Tényezők a szerepjáték forgatókönyvének kiválasztásakor. Képzési módszer: Szerepjátékok. Példák szerepjátékokra az értékesítési képviselők, a kiskereskedelmi értékesítés és a vezetői ismeretek képzésére. A szerepjátékok hátrányai

A szerepjáték megszervezésének első szakasza az elméleti fejlesztés, amely a következő pontokat tartalmazza:

1. Kép ​​a szimulált világról;

2. Játékszabályok;

3. Csapatos és (vagy) egyéni bevezetők.

A játék teljes menete attól függ, mennyire átgondolt ez az adatcsomag.

1. Kép ​​a szimulált világról

Itt szükséges bemutatni a szimulált világ létezésének feltételeit, törvényszerűségeit. Minél teljesebben és szemléletesebben írják le, annál változatosabbak és átgondoltabbak lesznek a játékosok cselekedetei. A leírási séma a következő:

A) cselekvés helye;

B) a hatás időtartama;

C) a szereplők és pozíciójuk;

D) a szimulált időszakot megelőző fontos események

Idő;

D) a játék elején kialakult helyzet.

2. Játékszabályok

A szabályok a játék alaptörvénye, ezért kidolgozásukat jogi alapossággal kell végezni, az eltérő értelmezések elkerülése érdekében. A legtöbb játékra érvényes szabályok főbb részei:

A) katonai szféra:

Fegyvertípusokra és erődítményekre vonatkozó szabványok,

Ellenségeskedések,

Biztonsági intézkedések;

B) politikai szféra:

A szimulált világ politikai szerkezete,

Társas kapcsolatok modellezése,

Politikai és jogi tevékenységek modellezése;

B) gazdasági szféra:

Gazdasági orientáció,

A gazdasági tevékenység ágainak modellezése,

Pénzügyi és gazdasági tevékenységek modellezése;

D) a szimulált világ fizikai és metafizikai törvényei:

Strukturálási idő

Mozog a játéktéren,

mágikus képességek,

Mágikus karakterek és tárgyak;

D) spirituális szféra:

kultúra (hagyományok, szokások, művészet),

A szimulált világ vallási kultuszai.

3. Csoportos és egyéni bemutatkozó foglalkozások

A csapat- és egyéni bemutatkozó jegyzeteket a játékszervezők, vagy a szervezőkkel egyetértésben maguk a játékosok készítik. A bevezető megjegyzések segítenek a résztvevőknek jobban megérteni szerepüket, meghatározni helyüket a szimulált világban, és felvázolni egy viselkedési vonalat. A csapat és az egyéni bevezető megjegyzéseknek a következő információkat kell tartalmazniuk:

Csapat bemenet:

A) a csapat neve (csoport, emberek, ország);

B) csapat legendája:

Eredet,

Fontos történelmi események,

Legendák, hagyományok,

Rítusok, vallás,

Csapattitkok;

B) csapat felépítése:

Ellenőrzés,

Társadalmi összetétel,

A rétegek és a csapattagok közötti kapcsolatok;

D) csapatkapcsolatok másokkal:

Barátok,

Semleges erők;

D) a csapat góljai a játékban.

Egyéni bevezető megjegyzések:

A) játék neve;

B) életkor;

B) hivatalos életrajzi adatok;

D) jelenlegi helyzet a társadalomban;

D) másokhoz való hozzáállás;

E) tárgyak és személyes titkok;

G) játékinformációk;

H) gólok a játékban.

"Szerepjáték módszer az edzésben"

Szerepjátékos módszer az edzésben az egyik alapvető, a legtöbb képzésen, bármilyen típusú és bármilyen közönség számára használják.

Szerepjáték lebonyolítása

Ez a szakasz a legérdekesebb a résztvevők számára, és a legnehezebb az előadók számára. Bármennyire is teljes és átfogó a kép a szimulált világról, hiába jók a szabályok és a játékosok felkészültsége – mindazonáltal a játék komoly fizikai és intellektuális megterhelést igényel az előadóktól.

A játék lebonyolítása során a műsorvezetőnek szabályoznia kell a játék menetét, figyelemmel kell kísérnie a szabályok betartását, és vitás helyzetekben döntőbíróként kell fellépnie. Leggyakrabban több előadóval kell kiszolgálni a játékot, különösen nagyszabású játékoknál. Ebben az esetben fontos a vezetők egyhangúsága és hozzáértése a szabályok és a világkép értelmezésében. Az előadó tekintélyének vitathatatlannak kell lennie.

A nagyszabású játékok lebonyolításához szükség van egy fő műsorvezetőre vagy koordinátorra, aki állandó helyszínnel rendelkezik és irányítja a játék teljes menetét; a játékterület egyes területeit felügyelő regionális műsorvezetők; valamint az események menetét befolyásoló játéktechnikusok csoportja az előadók utasításai szerint.

A játék követelményeitől függően a műsorvezetők egyéni szerepeket tölthetnek be, vagy a játékon kívül is lehetnek. Fő feladatuk az események dinamizmusának fenntartása. Másrészt nem szabad megengedni, hogy egy csapat vagy játékos erős nyomást gyakoroljon, ha a játékosok többsége nem tudja ellenállni a játék kemény tempójának. Ezekben az esetekben szükséges az átfedés okának feltárása és az események normális menetének visszaállítása új játéktényezők bevezetésével vagy erőteljes beavatkozás megszervezésével.

A szabályok betartásának folyamatos ellenőrzése szükséges. Ezek megsértését azonnal és hatékonyan meg kell büntetni. Különösen durva vagy szisztematikus szabálysértések esetén a játékos eltávolítható a játékból. Természetesen egyensúlyt kell teremteni az elkövetett szabálysértés és a kiszabott büntetés között.

A játék lebonyolítása során fontos a jól működő információs támogatás megszervezése az előadók számára a játék során. Az aktuális események teljes körű ismerete segít a játék menetének kompetens szabályozásában, és megakadályozza a vészhelyzetek előfordulását.

Szokatlan helyzetek adódnak még egy jól szervezett játék során is. A játékosok következetlenségeket fedezhetnek fel a szabályokban, szokatlan lépést tehetnek, vagy megszeghetik a szabályokat. Mindenesetre az első dolog, amit meg kell tennie, hogy visszaszerezze az irányítást a helyzet felett. A játékosok gyakran megpróbálnak nyomást gyakorolni a vezetőkre, és magukhoz ragadják a kezdeményezést. Ezt nem lehet megengedni. Az előadóknak részletesen meg kell érteniük a jelenlegi helyzetet, és ellenőrizniük kell, hogy az megfelel-e a szabályoknak és a világképnek. Ha a kérdés a területi vezető hatáskörén kívül esik, a félreértések elkerülése érdekében sürgősen fel kell venni a kapcsolatot a koordinátorral.

Összegzésként érdemes megjegyezni, hogy törekedni kell a játék erőszakos szabályozásának minimalizálására, amely fájdalmas reakciókat vált ki a játékosokban, és szisztematikus erőszakos módszerek alkalmazása esetén ellenségeskedéshez vezethet a műsorvezetőkkel szemben. Törekednünk kell arra, hogy a szabályozási elemeket beépítsük a játékfejlesztésbe. Az előadók fő feladata, hogy érdekessé tegyék a játékot a játékosok számára.

"Vállalati üzleti játékok. A fejlesztés és megvalósítás módszertana"

A könyv bemutatja exkluzív anyag a szerző 16 éves gyakorlati tapasztalata alapján. Minden szükséges eszköz és komplett forgatókönyv megtalálható két vállalati üzleti játékhoz, amelyek gyakorlati megvalósítása 2001-ben kezdődött.

A könyvet üzleti trénereknek, szervezeti változással foglalkozó tanácsadóknak, HR vezetőknek, mindenféle tulajdon- és tevékenységtípusú vállalkozás vezetőjének ajánljuk, mint eszközt a csapatépítés, a személyzet átfogó felmérése, a képzés és a fejlesztés során felmerülő problémák megoldására.

A könyv minden szükséges eszközt megad egy vállalati üzleti játék lebonyolításához és elemzéséhez. A játék forgatókönyvei a lehető legközelebb állnak az üzleti valósághoz, és minden résztvevőt bevonnak a játékba, a játék elejétől a végéig. Ajánljuk!

Játékmódszerek felnőttoktatáshoz

2. Üzleti játékok

3. Szerepjátékok

4. Szervezési és tevékenységi játékok a felnőttképzésben

1. A játékok szerepe a felnőttképzésben

A játék egyedülálló mechanizmus a társadalmi tapasztalatok felhalmozására és átadására - mind gyakorlati (problémamegoldási eszközök elsajátítása), mind etikai, különféle helyzetekben bizonyos viselkedési szabályokhoz és normákhoz kapcsolódóan. A játék alapú tanítási módszer megjelenése a tanulás hatékonyságának növelésére irányuló követelményeknek köszönhető a tanulók aktívabb bevonásával nemcsak az ismeretszerzés folyamatába, hanem azok közvetlen (itt és most) felhasználásába is.

Az üzleti játékot először az 1930-as években Leningrádban egy M. M. Birnstein vezette csoport használta nagyvállalatok vezetőinek képzése során, de az akkori társadalmi-gazdasági körülmények között nem fejlesztették tovább. Az 50-es években kezdtek elterjedni az üzleti játékok az Egyesült Államokban. Jelenleg az üzleti és oktatási játékok több száz változatát fejlesztették ki.

A 70-es és 80-as években az üzleti játékok fejlesztése és használata a Szovjetunióban széles körben elterjedt, az Aktív Tanulási Módszerek Tanácsa a Szovjetunió Felsőoktatási Minisztériumában kezdett dolgozni. A szervezési és oktatási játékok fejlesztésében részt vevő szakemberek megjegyzik, hogy a játékban való tanulás a legfontosabb feltétele a szakmai tevékenység elsajátításának, amelyet egy adott szakmai helyzet kontextusának tanulási környezetben való újrateremtése biztosít.A játék során az objektív tevékenységek felgyorsult elsajátítása az aktív pozíciónak a résztvevőknek való átadása miatt következik be - a játékos szerepéből a játék társszerzőjévé.

Egyes tanárok és felnőtt tanulók a játékot a pihenés és szórakozás eszközének tekintik az osztályteremben, és a tanulási tevékenység eredménytelen típusának. Dea játék értéke nem annyira a didaktikai célok elérésében rejlik, hanem abban szociálpszichológiai hatás a játszó résztvevőkre és a megfigyelt hatások.

