Fallout: New Vegas: Az Új Kaliforniai Köztársaság szolgálatában! A Fallout: New Vegas játék bemutatása az NKR számára Követem a törvényeket és hiszek a kétes eszmékben


A Fallout: New Vegas sztorija meglepően rövid: két golyó a fejbe, egy csodálatos feltámadás és a saját gyilkos keresése, egy New Vegas-i csúcspont az oldal kiválasztásával, akinek az érdekeit támogatjuk, és egy végjáték a Hoover-gátnál. . Frakciótól függetlenül ott dől el a sorsunk.

A játék lényege a mellékküldetésekben rejlik. A Mojave nem biztonságos hely, és bármelyik NPC-től vagy csoporttól számíthat segítségkérésre. Az Új-Kaliforniai Köztársaság az egyik ilyen küszködő frakció, bár a legnagyobb az egész Pusztán. Senkit nem érdekel a hatalmuk a régióban – a foglyok börtönöket foglalnak el, a légiósok ellenőrző pontokat támadnak meg, a civilek maguk állnak ki otthonuk védelmére, mert már nincs remény senki védelmére. Önt érte az a megtiszteltetés, hogy felelevenítheti az NKR egykori nagyságát, szerencsére a frakcióparancsnokok nem fukarkodnak a megbízásokkal. És néha a jutalom nemcsak értékes tapasztalat, hanem egyedi fegyverek is. Csak megtalálni az összes küldetést, és közben nem tönkretenni egy újabb küldetést nem könnyű feladat...

  • Nincsenek se jó, se rossz
  • A hazát szolgálom!
  • Jelöletlen küldetések keresése

Egy rövid tréning, az utolsó instrukciók a dokitól, és most egy régi kunyhó tornácán állunk, szemünkbe süt a forró sivatagi nap, magányos falusiakat látunk mindennapi tevékenységekkel, és érezzük a vidéki hangulatot. béke.

De az első friss levegő beszívásával kezdjük felismerni, hogy valami nincs rendben ezzel a világgal. Míg hősünk csak gyönyörködik a sivatagi tájakban, és nem tudja, hogy az NKR képében felrobban a kormányhatalom, a környéken banditák tevékenykednek, a mutánsok rohamosan szaporodnak, a keleti vadak pedig kb. hogy áttörje a szerencsétlen republikánusok utolsó védelmi vonalát.

Goodspringsben süt a ragyogó nap, valahol délen pedig már gomolyog a füst – a légiósok valószínűleg ismét fellépnek. A szomszéd város gengszterek kezében van, a bátor katonaemberek pedig csak vonogatják a vállukat, mintha arra várnának, hogy egy radskorpió egy helyen megszúrja őket. És ezen a világon semmi sem fog változni, amíg a futár el nem hagyja a faluház tornácát. Csak a mi személyünk dönthet sorsról - védhet vagy csatlakozhat a veréshez, segítő kezet nyújthat, vagy golyót üthet a homlokába, és végül megmentheti a világot - vagy elpusztíthatja.

Ha az előbbi megfelel neked, az azt jelenti, hogy a szerencsétlen kaliforniaiakat át kell nevelni - akár egy kedves szóval és pisztollyal, akár ököllel és minipuskával. De jobb, ha hőstetteivel, az ördögök és a légió vérével inspirálja a katonaságot - így fogunk felkapaszkodni a karrierlétrán a „kedvencből” a „bálványba”, és visszaadjuk a Köztársaság egykori nagyságát. De először köszönetet kell mondanunk azoknak, akik megmentettek minket a haláltól.

Nincsenek se jó, se rossz...

...csak a mi választásunk van

Dr. Mitchell kunyhóját elhagyva azonnal választás elé nézünk – hova menjünk, mit tegyünk, kinek segítsünk, és kit érdemesebb megrúgni. Goodsprings csendes és békés hely, de még itt is előfordulnak váratlan konfliktusok.

Az oktatóanyag befejezése után "tábortűz" elmegyünk a Prospector szalonba, és tanúi vagyunk egy szóbeli veszekedésnek a létesítmény tulajdonosa és a bombázók vezetője között. A vita oka egy kereskedő, akit a városiak eltitkoltak a gonosz emberek elől. Itt az első lehetőségünk, hogy kifejezzük magunkat: nemesekké válunk, segítünk a helyieknek megvédeni városukat az ajkak szétverő bombázóitól, vagy elindulunk a véres úton, egy gyenge, de nagyszámú Mojave csoport kegyeit igénybe véve.

    Lövöldözés egy szellemvárosban(karavánvezető Ringo). Egy bajba jutott utazó Goodspringsben egy benzinkútnál bújik el, és a városlakók támogatását kéri. Sunny kérdés nélkül egyetért, a többieket szóval vagy ügyességgel kell meggyőzni. Trudy 25-ös ékesszólást igényel, Chet kereskedő 25-öt. Hammer-Pete 25-ös robbanóanyag-készséggel ad dinamitot, Mitchell doki ingyen segít, de ha meggyőzi a 25-ös gyógyszerrel, megosztja az orvos táskáit. Akkor vissza kell hárítanod a város elleni támadást. Próbáld csak megsebesíteni az ellenséget, és hagyj esélyt egy kontrolllövésre a helyi milíciának – a karma elvesztése a bontók részéről nem lesz olyan nagy. Goodsprings "bálványa" leszel (a jövőben nem ad sokat), Ringo pedig 100 kupakkal ajándékoz meg jutalmat (mikor a Red Caravanban megtaláljuk, kapunk még 150-et).

    Ez érdekes: A rádió nem működik a Prospector szalonban (ez az egyik jelöletlen küldetés a játékban). A javításért (20-as javítás) Trudy 50 kupakot ad, és ha alkudunk (20-as csere), rádob még 25-öt.

    Folytak a folyamok...(Demoman Joe Cobb). A küldetés az előző ellentéte. Először egyszerűen megöljük a karavánvezetőt, Ringót. Aztán Mitchelltől kapunk gyógyszert (25. gyógyszer), Chettől pedig lőszert (barter vagy ékesszólás 25). A hadművelet fináléja a város megtisztítása az engedetlen lakóktól. Jutalmul a bontók „kedvenc” hírnevét kapjuk (a Goodspringsnél elveszítjük) és a Chet üzletében áruk árengedményeit.

Új Kaliforniai Köztársaság (NCR)

A játék domináns frakciója (jelen van a Fallout 2-ben és a Van Burenben). A 2196-ban alapított észak-kaliforniai szövetség öt államból áll. Az NCR fővárosa, az azonos nevű város, korábban Shady Sands néven, Kalifornia északkeleti részén található, és Aradesh atya uralja. A Köztársaság lakossága körülbelül 700 ezer fő. Elnök – Aaron Kimball.

Megjegyzés: az NKR történetének ismerete jól fog jönni a Freeside egyik küldetésének teljesítésekor. Az egyik squatter feltesz néhány kérdést, hogy megbizonyosodjon arról, hogy Ön republikánus.

Az NKR állami intézményei hasonlóak a háború előtti Egyesült Államok kormányzati struktúrájához. A Köztársaság erős volt az iparában, fegyverekkel, gépekkel és technológiával kereskedett a pusztaság más nemzeteivel. Az országban nem volt államvallás, de semmiféle hiedelem (kivéve az áldozatokat igénylőket) nem volt tiltva.

Az NKR tekinthető a Kaliforniai Köztársaság („Bear Flag Republic”) örökösének, amely a 19. században létezett Kalifornia területén 1846. június 14. és július 9. között. Ez a kis tartomány Mexikó része volt, de a felkelésnek köszönhetően kikiáltották benne a függetlenséget. Az államot később a mexikói-amerikai háború idején annektálta az Egyesült Államok.

A hazát szolgálom!

...követem a törvényt és hiszek a kétes eszmékben

A Mojave terület nagy része az Új-Kaliforniai Köztársaság irányítása alatt áll, így nem meglepő, hogy ennek a frakciónak van a legtöbb mellékküldetése. Igaz, az összképből ítélve nehéz megmondani, hogy ez a csoport egyáltalán hogyan lélegzik itt, mert szó szerint minden NKR előőrs és tábor segítségért könyörög.

Az „új kaliforniaiak” első komoly erődítménye utunkban a Mojave előőrs lesz. A hely csendes és nem feltűnő, csak egy hatalmas vasszoborról és potenciális társunkról, Cassről híres, aki halálra itta magát a helyi kantinban. Itt sem kell izgalmas feladatokra számítani.

    Mutasson együttérzést(Ranger Jackson). Egyszerű lineáris küldetés. Megölünk egy rovarcsoportot a közeli úton – kapunk sapkákat, felszerelést és NKR karmát.

    A nyeremény hajszolása(mesterlövész Ghost). Még egy séta - csak fel kell ütnie Niptont, és meg kell találnia a város feletti füst okát. Futunk, beszélgetünk a bontóval, és visszatérünk a Szellemhez, hogy tapasztalatot szerezzünk.

    Fontos: Semmi esetre se adja oda a Tehervonatot Med-X-et az első találkozáskor - különben a „Szerencsekerék” feladat teljesítésekor hibába ütközik (a szükséges opciók nem jelennek meg a bontóval folytatott beszélgetés során), ami a zsákutcába vezető törekvés.

Ha nem vonja el a figyelmedet a világ felfedezése, hanem követed a történetet, akkor a következő állomásunk Boulder City városának romjainál legyen. A fő küldetés, a „Nyomozás” előbb-utóbb ide vezet bennünket.

    Csetepaté Boulder Cityben(Monroe hadnagy). Meg kell oldani az NKR és a nagy kánok közötti konfliktust. Ha minden simán megy, jó karmát kapunk mindkét frakciótól. Csak rá kell venni a bandavezért, hogy engedje el a túszokat (45. beszéd), majd megkéri a hadnagyot, hogy engedje el békében a kánokat. Fejlett barter- vagy ékesszólási készségekkel ez nem lesz nehéz.

És most itt az ideje, hogy felkeressük a HELIOS One kutatókomplexumot, ahol az NKR katonái éjjel-nappal őrzik az állomást, mint a Köztársaság stratégiai fontosságú létesítményét. Egyetlen problémájuk van: fő kutatójuk (minden értelemben idióta) nem tudja fényesebben sütni a napot, és a komplexum több energiát termelni. Ez volt a fő célja – most ez a feladat a miénk.

    Nap ragyogása(Haggerty hadnagy). Az unalmas aknamentesítést és a robotokkal való harcot a küldetés elején kompenzálja a befejezések nagy csokorja a fináléban. Minden attól függ, hogy a HELIOS One állomáson hogyan osztjuk el a megtermelt energiát.

    • McCarran és Streep – csak tapasztalatot és karmát kapunk az NKR-ből, még csak hálát sem kapunk a Fantastictól.

      Fremont és Westside – Ignacio kedves szavakkal és gyógyszerekkel jutalmazza (plusz jó karma a Követőktől).

      Az egész régió – a fentiek mindegyike és a „Tudomány mindenkinek” című könyv.

      Archimedes - némi gyógyszer és tapasztalat, lehetőség egy erős fegyver birtokbavételére a jövőben.

      Az egész régió (kritikus lehetőség) - az üzem nem működik, kivéve a gyógyszereket és a tapasztalatokat, semmi sem fenyeget bennünket.

    Megjegyzés: Ha az Archimedes fegyverre programozza a telepítést, akkor a Freeside-ban, ahol a gyerekek üldözik egymást, egy szokatlan pisztolyt vásárolhat egy Max nevű fiútól: az Archimedes orbitális lézer célpontjaként működik, és egyszer aktiválható. nap. Nagyon hatékony eszköz az erős ellenfelek csoportjával szemben, de csak nyílt területeken működik.

A tudományos komplexumtól keletre található a Forlorn Hope tábor, ahol a bajukkal teli kosár található. Az NKR katonák depressziósak – nincs mit enni, nincs mit lőni az ellenségre, a gyengélkedő inkább vágóhídra hasonlít, és még ezek a szemétládák, Caesar légiósai is elfogták Nelsont, és az idegeidre mennek azzal, hogy kémeiket a táborba küldik. Újra őrangyallá és messiássá kell válnunk egy személyben.

    A remény visszatérése(Polatli őrnagy). Ha nem akarja tönkretenni a kapcsolatát a légióval, akkor lopakodó készségekre lesz szüksége. Mielőtt kiveszi az ételt a dobozból, vigye el a társait, majd térjen vissza, üljön le és vegyen részt a lopakodó harcban. A kellékek átvétele után óvatosan, látótávolságon kívül csússz el a légiósok mellett. A következő szakasz fejlett orvosi készségeket igényel. Könnyebb összegyűjteni a gyógyszereket Doc Richards sátrában, és a betegek gyógyítására használni, de jobb, ha ezt kellékek nélkül kell megtennie - több tapasztalatot szerezhet. A küldetés fináléjában Nelsont megtisztítják a légiósoktól, de még itt is megteheti a karma elvesztését. Hagyja hátra társait, és kísérje el Cooper őrmestert maga. Lőhet és megsebesíthet ellenfeleit, de ne ölje meg őket - különben rossz hírnévre tesz szert. Amikor az összes kinti ellenség meghalt, fuss be a laktanyába, és gyorsan vissza, hogy friss levegőre csábítsd Dean of the Dead Seat és az NKR csapatait. Vegyél fel egy egyedi machetét a vezető testéből, és térj vissza az őrnagyhoz jó hírekkel.

    Kórtörténet(Dr. Richards). Az előző feladat során vállaljuk a küldetést. Meg kell találnunk a tolvajt. Ez az egyik közlegény, gyakran ácsorog a laktanyában. Ha megkérdezzük az orvost a Hydra (50-es gyógyszer) használatának jeleiről, rögtön megoszthatjuk a tolvajt a beszélgetésben - különben várnunk kell estig, és elkapjuk. Megölheti a gazembert, beleegyezhet a megvesztegetésébe, átadhatja az orvosnak, vagy rákényszerítheti, hogy magát adja meg a hatóságoknak. Az utolsó lehetőség jövedelmezőbb - több tapasztalatot és karmát kapunk az NKR-től.

    Bumeráng(Reyes rádiós őrmester). A küldetés során szinte az egész Mojavét kell körbefutnod, és meg kell látogatnod az NKR őrök állásait. Az egyetlen villa és erkölcsi választás csak a végén jelenik meg - mindenesetre 500 tapasztalatot kapunk, így nincs értelme öngyilkosságra provokálni a ranger parancsnokot.

    Nelsontól kicsit délre található az NKR őrök állása, ahol a helyi vezető már várja hősünket. Azt javasolja, hogy meneküljünk, de mi meggyőzzük, hogy tudunk segíteni. A következő küldetés teljesítése kombinálható a „Remény visszatérése” feladattal.

    Gyere haza(Milo őrmester). Szükséges a nelsoni keresztekre feszített túszok szabadon bocsátása, amit teljesen békés módon lehet megtenni. Keress két generátort a városban, várj estig, és kapcsold le őket, oltva el a központi teret megvilágító lámpákat. Mássz fel az állványhoz, csendesen oldd ki az összes foglyot (a tábor légiósai automatikusan ellenségessé válnak, de nem szabad észrevenniük), és csendesen menekülj utánuk. A feladat vértelen végeredménye ellenére megkapja a Légió hírnevét, de jóval kevesebb lesz, mint a város megtisztításakor.

    Fontos: Ha megölöd a légiósok vezetőjét Nelsonban, Dean Dead Sea-ban, a „My Name is Legion” küldetés elérhetetlenné válik. Ez a küldetés pont az ellentéte a "Returning Hope" küldetésnek.

A Camp Golf egy festői hely egy tiszta tó partján, inkább szanatóriumra, mint stratégiai katonai létesítményre hasonlít. A paradicsom ebbe a darabkájába biztosan eljutunk a Forlorn Hope küldetések egyikén keresztül; itt van a vadőrök főhadiszállása a Mojave-ban és a hétköznapi alkalmazottak tábora szinte a tó mellett. A „paradicsomban” csak egy probléma van - az újoncok nem akarnak szolgálni, és megvetően bánnak bajtársaikkal. McCready őrmester elege van ebből, és hozzánk fordul segítségért.

    Egy lépés a vereségtől a győzelemig(McCready őrmester). Négy befejezés van, a mi választásunk befolyásolja a játék utolsó jelenetét. Egyesíteni kell a sárga fiatalokból álló különítményt egyikük vezetése alatt. Punk Razz beleegyezik abba, hogy a vezető lesz, ha drogot kapunk (a drogos szobája egy közeli szállodában van), a Poindexter feltöri a számítógépet és meghamisítja a jelentéseket (az egyik terminálra van szükség: az egyik a mosdóban a földön emeleten (75. hack), a másikat a szálloda halljában (rossz dicsőség az NKR-nek)), O'Hanrahan - a csapaton belüli kapcsolatok javítására (az ékesszólás legalább 40), a Mags pedig - a lőtéren végzett edzések (fegyverek) 45; robbanóanyagok 45). Bármilyen döntést is hozunk, a tapasztalatok mennyisége ugyanannyi lesz.

A Camp Golftól egy kőhajításnyira van az NCR részvényesek farmja, a következő úti célunk. A gazdáknak ennek megfelelő problémáik vannak - gyenge a betakarítás, nincs elég víz, és miért - ezt ki kell deríteni.

    Pech(Morgan Blake). A küldetés a játék leghátborzongatóbb helyszínére visz minket – a Vault 34-be, amely különböző fokú zsírtartalmú ghoulokkal van megfertőzve, és tele van sugárzással. Két elárasztott rekeszt keresünk - merüljön el mindegyikbe, és vegye ki a jelszavakat a technikusok holttestéből. Ezután menjen a terminálhoz, és szivattyúzza ki a vizet. Visszatérünk az egyik korábban elárasztott rekeszbe, és kinyitjuk az ajtót a biztonsági szolgálat „A” posztjához. Izzó ghoulokkal vívott nehéz küzdelem és az Overseer (a géppisztoly jó fegyver ellene) után a terminálon kinyitjuk a fegyvertár ajtaját, de előbb a célreaktorhoz megyünk. Két vége van: segítsd a részvényeseket (az NKR jó dicsősége), vagy a Vault feletti irányítást átadd a túlélők egy csoportjának.

    Ez érdekes: ha a másodikat választod, pár napon belül találkozhatsz a túlélőkkel az Aerotech üzleti parkban a 300-as blokkban. Meghallgathatjuk a történetüket, és elmondhatjuk, hogy te mentetted meg őket.

A központi Mojave földeken sétálva nehéz nem észrevenni a hatalmas katonai bázist - a McCarran repülőtér táborát. Ez az NKR szíve, a fő központ és egyszerűen a játék egyik legnagyobb helyszíne, így nem lesz könnyű megtalálni az összes küldetést adót. Darty őrnagy általában a repülőtér bejárata közelében ácsorog, Gorobets hadnagy az egyik sátorban, keresse Shu ezredest és Hildern doktort az irodák földszintjén, Boyd hadnagy pedig kihallgatja a légió fogoly dékánját az emeleten. .

    Ne termesszen füvet(Dr. Hildern). Sokat kell futnia a Vault 22 labirintusain, hogy belépőkártyákat és terminálokat keressen, amelyek blokkolják a különböző ajtókat. Először is javítsa meg a liftet (javításra szorul a 65-ös), és azonnal menjen a negyedik szintre, a közös helyiségekbe, ahol az idős szobájában a terminál segítségével kinyit két ajtót. Ezután az utunk a legalacsonyabb szintre vezet - tele van sáskákkal és húsevő növényekkel. Ezen a szinten keresse meg a piros terminált és töltse le az adatok egy részét, majd keresse meg a barlang bejáratát, ahol rengeteg élőlény és Kili tudós megmentése vár ránk. A kutató megparancsolja nekünk, hogy gyújtsuk meg a gázt, hogy elpusztítsuk a spórákat az alsó szinten, de van egy probléma - a robbanáshullám ellep minket. Megoldás: vezesse be a társakat abba a szobába, ahol az adatokat letöltöttük, dobjunk gránátot vagy dinamitot arra a helyre, ahol a gáz felgyülemlett, és gyorsan becsapjuk az ajtót. A végén pedig beszélgetési csatát vívunk Kilivel – hazudhatsz neki az adatok másolásával kapcsolatban, de jobb, ha meggyőzöd (70. tudomány). Ha a barter 50 felett van, kérheti Hilderntől a jutalom növelését. Miss Williams díjat fog adni Keely megmentéséért.

    Fejvadászat(Darty őrnagy). Egy egyszerű küldetés a választások szempontjából – „csak” meg kell semmisítenie az Ördögök három vezetőjét: a főnököt, Vilit és Nephi Drivert. Gyilkoláskor próbálj meg ne a fejükre célozni, mert ők azok, akiket bizonyítékként be kell vinned az őrnagyhoz. Mielőtt megölné a séfet, beszéljen Little Brat-tel a McCarran táborban – ő elmondja, hogy ha megöli kedvenc brahmin szakácsát, válogatás nélkül elkezd mindenkit megölni, és receptet is találhat az odújában. Amikor visszatér a táborba, beszéljen Betsy tizedessel – ő megköszöni a fedőket, majd átadja a trófeát az őrnagynak.

    Megjegyzés: A séf másik áldozata, a strici Sarah egy Westside szállodában él. Ha az ördögöt megölik, kupakokkal és gőzcsomagokkal hálálja meg nekünk.

    Gyógyulás(Gorobets hadnagy). Az 1. Felderítő Zászlóalj mesterlövész Betsy súlyos lelki traumát kapott az egyik különleges művelet során, helyre kell állítani a lelkiállapotát. 40-es orvosi készségre vagy 60-as ékesszólásra van szükségünk – miután beszéltünk vele, nem marad más hátra, mint jelentkezni a hadnagynál, és elmenni a New Vegas-i orvosi klinikára, ahol a küldetés véget ér.

    Kémmánia(Shue ezredes). Van egy „vakond” a főhadiszálláson, ki kell találnunk. Curtisszel és a tábor személyzetével folytatott beszélgetések elvezetnek minket az irányítótoronyhoz (a hozzáférési kulcsot Boyd hadnagytól szerezheti be). Várjuk az éjszakát (éjféltől két óráig), és nézzük, ahogy Curtis kapitány követi őt a toronyig, követi és lehallgatja a tárgyalásokat. Aztán gyorsan elrohanunk az egysínhez, találunk és hatástalanítunk egy bombát a vonat ventilátorában (35-ös robbanóanyag vagy 45-ös tudomány), majd jelentéssel térünk vissza az ezredeshez. Ez egy ideális átjáró, de vannak elágazások: a kapitány megölhető, és a bomba aktiváló kódja elvihető - hatástalanításkor már nem lesz szükség tudományos és robbanóanyag-ismeretekre; A les előtt maga Curtis is értesítheti a gyanújáról, majd csapdát állít nekünk a toronyba, megöljük, jelentjük az ezredesnek, de a vonat felrobban.

    White keresése(Boyd hadnagy). A kezdet lineáris - a jelzett pontokra utazunk, kérdezünk az eltűnt katonáról. A nyom egy Tom Anderson nevű karakterhez vezet (helló, Neo!), és választás előtt állunk: megsajnálni a gyilkost, White haláláért a Skorpió bandát hibáztatni (az Apokalipszis követőinek jó híre). ); adja át Boyd hadnagynak (NKR karma); rávenni, hogy adja át magát (egy kicsit több tapasztalat és NKR karma). Továbbá, függetlenül az események kimenetelétől, Boyd odaadja a kulcsot az elkobzott árukat tartalmazó dobozhoz.

Az NKR főhadiszállásától nem messze található az Aerotech üzleti park, amely a menekültek és a szerencsejáték áldozatai számára biztosít menedéket a Stripen. Parker kapitány panaszkodik, hogy elkezdtek eltűnni az emberek az osztályán, és rajtunk kívül nincs senki, aki foglalkozna a problémával.

    Prérifarkasok(Parker kapitány). Beszélgetési küldetés. Elmegyünk a Westside szállodába és beszélgetünk St. James-szel (ha a szobában van, várja meg, amíg kijön, különben megtámad, és a küldetés meghiúsul), aztán felszaladunk a második emeletre, hogy Sweetie-vel beszéljünk. 200 kupakért felfedi gyanúsítottunk titkait, 250-ért pedig eladja a szobája kulcsát. Ha van „Cherche la femme” (vagy „Feleséggyilkos” - férfi karakterek esetében) funkció, akkor a kulcsot ingyen kapjuk meg. Belépünk a szobába, elvisszük a bizonyítékokat (meglátogathatod Dermot szobáját is), és visszatérünk Parkerhez a jutalomért. Még mindig lehet „szívről-szívre beszélni” a fegyvert használó gazemberekkel, de ez nem hoz hasznot.

Ha a régióban minden probléma megoldódik, elmegyünk az északkeleti Mojave-ba, ahol a Bitter Springsben, a Nagy Kánok egykori területén, ma a Köztársaság irányítása alatt álló menhely telepedett le gyermekek és menekültek számára. A táborral senki sem törődik - fogynak a készletek, nincs elég ember a biztonságra, sőt valami mesterlövész is felszámolt - rendszeresen csökkenti a bázis lakosságát. És még fejjel lefelé is kiakasztották a zászlót a katasztrófa szimbólumaként.

