozik, vagy pusztító és vérszomjas gyilkos lesz? Bár nem ismerjük a kórterem sorsát, a megjelenés már részben meghatározza. Nos, a karakter megalkotása után minden hős életében eljön a legfontosabb pillanat.

A legfontosabb választás

Kivé váljon? Pap vagy íjász? Mágus vagy harcos? Milyen fegyvert használjunk - egykezes vagy kétkezes? Vagy talán jobb a régi módon, ököllel? De megsérülhet: azok a goblinok olyan kemények és szúrósak! Nem, alaposan át kell gondolnia, különben a rossz választás miatt újra kell játszania.

Elég! Szeretnéd keverni az órákat? Régóta próbáltál íjász-papot vagy harcos mágust, és még úgy is, hogy ne legyen pokol? Kérem, az isten szerelmére! A Divinity 2-ben minden lehetséges, de valóban szükséges? Négy osztály áll rendelkezésünkre, saját tudáskészlettel, kezdetnek pedig egy sárkányvadász tehetségével.

  • Pap. Lények, bájitalok megidézésére, ellenfelek megfélemlítésére és a láthatatlanság használatával bújócskázásra specializálódott. Önmagában haszontalan, mint egy láb nélküli szék, további készségeket igényel. Legalább néhányat, különben meghal.
  • Mag. Tiszta piromán, csak a tüzet tudja kezelni: a többi elem nemcsak elhaladt mellette, hanem három kilométert gyalogolt. Nem tud felhívni senkit, de jobb, ha feltölt egy vödör vizet: ha sütni akar, az nem lesz elég.
  • Harcos. " Tank", ő is egy "tank" a Divinity 2-ben. Egy csomó különféle technikát ismer, könnyedén el tud söpörni egy tucat ellenfelet, és egyik kezében egy aranyládával, a másikban egy gyönyörű hercegnővel távozhat. Elméletben. A gyakorlatban a játék közepéig szinte mindenkitől kap egy pofont, akivel találkozik.
  • Úttörő.Íjász a javából: kábító, robbanó és mérgező nyilakat lő, egyszerre több célpontot is eltalál, észrevétlen marad és még sok más.

Gyakorlatilag lehetetlen osztálykeverék nélkül megtenni (miért gyakorlatilag - csak lent), bármilyen irányba fejlődhet, akár harcos-papot is létrehozhat. De ez nem teljesen veszteséges. Miért? Légy türelmes, már majdnem a válasznál vagyunk.

Minden karakternek öt fő jellemzője van:

  • Életerő. Meghatározza egészségtartalékát, és ezen kívül semmi mást nem érint.
  • Szellem. Felelős a varázslatokhoz és a legtöbb készséghez szükséges mana mennyiségéért.
  • Kényszerítés. Befolyásolja a közelharci sebzést, az ütések átvételére és az építkezésre való képességet.
  • Agilitás. Felelős az íjászat során okozott károkért, nyilak elleni védelem és reakció.
  • Ész. Meghatározza a varázserőt, a mágikus ellenállást és az akaratot.

Rivellonban minden más, mint mindenhol. Nem számít, milyen jó a páncél, és bármennyire is visszatartja az ütéseket, teljesen haszontalannak bizonyulhat, amikor egy bűvész vagy íjász találkozik. Felejtsd el az olyan feliratokat, mint a „Protection 32” vagy „Armor 68” – itt nem fog működni. Választanod kell az ütésekkel szembeni ellenállás, a nyilak és a mágia között. Ez a teljesen felesleges tulajdonságok javítását jelenti.

Vegyünk például egy harcost. Miért kell neki könyveket olvasni, ügyesen íjat használni, varázslatokat pórulni? Neki az a legfontosabb, hogy meglengessen a kardjával és megütje ellenségeit. Vagyis a fő katonai paraméterek az erő és a túlélés. Azonban még öt másodpercig sem bírja ki a csatát, ha nincs megbízhatóan védve a varázslatok és nyilak ellen, és több mint elég íjász és mágus. Nincs egyetlen különítmény sem, amely nélkülözné a segítségüket. Tehát minden tulajdonságon egyszerre kell dolgoznod, még a szellemen is, mert mana nélkül nem tudod használni a tehetségeket.

Ez a Ranger kivételével minden osztályra vonatkozik. Miért? Nem kell fejlesztenie sem a szellemét, sem az erejét: íjból csak úgy tud lőni, mágikus erőforrások pazarlása nélkül, és az ütésekkel szembeni ellenállás általában szükségtelen - senkinek nem lesz ideje odaszaladni egy normál íjászhoz, és ha ez hirtelen megtörténik, mindig hátraugorhat vagy oldalra gurulhat Ráadásul a ranger képességeiben abszolút önellátó: ő az egyetlen, akinek nincs szüksége egy másik osztály képességeire, míg mindenki más nem tud nélküle élni.

Mit tehet egy igazi vadász?

Választásodtól függetlenül ki kell fejlesztened a sárkányvadász adottságait a hősben: nem csak arról van szó, hogy fél életét azzal töltötte, hogy a legjobbak közül a legjobb legyen. A közhiedelemmel ellentétben ez egyáltalán nem egy külön óra, hanem olyan létfontosságú készségek listája, mint a bárpulton zsonglőrködni egy üveg sör után, és gyilkos hörcsöggé válni.

  • Gondolatolvasás. Míg a legtöbb szerepjáték arra kér bennünket, hogy megfélemlítsük vagy elbűvöljük a beszélgetőpartnert, a Rivellonban bárki felveszi a kapcsolatot, miután susog a fejében. Ehhez a tapasztalati pontokat eltávolítják a hősből, és ez a készség lehetővé teszi a költségek akár 30%-os csökkentését.
  • Bölcsesség. Ha a tapasztalat valahol eltűnik, az azt jelenti, hogy valahol további méretben jelenik meg. Ez a készség akár 10%-kal növeli az egyes legyőzött tetemek tapasztalatait. Őszintén szólva kétes kilátás.
  • Zárak szedése. Rendkívül fontos és hasznos készség: akárcsak az Oblivionban, itt is rengeteg a zárt láda, amelyek kulcsai a természetben nem léteznek. A játék második felében sok fontos dolgot tartalmaznak - például ügyességi könyveket és páncélt a sárkány számára. Természetesen ez a szépség nem hever bárhol, ezért ne légy lusta, és tanítsd meg karakteredet a hackelés minden fortélyára.
  • Kitartás. Gondoltál már extra egészségügyi pontokra vagy ilyesmire? Múlt a pénztárgépen; A „kitartást” szó szerinti értelemben használjuk: ez a készség növeli azoknak a tárgyaknak a számát, amelyeket a hős a púpján hordozhat. Senkinek sem kell az utolsó 180, de a 140 már csak az.
  • Ökölharcos. Szeretnél csontvázakat és démonokat egyetlen ütéssel kiütni? Akkor jó helyen jársz: a készség jelentősen növeli a sebzést az ökölharcokban. De van egy apró árnyalat: a karaktered most öngyilkos lesz, mert irreális Rivellonban fegyver nélkül élni.
  • Egykezes fegyver. A kard az egyik kezében, a pajzs a másikban gyakori kombináció azok körében, akik nem szeretnek kockáztatni. Bár a Divinity 2-ben a hagyományos védekezés hiánya miatt nincs értelme, a tehetség lehetővé teszi, hogy egykezes fegyver használatakor komolyabb sebzést is okozzunk.
  • Pajzs harc. A séma ugyanaz, csak a védekezés növekszik a sebzéssel együtt. Így az előző készség minden értékét elveszíti, mert a fejlesztési pontok nem végtelenek, és jobb, ha valami értékesbe fektetjük őket.
  • Kettős fegyver. Ez a képesség a támadóerő javítása helyett gyengíti: kissé növeli a domináns kézzel végzett ütés erejét, de teljesen csökkenti a második fegyver sebzését. Ennek, mint érted, nem sok haszna van.
  • Kétkezes fegyver. A harcos útját választva jobb hosszú kardokat és lenyűgöző méretű fejszéket használni: sokkal erősebben ütnek, mint a közönségesek, és az álló kétkezes pengék sokkal gyakrabban találkoznak, mint a közönségesek. Tehát próbálja meg fejleszteni ezt a tehetséget, amennyire csak lehetséges.

Dragon Essence

Sok ilyen szépség kering a levegőben lévő kastélyok körül.