Tehát a játék, mint a felnőttek tanításának módszere, lehetővé teszi, hogy:

    tanulási motivációt generál (és ezért hatékony lehet a tanulás kezdeti szakaszában);

2) felméri a hallgatók felkészültségi szintjét (és ehhez felhasználható mind a képzés kezdeti szakaszában - a bejövő ellenőrzéshez, mind a befejezési szakaszban - a képzés hatékonyságának végső ellenőrzésére);

3) felméri az anyag elsajátításának fokát, és átviszi azt passzív állapotból - tudásból aktív állapotba - készség (és ezért hatékony lehet gyakorlati készségfejlesztés módszereként közvetlenül az elméleti anyag megvitatása után);

4) a résztvevők saját tapasztalatot szereznek az oktatási és játéktevékenységekről, fejlesztik az oktatási játékok tervezésének és szervezésének képességét;

5) fokozza a tanulók önképzését;

6) a vélemények és cselekvések pluralizmusának kialakítása, a többváltozós mentális műveletek, a szakmai tevékenységek hatékonyabb felépítése iránti érdeklődés;

7) fejleszti az egyéni szakmai gondolkodást, az elemző és előrejelző képességet.

A játékok felnőttoktatásban való használata a következő további hatásokat is biztosítja:

Szabadság: a játék nem feladat, nem kötelesség, nem törvény, hanem szabad szórakoztató akció. Megrendelésre nem lehet játszani, a játék csak önként történik;

Az unalmas hétköznapok lerombolása haszonelvűségével, egyhangúságával, merev életmód-meghatározásával. A játék rendkívüli;

Belépés egy másik lelkiállapotba. A játék megszünteti azt a kemény feszültséget, amelyben az ember a való életben él, és felváltja azt a lelki és fizikai erő önkéntes és örömteli mozgósításával;

A rend fejleszti ezt a minőséget, ami most nagyon értékes instabil, kaotikus világunkban. A játék szabályrendszere abszolút és tagadhatatlan. Lehetetlen megszegni a szabályokat és a játékban maradni;

Szenvedély. A játékban nincs részleges nyereség. Intenzíven bevonja az egész embert, aktiválja képességeit;

Lehetőség egy csapat létrehozására és egyesítésére. A játék vonzereje olyan nagy, és az emberek egymással való játékkontaktusa olyan teljes és mély, hogy a játékos közösségek a játék lejárta után is képesek kitartani, annak keretein kívül;

A bizonytalanság olyan eleme, amely izgat, aktivizálja a gondolkodást, és motiválja az optimális megoldások keresését;

A becsület fogalma. Számára nem az a fontos, hogy pontosan ki nyer, hanem az, hogy a győzelem minden szabály szerint megtörténjen, és a bátorság, az intelligencia, az őszinteség és a nemesség a lehető legnagyobb mértékben megnyilvánuljon a küzdelemben;

Az önmegtartóztatás és önfeláldozás koncepciója a csapat javára, hiszen csak egy „játszott” csapat ér el sikert és tökéletességet a játékban;

A valóság hiányosságainak kompenzálása, semlegesítése, a valóság kemény világának szembeállítása egy illuzórikus harmonikus világgal - egy antipóddal. A játék romantikát ad;

A képzelőerő fejlesztése, amely új világok, mítoszok, helyzetek, játékszabályok létrehozásához szükséges;

Erős érdeklődés a tudás iránt, hiszen ezek modellezésével jönnek létre a szerepjátékok és az üzleti játékok;

Lehetőséget a gondolkodás fejlesztésére, mivel intrika építésére és megvalósítására van szükség;

A pszichológiai plaszticitás fejlesztése. Ez nem pusztán verseny, hanem színházi művészet is, a karakterhez való végső hozzászokás képessége;

A hasonló gondolkodású emberekkel való kommunikáció öröme. Ez egy csoportos oktatási és képzési módszer;

Navigáljon a valós élethelyzetekben úgy, hogy azokat ismételten lejátssza a fejében;

Pszichológiai stabilitás. A játék aktív életszemléletet és elszántságot fejleszt a kitűzött cél elérésében;

A hibák elkövetésének joga a tanulási folyamatban, ami viszont lehetővé teszi a hibák elkerülését a gyakorlatban.

Mint látjuk, a játékalapú tanulás eredményei és hatásai lenyűgözőek, nem véletlen, hogy minden fejlett országban igen nagy a játékalapú tanulási módszerek aránya a szakemberek képzésében, átképzésében.

A játékmódszerek interaktívak és integratívak, mert tartalmazzák edzéselemek, és konkrét helyzetek elemzése, megbeszélések - a játék céljaitól függően.

2. Üzleti játékok

A pedagógiai irodalomban nincs egyértelműen elfogadott oktatójátékok osztályozása, hanem a folyamatok típusa szerint (jellemzők, a megvalósítás ideje, a modellezés formái és területei, a játékvezető szerepe, a szerepek kiosztásának mértéke, formái). a játékban résztvevők döntéshozatala, értékelési rendszerek a játék során) A játékok három fő kategóriába sorolhatók:

Üzleti játékok (szimulációs játékok);

Szerepjátékok (dramatizálási játékok);

szervezési-tevékenységi játékok - ODI (változataik: szervezési-mentális, modellező és tervező játékok).

Az interaktív tanulási módszerek között az üzleti játékok vezető helyet foglalnak el a megvalósítás mennyiségét és a felnőttkori tanulási folyamatban betöltött szerepét tekintve.

Az üzleti játékmódszer kezdetben nem az oktatási rendszerben, hanem a menedzsment gyakorlati szférájában jelent meg. Napjainkban az üzleti játékokat a gyakorlat legkülönbözőbb területein alkalmazzák: kutatómunkában, tervezési fejlesztési folyamatban, valós termelési helyzetekben való kollektív döntéshozatalban, szakképzésben és továbbképzésben.

A legáltalánosabb formában az üzleti játékot úgy definiáljuk, mint „az utánzási (utánzási, ábrázolási, tükrözési) módszert a vezetői döntések meghozatalára különböző helyzetekben (játszva, eljátszva) az adott ill.

a játék résztvevői által kidolgozott szabályok. Ezért az üzleti játékokat gyakran szimulációs menedzsment játékoknak nevezik.”

Az üzleti játékok azokvalós mechanizmusok és folyamatok szimulációs modellezése."Ez a tárgyi és társadalmi tartalom, bármilyen valós tevékenység (szakmai, társadalmi, politikai, technikai stb.) újraalkotásának egy formája."

Az üzleti játék abban különbözik a többi tanítási módszertől, hogy lehetővé teszi a résztvevőknek, hogy egy ideig a vizsgált termelési helyzetben „éljenek”, és új körülmények között szerezzenek tapasztalatot a szakmai tevékenységekben.

Yu. N. Emelyanov üzleti játékokat nevez megműködőképes, hiszen pszichológiai paramétereik (motiváció, intellektuális erőforrások részvétele, érzelmi színezés) tekintetében hasonlóak a problémahelyzetek elemzésére szolgáló módszerekhez. A vitamódszerekben elfogadott, a tanár (vagy vezető) szubjektív értékelésével kísért spontán beszélgetéssel ellentétben azonban az operatív játékoknak van egy olyan forgatókönyve, amely többé-kevésbé szigorú algoritmust tartalmaz a „helyes” és a „helytelenség” meghatározására. döntés születik, i.e. a tanuló látja, hogy döntései milyen hatással voltak a jövőbeli eseményekre. Az operatív (üzleti, menedzsment) játékokban a hangszeres tanulás szempontja hangsúlyosabb, ugyanakkor az interperszonális aspektus formalizálódik és minimalizálódik a valósághoz képest.

Az üzleti játékok osztályozhatók: a) alkalmazási terület szerint; b) szerepfunkciók szerint; c) a játékban szimulált folyamat léptékével; d) vezetői funkciók szerint.

Az üzleti játékoknak (BI) négy fő formája van:

1) tematikus Egy adott tantervi témához kapcsolódó DI;

2) végtől végig DI, amely a képzési kurzus több, egymás után tanulmányozott témáját fedi le egy gyártási anyagon;

3) tantárgyi komplexusok DI arra az esetre létrehozott DI, ha a képzés tárgyát célszerű különböző irányban tanulni;

4) interdiszciplináris komplexumok A DI úgy jön létre, hogy több tantárgyat és oktatási témát kombinálnak és összekapcsolnak egy játékban.

Az oktatási folyamatban az üzleti játékok különféle módosításait alkalmazzák: szimulációs, operatív, szerepjátékokat, „üzleti színházat”, pszicho- és szociodrámákat.

Utánzó játékok. Az órákon egy-egy szervezet, vállalkozás, részleg tevékenysége újraalkotásra kerül. Események, személyek konkrét tevékenységei (üzleti megbeszélés, terv megvitatása, beszélgetés stb.) és a környezet, valamint az esemény bekövetkezésének, illetve a tevékenység végzésének körülményei (főnöki iroda, hallgatói közönség, minősítési teszt, stb.) szimulálható. ). A szimulációs játék forgatókönyve az esemény cselekményén túl tartalmazza a szimulált folyamatok és objektumok felépítésének és céljának leírását.

Operatív játékok. Segítenek konkrét konkrét műveletek végrehajtásának gyakorlásában, például tankönyv-, cikk-, recenzió-írás módszerei, gyártási problémák megoldása, tanári karok minősítése, propaganda és agitáció lebonyolítása stb. Az operatív játékokban a megfelelő munkafolyamatot szimulálják. . Az ilyen típusú játékokat valódi játékokat szimuláló körülmények között játsszák.

Szerepjátékok. BAN BEN Ezekben a játékokban egy adott személy viselkedési, cselekvési, valamint funkcióinak és kötelezettségeinek végrehajtásának taktikáját gyakorolják. A szerepek teljesítésével járó játékok lebonyolításához kidolgozzák a helyzet modelljét - egy játékot; A „kötelező tartalmú” szerepeket elosztják a résztvevők között.

"Üzleti színház" Egy személy viselkedése egy bizonyos környezetben dramatizálódik. Ebben az esetben a résztvevőnek mozgósítania kell minden tapasztalatát, tudását, készségeit, meg kell tudnia szokni ennek vagy annak a személynek a képét, meg kell értenie tetteit, fel kell mérnie a helyzetet és meg kell találnia a helyes viselkedési vonalat. A staging módszer fő feladata, hogy javítsa a különböző körülmények között való eligazodás képességét, objektív értékelést adjon a viselkedéséről, figyelembe vegye a többi ember képességeit, kapcsolatot létesítsen velük, befolyásolja érdekeiket, szükségleteiket és tevékenységeiket anélkül, hogy igénybe venné. a hatalom vagy a rendek formális attribútumaira. Ennek a módszernek a használatakor egy forgatókönyv készül, amely leírja a konkrét helyzeteket, a szereplők funkcióit, felelősségét, feladatait.