Cinikus jelenet: a kapitány a táborban élelemhiányra panaszkodik, és egész nap eszik.

    Egy kicsit több(Gilles kapitány). Először is foglalkozzunk kellékekkel és a tábort őrző emberekkel. Az étel a hangyák és éjszakai vadászok által őrzött barlangokban van, egy bőrönd be van sugározva, de orvosilag vagy 25-ös tudományos szinttel tisztítható. Nem lesz gond az erősítéssel, ha teljesítetted a McCarran, Forlorn Hope és Golf küldetéseket. táborok.

    Hegyek, csak hegyek(Gilles kapitány). A támadások mögött a Nagy Kánok támadója áll – vagy megölheted, vagy ékesszólással meggyőzheted, hogy távozzon 50. Ha Boone a partnered, és békésen szeretnéd megoldani a problémát, hagyd kint, a barlang közelében, különben azonnal tüzet nyit.

    Bitter Springs: Hospital Blues(Markland hadnagy). A tereporvos utasítására három orvosi táskát és két könyvet kell beszereznünk a gyermekek és menekültek kezeléséről. A könyvek megvásárolhatók Blake-től a Red Caravannál. Ha pedig Arcade Gannon a társad, akkor könyvek helyett lehetőséged lesz vele konzultálni. Az élményen kívül jutalomként választható gyógyszert, pénzt vagy karmát kapunk.

Az NKR utolsó küldetését délkeleten, a Searchlight táborban kell keresni, ahol az alattomos légiósok sugárbombát robbantottak, és a város egy megerősített NKR ellenőrzőpontból a ghoulok, a köztársaság egykori katonáinak menedékévé változott. A teljes helyőrségből csak Astor őrmester különítménye maradt a sorokban. Egy közeli sátorban van bevésve, és a környéken járőrözik, és arra vár, hogy hozzá forduljunk küldetésért.

    Együtt vagyunk(Astor őrmester). A küldetés célja 10 jelző összegyűjtése a ghouloktól, egykori NKR katonáktól, akik ma már szabadon élnek Searchlight faluban, ahol nagy a sugárzás. 9 jelzővel rendelkező ghoul ellenséges – le kell őket helyezni. Az utolsó ghoul nem vesztette el az eszét, és egy házban lakik az egyik templom közelében - győzd meg, hogy adjon neked egy jelzőt (60-as ékesszólás vagy 7-es erősség), majd segítsen megszabadulni a radskorpióktól - további tapasztalatokat fogsz kapni. Az őrmester minden jelzőjéért 25 sapkát kap, mind a 10-ért pedig egy elfogott puskát.

    Szerencsekerék(Logan kutató). Unalmas feladat, sokat kell futni, a jogosultságok pedig kétesek. A Searchlight egyik templomának pincéjében találkozunk az alkalmatlan Logannel, feltörjük a számítógépet, elrohanunk Niptonba a Tehervonathoz, majd a titkos barlangi raktárba. Elvesszük a sugárzás elleni öltönyöket, visszaküldjük a kutatóhoz - ő adja a kulcsot a rendőrkapitánysághoz, és az ő utasítására be kell gyűjtenünk az „NKR” feliratú tárgyakat. A rendőrség épületénél való gyülekező után megismételjük az eljárást a tűzoltószertárnál, de ott magas a sugárzás és a radskorpió királyné - készüljünk fel a nehézségekre. A küldetés mindenesetre szomorúan végződik Logan és csapata számára – összeveszni kezd és meghal, a vitát nem lehet békésen megoldani. De ha Logan elesik a csatában, a küldetést automatikusan ránk írják, és a partnerei békében távoznak (ha nem eszik meg őket az ellenségek).

    Ez egy hiba: A játék 1.2.0.314-es verziójában még mindig van egy hiba, amely bizonyos feltételek mellett nem teszi lehetővé a küldetés teljesítését. Ha korábban meglátogatta Niptont, és odaadta a Freight Trainer Med-X-et, a következő alkalommal, amikor találkozik vele, nem fog mást mondani, és a küldetés zsákutcába fog végződni. Ezt csak cheat kóddal lehet kezelni: a konzolba írd be a resetquest 131E7C parancsot, de ne vállald újra a „Marathon” feladatot.

    Szemet szemért(Astor őrmester). Úticélunk a Cottonwood Cove-i légióstábor. Először telepítsünk egy hibát, és lopjunk el adatokat a táborból. A nehézségek csak a végén kezdődnek - el kell pusztítani a tábort, és meg kell tenni (ideális esetben) a karma elvesztése nélkül. Ez valóságos, de először el kell végezned a „Magányosság” feladatot (váltsd meg a rabokat a rabszolgakereskedőtől). Mássz fel a Cottonwood Heights-ba, a nukleáris hulladékkal együtt összetört furgonhoz. Nyissa ki a hátsó ajtót... és nézze meg, ahogy az összes légiós üvöltésre rohan, és meghal a sugárzástól.

A republikánusok utolsó mellékküldetése a Techattikap bányától északra vár ránk, ahol Rynolds közlegény partnereit elfogták az alattomos légiósok.

    Bármerre járok...(Reynolds közlegény). Nagyon nehéz kiszabadítani a túszokat, és nem rontani a kapcsolatokat a légióval, de van egy terv. Vedd fel Caesar páncélját, és menj be a bányába társaival. Elmegyünk a túszokhoz - útközben meg lehet ölni pár kutyát - felszedjük a zárakat (betörés 50) és nyíltan kioldjuk a foglyokat. Verekedés tör ki, partnerei tüzet nyitnak, a légiósok megpróbálják megölni a foglyokat, mi pedig minden erőnkkel a kijárat felé futunk. El kell rohanni Rynoldshoz, mielőtt az egyik bányatársát megölik. A küldetés befejeződött, már csak a gyors utazással kell kirángatni a társakat az ellenség odújából.

    Fontos: Még ha sikerült is valamit maga mögött hagynia valahol, miután meglátogatta a Strip-et, New Vegas központját, minden kulcscsoport megbocsát minden múltbeli hibát - a karma semleges lesz.

Család barát

„New Vegasban” megéri mindenkivel barátkozni, és a pozitív hírnév néha többet segít, mint egy kifinomult arzenál a saját hátizsákban. Ki jön segíteni, ha hívjuk, ki adja át a titkos lakás kulcsát. Megbízásokat végzünk, ajándékokat adnak – kölcsönösen előnyös barátság. Most pedig lássuk, ki és mivel tud a kedvünkben járni.

A frakció titkos lakásai olyan helyek, ahol lőszert és cellákat szerezhetsz saját árud tárolására.

    NKR- pozitív karmával adnak nekünk egy walkie-talkie-t, és katonákat hívhatunk segítségül (belül nem működik), és ha „kedvencek” leszünk, megkapjuk egy titok kulcsát lakás.

    Caesar légiója- a pozitív hírnévvel rendelkezők rendszeresen kapnak feladatot a felhalmozott fölösleges berendezési tárgyak összegyűjtésére, ha van „kedvencük”, akkor megkapják a lakáskulcsokat.

    Goodsprings— kedvezmény az ételekre és italokra a Staratel szalonban.

    Demomen- bizonyos gyakorisággal pozitív karmával dinamitot adnak nekünk.

    Novak- egy szállodai szoba kulcsai a második emeleten.

    Bombázók- üzletük használatának képessége, valamint a frakciójelmez.

    Acél Testvériség- A „Tudatlanságban” küldetés teljesítése után az idősebb átadja egy titkos lakás kulcsait, és miután csatlakozott a soraikhoz, megtanítják a páncél viselésének képességét.

    Az Apokalipszis követői- jó karmával a Mormon Erődben tudunk majd magazinokat vásárolni Farkas Julie-tól, csatlakozás után megkapjuk a titkos lakás kulcsait.

    Királyok- ha jót cselekszünk Freeside-ban, a király hírnökei időnként apró ajándékokat (étel, gyógyszer) adnak nekünk, csatlakozás után a helyi banditák abbahagyják a támadást.

    szalag— átjutni az Ultra-Lux kaszinó zárt részlegébe.

    Nagy kánok– jó hírnévre van szükség bizonyos küldetések elvégzéséhez.

Jelöletlen küldetések keresése...

...végre kell hajtani a köztársaság informális parancsait

A nyílt segítségkérésen túl az NKR tisztjei és rendes szolgái is megterhelhetnek minket apró problémáikkal és gyanúikkal. Nem is jelennek meg a küldetésnaplóban, hanem csak egy kis megjegyzésben említik őket. A marker nem jelzi a célt, minden utasítást csak a beszélgetésekből tanulunk meg. Ez a fajta feladat általában meglehetősen triviális, mindössze néhány percet vesz igénybe, de vannak nagyon érdekes feladatok is. Tekintsük őket.

    Novakban Andy Ranger megkérdez minket nézd meg Charlie bejegyzését, ahonnan már régóta semmi hír. A főhadiszálláson két hangfelvételt találunk, megtudjuk, hogy a légiósok mindenkit megöltek, egy lányt pedig foglyul ejtettek. Visszatérve Andyre, kapunk 200 sapkát, Novak és NKR karmát, valamint a „Ranger Throw” funkciót.

A Sloanban több apró feladat is megoldható:

    A munkáskunyhók közelében egy szelíd lakik vakond patkány szimatoló, sántít. A 30-as gyógyszerrel gyógyítsd meg a mancsát, és jelentsd Chomp Lewist – jó hírnevet kapsz az NKR-től. És ha beszélsz a munkásokkal, megjelenik a térképen a Nagy Kánok táborának jelzője.

    Az adminisztrációs épület közelében áll törött elektromos generátor, energiával látja el a kőbányát. Chow Lewis panaszkodik a hibás működésére. Az egység szétszedhető, de erre nem jár bónusz, és ha megjavítod (35-ös javítás) és jelentkezel a művezetőnél, kapsz 200 NKR dollárt és karmát.

    A munkáscsapat fő szerencsétlensége az elöntött halálkarmok karrier. Két egyedet - az alfahímet és a királynőt - el kell távolítani. A szerződés teljesítéséhez egy erős fegyverre van szükség: egy páncéltörő töltényes mesterlövész puska vagy egy „Fat Man” atomgránátvető, és öltöztesd fel jól a társodat is, hogy elvonja magáról a karmokat. Jutalmul 500 NKR dollárt és pozitív karmát kapunk a művezetőtől.

Elindulunk Forlorn Hope-ba.

    Mayes negyedmester arra kér, hogy hozzon el neki mindent, amit talált NKR tokenek. Minden példányért szimbolikus díjat - két kupakot - ad. Az első tokenért kapunk még egy kis tapasztalatot, jó hírnevet és némi kelléket.

    Megjegyzés: Ugyanezek a jelzők beválthatók Aureliusnak a Cottonwood Cove-ból, a jutalom a Caesar's Legion hírneve.

    Sexton közlegény a laktanyából, hogy növelje a morált, vicces versenyt rendez a harcosok között – ki tudja megölni Caesar legtöbb csatlósát. A gyilkosság bizonyítékaként el kell hoznunk Légiós fülek, minden harcosnak egy. Jutalom ezért nincs, de mostantól néhány légiós füle lecsavarható (pontosabban az elesettek leltárában található).

    Megjegyzés: Nem kaphatsz fület minden gyilkosságtól, és ez nem attól függ, hogy a fej sérült-e, vagy hogy ki a gyilkos – te vagy a társad.

Következő állomásunk a Camp McCarran, ott is vannak nem nyilvánvaló feladatok.

    Kettős megbízás az NKR bázis szakácsától - egyeztetés alapján hús kellékekés fűszerek és javítsa meg a processzortétel elkészítéséhez. Elmegyünk a „Vörös Karavánhoz”, rábeszéljük Blake-et az együttműködésre (75. ékesszólás). A processzor megjavításához vagy egy csomó alkatrészre vagy egy 80-as javítókészségre van szüksége. Jutalomként Chef Fabber kedvezményesen árusít élelmiszereket.

    Christina Moralesnek tragédia van – férje elesett egy egyenlőtlen csatában az ördögökkel, és most ezek a szemétládák a testet csaliként használják az NKR csapatai számára. Találnod kell egy Köztársasági előőrsöt a Repconn főhadiszállás közelében, beszélned kell az egyik katonával és adja vissza nekik a testüket, megszakítva a Devilst. Elmegyünk a les helyszínére, megöljük a mesterlövészek és a holttestet az előőrsre húzzuk. Visszatérünk a feleséghez, és pluszt kapunk az NKR hírnevéhez.

    A republikánusok elfogták Caesar századost, de Boyd hadnagy nem tudja felosztani és értékes információkat tud meg. Örülünk segítséget a kihallgatásban. Két lehetőség van: az élet utolsó előtti egységéig elsöpörni a búrt, vagy egyszerűen rábeszélni (intelligencia 8 vagy ékesszólás) – az eredmény mindenhol ugyanaz lesz. Jutalmul tapasztalatot, 300 sapkát és az NKR jó hírnevét kapjuk.

    James Shue ezredes panaszkodik az ördögök vezetőjére - Motoros versenyző- és jutalmat ajánl a fejéért, vagy inkább sisakot. Bizonyítékként el kell vinnünk az NKR tiszthez. Ezt a munkát Anders Rangerre bízták, de ő elrontotta és elfogták az ördögök. Célpontunk a Vault 3-ban él, Dél-Vegas romjai között. Ha a „Nászút Aba-Dabán” küldetést vesszük (Dayen a Red Rock vegyi laboratóriumból adta), vagy az ékesszólás több mint 64, akkor az Ördögök látni fogják a vezetőjüket. A motorversenyzőt meg lehet ölni, meg lehet venni a sisakját 200 sapkáért (150, ha az intelligencia 10), vagy megkövetelhetik, hogy fizessen magának (75. beszéd). Jutalomként tapasztalatot és 300 kupakot kapunk.

    Megjegyzés: Bryce Anders megsebesült, és a Vault egyik szobájában ül. Meggyógyíthatod egy orvosi táska segítségével, majd vagy elküldheted a táborba, vagy segítséget hívhatsz (csak ha meg akarod ölni a motorversenyzőt), vagy hagyhatod meghalni, de elveszíted az NKR-t. karma. Három lakókocsi őr is van bezárva a lakossági szektorban: ha kiszabadítjuk őket (75-öt feltörünk), akkor megkapjuk a felügyelő szobájába a jelszót.

    A jelöletlen küldetések közül a legzavaróbb az foglalkozik Contrerasszal. Ez kétirányú – vagy beállíthatsz egy földalatti kereskedőt, vagy összeesküvést köthetsz vele, vagy előbb dolgozhatsz neki, majd beküldheted. Sok lehetőség van, leírom az optimálisat az előnyök és az erkölcs szempontjából. Elvesszük a feladatot Boyd hadnagytól, megállapodunk, hogy segítünk Contrerasnak (50-es ékesszóló képességgel ő adja az első parancsot), elmegyünk a „fegyverkovácsokhoz”, megkeressük Isaac-et vagy a Torgotron közelében, vagy egy közeli házban, meggyőzzük ( ékesszólás 80), és kapnak sapkát jutalmul. A kereskedő következő parancsa, hogy vegyen fel egy csomagot a Vörös Karavánból. Blake-et kérdezzük a drogokról, magát Contreras-t kérdezzük ugyanerről - ezek után bármikor átadhatjuk Miss Boydnak a földalatti vakmerő sofőrt. Vagy nem adjuk le, hanem várjunk két napot, aztán visszajövünk az utolsó rendelésért. Megegyezünk, elmegyünk Miguel zálogházába (Westside), verbálisan megverekedünk Kellerrel (titkos NKR-es), meggyőzzük, hogy együttműködhetünk Contrerasszal, visszatérünk McCarranhez. Két befejezés van: át kell adni Boyd kereskedőt (ő egy egyedi „géppisztolyt” ad erre), vagy ékesszólással meggyőzni Contrerast arról, hogy Kellerrel kell együttműködnie (de a kereskedő csak akkor adja a „géppisztolyt”, ha megölöd Kellert).

Az NKR-frakció utolsó jelöletlen küldetése az Aerotech üzleti parkban vár.

    Segítünk Parker kapitánynak leleplezni a csalót. Csak beszélned kell Keith-tel, a 45-ös barter és az ékesszólás 60 segítségével, hogy információkat tudj meg tőle (vagy felmássz az asztalra és találsz egy megjelölt kártyapaklit, de elveszítjük a karmát). Nem marad más hátra, mint Parkert mindenről tájékoztatni, elkísérni Keithhez, és tanúja lenni utóbbi meggyilkolásának.

Ahogy besétálsz a New Vegas Stripbe, egy NCR katona közeledik hozzád, és megkér, hogy találkozz Dennis Crocker nagykövettel az NCR Nagykövetségen (általában ez a karakter nem jelenik meg, amíg legalább egyszer be nem léptél a Lucky 38 kaszinóba). A nagykövetség a Strip utolsó szakaszán található (az északi kaputól legtávolabb). A Crocker abban az épületben van, amely balra van attól az épülettől, ahol az utolsó szakaszba való belépés után ér. Ha bent van, menjen a bal oldali ajtóhoz, majd a folyosón, amíg meg nem találja Crockert.

Crocker meg fogja kérni, hogy győzze meg a bombázókat, hogy segítsenek az NKR-nek. Kövesse a térképet a Nellis légibázisra, és beszéljen Pearl-lel, hogy megtudja, hogyan szerezheti meg támogatását. Teljesíts elég mellékküldetést a bombázóként ahhoz, hogy elismertté váljon a frakción belül. A „To the Sky!” a legjobb küldetés, amelyet teljesíteni kell, mert ez adja a legtöbb dicsőséget a bombázóknak.

Miután kivívtad a bombázók tiszteletét, térj vissza Crockerhez, és mondd el neki, hogy megkapták a bombázók támogatását. Befejezed a küldetést, és tiszteletet nyersz az NCR-től.

Ha korábban rossz volt a hírneved az NKR-ben, akkor ez a küldetés semlegesre frissíti.

Jegyzet:

  • Ez a küldetés nem függ a hírnevétől az NCR-ben, még akkor is, ha „megvetően” nézi őket, akkor is elmehet a nagykövetségre és beszélhet Crockerrel.

Miután befejezted a Bombers küldetést, beszélj Dennis Crocker nagykövettel. Crocker elmondja neked a Kings banda által elkövetett Freeside-i bűncselekményeket. Dennis felajánlja neked, hogy kétféleképpen bánj a bandával: tárgyalj a Kings-szel, vagy öld meg Pacert, a banda egyik vezetőjét.

Tekintsük mindkét lehetőséget a küldetés teljesítésére:

1. lehetőség – Pacer megölése.

Ha korábban beszélt egy Tlen nevű kolduskísérettel, akkor azt kellett volna mondania, hogy Pacernek szívproblémái vannak, túlzott kábítószer-használata van, és a Van Graff család, ami a küldetés teljesítésében az Ön javára válhat (ha nem beszélt vele Tlen, akkor ennek az opciónak a feloldásához el kell lopnod Pacer gyógyító adatait Julie Farkastól az Old Mormon Fortban). Ezek a lépések számos módot kínálnak a Pacer megölésére:

  1. Adja hozzá a Psycho-t a csavarjához (60 gyógyszer szükséges)
  2. Vonja be a Van Graff családot.

Módszer: Jean-Baptiste Rezak feljegyzése Peysernek

  1. Először is nézd meg, hogy a Pacer rejtekében van-e csavar (amikor megpróbálod elvenni a csavart, megjelenik egy üzenet, hogy először hibáztatnod kell valakit Pacer haláláért), majd térj vissza Crocker nagykövethez.
  2. Ezután beszéljen Ralph-pal a Mick and Ralph's-nál, amely Freeside-ban található. Kérd meg, hogy hamisítson egy cetlit Jean-Baptiste, a Vágó Peysernek (csak akkor teljesíti a kérését, ha van 50 beszéde, vagy tagja a Kings bandának).
  3. Utána menj Pacer szobájába (a King's Doubles School épületének harmadik emeletén található, az első ajtó balra), és helyezz egy hamisított cetlit a gyorsítótárba a csavarral.
  4. Amikor Pacer ellenőrzi a rejtettjét, megtalálja ezt a jegyzetet, és elolvassa. Ezt követően elmegy a Silver Rush-ba (a legnagyobb energiafegyverbolt Freeside-ban), és megöli magát.

Ez a módszer csak akkor működik, ha korábban mindenkit megölt az Ezüstlázban, még a küldetés teljesítése előtt. Ha ezt korábban nem tette meg, akkor egyszerűen kövesse Pacert, miután elolvasta a hamis cetlit, és ölje meg lézer- vagy energiafegyverrel.

Fontos: Miután megölte Pacert, beszéljen a Királlyal, mielőtt beszámolna a sikeréről Crockernek.

Módszer: Nyerd meg a Van Graff család tetszését (azzal, hogy biztonsági őrként dolgozol nekik)

  1. Kezdje el teljesíteni a „Két pár csizma” küldetést. Gloria Van Graff adja a Silver Rush-ban.
  2. Mialatt biztonsági őrként dolgozik, Pacer odajön hozzád, és beszélni kezd veled, és felállítja, hogy harcoljon veled egy agresszív vonallal a vele folytatott párbeszédben, például: „Van valami, ami alátámasztja a szavait?” Ettől nagyon dühös lesz.
  3. Öld meg Pacert a Van Graffs-tól kapott energiafegyverrel.

Ezek az akciók nem vonnak maguk után ellenségeskedést veled szemben a királyok részéről, és sikeresen teljesíted a „The King's Gambit” (mivel megölted Pacert egy energiafegyverrel, miközben a Van Graffeknél dolgoztál) és a „Two Boots of a Kind” küldetéseket. ” (mivel Pacer megölése nem szerepel ebben a küldetésben, így a megölése nem bukik el ezt a küldetést).

Ha azonban megölöd Pacert, többé nem tudod teljesíteni a „Soldier's Blues” küldetést.

Módszer: Nyerd meg a Van Graff család tetszését (energiafegyverek elhelyezése)

  1. Várjon éjszakáig Pacer szobájában vagy azon kívül.
  2. Titokban menjen be a szobájába, és tegyen egy plazmagránátot vagy az enyémet a zsebébe.
  3. NAGYON gyorsan elrejteni.

Ezzel megölöd Pacert, és növeled hírnevedet a Van Graffs-szal, így továbbra is megkapod a jutalmat Dennis Crockertől, és a Kings nem fog gyanakodni rád.

Módszer: Adjon hozzá Psycho-t a Pacer Screw-hoz (60 gyógyszer és 1 Psycho szükséges)

Ennek a lehetőségnek a befejezéséhez forduljon Tlenhez, és kérdezze meg Pacer drogproblémáiról, vagy nézze meg a jegyzeteket Julie Farkas irodájában az Old Mormon Fortban. Ezután kövesse az alábbi lépéseket:

  1. Menj Pacer szobájába (az első ajtó balra, a King's Doubles School harmadik emelete)
  2. Adja hozzá a Psycho-t a Screw's rejtekhelyéhez az ágy alatt (körülbelül 8 és 21 óra között). A rejtekhely úgy néz ki, mint egy karton cigaretta, de csak Tlennel való beszélgetés vagy Farkas Julie jegyzeteinek megtekintése után jelenik meg (lásd fent).
  3. A tempózó meghal, miután éjszaka ellenőrizte a rejtést (a legkorábbi időpont este 10 körül tudja ellenőrizni a rejtést).

Módszer: Csak öld meg a Pacert

Megbuksz a küldetésben, és jelentős hírnevet veszítesz a Freeside-ban, de még mindig kapsz jutalmat (természetesen ha bocsánatot kérsz), és továbbléphetsz a következő küldetésre.

Ha könnyen vissza szeretné szerezni hírnevét, menjen a freeside-i Atomic Cowboy Casinoba, és beszéljen ott James Garrett-tel. Ahhoz, hogy visszanyerje korábbi hírnevét, nagy összegű kupakot kell fizetnie.

2. lehetőség – Oldja meg a problémát diplomáciával

Ha még nem használtad fel a király szívességét a saját céljaidra a Soldier's Blues küldetésből, akkor felhasználhatod, hogy a király megállítsa az erőszakot Freeside-ban. Ha azonban már használta, akkor a király nem hagyja abba az erőszakot, és vissza kell térnie Crocker nagykövethez, és közölnie kell vele, hogy a király nem értett egyet a kérésével. Ezután a nagykövet két lehetőséget kínál: beszéljen Cassandra Moore ezredessel a Hoover-gátnál, vagy beszéljen James Shue ezredessel a McCarran táborban.

Módszer: Moore ezredes

Menj a Hoover-gáthoz, és beszélj Cassandra Moore-ral, ő azt fogja mondani, hogy hívd meg a királyt visszavonulni, különben megölik, és ad neked egy különítményt a harcosaiból.

Nem számít, mit mondasz a királynak, akkor is megtámad téged, és akkor elkerülhetetlen a csata.

És amikor elmondja Crockernek, hogy mi történt, a küldetés kudarcnak minősül. Ha azonban megparancsolod a katonáidnak, hogy mindenkit maguk öljenek meg, akkor hírneve Freeside-ban nem csökken, hanem változatlan marad, és egy egyedi jelmezt vehetsz át a király holttestéből és kaphatsz 300 sapkát Crockertől, ha bocsánatot kérsz. neki, ami után továbbléphet a következő feladatra.