A Divinity 2 egyik fő jellemzője az a képesség, hogy egy sárkány alakjában körbeutazhatja Rivellont. Csak nyomja meg egy gombot, és a hős felfelé szárnyal, és ősi vadállattá változik. Bárhová repülhetsz, ahogy akarsz, mindaddig, amíg nem ragadsz el sehol és nem köpöd el időben az ellenségeid elől. Valamit, persze tüzet! Damian mindenhol ballistákat, tornyokat és villámtornyokat helyezett el, amelyek arra törekszenek, hogy felperzseljék az újonnan verett madár szárnyait. Ezenkívül a levegőt folyamatosan sárkányok és a Kárhozottak wyvernjei járőrözik, így mielőtt folytatná az utazást, keresse meg a fészküket, és égesse el a pikkelyes nagymamának. Igen, a Kiválasztott fia keményen próbálta tönkretenni a hős életét: mesterkedéseihez képest a praetoriánusok és a vadászok légpajzsai gyerekes csínytevésnek tűnnek.

A repülés nem csak bajt hoz: rengeteg olyan hely van, ahová a saját lábadon nem jut el. Például wyvern fészkek vagy barlangok a sziklákban. És a légvárakban általában nincs mit tenni rendszeres átalakítások nélkül.

Megjegyzés: A „Sárkánykő” szinte bármikor használható, ami lehetővé teszi, hogy a legtöbb helyzetben megússza. Tegyük fel, hogy az állatot megütötték, és éppen összeragasztja az uszonyait. A bájitalokkal való kezelése kudarcra ítélt tevékenység, mert a sárkánynak sokkal több ütési pontja van, mint az embernek. Sokkal egyszerűbb homo sapienssé alakítani, és ebben a formában kinyitni egy üveg vörös infúziót: a karakter egészsége egyenesen arányos a sárkány egészségével. A legtöbb légi csatát így nyerik meg; Rivellonban nem tisztelik a kamikaze-t.

Amellett, hogy szárnyas-hártyás lénnyé változhat, lehetőséget kap arra, hogy különféle páncélokba öltöztesse (fejtől farokig), ami két fő tulajdonságát (támadás és védekezés) és hét képességét javítja. Igen, ők is benne vannak, bár teljesen függetlenek a karakter szintjétől. Képességpontokat szerezhet a következő „Sárkány-készségkönyv” elolvasásával vagy egy tekintélyes beszélgetőtárs fejébe mélyedve. Például az ősi sárkány pátriárka.

  • Sárkány lángja. Nincsenek csodák: minél magasabb a készség, annál termonukleárisabb az állat tüze. Az ellenségre lélegezni szinte haszontalan, de az épületek nagyon gyorsan összeomlanak.
  • Sárkány üvöltése. Energiahullámot hoz létre, amely mindent megrongál, amit elér. Jól hangzik, de a gyakorlatban nem sok haszna van: az üvöltésnek nincs hatása az épületekre, és soha nincs annyi ellenfél, hogy ne lehessen menekülni. Igen, és mindenkit megütni hülyeség.
  • Tűzgömb. Népszerű nevén „tűzgolyó”. Erőteljes tűzrobbanás, amely az első találattal elpusztíthat egy ellenséges tornyot, és megölheti a legerősebb ellenséget is. E képesség nélkül nem mehetsz sehova, ezért tökéletesítsd teljesen.
  • A csomag hívása. Nem, nem nevezhetjük gyíkbarátainkat, mindet régen megölték. De egy wyvernt megidézni rendben van. Ágyútölteléknek vagy az ellenség figyelmének elterelésére kell használnod (így kell átmenni a pályán, mielőtt belépsz a Tükröződések Csarnokába), de ne is gondolj arra, hogy párban harcba szállj – mindkét „madarat” megölik. ”.
  • Egy sárkány átalakulása. Nincs időd, energiád vagy képességed, hogy megküzdj az ellenségeiddel? Forgasd őket katicabogarakká, és nyugodtan, felesleges felhajtás nélkül készíts ropogós reggelit. A készség kiváló, de a gyakorlat azt mutatja, hogy enélkül is jól meg lehet csinálni.
  • Sárkánypajzs. Ha komoly karcolásba kerül, gátat alakíthat ki kedvence körül, amely elnyeli a sérülések egy részét, de szinte az összes manát felemészti. Nem tart sokáig, és nem jó komoly összetűzéseknél.
  • Sárkány szellem. Néhány másodperc leforgása alatt helyreállítja a sárkány egészségét, és ezt sokkal jobban teszi, mint a bájitalok. Nagyon hasznos és hasznos tehetség a háztartásban.

A hatalom tornya

Miután legyőzte a gonosz nekromantát, a hős az úgynevezett Hatalom Tornyának jogos tulajdonosa lesz - egy magas fellegvár, ahol mindig pihenhet, árut raktározhat fel és kommunikálhat egy csomó beosztottjával. Mit érdemes először meglátogatni? Kétségtelenül a trónterem. A bejáratnál a hírnökök elválaszthatatlan hármasa várja Önt, akik bármikor készen állnak arra, hogy drágakövek és ritka növények keresésére induljanak. Magához a trónhoz közel egy bárd és egy táncos áll a jellegzetes Salome névvel. Borzongása távol áll a Hét Fátyol Táncától, és gyönyör helyett enyhe mosolyt ébreszt. Egészen más kérdés a bárd dalai, amelyek között egészen véletlenül egy orosz balladát fedeztek fel.

A helyi együttes fellépése után a tüzes lovag elfáradhat, ezért vigye be a hálószobába: a bejárat a trón mögött van. Innen a személyes utazási nyiladnak köszönhetően bármely általad ismert pontra eljuthatsz, és egy hatalmas ládába is tehetsz kincseket, amelyek kulcsa nálad van. Az illúziók mestere (egy jellegzetes név másik tulajdonosa) Hermafrodit a kandalló előtti asztalnál ül. A lovagok ősidők óta használták ezeknek az embereknek a szolgálatait, hogy észrevétlenül maradjanak, amikor fejükre jutalmat hirdettek. Borotválja le a szakállát, készíttessen tetoválást, változtassa meg a nevét vagy akár a nemét – Hermafrodita minden parancsát teljesíti.

Kicsit távolabb, az erkélyen a harcos Shashan a távolba néz. Ez a nehéz sorsú lány magára vállalta a toronnyal járó összes terhet: hírvivőket bérelt, a termeket erősítette és javította. Bármelyik pillanatban elad neked mindent, amire szükséged van, és felvásárol felesleges dolgokat.

Kik laknak még a Toronyban? Hűséges alattvalóid, akik fáradhatatlanul dolgoznak éjjel-nappal. Te magad döntheted el, hogy ki csatlakozik hozzád, és ki hal meg, mivel méltatlan a magas tiszteletre. A harcmester kemény pénzért fejleszti készségeit és képességeit, és könnyű páncélzattal is ellátja a hírnököket – nem akarja, hogy megverjék őket a csatában? Végül is a szegény fickókat egy alkimistának kell kezelnie, és nagyon drágán vádol. Igaz, teljesen megkeresi a pénzét, és a legjobb bájitalokat főzi Rivellonban. Nem úgy, mint ez a nekromanta, aki csak fűrészelt, aprított és vágott, hogy újabb vérszomjas szörnyeteget varrjon. Az asszisztense sem jobb – testrészeket árul: karokat, lábakat, fejeket és törzset. A párral való kommunikáció nem hagy kellemes emlékeket. Nem úgy, mint az udvarias kovács, aki fegyvereket varázsol és kardokat kovácsol a hírnökök számára.

Valahogy elégedetlen az eredménnyel? Ez azt jelenti, hogy ideje javítani beosztottai munkahelyén. Igen, így van: az úrnak végre kell hajtania a cseléd utasításait, hogy ellátásban részesüljön. Keress egy ősi témát, vegyél el egy varázsgyűrűt, ölj meg egy erős nekromantát... Tedd ezt, és meglátod, minden egy szempillantás alatt megváltozik!

Necrosaurus

Tényleg azt hitted, hogy a nekromanta a toronyban csak szórakozásból készült? Senkinek nincs szüksége egy őrült hentesre, ha folyamatosan hullákat vág fel, és halálosan vicces tréfáit csinál. De nem, egy komor tudós meg tudja alkotni Frankenstein szörnyét, úgymond megformálja abból, ami volt. Szerezze be a szükséges testrészeket (vagy vásároljon egy kereskedőtől), és parancsolja meg a szolgának, hogy kezdje el. Ön határozza meg az állat megjelenését, képességeit és tulajdonságait.

A necrosaurust bármikor megidézheti. Ellentétben a sárkány wyvernnel, ennek valójában vannak előnyei: az ijesztő lény széttépi az ellenséget karmaival és agyaraival, és még varázslatot is tud használni. A második lehetőség elfogadhatóbb, mert az erős ellenfelek közelharcban megtámadhatják a necrosaurust.