Pszichodráma és szociodráma. Egészen közel állnak a „színészi szerepekhez” és az „üzleti színházhoz”. Ez is színház, de szociálpszichológiai, amelyben az ember fejleszti a csoportban kialakult helyzet érzékelésének, értékelésének, egy másik ember állapotának megváltoztatásának képességét és a vele való produktív kapcsolatfelvétel képességét.

A szerepjátékra összpontosító üzleti játékokat gyakran szerepjátéknak is nevezik.

A hagyományos tanítási módszerekkel ellentétben az üzleti játéknak vannak bizonyos előnyei, amelyek az aktív és interaktív tanulás módszereként jellemzik.

Először is, a szimulált szakmai kapcsolatok biztosítják, hogy a hallgató elkerülhetetlenül részt vegyen a szimulált szakmai környezetben. A szakmai kapcsolatok alanyaként elsajátítja a termelési funkcióinak megfelelő ellátásához szükséges készségeket és képességeket, ami hozzájárul az intenzív szakmai fejlődéshez.

Másodszor, a résztvevők tevékenységének érzelmi és kreatív kereső jellege a kreatív (elméleti és gyakorlati) szakmai gondolkodás fejlesztésének didaktikai eszközeként szolgál, amely a termelési helyzetek elemzésének, a szubjektív feladatok megfogalmazásának, megoldásának és bizonyításának (indoklásának) képességében fejeződik ki. új számukra; fejleszti a partnerrel való hatékony interakció képességét.

Harmadszor, egy üzleti játék feltárja a hallgató személyes potenciálját: minden résztvevő egyénileg és a többi résztvevővel közös tevékenységek során értékelheti saját képességeit. A játékmódszer nemcsak a résztvevők szakmai tulajdonságainak diagnosztizálását teszi lehetővé, hanem az egyes produkciós helyzetek jellemző fejlődését is. Az ilyen órák a szakmai tevékenység technikáinak és módszereinek egyfajta tesztjévé válnak, elégedettség és önbizalom érzését keltve.

Üzleti játék technológia

Az üzleti játék gyakorlati munkát foglal magában, különféle termelési és pedagógiai helyzetek modellezésére játéktechnológiával.Szimuláció a játékban - Ez egy szerkezeti elem, amely kizárólag a felnőtteknek szóló üzleti és szerepjátékokban rejlik. Tág értelemben a modellezést úgy értjük, mint a közvetlen kísérletezést olyan tárgyak (modellek) létrehozásával és manipulálásával, amelyek helyettesítik a valós vizsgálati tárgyat. A modell szabályokon keresztül valósul meg.Játékszabályok - Ezek azok a rendelkezések, amelyek a játék lényegét, minden összetevőjének kapcsolatát tükrözik. A szabályokat át lehet vinni a játékokba kulturális kontextusból, át lehet venni az életből, vagy kifejezetten a játékhoz lehet kitalálni. A játékmodellezés területétől függően az üzleti játékokat társadalmi-gazdasági, ipari, társadalmi-kulturális, menedzsment, gazdasági, politikai stb.

Üzleti játék előkészítési szakasza

1. Téma kiválasztása és a kiindulási helyzet diagnosztizálása.

2. Egy forgatókönyv és játékkontextus kidolgozása, amely egy üzleti játék tervezésének sajátos és kötelező összetevője.A forgatókönyv c-tartásábantartalmazza: célok és célkitűzések meghatározását, várható eredmények előrejelzését (játék és pedagógiai), a vizsgált probléma leírását, a feladat indoklását, üzleti játéktervét, a játék menetének általános leírását, a helyzet tartalmát és a szereplők jellemzőit.

Célok és célkitűzések Az üzleti játékok a tanulási célok, a vizsgált elméleti problémák tartalma és a tanulási folyamat résztvevőinek elsajátítandó készségei alapján alakulnak ki.

A tanárképzési rendszerben az órákon az üzleti játék felépítésénél olyan helyzetek kerülnek kiválasztásra, amelyek a legjellemzőbbek a tanári, ipari képzőmesteri, osztályfőnöki stb. tevékenységi szerkezetében, ami a játék szakmai kontextusát adja.

A játék kontextusa biztosítják: új szabályok bevezetése, a játékosok és szakértők játékjogai és kötelezettségei; karakterek bemutatása; kettős szerepet játszik; ellentétes érdeklődésű szerepek bevezetése; magatartási ellentmondások konstruálása; bírságok, ösztönzők, jutalmak rendszerének kialakítása; az eredmények vizuális megjelenítése, amely a játék dokumentációjában található.

3. A csoport képességeinek diagnosztikája, a jövőbeni szereplők játéktulajdonságai, a játék menetét befolyásoló objektív körülmények.

Bevezetés a játékba

1. A résztvevők és szakértők megismertetése háttérinformációkkal.

2. Minicsoportok kialakítása (4-5 fő), választottbírósági eljárás kialakítása (szakértők, 4-5 fő), a résztvevők tájékoztatása a játék feltételeiről, játékszabályok ismertetése, játékdokumentumok átadása.

3. Játékcélok és nevelési célok közös meghatározása; az üzemmód megbeszélése. További információk gyűjtése, szakirodalom tanulmányozása. Ha szükséges, a résztvevők a facilitátorhoz és a szakértőkhöz fordulnak tanácsért.

4. A szerepek elosztása. Tilos a ráosztott szerep megtagadása, a játékból való kilépés, a játékban passzívnak lenni, a résztvevők aktivitását elnyomni, szabályokat és etikus magatartást sérteni.

A megvalósítás szakasza

Attól a pillanattól kezdve, hogy a játék elkezdődik, nem lehet beleavatkozni vagy megváltoztatni annak menetét. Csak a vezető javíthatja ki a résztvevők cselekedeteit, ha eltávolodnak a játék fő céljától. Az üzleti játék típusától függően a résztvevők különböző típusú szerepkörei használhatók (például „ötletgenerátor”, „szimulátor”, „tudott”, „elemző”, „szervező”, „oktató”, „kezdeményező” , „konzervátor”, „programozó”, „vezető”, „független” stb.).

Az üzleti játék lehetséges menete:

1) a kezdeti információk elemzése;

2) szerepfunkciók és feladatok ellátására való felkészítés;

3) szerepfunkciók végrehajtása a résztvevők részéről, előkészített feladatok utánzása.

Elemzési szakasz

1. A játék eredményeinek elemzése a résztvevők által.

2. Szakértői beszédek, gondolatcserék, a résztvevők döntéseik és következtetéseik védelme.

3. A játék eredményeinek összegzése a tanár által, aki megjegyzi az elért eredményeket, hibákat, és megfogalmazza az órák végeredményét.

Egy üzleti játékban különösen fontos az eredmények közös megbeszélése, a megszerzett tapasztalatok elemzése.

Fontos:

A játékban előforduló problémák és jelenségek megállapítása;

Határozza meg és mutassa meg a játék valós életnek való megfelelését;

Határozza meg a résztvevők eltérő viselkedésének okait;

Fedezze fel, előfordulnak-e hasonló viselkedési minták a való életben is;

Javaslatot tenni, hogy mit kell változtatni a játékban a jobb eredmény elérése érdekében;

Javasoljon, min kellene változtatni a való életben.

A játék során a tanár különböző pozíciókat foglalhat el: lehet játékvezető (játéktechnikus); a szerepek egyikében (játszó pozícióban) vagy asszisztensként és tanácsadóként (facilitátorként) tevékenykedjen; megfigyelni és értékelni a résztvevők cselekedeteinek befejezése után (szakértői álláspont).

Az üzleti játék karaktere függ összetettségének mértékétől (résztvevők száma, időtartama, maga a feladat összetettsége), problematikusságától (a helyzet konfliktusa, a felek konfrontációja), valamint a résztvevők improvizációs fokától (a előre meghatározott akciók a szabad improvizációhoz).

Az ilyen játékok elkészítése időbe telik, de szokatlanul nagy a felnőttek érdeklődése irántuk. Nagyon gyakran a játék során az érzelmi felpörgésben lévő résztvevők utánzáshoz és dramatizáláshoz folyamodnak.

Az üzleti játékban a közös tevékenységek gyakran szerepjátékos interakció jellegűek, amelyeket a játék során előírt vagy elfogadott szabályok és normák szerint hajtanak végre. A pedagógiában minden játékhoz (üzleti, szerepjátékhoz stb.) bizonyos szabályok (feltételek) kapcsolódnak a játékosok számára. A szerepjáték interakciója egy üzleti játékban hasonlóvá teszi a szerepjátékhoz.

A szituációk kijátszásának realitása, a közös tevékenységek mechanizmusa és a kommunikációs és kapcsolati rendszerek közelebb hozzák az üzleti játékok módszerét egy működő társadalmi-gazdasági rendszer valódi dolgozóinak gyakorlati tevékenységének feltételeihez. Ez az egyik fontos különbség az üzleti játék és a szervezeti játék között.

Az üzleti játékok, mint módszer az aktív tanulás egyéb formái is. Például ennek előkészítése és az eredmények megvitatása során a megbeszélés, a konkrét helyzetek elemzése, az utasítások szerinti cselekvés, a levelek elemzése, a termelési problémák megoldása stb. módszereit alkalmazzák. Így az üzleti játékok alapján különféle Az oktatási módszerek szintetizálódnak, és egyben ezeknek a technikáknak a hatása játékeszközökkel kombinálva jelentősen megnő.

3. Szerepjátékok

A szerepjátékot, mint játékmódszert egy feladat vagy probléma jelenléte és a szerepek elosztása a résztvevők között annak megoldására jellemzi. A szerepjáték (alapvetően dramatizáló játék) egy olyan folyamat, amelyben a résztvevőket arra kérik, hogy „játsszanak el” egy másik személyt, vagy „játsszanak el” egy konkrét problémahelyzetet. Más szóval, a szerepjátékok tervezett vagy önkényes jellegű kis jelenetek, amelyek élethelyzetek modelljeit tükrözik.

A szerepjáték a viselkedési lehetőségek hatékony gyakorlata olyan helyzetekben, amelyekbe a szeminárium résztvevői kerülhetnek (például bizonyítvány, védés vagy bármilyen munka bemutatása, konfliktus a kollégákkal stb.). A játék lehetővé teszi, hogy készségeket sajátíts el a felelős és biztonságos döntések meghozatalában az életben.

A szerep és a szerepvállalás a szerepjáték alapvető összetevői. A szerepvállalás egy másik személy (például tanár, diák, kísérleti munkáért felelős igazgatóhelyettes, igazgató, járási (városi, területi) módszertani központ módszertani szakembere) tevékenységének pontos, szó szerinti reprodukálása, stb.).

A szerepek elfogadása kognitív, érzelmi és viselkedési szinten történik.