Ha e feladat előtt nem volt a cyber kutya Rex a társad, akkor ennek az opciónak a teljesítése után már nem tudod megszerezni, mert egy idő után jönnek az NKR katonák és megölik.

Módszer: Shu ezredes

Menjen a McCarran táborba, és beszéljen ott James Shue-val. Mesélj neki a jelenlegi helyzetről Freeside-ban. Miután meghallgatott, meg fogja kérni, hogy ajánlja fel a királynak az NKR támogatását az erőszak megállításáért cserébe, és ad neked több katonát.

Amikor a királyhoz jössz. Kínálj neki NKR támogatást.

Ha agresszíven viselkedsz vele, a bandája tüzet nyit, és elbuksz a küldetésben. Ha azonban megparancsolod a katonáidnak, hogy mindenkit maguk öljenek meg, akkor hírneve Freeside-ban nem csökken, hanem változatlan marad, és egy egyedi jelmezt vehetsz át a király holttestéből és kaphatsz 300 sapkát Crockertől, ha bocsánatot kérsz. neki, ami után továbbléphet a következő feladatra.

De ha udvarias vagy a királlyal, elfogadja a javaslatodat, de ekkor Pacer beavatkozik a tárgyalásokba, hogy megakadályozza az üzlet lezárását, és több bandatag lőni kezd rád. Öld meg Pacert és védőit, és azonnal menj Crockerhez.

Jutalom

A küldetés teljesítése érdekében a játékos 1300 tapasztalati pontot, 600 kupát és NKR hírnevének növekedését kapja. Ezen kívül 200 kupak is elérhető, amihez 60 Barter szükséges.

Nem kapsz jutalmat, ha megölöd Pacert.

Az első két NKR küldetés ("Bombázók" és a "The Queen's Gambit") teljesítése után menjen a Hoover-gáthoz, és beszéljen Moore ezredessel.

Nagy kánok

Moore ezredes meg fogja kérni, hogy semmisítse meg a Nagy Kánokat. Megsemmisítheti őket, vagy megtagadhatja a megsemmisítésüket, és diplomáciai úton tárgyalhat velük.

  • Irány a Great Khans a Red Rock Canyonban.
  • Menj el a közösségi házhoz, ez a jobb oldali szikla tetején található (ez az egyetlen ház, ami nem sátor típusú, és a ház a Pip-Boyban is meg lesz jelölve).
    • 1.opció - A kánok megsemmisítése
      A játékos megtámadhatja Papa Khant a házban. A ház többi lakója megtámad téged. Ennek az opciónak a teljesítéséhez legalább 15 embert kell megölnie a Great Khans bandából.
    • 2. lehetőség - Végezze el az "Apa" feladatot
      Beszélj Papa Khannal a főházban, majd beszélj Regisszel, aki mellette ül. Miután beszélt vele, lépjen ki az épületből, és menjen távolabb az épülettől, amíg Regis utol nem éri, és újra elkezdi a beszélgetést. Azt fogja mondani, hogy ha segítesz megszakítani minden kapcsolatot a kánok és Caesar között, akkor ők segítenek az NKR-nek a csatában. De mielőtt elkezdené teljesíteni a kérését, beszéljen Cassandra Moore-ral, mert ez a feladat Kán papa megölésével jár.
  • Miután megölted Papa-t vagy befejezted a Papa küldetést, térj vissza Moore-hoz, és tájékoztasd őt, hogy a kánokkal folytatott üzlet befejeződött. A feladat elvégzése után a következő műveletekre két lehetőséget kínálnak fel: irány a végső ütközet, vagy először intézd el az összes ügyedet (ne aggódj, a csata nem kezdődik el nélküled). Ezután Oliver tábornokhoz irányít, ha úgy döntött, hogy a csatába indul, de ha úgy dönt, hogy nem megy oda, akkor teljesítse a fennmaradó mellékküldetéseket. Amint a csata elkezdődik, többé nem tudod befejezni őket. Légy óvatos.

Omerta

A küldetés ezen része elvezet a „How Little We Know” küldetéshez.

Cassandra Moore mesél majd Omertáról, és elvezeti Önt, hogy megtudja, miért volt túl csendes ez a banda az utóbbi időben.

Cachino

  • Az NCR-kormány titkára (Lisa O'Malley) eligazítja, hogy beszéljen a Gomorrah Casino adminisztrátorával az épület fő halljában, majd Cachinóval. Miután beszélt vele, a játékosnak információkat kell találnia Kachinóról, hogy a jövőben felhasználhassa ellene.
  • Kachino naplója ellopható a saját zsebéből a Stealth Boy segítségével, vagy ha magas szintű lopakodó képességed van.
    • Ezenkívül a naplóját el lehet venni az íróasztaláról a személyes szobájában (nézze meg Gomorrah személyes lakásait). Szobája kulcsát 300 kupa befizetésével az adminisztrátortól lehet megszerezni. Nincs pénz? Használj erőt meggyőzésként (8 Erőpont szükséges). A megvesztegetési költséget 200 kupakra is csökkentheti (55 Barter szükséges).
  • Amint megkapta a magazint, zsarolja meg Cachinót a magazinjából származó adatokkal. Elmondja az omertai helyzetet, és a trojkába vagy Clandenbe irányítja.

Troyk

  • Beszélj Troykkal, és említsd meg neki Cachinót.
  • Győzze meg a trojkát, hogy segítsen megbirkózni Omertával.
    • Ha egy játékosnak magas a beszédkészsége, akkor hazudhat neki, hogy meggyőzze, segítsen neked (ez csökkenti a karmádat). Troyk azt fogja mondani, hogy nem tud segíteni, mert fennálló tartozása van Big Sal felé. A 45 Barter vagy 53 Speech használatával meggyőzheti őt, hogy engedje el a trojkát.
      Egy másik lehetőség, hogy bemegyünk Big Sal irodájába, és feltörünk ott minden terminált vagy széfet.
  • A trojka végül fel akarja robbantani Omerta fegyverraktárát előre elkészített robbanóanyagokkal.
    • A 70 Speech segítségével ráveheti a Trojkát, hogy saját maga tegye tönkre a raktárt, de elfogják és kihallgatják, mindent elmond, és a végén megölik.
      Ellenkező esetben Troyk Molotov-koktélt ad a játékosnak, és megkéri, hogy robbantsa fel a raktárt.
  • Miután felrobbantottad a raktárt, térj vissza Cachinóhoz, és mondd el neki, mi történt.

Omerta főnökei

  • A játékost értesítik, hogy a gomorrai Omerta főnökei beszélni akarnak vele.
    • A 80 Speech segítségével megkérheti Kachinót, hogy egyedül oldja meg a problémákat a főnökökkel.
    • Ellenkező esetben magának kell találkoznia a főnökökkel. Ott egy kis csata vár majd rád, ahol meg kell védened magad és Cachinót, hiszen csak egy lefűrészelt sörétes puska van nálad.
      • A Speech használatával ráveheti a főnököket, hogy ne öljenek meg.
      • Arról is meggyőzheti a főnököket, hogy hazugságokkal támadják meg egymást, ugyanazt a beszédet használva.
  • Ha a probléma megoldódott, térjen vissza Moore ezredeshez.

Jegyzet:

  • A feladat elvégzése után elveszíti a lehetőséget a következő feladatok elvégzésére: "Óvakodj a császár haragjától!", "Caesar haragja", "Howitzer", "Caesar bére" és "Caesar kegyelme". Ha megölte Omerta vezetőit a "How Little We Know" küldetés során, akkor ez elkerülhető.
  • Ha korábban segítette Omertának a terveit, akkor hazudnia kell Moore-nak, mondván, hogy New Reno megtámadását tervezik.
  • Ha megölte Cachinót, akkor lehetetlen elvégezni ezt a feladatot úgy, hogy pozitív eredménnyel járjon hírnevének szempontjából a csíkon. Hiba van Nero eltűnésével kapcsolatban. Ezek az akciók megakadályozzák az Omerta vezetők megölését, így a feladat elvégzéséhez csak Big Salnak kell segítenie. Ez alacsonyabb hírnevet fog eredményezni a Strip-en. Hazudnod kell Moore-nak a tetteidről.
    • A Nero eltűnésének hibáját elkerülheti, ha beírja a következő parancsokat a konzolba: "SetObjectiveCompleted 00136166 30 1" és "SetObjectiveDisplayed 00136166 35 1".
  • Ha a játékos egyszerűen megölte az Omerta egyik vezetőjét a küldetés során, akkor a „Köztársaságért, 2. rész” feladatot teljesíti, és 275 tapasztalati pontot kap. Ezután vissza kell térnie Moore-hoz, és hazudnia Omerta terveiről (70 beszéd szükséges).
    Ne feledje, hogy az Ön tettei miatt az Omerta banda tagjai ellenségesek lesznek Önnel szemben, és Gomorrában az összes munkás nem fog beszélni veled, hanem egyszerűen elmenekül. Az Omerta gengszterek megölése azonban jó karmával jutalmaz, míg a rendes kaszinó alkalmazottak megölése rossz karmával jutalmaz.

House úr

  • Moore ezredes elmondja a játékosnak, hogy el akarja távolítani Mr. House-t.
  • Ehhez menjen a Lucky 38-ba, és menjen lifttel a penthouse-ba.
  • Használja a ház bal oldalán található terminált. Ez megnyit egy titkos ajtót, amely Mr. House "szívéhez" vezet. A terminál feltöréséhez 75 Science vagy Lucky 38 VIP kártyára lesz szüksége (megtalálható Hanlonnál a Golf táborban vagy a H&H Tools Factoryban, vagy platina chip használatával). Amint feltöröd a terminált, a Securitronok megtámadnak téged. További lépései a „Mindig a kaszinó nyer” küldetés teljesítésének lehetőségének elvesztéséhez vezetnek.
  • Lépjen be a megnyíló helyiségbe, és aktiválja a lift melletti terminált, így hozzáférhet a Vezérlőközponthoz.
  • Aktiválja a terminált a vezérlőközpontban, és válassza a „Kamera nyomtatása” lehetőséget benne, hogy eltávolítsa a kapszulát House testével. Ezután beszélj vele.
  • Menjen vissza a terminálhoz, és válasszon két lehetőség közül:
    1. Fertőtlenítse a kapszulát (ez letiltja House-t, de nem öli meg)
    2. Kapcsolja ki az életfenntartó rendszert (ez megöli House-t)
  • Ha meghozta a döntését, térjen vissza Moore ezredeshez a Hoover-gáthoz. A játékos 200 tapasztalati pontot és NKR hírnevet kap. (A Securitronok többé nem támadnak meg, ha belépsz a penthouse-ba).

Acél Testvériség

  • Irány a Hidden Valley Bunker a Hidden Valley helyen.

A Brotherhood of Steel jó hírnévvel rendelkezik

  • Ha a játékos korábban kapcsolatban állt a Testvériséggel, és teljesítette a „Tudatlanságban” feladatot, akkor könnyű szövetséget kötni az Acél Testvériség és az NKR között. Menj el McNamara elderhez, és mondd el neki, hogy az NKR el akarja pusztítani őket. Fegyverszünetet fog javasolni az NKR-rel. Menjen vissza Moore ezredeshez, és mondja el neki, hogy a Testvériség fegyverszünetet javasol. Ez lehetővé teszi, hogy befejezze ezt a küldetést, és elkezdje a You Will Feel It Coming.
  • Nagyon valószínű, hogy nem fogsz tudni beszélni McNamara-val (olyan, mint: Most az idősebb nem tud beszélni veled, mert túl elfoglalt). Ezt a következőképpen kell megoldani: ki kell lépni a bunkerből és várni körülbelül 3 napot. Ezt követően próbáljon meg újra beszélni a vénrel.
    • Ha ez nem segít, használja a „set000E327C.LockdownLifted to 1” parancsot a konzolban, ezzel újraindul a párbeszéd.
  • Ha Hardin vén lett, akkor nem lehet pozitív eredményt elérni a küldetésben.
  • Ha a Testvériség bunker közelében beszélsz az NCR-rel, Moore dühös lesz, és rossz hírnevet kapsz az NCR-nél ezért a feladatért.

Nem volt kapcsolat az Acél Testvériséggel

Ha e feladat előtt nem állt kapcsolatban a Testvériséggel, akkor rá kell vennie az NKR őrt, hogy ne közelítse meg a bunkert, vagy vigye magával Veronicát társnak.

Ha késő estig vársz a bunker közelében, több paladin is kijön hozzád. Ellophat tőlük egy kártyát, hogy belépjen a bunkerbe (ugyanakkor a karmádnak nem szabad csökkennie). Lépjen be a bunkerbe a kártya segítségével. És az őr beszélni fog veled. Meg fogja kérni, hogy adja át nekik a fegyvereit. Ha nem adod át fegyvereidet, a Testvériség ellenséges lesz veled. Ha azonban lopakodó harcot használ, mielőtt beszélne az őrrel, és nem akarja feladni a fegyverét, akkor képes lesz mélyebbre jutni a bunkerbe anélkül, hogy károsítaná egészségét. Ezután menj a 2. szintre, és ölj meg ott minden írnokot, és vedd fel a ruháit, akkor úgy nézhetsz ki, mint egy Testvériség írnok (és a Testvériség hírneve semleges lesz). A játékos mindenkit megölhet a bunkerben, hogy kártyákat gyűjthessen, hogy aktiválja a bunker önmegsemmisítését.

Kérjük, vedd figyelembe, hogy a Testvériség egyes magas rangú tagjai, például a vének, attól függetlenül felismernek téged, hogy írnoknak vagy-e vagy sem.

Ha Veronica a társad, akkor a Testvériség nem lesz ellenséges veled. Még akkor is, ha úgy öltözik, mint egy NKR állampolgár.

Ha a játékos figyelmezteti a Rangert a Testvériségre, akkor a bunkerbe való belépéskor megölik.
Ha az NKR hírneve alacsony, akkor az őr nem akar beszélni veled, és meg kell ölnöd őt Harland nevében.

Keresse meg a kulcskártyát

Miután elnyerte a Testvériség kegyeit, beléphet a bunkerbe. Amint beléptél oda. Meg kell találnod 3 kulcskártyát, hogy megkapd a bunker önmegsemmisítő funkciójának jelszavát, vagy használhatod a 100 Science-t a bunker felrobbantásához. Be kell lépned a 2. szintre, és ott találod McMaran eldert, Hardin paladint (vagy Paladin Ramost, választásodtól függően) és Lars Taggart írástudót. Az idősebbik kulcskártyáját a legkönnyebb ellopni, mivel ő a székében ül. Hardint a bunker három hálószobája közül az egyikben találjuk, a számítógépe előtt állva vagy ülve. Lopd el a kártyáját. Ezután térj vissza az 1. szintre, menj előre a bal folyosóra, és menj be a Bunker Self-Destruct szobájába, ahol megtalálhatod Taggartot. Szükséged lesz egy lopakodó fiúra, aki ellopja tőle a kulcskártyát. Ha nincs lopakodó fiú, meg kell várnia, amíg a lány ebben a szobában elfordul vagy elköltözik.

Ha Cass a társad, akkor beszélni kezd ezzel a lánnyal, és te viszont nyugodtan ellophatod a kártyát.

Bunker önmegsemmisítő aktiválás

Miután megvan az összes kulcskártya, térjen vissza abba a szobába, ahol a Taggartot találta, és kérje ki a kódot a kulcsgenerátor terminálról (zöld terminál), az önmegsemmisítő terminál (kék terminál) mellett. Ezután a kapott kóddal aktiválja a bunker önmegsemmisítését. Ezek után a Testvériség ellensége leszel. Mielőtt elpusztítaná a bunkert, feltétlenül lopja el a kulcsot az idősebb őrtől, hogy elhagyhassa a bunkert. Ha nem lopja el a kulcsot, akkor be kell törnie a bunker ajtaját (100 Lockpick szükséges). Most kapcsolja be az önmegsemmisítést, és lépjen az 1. szintre.

Ha kilépsz a bunkerből, az felrobban, és lehetséges, hogy a Testvériség tagjai várnak rád a bunker közelében, mielőtt visszatérsz Moore-ba.

Alternatív lehetőség: Könnyen teljesítheted a küldetést, ha mindenkit megölsz a bunkerben. Csak a Brotherhood of Steel fő tagjait ölheted meg, és a küldetés továbbra is befejezettnek minősül.

Kimball elnök védelme

Moore meg fogja kérni, hogy beszéljen Ranger Granttel Kimball védelméről a Hoover-gátnál tett látogatása során. Ezzel megkezdődik a „Érezni fogod, hogy jön” küldetés. Menj vissza Moore ezredeshez, és mondd el neki, hogy készen állsz az NKR-ért harcolni.

Az Ön cselekedetei a következők:

  1. Nyújtsa be annak a gyanús karakternek a zsebét, aki nemrég lépett be erre a helyre, és ott egy hibabiztos robbanószerkezetet fog látni. Vedd el és add oda Grantnek. Ezek után Grant azt fogja mondani, hogy az őrei foglalkoznak vele, de amint közelednek hozzá, megöli az egyik őrt, ezzel pánikot keltve. (ha beszélsz Granttel, teljes hozzáférést biztosíthat neked a gáthoz, de ehhez NKR bálványnak kell lenned. Ez a hozzáférés lehetővé teszi, hogy a helikopter-leszállóra menj és használd a fegyvereidet a gát területén). Ha magára hagyja ezt a gyanús embert Grant beszéde alatt, a légió mesterlövésze megöli az első toronyban [az első az elnök mögött] lévő őrt, és megpróbálja megölni az elnököt. Öld meg és mondd el Grantnek a rádión keresztül az elnök elleni merényletet. Lemondja az előadást. Ha az elnököt jelenleg evakuálják, a légió egyik tagja támadja meg, aki mérnöknek álcázza magát. Meg kell ölni, mielőtt eléri az elnököt, mert egy találattal meg tudja ölni.
  2. Menj fel a helikopterleszállóra, és várd meg, amíg megérkezik az elnöki forgószárnyas. Megjelenik egy mérnök, és kibányászik a forgószárnyas járművet. Lépjen kapcsolatba a vertibirddel, és válassza az "Inspect" lehetőséget, hogy megtaláljon egy bombát. Hatástalanítsa a bombát, vagy lopja el a detonátort a mérnök zsebéből. Fuss le és jelents Grantnek. Megszakítja az elnök beszédét, kihagyja és megüti az őrt. Ezután az elnök a forgószárnyashoz rohan, és elrepül. Ezzel befejeződik a küldetés.
  3. Beszélj a titokzatos mérnökkel, és azonnal ellenséges lesz. Öld meg.
  4. Ha Rex a társad, menj a tetőre. A lépcsőhöz vezető ajtó mellett egy technikust fog látni. Beszéljen vele, és válassza ki a Rexhez kapcsolódó lehetőséget. Aztán hívd meg, hogy sétáljon veled. A technikus ellenséges lesz, és megölheted anélkül, hogy elveszítené a hírnevét (vagy hagyd, hogy a vadőrök megöljék). Távolítsa el a vészdetonátort a testből, és térjen vissza Granthez. A küldetés befejeződött. Ezen kívül, ha megvan az Állatbarát (1) jutalmad, több, a gát közelében található NKR kutyát is magaddal vihetsz segítségül.

Három különböző gyilkossági kísérlet lesz:

  1. A beszédre felállított színpad mögötti őrtoronyban megjelenik egy NCR rangernek öltözött mesterlövész.
  2. Egy mérnök bombát szerel fel az elnöki forgószárnyas repülőgépre.
  3. Egy mérnöknek öltözött légiós katona az elnök felé rohan, és megpróbálja leszúrni.

Ha teljesíteni szeretné a biztonság ellenőrzésének további célját, két dolgot kell találnia:

  • Vérfolt van az információs központ előcsarnokának túlsó végében lévő mosdóban (6-os észlelés szükséges).
    • Megjegyzés: (Opcionális) Beszéljen Alison Valentine-nal (ő az információs központ legfelső szintjén van), és ő mesél egy mérnökről, akinek vére az egész iroda területén folyik, de ez nem igazán szükséges
  • A közelmúltban történt jogosulatlan hozzáférés egy számítógépes terminálhoz az információs központban (Science 50 szükséges). Vegye ki az NKR mérnök overálját a szervizhelyiség szekrényéből. Most elmondhatja Ranger Grantnek, hogy készen áll. Az NKR emberrel is beszélhet kint. Biztosíthat Önnek biztonsági ellenőrző kutyát, ha rendelkezik Állatbarát képességgel, de visszautasítja, ha Rex kíséri.

Ha küldetést kaptál Yes-Man-től vagy Mr. House-tól, akkor nem engedik fel az Információs Központ tetejére, ahol az elnöki helikopter leszáll, hacsak nem vagy bálvány az NKR-ben. Akkor is hozzájuthatsz, ha NKR-tagnak álcázod magad (itt jön jól az NKR mérnök overallja az irodahelyiségből) vagy az 55 Speech segítségével.Ha sikerül feljutni a tetőre és van egy robbanóanyag ill. legalább 50 javítási készség, bombát hatástalaníthat. Várja meg, amíg a vertibird leszáll, és az elnök elmegy, majd „aktiválja” a vertibird-ot, és kap egy üzenetet, amely arra kéri, hogy ellenőrizze, nincs-e benne bomba. A bomba hatástalanításának másik módja a mérnökök zsebeinek átkutatása, amíg meg nem találja a detonátort. (A platformra létra segítségével lehet felmászni. Ha Grant mellett áll, és ránéz az emelvényre, a létra a bal oldalon lesz megerősítve PC-n és PS3-on, csak semleges ruházat esetén.)

Akár hatástalanítod a bombát, akár nem, meg kell állítanod a gyilkost az őrtoronyban. Látni fogod, ahogy ledobja az igazi őrt a toronyról, és átveszi a helyét (ez egy eléggé észrevehető forgatókönyv szerinti esemény, ami akkor történik, ha nem vagy a toronyban, amikor megjelenik a gyilkos – ebben az esetben azonnal megtámad téged és a igazi mesterlövész). Pusztítsd el a gyilkost. Hatástalanítani tudja a bombát, és időben eljuthat a toronyba, de ez nem a legmegbízhatóbb módszer. A legegyszerűbb, ha hatástalanítod a bombát, majd a nagy légelhárító ágyú felé rohansz (de ne szállj fel a színpadra, különben mindenki ellenséges lesz veled szemben). Amikor azt látod, hogy egy erdőőr leesik a toronyból, tudod, hogy itt az ideje, hogy kedvenc fegyvered segítségével megöld a gyilkost. Ha elég jó mesterlövész vagy, elpusztíthatod a gyilkost közvetlenül attól a szerkezettől, amelynek tetején a vertibird landol. (Megjegyzés) Ha Rex a társad, akkor azonosítani tudja a légióst a mérnökök csoportjában. Miután beszéltél a mérnökkel (csak egyikükkel beszélhetsz), ellenséges lesz, ami után kiiktathatod, vagy hagyhatod, hogy a Rangers végezze el helyetted a munkát.

Egy másik változat: miután leszámoltál a mesterlövésszel, vedd ki a mérnöknek álcázott légiós zsebeit, és vedd el a tartalék vészgyutat. Vigye Ranger Granthez, ami egy jelenetet indít el, amelyben a Rangers elfogja a légióst, miközben az elnök menekül.

A mesterlövészek legegyszerűbb módja nem igényel harci készségeket; szintén nem szükséges elhagyni azt a helyet, ahol egy mérnökkel kell foglalkoznia. Csak mássz fel a toronyba, MIELŐTT elfogadod a küldetést, és tedd a C-4 robbanóanyagot az asztal elé. Akkor is ott fog feküdni, amikor a küldetés elkezdődik. Hatástalanítsd a bombát a forgószárnyas repülőgépen, és figyeld a tornyot, amikor az elnök beszédet kezd. Látni fogod, hogy a gyilkos megöli az erdőőrt, és átdobja a testét a korláton. Húzza ki a detonátort, és BANG! Látni fog egy robbanást, és a gyilkos megsemmisül.

A küldetés teljesítésének másik módja az, hogy egyenesen a megfigyelő fedélzetre megy, és beszél Ranger Granttel. Menj fel a helikopterleszállóra, és várd meg, amíg megérkezik az elnöki forgószárnyas. Megjelenik egy mérnök, és kibányászik a forgószárnyas járművet. Lépjen kapcsolatba a vertibirddel, és válassza az "Inspect" lehetőséget, hogy megtaláljon egy bombát. Hatástalanítsa a bombát, vagy lopja el a detonátort a mérnök zsebéből. Fuss le és jelents Grantnek. Megszakítja az elnök beszédét, kihagyja és megüti az őrt. Ezután az elnök a forgószárnyashoz rohan, és elrepül. Ez a legegyszerűbb módja az NKR Rangers Combat Armor beszerzésének. (MEGJEGYZÉS: Ha fel akar szállni az emelvényre, és le akarja venni a páncélt a ranger testéről, mielőtt az elnöki szédítőmadár elrepül, akkor lopakodó fiút kell használnia, különben az emelvényen lévő őrök ellenségesek lesznek.)

