Oblivion: A "Knights of the Nine" hivatalos plugin végigjátszása. Oblivion KotN: Bejárás a szerpentinösvény elfelejtett kincseibe

22770
2008. december 18 22:05

Az addon történetének elindításának egyetlen feltétele, hogy meg kell érkezned az Anvilba. Ezután követheti az események sodrába kerülés klasszikus útját, de választhat egy rövidített programot is (azonnal menjen és beszéljen a Prófétával). Azok számára, akik szeretnének bekerülni a Kilenc lovagjainak cselekményébe, elmondom a szokásos cselekvési algoritmust. Először beszéljen a város bármely őrével az üllői Dibella kápolnája elleni támadásról. Elmondja, hogy a kápolnában lévő papokat és papnőket megölték, az oltárokat pedig meggyalázták. Ezt követően elmész a megszentségtelenített templomba, és személyesen nézd meg a tetthelyet. Nem kell túl erőlködnie, hogy tippeket találjon arra vonatkozóan, hogy mit tegyen ezután, mert a templomlátogatás teljesen opcionális. A további útmutatás keresése, amely segítene a feladat elvégzésében, elkerülhetetlenül a megszentségtelenített kápolna előtt prédikáló Prófétához vezet. A vele folytatott beszélgetés meglehetősen hosszúnak bizonyul, mivel valójában a Prófétának teljesen naprakésznek kell lennie az eseményekkel. A történet röviden ennyi. Egyszer régen, az emberek és az Ayleidek közötti háború során, az első emberkirálynő, Alessia egyik csatlósa, nevezetesen a Szent Keresztes Pelinal Whitestrake, elpusztította a gonosz Ayleid királymágust, a Tollatlan Umarilt. De ennek a királynak a szelleme nem inkarnálódott, hanem képes volt eljutni Meridia Daedra birodalmába, és ott tovább létezett, és bosszútervet szőtt. Ennek egyébként elvileg nem kellett volna meglepődnie, mert amikor haldoklott, Pelinal a halálos ágyán megjósolta, hogy Umaril visszatér. Ebből az egész történetből nap mint nap világossá válik, hogy a templomban történt vandalizmus az ő műve, és Umaril nem fog megállni az üllői Dibella kápolnánál. A próféta azonnal elmondja neked, hogy Cyrodiil megmentéséhez ettől a csapástól egy nemes lovagra van szükséged, aki teljes lelkével a kilenc isten (vagy inkább nyolc plusz egy) szolgálatában áll. Ennek a nemes lovagnak az lesz a feladata, hogy megtalálja Pelinal Whitestrake szent páncélját és fegyvereit, mivel csak az ő segítségükkel lehet elpusztítani Umaril ayleid királyt. Rajtad kívül természetesen senki más Cyrodiilben nem hajlandó szerződést kötni erre az istenfélő munkára. Közvetlenül azután, hogy beleegyezel az ősi szentélyek felkutatásába, a próféta feltesz egy provokatív kérdést: „Méltó lovag vagy?” Nem kell különösebben dicsekedned az eredményeiddel, nem fognak segíteni, jobb, ellenkezőleg, ha mondasz valami őrültséget, például, hogy rajongsz a Sithisért, vagy legrosszabb esetben csak bevallod, hogy méltatlanok. Ezután a próféta elmondja, hogy a szokásos eljárás, amikor páncélt keresel (igen, ne hízelegj magadnak, nem te vagy az első jóképű srác, aki szent páncélt keres), hogy elmész, és tiszteletet teszel mind a kilenc isten előtt. Tamriel, majd átad egy térképet, amelyen feltünteti a szentélyeik helyét. Mostantól a „kilenc istenség” zarándokának számít. Nem számít, hogy milyen sorrendben látogatja meg az istenek szentélyeit, és nem szükséges pontosan azokat a szentélyeket felkeresni, amelyek a térképen vannak feltüntetve. A tény az, hogy a kilenc isten mindegyikének nem egy, hanem három szentélye van. Ennek megfelelően zarándoklatkor a három közül bármelyiket meglátogathatod, bár a játék fő történetszálának befejezése után néhányuk megsemmisül. Ha már meglátogatott egy szentélyt, mielőtt ezt a feladatot kapta volna, akkor az oda vezető zarándoklatok már befejezettnek számítanak, de a naplóban való megfelelő megjelenítés nélkül. Amint elzarándokolsz az utolsó szentélyhez, hirtelen a föld mennyezetéről az égig érő magasságokba költözöl.

-1) (_uWnd.alert("Már értékelte ezt az anyagot!","Hiba",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kurzor" , "help").attr("title","Már értékelte ezt az anyagot");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Köszönöm" neked az értékelésedért !""Munkát elvégezted",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());értékelés = értékelés + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Már értékelte ezt az anyagot ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> szeretem 14

Azura.

A feladat átvételéhez a hősnek rendelkeznie kell egy második szinttel.

Az Azura szentély Cyrodiil északkeleti részén található, az Arrius-tótól északra. Miután beszélt a követőkkel, megtudhatja, hogy Azura megidézéséhez fel kell áldoznia neki a "Glowing Dust"-ot napkelte vagy napnyugtakor (reggel 5 és 7 óra között). Megtalálható alkimista boltokban, vagy az akaratosok „hulláin”. Utóbbit csak varázslatos vagy elvarázsolt ezüst, ébenfa vagy daedric fegyverekkel lehet megölni.

Ha minden feltétel teljesül, Azura beszélni fog. Beszélni fog a követőiről, akik megbetegedtek a vámpírizmusban. Véget kell vetned a kínzásuknak. A szentélyhez közeli bányában találhatók. Öld meg az öt vámpírt ott, és menj, vedd meg a jutalmad. Az Azura egy újrafelhasználható lélekkövet, az Azura csillagát ad.

Boeth.

Boethea szentélye a birodalmi várostól messze keletre, a hegyekben található. Beszélj a szolgákkal. Ajándékként szüksége lesz a "Daedra szívére". Megtalálható maradványokban vagy alkímia boltokban.

Adományozd a szíved, és hallgass Boeth-re. Ön hamarosan részt vesz a "Tíz vér tornán". Siroiil 9 legjobb harcosa és hősöd találkozik párbajban. Menj át egyenként a kapukon, öld meg a harcosokat, és ne felejts el keresni. A jó páncélokon és fegyvereken kívül rengeteg gyógyító bájitalt és varázsitalt találsz.

Miután legyőztél mindenkit, menj a portálra, és beszélj Boethával

A jutalom az egyik legjobb egykezes kard - az Arany Jel, amelyet tűzkárra varázsoltak.


Vermina.

Vaermina szentélye Cheydinala közelében, a Poppad-tó mellett található. Adomány Vaerminának – az egyik legritkább tárgy – a Fekete Lélekkő.

Megtalálható a nekromanták barlangjaiban, például a Black Break-ben, valamint a Mágusok Céhe feladatainak elvégzése közben, vagy megteheti saját maga is. Ehhez szüksége van: egy nagyszerű lélekkőre, egy varázslatra (vagy tekercsre) a „Soul Capture”-re és a nekromanták sötét oltárára. Ez utóbbi a Black Break barlang közelében található. Hetente egyszer, amikor Masser és Secunda felemelkedik, egy fénysugár esik az oltárra, eljön az ideje a fekete lélekkő elkészítésének. Ehhez tegyél egy nagy lélekkövet az oltárba, és vess elfogó varázslatot az oltárra.

Miután elhozta a felajánlást, Vaermina mesél a varázslóról, aki ellopta Vaermina labdáját. Az Arcved Towerben található. Ott találja magát ennek a varázslónak a rémálmaiban. Miután átjutott az alsó Daedra hordái között, egy öregembert fog látni, aki békésen alszik. Vedd a labdát és menj el.

Jutalom: Skull of Corruption személyzet (az ellenfél másolatát készíti, hogy az oldaladon harcoljon).


Clavicus Vile.

A feladat elnyeréséhez 20-as szintűnek kell lennie.

Clavicus Vile szentélye a császári várostól délnyugatra található; a legegyszerűbb módja annak, hogy megtalálja, ha elsétál a császári városból, a hídon át a Rumar-tó mentén délre. A plébánosok elmondják, hogy a szobor adománya 500 arany.

Clavicus Vile-nek szüksége van egy kardra, amelybe egy Umbra harcos lelke van bezárva. Azt is mondja, kezdjék el a Pell's Gate település kutatását. Útban odafelé hirtelen egy másik hangot fog hallani. Ez itt Barbas, Vile kopója. Nem akarja, hogy az Umbra kard visszakerüljön Vile-hez, mert el fogja pusztítani. Azt fogja tanácsolni, hogy beszéljen újra a szoborral, és utasítsa el a feladatot. Rajtad múlik, de később visszautasíthatod.