Megjegyzés: Egy „állat” megidézése pontosan a mana felébe kerül. Nem számít, mennyi van - 400 vagy 2000. Ne felejtse el ezt, és azonnal igya meg a főzetet, különben kellemetlen meglepetés vár rád a csata elején.

Ma a Rivellonba vezető utunk véget ért. Legközelebb arról fogunk beszélni, hogyan lehet megalkotni a megfelelő karaktert, aki könnyedén megbirkózik a legvadabb ellenféllel is. Találkozunk!

1 2 Mind

Eredeti név: Divinity 2 The Dragon Knight Saga
Orosz cím: Divinity 2 Flame of Vengeance
Fejlesztő: Larian Studios
Kiadó: dtp szórakoztató
Lokalizáló Oroszországban: Snowball Studios
Megjelenés dátuma: 2010. november 19
Megjelenés dátuma Oroszországban: 2010 decemberében
Platform: PC, Xbox360

A piactéren egy szikrakötegben megjelenve, mint egy igazi terminátor, megtudja Augustus legátustól, hogy Berilyn hollétéről információkat szerezhet Thaddeus történésztől, aki a Prancing Horse klubban lóg. Így kezdődik a „Divinity 2: Flames of Vengeance” játék fő küldetése, amely rengeteg, tetszőleges sorrendben teljesíthető mellékfeladatot tartalmaz. Tehát ne aggódjon, ha a lejátszási sorrend eltér az alábbitól. A városban való jobb tájékozódás érdekében vessen egy pillantást az Aleroth térképére, amelyen a játék összes kulcsfontosságú helyszíne látható – ha előre ismeri a helyzetüket, a legtöbb feladat elvégzése sokkal könnyebb lesz.

A zöldségek egészségesek

Először is menj el a „Prancing Horse” klubba, és beszélgess a falon függő képpel a második emelet lépcsőjénél. Elmondja, hogy a boszorkány Ursula ennek az intézménynek a három törzsvendégét zöldséggé alakította, és most a városban hevernek. A gond az, hogy a második emeleti boltozat ajtaja mágikus pecséttel van lezárva, és e három elvarázsolt alany bezárt szobáiba belépve eltávolítható. A „Kellemes Ház” második emeletén találsz egy Thomas nevű paradicsomot. A „Circle of Trust” kocsmában fekszik egy sárgarépa, amely az Agrár névre reagál. És tök Ashraf várja Önt az Elzbieta's Establishmentben. Ettől a triótól szerezheti be az ajtójelszavakat, és aktiválhatja a szobákban lévő karokat, ami után nyilvánosan hozzáférhetővé válik a trezor bejárata. De még ha nem is tudod visszafogni magad és megenni valamelyik szegény fickót, akkor ne ess kétségbe – menj fel a második emeletre az archívum lepecsételt ajtajához, és felváltva mondd a bejáratnál lévő könyvnek az 1-es, 6-os és 8. A teremben találkozni fogsz Ursulával, aki nincs túl kedves hangulatban. A beszélgetés során elkerülheti a veszekedést, majd békésen befejezheti ezt a történetet. Nos, az sem veszít, aki ököllel akarja hadonászni. Ha a harcos utat választotta, akkor Ursula legyőzéséhez aktiválnia kell a teleportot az alsó platformon található kar segítségével, amely után beugorhat. Egyébként a boszorkány legyőzése után személyesen kell elmennie az elvarázsolt zöldségekhez, és a csatában kapott varázslat segítségével vissza kell állítania őket emberi formájukba (ha Ön és Ursula útjai békésen elválnak egymástól, ő maga fogja kiábrándítani őket).

Így vagy úgy, egyszerre több küldetést is teljesíteni fogsz, és még Thaddeusszal is találkozhatsz. Mesél majd neked Berilynről és Rhodáról, akik előtted mentek megkeresni. A történész elég sokat tud. Biztosan tudja, hogy Berilyn fogolyszelleme valahol a város alatti Öreg Sírban van bebörtönözve, de a hozzá vezető átjáró zárva van. A Praetoriánus Akadémián található öt varázsgolyó segítségével nyithatod ki. A bökkenő az, hogy ezeket a labdákat szigorú sorrendben kell elhelyezni, amit nem lehet egyszerűen nyers erővel kiválasztani. Thaddeus nem ismeri a kincses rendet, ezért magadnak kell rájönnöd, öt nyomot találva a városban. Közvetlenül az ágaskodó ló elhagyása előtt vedd ki az archívumból a Troll ellenvarázslatot és az Elf ábécét.

1. tipp

Menj a Circle of Trust kocsmába, és menj fel a második emeletre. Az őrök nem engednek be az ajtón, de ha elolvasod a gondolataikat, rájössz, hogy nem bírják a praetoriánusokat. Kezdj újra párbeszédet velük, és a megfelelő megjegyzéssel csábítsd ki őket a posztjukból. Menj be a szobába és nézz körül. Amint azonban megpróbálsz kiszabadulni belőle, Hillewell bejön – rendkívül kellemetlen ember. Le kell győznie a csatában. A nyeremény jutalmaként tanulmányozhatja az amulettjét, amely az első tippet ad a varázsgolyók felszereléséhez. Ezek után ne lazíts túl sokat, mert a kocsma kijáratánál még egyszer meg kell mutatnod harci képességeidet.

2. tipp

A befejezéshez először aktiválnod kell öt rúnát a városban a „Rúnakar” küldetés teljesítésével.

Rune Lever

A karok helyét a térkép jelzi, és maguk is vöröses izzással tűnnek ki a falak hátterében. Amint mindegyiket aktiváltad, menj el Valerie bűvészhez (az aktivált rúnák közelében találod meg), és kérdezd meg a jelentésükről. Azt fogja mondani, hogy az első rúna cicát jelent, a második és harmadik totem, a negyedik - Makhos, az ötödik pedig ismét egy cicát. Ezzel a tudással menj a Prancing Horse klub területére, és menj körbe a hátsó oldalon (a bejárattal ellentétes oldalon). A zsákutcában találsz egy szobrot, amelynek el kell mondania a Valerie-től tanult rúnák jelentésének helyes sorrendjét (cica, totem, totem, Machos, cica). Ezt követően elérhetővé vált a Makhos kazamatában a nyílás, amelybe le lehet menni, hogy megkapjuk a második nyomot.

Menj le a „Makhos kápolnába”, és készülj fel a csontvázakkal való harcra. Ezenkívül meg kell találnia és aktiválnia kell három gombot, amelyek megnyitják a hozzáférést két ládához. Az egyik egy gyűrűt tartalmaz a második nyommal.

3. tipp

Ahhoz, hogy megszerezze, meg kell fejtenie a „Hármas gyilkosság a Lanilor utcában” című véres detektívtörténetet.

Hármas gyilkosság a Lanilor utcában

Menjen el a „Mrs. Éva’s Establishment” szórakozóhelyre, ahol a tulajdonostól megtudhatja az itt zajló felháborodásokat. Szörnyű dolgok történnek itt az ügyfelekkel, ezért megy a pokolba az egész üzlet. Először szisztematikusan kutassa át az első két helyiséget, ahol a gyilkosságok történtek. A 101-es szobában egy disznó gondolatait kell olvasnia, akitől megtudhatja, hogy az ágy alatt egy tőr van. Vedd fel, és menj a 102-es szobába. Egy rohadt húsdarab hever ott, de meglepő módon azt is fel kell venni. De az őrök nem engednek be a 103-as szobába, ezért mutasd meg trófeáidat a létesítmény tulajdonosának, hogy tanácsot adjon az illetékeseknek ezekben a kérdésekben. A pengét Goffannon kovácsnak kell bemutatni a Nagy Piactéren, a húst pedig a gyógyító Nyugatnak, a Circle of Trust kocsma pincéjében. A megszerzett tudás birtokában térjen vissza az őrhöz a 103-as szobába, és ő megengedi, hogy belépjen. Az elhunyt ágya közelében fehér port fog látni, amiről sietnie kell, hogy értesítse a háziasszonyt. Némi mérlegelés után elküldi Önt a „Valentina Boutique-ba”, ahol az azonos nevű lány tündérpornak ismeri fel a fehér port. Ezenkívül ad egy gyógyszert, amely semlegesíti ennek a púdernek a hatását, amelyet a 103-as szobában kell használnia. Nyomja meg a gombot, és menjen le a pincébe. A közönséges csontvázak mellett itt kell szembenéznie az Eik nevű főgonosszal, de nem olyan egyszerű eljutni hozzá. Először is meg kell találnia két kristálytöredéket a börtönben, és el kell helyeznie őket a lábához. Másodszor, ki kell hívnia a vezető négy csatlósát a sírból, és amikor leesnek, elveszíti halhatatlanságát. Miután legyőzte Éva asszony minden bajának felelősét, kap egy gyűrűt egy újabb nyommal, és ha elhagyja a pincéjüket és beszél a tulajdonossal, teljesíti ezt a helyi küldetést.
4. tipp

De ahhoz, hogy megkapd ezt a tippet, egy csomó küldetést kell teljesítened (vagy legalábbis részt kell venned a fejlesztésben). Mindenekelőtt ez annak a ténynek köszönhető, hogy sok helyszín még nem elérhető számodra, és csak akkor léphetsz fel rájuk, ha elkezdtél teljesíteni számos mellékküldetést.

etnotudomány

Először sétáljon végig a Lanilor Streeten a Prancing Horse klub mellett, amíg meg nem találja a bűvész Heliont. Meg fogja hívni, hogy hozzon neki üveg italokat egy bizonyos Gulla barlangjából, amely a Mardenia téren található. Az, hogy teljesíted-e ezt a küldetést vagy sem, a te döntésed, de el kell vinned a barlang kulcsát, mert enélkül nem tudsz menni sehova.