A küldetés teljesítésének egy másik módja, ha nem hatástalanítja a bombát (ez például akkor szükséges, ha az információs központ tetején való megjelenése ellenségessé teszi az NCR-t, vagy ha nincs elegendő robbanóanyag vagy javítás), és várjon az őrtorony tetejét, ahol a gyilkosnak meg kell jelennie. Vegye ki a gyilkost, amikor megjelenik a sarokban lévő nyílásból, majd az asztalon lévő rádió segítségével lépjen kapcsolatba Granttel. Ha tudatja vele a merényletkísérletet, megszakítja beszédét és ismét átvizsgálja a területet, aminek eredményeként a bombát megtalálják és hatástalanítják. Miután felhívta Grantát, menjen vissza a peronra, és figyelje a mérnököket, akik közül az egyik az elnökhöz rohan. Öld meg, amikor ezt teszi. Az elnök megmenekült.

Ha Rex a társad, amikor elfogadod a küldetést, van egy másik alternatíva. Beszéljen Ranger Granttel, és mondja el neki, hogy teljes hozzáférésre van szüksége a területhez. Ez lehetővé teszi, hogy szabadon hozzáférjen az Információs Központ tetejéhez, miután elhaladt egy vagy két dupla ajtón, amely kifelé vezet a gáthoz. Ha már kint vagy, mondd meg Grantnek, hogy befejezted az ellenőrzést, és menj a tetőre. A lépcsőhöz vezető ajtó mellett egy technikust fog látni. Beszéljen vele, és válassza ki a Rexhez kapcsolódó lehetőséget. Aztán hívd meg, hogy sétáljon veled. A technikus ellenséges lesz, és megölheted anélkül, hogy elveszítené a hírnevét (vagy hagyd, hogy a vadőrök megöljék). Távolítsa el a vészdetonátort a testből, és térjen vissza Granthez. A küldetés befejeződött.

A legegyszerűbb alternatív módszer azt a tényt használja ki, hogy a mérnökök nem hordnak maguknál fegyvert, és a műszaki helyiségből a mérnöki kombiné viselését is megköveteli. Először is lopd el a detonátort a leszállópályán lévő hamis mérnöktől. Amikor a vertibird leszáll, fogd meg a fegyveredet, és az őrök ellenségesek lesznek veled szemben. Távolítsa el a fegyvereket, és azok ismét nem agresszívek lesznek, és az elnöki forgószárnyas elrepül anélkül, hogy bárkit leszállna, a küldetés befejeződött.

Továbbá

Fedezze fel a környéket nyomokért.

  • Az Információs Központ második emeletén Allison Valentine-nal lehet beszélgetni, aki az elnök beszédéről késik mérnök barátját keresi. Vérfoltot hagyott az Információs Központ kiszolgáló helyiségében.
  • Vizsgálja meg (6-os észlelés szükséges) a vérfoltot a padlón az információs központ biztonsági szobájában.
  • Hackelje fel a terminált az Információs Központban, és találja meg a jogosulatlan hozzáférési azonosítót (Makovich őrmester)

Ha Boone veled van, miközben felsétál a központon kívüli rámpán Ranger Granthez, akkor mond valamit arról, hogy milyen lövési pozíciót választana, ha ő lenne a mesterlövész. Három pontot mutat meg: a domb gerincét az úttól balra, az állványzat mögötti tornyot és az Információs Központ tetejét. Nem fog tévedni az utolsó kettővel kapcsolatban.

A maximum eléréséhez, és a Hunter Carbine vagy a 12,7 mm-es pisztoly és a Ranger Armor/Hemet megszerzéséhez kövesse az alábbi utasításokat. Először menj fel a leszállóhelyre, lopd el a detonátort és hatástalanítsd a bombát. Ezután használja a távcsövet, és nézze meg, amint az őrt ledobják a mesterlövész platformról. Amint ez megtörténik, mondja el Ranger Grantnek, hogy bombát talált a Vertibird-en, ami után a platformon lévő ranger golyót kap a fejébe. Használd a Stealth Boy-t, hogy ellopd a ranger szemeteit, és irány a mesterlövész torony. Felkapaszkodva találni kell egy frissen elhunyt légiós mesterlövészt, és az oldalfal tetején (bár leeshet) ott lesz az első ranger karabélya is.

  • Egy másik módja annak, hogy a kívánt kémmérnökkel beszélgessünk, ha megnézzük, ahogy az egyikük tapsol az elnök beszéde közben. A gyilkos nem tapsolja Watkins közlegény kitüntetését.
  • Ha a vertibird leszállóhelyéhez ér, mielőtt leszállna, akkor közvetlenül a leszállás után nézheti, ahogy a mérnök elhelyezi a bombát. Ugyanez a mérnök később csatlakozik a beszédet hallgató tömeghez (ne feledkezz meg a mesterlövészről, miközben őt nézed), így nyilvánvalóvá válik, hogy a mérnökök közül melyik légiós ügynök.
  • Ha megölt egy mesterlövészt a toronyban, és rádiózott, akkor lesz egy opció: „Itt minden rendben van, köszönöm. És te hogy vagy?" Ez utalás a Star Wars: A New Hope egyik jelenetére.
  • Ha lövéssel ütöd ki a bérgyilkos fegyverét (miközben VATS-ra célzol), az NCR Rangers lelövi a bérgyilkost, de ellenséges lesz veled, és addig támad, amíg az elnök el nem repül (ez jó esély a Veteran Combat megvívására). Páncél), a küldetés NEM fog kudarcot vallani, csak kezdetben veszíti el hírnevét az NKR-ben, de később javulni fog, miután az elnök túléli.
  • Ha az Ön cselekedetei következtében az NCR birkák ellenségessé válnak Önnel szemben a küldetés során, az meghiúsul, azonban a Mr. House-szal folytatott párbeszéd alapján a gyilkosság így is megelőzhető, hiszen a beszéd mindenképpen megszakad. az általad keltett zaj miatt.
  • A Detonator Assassin az egyetlen mérnök, aki kimondja a "Nem bánod?"
  • A Spy Mania befejezése a Fallout: New Vegasban nem szükséges a fő történetszál befejezéséhez. Mindazonáltal ajánlott mindazoknak, akik támogatni akarják az Új-Kaliforniai Köztársaságot, hogy ismerkedjenek meg ezzel a küldetéssel.

    A küldetés során azonosítania kell egy légiós kémet, majd meg kell szüntetnie az általa okozott károkat. Ugyanakkor több lehetőség is van a küldetés teljesítésére, és minden bizonnyal mindegyikről megtudhatja, ha elolvassa ezt a cikket.

    Rajt

    A „Spy Mania” játék elindításához a Fallout: New Vegasban, el kell mennünk a „Camp McCarran” helyszínre, amely New Vegas városa közelében található. Keresse meg James Shue-t, és kérdezze meg mindenről, ami a bázison történik.

    A párbeszéd során megtudhatja, milyen számos probléma sújtja McCarran lakóit. Shu ezredes különösen tájékoztatni fogja Önt egy kémmel kapcsolatos gyanújáról, aki információkat szivárogtat ki az NKR csapatok mozgásáról a Légiónak és a portyázóknak. Önként jelentkezhetsz, hogy segíts megoldani a problémát, és James egy kis gondolkodás után beleegyezik. Az ezredes elküldi Curtis kapitányhoz, aki jelenleg nyomoz.

    Tanúk kihallgatása

    A Fallout: New Vegas Spy Mania játékának ezen a pontján beszélned kell a bázis személyzettel. Kezdésként, ahogy James Shu tanácsolta, beszéljen Curtis-szel, aki leggyakrabban ugyanabban a szobában található, mint az ezredes (nem messze a lépcsőtől).

    Miután megtalálta a kapitányt, tájékoztassa szándékáról. Curtis viszont megoszt veled néhány információt, és elküld néhány további szereplőnek, akikkel érdemes interjút készíteni. Különösen Sterling tizedessel és Boyd hadnaggyal kell beszélnie. Az első az irányítótoronyban késő este égő lámpáról mesél, a második pedig ennek a toronynak a kulcsát adja át.

    Csapda

    Ettől kezdve kezdődik a Fallout: New Vegas „Spy Mania” küldetésének következő része. Most el kell mennie a terminál udvarán található toronyba, és ott lesben kell tartania az állítólagos kémet. Ehhez bújjon el a bejárat közelében, és várja meg, amíg besötétedik.

    Amint az óra körülbelül 01:30-at mutat, egy furcsa férfit fog látni, aki bemegy a toronyba. Óvatosan kövesse őt, ügyelve arra, hogy ne keltsen zajt, és ne vonja magára a gyanúsított figyelmét. Valamikor egy férfi üzenetet kezd küldeni a rádión, és kiderül, hogy Curtis kapitányról van szó, aki a valóságban a Légió titkos ügynöke. Mostantól számos lehetőséged van a további előrelépésre a Spy Mania küldetésben a Fallout: New Vegasban.

    Bomba deaktiválása

    Ne rohanjon semmit, hanem hallgassa meg Curtis üzenetét a végsőkig. Így megtudhatod, hogy a kém elaknázta az egysínt, és a bomba perceken belül felrobban. Ezután vagy megölheted Curtist, és elveheted tőle a deaktiváló kódot, vagy csendben elhagyhatod a tornyot, és hatástalaníthatod a robbanóanyagokat.

    Bármi is legyen, sietnie kell a vonathoz. Belépve a hintóba és átkutatva a szellőzőt, bombát találsz benne. Ha Curtis testétől kapta a deaktiválási kódot, akkor egyszerűen használja az időzítő leállításához. Ha úgy döntesz, hogy életben hagyod az árulót, magadnak kell hatástalanítanod a bombát. Ehhez fel kell pumpálnod a „Robbanóanyagok” (35) és a „Tudomány” (45) készségeket.

    Miután a fenti módszerek bármelyikével megakadályozta a robbanást, jelentse Shu ezredesnek, hogy a feladat befejeződött. Ezzel befejeződik a „Spy Mania” végigjátszása a Fallout: New Vegasban.

    Első rossz vége

    Nos, most azokról a lehetőségekről, amikor a küldetés vége nem lesz olyan rózsás. Tehát a toronyban nem hallgathatod meg Curtis üzenetét a végéig, és nem adod fel magad. Az áruló azonnal észrevesz, de nem fogja beismerni, amit tett.

    Ezután menjen Shu-hoz, és jelentse Curtis gyanús viselkedését. Az ezredes kicsit gondolkodva sejti, hogy a kém kiaknázta az egysínt. Igaz, ebben az opcióban nem tud majd a vonathoz futni. Amint az állomáson találja magát, azonnal robbanás történik, és egyszerűen nem lesz ideje semmit sem csinálni. A Fallout: New Vegas „Spy Mania” küldetést azonban továbbra is befejezettnek tekintjük.

    Második rossz vége

    Ezután várnia kell a menedékben sötétedésig, és be kell lépnie a toronyba. Csak ezúttal Curtis lesz kész a látogatására. Az áruló, anélkül, hogy bármit is mondana, azonnal támadni fog, és vagy meg kell ölnie, vagy el kell menekülnie.

    Mindenesetre térj vissza Shu-hoz, és számolj be mindenről, ami történt. Az ezredes kitalálja a bányászott egysínt, de az előző lehetőséghez hasonlóan Önnek nem lesz ideje hatástalanítani a bombát. Ismét befejezettnek tekintjük a Fallout: New Vegas küldetést, a "Spy Mania"-t.

    1. rész: Árurugók

    „Fúj a fejre”, „Vissza a nyeregbe”, „Tűz mellett”


    Nem látom értelmét a játék elejéről beszélni, hiszen azt már számtalanszor bemutatták. Csak azt tudom ajánlani, hogy nézzünk be az iskola épületébe, és bontsuk fel a széfet, amiben sok finomság van, többek között a karavanner vadászpuskája is. Victor házában és postaládáiban is vannak hasznos dolgok.

    "Lövöldözés a szellemvárosban"


    Miután Sunny befejezte a képzést, azt fogja tanácsolni, hogy látogassa meg Trudyt, a Prospector Saloon tulajdonosát. A szalonba belépve azt találjuk, hogy a bontóbanda egyik tagjával beszélget. Beszélgetésükből kiderül, hogy a banditák azt akarják, hogy a tőlük megszökött karavánvezetőt adják át nekik. A tulajdonossal való beszélgetés után döntést kell hoznunk: átadjuk a lakókocsi tulajdonosát (a Goodspringsben hírhedt) vagy segítünk a szökevényen (reszelők a bontókkal). A második lehetőséget választottam, mivel ez sokkal érdekesebb és plusz a karmámban a helyi boltokban való engedménnyel. Mielőtt elhagyná a szalont, kérdezze meg Trudyt a kánokról; a beszélgetés során meg kell említenie, hogy egyikük véletlenül eltörte a rádióját, és nagylelkűen megfizeti azt, aki visszaállítja működőképes állapotba. A rádió a pult mögötti polcokon van, és 40 javítást igényel a javítása.

    Megkapjuk a beígért pénzt (ha alakul a barter, lehet alkudni), és elmegyünk az ott található Goodsprings-i Poseidon benzinkútra. Ott találjuk a lakókocsivezetőt, Ringót (megkérheted, hogy tanítsa meg „karavánozni”), és felajánljuk neki a segítségünket. Ringo egyetért azzal, hogy a bombázóknak vissza kell lépniük, de ragaszkodik ahhoz, hogy Sunny Smiles segítségét kérje. Sunny Smiles-t nem kell meggyőzni, azonnal beleegyezik a segítségnyújtásba, és még több embert megjelöl, akik szintén támogatni tudnak a bombázókkal vívott csatában. Nem szükséges mindegyiket meggyőzni, de hasznos. Az első Dr. Mitchell, aki segíteni fog neked az orvosságban (a házában is turkálhatsz, és szerezhetsz még pár Stimpakot és egy 9 mm-es géppisztolyt (az asztalnál fekszik, abban a szobában, ahol kezelték őket, javítási készség). kívánt).

    A következő Chet kereskedő. Ha a Barter Skill 25, akkor Chet beleegyezik, hogy páncélt és fegyvereket adjon ki. Hammer Pete kifejlesztett robbanóanyagokkal segít a dinamitban. És végül Trudy. Meg tudod győzni, ha ékesszóló vagy titkolózott (mindkettő 45 év körüli). Ha nincs elég pontod egyetlen készséghez sem, használd a magazinokat. Miután befejeztük a diplomáciát, visszatérünk Ringóba, és jelentjük, hogy készen állunk, és hirtelen a bombázók hirtelen támadnak. Nem írom le a lövöldözést, csak annyit mondok, hogy ha Ringo meghal, akkor nem kapja meg a „Számlák fizetése” küldetést. A csata után megvizsgáljuk a bontók holttestét és elvisszük egyenruhájukat, ami a jövőben hasznos lesz.

    Kis dolgok:

    • Nem messze a tűztől, ahol Sunny tanított minket, találkozhat egy férfival, aki könyörög, hogy mentse ki barátnőjét a gekók karmai közül. Amint szabaddá teszed az utat a tetejére, ahol állítólag meghurcolták, a szélhámos odaszalad hozzád, és kijelenti, hogy megcsalt, támadni fog.
    • A temetőben az egyik síron hógömb áll.
    • Goodspringsben minden ügy el van intézve, nyugodtan hagyhatja. Amint elhagyjuk a „kiképzésre” kijelölt területet, utoljára megkérjük, hogy tekintsük át a jellemzőket, juttatásokat. Megállapodunk vagy változtatunk és továbbmegyünk a pusztaságra. Következő megálló Primm.

    2. rész: Primm

    A hullámvasút, a város jelképe azonnal láthatóvá válik, amint kilép Goodspringsből az autópályára. Jobb ugyanazon az úton bejutni a városba, kevesebb probléma van az agresszív állatokkal.

    A város bejáratánál egy NKR katona találkozik velünk, és mesél a rombolókról, akik elfogták. Az útról Primmbe egy leromlott állapotú hídon keresztül lehet eljutni, amelyet három gyalogsági akna aknásít. Magában a városban egy rakás bandita vár ránk, akiket egy 9 mm-es pisztollyal könnyedén megsemmisítenek. Azt tanácsolom, hogy nézzen be a seriff kunyhójába (a híd bal oldalán) és a Mojave Express irodába, és vigyen el mindent, amit szeretne, amíg a tulajdonosok nincsenek ott. Utána bátran irány a Vicky and Vance kaszinó. A helyi lakosok beleásták magukat, és arra kérik Önt (Johnson Nash, a Mojave Express helyi fiókjának vezetőjének személyében), hogy segítsen megszabadulni a banditáktól, mielőtt felhalmozzák az erőt, hogy megrohanják és megmentsék a seriff-helyettest. A banditák a Bison Steve Hotelben találhatók, közvetlenül a kaszinóval szemben. Maga a szálloda kétszintes.

    Belépés után azonnal jobbra a pult mögött lesz egy ajtó a hátsó szobába, ahol egy rakás hasznos holmi található. A második emeleten pedig egy lomtalanított szekrény áll a fegyverekkel, aminek a kulcsa az egyik bandita kezében van. A seriff megkötözve ül a konyhában (földszint). A megmentett seriff-helyettes elmondja nekünk, hová mentek a nagy kánok, és megkér minket, hogy keressünk új seriffet a városnak.

    "A város, amit szeretek"


    Meg kell találnunk a törvény őrzőjét Primm számára. A város új kormánya lehet az NKR vagy a korábbi seriffek egyike, akit az NKR bizonyos politikai okokból javítóintézetbe küldött. A kaszinóban is átprogramozhat egy robotront seriff feladatok ellátására ( Tudomány 30). A választásod hatással lesz a végére. Áthaladáskor az NKR-t választottam. Ehhez beszélnie kell Hayes hadnaggyal (sátortábor a város előtt). Harcoshiányra hivatkozva visszautasítja, és erősítést küld a Mojave ellenőrzőpontra. Odamegyünk, rábeszéljük az őrnagyot, hogy adjon katonákat (20-as barter készség szükséges). Visszatérünk a hadnagyhoz, és beszámolunk a sikerről.

    Az apróságokból:

    • A kaszinóban van egy robotron útmutató, aki elmeséli a bűnözőpáros Vikki és Vance történetét, különös tekintettel Vance géppisztolyára. Megközelítjük a vitrint, megvizsgáljuk, és miután felfedeztük a fegyverek hiányát, jelentjük ezt a robotronnak. A fejlett tudomány segítségével rájöttünk, hogy a robotot átprogramozták, és a géppisztolyt ügyük modern hívei lopták el. Körülbelül ezen a területen egy kunyhóban találod őket.
    • Az Express irodában található egy ED-E robotszem, amely javítható és társad lehet (tudomány 55 és javítás 65, vagy 2 érzékelő és 2 vezeték javítása helyett elektronikai hulladék).
    • Amint elvégezte az összes feladatot Primmben, azt tanácsolom, hogy menjen a javítóintézetbe vagy a Mojave ellenőrzőpontba.

    3. rész: Mojave előőrs

    "Show Sympathy", "Chasing the Prize"


    Az ezen a helyen megadott feladatok nem okozhatnak nehézséget.
    Érdekes módon a „meggyőződött agglegény” készség birtokában ráveheti az őrnagyot, hogy adjon egy kis segítséget.
    NKR Javítóintézet.

    "A javítás útja"


    Mielőtt erre a helyre mész, öltözz fel bontóruhába, hogy a frakció tagjai ne támadjanak rád. A bejáratnál a biztonsági őr azt fogja mondani, hogy nem vagy „helyi”, hiszen mindenkit ismer, aki itt ült. Miután kifizettünk neki száz kupakot, belépünk az intézmény területére, és az adminisztratív épületbe megyünk beszélgetni Eddie-vel, a bontások helyi vezetőjével. Kiad néhány egyszerű küldetést, hogy próbára tegye hűségünket.

    Utánuk azt a feladatot kapjuk, hogy tájékozódjunk az NKR börtönnel kapcsolatos terveiről. Érdemes róluk megkérdezni Johnson Nash-t a Primmben. Azt fogja mondani, hogy a csapatok megrohanják a börtönt. A feladat elvégzésére két lehetőségünk van. Az NCR haragját kiváltó bontásokon (átmenetileg) segíthetünk, de a tölténykészítéshez végtelen lőporforrást szerezhetünk. Vagy éppen ellenkezőleg, megsemmisítik a bontókat, hálát kapva az NKR-től szolgálatukért. A választott opciótól függően a játék vége megváltozik.

    Kis dolgok:

    • Amikor alábbhagy a mészárlás a kolónia területén, vizsgálja meg Eddie holttestét, vigye magával a plazmapisztolyt és az adminisztratív épület második emeletén található páncélszekrény kulcsait, és ne felejtse el kitakarítani az irodájában található széfet.

    4. rész: Nipton

    Új város, új problémák. Már jó hagyomány szerint a bejáratnál egy újabb csevegő NPC fogad minket kenyérrel és sóval, szerencsére ezúttal csak egy őrült bontó, aki valami lottózóról kiabál. Eközben a városban „a halottak kaszával állnak”. A tömeges kivégzés oka a légió élcsapata volt, amelyet egy bizonyos Vulpes vezetett. Miután beszélt vele, megtudhatja a történtek részleteit, és megkaphatja a „Cruel Hearts” kis küldetést.

    Van egy másik küldetésadó a Nipton General Store-ban. Ez egy bontó, akinek a lábát eltörték a légiósok. Kiadhatja a „Marathon” küldetést, hogy megmentse az elfogott bontókat.

    Kis dolgok:

    • Azt javaslom, nézze meg a helyi városházát. A kastélyok mögött az első és a harmadik emeleten lőszerraktárak találhatók. Legyen óvatos, az épület tele van légiós kutyákkal.

    5. rész: Novák

    Miután megérkeztünk ebbe a meglehetősen hangulatos városba (amely a nevét a dinoszauruszt ábrázoló szálloda letörött NINCS ÜLÉSRE táblájáról kapta), elkezdjük faggatni a helyi lakosokat, hogy mi történik körülöttünk, beleértve a kockás öltönyös idegenünket is. A legjobb, ha körbekérdezed a helyi pszicho-Nelayt, mert a válaszai legalább fültől fülig mosolyogni fognak. Kiderült, hogy az idegen a dinoszaurusz belsejében lévő megfigyelő fedélzetre ment, és tárgyalt valamit az ott szolgálatot teljesítő mesterlövéssel.

    Manny Vargas, ugyanaz a mesterlövész megerősíti, hogy találkozott a leendő gyilkosunkkal, és beleegyezik, hogy elmondja nekünk a terveit, ha meglátogatjuk a REPCONN komplexumot, és kiűzzük onnan az összes ghoult, aki zavarja a kutatókat. Mannyt is egyszerűen meg lehet győzni ékesszólással. Ezenkívül megtudhat tőle egy másik mesterlövész Boone-t, aki éjjel szolgálatban van.
    Boone a társunk lehet. Ehhez el kell fogadnia, hogy segít neki megtalálni a felelősöket felesége elrablásáért. Megkérdezzük a helyi lakosokat Boone feleségének történetéről, Nelaytől pedig megtudunk furcsa embereket, akik a Dinolight csarnokba érkeztek.

    Odamegyünk, feltörjük a padlószéfet, és napvilágra hozzuk Boone feleségének légiójára vonatkozó adásvételi szerződés másolatát. A szerződésből az következik, hogy Crawford öregasszony érintett ebben. Felébresztjük és megkérjük, hogy menjen a dinoszauruszhoz azzal az ürüggyel, hogy megnéz valamit. Mellette állunk és feltesszük a piros svájcisapkát (a küldetés után is megmarad, és IMHO az egyik legjobb kalap, +5% esély a kritikus támadásra, +1 VSP), amit a mesterlövésztől kaptunk, ezzel adva egy hagyományos jel. Visszatérünk a mesterlövészhez, és beszámolunk neki döntésünkről. Most ráveheted, hogy menjen veled.

    Érdekes dolgok:

    • A falunak saját Chupacabra is van, amely éjszaka jön, és lelövi a helyi brahmin gazdákat. Éjfél körül találkozhat vele. Vagy nappal, itt egy kő mögött.
    • A szállodai szobákban megtalálható Bruce Isaac, a korábbi epizódokból ismerős New Reno énekes. Szintén ott él Daisy Whitman, egy korábbi forgószárnyas pilóta.
    • „71 küldetés és csak egy elveszett repülőgép. A motor leállt a Klamath felett.
    • A szálloda melletti házban lakik egy volt NKR őr. Ha felvidítod az öreget, és teljesíted kérését azzal, hogy Charlie posztjából megtudod az őrök sorsát, megtudhatod tőle az őrök különleges szorítását.

    6. rész: Repconn

    "Repüljünk"

    Elmegyünk a Repconn fő komplexumhoz. Az épületbe belépve válaszolunk a kaputelefon hangjára. Az utasításoknak megfelelően megyünk felfelé, leggyorsabban a helyiség jobb oldalán keresztül. Az üzem tetején vallási ghoulok közösségével találkozunk, amelynek vezetője arra kér, hogy segítsen nekik egy „nagy zarándoklatban a fényes távolságokba”. Ehhez el kell pusztítani a pincéből azokat a szörnyeket, amelyek megzavarták a zarándoklat előkészületeit. Megkapjuk a komplexum pincéjének kulcsát, és odamegyünk. Többféleképpen is lehet menni. Az első az, hogy egyszerűen be kell törni és elpusztítani az árnyékok összes szupermutánsát. Másodszor: bemegyünk a térképen jelzett szobába, beszélgetünk egy másik őrült szupermutánssal, és megtudjuk tőle azt a sok lopakodó fiút, akikért a barátaival jött. Megegyezünk, hogy segítünk.