A Pell's Gate-ben beszéljen Irok the Wild-nal. Tanítványa, Lenwin megtalálta ezt az Umbra-kardot, és maga is Umbra lett. Vindasel szigeti romjain látták. Umbra az utolsó szobában lakik. Útközben találkozni fog patkányokkal és rákokkal, valamint két csapdával, leeső padlóval és gőzkivezetővel. Amikor eléred az Umbrát, beszélj vele. Felajánlja, hogy békében távozik, vagy a halálig harcol. Barbas újra megjelenik, és felajánlja, hogy visszautasítja. Ha a csatát választottad, beszélj újra Umbrával és harcolj vele. Távolítsd el a kardot a holttestről, a páncélt is magadnak veheted.

Amikor visszatérsz a szentélybe, beszélj a szoborral. Clavicus meg fogja kérni, hogy adja át a kardot. De nem kell odaadni. Ha odaadod, jutalmad Clavicus Vile maszkja lesz, ami növeli vonzerejét, ha nem, akkor ez a kard a legjobb egykezes penge a fizikai sérülések szempontjából, és arra is elvarázsol, hogy becsapódáskor elkapja a lelket.


Hircine.

Hircine vadász szentélye a főváros és Bravil között. A felajánlás neki egy vadásztrófea, egy farkas vagy medve bőre. A szentélytől nem messze lehet lőni az állatot, bőségesen megtalálhatóak az egész Birodalomban.

Az ő feladata az Unicorn Horn megszerzése. Ezt az állatot egy közeli ligetbe vetik. DE!! Minotauruszok őrzik. Öld meg az őröket, majd magát az egyszarvút. Amúgy ha besurransz hozzá, lónak használhatod.

A kürtért cserébe Hircine a Megváltó bőréből készült cuirass-t ad. A legjobb könnyű páncél a játékban.


Malacath.

A Malacath szentély Anviltól északra és kissé nyugatra található. Adj neki troll zsírt. Az összetevő meglehetősen ritka, de megtalálható mind a trollok holttestén, mind az alkímia boltokban.

Zsírt adományozunk Malaktának, és megkapjuk a küldetést. Malacath dühös, amiért Lord Drad rabszolgaként használja az Ogreit a bányában. Beszélj az úrral és a feleségével, ha kell, bájold el őket. Az ogrék a közeli bányában vannak. Bemegyünk a bányába, és kiszabadítjuk a szegény lényeket. Összetett zárakkal ellátott ketrecekbe vannak zárva. A kulcsok az őröknél vannak. Megölheti az összes őrt, és megszerezheti a kulcsokat, ellophatja őket, vagy kiválaszthatja a zárat. A lényeg az, hogy kiszabadítsuk az ogrékat, és ne öljük meg egyiküket sem. Kieshettek volna az őröktől, de ezt nem veszik figyelembe.

A jutalom a Volendrag kalapács, amely megbénítja és elveszi az egészséget.

Végül vessen egy pillantást a lord birtokára))


Mephala.

A feladat elnyeréséhez 15. szintűnek kell lennie.

Mephala szentélye a fővárosban és Brumában található). Nightshade szükséges a felajánláshoz. Szinte minden alkímia üzletben árusítják.

Az ajándék átvétele késő este, 12 és 5 óra között történik. A hálófonó feladata 2 család veszekedése. Ehhez meg kell ölni a vezetőiket, és valaki mást kell hibáztatni a gyilkosságért.

Először is ellopunk egy ünnepi tőrt Nivan Dalvilu házából, és egy családi gyűrűt Hrol Ulfgar házából. Ezután csendesen (alvás közben kényelmesebben) megöljük őket, és egy másik család ereklyéjét dobjuk a leltárba. Vagyis Dalvil gyűrűt kap, Ulfgar pedig tőrt. Úgy terjesztjük a pletykát a gyilkosságról, hogy bármelyik lakossal beszélgetünk, és megnézzük a véres családok közötti leszámolást. DE ne vegyen részt benne.

A jutalom egy egyedi Ebony Blade, amely elvarázsolja az egészséget és a csendet, amikor megütik.


Meridia.

A feladat elnyeréséhez 10. szintűnek kell lennie.

A Meridia szentély Skingradtól nyugatra található. Az áldozat az élő halottak maradványai: ektoplazma, csontliszt vagy holt hús. Könnyen beszerezhetők. Meridia öt nekromanta megölését kéri az Üvöltő-barlangban. Csak odamegyünk, és kitakarítjuk a barlangot.

A jutalom a Khajiit Ring, amely megnövelt sebességet és kaméleont ad a tulajdonosnak.


Molag Bal.

A feladat elnyeréséhez 17. szintűnek kell lennie.

Molag Bal oltára a császári várostól nyugatra található. Az ajánlat egy puma bőr. Mind a pumák tetemén, mind a boltokban megtalálható.

Meg kell változtatnod Cyrodiil másik lakosának sorsát. Melus Petilius lemondott az erőszakról. A Daedra hercegnek ez nem tetszik. Neked adja az Átkozott Buzogányt, amit Petiliusnak kell használnia, hogy megöljön. A faluban kérdezd meg az embereket Melusról. Elmondják a történetét és azt, hogy sok időt tölt a felesége sírjánál. Odamegyünk, a buzogányt a sírra dobjuk, mentünk, eltávolítunk minden fegyvert és páncélt, és ököllel megütjük Melust. Meg kell ragadnia a buzogányt, és elkezdenie megölni. Ha nem, akkor töltse be a mentést, és tegye közelebb a buzogányt. Amint egészségi állapota a nullához közelít, a szoborhoz szállítják.

Jutalom – Molag Bal buzogánya, elvarázsolva, hogy erőt és varázslatot merítsen becsapódáskor.


Namira.

Ahhoz, hogy megkapja a feladatot, 5. szintűnek kell lennie.

Namira szentélye Brumától keletre. Nincs szüksége az ajándékra, de ahhoz, hogy megkapja a feladatot, csökkentenie kell vonzerejét. Ha amúgy sem túl nagy a vonzereje (akár 60), akkor négy üveg olcsó bor is elég lesz. Ha ez magasabb, akkor magának kell főznie egy főzetet, amelynek vonzereje csökken és pozitív hatással van. De csak mozsártörőt és kalcinátort használjon, mivel más eszközök enyhítik a negatív hatást

Miután csökkentette a vonzerejét, beszéljen a szoborral. Feladata, hogy megmentse a sötétben élő, elfeledett követőket Arkay papjaitól, akik világosságot hoznak nekik. Ehhez ad egy varázslatot, amellyel meg kell jelölni a papokat. Menj el a romokhoz, rakj fel fény- vagy éjszakai szem bájitalokat, ott tényleg nagyon sötét van. Az élet felderítése is jól jön. Keress fáklyás papokat, de ne öld meg őket. Varázsold be, és a szolgák elvégzik a többit. Ne ölj meg senkit magad. Miután megölt mindenkit, menjen a szoborhoz.

Jutalom – Namira Gyűrűje, elvarázsolva, hogy tükrözze a fizikai sérüléseket és a varázslatokat.

Éjszakai.

A feladat elnyeréséhez 10. szintűnek kell lennie.

Az éjszakai szentély a Leyawiin felőli úton észak felé haladva található meg. Felajánlás nem szükséges.

Két tolvaj ellopta az Eye of Nocturnalt, amit vissza kell küldeni. Menj a városba és beszélj az őrökkel. Két argoniáról fognak beszélni, akiknek, mint mondják, nemrég volt „szerencséje”. Menj el az argoniaiak házába, beszélj velük, de nem mondanak semmit. Lépj ki és térj be a házba, vagy settenkedj, vagy használj bájitalt vagy láthatatlansági varázslatot. Beszélni fognak a barlangról, amelybe a szemet rejtették. Menj be a barlangba, a szem a bejárat közelében található. Fogd és térj vissza a szoborhoz.

A jutalom egy örök mesterkulcs, amely +40 bónuszt is ad a Hacking skillhez és nem törik el.


Perit.

A feladat elnyeréséhez 10. szintűnek kell lennie.

A szentély a Silverfish folyó partján található, a folyón átívelő híd és a Canulus-tó között. Felajánlás nem szükséges.

Perit szolgái megpróbálták felhívni, de nem jártak sikerrel. Ehelyett a lelküket kitépik a testükből, és az Oblivionba küldik. Csak meg kell találni őket. A szobor elteleportálja az Oblivionba. Találd meg az összes lelket a markerek segítségével, egyúttal ki kell szedned a helyi lakosokat, és vissza kell térned a mi világunkba. Minden.

A jutalom egy nehéz pajzs, a Spell Breaker, amely 30%-os varázslatot tükröz. Nagyon jól passzol Namira gyűrűjéhez.


Bizakodó.

A feladat fogadásához 8-as szintűnek kell lennie.

Sanvin szentélye Skingradtól északra Skingrad. Az ajánlat egy üveg Cyrodiil Brandy. Megtalálható a császárváros üzleteiben.