Öreg fatönk

Most hozzá kell férnie a Varjúfészek negyedhez. Ehhez kimegyünk a Mardenia térre, és közeledünk egy csapat katonához, akik a kerítésnél állnak. Ott beszélgetünk egy Casca nevű harcossal, és megtudjuk, miért nem mehet előre senki. A varázslatos fa nem enged be senkit az elfogott környékekre, mindenkit eléget, aki el merészel mellette elmenni. De nem vagyunk félénkek! Közeledünk a fához, és halljuk, ahogy érthetetlen nyelven beszél hozzánk. Emlékezzünk rá, hogy van egy tündeszótár a készletünkben. Kivesszük és áttanulmányozzuk, utána nyugodtan folytathatjuk a beszélgetést a fával. Azt ígéri, hogy átengedi, amit a közeljövőben biztosan használni fog.

Az étvágy evéssel jön

Menj el a „Gyógyítók Házába” a piactéren, és keresd meg Bernardot. Tőle kapod ezt a küldetést és az első támpontot a megoldásához. Keresse meg Darvisht a Mardenia téren, aki bevallja, hogy ő küldte Bernard katonáit a Varjúfészek területére, ahol egy furcsa férfit látott egy halom hússal a katakombák bejáratánál. Leküzdve a sötétség teremtményeit, menj le a katakombákba, ahol találkozhatsz Duinnal. A győzelem után vegye be a nyílás kulcsát, ami után Elzbietába botlik - minden baj okába. Ön dönti el, hogy kivégzi-e vagy megkegyelmez, de minden esetben megkapja a kulcsot a „Gulla mester házához”, ahová azonnal indul.

Vastag tipp

Miután megkapta ezt a küldetést magától Gullahtól, menjen a „Gullah régészeti lelőhelyre”, és nyissa ki a Heliontól kapott kulccsal. Menj le, legyőzve az élőholtak ellenállását, amíg meg nem találod a sarokban a laboratórium kulcsát. Nyisd ki előttük az első ajtót jobbra, és helyezd az aranytálat az oltárra. Most térj vissza Gullához. Végül, miután megvizsgálta a könyveket a mellkasából, megkapja a várva várt negyedik nyomot.

Ötödik nyom

Az utolsó ötödik nyomért ismét a Varjúfészek területére kell mennünk. Keresse meg az „Elhagyott kriptát” ott. Belül nemcsak kifinomult csapdákat kell legyőznie, hanem meg kell csodálnia a Shtapik trollt is. Azt tanácsolom, hogy az első adandó alkalommal olvassa el gondolatait - ez nemcsak az apát életét menti meg, hanem megkönnyíti az utolsó nyom megérkezését is. Amikor eléri a mérgezett szobát, gyorsan nyúljon a karhoz, hogy meneküljön. Ezt követően ugyanazzal az apáttal fogsz találkozni, aki kinyitja az ajtót előtted, és még az életét is felajánlja, hogy legyőzze az utolsó csapdát. De ha elolvassa a troll gondolatait, akkor nélkülözheti ezt a hősiességet, sikeresen megkerülve a csapdát a varázslat segítségével. Már csak a Mérnökkel kell foglalkozni, akinek sebezhetetlensége négy karra épül. Amint kipréseli őket ugyanabban a sorrendben, ahogy a videóban is látható, és minden csatlósával elbánik, az ellenfél megsemmisítése technológiai kérdéssé válik. Tehát megkaptad a kardját, és vele az utolsó ötödik nyomot is. Most már készen állsz a Praetoriánus Akadémiára mágikus golyókat keresni.

Varázslót keresve

Küzdje meg magát a Praetoriánus Akadémia alagsorába, ahol két kar aktiválása és Theophilius találkozása után a Titkok Sisakjának büszke tulajdonosa lesz. Csak az ő segítségével találja meg a labdákat, úgyhogy menjünk.

Az első labdát úgy találja meg, hogy felmegy a lépcsőn, és bemegy az egyik helyiségbe, ahol egy szoborkompozíciót láthat színes tálakkal. A sisak felszerelése után a tálak közelében karokat fog látni, amelyek megváltoztatják a színüket. Használjon karokat annak biztosítására, hogy a tálak színe a valós és a párhuzamos világban azonos legyen. A feladat elvégzése után felveheti a „Fehér hó” labdát.

Menj be a szemközti szobába, ahol négy táblát fogsz látni. Rájuk kell állni egy bizonyos sorrendben. Ha helyes, akkor a táblák kiemelve vannak. Tehát a bal oldali első födémhez megyünk, majd a bal oldali második födémhez. Vegyen fel egy sisakot, és tegye meg ugyanazt a trükköt, de két táblával a jobb oldalon. Egy ilyen balett jutalma a „Tűzisten” bál lesz.

Menjen az akadémia második emeletére vezető főlépcsőjéhez, és vegye fel a sisakot. Látni fogsz egy izzó táblák ösvényét, amelyet követve a „Lila sóhaj” labdát követed.

Most menj fel a lépcsőn, és keress egy szobát fürdőkáddal és egy csomó ellenséggel. Miután megküzdöttünk a rosszindulatúakkal, felvesszük a sisakot, és egy kuckóban találunk egy korábban láthatatlan kart. Aktiválja azokat a lemezeket, amelyeken a Blue Moon labdához lehet ugrani.

Menj le az első emeletre, és vedd fel a sisakot az asztal közelében. Így észrevesz egy rejtett átjárót, és lemehet rajta. Ott valódi és rejtett táblákon kell átugrani, míg végül el nem éri az utolsó labdát, melynek költői neve „Mohapatkány”.

Tiszta lelkiismerettel ugorj be az alagsorba, hogy a kapott nyomok szerint helyezd el az ott talált labdákat. A gömbök elhelyezési sorrendje a következő: hegyi rúna (fehér hó), védőrúna (kék hold), kígyórúna (tűzisten), aranyrúna (lila sóhaj) és halálrúna (mohapatkány).

Menj át a kazamatán, amíg nem találkozol Berilynnel és Bellegarral. Ha beleegyezel Berilyn kiszabadításába, akkor a játék végén meg kell küzdened vele és Igraine-nel. Ellenkező esetben Igraine lesz az egyetlen ellenfele a döntőben. Tehát megkapta a kívánt műtárgyat, amellyel megpróbálhatja felszabadítani a várost.

De előtte beszéljen Augustus legátussal, és válassza ki, hogy most azonnal megkezdi-e a végső csatát, vagy folytatja a mellékküldetések teljesítését, hogy megfelelően felkészítse a hőst.

A végső

Önzetlenül védje meg a zászlóshajót a műtárgyakkal a fedélzetén az ellenséges erők támadásaitól. Kövesse a hajó irányító nyilait, és maradjon éber. Az ősi műtárgy aktiválása után a végső csatával kell szembenézned egy párhuzamos világban. Hogy kivel kerül megrendezésre, az attól függ, hogy a kazamatában választod – egyedül Igraine-nel, vagy Berilyn fogja a társaságát.

Ez volt az utolsó történet a Divinity 2 világából, így a teljes harmadik résztől kezdve új fordulatokkal ismerkedünk meg ebben a játékuniverzumban.

A cikk az oldalról származik

"Minden úgy történt, ahogy vártam. Csak egy csepp a Forrás varázslatából... És mint a legyek a mézhez, úgy sereglettek a szörnyek. A veszekedés pánikba esett, és megkezdődött a mészárlás. A mesterek rám mutattak az ujjaikkal. Ahogy terveztem. Nyakörvet és béklyót tettek rám, és elküldtek Fort Joyba. Azért jöttem, hogy megöljem a felébresztetteket. De ehelyett a történetük része lettem."