    Bemegyünk abba a szobába, ahol állítólag a számla fekszik, és ott találkozunk egy ghoul-lal, aki ott rejtőzik az árnyék elől. Itt is két lehetőség van: egyszerűen megölheti, és felesleges szenvedés nélkül átveszi a számlát, vagy megállapodhat abban, hogy megkeresi a barátnőjét, majd ő maga elhagyja a helyiséget, megnyitva ezzel a terminálhoz való hozzáférést. Barátnőjét szupermutánsok hurcolták el, teste pedig a pince mélyén fekszik. Titokban kell eljutnia hozzá, különben az árnyak megtámadják a városokat. A számlát átadjuk a mutánsnak, és amint a mutánsok elhagyják az alagsort, visszatérünk Brightba és jelentjük, hogy minden világos. Azt javasolja, hogy találkozzanak újra az alagsorban. Miután megtaláltuk, azt a feladatot kapjuk, hogy beszélgessünk Chrisszel (a menhelyről származó tudós, aki ghoulnak tartja magát) és mondjuk el neki az igazat, meggyőzzük, hogy ő még mindig egy személy, és lebeszéljük arról, hogy bosszút álljon a ghoulokon. (vagy nem tántorítjuk el). A küldetés többi része lineáris és nem nehéz. Ne felejtse el beállítani a rakéták röppályáját az indítóálláson lévő távirányítón az indítás előtt. A pincékben is megtalálható űrhajós ruha, +40-es sugárvédelem és stílusos megjelenés.

    7. rész: Boulder City

    Utolsó megálló New Vegas előtt. Csak egy küldetés. Segíteni kell az NKR-nek megbirkózni a nagy kánokkal, akik több harcost elfogtak. A legjobb, ha mindent békésen, ékesszóláson keresztül oldanak meg (plusz az NKR-rel és a kánokkal való kapcsolatokban). Legvégső esetben besurranhat a hátsó ajtón, majd a körülményektől függően.A Boulder City-i konfliktus megoldódott, a szerencsétlen gyilkos kiléte kiderült - ideje meglátogatni. Igaz, van egy „de”. Benny a Stripen bujkál, és nem olyan egyszerű eljutni oda. Ezért ne rohanjunk, inkább bolyongjunk Vegas külvárosában és segítsünk a pusztaság lakóinak (persze nem ingyen). Freeside (a Strip körüli nyomornegyed) alternatív módon az alábbiakban leírt útvonalon is megközelíthető:

    8. rész: 188. kereskedési posta

    Mindenekelőtt azt javaslom, hogy irány ide. A poszton találkozhatsz Veronica lánnyal, aki a Testvériség írnoka. Ő maga kérni fogja, hogy legyen a társunk. Fegyverkovácsok csoportja tolong odalent; közepesre fejlesztett fegyverekkel ráveheti, hogy mutassa meg áruit. Szintén a híd alatt ül egy rongyos fiú, fején furcsa fémeszközzel. Előrejelzőnek nevezi magát, és egy kis összegért tud a jövőre gondolni (üdvözöljük az első Fallout-ot, a kártyákon lévő jóslatokkal).

    9. rész: REPCONN központ

    Ezután azt javaslom, hogy álljunk meg a REPCONN főhadiszállásán, és szerezzünk be egy Q-35 „modulátort”, egy továbbfejlesztett plazmapuska prototípusát. Maga a prototípus az első emeleti raktárban található. Ahhoz, hogy odaérjünk, valahogy meg kell küzdenie a komplexum biztonsági robotjaival. Feltörheti a terminált a biztonsági poszton, de a legegyszerűbb az alkalmazott személyi igazolványának beszerzése. Ehhez hozzá kell járulnia az asszisztens úr által kínált kiránduláshoz (a recepción állva). Javaslom a teljes turné meghallgatását, mert egyszerűen érdekes. És ha a planetáriumról van szó, akkor a második emeleten lévő mosdóba kell mennie.

    A térkép a műszerfalon fekszik a csontváz mellett, nehéz nem észrevenni. Elvisszük, és irány a tiltott terület, Mr. Brave üdvözlő beszéddel válaszol a megjelenésére, és beengedi Önt a komplexumba. A háztartási helyiségben, a pult mögött tisztességes készlet található plazmafegyverekből és töltetekből. Maga a tárhely jelszóval és „Very Hard” szintű zárral van zárva. Még ha fel is tudja törni, ne rohanjon elhagyni a komplexumot. Menj fel a harmadik emeletre, és vedd át a jelentést az Acél Testvériség tagjaitól. Van egy alternatív átjáró a páncélterembe. Felmegyünk a második emeletre, balra, az alkalmazotti terminálokhoz, és miután feltörtük őket, hozzáadjuk a képünket az adatbázishoz.

    Ott is, a szomszéd szobában nyomtatunk ki egy belépőkártyát a harmadik emeletre. Az emelet közepén két szoba legyen zárt ajtók mögött. Az egyik mögött egy másik mosdó található, gyógyszerekkel. A második terminálhoz a prototípus adataival és néhány lőszerrel. Nem messze tőlük legyen egy másik kék ajtó az első emeleten, amely a tároló feletti helyiségbe vezet. Bemegyünk, beugrunk a padlón lévő lyukba, és elvisszük a prototípust, valamint a lőszert és az energiafegyverekről szóló tankönyvet (a széfen fekve). Ne felejtsd el átvenni a jelentést a paladinok testéből (ez később hasznos lesz). A harmadik emeletre kétféleképpen juthatunk el. Az első esetben a robot megállít, és elkéri a jelszavát. Szerencsés esetben 7 év fagylaltot kiált, és gond nélkül kószálhat a padlón. Ellenkező esetben a biztonsági robotok bekapcsolnak. A második lehetőség egy másik ajtó használata, és a „Nagyon nehéz” biztonsági terminál feltörésével letiltja a biztonsági rendszereket.

    10. rész: Helios

    Naperőmű csontvázzal a szekrényben. Szintén hasznos lesz egy pillantást vetni rá.

    "A napfény ragyogása"


    Bemegyünk az erőmű távoli szobáiba. Egy napszemüveges korcsnak és egy tudós követőnek kell lennie a szobában. Először is jobb, ha beszélsz az őrülttel, ő felajánlja, hogy beállítja a tápegységet, és megadja az egyik terminál jelszavát. Aztán megkérdezzük a követőt az Archimedes projektről, és meggyőzzük, hogy el akarjuk osztani az energiát, ahogy a korcs tanácsolta. Megadja a másik terminál jelszavát. Kimegyünk az udvarra, és helyreállítjuk a kommunikációt a terminálokon. Aktiválásuk után az állomástoronyhoz megyünk. A belépés után azonnal tornyok várnak ránk. Elfuthatsz a szemközti helyiségbe (vigyázz az aknákra), és feltörheted a terminált, hogy kikapcsold őket. Aztán lemegyünk a lépcsőn, és feltörjük a széfet pulzusgránátokkal és aknákkal.

    Visszatérünk, és mélyebbre megyünk a szobába. Megsemmisítjük a protektorokat (az egyikből fémhulladékot szedünk) és felmegyünk a lifttel. Megjavítjuk a generátort (35 és 1 fémhulladék javítása), újraelosztjuk az áramellátást az Archimedeshez, kimegyünk a megfigyelő fedélzetre és beállítjuk a reflektorokat (9-3 nap). Az Uberfegyverek készen állnak a harcra. Az útmutató modul megtalálható a fiú Max-tól (East Gate). Bízd rá, hogy 20 kupakért cserekereskedelemben adja el (vagy 1000-ért kell vásárolnia), vagy lopja el éjszaka.

    11. rész: Aerotech Business Park

    A város felé vezető úton azt javaslom, hogy tegyen egy kis kitérőt és nézzen be az Aerotech üzleti parkba. Területén van egy menekülttábor, amely a légió elől menekül. Parker kapitány meg fogja kérni, hogy keresse meg a nemrégiben eltűnt apát és lányát, és rendezze az ügyeket Keith-tel, egy drogdílerrel és egy élesztővel. A bálnát ékesszólással vagy cserekereskedelemmel lehet napvilágra hozni.

    "Périfarkasok"


    A küldetés főleg a nyugati oldalon zajlik. Menj oda, és beszélj az eltűnt emberekről Szent Jakabbal. Szavaiból kiderül, hogy benne van ebben, de egyelőre nincs ellene bizonyíték. Elmegyünk a Casa Madrid apartmanjaiba, ahol a gyanúsított és bűntársa szobát bérelnek. James szobájában egy plüssmaci, Dermot szobájában pedig egy napló, amelyben minden ügyük feljegyzései vannak. Az ajtók közepesen összetett zárakkal vannak zárva, de a bejáratnál kulcsért fizethet a prostituáltnak. A bizonyítékokkal megpróbálhatod kiverni az igazságot Dermotból és Jamesből, de csak megtámadnak téged. Vagy elviheti a kapitányhoz.

    "Egyedül"


    A küldetést Frank Withers adja, egy sátorban állva. Frank Withers családját elrabolták a légiósok, és kéri a visszatérésüket. Nem tanácsolom, hogy rohanjon, várja meg a „The Casino Always Wins II” küldetést, akkor már úton lesz. Ezen a ponton semleges viszonyban leszel a légióval, szóval csak beszélj az őrrel, és vedd vissza őket rabszolgának. Kérjük, vedd figyelembe, hogy ha a család megmentése előtt nukleáris hulladékot dobsz a táborra az „Egy szemért” küldetést teljesíted, akkor mindenki meghal. Visszatérve az Aerotech-hez, ne rohanjon elmondani Franknek, hogy pontosan hol van a családja, inkább alkudjon meg, és kérjen több sapkát az információért, vagy befolyásolja őt, meggyőzve őt, hogy jobbra változzon.

    12. rész: Részesültetvényező gazdaságok

    "Pech"

    A küldetést Ortega közlegény adja. Panaszkodni fog a részvényesek helyzete miatt, különösen az állandó vízhiány miatt. Nem könnyű a küldetést teljesíteni, ezért megfelelő mennyiségű gyógyszer (anti-sugárzás és rad-x) és normál fegyverek és tisztességes lőszer nélkül jobb, ha nem vállalkozik rá.

    Elmegyünk a Keleti Szivattyútelepre és megjavítjuk a terminált. Az abból nyert adatokból az következik, hogy a vízellátásban fennakadásokat okozó külső sugárforrás van. A forrás az egykori 34-es óvóhelyen található. Odamegyünk, és a 34.-et teljesen megsemmisült állapotban találjuk. A terminálok maradványadatai alapján megtudjuk, hogy az óvóhelyen zavargás történt, melynek során a fő életfenntartó rendszerek megsérültek. Az alsó szintek víz alá kerültek, a reaktor megsérült, a lakók többsége ghoullá változott. A reaktorhoz való eljutáshoz ki kell nyitnia az ajtót a klinika termináljáról, és a klinika bejáratát ideiglenesen elzárja a víz. Lemegyünk az alsó szobákba, keresünk egy elárasztott szobát, merülünk, és a halott ghoul őrnél keressük a jelszót. Egyszerűen feltörheti a terminált, de mindegyikhez tudományos 100 kell. A szivattyút a fegyvertár bejárata előtti helyiségben található terminálról kapcsoljuk be. Megnyílik a korábban elárasztott átjáró, és bemehetünk a menhely rendelőjébe. Útközben ne felejtsen el megvizsgálni egy másik halott őrt jelszóval. A klinikán a terminálból kinyitjuk a reaktorba vezető átjárót. Szintén a klinikán van egy Mark 3 autodoc, ami feltehetően az egyik Legion küldetéshez kell.

    A reaktor közelében lévő helyiségekben nagyon magas sugárzási szint, 2-4 rad/s, ezért gyorsan kell cselekedni. Megtisztítjuk a gondnoki irodába vezető átjáró közelében lévő szobákat. Úgy megyünk bele, hogy korábban felfegyverkeztünk valami „nehezebbtel”. A reaktorba vezető átjárást elzárták egy lerakott gondnok és több torony. Miután megszabadultunk tőlük, megvizsgáljuk a gondnok holttestét, és kivesszük a jelszót a termináljáról. A terminálon a műveleteknél válassza ki a fegyvertár ajtajának kinyitásához. Lemegyünk az átjárón a reaktorhoz, és játszunk a műszaki terminállal. szolgáltatás. Olvasunk üzeneteket a segítségről. Választhatunk: megmentjük a csapdába esett lakókat, a reaktort üzemben hagyva (az Ön által megmentett menedéklakók megjelennek az Aerotex üzletközpontban, és köszönjük), vagy a reaktor leállításával segítünk a gazdálkodóknak vízzel (jó dicsőség az NKR-nek) . Miután végeztünk a reaktorteremmel, bemegyünk a fegyvertárba, és onnan viszünk el mindent, amit lehet: automata gránátvetőket, karabélyokat és egy pulzáló fegyvert, ami egy lövéssel megöli a robotokat.

    13. rész: Vörös karaván

    A Hub egykor kis kereskedelmi vállalata az NKR nyomán egy hatalmas vállalat méretűvé nőtte ki magát. A karavánnak saját képviselete van Vegasban. Alice McLafferty, aki vezeti, készen áll arra, hogy több feladatot is rád bízzon.

    "Támaszkodhatsz rám"

    Az első rendelése a lakókocsitól az lesz, hogy futárral szállítja ki a számlát Dr. Hildernnek a McCarran táborba.
    Miután elvégezte ezt a feladatot, Alice több egyszerű feladatot is kijelöl, amelyeket a fejlett ékesszólással könnyen elvégezhet.

    Bizonyos nehézségek adódhatnak a fegyvermesteri rajzokkal kapcsolatban. De nem kell hoznod őket. Ha azonban továbbra is akarja, megpróbálhatja csendesen ellopni őket éjszaka, lopakodva. Vagy egyszerűen lelőhetsz mindenkit, kicsit tönkretéve a karmádat.

    "nyomás"

    El kell menni a Sunset Sasparilla üzembe, és szét kell szedni a palackkupak-prést darabokra.

    Érdekes dolgok:

    • A New Vegas-i klinikákon 4000 kupakért vásárolhat implantátumokat. Mindegyik implantátum növeli valamelyik speciális pontot, vagy hozzáadja a regenerációt és az ellenállási küszöböt. Annyit telepíthet belőlük, ahány állóképességi pontja van.
    • Azt is tanácsolom, hogy nézzen be ebbe a házba a klinika közelében. Ebben egy mesterlövész puskát találsz egy zárt mellékhelyiségben. Vigyázz, nyújtózkodj.

    14. rész: North Vegas

    "Valakinek figyelnie kell rá"

    Ez a küldetés megszerezhető a Credontól, ha fejlett beszéd- és cserekészséged. Először is a Credon megkér minket, hogy foglalkozzunk a nemrég érkezett squatterekkel. Mint mindig, most is meg lehet győzni, megvesztegetni vagy ölni. Ez utóbbi rontja a kapcsolatokat az NKR-rel. A küldetés következő részében ugyanúgy meg kell szabadulnia az alagutakban lévő banditáktól. És az utolsó pont arra kérnek bennünket, hogy oldjuk meg a konfliktust a Hostetler családban.

    Mrs. Hostetler szeretné, ha a lányát és új barátait követnék. Elmegyünk North Vegasba, és megtudjuk, hogy Alice-t és barátját, Andyt gyakran látják egy szürke épületben. Az épületben három gengszter van szolgálatban, akiktől ellophatod Andy szobájának kulcsait. Magában a szobában felveszünk egy jegyzetet az éjjeliszekrényről, a tetején a tévével. Az épület kijáratánál maga Eddie fog találkozni, a vele való beszélgetés nem befolyásolja a feladat további részét, hacsak meg nem ölöd. Elmegyünk a Hostetler házba, ahol Alice azt tervezte, hogy kirabolja az anyját. Kiprovokálhatjuk, akkor elveszítjük a karmát, de kivehetünk 1000 kupakot az anyja testéből, vagy rávehetjük, hogy mindent békésen oldjon meg (ha azt tanácsolja neki, hogy meneküljön el otthonról, nem fog tudni beszélni Mrs. Hostetlerrel hogy külön fizessenek Önnek erőfeszítéseiért).

    15. rész: Tövis

    Valami olyasmi, mint egy gladiátorharc arénája. A West Side alatt található

    "Vedd el az egészet"


    Thorn tulajdonosa, Red Lucy meg fogja kérni, hogy szerezd meg a pusztaság legveszélyesebb lényeinek tojásait. Kizárólag jól felszerelt karakternek ajánlott a feladatai ellátására. Nem lehetnek nehézségek, kivéve az erős ellenségeket és azt, hogy az egész Mojave-sivatagon keresztül kell futnia. Kérjük, vegye figyelembe, hogy amikor tűzgekkó tojásokat kérnek, a világtérképen lévő jelző egy olyan barlang bejáratát jelzi, amely nincs megjelölve helyként. Ha visszahozod a halálkörmös tojásokat, Lucy Thorn legnagyobb vadászává nyilvánít, és meghív egy csésze forró kávé mellé, hogy lazíts.

    Érdekes dolgok:

    • A barlangban található az Acél Testvériség holtteste, mellette pedig az egyedülálló „Mercy” automata gránátvető.

    16. rész: Freeside

    New Vegas nyomornegyedei, melynek területét három frakció tagolja: a Kings, a Van Graffs és az Apokalipszis követői, amelyeket az előző részekből ismerünk. Van egy kis Mickey and Ralph üzlet és az Atomic Cowboy bár is.


    Első pillantásra úgy tűnhet, hogy a királyok csak egy újabb rablócsoport, amely bővelkedik a pusztaságban. De ez messze nem igaz. Az egykori átalakuló iskolában található, Freeside-ban próbálják helyreállítani a rendet. A király az egész banda feje, és ő a fő küldetésadó. Ahhoz, hogy időpontot kérjen vele, fizetnie kell néhány kupakot a bejáratnál, vagy beszélnie kell az őrrel.

    "Soldier's Blues"


    Jelenleg a királynak szüksége van egy ilyen emberre, akit még senki sem ismer a Freeside-on. Megkéri, hogy foglalkozzon Oris zsoldossal, aki nemrégiben szinte minden biztonsági parancsot kapott. Ki kell deríteni, hogy mi a baj. Ehhez elmegyünk az Északi Kapuhoz, és felvesszük őt. Követjük, amíg el nem kezd lőni a gengszterekre. Amint a lövöldözés alábbhagy, megpróbálhatja megvizsgálni a „hullákat” (40-es gyógyszer), vagy a 7-es észleléssel Orist tiszta vízbe vinni, és barterhez folyamodva - visszakövetelni a pénzt.

    Visszatérve a királyra, azt a feladatot kapjuk, hogy megértsük a király népe elleni támadást. Az áldozatok az Old Mormon Fortban találhatók (a külső Freeside-ban, az északi kapunál). Az áldozatok elmondják, hogy szinte semmire sem emlékeznek, kivéve arra, hogy az NKR emberei voltak. Emellett interjút készítünk Farkas Julie-val, aki azt tanácsolja, hogy éjszaka látogass el egy romos üzletbe a nyugati oldalon. Ebben az üzletben az NKR élelmezéssegélyt oszt Freeside lakosainak, de azt nem mindenki kaphatja meg, hanem csak az, aki megnevezi a kulcsszót. Elmegyünk a Mickey and Ralph boltba (East Gate), és ott találunk egy hajléktalan ghoult, aki hajlandó megosztani az információkat a sapkákért. 100 kupakért árulja a „remény” jelszót.

    Elmegyünk a boltba, és a bejáratnál mondjuk. Az épületben találjuk Kieren őrnagyot, és megtudjuk az éjszakai támadásról alkotott változatát. Spoilerek nélkül, dióhéjban – félreértés történt. Visszamegyünk a királyhoz, hogy elmondjuk, mi történt. Amint belépünk az épületbe, Pacer, a király legközelebbi barátja fogad minket, ezért is hunyja a szemét sok nem túl jó cselekedete előtt. A tempózó kérni fogja, hogy ne említsük a félreértést, amikor a királlyal beszélünk. Megtagadjuk, és jelentéssel fordulunk a királyhoz. A beszélgetés során egy bandatag félbeszakítja Önt, és bejelenti, hogy lövöldözés történt az NKR-rel a régi pályaudvar környékén. A király kérni fogja ennek az ügynek a megoldását. Elmegyünk az állomásra, és meggyőzzük az őrnagyot, hogy Peyser elengedésével oldja meg békés úton az ügyet. Amikor a probléma megoldódik, a király adósnak nyilvánítja magát. Ezt a lehetőséget nem szabad semmiféle ostobaságra, például pénzre pazarolni, mert hasznos lesz az NKR küldetésben.

    Ha nem végzett további feladatokat, és nem vizsgálta ki az ügyeket az üzletben, akkor fennáll annak a veszélye, hogy komoly zűrzavarba keveredik az NKR-rel.

    Megjegyzés: A király mindig megtalálható a színpad közelében vagy otthon a harmadik emeleten.

    "Kutya élet"


    A küldetés eredményeként a kiberkutya Rex is a kísérőink közé kerül. Ha „beszélget” Rexszel, a király robotkutyájával, majd magával, megkaphatja ezt a küldetést. A király elmondja neked, hogy a kutyája nagyon betegnek tűnik, és meg fogja kérni, hogy gyógyítsd meg.

    Elmegyünk a mormon erődbe, és megkérdezzük Julie-t Rex kezeléséről. Julie elmagyarázza, hogy a Rex agya rossz állapotban van, a kutyát meg kell műteni, de ezt csak Jacobstownban lehet elvégezni, mivel a követők nem rendelkeznek a szükséges felszereléssel. Elmegyünk Jacobstownba, és megkeressük Dr. Henryt, az Enklávé egykori tudósát. Megcsinálja a műtétet, ha új agyat szerzünk neki Rexnek. Három megfelelő agy van: az ördög kutyája Violet (növeli a sebességet), a légió kutyája (ez utóbbival való rossz kapcsolat miatt nem lehetett megszerezni) és az idős hölgy Gibson kutyájának agya (bónusz a támadások okozta károkért).
    A küldetés során a kutyának mindig veled kell lennie.

    Az apokalipszis követői.

    Egy régi mormon erődben telepedtek le, és megpróbálnak fényt és jót hozni a pusztaságba.

    "Itt az ideje"

    Farkas Julie két helyi lakost fog kérni a szenvedélybetegek gyógyulását, akik gyógyulás esetén technikai segítséget tudnának nyújtani követőinek. Egyikük Mickey és Ralph szemközti ház romjai között ül, a másik egy romos házban, az Ezüstláz mellett. Először is le kell venni a drogot a drogozásról, majd beszerezni egy tucat adag detoxint (fejlett tudomány mellett egy doboz buffout, pszicho, detoxin 2 db és whiskyvel is meg lehet érni), ill. ékesszólás segítségével győzd meg őket arról, hogy a követők segítenek nekik (de akkor valaki meg fog halni közülük).

    Ezenkívül a küldetésen kívül Julie meg fogja kérni, hogy tárgyaljon az erőd ellátásáról; ehhez beszéljen az Atomic Cowboy egyik ikertulajdonosával.

    Érdekes dolgok:

    • Az erőd tornyában van egy hógömb.
    • Az Arcade Gannon is a társad lehet.
    • A követők 24 óránként adhatnak Önnek antiradint, egy stimulánst és az Ön által választott rad-x-et.

    Silver Rush


    Az üzlet a Van Graffok „sötét családjához” tartozik. Az első két küldetést teljesítettem nekik, mivel a Jean Baptiste által adott harmadik ellentmondott a meggyőződéseimnek.

    Az első küldetés, amit felkínálnak nekünk, hogy őrök legyünk a bejáratnál – meg kell fogadnunk.

    A második egy egyszerű futár.

    És a Harmadik felajánlja, hogy hozzuk el Cassidyt, nyilvánvalóan nem jó célokra.

    Felveszünk egy lopakodó öltönyt, és a vitrinekből ellopunk mindent, ami rossz. Először is, a két plazmoliver egyike az egész pusztaság számára.
    Atomic Cowboy

    Egy kis ivóintézet a Garrett ikrek tulajdonában.

    "Gyűjtő"


    Frances kérésére szedje be az adósságokat a cowboy látogatóitól. Jó rábeszéléssel rá lehet venni őket, hogy lemondjanak mindenről, még a ruhájukról is.

    Az adósságok első részének beszedése után Francis a Stripre küld téged, hogy megöld McLafertyt, aki nagy összeggel tartozik. Nem szükséges ölni, rákényszerítheti, hogy adja le kalapját, és pénzt követeljen, mert megtévesztette Ferencet a halálával kapcsolatban.