Daedra Herceg Sanguine elégedetlen amiatt, hogy Leyaweena grófnő, Alesia Caro, unalmas vacsorát rendez, amelyen te is tréfálkozni kell. Ehhez ad egy varázslatot, amelyet a grófnőre és vendégeire kell varázsolnod. De előbb be kell menned az ebédlőbe. Az őr csak egy bizonyos órában enged be, drága ruhában vagy páncélban. A vacsorához besurranva azonnal varázsolhat, de vigyázzon a visszavonulásra. Hiszen a varázslat hatására a grófnő és a vendégek minden ruhája eltűnik, és a tied is. Most pedig fuss innen a szoborhoz. Ha ügyes a besurranásban vagy láthatatlansági varázslatod van, ez nem probléma, de ha nem, akkor börtönben kell töltened. Vagy állandóan ellenállni a letartóztatásnak és elmenekülni. Ne aggódjon, a szobor melletti ládában minden rendben van. Ne felejtsd el kifizetni a "bűncselekményed" miatti bírságot

A jutalom a Rose of Sanguine személyzete, akit elvarázsoltak, hogy kihívja a magasabb Daedrát.


Shigorat.

A feladat fogadásához 2-es szintűnek kell lennie.

A Shigorath szentély Bravil és Leyawiin között található. A felajánlás saláta, apró lélekkő és fonal. Mindez könnyen megtalálható „szemetes” ládákban és hordókban, vagy megvásárolható az üzletekben.

És miért szeretnek a Daedra hercegek annyira beleavatkozni az emberek ügyeibe?? Be kell teljesítened a K'Sharra próféciájaként ismert próféciát. Menj el a közeli faluba, és beszélj a sámánnal a próféciáról és a városról.

Tehát a prófécia első 2 pontja a patkányok inváziója és a birkák halála. A sámánnal folytatott beszélgetésből megtudtuk, hogy a faluban van egy kiváló sajtkészítő - a fogadó tulajdonosa. Menjünk oda. Ott van az a nagyon büdös sajt a polcon. Az a baj, hogy a kulcs a tulajdonos zsebében van. Szerezze meg a sajtot úgy, hogy felveszi a zárat, vagy ellopja a kulcsot. Most menj ki, és dobd a sajtot a tűz fölötti fazékba. A patkányok futni fognak a környékről, és a sámán mérget fog terjeszteni. Vedd fel őt. Most bemegy a birkaólba, és mérget tesz az etetőjükbe. Minden. Várunk. Amikor a birkák elpusztulnak, hallani fogod Shigoratot, aki arra kér, hogy közelítsd meg a városközpontot az utolsó akkordhoz. Az eget vörös felhők borították, és elkezdett esni az eső. Tüzes eső. Tűzeső kutyáktól. Mindenki rohangál, de visszajövünk a jutalomért

Jutalom: Wabbajak munkatársai.


Hermous Mora.

A feladat megszerzéséhez teljesítened kell az összes Daedra Herceg küldetését, követned kell a „Daedra vére” küldetés történetét, és el kell érned a 21. szintet. Az álom után Casta Flavus megjelenik neked, és azt mondja, hogy Hermous Mora látni akar téged. Szentélye magasan van a hegyekben, ezért érdemes Brumából vagy Sankre Torból odamenni. Nincs szükség felajánlásra, mert ő maga hívott téged.

Hermousnak szüksége van az Oblivion fajok 10 képviselőjének lelkére. Ehhez adja a lélekkövét és a Mora Capture varázslatot. Csak találj 10 különböző fajhoz tartozó embert, varázsold el őket, és öld meg őket. Minden. Tipp, használhatja a szolgákat a szentélyekben áldozatként. A Daedra nem fog megsértődni.

Teljes lélekkövekkel visszatérve Hermous az Ogma Infinium című könyvet ajándékozza. Nem egy hétköznapi könyv. Csak egyszer olvasható, de többféleképpen. Választhatja az acél útját, az árnyék útját vagy a szellem útját. Ennek megfelelően a harcosok esetében az első 10 egységgel növeli az erőt, a sebességet, a kardokat, a tompa fegyvereket, a nehéz páncélt, a második a tolvajok számára a sebességet, az ügyességet, a lopakodást, a hackelést, a könnyű páncélt ugyanazzal a 10 egységgel, a harmadik pedig a bűvészeknél. Az intelligencia, a pusztítás, a boszorkányság és a helyreállítás szintén 10-cel. Ha az egyik készség volt a fő, akkor a szinted ezen képességek mennyiségével fog növekedni.

Minden, amit látunk, csak egy látszat.

Messze a világ felszínétől a mélypontig.

Tekintsd a világban nyilvánvalót lényegtelennek,

Mert a dolgok titkos lényege nem látható.

Omar Khayyam

Ez akkor történt, amikor a császári erdőkben bolyongtam, benéztem minden barlangba, amivel találkoztam, minden elhagyott kastélyba. Mélyen az erdőbe utazva Chorrol városától keletre, felfedeztem a Coldcorn erődöt. Annyira ősi volt, hogy félig összeomlott. Lépcső nem maradt benne, a bástyához csak a szomszédos dombról leugrással lehetett feljutni. A falnak támasztott láda felkeltette a figyelmemet. Három mozdulat egy mesterkulccsal, és a kezemben - több aranyat, egy ősi kulcsot és egy furcsa cetlit: „A kard megmutatja az utat. Fél mérföld. A jobb oldali nagy kő mögött."

Ez a rejtvény csak egy volt a császári tartomány számos rejtélye és titka közül. Úgy döntöttem, hogy megoldást keresek-Így lettem rejtélykereső.


Miután végigment a történeten The Elder Scrolls IV: Oblivion, miután legyőzte a varázslók, harcosok, tolvajok és a Sötét Testvériség küldetésláncait, és bejárja a városokat mellékküldetések után, egy másik játékos azt hiszi, hogy meghódította a játékot, látta és teljesen elsajátította. – Úsztunk, tudjuk! - mondja majd.

És tévedni fog, mert a küldetések és a cselekmény csak egy kis részét képezik annak, amit a fejlesztők beleraknak a játékba. Rengeteg titkot, titkot és rejtvényt tároltak el számunkra. Néhányat nagyon könnyű észrevenni és felismerni, másokat csak egy figyelmes és figyelmes játékos talál meg. Az, aki fáklyával körbe tudja járni az egyes barlangok kerületét. Az, aki egy napig figyeli a „gyanús” NPC-t. Valaki, aki időt szán arra, hogy elolvasson minden párbeszédet és minden papírdarabot a játékban.

Egyébként a selejtekről. Mit jelentenek ezek a sorok? „A kard megmutatja az utat” – talán a megoldás kulcsa a láda mellett heverő gazdátlan kard? Észak felé mutat. Miután több száz métert sétáltam rajta, a jobb oldalon egy nagy sziklát fedeztem fel a szakadék fölött. Mögötte egy láda feküdt. Találtam benne egy kincset - egy kis tőrt és egy cetlit rövid dicsérettel: „Boldogok, akik járatlan utakon járnak.”

Ősi kerek kőtalapzatok ezek, félig a földbe nőtt. Mindegyik közepén, mint egy örök láng, fehér láng ég. Az elfek távoli ősei, az Ayleidek sok száz évvel ezelőtt érkeztek ide varázslatos vödrökkel.

A modern Cyrodiilben a hős kihasználhatja ezeknek a kutaknak az erejét. Elég megközelíteni a fehér tüzet és megérinteni - a kút négyszáz mágiaegységet állít vissza, és további ötvenet tesz a tetejére. A láng kialszik, de nem örökre. Pontosan éjfélkor ismét kigyullad.

Cyrodiilben harmincöt kút található. Leggyakrabban a Nibenay-medencében találhatók.

Orsinium kincseinek rejtélye

Ork Kalandor(Kalandor) Egy barlangban találkoztam Dzonot(Dzonot-barlang), amely a császári sziget partján, a hídtól délre található. Furcsának tűnt számomra, hogy a bejáratnál feltört egy bivak, a part közelében alma úszott és sok üveg alkoholos ital. Egy ork banditákkal harcolt egy barlangban. Segítettem neki megbirkózni az ellenségekkel, és alaposan utánajártam, mit keres itt. Kiderült, hogy nem önérdekből járja át a barlangokat, hanem csak az őt küldő Lord Gortwog akaratából. Orsiniumnak nemcsak lovagokra, de még inkább pénzekre van szüksége, ezért az ork banditákkal harcolt ("Harcolok, mert harcolok!"), szabadidejében pedig kóborolt ​​és szórakozottan takarította a ládákat.

Azt kell mondanunk, hogy a barlang eredeti lakóihoz képest az ork nem tűnt túl erősnek, és könnyen meghalhat, ha két-három bandita egyszerre támadna rá. Ezért, ha hirtelen találkozik egy ilyen hőssel a föld alatt, segítsen neki a lehető leggyorsabban, és ne hagyja, hogy meghaljon. Néhányszor találkoztam útközben orkok testeivel, akik messzire előrementek, és dicstelenül haltak meg anélkül, hogy egyetlen drake-ot sem gyűjtöttek volna be Orsinium királyságáért.

Különböző helyeken lehet találkozni ilyen kalandorokkal. Ezek Ayleid romok Talwinque, Rielle, Hrotanda Vale, Niryastare, barlangok Arrowshaft barlang, Kingcrest barlang, Szürke sziklabarlang, erődök Fekete csizma, Chaman, Urasek, Nem több, és a bánya Domed Mine.

