Game rime a stúdió tequila működik. RiME: áttekintés. A fehér jelek azt jelzik, hogy hol lehet mászni

Könnyen megnyerte a tömegközönség és az érzéketlen kritikusok szívét. Úgy tűnik, jól mennek a spanyol „indie” fejlesztők kreációjának eladásai (a Denuvo gyors „hackelése” ellenére PC-n is), sőt, sikerült is kicsit átugrani a fejükön – ritkán fordul elő, hogy egy értelmetlen kereszteződés a „sétaszimulátor” és a „platformos kaland” között a cselekmény meglepetését mutatja be a kreditek előtt. De személy szerint óvatosan indítottam el - a , és más hülye klónok miatt.

Némafilm

A „termelési pokolban” a kisjátékok éppoly gyakran kerülnek ki, mint a vezető kiadók nagyszabású projektjei. Ebben a tekintetben egy rokon. Eleinte Xbox Live Arcade exkluzívnak kellett volna lennie, de megzavarta a többjátékos és arthouse funkciók hiánya. A spanyolok azonnal találtak egy újabb bőkezű szponzort – (a japánok példája nem tanított semmit!), a gamescom 2013-on pedig már a PS4 „indie” reményének számított a játék. Az évek múlásával az ázsiai platformtulajdonos csekkjei láthatóan egyre szerényebbek lettek, 2016-ban pedig megvásárolta az IP jogait, egyúttal bejelentette, hogy a PC és Xbox One tulajdonosok sem maradnak mesés kaland nélkül.

Végül megtörtént – egy fiú, kitépett skarlátvörös köpenyben elmosódott egy ismeretlen parton. Körbejárt, lerázta a nedves fröccsenést, hunyorogva nézett az olvadt sajt-nap sugarai elől, és viccesen futkosott (az animáció megható, mondanom sem kell), és úgy képzelte magát, mint Link from. The Legend of Zelda: The Wind Waker vagy San Mononoke hercegnőtől.

A „read history from rock art” séma ismét a és a. Még jó, hogy volt bátorsága határozottan véget vetni a befejezésnek, különben még egyszer el kellett volna olvasnia a rajongói elméleteket (a fenébe is!). Grafikailag én személy szerint jobban szeretem a tájakat, mint a pusztaságokat – az igazi eső a végén nagyon megérintett. Egyébként a nyomasztó vízfolyamok a legérthetőbb kép az egész szövegrészben, ha már a spanyol művészek „arthouse” szimbolikájáról beszélünk. Itt már szavak nélkül is látszik, mennyire kimerülten kószált a barátságtalan szigeten a srác és a kis róka.

Talán érdemes lenne felhígítani a játékmenetet néhány huncut ellenféllel. A madár, ismétlem, nem jelent valódi veszélyt, és az unalmas varázslók fekete köntösben csak unalmas arccal hajthatnak a sírba.

* * *

Egy-két estére felmelegíthet, és mindenekelőtt cuki társainak köszönhetően (a báj fele a hóróka!), akik olyanok, mint a kedvenc játékaid gyerekkorodból.

Jaroszlav Gafner

Zúzmara

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Lokalizáció Csak szöveg kiadási dátum 2017. május 26

hirdető

Bevezetés

A madridi (Spanyolország) székhelyű fiatal játékfejlesztő, a Tequila Work 2009-ben kezdődött, amikor a Blizzard Entertainment, a Mercurysteam Entertainment, a Pyro Studios, a Sony Computer Entertainment és a Weta Digital korábbi alkalmazottai csatlakoztak a csapatához. Azóta a stúdió két szokatlan platformert adott ki: a Deadlightot és a The Sexy Brutale-t, amelyeket a játékosok és a kritikusok jól fogadtak.

Egy új, ígéretes projekt létrehozása azonban késett. Még a RiME fejlesztésének korai szakaszában sem mentek jól a Tequila Works dolgai. Kiadóváltás, produkciós videó a játékmenet helyett, a PlayStation 4 konzol exkluzivitásának megszüntetése... De minden felhőnek van egy ezüst bélése: ha nem törölték volna az exkluzívot, talán a játék soha nem jelent meg PC-re.

2017. május 26-án a RiME három nagy platformon jelent meg: PC-n, PlayStation 4-en és Xbox One-on. Lássuk, mit rejteget.

hirdető

A játék folyamata

Az új történet azzal kezdődött, hogy egy névtelen fiú egy titokzatos szigeten találja magát. Hogy került oda, nem tudni: vagy hajótörés volt, vagy varázslat... A nyitóvideó a cselekménynek a legcsekélyebb nyomát sem tartalmazta. Az volt a benyomásom, hogy a játék a Dark Souls sorozathoz hasonlítana, melynek készítői nem zaklatták magukat cselekménycsavarokkal.

Meglepett az interfész teljes hiánya: nem voltak olyan korlátok az életben, az állóképességben és esetleg a varázslatban, amelyek sok RPG-ben ismerősek. Nem volt sem minitérkép, sem teljes méretű térkép, ami a nyílt világú játékok velejárója. Felmerült a logikus kérdés: hova menjünk és mit csináljunk?