    "Atomic Tango"


    James Garrettnek speciális munkásokra van szüksége, hogy kielégítse a legperverzebb ügyfeleket. A „kiterjedt szöveti nekrózis és korbácsolás” rajongóinak szüksége van egy cowboy ghoulra. Van egy a mormon erődben. Nem lesz könnyű meggyőzni Beatrixet.

    Kell egy szexbot is az átkozott technofetisiszták tulajdonosának. Magát a robotot úgy találhatjuk meg a Robotics komplexumban, hogy végigsétálunk a vasútállomáson, és balra kanyarodunk egy kis átjáróba a szemétben.

    Mielőtt elmész a robotért, állj meg Mickey-nél és Ralphnál, ők segítenek programot írni hozzá (ez eltart egy ideig). Ezt nem kell megtenned, ha a tudomány 80. Magában a komplexumban fel kell törni a terminált, vagy egyszerűen meg kell találni a hozzáférési kódot az egyik szekrényben. És mégis, a robot kipróbálható, mielőtt elküldené az ügyfélnek;)

    Utóbbi, a beszédes, minden további kérdés nélkül beleegyezik.

    Mickey és Ralph


    Nem adnak ki feladatokat. De ráveheted őket, hogy fegyverből adjanak el neked valami különlegeset. Továbbá, ha segítesz Cachinonak a „How Little We Know” küldetésben, akkor hálásan azért, hogy Omerta ismét fegyvereket kezdett vásárolni tőlük, 8 milliárdot kapsz PIMPBOY-t.

    17. rész: McCarran tábor

    "Kémmánia"

    Shue ezredes Curtis kapitány segítségét kéri egy információszivárgás kivizsgálásához. Miután beszéltünk a kapitánnyal, elmegyünk és kikérdezzük Sterling tizedest és Boyd hadnagyot a gyanús eseményekről. Az elsőből a reptéri irányítótorony éjszakai furcsa fényéről értesülünk, a másodiktól a betörőkről kérdezve kapjuk meg a torony kulcsát.

    Várunk hajnali egy óráig, és figyeljük a torony bejáratát. Amint Curtis belép (kém, és nem szabad észrevennie), követjük és leállítjuk az adatátvitelt - a helyszínen lőünk. Kivesszük a deaktiváló kódot a testből, és visszatérünk Shu ezredeshez. Miután megtudta, hogy Curtis kém, elküld minket az egysínre, hogy ellenőrizze a biztonságot. Körülbelül egy percünk van, hogy elérjük az egysínt, és hatástalanítsuk a vonat szellőzőrácsa mögé rejtett bombát (robbanóanyag/tudomány vagy kód). Ellenkező esetben a vonat elindul a bombával és felrobbantja az egysínt.

    Megjegyzés: Curtis irodájában van egy jegyzet a mesterlövész pozíció koordinátáival. Ott találsz egy felderítő mesterlövész puskát.

    "Ne hagyd, hogy a fű nőjön"

    Dr. Hildernnek szüksége van a 22-es menhelyen végzett kutatás eredményeire. Miután az orvos beszélt Önnel, asszisztense megkéri Önt, hogy keressen egy másik zsoldost, Kilit, akit korábban a menhelyre küldtek. Menjünk oda.

    22-én változtattak valamit, és most úgy néz ki, mint egy botanikus kert. Ha 80-ig javítás van, akkor a liftet javítjuk. Ellenkező esetben lemegyünk az alsóbb szintekre, és a sámánizmussal a gondnok és a biztonsági terminálok segítségével kinyitjuk a barlang ajtaját (egy másik „öröm”). A kísérletekkel kapcsolatos információkat tartalmazó terminál az ötödik szinten található egy lezárt zár mögött (nehéz). Kili is ezen a szinten van, egy barlangban. Megmentjük és követjük őt a második szintre. Felajánlja, hogy elpusztítja a halálos spórákat a menhelyen. Ehhez már gázt pumpált az alsóbb szintek helyiségeibe, és csak fel kell robbantanunk. Lemegyünk a földszintre, bemegyünk a szobába, ahol letöltöttük a fájlokat, kiválasztunk egy gránátot egy fegyverből (bár csak lőni lehet), odadobjuk, ahol a gáz felgyülemlik, és gyorsan becsukjuk az ajtót. Visszatérünk Keeley-hez, és meggyőzzük őt (a tudományt), hogy ne semmisítse meg a kutatási adatokat.

    "Fejvadászat"

    Datri őrnagynak szüksége van a három legveszélyesebb ördög fejére:

    Szakács-szakács

    Beszélj Kicsi Brattel, ő elmondja, hogy a séf-főnök brahmancsordát tart, és nagyon vigyáz az egyikre. Ha valami történik vele, dühbe gurul, és válogatás nélkül támadni kezd mindenkit. Mesterlövész puska használatát javaslom.

    Sofőr Nefi

    Megkönnyítheti a feladatát, ha megállapodást köt Gorobets hadnaggyal. A mesterlövészek ráülnek a kőzúzóra, és csak a főnököt kell hozzájuk csábítani.

    Ibolya

    Megtalálható a Poszeidon benzinkútnál.

    "Fehér keresése"

    Az eltűnt tizedes a víz eltűnését vizsgálta a vízkészletből. A küldetés nagy része csak az egyik NPC-ről a másikra fut. Amikor elküldik a Westside-ra, több lehetőség is lesz a követő megtalálására: intelligencia, jó kapcsolatok a követőkkel vagy fiú. Megállapodunk, hogy nem szólunk az NKR-nek a vízlopásról (jó hírnév a követők körében), és jelentjük az ezredesnek, hogy White eltűnt a sávon.

    "Gyógyulás"

    Gorobets hadnagy azt akarja, hogy valaki (Ön) győzze meg Betsy tizedest, hogy menjen kezelésbe pszichológiai trauma miatt. Magával Betsyvel kell beszélnie, és ékesszólás vagy gyógyszer segítségével meg kell győznie. Ha ez nem működik, beszéljen az osztag többi tagjával. Miután megkapta a jóváhagyást a kezeléshez, térjen vissza a tizedeshez, és mondja el neki.
    A naplóban nem jegyzett küldetések.

    Segíts Boyd hadnagynak

    Az NKR-nek sikerült élve elfognia az egyik légióparancsnokot, és segítségre van szükségük a kihallgatáshoz. Intelligence 8 vagy Speech szükséges.

    Az elveszett Ranger Anderson

    Shu ezredes elküldte az egyik őrt, hogy ölje meg az Ördögök vezérét. Elmegyünk a harmadik menedékhelyre, és megmentjük az őrt (egy szoba a lakóhelyiségben, nem messze a menedékház bejáratához vezető vészkijárattól), rábeszéljük, hogy térjen vissza McCarranbe, mi magunk pedig a technikai helyiségekbe megyünk. öld meg a motorversenyzőt. Ezen a menedékhelyen guggolókat is megmenthetsz, és fegyvereket szerezhetsz úgy, hogy kinyitod az elárasztott helyiségbe vezető átjárót a gondnok termináljából.

    Problémák a konyhában

    A helyi szakács meg fogja kérni az ételszintetizátor javítását (80-as vagy pótalkatrészek javítása), valamint a piros karavánnal is egyeztetni kell a hússzállításról a fölösleges zöldségekért cserébe.

    Csempészet

    Segíts a negyedmesternek néhány egyszerű feladatban, és ő hozzáférést biztosít egy speciális termékhez.

    18. rész: Forlorn Hope tábor

    "Kórtörténet"

    Dr. Richardson megkéri, hogy vizsgálja meg a hiányzó gyógyszereket. Private Stone okolható az egész történetért. Bebizonyíthatja részvételét gyógyszerrel (50), egy üres fecskendő kilopásával a zsebéből, vagy beszélhet Sexten közlegényrel a veszteségről (Stone gyanús viselkedésére fog hivatkozni). Ha magas az ékesszóló képességed, rávesszük Stone-t, hogy adja meg magát, és szerezzen hírnevet és karmát. Ellenkező esetben, ha átadjuk magunkat, csak dicsőségben részesülünk. Stone gyógyszert is adhat nekünk, ha eltussoljuk az ügyét.

    "A remény visszatérése"

    Polatli őrnagy kiadta. Először az őrnagy megkér, hogy szerezzen kelléket a táborhoz. Beszélünk a parancsnokkal, és megtudjuk tőle, hogy embereket küldött Heliosba. Helios területén kérdezzük a hadnagyot. Azt fogja válaszolni, hogy kellékeket adott ki, és nyomkövető jeladót szerelt beléjük. Elmegyünk a szélerőmű területére és felvesszük őket. Amint az utánpótlás a kezünkben van, a légiós különítmény támad.

    A következő pont az lesz, hogy segítsünk Dr. Richardsonnak a sebesülteken. 20-tól 70-ig kell egy orvosi készség. Ha az orvostudomány nem fejlődött, használhat gyógyszereket és orvosi felszereléseket (a gyógyszereket például New Vegas-i klinikákon lehet vásárolni, és ott a sátorban található felszerelés).

    És a végén felajánlják nekünk, hogy részt veszünk Nelson megtisztításában. Csak öld meg az összes légióst és a dékánjukat.

    "Bumeráng"

    Rice őrmester adta ki. Új radiogram-titkosítási kódokat kell kiosztani a ranger posztokra. A kódok kézbesítése után felkérik őket, hogy tájékozódjanak a bejegyzésekből származó gyanús bejelentésekről. Amikor kiderül, hogy a kapott információ hamis, elküldenek minket a Camp Golfba, hogy beszéljünk Henlen Rangerrel. Csak akkor beszélhet vele, ha az erkélyen ül (nappali órákban). Meggyőzzük, hogy hagyja abba, és ne hamisítsa tovább a bejegyzésekből származó jelentéseket.

    "Bárhova vándorolok..."

    Reynolds közlegény adta ki, a Tenachchicap bányába vezető úton. Ki kell szabadítani a légió által fogva tartott katonákat ebben a nehezen kiejthető nevű bányában. Egyszerűen kiválaszthatja a zárakat (60-as készség), vagy a barlang kitisztítása után elveheti a kulcsot a légiósok dékánjától.

    Érdekes dolgok:

    • Sexten közlegény meghív minket, hogy versenyezzenek az NKR harcosaival a légiósok megsemmisítésében, és arra kér bennünket, hogy hozzuk nekik a fülüket bizonyítékként.
    • Az NKR nehézharcosok páncélzatához nem szükséges viselni. Csendben megkaphatod, ha megszabadulsz az egyiktől.

    19. rész: Camp Golf

    „Győzelemtől vereségig – egy lépés”

    McCready őrmester (középső hosszúkás sátor) bocsátotta ki. Az őrmester megkéri, hogy állítsa harci módba a "szemét" osztagot. Ennek a feladatnak a végrehajtására négy lehetőség kínálkozik. A Razz és a Pointexter által javasolt módszerek könnyen megvalósíthatók, de a vége szomorú lesz. Ha beleegyezel, hogy a "kukat" a gyakorlópályán kiképezed (beszélj Meg-el), akkor a feladat elvégzéséhez 50-es fegyverkészségre lesz szükséged. Egy másik módszer, ha ráveszed a "kukat" arra, hogy legyenek egységesebbek és tiszteljék egymást (O'Hanrahan módszere). Beszélned kell Razz-szel, Pointdexterrel és Meggel, megkérve őket, hogy meséljenek magukról. 50 ékesszólás szükséges.

    20. rész: Keserű források

    „Hegyek, csak hegyek”, „Kicsit még”, „Kórházi blues”

    Gilles kapitánynak (ismét igen) szüksége van a segítségünkre. Az éjszakai támadásokat kezelni kell, utánpótlást kell szerezni, több katonát kell kérni a parancsnokságtól a tábor őrzésére és az orvos ellátására a szükséges gyógyszerekkel.

    Az éjszakai támadások mögött a Nagy Kánok egyike áll, aki még mindig képtelen megbékélni Bitter Springs tragédiájával. A nyugati lejtőn található barlangban található. Ha fejlődik az ékesszólás, növelheti a karmát, ha eltántorítja őt attól, hogy további bosszút álljon. Ugyanabban a barlangban felveszünk egy doboz kelléket. A másik kettő a táborsátrak mögötti barlangokban van. Az orvosnak 3 orvosi táskát és pszichológiai tankönyvet kell hoznia (a piros lakókocsiban vásárolt). Csak akkor kapunk erősítést, ha megoldjuk a problémákat azokban a táborokban, vagy jó hírnévvel rendelkezünk.

    21. rész: Camp keresőfény

    "Együtt vagyunk"

    Astor őrmester találkozik Önnel a város bejáratánál, és figyelmezteti, hogy a Légió valamilyen módon megszerezte a nukleáris fegyvereket, és felhasználta azokat a táborban. A legtöbb harcos meghalt, de sokan vad ghoulokká váltak. Öld meg őket, és vigyél személyi jelvényt az őrmesternek. Szintén az egyik házban találsz egy teljesen ésszerű ghoul harcost, győzd meg, hogy adja oda a jelzőjét. A Forlorn Hope táborban is kérdezhetsz róla, és miután megismerted a ghoul rangers különleges osztagát, mondd el neki (karma+).

    "Szemet szemért"

    Az előző feladat elvégzése után Astor arra kér majd, hogy állj bosszút a Légión, és semmisítsd meg a Cottonwood Cove-i tábort. Elmegyünk Cottonwood Heights-be, és miután találtunk egy nyerges vontatót, kinyitjuk úgy, hogy atomhulladékos hordók borítsák be a tábort.

    "Szerencsekerék"

    Az egyik ház pincéjében bányászok telepedtek le. Meg akarják vizsgálni a fertőzött házakat, hogy nem találnak-e értékes dolgokat. A vezetőjük meg fogja kérni, hogy segítsen neki. Először fel kell törnie a terminált, és meg kell találnia, hová küldték a sugárzás elleni ruhákat. Elmegyünk Niptonba, és megkérdezzük a bontót az üzletben. Majd mesél a barlangi raktárról. Onnan vesszük a jelmezeket és visszamegyünk. Ezután azt tanácsolom, hogy készletezzen antiradinból. Ha megvan az öltöny, menj a kutatókkal a rendőrőrsre és a tűzoltóságra (itt egy óriási nőstény skorpió vár majd rád 5 rad/s-ig).

    Érdekes dolgok:

    • Ha sürgősen sapkákra van szüksége, álljon meg a Searchlight repülőtéren. Körülbelül 8000 lesz belőlük két kék dobozban a gépek közelében.
    • A közelben találhat egy lezuhant forgószárnyas repülőgépet a Tesla-Biton fegyver prototípusával (a Fallout: Broken steel-ben található).

    22. rész: Guardian Peak

    Ahogy közeledik a Guardian Mountain táborhoz, vészjelzést fog kapni. A rádióüzenetből kiderül, hogy a tábort a barlangokból származó mutánsok pusztították el. Menj fel a legtetejére, és keresd meg a barlang bejáratát, ott lesz az egyetlen túlélő őr. Meg fogja kérni, hogy bosszút álljon a bajtársain az összes szörny megölésével. Gyógyítsd meg és küldd a táborba (az én esetemben a beszélgetés kimenetelétől függetlenül rohant bosszút állni a mocsarasokon). A barlangban rengeteg fegyvert (főleg robbanóanyagot) találhatsz.

    23. rész: A csík

    New Vegas központja, amelyet a titokzatos Mr. House és a kaszinót birtokló három nagy család ural. Nem mindenki juthat el a Strip-re, fizetőképességét (2000 kupa) kell igazolnia, vagy köztársasági állampolgárként útlevéllel kell rendelkeznie (Mickey and Ralphnál megveheti). De a pusztaság (tudomány) különösen okos lakói „feltörhetik” a securitronokat és rákényszeríthetik őket, hogy belépjenek.

    "A hívás", "A kaszinó mindig nyer én"

    Amint a Striphez érsz, Victor üdvözöl, és megkér, hogy menj a Lucky 38-ba, hogy találkozz a főnökkel. A titokzatos Mr. Nobody-No-Home valójában egy különc, háború előtti milliomos, aki látva a nukleáris holokauszt elkerülhetetlenségét, minden vagyonát Vegas védelmébe fektette, majd „molylepkével” kezdte magát. hogy Vegast securitronok hálózatán keresztül irányítsák.

    Mr. House meg fogja kérni, hogy hozza el neki a chipet. Ebbe bátran beleegyezünk, miután korábban megbeszéltük a munka megemelt díjazását. Bennynél van most a chip, így a bosszú erkölcsi megelégedése mellett plusz fizetést is kapunk. A Lucky 38 kijáratánál egy NKR hírnöke fut oda hozzánk, és megkér minket, hogy menjünk a misszióba, hogy beszélgessünk Crocker nagykövettel. Érdekességek: Mr. House robotos barátnője megkér minket, hogy keressünk hógömböket a pusztaságban. minden ilyen földgömbért 4000 kupakot kapunk. Az egyik a Lucky 38-ban található. A kilátó fedélzetén lévő bárhoz megyünk. A liftből való kilépés után azonnal forduljon balra, és menjen a fal mentén a zöld lámpa melletti pénztárhoz, mögötte legyen egy labda. Van egy másik labda is a Strip-en a Vault 21-ben, a tulajdonos szobájában.

    Benny az elnökök tagja, székhelye pedig úgymond a Tops Casinoban található. A bejáratnál minden fegyvert elvesznek tőlünk, kivéve a rejtetteket, így egy frontális támadás halállal végződik (persze nem kell visszaadnunk, de akkor az egész kaszinó ellene lesz) . A legjobb megoldás az, ha meggyőzöd Bennyt, hogy beszéljen veled egyedül egy privát szobában. Amint beleegyezik, berohanunk az előtte lévő szobába, és a fali széfet feltörve, onnan elvesszük a fegyvert Megjegyzés: a kaszinóban van egy színház, melynek tulajdonosa színészeket keres egy előadásra. Hozd el neki a ghoul komikust az Atomic Cowboyból, a komédiát a szalagról (a kapu mellett áll és próbál viccelni), a Novakban megbújó énekest és a gitárost (az Eldorado Dry Lake Sunset Sesparillas plakátján találod meg ). Utóbbi egy egyedi revolver tulajdonosa, amit akkor ad neked, ha kb. 50-es barter készséged van.

    Miután foglalkoztunk vele, elvisszük a zsetont House-hoz, és megkapjuk a „A kaszinó mindig nyer II” feladat folytatását. House a légiótáborba küld minket, hogy audienciát tartsunk Caesar mellett. De a közönség csak egy fedezet; House azt akarja, hogy aktiváljuk a Secutron hadsereget a régi meteorológiai állomás alatti bunkerben. Elindulunk Cotonwoodba, ahonnan komppal visznek minket a légiótáborba. Caesar vár ránk azzal a feladattal, hogy szekutronokkal semmisítsük meg a bunkert. Mi is beleegyezünk, és bemegyünk a trón mögötti szobába, és levesszük az asztalról a rabszolgakönyvet. Lemegyünk a bunkerbe, aktiváljuk a robotok hadseregét és visszatérünk Caesarhoz. 100%-ig biztos abban, hogy teljesítettük a feladatát, és jutalmat ad nekünk. House is nagylelkű lesz, és sapkát ad. Most már mehet a nagykövethez.

    "Bombázók"

    A küldetést Crocker nagykövet adja ki (maga a nagykövetség a Strip legtávolabbi végén található). Jön a csata a gátért, és az NCR a bombázók segítségét akarja kérni. De az egész probléma az, hogy nem engednek be senkit. Mindenkit, aki megpróbált hozzájuk jutni, tarabakatűz fogadott. Elindultunk a repülőbázis felé vezető úton a szurdok bejáratáig. Biztosan egy bizonyos George áll az útban. Azt fogja tanácsolni, hogy forduljon vissza. Fogadhatsz vele, hogy sikerül-e átjutnunk a bombázókig (átjárási diagramot ad).
    Például odarohantam ehhez a falhoz, és miután kivártam a lövöldözést, egészségkárosodás nélkül elindultam a bejárat felé.

    A bejáratnál nem üdvözölnek minket túl barátságosan, és elküldjük az idősebbhez. És micsoda véletlen, de megint ugyanaz a személy vagyunk, akinek kívülről mindenkinek szüksége van. Pearl elder aggódik népe jövője miatt. Mióta a bombázók letelepedtek a légitámaszponton, nem érintkeztek a külvilággal, legtöbbjük gonosz vadaknak tekinti a pusztaság lakóit, akik csak célpontnak alkalmasak. Jó hírnevet kell szereznünk közöttük, ezzel is meggyőzve őket arról, hogy lehetséges együttműködni a „vadakkal”. Kezdésként be lehet menni a bombázók történetét bemutató múzeumba (a freskó melletti polcon egy hógömb áll), és az előadás meghallgatása után meggyőzzük az idegenvezetőt a sziget kultúrája iránti őszinte csodálatunkról. a bombázók. Ezután mehet az egészségügyi épületbe, ahol meggyógyíthatja a sérült bombázókat (gyógyszer 60 főig). Gyerekek is rohangálnak a bázison, némelyikükkel folytatott beszélgetések emelhetik a hírnevét. És az egyik lány meg fogja kérni, hogy keressen egy mackót (a boszorkány a nagy világítódobozok között fekszik a hangárban a repülőgéppel). A következő küldetések szintén javítják hírnevét.

    "Rossz hangyák"

    Raquel ki van adva (az ágyúzás után találkozott velünk). Meg kell ölni az összes hangyát a generátorszobában. Nem nehéz.

    "Fiatal szívek"

    Jack (helyi Kulibin), szerelmes egy lányba a vörös karavánból. Igaz, csak távcsövön keresztül látta, és nem tudja, hogy viszonozza-e az érzéseit. Az ékesszóláson kívül semmi másra nincs szükség.

    "Boogie Woogie"

    A napelemek javítása az Adeptus kérésére. Ha a javításokat nem fejlesztették ki (40), menjen a Helioshoz, és ott gyűjtse össze a pótalkatrészeket.

    "Az égbe!"

    A bombázók utolsó feladata dédelgetett álmuk megvalósítása lesz. Az adeptus mesél egy bombázóról, amely nem sokkal a háború előtt esett a tóba. Azt tervezi, hogy felemeli és restaurálja a múzeumból származó alkatrészek felhasználásával. De mivel egyik bombázó sem hagyta el a légibázist hosszú évekig, ezt meg kell tennünk. Mielőtt elmész, rögzítse a pontonokat a géphez, beszéljen Jackkel a légzőmaszkról. Elmegyünk a tóhoz, merülünk, és két pontont szerelünk a gép szárnyai alá. Miután kiszálltunk a partra, használjuk az aktivátort, és hálát adunk az idősebbnek.

    "A királynő gambitja"

    Amikor a bombázókkal kapcsolatos ügyek rendeződnek, a nagykövet meg fogja kérni, hogy tárgyaljon a királyokkal. Ha a király támogatja, egyszerűen beleegyezik, hogy megpróbál mindent békésen megoldani. Ellenkező esetben a királlyal folytatott beszélgetés nem lesz sikeres. Ebben az esetben elmegyünk Shu ezredeshez McCarranba, és beszélünk a Freeside-i helyzetről. Katonákat fog kijelölni, hogy kísérjenek minket, és „kitartó” együttműködési ajánlattal visszaküldjenek a királyhoz. Meggyőzzük őt, hogy tegye meg ezt a lépést. Amint a király beleegyezik ebbe, Pacer felháborodik és megtámad téged és a katonákat. Megöljük, és visszatérünk a nagykövethez. Crocker megköszöni nekünk, és elküld minket a Hoover-gáthoz Casandra Moore ezredeshez.

    23. rész: A csík. Folytatás

    "A Köztársaságért"

    Elmegyünk a gáthoz (az adminisztrációs pultnál egy hógömb van), és azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk a nagy kánokhoz, és állítsuk le Caesar légiójának kísérleteit, hogy maguk mellé csalják őket. A legjobb mindent diplomáciai úton megoldani. A kánok feje a pápa. Beszélgetünk vele, majd egy sikertelen lebeszélési kísérlet után elhagyjuk a házat, ahol Regis vár majd ránk. Kifejti aggodalmát a légióval kötött szövetséggel kapcsolatban, és azt tanácsolja neki, hogy vegye le a pápát. Ehhez el kell látnia Regisnek egy rabszolga-regisztert (ugyanazt, amelyik Caesar sátrában az asztalon fekszik). Jacket és Diane-t (Khan Chemical Laboratory) és Melissát is ékesszólással győzzük meg. Könnyű meggyőzni Mellist, de nem könnyű átjutni, mivel csoportja egy halál karmaival teli kőbányában van. Jobb, ha a 19-es menedékház felől indulsz hozzájuk. Egyébként azt tanácsolom, hogy nézz utána, és kapd meg a „miért ne legyünk barátok?” kérdést. (a befejezést érinti), de előtte öltözz fel bontónak.

    Amint összegyűjtöttük az „aláírásokat”, elmegyünk a pápa házába, és úgy szabadulunk meg Karltól, hogy ékesszólással kompromittáljuk, vagy megmutatjuk a pápának a naplóját (ami Karl mellkasában fekszik). Apa beleegyezik, hogy felbontja a szövetséget, és csak meg kell győznünk, hogy menjen valahova messze a törzzsel.