A földalatti hajó rejtélye

Cyrodiilben számos kazamata található, amelyekről egyetlen NPC sem tud. Nem fontosak a cselekmény szempontjából. Nem küldenek oda megbízásra. Első pillantásra közönséges barlangok és bányák, amelyek nem tűnnek ki több tucat másik közül. A kalandor belép hozzájuk, halált és káoszt okoz, majd kilép. De egy csendes barlangban, ahogy mondani szokás, ördögök laknak. És néha, amikor a rejtélyt megérzi a zsigereiben, a rejtélykereső elővesz egy fáklyát, és alaposan megvizsgál minden hordót, követ.

Ezek Fekete sziklabarlangok(Black Rock Caverns) egy kőhajításnyira Chorroltól, a várostól északnyugatra. A börtön bejárata a vízesés mögött, egy kis tó felett található - ez a legfestőibb hely, különösen naplementekor. Belül a szokásos banditákat és némi csalódást találsz - csak két terem, több gazember és néhány láda. Nem gazdag. De vegyünk egy fáklyát, és menjünk körbe a második terem kerületén. Különös figyelmet kell fordítani az északi falra. Nézzen be a sziklák mögötti árnyékos sarkokba. Igen! Titkos kapcsoló, első nyom.

Fordítsa el – és halk suhogással eltűnik, csak csupasz sziklát hagyva maga után. A barlang kijáratát hatalmas kővel zárták le, a tömeget nem lehetett kimozdítani a helyéről. Szerencsére van más kiút. Érzed már a fogást? Oda visznek. Készítsd elő elvarázsolt fegyvereidet és erőteljes varázslataidat, mert két hatalmas szellem vár rád kint. Kalózok ezek, hajlított szablyákkal harcolnak.

Ez érdekes: Ha elbújsz a kalózok elől egy sötét sarokban, előbb-utóbb megunják és elkezdenek beszélgetni egymással a leghétköznapibb dolgokról: csúnya goblinokról, veszélyes Summersetről... Semmi emberi dolog nem idegen a szellemektől.

Amikor mindkét szellemet legyőzik, a barlang teljesen üres lesz. Tényleg soha nem tudjuk meg, kik ők, és honnan jöttek a tengeri szellemek a szárazföldi barlangban? És ismét barátunk, a fáklya jön a megmentésre. Körbejárjuk annak a helyiségnek a kerületét, ahol megtámadtak minket. És ismét a kő mögött egy kis varázskapcsoló a sarokban. Az elsőhöz hasonlóan ez is eltűnik, amint megfordítja. Semmi sem változott ebben a szobában. De a közeliben a földön a semmiből megjelent egy kísérteties nyílás a padlón. Az ektoplazma fénye veszi körül.

Ott, egy titkos pincében, egy szűk kanyargós folyosón hevernek a banditák csontvázai és testei. Nyissa ki a kőajtót a kapcsolóval (ezúttal - anyag), és legyen nagyon óvatos. Egy hatalmas barlangban egy törött hajó fekszik, ősi és veszélyes. Több szellemkalóz őrzi. Rendkívül veszélyesek, de csak hülye szellemek. Fegyverek, mágia, megidézett lények és számos egészségügyi elixír erejével győzhetők le.

A hajó belsejébe nem fog tudni bejutni, de körülötte több színültig tömött ládát talál, és jó pénzt kereshet. Mindegyikben egy nagyságrenddel több pénz van, mint a közönséges „barlangi” ládákban.

A titok kiderül? Majdnem. Soha nem tudtuk meg, hogyan került a hajó ebbe a barlangba. Nincs több vezető!

Tizenhárom csillagkő

Ivan Tsarevics pedig útnak indult;
És hajtott, és hajtott, és megérkezett arra a helyre,
Ahol az út három részre szakadt.
A kereszteződésnél megpillantott egy oszlopot,
Az oszlopon pedig ez a felirat áll:
"Ki megy egyenesen..."
V. Zsukovszkij, „Iván Tsarevics és a szürke farkas meséje”

A rúnaköveket messziről felismerhetjük vörösen izzó írásukról. Nagyon gyakran kis kövekből vagy szokatlan alakú nagy sziklákból álló gyűrű veszi körül. Senki sem tudja igazán, honnan származnak ezek a stonehengek Cyrodiil földjéről, és nincs senki, aki megkérdezze a hőst a rúnakövek rejtélyéről. A Raven Courier újságnak adott interjújában a Mágusok Céhének egyik gyíkja beszámol arról, hogy nem tartja ezeket a reliktum emlékműveket az ősi és erőteljes mágia forrásának (a közvélekedéssel ellentétben).

Csak a Mágusok Céhe érdeklődik komolyan ezek iránt a kövek iránt - hétfőtől péntekig két kis előadást tartanak ezekről a szokatlan ősi leletekről a varázslatos egyetem udvarán. Az első délelőtt tízkor, a második délután négykor indul (ha nem esik). Jobb előre helyet foglalni a padokon. Természetesen ahhoz, hogy a hős bejusson az egyetem udvarára, legalább az összes „ajánló” küldetést teljesítenie kell a céhágakból. Érdemes megjegyezni, hogy az előadó, egy középkorú Dunmer, néha érdekes hipotéziseket fogalmaz meg - azt mondják, hogy közel fél tucat fajta kő van, és talán régen a császári hadsereg mágikus távírója volt.

Eddig tudjuk, hogy a rúnakövek három típusa létezik - állatövi és „mennyei”. Tizenhárom csillagjegy létezik (a fő csillagképek száma szerint), ezek olyan varázslatot adnak, amely két percig erősíti a karaktert. Ha a hősnek már van egy varázslata egy másik kőről, akkor azt egy újjal helyettesítik. Mindegyik csak naponta egyszer használható.

Íme a zodiákus kövek teljes listája:

  • Mag. Az Ezüsthal folyó forrásától északra található. Két perccel ötven egységgel növeli a varázslatot.
  • Harcos. Szkingrádtól délkeletre, a folyó forrásánál található. Húsz egységgel növeli a „penge”, „blugeoning fegyver” és „kéz-kéz elleni harc” képességeit.
  • Tolvaj. Az Ezüst és a Ring Road kereszteződésétől északra áll. Varázslatot biztosít, amely húsz egységgel növeli a mozgékonyságot és a szerencsét.
  • Atronach. A Shardrock Farmtól északra található. Húsz egységgel erősíti az „illúzió” és az „alkímia” képességeit.
  • Szertartás. A Niben partján, a Halászkőtől északra található. Egyszerre két varázslatot ad – száz egységért gyógyít magadnak és százötven egy másik karakternek.
  • Ló. A Kék úton található, a főváros és Cheydinal között. Gyorsulást (+20 a sebességhez) és az akrobatika erősítését (+20 egység) biztosítja.
  • Hölgy. Üllőtől nyugatra található. Varázslatot ad az akarat és a kitartás erősítésére (+20 minden tulajdonságra).
  • Kígyó. Leyawiintől délre. Kiadja a "Dance of the Cobra"-t, amely öt másodpercre megbénítja az ellenséget, és idővel méreggel aláássa egészségét – másodpercenként négy HP egység, összesen húsz másodpercre.
  • Árnyék. A Corbolo folyón átívelő hídtól délkeletre. Varázslat - 15% kaméleon két percig.
  • Lord. A Hammerfell határ közelében Nyriastartól északra. Kétperces hidegállóságot biztosít (50%), emellett javítja a könnyű és nehéz páncélok viselésének képességét (+20).
  • Szerető. Az Imperial Bridge Taverntől délkeletre. Varázslat – a szerencse és a báj kétperces fokozása (+20).
  • Torony. A Rumare-tó partján. Lehetővé teszi egy komplex zár napi egyszeri kinyitását, emellett húsz egységgel növeli a „kovácsmunkát”.
  • Diák. Szkingrádtól délre. Húsz egységgel erősíti az „illúzió” és az „alkímia” képességeit.

A sziámi lich titka

Az elveszett fiú barlangja(Lost Boy Cavern) – a nekromanták menedékhelye. A bejárat egy sötét szakadékban van elrejtve, a Canulus-tótól északnyugatra. A bejáratnál egy időjárás által megviselt napló lapul, amiből megtudjuk, hogy egyszer régen két barát élt - Erandur és Vangaril. Egyszer mindkettejüket kizárták a Mágusok Céhéből sötét tettek miatt, de csak Erandur kezdett annyira érdeklődni a nekromantia iránt, hogy ő maga is lichssá változott.

Vangaril eljött a Mágusok Céhébe, hogy figyelmeztesse őket, hogy van még egy lich Cyrodiilben, de kinevették. Aztán úgy döntött, hogy személyesen foglalkozik a lich-vel. A naplót a kövön hagyta a leendő utazóknak. Jellemző, hogy a barlang lakói közül senki sem találta meg – vajon tényleg soha nem hagyják el a nekromanták a barlangokat?