M. Forverg szerint egy személy a következő módon vállalhat szerepet:

külső viselkedési jellemzők hozzárendelése",

viselkedési normák hozzárendelése;

szerepkörrel szembesülő társadalmi feladatok kijelölése.

Mivel a szerepjátékban a résztvevő nem a sajátja, hanem a karakter szerepét játssza, szabadon kísérletezhet, és nem fél attól, hogy viselkedése ostobának vagy nem megfelelőnek tűnik.

A szerepjátékokat az üzleti játékoktól megkülönböztető jellemző a játék előrehaladását értékelő rendszer hiánya. A szerepjátékokban a játékosok cselekvését maga a játékkomplexum serkenti, amely a modellező tárgyon kívüli környezeti elemeket tartalmaz. A játékosok önállóan elemzik a játék során kialakult helyzetet, aminek köszönhetően megvalósul a résztvevők önszerveződése.

A szerepjáték rendezője általában nem közvetlen résztvevője a játékkomplexumnak. Ő a „színfalak mögötti” ember, akinek feladata az objektív valóságot reprezentáló feltételek megteremtése és fenntartása közvetített játékmódszerekkel: színházi szereplők, újságkiadványok, levelek, konferenciák stb.

A szerepjáték folyamatos. Ez azt jelenti, hogy a játék nem szakad meg vita miatt. Egy szerepjátékban nincsenek olyan eljárási eszközök a játékosok befolyásolására, mint például a szakértők vagy a GM véleménye. Mindez biztosítja a résztvevők bizonyos természetességét és maximális elmerülését a játékban. Más játékokkal ellentétben a szerepjátékban a céljaitól függően a döntések kollektíven és egyénileg is meghozhatók.

A szerepjáték érzelmi hatása azon alapul, hogy a résztvevők új élményeket „élnek meg” egy játékban, azon, hogy az ember milyen felfedezéseket tesz a játékban való részvétel során.

A játékműveletek a játék célpontjához kapcsolódnak. Ezeket be lehet állítani a forgatókönyv, a játékgazdák (tanárok) vagy a szabályozó dokumentumok alapján, vagy a játékosok megfogalmazhatják (választhatják) saját helyzetképüknek megfelelően. A játékosok cselekvéseinek függetlensége és a játékszabályok merevsége szempontjából a játékok „kemény”-re oszthatók,

„szabad” és egy köztes pozíciót foglal el (amiben az első kettő között egyfajta kompromisszum született).

A játék folyamata megkülönbözteti ezt a tanítási módszert a helyzetelemzéstől és a tréningtől. A játék folyamata megköveteli a további inputok kötelező beiktatását, ami jelentősen befolyásolhatja a résztvevők játékszerepeit és cselekvéseit.

Szerepjáték előkészítése és lebonyolítása

A szerepjáték lebonyolítása során fontos, hogy a tanár számos elvet figyelembe vegyen.

1. A játéknak értelmesnek kell lennie a résztvevők számára. Jelentőségét a helyzet és a résztvevő érdeklődési körének vagy személyes tervének való megfelelése határozza meg.

2. Az óra keretein belül ki kell választani azokat a helyzeteket, amelyek megoldhatók. Ezeket a helyzeteket interjúkkal vagy a résztvevők előzetes diagnózisával lehet azonosítani.

3. Fontos a játékban részt vevő személyek helyes kiválasztása.

A játékot egy kurátornak vagy egy előzetesen felkészült hallgatónak kell vezetnie.

Szerepjáték (dramatizálási játék) lebonyolításának mechanizmusa

1. A vezető bejelenti a játék témáját, azonosítja a játékhelyzetet, tisztázza, hogy ez megtörténik-e, és hogy ez a helyzet jelentős-e.

2. Utasításokat adnak a játék menetéről. Ugyanakkor meg kell győződnie arról, hogy mindenki helyesen érti, mivel a résztvevők gyakran az utasítások nem világosságával magyarázzák kudarcaikat.

3. A szerepek ki vannak osztva. Néha a résztvevők megtagadják a javasolt szerepeket, ehhez tartalék lehetőségekre van szükség. Az első napokban jobb, ha nem hagyjuk, hogy a helyzet alakuljon ki. Ha vannak olyan csoporttagok, akik nem vesznek részt a játékban, akkor a következő feladatot kaphatják: figyeljék a szerepjátékban résztvevők verbális és non-verbális viselkedését, figyeljék meg, hogyan lépnek kapcsolatba egymással, hogyan oldják meg a rájuk bízott feladatot.

4. Még egyszer megfogalmazzuk a megoldandó problémát. Ezt követően a helyzet rendszerezése, a tér kijelölése és a szerepek bemutatása. A szerepjátékokban a résztvevők lehetőséget kapnak a következőkre:

Mutassa meg bizonyos helyzetekben a válaszadás meglévő sztereotípiáit;

Új viselkedési stratégiák kidolgozása és alkalmazása;

Ismerje fel és győzze le belső félelmeit és problémáit.

Az aktív résztvevők szerepüknek és a kapott információknak megfelelően cselekszenek. A szerepjáték során a megfigyelők, valamint a meghívott szakember vagy tanár semmilyen módon nem avatkoznak be a résztvevők cselekedeteibe, de jegyzeteket készítenek a későbbi megjegyzésekhez.

5. Az összegzés a játékosok érzelmileg átélt ítéletei alapján történik, minden résztvevő reakcióját rögzítjük. A vezető tényeket és információkat közöl, összehasonlítva azokat a játékosok érzelmi reakcióival.

A szerepjáték üzleti játékra példa lehet a „Pedagógiai Tanács – Innovációk védelme”.

Minden oktatói csoport (tanszék, tanszék) azt a feladatot kapja, hogy először tanulmányozzon át bármilyen pedagógiai újítást, és a megbeszélésen mutasson be ötleteit, jellemzőit lakonikus formában (10-15 perc), ismerkedjen meg a felhasználás konkrét tapasztalataival. ezt a pedagógiai technológiát vagy elemeit (nyílt órák, tananyagok tanulmányozása). Ezenkívül a csoport a következő szerepeket választja tagjai közül:

Az optimisták az újító támogatói, az eszmék védelmezői és propagandistái;

A pesszimisták konzervatívok és szkeptikusok, az eszmék ellenzői;

A realisták olyan elemzők, akik képesek mérlegelni az előnyöket és hátrányokat, és levonni a szükséges következtetéseket.

A résztvevők számától és a megbeszélt újításoktól függően nemcsak ezeken a területeken, hanem más szerepterületeken (tanuló - tanár - szülő - adminisztráció stb.) is lehet kreatív csoportokat azonosítani.

Az innováció szerepenkénti üzleti megbeszélése eredményeként a pedagógiai tanács ilyen vagy olyan döntést hoz az alkalmazás célszerűségéről.

4. Szervezési és tevékenységi játékok a felnőttképzésben

A szervezeti tevékenységi játékok (OAG) a játéktevékenység nagyobb formája, és gyakoribbak a vezetői gyakorlatban, mint a szakképzésben. A szervezeti-tevékenység és a szervezeti-oktatási játékok (OOG) a kollektív szellemi tevékenység olyan formái, amelyek során tanulás és új tevékenységi minták tervezése (alkotása) történik. Az ilyen játékokat szakmódszerészek és játéktechnikusok vezetik a megoldandó problémák mélyreható elméleti tanulmányozása alapján, hogy új gyakorlatokat vezessenek be egy bizonyos szakmai területen.

Az irányítási tevékenységek során alkalmazott ODI során általában a meglévő szervezeti struktúrák létrehozásával vagy reformjával kapcsolatos problémákat oldják meg. E célból olyan szervezetek alkalmazottait vonják be, akik megfelelő potenciállal és felhatalmazással rendelkeznek a stratégiai problémák megoldásához. Néha a játék gyakorlati útmutatóként használható különféle összetett problémák megoldásához, és akkor is, ha különböző területek szakembereit kell egyesíteni.

Az ODI és OI végrehajtása meglehetősen hosszú időt (több napot) és további gazdasági költségeket igényel. Emiatt az ODI népszerűsége az utóbbi időben valamelyest csökkent.

Az ODI elkészítését szakembereknek - játéktechnikusoknak kell elvégezniük.

A szervezeti és tevékenységalapú oktatási játék sikeres lebonyolításához a következőket kell teljesíteni:körülmények :

A játéknak általános témájúnak kell lennie, és egy konkrét probléma megoldására kell irányulnia, amelyet a játékban résztvevők, mint vásárlók fogalmaznak meg;

A játékhoz szükség van egy szervezeti csoport jelenlétére, amely koordinálja a résztvevők tevékenységét és irányítja interakcióikat;

A beszélgetés során, az új megoldások keresése során ellentmondások, konfliktusok merülhetnek fel; egy speciálisan kijelölt probematizációs csoport a társadalmi és szakmai jellegű problémák azonosítására szolgál;

A játék során előfordulhatnak olyan helyzetek, amikor egyik játékos sem tud megoldást kínálni a problémára; az ilyen helyzetek leküzdésére módszertani támogató csoportot alakítanak ki;

A játékban a kedvező erkölcsi és pszichológiai légkör fenntartása érdekében pszichológiai támogató csoport jön létre, amely egyben tisztán kutatási funkciót is ellát, a játék alapvető folyamatainak és résztvevőinek kapcsolatainak tanulmányozására;

Szükség van egy technikai támogató csoportra is, amely rögzíti a játék összes munkafolyamatát (szalagfelvétel, diagramok, poszterek stb.);

A fenti csoportok a játékszervezők részét képezik. A játék témájától függően munkacsoportok jönnek létre, ahová a szervezők és a vásárlók is jelentkezhetnek.

Az ODI résztvevői tevékenységének alapvető követelményei.

1. A játékban minden résztvevő két szinten van - tantárgyi és szervezeti-tevékenységi szinten.

2. Ebben a helyzetben mindenkinek személyesen kell meghatároznia magát. Az ODI feltételei szerint minden játékos a téma által korlátozott célokat tűz ki és igyekszik elérni. A játék feltételeinek elfogadásával a résztvevő önképzést hajt végre. Ebben az állapotban több napig kell élnie, küzdve a céljaiért, megszervezve tevékenységét, részt kell vennie a csoport munkájában, együttműködve másokkal.

Minden ODI résztvevőnek meg kell beszélnie magát. A szervezeti játék önmaga és önmaga játéka, a saját megértése és félreértése.

3. A keretek hiánya („szabályok nélküli játék”), a rangok eltávolítása lehetővé teszi a társadalmi szerepek megváltoztatását, a résztvevők viselkedésének és gondolkodásának sztereotípiáinak megtörését, arra ösztönzi őket, hogy hagyjanak fel elavult megközelítéssel és eszközzel, új módszerek helyett.