    A küldetés teljesítésének egy lehetősége, hogy éjszaka csendben megöljük a pápát a kamrájában (homokember perk, gránát a nadrágjában).
    Kasandra következő feladata az Omerta család lesz. Az ezredes azzal gyanúsítja őket, hogy összeesküdtek a légióval. Gomorába megyünk, és ékesszólóan beszélve kérdezzük meg az adminisztrátort a pletykákról (ha a Yes-Man-szel családokról beszélt, akkor Bennyre hivatkozhat). Azt fogja tanácsolni, hogy beszéljen az üzleti életről Cachinóval. Teljesen megtagadja, hogy beszéljen velünk. Ellopjuk a naplót a zsebéből, és elkezdjük zsarolni. Megválik, és jelenteni fogja, hogy az Omerta főnökei nagy üzletbe kezdtek, és elküld minket két asszisztensükhöz. Azonnal a trojkához megyünk, és ékesszólással meggyőzzük, hogy segítsen nekünk. Ha az ékesszólás nem elég, akkor Trojkát kérdezzük az Omertával kötött szerződéséről, milyen körülmények között került hozzájuk. Kiderül, hogy Omerta elhallgatta egy prostituált meggyilkolásának ügyét, de maguk a gyilkosság körülményei gyanúsnak tűnnek számunkra. Bemegyünk a főnökök szobájába, és feltörjük a fali széfet, és egy megjegyzéssel látjuk el, hogy a trojkát bekeretezték.

    Ezek után Troyk elmeséli nekünk Omerta tervét, hogy mindenkit megöljön a Stripen, amikor elkezdődik a csata a gátért. Omertának szüksége volt rá, hogy fegyvereket szállítson a sávba. Troyk felajánlja, hogy elpusztítja az alagsori raktárt termit segítségével, ráveheti, hogy ezt saját maga tegye meg, de jobb, ha személyesen megy le a raktárba, és ott vesz fel egy mesterlövész puskát.

    Miután megtudták, hogy a raktárt valaki elpusztította, a főnökök elrendelik, hogy találják meg és hozzák el a szabotőr Kachinát. Mesél nekünk erről, és felajánlja, hogy öljük meg a főnököket. Meggyőzzük, hogy segítsen nekünk, és menjünk együtt az irodába. Az Omerta két vezetője úgy dönt, először kideríti, kinek dolgozunk. Sokatmondóan meggyőzzük, hogy egyikük elárulta a másikat, és amikor egymásra támadnak, mi mérjük le a döntő csapást.

    Tanács: Mielőtt visszatérnénk Moore ezredeshez, nézzük meg a „Mickey and Ralph”-t, és meséljünk nekik Omertáról, és kapunk egy stricifiút jutalmul.

    .
    Miután megtudta, hogy Omerta végzett, az ezredes megparancsolja nekünk, hogy öljük meg Mr. House-t. Felmegyünk a Lucky 38 penthouse-ba, nyitunk egy rejtett átjárót a termináltól a Mr. House mező felőli oldalán. Lemegyünk a liftbe, és egy másik terminál segítségével „sokkterápiát” adunk az egykori embernek.

    Ismét az ezredeshez megyünk, és azt a feladatot kapjuk, hogy megszabaduljunk az Acél Testvériségtől. A bunkerük Hiden-Veliben található. Ha még nem járt ott, akkor ne vigye magával Veronicát társnak - előfordulhat, hogy egyszerűen eltűnik. Jobb, ha éjszaka megyünk oda, akkor a bejáratnál várnak ránk, és nem kell betörnünk az ajtót. Elvisznek minket egy vénhez, aki meg akar bizonyosodni arról, hogy megbízhatunk bennünk. Meg fog kérni minket, hogy űzzük ki az erdőőrt a közeli bunkerből. Felmegyünk az emeletre, és meggyőzzük őket arról, hogy ezekben a bunkerekben gyakran láttak bontóbombázókat, és úgy tűnik, ez itt nem túl biztonságos. Ezek után McCnamara elder megadja nekünk a „Tudatlanságban” küldetést. Veronica a „Túl sok aggodalom” küldetésen keresztül is elvezethet téged a bunkerbe, de van esély arra, hogy a küldetés lefagy.

    "Sötétben"

    McCnamara elder arra kér bennünket, hogy keressük meg az eltűnt Testvériség járőreit. A REPCONN főhadiszállásán lévő járőrről az előző bejegyzésben volt szó, a másik kettőt viszonylag könnyű megtalálni. Amíg az osztagot keresi, nem messze a Black Mountaintől, a szupermutáns Neill odaszalad hozzád, és azt tanácsolja, hogy gyorsan tűnjön el innen. Ha beszélsz vele, megkaphatod a küldetést.

    "Őrültség"

    A következő lépés a felderítők felkutatása. És a végén elküldik Önt légtisztító szűrők keresésére. Az egyik a 22-es menhely élelmiszerblokkjának szekrényeiben található (oda csak az ötödik szint barlangjain keresztül lehet eljutni). A második a Shelter 3 technikai helyiségeiben található (ahol a Motorcycle Racer ül). A harmadik pedig a 11-es menhelyen van. Ha elhozza az összes alkatrészt, az idősebb megköszöni nekünk. Tájékoztatjuk, hogy az NKR meg akar szabadulni a Testvériségtől. McCnamara meghív bennünket, hogy nagykövetként lépjünk fel, és kössünk fegyverszünetet a Testvériség és az NKR között. Megjegyzés:

    Semmi esetre se segítsen Hardin nádornak, különben ha vén lesz, nem lehet megállapodni a fegyverszünetben.
    Megkérheted McKnamarát is, hogy fogadja be magát a Testvériségbe. Elfogadja, de azzal a feltétellel, hogy telepítünk egy rádióhibát a Fekete-hegyre. Odamegyünk, és megtisztítjuk a hegyhez vezető utat a szupermutánsoktól. A csúcsra érve a mellékhelyiségekbe vesszük az irányt, és megjavítjuk a Rhonda (tudomány) robotot. Tabitha (a szupermutáns, minden őrület bűnöse) megköszöni nekünk, és anélkül, hogy eszik, átadja nekünk a raktár kulcsát. A szomszéd szoba szekrényében egy Raul nevű mexikói ghoul található, aki a társunk lehet (az ajtóból érkező terminál jelszava az elektronikus naplójában található). A rádiótorony lépcső alatti szobájának kulcsa. Telepítjük a rádióhibát, és visszatérünk egy páncélkészletért.

    "Érezni fogod, hogy jön"

    Kimball elnök azt tervezi, hogy hamarosan megérkezik a gáthoz, hogy javítsa a katonák morálját. Biztosítanunk kell a biztonságát. Az elnök védelméért felelős őrök vezetőjéhez fordulunk, és megkérjük, hogy biztosítson teljes hozzáférést az összes helyiségbe. Utána beszélgetünk a lánnyal a recepción, és megtudjuk, hogy a mérnök barátja nem jött hozzá. Elmegyünk a rangerhez és jelentjük, hogy teljesen felkészültünk a látogatásra, utána felmászunk a toronyba és hatástalanítjuk a forgószárnyasra szerelt bombát. Lemegyünk és ellopunk egy tartalék detonátort a „mérnöktől”, és elvisszük Ranger Granthez. Elrendeli a beszéd lerövidítését, és az elnököt biztonságosan evakuálják forgószárnyasokkal. Amíg az elnök menekül, egy légiós mesterlövész megpróbálja megölni, de eltéveszti és eltalálja az egyik Rangert. A testéből felvehet egy öltönyt és egy 12,7 mm-es pisztolyt. Megpróbálhatja előzetesen semlegesíteni a mesterlövészt, például úgy, hogy az elnök beszéde közben felmászik egy őrtornyra.

    – Eureka!

    A játék utolsó küldetése az NKR számára. Mielőtt elkezdené, azt tanácsolom, hogy vegye igénybe az Enkláve korábbi tagjainak támogatását az Arcade Gannon személyes küldetésének teljesítésével.

    A légió megtámadja a gátat, mi pedig azt a feladatot kapjuk, hogy ledöntsük a gátról, és felállítsuk a legátus táborát. A feladatot nagyban megkönnyítheti az ékesszólás és a tudomány. Kezdetben újra aktiváljuk a turbinát a terminálból (60. tudomány) a gát helyiségeiben, hogy elárasszuk az alagutakat, amelyeken keresztül a légiós csapatok haladnak. Aztán felmegyünk a gát tetejére, és egyszerűen megyünk a tábor felé (legalábbis a Bombázók, az Acél Testvériség, a fekete őrök és az Enklávé öregjei támogatnak minket). A táborba érve vitába bocsátkozunk a legátussal, és 80-as ékesszólással meggyőzzük, hogy menjen ki harcolni egy az egy ellen. Ha az ékesszólás 100, akkor meggyőzheti őt, hogy harc nélkül adja meg magát.

    Szemle az LKI-ben: 2010. 12. sz


    A Fallout: New Vegas sztorija meglepően rövid: két golyó a fejbe, egy csodálatos feltámadás és a saját gyilkos keresése, egy New Vegas-i csúcspont az oldal kiválasztásával, akinek az érdekeit támogatjuk, és egy végjáték a Hoover-gátnál. . Frakciótól függetlenül ott dől el a sorsunk.

    A játék lényege a mellékküldetésekben rejlik. A Mojave nem biztonságos hely, és bármelyik NPC-től vagy csoporttól számíthat segítségkérésre. Az Új-Kaliforniai Köztársaság az egyik ilyen küszködő frakció, bár a legnagyobb az egész Pusztán. Senkit nem érdekel a hatalmuk a régióban – a foglyok börtönöket foglalnak el, a légiósok ellenőrző pontokat támadnak meg, a civilek maguk állnak ki otthonuk védelmére, mert már nincs remény senki védelmére. Önt érte az a megtiszteltetés, hogy felelevenítheti az NKR egykori nagyságát, szerencsére a frakcióparancsnokok nem fukarkodnak a megbízásokkal. És néha a jutalom nemcsak értékes tapasztalat, hanem egyedi fegyverek is. Csak megtalálni az összes küldetést, és közben nem tönkretenni egy újabb küldetést nem könnyű feladat...

    Nincsen se jó, se rossz, én a hazát szolgálom! Jelöletlen küldetések keresése

    Egy rövid tréning, az utolsó instrukciók a dokitól, és most egy régi kunyhó tornácán állunk, szemünkbe süt a forró sivatagi nap, magányos falusiakat látunk mindennapi tevékenységekkel, és érezzük a vidéki hangulatot. béke.

    De az első friss levegő beszívásával kezdjük felismerni, hogy valami nincs rendben ezzel a világgal. Míg hősünk csak gyönyörködik a sivatagi tájakban, és nem tudja, hogy az NKR képében felrobban a kormányhatalom, a környéken banditák tevékenykednek, a mutánsok rohamosan szaporodnak, a keleti vadak pedig kb. hogy áttörje a szerencsétlen republikánusok utolsó védelmi vonalát.

    Goodspringsben süt a ragyogó nap, valahol délen pedig már gomolyog a füst – a légiósok valószínűleg ismét fellépnek. A szomszéd város gengszterek kezében van, a bátor katonaemberek pedig csak vonogatják a vállukat, mintha arra várnának, hogy egy radskorpió egy helyen megszúrja őket. És ezen a világon semmi sem fog változni, amíg a futár el nem hagyja a faluház tornácát. Csak a mi személyünk dönthet sorsról - védhet vagy csatlakozhat a veréshez, segítő kezet nyújthat, vagy golyót üthet a homlokába, és végül megmentheti a világot - vagy elpusztíthatja.

    Ha az előbbi megfelel neked, az azt jelenti, hogy a szerencsétlen kaliforniaiakat át kell nevelni - akár egy kedves szóval és pisztollyal, akár ököllel és minipuskával. De jobb, ha hőstetteivel, az ördögök és a légió vérével inspirálja a katonaságot - így fogunk felkapaszkodni a karrierlétrán a „kedvencből” a „bálványba”, és visszaadjuk a Köztársaság egykori nagyságát. De először köszönetet kell mondanunk azoknak, akik megmentettek minket a haláltól.

    Nincsenek se jó, se rossz...

    ...csak a mi választásunk van

    Dr. Mitchell kunyhóját elhagyva azonnal választás elé nézünk – hova menjünk, mit tegyünk, kinek segítsünk, és kit érdemesebb megrúgni. Goodsprings csendes és békés hely, de még itt is előfordulnak váratlan konfliktusok.

    Az oktatóanyag befejezése után "tábortűz" elmegyünk a Prospector szalonba, és tanúi vagyunk egy szóbeli veszekedésnek a létesítmény tulajdonosa és a bombázók vezetője között. A vita oka egy kereskedő, akit a városiak eltitkoltak a gonosz emberek elől. Itt az első lehetőségünk, hogy kifejezzük magunkat: nemesekké válunk, segítünk a helyieknek megvédeni városukat az ajkak szétverő bombázóitól, vagy elindulunk a véres úton, egy gyenge, de nagyszámú Mojave csoport kegyeit igénybe véve.

    Lövöldözés egy szellemvárosban(karavánvezető Ringo). Egy bajba jutott utazó Goodspringsben egy benzinkútnál bújik el, és a városlakók támogatását kéri. Sunny kérdés nélkül egyetért, a többieket szóval vagy ügyességgel kell meggyőzni. Trudy 25-ös ékesszólást igényel, Chet kereskedő 25-öt. Hammer-Pete 25-ös robbanóanyag-készséggel ad dinamitot, Mitchell doki ingyen segít, de ha meggyőzi a 25-ös gyógyszerrel, megosztja az orvos táskáit. Akkor vissza kell hárítanod a város elleni támadást. Próbáld csak megsebesíteni az ellenséget, és hagyj esélyt egy kontrolllövésre a helyi milíciának – a karma elvesztése a bontók részéről nem lesz olyan nagy. Goodsprings "bálványa" leszel (a jövőben nem ad sokat), Ringo pedig 100 kupakkal ajándékoz meg jutalmat (mikor a Red Caravanban megtaláljuk, kapunk még 150-et).

    Ez érdekes: A rádió nem működik a Prospector szalonban (ez az egyik jelöletlen küldetés a játékban). A javításért (20-as javítás) Trudy 50 kupakot ad, és ha alkudunk (20-as csere), rádob még 25-öt.

    Folytak a folyamok...(Demoman Joe Cobb). A küldetés az előző ellentéte. Először egyszerűen megöljük a karavánvezetőt, Ringót. Aztán Mitchelltől kapunk gyógyszert (25. gyógyszer), Chettől pedig lőszert (barter vagy ékesszólás 25). A hadművelet fináléja a város megtisztítása az engedetlen lakóktól. Jutalmul a bontók „kedvenc” hírnevét kapjuk (a Goodspringsnél elveszítjük) és a Chet üzletében áruk árengedményeit.

    Új Kaliforniai Köztársaság (NCR)

    A játék domináns frakciója (jelen van a Fallout 2-ben és a Van Burenben). A 2196-ban alapított észak-kaliforniai szövetség öt államból áll. Az NCR fővárosa, az azonos nevű város, korábban Shady Sands néven, Kalifornia északkeleti részén található, és Aradesh atya uralja. A Köztársaság lakossága körülbelül 700 ezer fő. Elnök – Aaron Kimball.

    Megjegyzés: az NKR történetének ismerete jól fog jönni a Freeside egyik küldetésének teljesítésekor. Az egyik squatter feltesz néhány kérdést, hogy megbizonyosodjon arról, hogy Ön republikánus.

    Az NKR állami intézményei hasonlóak a háború előtti Egyesült Államok kormányzati struktúrájához. A Köztársaság erős volt az iparában, fegyverekkel, gépekkel és technológiával kereskedett a pusztaság más nemzeteivel. Az országban nem volt államvallás, de semmiféle hiedelem (kivéve az áldozatokat igénylőket) nem volt tiltva.

    Az NKR tekinthető a Kaliforniai Köztársaság („Bear Flag Republic”) örökösének, amely a 19. században létezett Kalifornia területén 1846. június 14. és július 9. között. Ez a kis tartomány Mexikó része volt, de a felkelésnek köszönhetően kikiáltották benne a függetlenséget. Az államot később a mexikói-amerikai háború idején annektálta az Egyesült Államok.

    A hazát szolgálom!

    ...követem a törvényt és hiszek a kétes eszmékben

    A Mojave terület nagy része az Új-Kaliforniai Köztársaság irányítása alatt áll, így nem meglepő, hogy ennek a frakciónak van a legtöbb mellékküldetése. Igaz, az összképből ítélve nehéz megmondani, hogy ez a csoport egyáltalán hogyan lélegzik itt, mert szó szerint minden NKR előőrs és tábor segítségért könyörög.

    Az „új kaliforniaiak” első komoly erődítménye utunkban a Mojave előőrs lesz. A hely csendes és nem feltűnő, csak egy hatalmas vasszoborról és potenciális társunkról, Cassről híres, aki halálra itta magát a helyi kantinban. Itt sem kell izgalmas feladatokra számítani.

    Mutasson együttérzést(Ranger Jackson). Egyszerű lineáris küldetés. Megölünk egy rovarcsoportot a közeli úton – kapunk sapkákat, felszerelést és NKR karmát.

    A nyeremény hajszolása(mesterlövész Ghost). Még egy séta - csak fel kell ütnie Niptont, és meg kell találnia a város feletti füst okát. Futunk, beszélgetünk a bontóval, és visszatérünk a Szellemhez, hogy tapasztalatot szerezzünk.

    Fontos: Semmi esetre se adja oda a Tehervonatot Med-X-et az első találkozáskor - különben a „Szerencsekerék” feladat teljesítésekor hibába ütközik (a szükséges opciók nem jelennek meg a bontóval folytatott beszélgetés során), ami a zsákutcába vezető törekvés.

    Ha nem vonja el a figyelmedet a világ felfedezése, hanem követed a történetet, akkor a következő állomásunk Boulder City városának romjainál legyen. A fő küldetés, a „Nyomozás” előbb-utóbb ide vezet bennünket.

    Csetepaté Boulder Cityben(Monroe hadnagy). Meg kell oldani az NKR és a nagy kánok közötti konfliktust. Ha minden simán megy, jó karmát kapunk mindkét frakciótól. Csak rá kell venni a bandavezért, hogy engedje el a túszokat (45. beszéd), majd megkéri a hadnagyot, hogy engedje el békében a kánokat. Fejlett barter- vagy ékesszólási készségekkel ez nem lesz nehéz.

    És most itt az ideje, hogy felkeressük a HELIOS One kutatókomplexumot, ahol az NKR katonái éjjel-nappal őrzik az állomást, mint a Köztársaság stratégiai fontosságú létesítményét. Egyetlen problémájuk van: fő kutatójuk (minden értelemben idióta) nem tudja fényesebben sütni a napot, és a komplexum több energiát termelni. Ez volt a fő célja – most ez a feladat a miénk.

    Nap ragyogása(Haggerty hadnagy). Az unalmas aknamentesítést és a robotokkal való harcot a küldetés elején kompenzálja a befejezések nagy csokorja a fináléban. Minden attól függ, hogy a HELIOS One állomáson hogyan osztjuk el a megtermelt energiát.

    McCarran és Streep – csak tapasztalatot és karmát kapunk az NKR-ből, még csak hálát sem kapunk a Fantastictól.

    Fremont és Westside – Ignacio kedves szavakkal és gyógyszerekkel jutalmazza (plusz jó karma a Követőktől).

    Az egész régió – a fentiek mindegyike és a „Tudomány mindenkinek” című könyv.

    Archimedes - némi gyógyszer és tapasztalat, lehetőség egy erős fegyver birtokbavételére a jövőben.

    Az egész régió (kritikus lehetőség) - az üzem nem működik, kivéve a gyógyszereket és a tapasztalatokat, semmi sem fenyeget bennünket.

    Megjegyzés: Ha az Archimedes fegyverre programozza a telepítést, akkor a Freeside-ban, ahol a gyerekek üldözik egymást, egy szokatlan pisztolyt vásárolhat egy Max nevű fiútól: az Archimedes orbitális lézer célpontjaként működik, és egyszer aktiválható. nap. Nagyon hatékony eszköz az erős ellenfelek csoportjával szemben, de csak nyílt területeken működik.

    A tudományos komplexumtól keletre található a Forlorn Hope tábor, ahol a bajukkal teli kosár található. Az NKR katonák depressziósak – nincs mit enni, nincs mit lőni az ellenségre, a gyengélkedő inkább vágóhídra hasonlít, és még ezek a szemétládák, Caesar légiósai is elfogták Nelsont, és az idegeidre mennek azzal, hogy kémeiket a táborba küldik. Újra őrangyallá és messiássá kell válnunk egy személyben.

    A remény visszatérése(Polatli őrnagy). Ha nem akarja tönkretenni a kapcsolatát a légióval, akkor lopakodó készségekre lesz szüksége. Mielőtt kiveszi az ételt a dobozból, vigye el a társait, majd térjen vissza, üljön le és vegyen részt a lopakodó harcban. A kellékek átvétele után óvatosan, látótávolságon kívül csússz el a légiósok mellett. A következő szakasz fejlett orvosi készségeket igényel. Könnyebb összegyűjteni a gyógyszereket Doc Richards sátrában, és a betegek gyógyítására használni, de jobb, ha ezt kellékek nélkül kell megtennie - több tapasztalatot szerezhet. A küldetés fináléjában Nelsont megtisztítják a légiósoktól, de még itt is megteheti a karma elvesztését. Hagyja hátra társait, és kísérje el Cooper őrmestert maga. Lőhet és megsebesíthet ellenfeleit, de ne ölje meg őket - különben rossz hírnévre tesz szert. Amikor az összes kinti ellenség meghalt, fuss be a laktanyába, és gyorsan vissza, hogy friss levegőre csábítsd Dean of the Dead Seat és az NKR csapatait. Vegyél fel egy egyedi machetét a vezető testéből, és térj vissza az őrnagyhoz jó hírekkel.

    Kórtörténet(Dr. Richards). Az előző feladat során vállaljuk a küldetést. Meg kell találnunk a tolvajt. Ez az egyik közlegény, gyakran ácsorog a laktanyában. Ha megkérdezzük az orvost a Hydra (50-es gyógyszer) használatának jeleiről, rögtön megoszthatjuk a tolvajt a beszélgetésben - különben várnunk kell estig, és elkapjuk. Megölheti a gazembert, beleegyezhet a megvesztegetésébe, átadhatja az orvosnak, vagy rákényszerítheti, hogy magát adja meg a hatóságoknak. Az utolsó lehetőség jövedelmezőbb - több tapasztalatot és karmát kapunk az NKR-től.

    Bumeráng(Reyes rádiós őrmester). A küldetés során szinte az egész Mojavét kell körbefutnod, és meg kell látogatnod az NKR őrök állásait. Az egyetlen villa és erkölcsi választás csak a végén jelenik meg - mindenesetre 500 tapasztalatot kapunk, így nincs értelme öngyilkosságra provokálni a ranger parancsnokot.

    Nelsontól kicsit délre található az NKR őrök állása, ahol a helyi vezető már várja hősünket. Azt javasolja, hogy meneküljünk, de mi meggyőzzük, hogy tudunk segíteni. A következő küldetés teljesítése kombinálható a „Remény visszatérése” feladattal.

    Gyere haza(Milo őrmester). Szükséges a nelsoni keresztekre feszített túszok szabadon bocsátása, amit teljesen békés módon lehet megtenni. Keress két generátort a városban, várj estig, és kapcsold le őket, oltva el a központi teret megvilágító lámpákat. Mássz fel az állványhoz, csendesen oldd ki az összes foglyot (a tábor légiósai automatikusan ellenségessé válnak, de nem szabad észrevenniük), és csendesen menekülj utánuk. A feladat vértelen végeredménye ellenére megkapja a Légió hírnevét, de jóval kevesebb lesz, mint a város megtisztításakor.

    Fontos: Ha megölöd a légiósok vezetőjét Nelsonban, Dean Dead Sea-ban, a „My Name is Legion” küldetés elérhetetlenné válik. Ez a küldetés pont az ellentéte a "Returning Hope" küldetésnek.

    A Camp Golf egy festői hely egy tiszta tó partján, inkább szanatóriumra, mint stratégiai katonai létesítményre hasonlít. A paradicsom ebbe a darabkájába biztosan eljutunk a Forlorn Hope küldetések egyikén keresztül; itt van a vadőrök főhadiszállása a Mojave-ban és a hétköznapi alkalmazottak tábora szinte a tó mellett. A „paradicsomban” csak egy probléma van - az újoncok nem akarnak szolgálni, és megvetően bánnak bajtársaikkal. McCready őrmester elege van ebből, és hozzánk fordul segítségért.

    Egy lépés a vereségtől a győzelemig(McCready őrmester). Négy befejezés van, a mi választásunk befolyásolja a játék utolsó jelenetét. Egyesíteni kell a sárga fiatalokból álló különítményt egyikük vezetése alatt. Punk Razz beleegyezik abba, hogy a vezető lesz, ha drogot kapunk (a drogos szobája egy közeli szállodában van), a Poindexter feltöri a számítógépet és meghamisítja a jelentéseket (az egyik terminálra van szükség: az egyik a mosdóban a földön emeleten (75. hack), a másikat a szálloda halljában (rossz dicsőség az NKR-nek)), O'Hanrahan - a csapaton belüli kapcsolatok javítására (az ékesszólás legalább 40), a Mags pedig - a lőtéren végzett edzések (fegyverek) 45; robbanóanyagok 45). Bármilyen döntést is hozunk, a tapasztalatok mennyisége ugyanannyi lesz.