Ha nem vesszük figyelembe az égő zombit egy égő deszkára szegezve, akkor a hős belsejében a nekromanták klasszikus barlangja vár szellemekkel, a halottak és barátságtalan lakók, akik minden szín helyett a feketét részesítik előnyben. Itt-ott elszórtan vannak Vangaril és Erandul kézírásával írt papírdarabkák. Az első pánikba esik, a második örül. Vangaril eltévedt egy barlangban, hiába próbál a felszínre jutni, fokozatosan megőrül. A Lich fenyegető hangokat ad neki – sötét humorérzék.

A negyedik, egyben utolsó szinten a hős – a papírlapokon kibontakozó dráma szemlélője – megérti, hogy a végkifejlet közel van – a barlang viszonylag tiszta kazamatává változik. Ne rohanjon feltörni a dupla ajtókat – jobb, ha eltakarítja a lépcsőt, és megtalálja a kulcsot a ládában.

Ez titok: Miután felmászott a lépcsőn a barlangból a börtönbe, figyeljen a padlón szétszórt sörösüvegekre. Ki tette? Nézz fel - a mennyezet alatti gerendán egy halott vagy holt részeg goblin fekszik, mancsában üveget szorongatva. Hogy hogyan került oda, az rejtély. Mellette egy alulról elérhetetlen láda áll. A burkolat alatt nincs semmi érdekes, így nem kell ugrálni.

Az utolsó hangból ítélve Vangaril megölte a licht. Legalább azt hiszi, hogy ölt. Az ilyen könnyű győzelem örömére bűvészünk úgy döntött, hogy feltúrja az ellenség szemeteskukáit varázsgyűrűk és más elvarázsolt tárgyak után.

De miért látunk egy zuzmót a trónteremben, amikor kinyitjuk a dupla ajtót? És kinek a csontváza fekszik a trónon? A rejtélyre a válasz az élőhalott nevében rejlik - a neve Erandar-Vangaril. A bűvésznek nem sikerült megölnie az élőhalottat, csak barátja lelkét szabadította fel, hogy belakhassa. Két barát lelkét egy lichben hegesztették össze, akár a sziámi ikrek.

Felfedtük ezt a titkot, de azonnal felbukkan előttünk egy másik - a lich valamiért nem akar megtámadni minket, nem reagál a beszédkísérletekre, ráadásul abszolút sebezhetetlen. A kardok és a varázslatok egyszerűen nem viszik el, a megidézett lények pedig nem akarnak harcolni a trónterem lakójával. Soha nem sikerült megölni a kettő az egyben licht. Talán jobb szerencséd lesz.

A kegyetlen istennő titka

A következő börtön az utunkban Körforgalom-barlang(Sideways Cave). Nagyon könnyű megtalálni - két lépésre délre attól a helytől, ahol a hős egykor először hagyta el a börtönkatakombákat a friss levegőn, egy kis félszigeten.

Nem túl nehéz felfedezni egy titkot a sötét barlangokban. Ehhez azonban nagyon óvatosan kell megkerülnie az összes gyanús sarkot. Amint közel érsz a titkos helyhez, a fal magától szétválik, és látni fogod a titkos terület bejáratát. A folyosón túljutva a hős hirtelen egy óriási barlangban találja magát. Víz fröccsen a lábad alatt, körülötted pedig az ősi Ayleidek – Lost Abargarlas mohával borított romjai állnak.

Atlantisz és Kitezh-grad eggyé forogtak. Hogyan történhetett meg, hogy nem egy hajó, nem egy szaglászó zuzmó, hanem egy egész tömlöc rejtőzött a barlangokban? Mi adja meg a kulcsot a rejtély megfejtéséhez? Talán ezek a hatalmas növényi gyökerek, amelyek mindent összekuszáltak körülötte. Vagy a Daedra Meridia félig falba nőtt szobra?

Segítségünkre lesz egy kis tábla, amely a szobor lábánál hever. A feliratot nem tudjuk elolvasni, de valaki idejött előttünk, és egy interlineáris fordítást firkált mellé: „ Meridia gyermeke, a földgyökér ereje, mint a tengervíz (a föld mint árvíz?). Az emberek kimennek (futni? jelen idő? kötelező?)».

Valamiért Ayleidék ki akartak menekülni innen. De mi késztette őket pánikba? Tovább haladunk a félig lomtalanított, félig elárasztott folyosókon. Előttünk egy másik tábla – és ennek is van fordítása: „ A negyedik csillag az óra (idő?). Horror-a legerősebb Meridia jön (eljött?)»

Úgy tűnik, hogy a Daedra Lord személyesen látogatta meg őket. A folyosók végén meglátjuk fordítónkat - ez egy elf tudós, meghalt. De kötelességét mindvégig teljesítette. Mellette van egy másik tábla, amit így fordított le: „ A kőszerelők (építők?) nem pihentek (ébredtek?) Meridia. A borzalmak réme. Rohanj biztonságba».

Most a puzzle minden darabja a helyére kerül. Az Ayleid építői felébresztették a Mély Terrort Meridia szentélyének megzavarásával. Az istennő megérkezett, magával hozva a föld erejét és az óriási gyökereket, amelyek szorosan lezárták a földalatti kamrákat. A tündéknek nem volt más választásuk, mint az üdvösséghez vezető utat keresni. A heverő csontvázakból ítélve nem mindenkinek sikerült elmenekülnie.

A skooma eladók titka

A Skooma egy olyan gyógyszer, amelyet holdcukornak neveznek. Valamikor régen a skoomát és a holdcukrot csak a Khajiit fogyasztották, de mostanában az elfek, az emberek és még az orkok is elkezdték inni. Ez a gyógyszer különösen veszélyes azok számára, akik a Khajiittal ellentétben nem rendelkeznek több ezer éves tapasztalattal a használatában. Az ember olyan gyorsan beleragad a skoomába, mint egy indián a „tűzvízbe”.

Sokszor a ládák, zsebek kinyitása közben akadtam rá apró, elegáns skooma üvegekre. Többször találkoztam drogosokkal a küldetések teljesítése közben. Hősöm kipróbálta ezt a gyógyszert - húsz másodpercig erőteljesen növeli az erőt és a sebességet. Ugyanakkor a mozgékonyság meredeken csökken. Amikor a gyógyszer elmúlik, a karakter visszatér a normális kerékvágásba... majdnem. Intellektusa – szinte észrevétlenül – hanyatlik, de csak a városi templomokban lévő istenek szentélyeihez vezető zarándoklatokon térhet vissza korábbi értékeihez.

Valószínűleg emlékszik rá, hogy Morrowindben, Vvanderfell szigetén a skoomákat csempészek szállították hajókon. A hős sokkal gyakrabban találkozott vele, és a holdcukrot eredeti formájában maga Kai Cosades, a Pengék ügynöke és a hős közvetlen felettese szívta.

Ha veszed, és egy kis nyomozást folytatsz, egy egész bandát tárhatsz fel, amely ezzel a veszélyes droggal - a skoomával - kereskedik. A Sötét Testvériség küldetése („Lonely Wanderer”) Bravilba vitt minket. Valami arra utal, hogy az illegális áruk kereskedelme virágzik ebben a szegény városban. A Skuumát Nordinor, a Fair Deal üzlet eladója adta el nekünk. Éjszaka „üzleti ügyben” megy ki, és egy szűk sikátorban áll a saját létesítménye mellett. Szó szerint vele szemben az utca túloldalán (a Lucky Old Lady szobortól délre) van egy bordélyház egy leírhatatlan ház legfelső emeletén. Skooma szerelmesei a város minden tájáról összegyűltek ide - macskák és emberek. Állandóan skoomát isznak, és a hatása alatt állnak. A khajiiták szinte nem reagálnak a lopási kísérletre: „Vigyél el mindent, nincs szükségem semmire” – mondják, még azután is, hogy elkapták a tolvajt.

Egy idős nordi nő elmondja nekünk, hogy még Regulus gróf fia, a fiatal Gellius Terentius is használ skoomát. Látogassuk meg a kastélyt. És ez igaz - Gellius szeme furcsa, és a hangulata folyamatosan ingadozik. Kamráiban Gellius a fejtámla mögött, nem feltűnő ládában tartja a skoomát. Gellius minden szombaton elhagyja a kastélyt, és szinte bujkálás nélkül elmegy a bordélyházba, ahol reggelig marad.

A drogot a két lépésnyire, az Öreg Hölgy szobor közelében élő Skrivva macska házában vásárolja. Szomorú a tudat, hogy a Tolvajok Céhe is részt vesz a drog terjesztésében, mert egy időben Skrivva adott nekünk feladatokat. Már akkor értesültünk arról, hogy a macska időnként elhagyta a házat. Lehet, hogy csak a kocsmába megy, talán nem.

A fővárosban csak egy személy vesz részt a skooma kereskedelemben - Dark Sam. Állandóan szolgálatban van a városon kívül, az istálló mögötti fal mellett. A másik dolog a Cheydinal. A város közvetlenül Morrowind határán található. Rajta keresztül folyik a drog a birodalmi tartományból Morrowindbe. Egy egész ork banda foglalkozik szállítással.