4. A probléma azonosítására és fejlesztésére irányuló munka megköveteli a résztvevőktől, hogy belépjenek az ideális tárgyak birodalmába, és végezzék el saját tevékenységeik elemzését, előrejelzését és tükrözését. A reflexió, ahogy Hegel fogalmazott, a „saját gondolkodásról való gondolkodás”, vagyis a gondolatok kezdeti ellenőrzése és előrehaladásának figyelemmel kísérése a résztvevők cselekedeteinek és az egyes szakaszokban elért eredmények megbeszélése révén. A reflexió eredménye nem csak a helyzet, hanem önmagunk eltérő megértése is.

5. A résztvevők részt vesznek a team mentális tevékenységben (TMC), amely megköveteli a mások véleményével szembeni toleranciát és a tevékenység eredményeinek az egyéntől való elidegenítését.

6. Az ODI-ban az ötletek problematizálásának és „összeállításának” technológiája egy speciális kialakítást, az „áramköri diagramok nyelvét” alkalmazza, amelyet a résztvevőknek intenzíven kell elsajátítaniuk.

7. Gyakran nincs rendszer a résztvevők, a játékot vezető szakértők egymás értékelésére. A döntéseket közösen hozzák meg. A játékcsoport célja elsőbbséget élvez az egyéni törekvésekkel szemben, erre pszichológiailag fel kell készülnie a résztvevőnek.

8. „A művelődés elvének betartása, a játéktechnikai tervek nyitottsága a játék minden fordulójának végén (a nap elmélkedési szakasza és módszertani konzultációk) és a játék végén előre meghatározza a játék hatásának hiányát. manipulálni a játékosokat."

A játéktechnikus munkájának tartalma. A játéktechnikus problematizálja a játékosok tevékenységi eszközeit (szabály szerint cselekszik: „Ahhoz, hogy az ember megértse, meg kell ragadni”), gondolkodásra ösztönzi, elősegíti a sztereotípiák, belső akadályok tudatosítását, a játék világosabb megértését. céljaik és saját érdekeik; megszervezi a csoporton belüli játékosok közötti kommunikációt, segíti az elsajátított módszer konkrét tevékenységekbe való átültetését, a módszertani apparátust bevonja a problémák megoldásába. Így a játéktechnikus kutatási, pedagógiai, szervezési és kommunikációs tevékenységet végez.

Több réteget irányít.

Pszichológiai

A csoporton belüli kommunikáció megszervezése, a történések pszichológiai elemzése, a csoportban a feladatokat érintő önrendelkezés elősegítése.

A csoportdinamika megértése és kezelése. Fontos, hogy megegyezés szülessen a csoportban (rituális és tartalom), azonosítsuk a vezetőket tartalomban, módszerekben, kommunikációban, és meghatározzuk, hogy ki készítsen jelentést a csoportból. Ha nincs tartalomvezető, a játéktechnikus segíti a csoporttagokat az adott feladattal kapcsolatos önmeghatározásban, a plenáris ülésen figyelemmel kíséri a csoport munkáját, de nem zavarja annak munkáját.

Az egyéni fejlődés nyomon követése (az egyéni fejlődés dinamikája, a plenáris üléseken való munkavégzés motivációja) és a játékosok segítése, hogy megértsék és elfogadják azokat a változásokat, amelyeknek meg kell történniük.

Általánosítás (az elvontabb szint elérése, a sematizálási eljárások bevezetése és a diagramokkal való operáció az OD I egyik kulcsfolyamata).

Módszeres problematizálás, gondolkodás tervezése. A játéktechnikus köteles figyelemmel kísérni a tudatosítást és bátorítani a résztvevőket.

Reflexió a mentális tevékenység módszeréről (Mi történt a csoportban? Hogyan jutottunk el idáig? Milyen fejlődést értünk el? Mi akadályozza a csoport előrehaladását, mi lassítja a munkát? Mi segíti a csoportot produktívabb legyen? Miben különbözött ez a munka a korábban látottaktól? Miben haladt személyesen? Milyen módszereket sajátított el? Hogyan segítettek a diagramok?). A játéktechnikusnak tudnia kell, hogy kérdései hogyan hatnak a résztvevőkre.

Munka a tartalommal (annak elemzése, általánosítása, a főbb, fontosabb dolgok kiemelése a kijelentésekben és az állítások rangsorolása az adott feladathoz képest, a legfontosabb változatok feltűnés nélkül kiemelése és az egyéb lehetőségek következetlenségének bemutatása).

Segítségnyújtás a tartalom formázásához áramkörtervező nyelven.

Szervezeti

Az előírások betartása és a feladatmegtartás. Ha a csoportnak nincs ideje, akkor

1) a tevékenységet korlátozzák, és a vezető arról beszél, amit a plenáris ülésen szerzett, a munka szakaszaira összpontosítva;

2) a csoport a vezető értesítése után tovább dolgozik.

Irodalom

1. Panfilova, A.P. Innovatív pedagógiai technológiák. Aktív

képzés [Szöveg]: tankönyv. pótlék / A. P. Panfilova. - M.: Akadémia, 2009. - 192 p.

2. Panina, T. S. A tanulás fokozásának modern módszerei [Szöveg]: tankönyv. segítség a diákoknak magasabb tankönyv intézmények / T. S. Panina, L. N. Vavilova; szerkesztette T. S. Panina. – M.: Akadémia, 2006. – 176 p.

Üzleti játék egy csoportos edzés módszere közös tevékenységekhez a közös problémák megoldásának folyamatában, a valós problémahelyzetekhez való lehető legnagyobb közelítés mellett. Az üzleti játékok a szakképzésben a résztvevők tevékenységeit reprodukálják, akik a termelési, társadalmi-gazdasági, pedagógiai, menedzsment és egyéb problémák optimális megoldására törekszenek.

Az üzleti játék, mint az aktív tanulás módszerének oktatási képességeinek sajátosságai a következők:

· a tanulási folyamat a lehető legközelebb áll a vezetők és szakemberek valós gyakorlati tevékenységéhez. Ezt a valódi társadalmi-gazdasági kapcsolatok modelljeinek felhasználásával érik el az üzleti játékokban.

· az üzleti játékok módszere nem más, mint egy speciálisan szervezett tevékenység az elsajátított elméleti ismeretek bővítésére és tevékenységi kontextusba való átültetésére. Amit a hagyományos tanítási módszerekben minden diáknak „kitermelnek”, anélkül, hogy figyelembe vennék a szükséges átalakításra való felkészültségét és képességét, az egy üzleti játékban módszer státuszt kap. Ami történik, az nem az információ mechanikus felhalmozása, hanem az emberi valóság valamely szférájának aktív deobjektifikálása.

Az üzleti játékok típusai

Ma a szakirodalomban az üzleti játékok tipológiáinak és osztályozásainak széles skálája létezik. Mondjunk ezek közül néhány példát.

Például az üzleti játékok osztályozása:

1. A játékban újrateremtett emberi gyakorlat típusa és a célok szerint: oktatás, kutatás, menedzsment, tanúsítás;

2. Idő szerint:

Nincs időkorlát;

Időkorláttal;

Valós időben zajló játékok;

Játékok, ahol szűk az idő;

3. Teljesítményértékelés alapján:

Pontszám vagy egy játékos vagy csapat teljesítményének egyéb értékelése;

Nincs értékelés, hogy ki hogyan dolgozott;

4. A végeredmény szerint:

Kemény játékok - a válasz előre ismert (például hálózati ütemezés), szigorú szabályok vannak érvényben;

Ingyenes, nyílt játékok - nincs ismert válasz, minden játékhoz kitalálják a szabályokat, a résztvevők egy strukturálatlan probléma megoldásán dolgoznak;

5. A végső cél szerint:

Képzés – új ismeretek megszerzésére és a résztvevők készségeinek megszilárdítására irányul;

Megállapító - szakmai ügyességi versenyek;

Keresőmotorok – célja a problémák azonosítása és megoldási módok megtalálása;

6. A módszertan szerint:

Lyukas játékok - a játék speciálisan szervezett pályán zajlik, szigorú szabályok mellett, az eredményeket nyomtatványokon rögzítik;

Szerepjátékok - minden résztvevőnek van egy meghatározott feladata vagy egy meghatározott szerep, amelyet a feladatnak megfelelően el kell végeznie;

Csoportos megbeszélések – az értekezletek megtartásának gyakorlásához vagy a csoportmunka képességeinek elsajátításához kapcsolódóan. A résztvevőknek egyéni feladataik vannak, a megbeszélések lefolytatásának szabályai vannak;

Utánzás - az a cél, hogy a résztvevőkben elképzelést alkossanak arról, hogyan kell cselekedniük bizonyos körülmények között;

A szervezési és tevékenységi játékoknak nincsenek szigorú szabályai, a résztvevőknek nincs szerepük, a játékok interdiszciplináris problémák megoldására irányulnak. A résztvevők munkájának aktiválása az egyénre nehezedő súlyos nyomás miatt következik be;

Innovatív játékok - formálják a résztvevők innovatív gondolkodását, innovatív ötleteket terjesztenek elő a hagyományos cselekvési rendszerben, dolgozzanak ki valós, kívánt, ideális helyzetek modelljeit, magukban foglalják az önszerveződési képzést;

Együttes játékok - formális menedzsment gondolkodás a résztvevők között, amelynek célja egy vállalkozás konkrét problémáinak megoldása a szolgáltatásmenedzserekből álló csapatok közötti üzleti partnerségek szervezésével.

Az üzleti játék megkezdését megelőzi a problémahelyzet bemutatása, a játék céljainak és célkitűzéseinek kialakítása, a csapatok felépítése és feladataik meghatározása, az egyes résztvevők szerepének tisztázása. A játékban résztvevők interakcióját olyan szabályok határozzák meg, amelyek tükrözik az adott tevékenységi terület aktuális állapotát. Az optimális megoldások összegzése és elemzése teszi teljessé az üzleti játékot.

Egy üzleti játék segítségével meghatározhatja: a taktikai és (vagy) stratégiai gondolkodás jelenléte; képessége saját képességeinek elemzésére és a megfelelő viselkedési vonal elfogadására; a képesség, hogy elemezze más emberek képességeit és indítékait, és befolyásolja viselkedésüket.

Az üzleti játék lebonyolítása általában a következő részekből áll:

A pedagógus utasítása a játék lebonyolítására (cél, tartalom, végeredmény, játékcsoportok kialakítása és szereposztás);

A hallgatók tanulmányozzák a dokumentációt (forgatókönyv, szabályok, lépésenkénti feladatok), az alcsoporton belüli szereposztást;

Maga a játék (helyzettanulmányozás, megbeszélés, döntéshozatal, tervezés);

A javasolt megoldások nyilvános védelme;

A játék nyerteseinek meghatározása;

A játék összegzése és elemzése a tanár által.