    A Camp Golftól egy kőhajításnyira van az NCR részvényesek farmja, a következő úti célunk. A gazdáknak ennek megfelelő problémáik vannak - gyenge a betakarítás, nincs elég víz, és miért - ezt ki kell deríteni.

    Pech(Morgan Blake). A küldetés a játék leghátborzongatóbb helyszínére visz minket – a Vault 34-be, amely különböző fokú zsírtartalmú ghoulokkal van megfertőzve, és tele van sugárzással. Két elárasztott rekeszt keresünk - merüljön el mindegyikbe, és vegye ki a jelszavakat a technikusok holttestéből. Ezután menjen a terminálhoz, és szivattyúzza ki a vizet. Visszatérünk az egyik korábban elárasztott rekeszbe, és kinyitjuk az ajtót a biztonsági szolgálat „A” posztjához. Izzó ghoulokkal vívott nehéz küzdelem és az Overseer (a géppisztoly jó fegyver ellene) után a terminálon kinyitjuk a fegyvertár ajtaját, de előbb a célreaktorhoz megyünk. Két vége van: segítsd a részvényeseket (az NKR jó dicsősége), vagy a Vault feletti irányítást átadd a túlélők egy csoportjának.

    Ez érdekes: ha a másodikat választod, pár napon belül találkozhatsz a túlélőkkel az Aerotech üzleti parkban a 300-as blokkban. Meghallgathatjuk a történetüket, és elmondhatjuk, hogy te mentetted meg őket.

    A központi Mojave földeken sétálva nehéz nem észrevenni a hatalmas katonai bázist - a McCarran repülőtér táborát. Ez az NKR szíve, a fő központ és egyszerűen a játék egyik legnagyobb helyszíne, így nem lesz könnyű megtalálni az összes küldetést adót. Darty őrnagy általában a repülőtér bejárata közelében ácsorog, Gorobets hadnagy az egyik sátorban, keresse Shu ezredest és Hildern doktort az irodák földszintjén, Boyd hadnagy pedig kihallgatja a légió fogoly dékánját az emeleten. .

    Ne termesszen füvet(Dr. Hildern). Sokat kell futnia a Vault 22 labirintusain, hogy belépőkártyákat és terminálokat keressen, amelyek blokkolják a különböző ajtókat. Először is javítsa meg a liftet (javításra szorul a 65-ös), és azonnal menjen a negyedik szintre, a közös helyiségekbe, ahol az idős szobájában a terminál segítségével kinyit két ajtót. Ezután az utunk a legalacsonyabb szintre vezet - tele van sáskákkal és húsevő növényekkel. Ezen a szinten keresse meg a piros terminált és töltse le az adatok egy részét, majd keresse meg a barlang bejáratát, ahol rengeteg élőlény és Kili tudós megmentése vár ránk. A kutató megparancsolja nekünk, hogy gyújtsuk meg a gázt, hogy elpusztítsuk a spórákat az alsó szinten, de van egy probléma - a robbanáshullám ellep minket. Megoldás: vezesse be a társakat abba a szobába, ahol az adatokat letöltöttük, dobjunk gránátot vagy dinamitot arra a helyre, ahol a gáz felgyülemlett, és gyorsan becsapjuk az ajtót. A végén pedig beszélgetési csatát vívunk Kilivel – hazudhatsz neki az adatok másolásával kapcsolatban, de jobb, ha meggyőzöd (70. tudomány). Ha a barter 50 felett van, kérheti Hilderntől a jutalom növelését. Miss Williams díjat fog adni Keely megmentéséért.

    Fejvadászat(Darty őrnagy). Egy egyszerű küldetés a választások szempontjából – „csak” meg kell semmisítenie az Ördögök három vezetőjét: a főnököt, Vilit és Nephi Drivert. Gyilkoláskor próbálj meg ne a fejükre célozni, mert ők azok, akiket bizonyítékként be kell vinned az őrnagyhoz. Mielőtt megölné a séfet, beszéljen Little Brat-tel a McCarran táborban – ő elmondja, hogy ha megöli kedvenc brahmin szakácsát, válogatás nélkül elkezd mindenkit megölni, és receptet is találhat az odújában. Amikor visszatér a táborba, beszéljen Betsy tizedessel – ő megköszöni a fedőket, majd átadja a trófeát az őrnagynak.

    Megjegyzés: A séf másik áldozata, a strici Sarah egy Westside szállodában él. Ha az ördögöt megölik, kupakokkal és gőzcsomagokkal hálálja meg nekünk.

    Gyógyulás(Gorobets hadnagy). Az 1. Felderítő Zászlóalj mesterlövész Betsy súlyos lelki traumát kapott az egyik különleges művelet során, helyre kell állítani a lelkiállapotát. 40-es orvosi készségre vagy 60-as ékesszólásra van szükségünk – miután beszéltünk vele, nem marad más hátra, mint jelentkezni a hadnagynál, és elmenni a New Vegas-i orvosi klinikára, ahol a küldetés véget ér.

    Kémmánia(Shue ezredes). Van egy „vakond” a főhadiszálláson, ki kell találnunk. Curtisszel és a tábor személyzetével folytatott beszélgetések elvezetnek minket az irányítótoronyhoz (a hozzáférési kulcsot Boyd hadnagytól szerezheti be). Várjuk az éjszakát (éjféltől két óráig), és nézzük, ahogy Curtis kapitány követi őt a toronyig, követi és lehallgatja a tárgyalásokat. Aztán gyorsan elrohanunk az egysínhez, találunk és hatástalanítunk egy bombát a vonat ventilátorában (35-ös robbanóanyag vagy 45-ös tudomány), majd jelentéssel térünk vissza az ezredeshez. Ez egy ideális átjáró, de vannak elágazások: a kapitány megölhető, és a bomba aktiváló kódja elvihető - hatástalanításkor már nem lesz szükség tudományos és robbanóanyag-ismeretekre; A les előtt maga Curtis is értesítheti a gyanújáról, majd csapdát állít nekünk a toronyba, megöljük, jelentjük az ezredesnek, de a vonat felrobban.

    White keresése(Boyd hadnagy). A kezdet lineáris - a jelzett pontokra utazunk, kérdezünk az eltűnt katonáról. A nyom egy Tom Anderson nevű karakterhez vezet (helló, Neo!), és választás előtt állunk: megsajnálni a gyilkost, White haláláért a Skorpió bandát hibáztatni (az Apokalipszis követőinek jó híre). ); adja át Boyd hadnagynak (NKR karma); rávenni, hogy adja át magát (egy kicsit több tapasztalat és NKR karma). Továbbá, függetlenül az események kimenetelétől, Boyd odaadja a kulcsot az elkobzott árukat tartalmazó dobozhoz.

    Az NKR főhadiszállásától nem messze található az Aerotech üzleti park, amely a menekültek és a szerencsejáték áldozatai számára biztosít menedéket a Stripen. Parker kapitány panaszkodik, hogy elkezdtek eltűnni az emberek az osztályán, és rajtunk kívül nincs senki, aki foglalkozna a problémával.

    Prérifarkasok(Parker kapitány). Beszélgetési küldetés. Elmegyünk a Westside szállodába és beszélgetünk St. James-szel (ha a szobában van, várja meg, amíg kijön, különben megtámad, és a küldetés meghiúsul), aztán felszaladunk a második emeletre, hogy Sweetie-vel beszéljünk. 200 kupakért felfedi gyanúsítottunk titkait, 250-ért pedig eladja a szobája kulcsát. Ha van „Cherche la femme” (vagy „Feleséggyilkos” - férfi karakterek esetében) funkció, akkor a kulcsot ingyen kapjuk meg. Belépünk a szobába, elvisszük a bizonyítékokat (meglátogathatod Dermot szobáját is), és visszatérünk Parkerhez a jutalomért. Még mindig lehet „szívről-szívre beszélni” a fegyvert használó gazemberekkel, de ez nem hoz hasznot.

    Ha a régióban minden probléma megoldódik, elmegyünk az északkeleti Mojave-ba, ahol a Bitter Springsben, a Nagy Kánok egykori területén, ma a Köztársaság irányítása alatt álló menhely telepedett le gyermekek és menekültek számára. A táborral senki sem törődik - fogynak a készletek, nincs elég ember a biztonságra, sőt valami mesterlövész is felszámolt - rendszeresen csökkenti a bázis lakosságát. És még fejjel lefelé is kiakasztották a zászlót a katasztrófa szimbólumaként.

    Cinikus jelenet: a kapitány a táborban élelemhiányra panaszkodik, és egész nap eszik.

    Egy kicsit több(Gilles kapitány). Először is foglalkozzunk kellékekkel és a tábort őrző emberekkel. Az étel a hangyák és éjszakai vadászok által őrzött barlangokban van, egy bőrönd be van sugározva, de orvosilag vagy 25-ös tudományos szinttel tisztítható. Nem lesz gond az erősítéssel, ha teljesítetted a McCarran, Forlorn Hope és Golf küldetéseket. táborok.

    Hegyek, csak hegyek(Gilles kapitány). A támadások mögött a Nagy Kánok támadója áll – vagy megölheted, vagy ékesszólással meggyőzheted, hogy távozzon 50. Ha Boone a partnered, és békésen szeretnéd megoldani a problémát, hagyd kint, a barlang közelében, különben azonnal tüzet nyit.

    Bitter Springs: Hospital Blues(Markland hadnagy). A tereporvos utasítására három orvosi táskát és két könyvet kell beszereznünk a gyermekek és menekültek kezeléséről. A könyvek megvásárolhatók Blake-től a Red Caravannál. Ha pedig Arcade Gannon a társad, akkor könyvek helyett lehetőséged lesz vele konzultálni. Az élményen kívül jutalomként választható gyógyszert, pénzt vagy karmát kapunk.

    Az NKR utolsó küldetését délkeleten, a Searchlight táborban kell keresni, ahol az alattomos légiósok sugárbombát robbantottak, és a város egy megerősített NKR ellenőrzőpontból a ghoulok, a köztársaság egykori katonáinak menedékévé változott. A teljes helyőrségből csak Astor őrmester különítménye maradt a sorokban. Egy közeli sátorban van bevésve, és a környéken járőrözik, és arra vár, hogy hozzá forduljunk küldetésért.

    Együtt vagyunk(Astor őrmester). A küldetés célja 10 jelző összegyűjtése a ghouloktól, egykori NKR katonáktól, akik ma már szabadon élnek Searchlight faluban, ahol nagy a sugárzás. 9 jelzővel rendelkező ghoul ellenséges – le kell őket helyezni. Az utolsó ghoul nem vesztette el az eszét, és egy házban lakik az egyik templom közelében - győzd meg, hogy adjon neked egy jelzőt (60-as ékesszólás vagy 7-es erősség), majd segítsen megszabadulni a radskorpióktól - további tapasztalatokat fogsz kapni. Az őrmester minden jelzőjéért 25 sapkát kap, mind a 10-ért pedig egy elfogott puskát.

    Szerencsekerék(Logan kutató). Unalmas feladat, sokat kell futni, a jogosultságok pedig kétesek. A Searchlight egyik templomának pincéjében találkozunk az alkalmatlan Logannel, feltörjük a számítógépet, elrohanunk Niptonba a Tehervonathoz, majd a titkos barlangi raktárba. Elvesszük a sugárzás elleni öltönyöket, visszaküldjük a kutatóhoz - ő adja a kulcsot a rendőrkapitánysághoz, és az ő utasítására be kell gyűjtenünk az „NKR” feliratú tárgyakat. A rendőrség épületénél való gyülekező után megismételjük az eljárást a tűzoltószertárnál, de ott magas a sugárzás és a radskorpió királyné - készüljünk fel a nehézségekre. A küldetés mindenesetre szomorúan végződik Logan és csapata számára – összeveszni kezd és meghal, a vitát nem lehet békésen megoldani. De ha Logan elesik a csatában, a küldetést automatikusan ránk írják, és a partnerei békében távoznak (ha nem eszik meg őket az ellenségek).

    Ez egy hiba: A játék 1.2.0.314-es verziójában még mindig van egy hiba, amely bizonyos feltételek mellett nem teszi lehetővé a küldetés teljesítését. Ha korábban meglátogatta Niptont, és odaadta a Freight Trainer Med-X-et, a következő alkalommal, amikor találkozik vele, nem fog mást mondani, és a küldetés zsákutcába fog végződni. Ezt csak cheat kóddal lehet kezelni: a konzolba írd be a resetquest 131E7C parancsot, de ne vállald újra a „Marathon” feladatot.

    Szemet szemért(Astor őrmester). Úticélunk a Cottonwood Cove-i légióstábor. Először telepítsünk egy hibát, és lopjunk el adatokat a táborból. A nehézségek csak a végén kezdődnek - el kell pusztítani a tábort, és meg kell tenni (ideális esetben) a karma elvesztése nélkül. Ez valóságos, de először el kell végezned a „Magányosság” feladatot (váltsd meg a rabokat a rabszolgakereskedőtől). Mássz fel a Cottonwood Heights-ba, a nukleáris hulladékkal együtt összetört furgonhoz. Nyissa ki a hátsó ajtót... és nézze meg, ahogy az összes légiós üvöltésre rohan, és meghal a sugárzástól.

    A republikánusok utolsó mellékküldetése a Techattikap bányától északra vár ránk, ahol Rynolds közlegény partnereit elfogták az alattomos légiósok.

    Bármerre járok...(Reynolds közlegény). Nagyon nehéz kiszabadítani a túszokat, és nem rontani a kapcsolatokat a légióval, de van egy terv. Vedd fel Caesar páncélját, és menj be a bányába társaival. Elmegyünk a túszokhoz - útközben meg lehet ölni pár kutyát - felszedjük a zárakat (betörés 50) és nyíltan kioldjuk a foglyokat. Verekedés tör ki, partnerei tüzet nyitnak, a légiósok megpróbálják megölni a foglyokat, mi pedig minden erőnkkel a kijárat felé futunk. El kell rohanni Rynoldshoz, mielőtt az egyik bányatársát megölik. A küldetés befejeződött, már csak a gyors utazással kell kirángatni a társakat az ellenség odújából.

    Fontos: Még ha sikerült is valamit maga mögött hagynia valahol, miután meglátogatta a Strip-et, New Vegas központját, minden kulcscsoport megbocsát minden múltbeli hibát - a karma semleges lesz.

    Család barát

    „New Vegasban” megéri mindenkivel barátkozni, és a pozitív hírnév néha többet segít, mint egy kifinomult arzenál a saját hátizsákban. Ki jön segíteni, ha hívjuk, ki adja át a titkos lakás kulcsát. Megbízásokat végzünk, ajándékokat adnak – kölcsönösen előnyös barátság. Most pedig lássuk, ki és mivel tud a kedvünkben járni.

    A frakció titkos lakásai olyan helyek, ahol lőszert és cellákat szerezhetsz saját árud tárolására.

    NKR- pozitív karmával adnak nekünk egy walkie-talkie-t, és katonákat hívhatunk segítségül (belül nem működik), és ha „kedvencek” leszünk, megkapjuk egy titok kulcsát lakás.

    Caesar légiója- a pozitív hírnévvel rendelkezők rendszeresen kapnak feladatot a felhalmozott fölösleges berendezési tárgyak összegyűjtésére, ha van „kedvencük”, akkor megkapják a lakáskulcsokat.

    Goodsprings— kedvezmény az ételekre és italokra a Staratel szalonban.

    Demomen- bizonyos gyakorisággal pozitív karmával dinamitot adnak nekünk.

    Novak- egy szállodai szoba kulcsai a második emeleten.

    Bombázók- üzletük használatának képessége, valamint a frakciójelmez.

    Acél Testvériség- A „Tudatlanságban” küldetés teljesítése után az idősebb átadja egy titkos lakás kulcsait, és miután csatlakozott a soraikhoz, megtanítják a páncél viselésének képességét.

    Az Apokalipszis követői- jó karmával a Mormon Erődben tudunk majd magazinokat vásárolni Farkas Julie-tól, csatlakozás után megkapjuk a titkos lakás kulcsait.

    Királyok- ha jót cselekszünk Freeside-ban, a király hírnökei időnként apró ajándékokat (étel, gyógyszer) adnak nekünk, csatlakozás után a helyi banditák abbahagyják a támadást.

    szalag— átjutni az Ultra-Lux kaszinó zárt részlegébe.

    Nagy kánok– jó hírnévre van szükség bizonyos küldetések elvégzéséhez.

    Jelöletlen küldetések keresése...

    ...végre kell hajtani a köztársaság informális parancsait

    A nyílt segítségkérésen túl az NKR tisztjei és rendes szolgái is megterhelhetnek minket apró problémáikkal és gyanúikkal. Nem is jelennek meg a küldetésnaplóban, hanem csak egy kis megjegyzésben említik őket. A marker nem jelzi a célt, minden utasítást csak a beszélgetésekből tanulunk meg. Ez a fajta feladat általában meglehetősen triviális, mindössze néhány percet vesz igénybe, de vannak nagyon érdekes feladatok is. Tekintsük őket.

    Novakban Andy Ranger megkérdez minket nézd meg Charlie bejegyzését, ahonnan már régóta semmi hír. A főhadiszálláson két hangfelvételt találunk, megtudjuk, hogy a légiósok mindenkit megöltek, egy lányt pedig foglyul ejtettek. Visszatérve Andyre, kapunk 200 sapkát, Novak és NKR karmát, valamint a „Ranger Throw” funkciót.

    A Sloanban több apró feladat is megoldható:

    A munkáskunyhók közelében egy szelíd lakik vakond patkány szimatoló, sántít. A 30-as gyógyszerrel gyógyítsd meg a mancsát, és jelentsd Chomp Lewist – jó hírnevet kapsz az NKR-től. És ha beszélsz a munkásokkal, megjelenik a térképen a Nagy Kánok táborának jelzője.

    Az adminisztrációs épület közelében áll törött elektromos generátor, energiával látja el a kőbányát. Chow Lewis panaszkodik a hibás működésére. Az egység szétszedhető, de erre nem jár bónusz, és ha megjavítod (35-ös javítás) és jelentkezel a művezetőnél, kapsz 200 NKR dollárt és karmát.

    A munkáscsapat fő szerencsétlensége az elöntött halálkarmok karrier. Két egyedet - az alfahímet és a királynőt - el kell távolítani. A szerződés teljesítéséhez egy erős fegyverre van szükség: egy páncéltörő töltényes mesterlövész puska vagy egy „Fat Man” atomgránátvető, és öltöztesd fel jól a társodat is, hogy elvonja magáról a karmokat. Jutalmul 500 NKR dollárt és pozitív karmát kapunk a művezetőtől.

    Elindulunk Forlorn Hope-ba.

    Mayes negyedmester arra kér, hogy hozzon el neki mindent, amit talált NKR tokenek. Minden példányért szimbolikus díjat - két kupakot - ad. Az első tokenért kapunk még egy kis tapasztalatot, jó hírnevet és némi kelléket.

    Megjegyzés: Ugyanezek a jelzők beválthatók Aureliusnak a Cottonwood Cove-ból, a jutalom a Caesar's Legion hírneve.

    Sexton közlegény a laktanyából, hogy növelje a morált, vicces versenyt rendez a harcosok között – ki tudja megölni Caesar legtöbb csatlósát. A gyilkosság bizonyítékaként el kell hoznunk Légiós fülek, minden harcosnak egy. Jutalom ezért nincs, de mostantól néhány légiós füle lecsavarható (pontosabban az elesettek leltárában található).

    Megjegyzés: Nem kaphatsz fület minden gyilkosságtól, és ez nem attól függ, hogy a fej sérült-e, vagy hogy ki a gyilkos – te vagy a társad.

    Következő állomásunk a Camp McCarran, ott is vannak nem nyilvánvaló feladatok.

    Kettős megbízás az NKR bázis szakácsától - egyeztetés alapján hús kellékekés fűszerek és javítsa meg a processzortétel elkészítéséhez. Elmegyünk a „Vörös Karavánhoz”, rábeszéljük Blake-et az együttműködésre (75. ékesszólás). A processzor megjavításához vagy egy csomó alkatrészre vagy egy 80-as javítókészségre van szüksége. Jutalomként Chef Fabber kedvezményesen árusít élelmiszereket.

    Christina Moralesnek tragédia van – férje elesett egy egyenlőtlen csatában az ördögökkel, és most ezek a szemétládák a testet csaliként használják az NKR csapatai számára. Találnod kell egy Köztársasági előőrsöt a Repconn főhadiszállás közelében, beszélned kell az egyik katonával és adja vissza nekik a testüket, megszakítva a Devilst. Elmegyünk a les helyszínére, megöljük a mesterlövészek és a holttestet az előőrsre húzzuk. Visszatérünk a feleséghez, és pluszt kapunk az NKR hírnevéhez.

    A republikánusok elfogták Caesar századost, de Boyd hadnagy nem tudja felosztani és értékes információkat tud meg. Örülünk segítséget a kihallgatásban. Két lehetőség van: az élet utolsó előtti egységéig elsöpörni a búrt, vagy egyszerűen rábeszélni (intelligencia 8 vagy ékesszólás) – az eredmény mindenhol ugyanaz lesz. Jutalmul tapasztalatot, 300 sapkát és az NKR jó hírnevét kapjuk.

    James Shue ezredes panaszkodik az ördögök vezetőjére - Motoros versenyző- és jutalmat ajánl a fejéért, vagy inkább sisakot. Bizonyítékként el kell vinnünk az NKR tiszthez. Ezt a munkát Anders Rangerre bízták, de ő elrontotta és elfogták az ördögök. Célpontunk a Vault 3-ban él, Dél-Vegas romjai között. Ha a „Nászút Aba-Dabán” küldetést vesszük (Dayen a Red Rock vegyi laboratóriumból adta), vagy az ékesszólás több mint 64, akkor az Ördögök látni fogják a vezetőjüket. A motorversenyzőt meg lehet ölni, meg lehet venni a sisakját 200 sapkáért (150, ha az intelligencia 10), vagy megkövetelhetik, hogy fizessen magának (75. beszéd). Jutalomként tapasztalatot és 300 kupakot kapunk.

    Megjegyzés: Bryce Anders megsebesült, és a Vault egyik szobájában ül. Meggyógyíthatod egy orvosi táska segítségével, majd vagy elküldheted a táborba, vagy segítséget hívhatsz (csak ha meg akarod ölni a motorversenyzőt), vagy hagyhatod meghalni, de elveszíted az NKR-t. karma. Három lakókocsi őr is van bezárva a lakossági szektorban: ha kiszabadítjuk őket (75-öt feltörünk), akkor megkapjuk a felügyelő szobájába a jelszót.

    A jelöletlen küldetések közül a legzavaróbb az foglalkozik Contrerasszal. Ez kétirányú – vagy beállíthatsz egy földalatti kereskedőt, vagy összeesküvést köthetsz vele, vagy előbb dolgozhatsz neki, majd beküldheted. Sok lehetőség van, leírom az optimálisat az előnyök és az erkölcs szempontjából. Elvesszük a feladatot Boyd hadnagytól, megállapodunk, hogy segítünk Contrerasnak (50-es ékesszóló képességgel ő adja az első parancsot), elmegyünk a „fegyverkovácsokhoz”, megkeressük Isaac-et vagy a Torgotron közelében, vagy egy közeli házban, meggyőzzük ( ékesszólás 80), és kapnak sapkát jutalmul. A kereskedő következő parancsa, hogy vegyen fel egy csomagot a Vörös Karavánból. Blake-et kérdezzük a drogokról, magát Contreras-t kérdezzük ugyanerről - ezek után bármikor átadhatjuk Miss Boydnak a földalatti vakmerő sofőrt. Vagy nem adjuk le, hanem várjunk két napot, aztán visszajövünk az utolsó rendelésért. Megegyezünk, elmegyünk Miguel zálogházába (Westside), verbálisan megverekedünk Kellerrel (titkos NKR-es), meggyőzzük, hogy együttműködhetünk Contrerasszal, visszatérünk McCarranhez. Két befejezés van: át kell adni Boyd kereskedőt (ő egy egyedi „géppisztolyt” ad erre), vagy ékesszólással meggyőzni Contrerast arról, hogy Kellerrel kell együttműködnie (de a kereskedő csak akkor adja a „géppisztolyt”, ha megölöd Kellert).

    Az NKR-frakció utolsó jelöletlen küldetése az Aerotech üzleti parkban vár.

    Segítünk Parker kapitánynak leleplezni a csalót. Csak beszélned kell Keith-tel, a 45-ös barter és az ékesszólás 60 segítségével, hogy információkat tudj meg tőle (vagy felmássz az asztalra és találsz egy megjelölt kártyapaklit, de elveszítjük a karmát). Nem marad más hátra, mint Parkert mindenről tájékoztatni, elkísérni Keithhez, és tanúja lenni utóbbi meggyilkolásának.



    A „sötét és semleges” küldetések teljesítéséről, a Caesar's Legion, a Brotherhood of Steel és más csoportok feladatairól a következő számban olvashat!