1. rész: Prológus / Friss szellő

Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás

A karakterszerkesztő után az újonnan létrehozott hős vagy hősnő lesz a hajón. Menj Xiven mesterhez, és vizsgálj meg különféle tárgyakat az út során. A lány elmesél egy történetet arról, hogy ki voltál egykor rendkívül veszélyes bűvész, de most már nem jelentesz veszélyt senkire, hiszen egy különleges varázsgallér lóg a nyakadban.

Amint a párbeszéd véget ér, nyisd ki az ajtókat, és menj be a folyosóra: az oldalon még két mester és egy vértócsa látható a szomszéd kabinban. Menjen be, és beszéljen Waters magiszterrel: meg fogja kérni, hogy segítsen megtalálni ennek a szörnyűségnek a tettesét. Most hagyja el a kabint - a szemközti ajtó zárva lesz. Menj a központi helyiségbe, tovább a központba.

A hajó nagy alsó fedélzetén egy csomó mesterrel és más különféle karakterekkel találkozhatsz, akik szintén varázsnyakörvet viselnek, és ezek közül néhány karakter később hűséges szövetségesed és társad lesz, ezért javaslom, hogy ismerkedj meg velük. .

A jobb oldali ajtók közelében lesz Victar mester és egy Ifan ben Mezd nevű elvtárs. A lényeg az, hogy a mester gyilkossággal fogja vádolni Ifant. Megcáfolhatod az abszurd gyanúkat. A közelben lesz egy zárt ajtó, és ha lenyomva tartja az „Alt” billentyűt, akkor az ágy mellett talál egy kulcsot, amely után az ajtó ezzel a kulccsal nyitható, de a következő ajtó nem nyitható.

Menj a bal oldali ajtókhoz - Paidy mester itt fog állni. Miután beszélt vele, beenged. Belül egy jelenet kezdődik, amelyben egy Windego nevű idegen nő és több mester vesz részt (és ha elfként vagy élőhalottként játszol elf alakban, akkor a tetthelyen megeheted a húst, ami után látomás jelenne meg, ami ismét erre a furcsa nőre utal). A beszélgetés kimenetele mindenesetre ugyanaz lesz: Windego letépi a gallért, robbanást hoz létre, ami után a mesterek meghalnak, a karakter pedig elveszti az eszméletét.

Amint a karakter magához tér, gyorsan átkutathatod az összes közeli ládát és dobozt. Ha visszamész a nagy szobába, akkor az alsó fedélzeten találja az összes társat eszméletlenül fekve, és hiábavaló lesz a felemelkedési kísérletük.

Mindenesetre abban a helyiségben, ahol a robbanás történt, van egy lépcső, amely az emeletre vezet. A jobb oldalon van egy kabin, amiben a Mesterek kutyája fog állni. Ha a karakter megalkotásakor az „Állatok barátja” tehetséget választotta, akkor beszélhet a kutyával, vagy ha kívánja, megölheti. Van egy másik ajtó a közelben ugyanabban a kabinban, de az zárva lesz. A szomszéd kabin ajtaja, amely ismét ugyanabba a helyiségbe vezet, szintén zárva van. Ezért menj tovább a nagy szobába.

Középen van egy zárt ajtó, rajta egy koponya. Az ajtók kulcsa a közelben található - a jobb oldalon, a meggyilkolt Mevin mester-pap testén. A holttesthez vezető utat tűz elzárja, de könnyen eloltható, ha egy hordó vízre lő. Az élőhalott elf, Fain a közelben fog ülni egy zsákutcában (feltéve, hogy te magad nem Fain élőhalottjaként játszol). Mindenesetre, ha a vele folytatott párbeszéd során a második választ választja, akkor +2-t kap a kapcsolatára. Használd a kulcsot az ajtók kinyitásához, de az ajtó mögött ott lesz a „Halál köd” területe, így odamenni halálos (ha nem élőhalott karakterként játszol). Mindenesetre menj fel az oldalsó lépcsőn.

A hajó fedélzetén számos meglehetősen nagy rovarral kell megküzdenie, az úgynevezett „Vile Fiends”. De semmi sem túl bonyolult – csak taktikai csaták edzése. A tábla másik oldalán egy csónak lesz egy túlélő fogoly. A párbeszéd során a karakter felajánlja, hogy megmenti a többi foglyot, és javasolja, hogy vállalja ezt, ezért menjen vissza az aljára.

Most, amikor megérkezik a földszintre, kiderül, hogy az összes szereplő magához tért, és egymástól függetlenül harcol ellenséges rovarok ellen, ezzel egyértelműen demonstrálva harci képességeiket. Egy kis tisztás után térj vissza velük a csónakba, hogy elmenekülj a süllyedő hajóról. Ennek eredményeként a karakter a mentés során lemarad a csoport mögött, a hajón marad, és csak a roncsoknak köszönhetően mentődik meg (ha nem hajlandó lemenni, hogy megmentse a többi karaktert, akkor minden pont az ellenkezője történik: megmenekülsz a hajón, és a többi karakter megmenekül a roncsoknak köszönhetően).

2. rész: Fort „Joy”


Hogyan győzzük le az Istenséget: Eredeti bűn 2

"Tengerpart"

3. rész: Felébredve

Divinity: Original Sin 2. Teljes végigjátszás

"A Lady Vengeance hajója"

(?) Küldetés: „A tengerek úrnője”

A támadás után sok halott karakter lesz a hajón. Mindenekelőtt beszélj Gareth-szel és Illnessszel, akiktől megtudhatod, hogy a hajó valóban él, ugyanis egy különleges és egyedi fából épült, így az induláshoz először egyeztetni kell a hajóval.

Helyszín: "Felső fedélzet". Most menj le a raktérbe. Annak ellenére, hogy a társak külön utakon jártak, még mindig összehozhatók, ha végigmész az összes paklit. Ezen a fedélzeten csak a felét találod, úgyhogy menj lejjebb.

Helyszín: "Alsó fedélzet". A hajó orrában van egy ketrec, benne pedig a rokkant, de életben lévő Sándor püspök. Ennek az emeletnek a közepén van egy varázstükör, ahol szükség esetén megváltoztathatja karakterének megjelenését. A hajó hátulján speciális ajtók vannak, amelyekkel beszélhet. De mielőtt kinyitná az ajtókat, keresse meg a „”, amely jelzi a jelszót, amely fontos a további áthaladáshoz - „”. Ez azonban még nem minden: kérje meg Sándort, hogy menjen be a ketrecbe, hogy megvizsgálja a testet, és vegyen ki egy másik fontos elemet a ruhájából - „”. És csak ezután tér vissza a varázsajtókhoz, hogy használja a megtalált jelszót és követ.

Helyszín: Dallis Cabin. Egy lezárt kabinban a hősök egy Tarkin nevű mesteremberbe botlanak. Elmeséli azt a történetet, hogyan lett Dallis boszorkány foglya. Meg lehet bízni benne, és így életben lehet tartani. Ezen kívül sok hasznos dolgot is vásárolhatsz tőle, úgyhogy ezt vedd figyelembe. Mindenesetre a beszélgetés után vizsgálja meg az ágyat - annak jobb oldalán van egy nyomólemez. A tűzhely megnyomása után az egyik szekrény megmozdul (azonnal észreveszed, melyik az). Ezután válasszon egy másik hőst, és kattintson a tűzhelyre, amely már az elköltözött szekrény mögött található. Ennek eredményeként megnyílik egy titkos szoba értékes kincsekkel.

A Tarkin melletti nagy asztalon egy „” lesz. Feltétlenül vedd el a piramist a használatához, és menj át a titkos szobába. Teleportáció után azonban két geiszttel kell megküzdened, akik 8-as szinten vannak. Nyerés után vegye be a "".

Most már nyugodtan felmehetsz és aktiválhatod a sárkány élő szobrát a hajó orrában, köszönhetően a könyv dalának (amelyet korábban találtak). Ennek eredményeként a hajó engedelmeskedik a hősödnek, te pedig beszélhetsz Beteggel, aki elmondja, hogy Driftwoodba kell menned, hogy találkozz Siva mesterrel.

"Nyílt tenger"

Útközben a hajódat megtámadja egy másik hajó, és kiderül, hogy ez ugyanannak a boszorkánynak, Dallisnak a hajója. Ezen kívül azonban lesz egy ismeretlen és titokzatos személy is egy köpenyben. Az ellenséges vezetők nem vesznek részt a csatákban, de minden lehetséges segítséget megadnak a varázslatokkal. Geists (2), mester (3) és véreb (2) szembeszáll a csapattal. Természetesen az erők egyenlőtlenek lesznek, így nem lesz lehetőség legyőzni őket, de a fő feladat nem az, hogy legyőzzük őket, hanem csak a betegség védelme öt körön keresztül, amíg az nagyszabású varázslatot nem hajt végre.