Az üzleti játékok használata elősegíti a kritikus gondolkodási készség, a kommunikációs készség, a problémamegoldó készség fejlesztését, a problémahelyzetekben a különféle viselkedési lehetőségek feldolgozását.

Az oktatási folyamatban az üzleti játékok különféle módosításait használják.

Utánzó játékok. Az órákon bármely szervezet, vállalkozás, részleg tevékenységét szimulálják. Az események, konkrét emberi tevékenységek (üzleti értekezlet, terv megvitatása) és a környezet, az esemény bekövetkezésének vagy egy tevékenység végzésének körülményei (műhelyvezető irodája, tárgyalóterem) szimulálhatók. A szimulációs játék forgatókönyve az esemény cselekménye mellett tartalmazza a szimulált folyamatok és objektumok felépítésének és céljának leírását.

Szerepek eljátszása (szerepjátékok)). Ezekben a játékokban egy adott személy viselkedési, cselekvési, valamint funkcióinak és felelősségeinek végrehajtásának taktikáját gyakorolják. A szerepjátékos játékok lebonyolításához szituációs modelljátékot alakítanak ki, a „kötelező tartalmú”, különböző érdeklődési körökkel jellemezhető szerepeket szétosztják a tanulók között; interakciójuk során kompromisszumos megoldást kell találni. A szerepjáték mindig konfliktushelyzeten alapul. A szerepet nem kapó tanulók megfigyelik a játékot és részt vesznek annak végső elemzésében.

„Üzleti színház” (színpadi módszer). Egy szituációt, egy személy viselkedését játssza le ebben a környezetben, a tanulónak meg kell szoknia egy személy képét, meg kell értenie cselekedeteit, fel kell mérnie a helyzetet és meg kell találnia a helyes viselkedési irányt. A staging módszer fő feladata, hogy megtanítsa az embert eligazodni különféle körülmények között, objektíven értékelje viselkedését, figyelembe vegye más emberek képességeit, befolyásolja érdekeiket, szükségleteiket és tevékenységeiket anélkül, hogy a hatalmi formális attribútumokhoz, ill. parancsokat. A staging módszerhez egy forgatókönyvet készítenek, amely leír egy konkrét helyzetet, az egyes személyek funkcióit és felelősségeit, valamint feladatait.

Játéktervezés gyakorlati óra vagy órasorozat, melynek lényege mérnöki, tervezési, technológiai és egyéb típusú projektek kidolgozása játékkörülmények között, amelyek a valóságot a lehető legnagyobb mértékben visszaadják. Ezt a módszert a tanulók egyéni és együttműködő munkájának magas fokú kombinációja jellemzi. Egy csoport közös projektjének létrehozásához egyrészt mindenkinek szüksége van a tervezési folyamat technológiájának ismeretére, másrészt a kommunikációra és az interperszonális kapcsolatok fenntartására a szakmai kérdések megoldása érdekében. A játéktervezés akkor válhat valódi tervezéssé, ha eredménye egy konkrét gyakorlati probléma megoldása, és maga a folyamat átkerül egy működő vállalkozás körülményei közé.

A kognitív és didaktikus játékok nem tartoznak az üzleti játékok közé. Csupán a vizsgált anyag szokatlan játékkontextusba való beépítését jelentik, és néha csak szerepjátékok elemeit tartalmazzák. Az ilyen játékok megvalósíthatók tudományos, kulturális, társadalmi jelenségek másolásával (szakértői verseny, „Csodák mezeje”, KVN stb.) és tárgyi-tartalmi modellek formájában (például utazási játékok, amikor racionális útvonalat kell kidolgoznia, különböző kártyák segítségével).

Noogen egy pedagógiai (oktatási) technológia, amely formailag a G.P. által kidolgozottakon alapul. Shchedrovitsky szervezeti-tevékenységi játékok, valamint tartalomként ontológiai modellezési problémák megoldását alkalmazva (lehetséges világok létrehozása, pl.: tanóra építése, ahol a tanár csendben van, olyan világ építése, amelyben van nyelv, de a nyelvnek nincs neve, stb.).

Az oktatástechnológia kezdeti eleme a lehetséges világok és lehetséges tudományos elméletek kollektív felépítése.

A Noogen feladatok tárgya lehet tér, idő, természet, történelem, nyelv, emberek (gyermekek és felnőttek) közötti kapcsolatok.

Az üzleti játékok hatékonyságát számos tényező biztosítja:

· amikor rendszert alkotnak a szakember képzésére a képzés teljes időtartama alatt, az egyszerűtől a bonyolultig fejlődve a képzés különböző szakaszaiban;

· amikor hozzájárulnak a különböző tudományágak integrációjához, átfogó jelleg megszerzéséhez;

Kiképzés(angolul training from train - to train – to train, oktat) az aktív tanulás módszere, melynek célja az ismeretek, készségek és szociális attitűdök fejlesztése.

A tréning az interaktív tréning egyik formája, melynek célja az interperszonális és a kommunikációs szakmai magatartás kompetenciájának fejlesztése.

A képzés előnye, hogy biztosítja minden résztvevő aktív bevonását a tanulási folyamatba.

Megkülönböztethetjük a fő képzési típusokat a hatás és a változás irányának kritériuma szerint - szakmai, ügyes, pszichoterápiás, szociálpszichológiai, üzleti képzés.

A szakmai képzésekben kiemelt szerepet kap a szakember személyiségének, szakmai indítékainak és értékrendjének, szakmai öntudatának, szakmai kompetenciáinak és szakmailag fontos tulajdonságainak fejlesztése. A szakember ezen integrált jellemzőinek fejlesztésére szolgáló technológiák mellett a szakmai képzés tartalma magában foglalja a személy mentális állapotának megváltoztatására szolgáló technikákat:

- a szakember „bemelegítése” a szükségtelen feszültség csökkentése és a változással szembeni személyes ellenállás leküzdése érdekében;

A labilizáció egy személy tudatában annak, hogy bizonyos szakmai helyzetekben viselkedése nem megfelelő, elégedetlen a korábbi viselkedési formákkal, pozitív tanulási motivációt kelt, készen áll az új dolgok megtanulására;

Technikák, technikák bemutatása az új szakmai magatartáshoz;

- „lefagyasztás” – új tevékenységi módok megszilárdítása, integrálása a személyiségbe.

A készségképzés egy adott készség kialakítására és fejlesztésére irányul. A legtöbb üzleti tréning készségfejlesztő tréning, például tárgyalások, önbemutatás, értékesítési technikák stb.

A pszichoterápiás tréning (helyesebb elnevezés: pszichoterápiás csoport) a tudat megváltoztatását célozza. Ezek a csoportok megfelelnek a pszichoterápia meglévő területeinek - pszichodramatikus, gestalt csoportok, testorientált csoportok, tánc-mozgásterápia stb.

A szociálpszichológiai képzés (SPT) köztes pozíciót foglal el, mind a tudat változására, mind a készségek kialakítására irányul. Az SBT gyakran célja a társadalmi attitűdök megváltoztatása, valamint készségek és tapasztalatok fejlesztése az interperszonális kommunikáció területén. Manapság ezt a módszert aktívan alkalmazzák a gyerekekkel, szülőkkel, a szocionómiai (emberekkel dolgozó) csoport szakembereivel, valamint a vállalkozások és szervezetek vezetőivel való együttműködésben.

A szociálpszichológiai képzés fő célja - a kommunikációs kompetencia növelése - számos különböző megfogalmazású feladatban határozható meg, de szükségszerűen összefügg az ismeretszerzéssel, a készségek kialakításával, a kommunikációban a viselkedést meghatározó attitűdök kialakításával, emberi észlelési képességek, az egyén rendszerkapcsolatainak korrekciója, fejlesztése, hiszen a személyes identitás az a háttér, amely az ember cselekedeteit, minden verbális és non-verbális megnyilvánulását színezi.

A tréningeken alkalmazott módszerek, technikák, technikák széles választéka a következő csoportokba sorolható:

Vitamódszerek (csoportos beszélgetések, tárgyalási tréning, partnerkommunikációs tréning stb.);

Játékmódszerek (szerepjáték és üzleti játékok, pszichodráma, tranzakcióelemzés stb.);

Relaxációs módszerek (relaxációs és meditációs technikák);

Intellektuális tréningek (reflexió, kreativitás tréningek);

Érzékeny tréning (interperszonális érzékenység, önbizalom képzése stb.);

Pszicho-gimnasztikai gyakorlatok.

Az edzések ciklusa általában 30-50 órás, az egyes órák átlagos időtartama 3 óra, esetenként maratoni órákat tartanak, egy tanóra időtartama 8-12 óra.

Az interaktív pedagógia gyakran alkalmaz „bemelegítő” vagy „jégtörő” gyakorlatokat, „jégtörő gyakorlatokat”, amelyek hasonlítanak a hagyományos pszichológiai tréningekre, amelyek elősegítik a csapatépítést és a csoportkohéziót. Ezeket a technikákat elsősorban a diákcsoportos tevékenységek szervezésének propagandaszakaszában alkalmazzák, amikor a tanulók megismerkednek egymással, és felkészülnek a kiscsoportos munkavégzésre, bizalmi kapcsolatok kialakítására, valamint az együttműködéshez szükséges készségek kialakítására. Az oktatási tevékenységek részeként a csoportképzési technikák alkalmazása javasolt a következő oktatási helyzetekben:

Új oktatási program (projekt) indításakor;

A kis együttműködési csoportok munkájának kezdetén;

Amikor szünetet kell tartania, és át kell kapcsolnia a tanulók figyelmét egyik kérdésről a másikra;

Az óra végén, amikor a tanulók fáradtak;

A tréningek, szemináriumok és egyéb csoportos tevékenységi formákat magában foglaló oktatási rendezvények megkezdése előtt.

A kommunikációs képzési program megvalósításának standard időtartama 8 hét, heti 2-3 óra foglalkozás, ami 20 óra képzés.

A képzés teljes időtartama alatt a hallgatók munkáját nem értékelik, mivel a negatív értékelési jellemzők sérthetik az osztályteremben uralkodó bizalom légkörét, és akadályozhatják a képzésben résztvevők személyes fejlődését.

A tréningcsoportok tevékenységét szigorúan szabályozzák a képzés minden résztvevője által elfogadott munkarend:

1. Pontosság.

2. Aggodalom a csoport életének titkosságáért.

3. A vágy, hogy aktívak legyünk az órán.

4. Ne add fel a „nem” jogát, valamint azt a jogot, hogy magad döntsd el, hogyan viselkedj, hogyan viselkedj egy adott csoporthelyzetben.