Az ork Bazur Gro-Garz ad nekünk egy utalást a gonosz tettekre; meg fogja mondani a hősnek, hogy ne avatkozzon bele a saját dolgaiba, különösen az orumi banda ügyeibe: „A Cheydinal legkomolyabb szörnyei Orum.”

Ha elkezded követni a Dulfish Gro-Orum orkot, könnyen körvonalazhatod az ismeretségi körét. A banda magában foglalja őt és három másik orkot - Magub Gro-Orumot, Oghash Gro-Magult és maga Bazur Gro-Garz. Az arca őszinte, de ki tudja.

Ha külső felügyeletet telepít az Oghash Gra-Magul házra, láthatja, hogyan hagyja el ez a középkorú ork a házat kedd reggel. Hosszú útra indul - a főváros kikötőnegyedébe, hogy egy titkos helyen, egy hordóban vegyen fel egy rakomány skooma-t. Pénzt hagy a hordóban – elviheti –, és hazatér. Aki a skoomát a kijelölt helyre rakja és elveszi a pénzt, az túl ravasz ahhoz, hogy elkapják - én még soha nem fogtam tetten drogmaffia ügynököt.

Péntekenként az ork egy rakomány skoomával együtt elhagyja Cheydinalt, és északkeletre megy, egy távoli, nem feltűnő táborba. Két Dunmer bandita a Cammona Tong szervezetből (Morrowind, emlékszel?) él ott. Elfogadják a skoomát, odaadják az orknak a pénzt, és maguk elrejtik a rakományt egy titkos helyen a tábortól északra – ez egy kivájt kő a Kingcrest-barlang közelében.

Ez titok: A Kingcrest-barlang mély és hatalmas. Nem élnek benne emberek, de egyszerűen tele van veszélyes csapdákkal. A legalacsonyabb szinten egy másik titok vár a kíváncsi kalandorra - egy egész földalatti erdő száraz fákból. Miért és miért van itt? Még ki kell derítenünk.

Miután pénzt kapott Cammona Tongtól, az ork visszatér Dulfish Gro-Orum főnökhöz, és átadja neki a pénzt. Ha meg akarja szakítani a kábítószer szállítását Morrowindbe, megtámadhatja a bandát a Newland kocsmában. Lehetőség szerint minden nap összegyűlnek ott, és egy zárt helyiségben megbeszélik gonosz terveiket.

Megismertük az ősi varázskutak, rúnakövek, egy ork banda és több mély barlang titkait. De Cyrodiil a titkok valóságos óceánja, és hamarosan újra elkezdjük a nyomozást. A goblinok és banditák közötti háborúk rejtelmei, a szörnyű solstheimi szörny rejtélye, földalatti rejtvények és a tartomány lakóinak szerelmi titkai várnak ránk.

Cyrodiil égkövei

Hét "ég" kő található Cyrodiil különböző helyein. Megjelenésükben és a tüzes feliratok színében nagyon hasonlítanak a rúnák zodiákus köveihez, de nem mindenkinek adnak varázslatot, hanem csak azoknak, akiket érdemesnek tartanak. Minél híresebb a hősöd Cyrodiilben, annál valószínűbb, hogy a kő felismeri őt. Ha egy hős „jó” (Hírnév) és egyben „rossz” (Infamy) lett híres, akkor az értékeket összegzik. A kövek által varázsolt varázslatok egyszer s mindenkorra a hősnél maradnak.

  • Stone Jawn szereti a kezdő hősöket - csak a 10-es számra van szüksége. Láthatatlanságot és fokozott „lopakodást” (+30) biztosít két percig. A Sanguine szobortól keletre található.
  • Epherius-kő elvárja, hogy a hősnek legalább 20-as hírneve legyen. Olyan varázslatot ad, amely erősíti a mágiaellenállást (+20), és ötven egységgel növeli a manát. A körülmények normálisak - a varázslat két percig működik, és naponta legfeljebb egyszer. A kő Skingradtól északnyugatra található.
  • Joad Stone megköveteli, hogy a hős legalább 30 „összeggel” legyen híres. Olyan varázslatot ad, amely negyven egységgel növeli az egészséget, és húsz egységgel erősíti a „pengéket”, „buggyófegyvereket” és a „kéz-kéz elleni harcot” – két perc. A Troll Candle barlangtól délkeletre található.
  • Sithis köve(követelmény - 40). A Sithis hálózatot támogatja, amely erősíti a pontosságot, a biztonságot, a beszédet, az illúziót és a kereskedelmet (+20 két percig). Kvatchtól északra található.
  • Magnus Stone(követelmény - 50). Erősíti mind a hat varázsiskolát (+20 egység, két perc). A Párduc torkolatától (Panther Tooth rock) menjen délkeletre.
  • Shezarr Stone(követelmény - 60). Tíz százalékos reflexiós pajzsot alkalmaz, fokozza a kovácsolást, a blokkolást és mindkét típusú páncélt (+20, két perc). Keresés Leyawiintől északra, az elsweyri határ közelében.
  • Sárkánykő(követelmény - 70). Az Arria-tótól északkeletre (Cheydinal közelében). Növeli az egészséget (+40), a varázslatot (+40) és ad erőt (+100) két percig.

Megjegyzés: Még a Cyrodiil természetében is vannak kicsi, gyenge mágikus kövek, amelyeket a rúnák zöld színe jelez. Csak annyit tesznek, hogy hasznos fegyvereket és ruhákat idéznek meg a hősnek. A vadonban a megidézett dolgok hasznosak lesznek, de nem tudod messzire vinni őket.

Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas NSZK-t játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül pedig megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak szórakozhat beszélgetve a Taverna látogatóival.

Ha írni szeretne a fórumra, hagyjon üzenetet a címen

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 emberre van szükség minden operációs rendszer verzióhoz: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 (build) 10 1703). Asztali számítógépekhez és laptopokhoz. Részvételi jelentkezésedet leadhatod

Az alkotások átvétele lezárult, de maga a pályázat még tart. És most jön egy hasonlóan jelentős rész - a szavazás!
A verseny győzteseinek kiválasztásában bárki részt vehet. Elég megnézni a pályázati pályaműveket és a szavazás szabályzatát, majd kiválasztani a három Önnek leginkább tetsző alkotást, és a pályázati témában indokolt írást írni a választásáról. A szavazás folytatódik november 1-ig

A JavaScript le van tiltva. Ahhoz, hogy teljes mértékben megtapasztalhassa oldalunkat, engedélyezze böngészőjében a JavaScriptet.

Cyrodiil városain sétálva időnként hallani pletykákat egy alattomos bűncselekményről - Üllőben, Dibella istennő kápolnáját ismeretlenek meggyalázták, és az összes szolgálót brutálisan megölték. Ahhoz, hogy mindent megértsen, meg kell látogatnia ezt a várost az Abesse-tenger partján.

Az üllőben őrökkel, koldusokkal és hétköznapi városlakókkal beszélgethet, és további részleteket tudhat meg. A támadás után egy ismeretlen próféta jelent meg a városban, és kijelentette, hogy minden, ami történik, csak a kezdet. A próféta a kápolnával szemben található.

Ha akar, benézhet magába a kápolnába, és saját szemével láthatja, mit tettek az ismeretlenek. Mindenhol vértócsák és bútordarabok, meggyilkolt papok holttestei... A főoltár körül vérrel írt szavak vannak, amelyeket nem lehet elolvasni. Egyébként a templom összes oltára mára elvesztette csodálatos tulajdonságait.

A Prófétához fordulunk tisztázásért. Általánosságban a körülmények a következők.

Egyszer régen, több ezer évvel ezelőtt Tamrielt Tollatlan Umaril, az első elf faj, az Ayleidek bűvészkirálya uralta. Umaril nem kevésbé tervezte, hogy megdönti a Nyolc Istenséget, és egyedül uralja a világot. Azonban egy Harcost találtak, Pelinal Whitestrake - Alessia királynő bajtársa az első Birodalom megalapítása idején - fellázadt Umaril ellen, és az Istenek Ereklyéi segítségével egy ádáz csatában legyőzte Umarilt. De Umaril egy deidra. A lelke túlélte és sokáig vándorolt ​​valahol a Feledés síkjain, egészen a mai napig... Umaril visszatért, hogy bosszút álljon az Isteneken. Hadserege, a Deidra-Auroriak meggyalázzák a Kilencek ősi oltárait, és készülnek a végső csatára. „Umaril örök erejével meg kell dönteni a halandók isteneit” – ezt jelentik a véres szavak a kápolna padlóján. És nincs senki, aki ellenállna erejüknek és kegyetlenségüknek. Senki?..

Zarándoklat.
A Keresztes ereklyéihez vezető utazás megkezdéséhez, mint minden tévelygő lovagnak, el kell zarándokolnia a Kilenc Istenség összes útszentélyéhez. A szentélyben való imádkozás után a harcos megkapja az egyes istenek áldását. És ha a magasabb hatalmak kedvezőek, akkor a zarándoklat végén a lovagot látomás fogja meglátogatni.