A legveszélyesebbek a Geistek lesznek: súlyos fizikai sérüléseket okoznak, és egyenesen a betegséghez tudnak teleportálni. Ezért azt javaslom, hogy siessen, és a lehető leggyorsabban távolítsa el akár a mágikus, akár a fizikai páncélt, majd használjon lassító varázslatokat: üsse a földet, dobjon egy követ, fagyjon meg, nyomorítsa meg, aludjon vagy egy lenyűgöző nyíllal. Ami a mestereket illeti, ők is gyorsan át tudnak lépni egyenesen a Betegséghez, de ezt csak egyszer tudják megtenni, így utána lehet majd őket vagy a Betegséget más biztonságosabb helyre teleportálni. A végén folyamatosan használj néhány gyógyító varázslatot, kőbőrt (ha van) és mágikus védelmet (ismét, ha van ilyen az arzenálodban) a betegségen. Mindez lehetővé teszi, hogy mind az öt mozdulatot kitartsa a kulcspillanatig.

____________________

A jegyzet: Ha egyetlen ellenséget sem öl meg a csata során, akkor megkapja az eredményt. Ha könnyű nehézségen sikerül megölni az összes támadót, akkor ismét kapsz egy eredményt, de ezúttal másképp lesz.

____________________

(?) Küldetés: „A visszhangok csarnokába”

Ezúttal a funkciókban jelenik meg. Az összes védőisten képviselve lesz bennük, de lekötözik és felfüggesztik az üresség fájára. Összesen hét isten van: „Zorl-Stissa” – a gyíkok istene, „Tir-Tsendelius” – a tündék istene, „Dűne” – a törpék istene, „Vrogir” – az orkok istene, „Zantezza” – a démonok istennője , „Amadia” – a varázslók istennője, „Ralik” – az emberek istene. Miután megismerkedtél az istenekkel, gyűjtsd össze a forrás varázslatát, közelítsd meg a fajod, és vesd rá az istenségre a „”-t. Ezek után a választott Isten azt fogja mondani, hogy gyorsan elnyeli őket az űr, és a hősöknek sietniük kell, hogy megmentsék őket.

Amint a karaktered magához tér, a betegség varázslat az egész hajót egy másik világba repíti. Menj le az alsó fedélzetre, és beszélj a varázslónővel, majd térj vissza a való világba, és vitorlázz el a jelzett célállomásra.

4. rész: A Forrás erejének elsajátítása

Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás

"Kaszás partja"

(?) Feladat: „Éles ébredés” (1. rész)

Amint az irányítás visszakerül önhöz, beszéljen mindenkivel, szálljon be a csónakba és menjen a partra. Érkezéskor a hősök észreveszik, hogy az egész partot mérgezett halak borítják. Ha van élőhalott karakter a csapatodban, akkor az elküldött halakat összegyűjtheted és felhasználhatod gyógyító bájitalok (méregpalackok) helyett. A bal oldalon egy partra mosott cápa látható: felajánlja, hogy visszateszi a vízbe. Ennek eredményeként visszautasítja, és bejelenti, hogy a környező víz ürességgel szennyezett. Kicsit magasabban található az új "" portál. A bal oldali mezőkön megcsodálhatod, hogyan harcol a gnóm egy nagy sáskával. Amint közelebb érsz, a sáskák elrejtőznek, majd az egész csoportot megtámadják a pokol aljas ördögei (összesen 4) és katasztrofális ördögök 9. szintű mérgezett vérrel (összesen 2).

(?) Küldetés: „A kifosztott karaván”

A központi úton a mesterek három összetört szekere áll, mellettük tulajdonképpen a pipáik és pár elejtett gnóm. De egy törpe harcos életben lesz, így képes lesz megmagyarázni a történteket, bár homályosan. Fordulhatsz a jobb oldalon lévő fiúhoz is, aki világossá teszi, hogy a karavánt az üresség ördögei támadták meg. Kicsit később az összegyűjtött információk lehetővé teszik a városba való bejutást: mondd el a hídon álló őröknek, hogy híred van a karavánnal kapcsolatban, és gond nélkül beengedik az egész csoportot.

(?) Feladat: „Nem fognak átmenni”

A híd jobb oldalán egy Barrin Pruitt nevű fiú áll. Azt fogja mondani, hogy az anyja a másik oldalon maradt egy házban, amelyet most ördögök vesznek körül. Ezért a fiú arra kéri a hőseit, hogy mentsék meg. A folyón csak a paladinok északi ellenőrzőpontján keresztül lehet majd átkelni, de a probléma más: a legelején egyszerűen nem lesz elég erő áthaladni ezen a helyen. Szóval azt javaslom, hogy egy kicsit később menj oda.

Haladjon a folyó mentén északi irányba, amíg tyúkokkal nem találkozik a parton, akiknek a tojásai eltűntek. Mássz feljebb, és harcolj egy 9-es szintű „Venomwing Fiend” nevű szörnyeteggel. E szörny körül nagy, torz tojások lesznek, amelyekből valójában ördögök születnek. A zsákutca tetején egy túlélő tojás lesz, tehát amikor legyőzöd az ellenséget, vedd el ugyanazt a tojást, és add vissza a Big Marge csirkének, hogy kikeljen.

Amikor ismét visszatér erre a helyre, de valamivel később, egy Squeak nevű fekete csirke kel ki a tojásból: megöli az összes egészséges csirkét, majd követi a főszereplőt. A szokatlan csirkét északra kell vinni, át kell menni a Paladin ellenőrzőponton, és egy kicsit északra kell jutni a varázskakashoz. A kakas közelében Squeak egy nagy szörnyeteggé változik, így meg kell küzdened vele. A győzelem után a feladat befejeződik.

Megjegyzés: Egy Pidge nevű fiú az Ifan ben Mezdáról fog kérdezni, ezért azt javaslom, hogy legyen a csapatodban, hogy folytathassa a társküldetések láncolatát. Északon egy akasztófa is lesz, amelyre Siwa felfüggesztik, de egyelőre nincs elég ereje kiszabadítani, mert meg kell küzdenie a mesterekkel.

"driftwood"

(?) Küldetés: „A rend törvénye”

Átmenni a hídon nyugat felé, hogy belépjen a városba. A központban egy szobor lesz, a közelben pedig négy kereskedő. Azt javaslom, hogy már az elején menjen a mólóhoz, hogy találkozzon a helyi főnökkel, Magister Raymonddal. Amikor megérkezik hozzá, azonnal megérzi a Forrást a hősökben, de hazudhat neki azzal, hogy csatlakozni jött a rendhez. Ebben az esetben a mester elhiszi neked, és kiad egy speciális dokumentumot - „” (ennek a dokumentumnak köszönhetően az őrök többé nem zavarják a hősöket). Hamarosan Raymond sürgősen felszáll egy hajóra, és egy másik mestert, Juliant hagyja helyettesének. Ezért továbbra is beszélnünk kell vele. Juliantól megtudhatja a mesterek eltűnését a városban.

(?) Feladat: „Egy ember és a kutyája”

Egy koldus és egy kutya ül majd a városközpontban a szökőkútnál, és pénzt koldulnak. Vizsgáljuk meg a kutyát, fordítsuk meg a nyakörvét, kérdezzük meg a gazdi rejtekhelyét. Pénzt követelhetsz egy koldustól egy kutya bántalmazásáért, vagy egyszerűen elviheted és kiűzheted a városból.

Helyszín: "Black Bull Tavern." A helyi városi kiáltó, Togrof három fontos hírt közöl – javaslom, figyelmesen hallgassa meg őket. Bent a kocsmában egy Safa nevű lány ül majd a pultnál – berúghatsz vele. Beszélj a fogadósnővel, és próbálj nem durva lenni vele, mert a végén kiderül, hogy ő az egyik mester édesanyja.

(?) Feladat: „Veszteségek a főkönyvben”

A jobb oldalon, egy asztalnál a kocsmában egy Garvan nevű karakter lesz – ha beszélsz vele, akkor összetéveszti a karakteredet egy pincérrel. Elkészítheted és tálalhatod neki a küldött húspörköltet. Hogyan kell elkészíteni ezt az ételt? A kocsma mögött van egy külön hely, ahol a WC-s férfi elmondja a pörkölt receptjét: pörkölt + állott hal (más hozzávalók nem működnek). Az elvégzett munkáért kitüntetést kap. Ebéd után Gavan egy érdekes történetet mesél el: Liam tanárnővel egyszer egy meglehetősen értékes rakományt szállítottak, de végül félúton hagyták azt egy ördögök váratlan támadása miatt.