5. Lehetőleg legyen őszinte és adjon megbízható információkat.

6. Joga van támogatást és segítséget kapni a csoporttól.

7. Igyekezzen meghallgatni a beszélgetőpartnert anélkül, hogy megszakítaná a következő elv szerint: „Csak egy beszél”.

8. Vegyen részt minden eseményben, eljárásban, szituációban, amely a csoport munkája során felmerül.

9. Joga van véleményt nyilvánítani bármely kérdésben.

10. Használja a „te” kifejezést a csoportmunka során.

11. Jelentse azokat a nehézségeket, amelyek zavarják a csoport munkájában való részvételt „tól”-tól „ig”. (Az órák hiánya, távozás vagy érkezés a megbeszélt óránál korábban vagy később). Ezenkívül minden résztvevőnek joga van ezt előre megtenni. Ebben az esetben a munkában való további részvételének kérdését a csoport dönti el.

12. Csak a saját nevében és arról beszéljen, amit itt és most észlel, érez, tapasztal és történik.

13. Ne beszélj a jelenlévőkről harmadik személyben.

14. Ne ítéljétek el egymást.

A képzésben résztvevők kiválasztásának alapelvei fontosak:

A programban való önkéntes részvétel elve;

A csoportképzés elve az életkor figyelembevételével.

A képzés lebonyolításához tematikus tervet dolgoznak ki a gyakorlati órák lebonyolítására.

A játékprogramot különféle típusú játéktevékenységek összességének tekinthetjük, amelyeket egy cselekmény egyesít, biztosítva az egyén aktivizálását és fejlődését. A siker elengedhetetlen feltétele a program integritása: kompozíciós felépítés, szerkezeti komponensek kölcsönhatása, a játékfeladat fejlődésének dinamikája és a pedagógiai eredmény elérésének módjai (mi lesz az eredmény, milyen változások történnek a gyermekkel, milyen élményeket, törekvéseket fog ez vagy az a cselekvés okozni, mire emlékszik majd a gyermek a program után ), egységes zenei és művészi tervezés.

A játékprogramok megfelelnek a színházi produkcióművészet általános elveinek. Ezekben a témaválasztásnak meg kell felelnie a célközönség érdeklődésének és igényeinek. Figyelembe véve, hogy a hangsúly leggyakrabban a gyerekeken van, a témaválasztásnál és a játék során a terhelések adagolásánál figyelembe kell venni életkorukat.

A forgatókönyv kompozíciós felépítése: cselekmény, akciófejlődés, csúcspont. Forgatókönyv lépés. A játékepizód a forgatókönyv kezdő cellája.

A játék szempontjából különösen fontos:

1. Szórakoztató és érdekfeszítő, váratlan fordulatok, amelyeket a kompozíció felépítésekor programoznak

2. Különböző reakciók lehetősége a résztvevők részéről, amihez készenlét kell a rögtönzésre a játék során

3. A játékosok önálló döntéshozatali lehetőségének biztosítása az általános játékszabályok során.

Manapság kiemelt figyelmet fordítanak az olyan játékok létrehozására, amelyek akciójukban nagyszámú résztvevőt vonnak be. Teljes körű, hosszú távú játékokat találtak ki saját jellemzőkkel. Ezeket forgatókönyv-játékaiknak nevezik, mert ezeknek a játékoknak általában van egy bizonyos története (forgatókönyv), és a játékban szereplő összes feladat (cél) ennek a forgatókönyv-alapnak felel meg. Az ilyen játékok általában meglehetősen nagy területen zajlanak, egyidejűleg nagyszámú játékos vesz részt, két vagy több oldalra (csapatokra) osztva egyértelmű hierarchikus irányítási rendszerrel a csapaton belül, és több órán keresztül tartanak. .

Az ilyen játékok nem csak a gyerekek körében népszerűek, így némelyikük kereskedelmi alapú szórakozás.

A forgatókönyv megvalósításához világos szabályokra van szükség, valamint egy pártatlan esküdtszék (döntőbíró) jelenléte szükséges, aki ellenőrzi, hogy a résztvevők betartják-e a szabályokat.

A modern szcenáriós (taktikai) játékok fő gondolatai a múlt csatáinak vagy a jövő fantasztikus csatáinak rekonstrukciói, amelyek a szervezők képzeletéből születnek. A forgatókönyv-játék jó szervezői mindig arra törekszenek, hogy lehetőség szerint felszámolják a veszélyes területeket azon a területen, ahol az akció zajlik, és korlátozzák ennek a területnek a méretét. Bizonyos esetekben különös figyelmet kell fordítani a játékosok biztonságára, és figyelembe kell venni improvizációs képességeiket.

Játékprogramok kompozíciós felépítése

(A játékprogram dramaturgiai alapjai című mű részlete.

Hozzáférési mód:http:// bibliofond. ru/ Részlet. aspx? id=30192)

A forgatókönyv egy akció részletes irodalmi leírása. A játékprogram forgatókönyve a téma és a konfliktus részletes irodalmi és drámai kidolgozása. Világosan meghatározza a játékepizódokat, azok sorrendjét, a játékvezetés formáját és idejét, valamint a látványos képernyővédők beépítését.

Minden szabadidős program kidolgozása a téma meghatározásával kezdődik: miről lesz szó? Mi lesz az előadás alapja? Gyakran már maga a cím is bevezeti a témát. A játékprogramokat a következő témáknak szentelhetjük: történelmi (emlékezetes dátumok az ország életében); hősi-hazafias (például „Hé, szlávok!”): sportcirkusz („Erős, bátor, ügyes”); irodalmi („Látogatás Puskin hőseinél”); musical („Do-re-mi”): szórakoztató („Eh. Szemjonovna!”).

A forgatókönyv témáját a közönséget jelenleg foglalkoztató jelenségek és kérdések köre határozza meg. A közönséget foglalkoztató kérdések és jelenségek sorából a forgatókönyvíró kiválasztja a legrelevánsabbakat. Ők határozzák meg a forgatókönyv témáját. Így a téma alatt olyan életjelenségek körét értjük, amelyeket művészileg kell feltárni a forgatókönyvben. A „téma” fogalmát V. Dahl „Magyarázó szótárában” a következőképpen értelmezzük: „a téma-feladat (pozíció), amely kifejtésre kerül, amelyről megvitatásra kerül”.

A forgatókönyvíró második problémája: minek? Mi lesz az előadás fő következtetése? Például a téma a „Széles Maslenitsa”. Az ötlet érzelmi felszabadulás, az orosz szellem és a merész érzése. Az ideológiai megértést világos és értelmes környezetben lejátszott cselekvések (játékok) sajátos és folyamatos láncolatában kell kifejezni.

A különböző részek egésszé egyesítése érdekében beszédszalagokat, reprizeket és költői nyitásokat választanak ki. Jelentős helyet foglalnak el a magyarázó szövegek, közlemények, csalók, táncbehívások, játékok, versenyeken való részvétel stb. A forgatókönyvíró által összegyűjtött minden anyagot a művészi montázs törvényei szerint kompozíciósan kell összeállítani. A következő probléma a játékanyag bemutatására szolgáló módszer megtalálása.

A játékprogram összeállítása magában foglalja a játék konfliktushelyzetének ügyes kialakítását. Ez a játékakció alapja és magja, nem számít, miről beszélünk, a problémákat játékszerűen oldják meg. Minden játék alapja az akadályok leküzdése. A játékkonfliktus lényege az erők, készségek, ügyesség és műveltség szembenézése. Az intenzív konfliktusnak és az érdekes cselekménynek köszönhetően sok játék egyfajta dramaturgiát kap, amely humorral teli kis műfaji jeleneteket képvisel.

Bármilyen alapon is bontakozik ki a játék, a cselekménynek tartalmaznia kell egy sor olyan helyzetet, amely lehetőséget ad a résztvevőknek, hogy bemutassák irodalmi, zenei, koreográfiai képességeiket, megmutassák szellemességüket, műveltségüket, és kitűnjenek ügyességükben és ügyességükben.

A szórakoztató programok különféle játékokat használhatnak. nem kapcsolódnak közvetlenül egymáshoz. A kikapcsolódást szervezők azonban előnyben részesítik az olyan műsorstruktúrát, amelyben a játékok sorozata egyetlen cselekménymagba fonódik össze.

A színházi, cselekményalapú játék egyfajta történet, amelyet vetélkedők, aukciók, váltóversenyek, szellemi és művészeti versenyek, viccek, táncok és dalok nyelvén mesélnek el. Az ügyes rendezői és drámai szervezésnek köszönhetően ez a történet holisztikussá válik, amelyet a tömegelőadást játszók ereje játsszon. A cselekmény lehetővé teszi, hogy a játékepizódokat logikusan harmonikus teljességbe rendezze. A cselekmény segítségével könnyebb olyan szórakoztatási elrendezést biztosítani, amelyben a teljes játékvonal felfelé fejlődik, és a feszültség és az érdeklődés nem csökken, hanem nő.

A játékban sokféle konfliktustípus lehetséges:

    A műsorvezetőnek konfliktusa van egy (vagy két) játékossal, a többiek pedig a játékverseny nézői.

    Konfliktus a vezető és a csoport között, például: Honnan tudsz oroszul? Ellenőrizzük: én az objektumot egyes számban hívom, te pedig többes számban. Megpróbáljuk? Stb.

    Egyenlő számok ütközése. Például: „Agilis hordárok”.

Ki tudja gyorsan átvinni az asztalitenisz labdákat egyik kosárból a másikba kínai botokkal?

A játékban sokféle konfliktus lehetséges. Ezek közé nem csak a két csapat összecsapása tartozik. Néha ezek „csapdák” - viták („ismételje meg a nyelvcsavarást háromszor”) vagy játékpárbeszédek, komikus veszekedés a megszemélyesített házigazdák (bohócok és bohócok) között.

Ha nincs konfliktus, ez eltérítés. A koncerten nincs konfliktus. Kompozíciós konstrukció révén alakul ki.

A forgatókönyv kompozíciós alapja az cselekmény. A „telek” fogalmának különböző időkben más jelentése volt. Kezdetben a cselekmény volt a kép fő témája. AZ ÉS. Dahl magyarázó szótárában a cselekményt nemcsak „tárgyként és tartalomként”, hanem „egy esszé cselekményeként” is meghatározza. Később a cselekményeket logikusan kapcsolódó eseményeket ábrázoló műveknek kezdték nevezni.

A cselekménynek biztosítania kell a cselekmény dinamizmusát, a dráma törvényei szerint fejlődve: a bemutatástól a kezdettől, az akció felépítésén és a csúcsponton át a végkifejletig. A telek legracionálisabb felépítése az. amely ideje nagy részét az emelkedő cselekvésnek és a csúcspontnak szenteli. A rövid, sokkoló befejezésnek rendkívül közel kell lennie a csúcsponthoz. Ez lehetővé teszi, hogy a cselekmény intenzív intenzitásának végéig ne filmezzen, és a lehető legérzelmesebb és leghatékonyabb hatással legyen a nézőre.