A próféta átadja nekünk az útszentélyek térképét. Követheted szó szerint, de... Cyrodiilben minden istenségnek 3 szentélye van, és sok közülük kényelmesebb és elérhetőbb helyen található, mint a próféta térképén. Amikor végigcsinálom ezt a feladatot, a következő utat járom be:

1) Stendarr szentélye: a Rumare-tó partján, az Urasek erőddel és a birodalmi börtön kijáratával szemben (a játék kiindulópontja);

2) Julianos szentélye: elhagyjuk a császárvárost, és azonnal követjük az utat jobbra lefelé (az istálló mögött);

3) Dibella szentélye: az Imperial City - Anvil út elágazása. A tó partján;

4) Arkay Sanctuary: Skingrad város közelében, a Tamiki szőlőskert mögött, egy dombon;

5) Kynareth szentély: a koboldbarlang közelében, az út túloldalán, a várral szemben. Ezen a helyen volt az Oblivion kapuja;

6) Zenithar szentélye: a próféta térképe szerint. Hagyja el Bravilt, és menjen tovább a part felé;

7) Mara szentélye: Üllő közelében. Hagyja el a várost, és sétáljon a falak mentén a tenger felé. Egy dombon, hogy tiszta időben mindenhonnan lássanak;

8) Talos szentélye: a próféta térképén vagy a Kvatch melletti úton lévő kis híd közelében;

9) Akatosh szentély: a tó közelében, közvetlenül Cheydinhal falai mellett.

Útközben találkozhatunk Sir Roderick-kel és a birtokosával. Sir Roderick az ereklyéket is meg akarja találni, és begyűjti az istenek áldását. Kicsit később újra találkozunk velük.

A zarándoklat befejezése után magát Pelinal Whitestrake-et láthatjuk – ugyanazt a keresztes lovagot, aki Umarillal harcolt több ezer évvel ezelőtt. A lovag szelleme mesél majd arról a helyről, ahol egykor megölték. Innen kell elkezdenie keresni a keresztes ereklyéket. Követjük az iránytű piros jelzőjét Vanua elárasztott romjaihoz. Búvárkodunk és „úszunk” bent.

Ereklyék keresése.
Áthaladunk a romokon, számos élőhalotttól megszabadulva eljutunk a Sanctuary csarnokba. Itt találjuk egy elhunyt lovag csontvázát, mellette pedig a Kilences Lovagrend kardját és pajzsát. Átkutatjuk a csontvázat és számos hasznos dolgot találunk. Sir Amiel naplója, kulcstartója és levele. Az elhunyt harcos szerint ezekben a katakombákban csak az egyik ereklyét őrzik - a keresztes sisakot (bár valószínűleg már észrevette...). Egy másik ereklyét, a Melltáblát a Kilencek Apátság kriptájában őrzik, elveszve a Nagyerdő sűrűjében. Fogjuk a sisakot és visszamegyünk. Most az utunk az apátság felé vezet.

A keresztes lovag melltáblája.
Az apátsághoz a legegyszerűbb a Bravil felé vezető úton jutni. A Faregil taverna melletti elágazásnál a jelző irányát követve mélyebbre megyünk az erdőbe és átmegyünk a sűrűn.

Az épület belsejében elhagyatottság és romnyomok láthatók. Réges-régen nem lakott itt senki... Az első emeleten a Kilences Rend emblémáját fogjuk látni. Amiel gyűrűje tökéletesen illeszkedik a padló mélyedésébe, és megnyitja az utat az Apátság pincéihez. Van ott egy oktatóterem és egy kovácsműhely, és ajtó vezet a sírhoz. A távoli kriptában megpillantjuk a Keresztes Melltáblát, de amint megpróbáljuk megközelíteni, az ősi lovagok szellemei – az ereklyék őrzői – „életre kelnek”. Sir Amiel szelleme elzárja a hős útját azzal a szavakkal, hogy az őrzők nem engedik, hogy a méltatlanok hozzáérjenek a szent ereklyéhez, és ha az új kalandor életben marad, miután mindegyik lovagjával megküzdött, csak akkor találja meg a Cuirass az igazát. tulajdonos. Elfogadjuk a kihívást és megkezdjük a csatát.

Miután mindegyik szellemmel harcoltunk és legyőztük őket (ez nehéz, de teljesen lehetséges), el tudjuk venni a Cuirasst. Attól függően, hogy a karaktered milyen típusú páncélt részesít előnyben, a Cuirass „könnyű” vagy „nehéz” lesz.

Hősünk most megkapja a Rend parancsnoka megtisztelő címet. Beszélned kell mindegyik szellemmel, és meg kell találnod a megmaradt ereklyék helyét. És akkor - induljon útnak.

Korok bölcsessége (A keresztes lovag pajzsa).
Sir Junkan azt mondja, hogy a régi erődben Cyrodiil keleti részén, a Fekete-mocsár határához közel van elrejtve az egyik ereklye - a keresztes lovag pajzsa. A lovag figyelmeztetni fogja, hogy az erődöt kizárólag azzal a céllal építették, hogy megakadályozzák a kincskeresőket és a leendő kalandorokat abban, hogy ellopják a rend kincsét. Az erőd tele van csapdákkal és rejtvényekkel, és ez a fellegvár is jól őrzött. Készülj fel bármire.

Szóval... menjünk Leyawiinbe és ássunk bele a Fekete-erdő mocsaraiba és erdőibe.
A térképen az erőd helyét a hagyományoknak megfelelően piros jelzővel jelöljük. Tegyük fel, hogy megérkeztünk.

Az erődöt varázslók őrzik, akik nagyon értenek a Summoning iskola varázslatához, de fizikailag meglehetősen gyengék... Szóval nem lehet velük gond. A fő nehézség maga az erőd. Egy folytonos labirintus! Ezért ne hanyagoljuk el a térképet, és ügyeljünk a különböző karokra, kapcsolókra és minden apróságra, még a gyertyák elhelyezésének sorrendjére is az út mentén.

Az erőd egyik helyszínén, egy börtöncella rácsai mögött találkozni fog egy rabtal. Szabadítsd ki, és beszélj vele segítségért. Sir Tedret meg akarta találni a pajzsot, és majdnem sikerült is neki... de mégis elfogták. Fizikailag nem tud segíteni rajtunk, de elmond egy fontos célzást: „Ha az őrök szemei ​​téged figyelnek, Julianos megáld.” Megemlékezünk és átmenetileg elbúcsúzunk a lovagtól. Menj tovább.

A végén a labirintus egy nagy, szobrokkal díszített terembe vezet bennünket. Emlékszünk Tedret szavaira, és az összes szobrot a középső kör felé fordítjuk. Ha ezt megteszi, megnyílik egy titkos átjáró. Menjünk oda.

Újabb rejtvény vár ránk a szomszéd szobában. Kilenc láda van a teremben. Nyolc a falak mentén helyezkedik el, egy másik pedig középen. A mi feladatunk az, hogy a központi ládától kezdve az összes tárgyat a falak mentén ládákba rendezzük, tudva, hogy minden tétel egy szigorúan meghatározott ládának felel meg. Ez egy kicsit bonyolult. A figyelmesség az első. A lényeg az első két-három dolog, akkor minden világosabb lesz.

A feladat elvégzése után megnyílik az utolsó gyorsítótár, és felveheted a Crusader Shieldet (egy jó ereklyét, amely jó védelmet nyújt a pusztítás iskolájából származó varázslatok ellen).

Folytatás.

Stendarr's Grace (Crusader's Gloves) .
Chorrol városában, a Standarr kápolnában egy másik ereklyét őriznek - a keresztes lovag kesztyűjét. Sok évszázaddal ezelőtt Sir Casimir)) megölt egy koldust, aki rokonszenv reményében zaklatott egy lovagot. A gyilkosság közvetlenül a kápolnában történt, és abban a pillanatban a gyilkost és egész családját átkozták. A kesztyű leesett a lovag kezéről, és senki sem tudja felvenni. Menjünk Chorrolba.

Az Irgalmasság Istene kápolnájában beszélgethetsz Areldurral, és megtudhatod a sok évvel ezelőtt történt történet részleteit. Elmondása szerint most egy srác él a kápolnában, akinek „szerencséje” volt, hogy ennek a gyilkos lovagnak a leszármazottja lett. Bemegyünk a pincébe és beszélünk Kellennel. Kiderült, hogy Areldur sokkal többet tud, mint amennyit mond. Újra beszélnünk kell Areldurral. Ahhoz, hogy eltávolítsa Kellen átkot, imádkoznod kell Stendarrhoz az oltárnál, és meg kell kérned, hogy adja meg a gyógyító erőt. Azonban... ezek után az átok átszáll arra, aki kéri.

Az oltárhoz térdelve igennel válaszolunk a kérdésre, és megkapjuk a „Kézrátétel” képességet. Elmegyünk Kellenhez, varázsoljunk rá. Mindenki boldog. Fogjuk a kesztyűt, és beszélünk Areldurral.