(?) Feladat: „A szerelemnek ára van”

A kocsmában feltétlenül beszéljen a helyi munkással, Lovrik-kal is, aki további kocsmai szolgáltatásokat kínál. Beszélgetés közben válasszuk ki annak a személynek a nemét és faját, akivel együtt szeretnénk eltölteni az éjszakát, ezután kapunk kulcsot a kocsma harmadik emeletére. Csak egy hőssel vagy külön társával mehetsz be. Ha a Vörös Hercegnek használja a szolgáltatást, akkor reggel látomása lesz a Vörös Hercegnőről.

(?) Feladat: „Nem tudod elfojtani a bánatot”

A taverna második emeletén szálloda épül. A fogadóban egy gazdag kereskedő, utazó és nő – Ableweather kapitány – ad otthont. A lány elmondja, hogy a hajója elsüllyedt, de életben maradt, és valójában ez nem ad békét. Vásárolhat egy "" nevű lánytól.

Helyszín: "Underground Tavern". A kocsma nyugati részében egy gnóm őr fogja őrizni a pincébe vezető átjárót. Fizethetsz neki 50 érmét a bérletért (egyszer), és bemehetsz. Lent egyfajta földalatti kocsma lesz. A jobb oldalon egy Gang nevű gyík lesz, aki megmondja a Vörös Hercegnek, hogy hol keresse a következő álmodozót. Kicsit távolabb lesz a teleportálás szobra, mellette pedig kerek padlógombok. Kattintson a gombokra, és a jobb oldalon megnyílnak az oldalsó titkos szoba ajtói.

A bal sarokban a helyi földalatti törpe vezér, Lohar főhadiszállása található. A hősök hamarosan szemtanúi lesznek annak, ahogy a lánya, Marla megtámadja őt. Maga a próbálkozás csúnyán kudarcot vall. Lohart meg kell kérdezni a helyi erős varázslókról, ő pedig egy Mordus nevű törpéről beszél, ezért most ezt a karaktert keressük.

(?) Küldetés: "Driftwood Arena"

A földalatti kocsma második felében egy helyi harci aréna található. Az aréna bajnoka egy Murga nevű törpe. Ahhoz, hogy megküzdhess vele, nemcsak egy ötfős csapatot kell legyőzni egy harcban, hanem bekötött szemmel is küzdeni kell.

Helyszín: "Más épületek." A kocsma jobb oldalán található a Diftwood börtön. A főteremben lesz egy helyi főnök, aki jutalmat ígér mindenkinek, ha elkapja a mester gyilkosát. A pincében a kamerát egy férfi fogja figyelni, aki nyilvánvalóan elégedetlen a munkájával, és láthatóan gondosan titkol valamit. Ha beszélsz vele és meggyőzöd, akkor felmond a munkahelyén.

(?) Feladat: „Bújócska”

Egy fiú és egy lány áll majd a mólón - Ben Buttons és Harrietta. Beszélni fognak arról, hogy közös barátjuk hogyan ment úszni Fort Joyba. Meg kell győződniük arról, hogy ez egy rossz hely, és jobb nem odamenni. Elkezdik játszani Alexandert és Khvort.

(?) Feladat: „Az eltűnt mesterek” (1. rész)

A járókelőktől megtudhatják, hogy jelenleg három mester már eltűnt. A helyi őrök naivan valami ócska kereskedőt gyanítanak ezekben a rejtélyes bűncselekményekben. A kocsma bejárata közelében egy Stuart nevű manónak kicsit konkrétabb információi vannak: úgy véli, hogy az eltűnések tettese a helyi kocsma egyik vendége.

Helyszín: Driftwood Fish Warehouses. Törpék dolgoznak majd a raktárakban, de köztük lesz jó néhány olyan mester is, aki gyanús ócskakereskedőt keres. Egy főnök egy kicsit feljebb ül a szobában, és elmondja a mérgezett halkészletet, de nem mondja meg, kinek lehet szüksége rá.

A sószállítószalag jobb oldalán beszélj a gnómmal, aki elmondja a kellékekről. A párbeszéd egy bizonyos pontján lehetőség nyílik a hordó megvizsgálására, ahol a cél már fel van írva - „Fekete ház”.

(?) Küldetés: „Strange Cargo”

A bal oldali raktárakon kívül a hősök egy Kannox nevű gnómba botlanak. A gnóm tudja, hol rejtőzik a keresett személy, de egyszerűen nem hajlandó elmondani neki. Ezért a párbeszédben azt javaslom, hogy említse meg, hogy a „Joy” erődben volt, és sikeresen ki tudott jutni onnan - a gnóm hozzáállása Önhöz azonnal drámaian megváltozik, jobbra. Elmondja, hogy az ócskakereskedő az egyik hordóba bújt halakkal.

Menj a parttól jobbra lévő szobába, és az egyik hordóban megtalálod Higbát, a Ragmant. Ő viszont kérni fogja, hogy vigyék ki a környékből egyenesen a városból. A legbiztonságosabb út a déli part mentén, balra vezet. Ezen az úton csak két 9-es szintű őrjáratos lesz, így akár gyorsan el is futhatsz mellettük, amíg el nem mennek. De ha hirtelen megtörténik, hogy észrevettek, két lehetőség jelenik meg a probléma megoldására: az első a szemétkereskedő átadása, a második a harc. A legérdekesebb az, hogy még ha szándékosan is csatába akarsz lépni, a mesterek teljesen egyedül fognak harcolni, senki sem fog a segítségükre.

Amikor sikerül átköltöznie a folyó nyugati oldalára, Higba szívből megköszöni az összes hősnek, és ismét a hordóba bújik. Lehetőség lesz Higbától könyörögni az értékes "" tekercsért. A vele folytatott beszélgetés során megtudhatja, hogy a halottak dolgait a kocsma szakácsától vásárolta. Mellesleg, ha megment egy szemétkereskedőt, egyedi címkét kap - „”.

Nos, ideje visszamenni a városba, és beszélni Uivlia szakácsnővel a kocsmában. A párbeszéd során megtudhatja a megdöbbentő igazságot: ő az, aki titokban megöli a mestereket, majd húspörköltet készít belőlük. Ahhoz azonban, hogy börtönbe kerülhessenek, bizonyítékokat kell találniuk.

(?) Feladat: „Elveszett és megtalált”

Menjen nyugatabbra a halraktáraktól. Hamarosan a parton biztosan belebotlik egy másik gnómba - Laganbe. Elmondja, hogy a vízbe ejtette a jegygyűrűjét. A gyűrű valahol itt van a móló alatt, de amint megkapod a gyűrűt, szörnyek jönnek ki a vízből. Kiderül, hogy ez egy csapda, és meg kell küzdened a 10. szint Moloch of the Void-jával és a 9. szintű „Water Fiend” elektromos békákkal (összesen 5 darab van). Mivel az ellenség az elektromosságra fog szakosodni, menj minél távolabb a víztől.

(?) Feladat: „Éles ébredés” (2. rész)

Tehát Siwa háza a város jobb felső sarkában található. A bejáratnál lesz egy lány, aki elmondja, hogy Sivát nemrég elfogták és elvitték valahova a mesterek. A ház viszont be lesz zárva, de belül teljes káosz lesz látható.

Menjen jobbra egyenesen a gázlón keresztül. A főúton egy akasztófa lesz, és két gyík lesz felfüggesztve rajta, az egyik Siva mester. Kérni fogja, hogy szabadítsák fel, de egy Ninyan nevű 9-es szintű hóhér és a közelben lévő többi mester fogja őrizni (összesen 5), ezért azt javaslom, hogy először készüljön fel a csatára.

Amint sikerül legyőzni az összes ellenséget és kiszabadítani Sivát, térj vissza vele a házába. A házon belül távolítsa el a képet a falról - van egy gomb a hátulján. Az ágy alatt van egy nyílás, de a kinyitásához szükség lesz egy jelszóra, amit csak Siva tud. A jelszó kiderítése nem lesz nehéz, ezért amikor az alagsorban találod magad, egy rituálén kell keresztülmenned, hogy találkozz Istennel. Sorrend:

A Siva jobb oldalán lévő éjjeliszekrényen vegye a kést és a fekete gyökeret. . A bal oldalon vegye le a tálat a háromszög alakú állványról. . Kattintson kétszer a késre, hogy a karakter vére maradjon rajta. . Nyissa meg a menüt a dolgok létrehozásához (craftolás), és kombinálja a tálat a gyökérrel és a véres késsel. . Ennek eredményeként kapsz egy bájitalt, amelyet a sárkányszobor alá kell helyezni: forgasd meg a kereket, füst jön a bájitalból. . Végül válassza ki a „Tartsd vissza a füstöt a tüdődben” opciót, és a karakter egy másik dimenzióba kerül.