Színházi előadásokon és ünnepnapokon a forgatókönyv cselekménye alatt az „élettények” és „művészeti tények” drámai elrendezését kell érteni, a tanulmány menetének megfelelő sorrendben.

A játékprogram helyszínének kiválasztása. Célszerű, hogy a terem, ahol a játékprogramot tartsák, ünnepi díszbe kerüljön (kivéve természetesen a szabadban). A lehetséges lehetőségek közül célszerű léggömbökkel vagy virágokkal díszíteni. A virágok sokkal drágábbak, de kifinomultabbak, de a labdák lehetővé teszik, hogy több fantáziával rendezd be a teret, és általában a legelfogadhatóbb megoldássá válnak. Füzérek, láncok, panelek, boltíves ívek - egy hozzáértő tervező több tucat lehetőséget kínál.

A világítás időzítése is fontos. Nagyon kívánatos a legalább minimális színpadi és úgynevezett diszkófény megléte. Emlékezzen egy popszínházra vagy egy szórakozóhelyre, és próbálja elképzelni, hogy reflektorok, szkennerek és stroboszkópok helyett a szokásos „otthoni” lámpákat kapcsolták be. A hangulat „ünnepisége” és „karneváli minősége” elvész.

A forgatókönyv anyagán való megmunkálás technikái és módszerei. A forgatókönyvíró és az anyag között hagyományosan kétféle interakció létezik.

Első út. A forgatókönyvíró megvizsgálja egy bizonyos eseményhez (vagy eseménysorozathoz) kapcsolódó tényeket, kialakítja saját koncepcióját a történtekről vagy történésekről, és forgatókönyvet ír, saját szöveget alkotva a tanultak alapján. P. Valéry francia irodalomkritikus és esszéíró a következő kifejezést használja: „Az oroszlán megevett bárányból van”. Bármi táplálja is a forgatókönyvíró (bárány) elméjét, fantáziáját, fantáziáját, valami újat alkot a vizsgált anyaggal kapcsolatban, önmagának (oroszlánnak) maradva munkájában.

Második út. A forgatókönyvíró dokumentumokat (szövegeket, audio-videó anyagokat), műalkotásokat vagy azok töredékeit (versek, prózarészletek, ének-, hangszeres és koreográfiai hangversenyszámok) válogatja össze, és tervének megfelelően az ún. montázs hatásnak nevezzük. Felmerül egy forgatókönyv, amit összeállításnak (összeállítás, latin compilatio szóból - gyűjteni) neveznek.

De a drámai munkákban leggyakrabban vegyes változat létezik. Ilyenkor a forgatókönyvben egy dokumentum jelenik meg a szerző szövegeivel együtt, az eredeti dal mellett pedig egy híres filmrészlet.

A színházi előadások különböző formáiban eltérő a feldolgozott és az érintetlen anyag aránya. Például egy színházi koncert forgatókönyvében az eredeti szöveg minimális, a fő részt pedig a műfaji szakemberek által készített számok foglalják el, az általános koncepció előzetes tájékozódása nélkül. A versenyprogramban ez fordítva van. A lényeg a szerzői játékötletek és a műsorvezető szövege, az előadást átható koncertszámok pedig meglehetősen szerény helyet foglalnak el.

Az ünnepszervezők gyakorlatában formális összeállítás is történik. Ugyanazon témának szentelt, különböző szerzők által írt forgatókönyv-epizódok kombinációja egy új drámai változatban. Ez a fajta művelet nem túl gyümölcsöző, és semmi máshoz nem vezet, mint szemantikai és stíluszavarhoz.

Bárhogyan is értelmezik azonban a jövőben a művészi és dokumentumanyagot, először annak kiválasztásának problémája merül fel. Ezért érdemes figyelembe venni a vele kapcsolatos fő követelményeket.

Első. Az anyag összhangja a terv fő összetevőivel (téma, ötlet, műfaj, forgatókönyv-folyamat).

Második. Az anyag stilisztikai kompatibilitása. A lényeg az, hogy ugyanazon forgatókönyvön belül a különböző szerzők irodalmi szövegeinek szembeállítása szinte mindig rossz szájízt szül. Ennek több oka is van. A felhasznált művek eltérő művészi szintjei, a szerző egyénisége.

És mégis, egyes szövegek egymás mellett élnek, annak ellenére, hogy (írás idején) egész korszakok választják el őket, és vannak, amelyek a tematikai közelség ellenére elutasítják egymást. Ugyanezt a jelenséget más művészeti ágakban is megfigyelhetjük, sőt, furcsa módon, a dokumentumfilmekben is.

Harmadik. A felhasznált anyag újdonsága. A folyamatosan ismétlődő tematikus kánon (az ünnepek fő ciklusa) ugyanazokhoz az irodalmi töredékekhez, ugyanazokhoz a vokális művekhez, ugyanazokhoz a játékfilmekhez és dokumentumfilmekhez vezet, amelyek forgatókönyvről forgatókönyvre vándorolnak. Sőt, a második, harmadik, negyedik előadás után kezdenek elhalványulni az igazi hősök. Mindez standard drámai megoldásokhoz vezet, és ezzel a színházi előadás leértékeléséhez.

Negyedik. A művészi anyagnak jó minőségűnek kell lennie. Nem szabad túlzásba vinni a naptári verseket, a másodrangú újságok és folyóiratok történetét. A rossz anyag rossz forgatókönyvet eredményez.

Ötödik. A dokumentumnak igaznak kell lennie. Mindenekelőtt ez a kizárólag megszerzett információkra vonatkozik. Itt lépnek életbe az újságírás törvényei. Minden vitatott tény kapcsán meg kell hallgatni több fél véleményét, és meg kell ismerkedni a különböző nézőpontokkal.

Az anyaggyűjtés és a vele való további munka a színházi előadás drámai alapját képező koncepciótól és módszertől függ. Ha a forgatókönyv eredeti témában fogant meg, és a teljes szöveg a szerzőé, és az alkotás módja hasonló a színházi darab létrehozásának módszeréhez (a drámai konfliktus eseményről eseményre való kibontakozása, színpadi képekben megtestesülve), az alkotó és az „alapanyag” kapcsolata hagyományos. A mű élő megfigyeléseken, tanulmányozott irodalmon, dokumentumok összegyűjtésén alapul, a szerző képzeletének tégelyében olvasztva. Azoknak a forgatókönyvíróknak, akik úgy döntenek, hogy a kölcsönzési utat választják, teljesen más gondjaik vannak. Ekkor a szereplők, az egyes cselekményelemek, a folklór és irodalmi művek szókincse válnak a koncepció alapjává.

Ez a módszer, furcsa módon, ma a legnépszerűbb. Az orosz tündérmesékből a következő emberek érkeztek az ünnepi helyszínekre: Ivan Tsarevics (vagy a bolond), Emelya, Bölcs Vaszilisza, Baba Jaga, Kascsej, a Halhatatlan, Leszi, Vodjanoj; európaiból: Hófehérke. Hamupipőke, Piroska. Az iskolai színpad házigazdái a gyerekirodalom szereplői: Dunno, Hottabych öregúr, Mary Poppins, Carlson, Alice, a róka, Matroskin, a macska stb. A következők élnek és virulnak a klubszíntéren: Csicsikov, Ostap Bender, Vaszilij Terkin.

A kölcsönszereplők hosszú és erős hagyománya a népszínháznak, és nincs ebben semmi kivetnivaló. Mindezek a hősök már régóta megszerezték a stabil társadalmi és erkölcsi aurával rendelkező maszk státuszát.

Az illusztráció és a teatralizálás módja. Egy esemény dramaturgiai felépítéséhez nem elég egy szabadidős rendezvény drámai felépítésének törvényszerűségeit megérteni, a klubmunka egyik vagy másik formájának sajátosságait megérteni, hanem tudni kell használni a szemléltetés lehetőségeit. vagy teatralizációs technikák.

Melyek a drámai megoldásokhoz nélkülözhetetlen két technika – az illusztráció és a teatralizálás – potenciális képességei? Hangsúlyozzuk, hogy két alapvetően különböző technikáról van szó, de gyakran a teljes koncepciót felváltja egy másik.

Az illusztrációk és a teatralizálás a téma művészi megoldásának módszerei, és nem „bevezethetők” egy eseménybe, mert segítségükkel szerveződik, dramaturgiailag épül fel. Ezek a technikák lehetővé teszik az összes anyag művészi rendszerezését, dramaturgiailag alárendelve a felhasznált kifejezési eszközöket (zene, költészet, tánc stb.).

Az illusztrálás módszere, akárcsak a teatralizálás, nem versek, dalok, táncok és egyéb kifejező eszközök véletlenszerű, önkényes összeállítását jelenti, hanem az esemény témájának és a rendezői alkotói szándékának megfelelően dramaturgiailag szerveződik. Mindkét esetben fontos meghatározni a rendezvény anyagát alkotó különféle kifejezőeszközök terjedelmét és használati rendjét.

Most próbáljuk meg meghatározni a teatralizálás és az illusztráció közötti sajátos határokat. Az illusztrációs technika célja, hogy különféle kifejező eszközök (dokumentumanyag, költészet, próza, zene stb.) alkalmazásával fokozza az esemény tartalmi érzékelését.

A tömegrendezvény felépítésében használt valamennyi kifejezőeszköz feladata, hogy fokozza a nézőre gyakorolt ​​hatását, hogy a modern nyelven az adott jelenségről vagy eseményről szóló információt „esztétikai információvá”, azaz olyanná alakítsa, amely felidézi. egy különleges érzés élmények, örömök, örömök.

Egy másik technika, a teatralizálás ugyanazt a célt szolgálja, de teljesen más eszközökkel. Pedagógiai jelentőségét N. K. Krupskaya nagyra értékelte, hangsúlyozva annak lehetőségét, hogy az esemény érzelmi oldalát „befolyásolják”.

A teatralizáció igazi lényege a modern klubgyakorlatban az, hogy egy tömegrendezvényen egyetlen „end-to-end akció” jöjjön létre, amely nemcsak egyesítené és alárendelné az összes felhasznált összetevőt (költői, prózai, musical-, filmrészlet), hanem az aktív cselekvéshez szükséges feltételeket is megteremtené.minden jelenlévő cinkossága ezen az eseményen. Vagyis a teatralizáció az, ami a nézőt-hallgatót, a nézőt-megfigyelőt néző-résztvevővé, azaz „színészsé” teszi (egyszerű, a szervező terve által meghatározott színpadi feladatokat lát el).

A rendező választása a drámai anyag illusztrálására vagy teatralizálására a rendezvény tartalma és formája közötti harmonikus kapcsolattól függ.