Apropó. Az átok automatikusan feloldódik a játék egyik utolsó feladatának elvégzése után. És a kesztyű a legértékesebb! Most egyetlen érintéssel meggyógyíthatja csapattársait. jól jön)

A természet áldása (Kynareth csizma)
Ahhoz, hogy megtaláljuk a keresztes csizmát, és teljesítsük a szellemlovag küldetését, meg kell találnunk Kynareth természet istennőjének szentélyét, és beszélnünk kell velük. Követjük a zöld jelzőt a térképen, és találkozunk Evitával, az istennő szolgálójával. Elmondása szerint Lady Kynareth áldását adja, és csak azok vehetik át az ereklyét, akik tiszteletben tartják a törvényeit, és átmennek a próbán. Egyetértünk, és irány a Próba Liget. Várunk néhány pillanatot, és... ó, hú. Egy hatalmas medve, az erdő őre jön ki a tisztásra. Itt az a lényeg, hogy ne vegyünk elő fegyvert, és ne támadjuk meg az állatot, akármilyen rosszul esik is. Elviseljük és szükség esetén gyógyszereket is szedünk. Ha mindent helyesen csinálunk, megnyílik egy barlang, amelyben a keresztes csizmák várnak ránk. Ez az ereklye nem kevésbé értékes, mint az előzőek. Aki viseli, azt nem bántják az erdei állatok (ez nem működik, ha lovagolsz)

Hitpróba (Crusader's Buzogány)
Ezt a küldetést a Kynareth küldetés UTÁN kell teljesíteni. Elmegyünk Leyawiinbe és a Zenithar kápolnába. A légiós Karodus azonnal felkeresi őket. Hősünk tetteit már ismerik az emberek, de senki sem gondolja komolyan, hogy ki fogjuk állni a Zenithar próbáját és megkapjuk a buzogányt. Lemegyünk a kriptába (ne figyeljünk a sír szellemőreire) és megérintsük Kaladas mester sírját (legtávolabb a bejárattól). A látomás egy nagyon szép helyre visz minket, melynek fő tárgya egy buzogány. A hozzá vezető utat azonban egy szakadék zárja el. A szakadék a kétely megszemélyesítője. Felvesszük a Csizmát és... egy csillogó híd jelenik meg a szakadék fölött. Bátran sétálunk rajta, felvesszük a buzogányt és készülünk a csatára.
A látomás véget ér, elhagyjuk a kriptát és... szemtől szembe találkozunk Umaril auroraiakkal. Foglalkozzunk velük: a kápolna megmenekült. Itt Karodus ismét felkeresi a hőst, és elragadtatva a látottaktól, segítséget ajánl, és kéri, hogy vegyék fel a Kilencek Rendjébe. Elfogadjuk. Vagy nem fogadjuk el. Ahogy szeretné. Mindenesetre a srác azonnal az apátság felé veszi az irányt, és ott várja a visszatérést. A lovagok minden feladatát teljesítették, visszatérünk az apátságba.

Loyal Squire (A keresztes lovag kardja)
Az apátság átalakult, és az újjáéledt rend megfelelő lakóhelyévé vált. Amint átlépi a ház küszöbét, Laton, Sir Roderick földbirtokosa hozzád fordul. A lovag meghalt a renegát lovag Beric szellemével vívott csatában, aki ellopott két ereklyét: Leggings-t és egy kardot. Laton visszaadta a tepertőt, de a gonoszná változott kard a szellem kezében maradt. Utazás előtt állunk az Anderpall-barlang-erődhöz. Laton felajánlja segítségét ebben az ügyben. Hogy őszinte legyek, nem sokat segít, ezért jobb, ha az apátságban hagyja a srácot, és egyedül megy.

A barlang a Chorrol és Bruma közötti úton található. Nekem kényelmesebb Brumából menni. Mehetsz egyenesen az erdőn keresztül is, de ez nem egyszerű, mert... a dombok átadják a helyüket a szurdokoknak és fordítva...
Az Anderpal-barlang egy föld alá temetett erődítmény. Erőd. A belseje tele van csontvázakkal és egyéb förtelmekkel. Célunk Sir Berwick szelleme. Könnyű megtalálni. Csak kövesse a jelzőt. Berrick egy szellem. Ezért semmilyen fegyver nem árt neki, kivéve az elvarázsolt vagy ezüst fegyvereket. És természetesen használhat mágiát (tűz vagy elektromosság). Miután foglalkozott vele és kíséretével, ne felejtse el felvenni a Kardot. Nem szabad azonnal felkapnia - a kard gonosszá válik, és több kárt okoz, mint hasznot. Ahhoz, hogy a kardot visszakapják korábbi tulajdonságaihoz, fel kell szentelni Arkaynak, a fegyvert alkotó istennek az oltárán. Elhagyjuk a barlangot, és Cheydinhallba szállítanak bennünket.

Arkay kápolnáját az auroraiak támadják! Sajnos egyik pap sem élte túl, de neked köszönhetően a templom megúszta a megszentségtelenítést. Most már mehetsz az oltárhoz, és felszentelheted a fegyvert. A kardnak most van egy szép kiegészítése – lenyűgöző erejű tűzsebzés. Ideje visszatérni az apátságba.

Tollatlan Umaril.

Miután mind a nyolc ereklyét összegyűjtötte, a hős kiérdemelte a keresztes lovag címet. Itt az ideje, hogy szemtől szemben találkozz Umarillal. Mielőtt azonban ezt megtenné, konzultálnia kell a prófétával, aki már vár rátok az apátsági kápolnában.

„Kibújtál a homály árnyékából, és egy legenda részévé váltál. Múltod összes eredménye elhalványul ahhoz képest, amivé most váltál. Te vagy Pelinal Whitestrake megtestesülése, Tollatlan Umaril csapása. Eljött az idő, hogy teljesítsd a sorsodat, és harcolj Umarillal Garlas Malatarban. Ott várnak majd rád a lovagjaid, vigyél mindenkit, akit érdemesnek tartasz.”

A csatára való felkészülés azonban még nem fejeződött be. Lépj be a csatába most, és úgy leszel legyőzve, mint Pelinal. Ahol egykor Nyolcan voltak, ott állt mellettük egy másik, és Kilencek lettek. Talos, a jog és a háború istene áldását adja a hősre. Ezzel a varázslattal a Keresztes üldözheti Umaril lelkét, és annak elpusztításával örökre megszabadíthatja tőle a világot. Lovagok várják a jeledet a kápolnában. Találkozz azokkal, akiket először látsz, és fogadd be őket a Rendbe. A lovagok már rohannak Garlas Malatarba – az Ayleid romokhoz a távoli nyugaton, Anvil közelében. Nyergelje fel a lovait, és menjen utánuk.

Amikor Garlasba érsz, valószínű, hogy nem lesz minden harcosod együtt. Várj egy kicsit, amíg mind a 9 lovag megjelenik. Most már csak ki kell adnia a parancsot a támadás megkezdésére.

Nagyon sok aurorai van itt. Sok. De nem jelentenek nagy kihívást neked és a lovagjaidnak. A második teremben meg kell törnie a labdát a közepén, hogy eltávolítsa a mágikus akadályt, és bejusson a belső terembe. A lovagjaid nem fognak tudni követni téged. Egy az egyben kell megküzdened Umarilammal.
Umaril nagyon erős. Ne is próbálj megküzdeni ellene a keresztes páncél nélkül – a Daedra egyetlen ütése is elég ahhoz, hogy szelet legyen belőled. Amikor Umaril vereséget szenved, vedd elő a kardját. Jó kétkezes, jó elektromos sérüléssel. Gyűjtsd össze a Varla köveket Umaril trónja körül, és varázsold el a Talos varázslatot.

A mennybe kerülsz. Umaril szelleme ugyanolyan erős, mint fizikai megtestesülése, azonban... még mindig halandó. Miután legyőzted, megpróbálhatsz egy másik Umaril kardot megragadni.

A hős győztesként tér vissza a mennyből a földre, akinek hírneve és dicsősége olyan kifogástalan, hogy mostantól még a rablók és rablók sem mernek rátámadni.

Beszélgess a múlt lovagjainak lelkével. Sir Berrick a következő szavakkal köszöni meg a hősnek a szabadon bocsátását: „Az istenek mosolyognak rád, nemes lovag.” A lelkek csatlakoznak istenségükhöz, hogy szolgálják őket a következő életben. És csak annyit kell tenned, hogy kilépsz a kriptából, és elfogadod lovagjaid gratulációját a nagyszerű győzelmedhez. Ha valamelyikük meghalt a garlasi csatában, új lovagok veszik át a helyüket.

Most bármelyikük készen áll arra, hogy elkísérje utazásaira. Ez minden.

PS. Tartsd észben. Ha a hősöd hirtelen bűncselekményt követ el, és a Kilenc Istenség észreveszi, a páncél és a fegyverek egyszerűen eltűnnek, és a hős csak a rövidnadrágjában marad...

Ezért, ha úgy döntesz, hogy csatlakozol a Sötét Testvériséghez, és bérgyilkos leszel, hagyd az Ereklyéket az apátsági kriptában található speciális tárolóhelyiségben.