Most már beszélhetsz Istennel. Ezúttal egy teljesen új Forrás varázslatot fog tanítani - „” (a szellemek világának látásának képessége). Ezután menjen egyenesen a jobb oldalon lévő felhőhöz, és térjen vissza a való világba. A karakter szobájában meglátogat az első szellem – Harrick mester szelleme.

(?) Feladat: „The Missing Masters” (2. rész)

A városban menj a kocsmába, és találkozz az egyik megölt mester szellemével. A szellemmel folytatott párbeszéd során a hősök megtudják, hogy a szakácsnő áll a gyilkosság mögött, és a szellem nem tud visszavonulni, mert a bal gyűrűt viseli a kezén.

Most a tolvaj karakternek kell átvennie az irányítást. Tehát amíg a szakács a jobb oldali szobában van, a bal oldali szobában lévő hősnek meg kell vizsgálnia a padlóban lévő táblát, amelyen belül van egy gyorsítótár, a gyorsítótárban pedig egy levágott kéz és egy gyűrű található. azt.

A gyűrűvel és a levágott kézzel mehet a börtönben lévő tiszthez. Ennek eredményeként elküldi a beosztottját a szakács őrizetbe vételére, de a végén a szakács megöli. Ha személyesen megmutatja a gyűrűt a szakácsnak, azonnal megkezdődik a csata. A győzelem után már csak az áldozatok listája maradt egy papírlapon, amelyet ismét el lehet vinni a tiszthez. Jutalomként a bemutatott négy tárgy közül választhat egyet.

____________________

♦ Megjegyzés: A taverna bal oldalán etetheti a helyi macskahalat, amelyet megmérgezett az űr. A macska végül meghal, és beszélhetsz a szellemével. Ennek eredményeként megkapja az eredményt.

____________________

Kérdések és válaszok a játék átadásakor

(?) Kérdés: Hogyan távolítsuk el a nyakörvet a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: A karakter anti-mágia nyakörve a játék elején eltávolítható, ha lemész a pincébe Fort Joy gettójában, és nyerhetsz az arénában. A győzelem után menj Nebor kovácshoz, aki a gettó jobb felső sarkában található. De az összes gallért csak a történet során lehet eltávolítani a 2. fejezet/2. felvonás végén.

(?) Kérdés: Hogyan támaszthatunk fel karaktereket a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: Ez csak akkor lehetséges, ha nem minden karakter halt meg a csatában, és van egy túlélő. Ennek a karakternek a „Feltámadás tekercset” kell használnia, amelyet bármelyik kereskedőtől megvásárolhat 250 érméért, vagy elkészítheti saját maga. A feltámadási tekercs létrehozásának képlete a következő: „Élet esszenciája” + „Víz esszenciája” + „Papírlap”.

(?) Kérdés: Hogyan szerezzünk forráspontokat a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: Ehhez általában világító folyadékot kell összegyűjteni. Van azonban egy másik mód is: használhatsz egy egyedi varázslatot, amely más lényekből meríti a forrást (a varázslat a legfelsőbb mesterek pálcáiban van).

(?) Kérdés: Hogyan lehet kijutni a Divinity: Original Sin 2 börtönéből?

♦ Válasz: A 2. fejezetben/2. felvonásban, ha bűncselekményt követsz el, akkor a karakter egy földalatti börtönbe kerül, és magánzárkába kerül. A kamrában viszont van egy teleportációs tekercs, de nem fog tudni mozogni. Ezért a börtönből való kijutáshoz beszélnie kell a bent lévő patkánnyal, aki ad egy főkulcsot (a főkulccsal be lehet törni a cellaajtókat). Ha azonban a probléma az állatokkal való kommunikáció készségében rejlik, akkor egyszerűen meg kell ölnie a patkányt, majd el kell vennie a főkulcsot a holttestről.

(?) Kérdés: Hogyan lehet növelni az akciópontokat a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: Az akciópontok a játékban a „kezdeményezés” nevű jellemzőtől függenek. Növelheti pontjait bájitalokkal, tekercsekkel, gyorsító varázslatokkal és egyéb hasznos effektusokkal.

(?) Kérdés: Hogyan lehet visszaállítani a képességeket a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: A képességpontokat visszaállíthatod, ha egy varázstükör elé állsz. Ez a funkció csak a 3. fejezet/3. felvonás elejétől válik elérhetővé. A tükör annak a hajónak az alsó fedélzetén lesz, amelyen a Fort Joy-ból hajózik.

(?) Kérdés: Hol találom az összes társat a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: Előbb-utóbb minden társával találkozni fog Fort Joy gettójában. Összesen hat kísérő lesz, de csak hármat vihetsz magaddal (a főszereplőt nem számítva). És ahogy haladsz a játékban, mindig lecserélheted társaidat másokra.

(?) Kérdés: Hogyan szerezzünk ötödik társat a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: Egy csoportban legfeljebb négy karakter lehet. Egyszerűen lehetetlen több karaktert hozzáadni. Csak egy helyet szabadíthat fel egy másik karakter számára – azaz cserélhet le, de nem adhat hozzá ötödik társat.

(?) Kérdés: Hol kaphatok lapátot, hol van a lapát a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: A játék legelején találhatsz egy szabad lapátot az északi parton - a híd központi töredékén. Ezt követően lapátot kell vásárolnia a kereskedőktől, vagy reménykednie kell egy véletlen megtalálásban.

(?) Kérdés: Hol található Gareth a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: A lényeg az, hogy Gareth-et a Sounding Marshesben vették körül a romokban északra. Érkezéskor két csoport legyőzésében is segítenie kell, amelyek csoportonként négy fős mesterekből állnak.

(?) Kérdés: Hol vásárolhat képességeket a Divinity: Original Sin 2 játékban?

♦ Válasz: A 2. fejezetben/2. felvonásban a képességeket a "The Sounding Marsh" nevű helyen árusítják, ami délen található - a Sziklaszentélyben. A 4. fejezetben/4. felvonásban a képességeket gnómok fogják árulni a Driftwood Square-en.

(?) Kérdés: Mit ilyenfelfedező módVDivinity: Original Sin 2?

♦ Válasz: Ez egy egyszerű játékmód, ahol például az ellenfelek gyakorlatilag nem tanúsítanak ellenállást a csatákban. A módot kifejezetten azoknak a játékosoknak hozták létre, akik nem tudják, hogyan kell taktikai játékokat játszani, és csak át akarják menni a történetet, elmerülve a légkörben.

(?) Kérdés: Ki a fekete macska a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: A fekete macskát Fort Joyon keresztül kell vezetni keleti irányba. A végén a macska egyszerűen eltűnik, és egy Summon Cat varázslattá változik. A jövőben a macska megidézhető a csatákban, gyorsan eljut a megadott célponthoz, és jó munkát végez az íjászok lövésének megakadályozásában, ezáltal közelharcba bocsátkozva.

(?) Kérdés: Mit kezdjünk egy korsó lélekkel a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: A soul tégelyeket arra tervezték, hogy az élőhalottakat ezen a világon tartsák. Tehát ha összetörsz egy tégelyt, akkor minden tulajdonos megszűnik csontváznak (élőhalottnak) lenni, és teljesen meghal, nem pedig részben. Azt javaslom, hogy az összes talált lélekkorsót vigye magával, és csak akkor törje fel, ha találkozott a lélek tulajdonosával, hogy legalább meghallja a haldokló beszédet és értékes tapasztalatokat szerezzen.

(?) Kérdés: Miben különböznek az élőhalottak a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: Az élőhalott osztály minden hősének számos kulcsfontosságú tulajdonsága van. Először is, a szokásos gyógyító bájitalok, tekercsek és egyéb dolgok helyett mérgeket és más negatív küldő hatásokat használnak, amelyek viszont meggyógyítják őket. A normál gyógyító tekercsek és a gyógyító palackok megbénítják őket. Másodszor, az élőhalottak átalakulhatnak más fajok szereplőivé.

(?) Kérdés: Hogyan és mivel távolítsuk el a necroflame-t a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: A lényeg az, hogy a necroflame az átok egyedi és különleges fajtája, amit semmivel nem lehet kioltani.

(?) Kérdés: Hol találom Sybilt a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ Válasz: A 2. fejezetben/2. felvonásban Sybil a déli tengerparton található, a gettó bejárata közelében. A következő fejezetekben/felvonásokban az összes főszereplő mindig egy személyes hajón fog várni.

A Divinity: Original Sin 2 teljes bemutatója hamarosan megjelenik itt, úgyhogy maradj velünk!