A sziget mélyebbre jutása két fontos játékelemet tisztázott. Először is, a hős tudott úszni és még merülni is. Ez automatikusan kiterjesztette az aktivitási zónát a szárazfölddel szomszédos vízterületekre. Másodszor, a srác ismerte a parkourt az Assassin's Creed Lite-ban, ami nemcsak vízszintes, hanem függőleges játékmenetet is jelentett, az Assassin's Creed és a Far Cry 4 sorozatból ismerős.

A sziget közepén egy hatalmas tornyot fedeztek fel, és nem messze tőle egy furcsa építészeti építményt, róka-szobrok formájában. Eközben fényoszlopok jelentek meg a környéken, küldetésekre utalva.

Kiderült, hogy ezek a szigeten szétszórt szobrok. Amikor közeledtek hozzájuk, a fiú egy másik tulajdonsága is kiderült: kiabálással aktiválhat valamiféle varázslatot, amely a sziget közepén lévő építészeti együttes felé rohant.

A titokzatos szobrok aktiválása nem sok időt és erőfeszítést igényelt. Az egyetlen bökkenő az egyiknél egy disznómama volt, aki gyermekeit őrizte. Ám ezt a félreértést úgy oldották meg, hogy a közeli fáról szedett gyümölccsel etették a nagycsaládot.

Ahogy haladtunk a szigeten, világossá vált, hogy a RiME-n napszak változik. Ráadásul azt is megtudhattuk, hogy amikor egy karakter nagy magasságból leesett, a tragédia helyszíne közelében született újjá.

hirdető

Visszatérve a több rókaszoborból álló építészeti együtteshez, a fiú aktiválta a főszobrot. Ennek eredményeként megjelent egy kis róka, aki partnere és fontos asszisztensévé vált a játék során.

Fokozatosan a hős és a környezet interakciójának új és összetettebb elemei kezdtek megjelenni. Például egy varázsajtó kinyitásához úgy kellett állni, hogy mindhárom aktivált szobor a kiabálózóba essen. Tekintettel arra, hogy a RiME-nek nincs képzettsége és tippjei, ezt nem lehetett azonnal kitalálni.

hirdető

Itt nem csak a logikus gondolkodás képessége játszik fontos szerepet, hanem a játékos figyelme is. Például az egyik elsötétített helyen sokáig kellett mozgatnom egy kőtömböt - mígnem észrevettem egy helyet, ahol a tömb fiúja fel tudott mászni az oszlop párkányára, majd felmászni.

Később egy másik fontos újítás jelent meg - egy gömb, amely felerősítette a sikolyokat. A megfelelő helyre telepítve több obeliszk aktiválására is képes, amelyeket a főhős nem tudott teljes erejével elérni.

Fokozatosan a viszonylag egyszerű logikai feladatok, amelyek mágikus részek megnyitásáig vezettek, küldetések láncolatává nőttek, amelyek egy epikus mágikus akcióhoz vezettek, amely a sziget egy lenyűgöző darabját érintette. Az eredmény egy felnőtt fa lett.

hirdető


hirdető

Egy másik érdekes megoldás, amelyet a RiME áthaladása során találtak, az volt, hogy szabályozni lehetett a napszakok múlását. Az aranygömb speciális csúszdában való gurításával a fiú egy mágikus mechanizmust tudott működésbe hozni, amely hidat nyitott a sziget fő tornyához.

Ott a játékmenet egy másik, nem szabványos eleme is feltárult: az abszolút sötétben a hős énekléssel világította meg útját, és ennek köszönhetően tudott eligazodni a bonyolult labirintusban.

Ezt követően a RiME áthaladásának nyugodt és melankolikus módját egy repülő lény zavarta meg, aki aktívan beleavatkozott a karakterbe, sőt még vadászott is rá.

hirdető


Új helyszín jelent meg a játékban egy forró sivataggal, ahol folyamatosan az árnyékba kellett bújnunk a tűző nap elől. A szárnyas szörny támadásai tovább bonyolították a játékot, ezért óvatosnak kellett lenni, amikor fedezékről fedezékre haladtunk.

A szörny azonban nem volt olyan ijesztő. A küldetéslánc befejezése után a fiúnak sikerült természeti katasztrófát okoznia, és véget vetett a szörnynek. Ezzel egy időben a gyilkos hőség problémája is megoldódott. Igaz, nem sokáig.

Ahogy haladtunk előre, a víz alatti világ felé fordult. Sőt, hogy ne fulladjon meg, a légbuborékok lánca mentén mozgás történt, aminek segítségével az oxigéntartalékokat pótolták. A víz alatti világ nemcsak a RiME apró eleme lett, hanem a játék fontos része, ami a cselekmény része volt.

hirdető


Ezt követően a hős a korábban látottakkal ellentétben további két helyre látogatott el. Sok új rejtvény és egy második, nagyon szokatlan asszisztens várt bennük. Olvasóink azonban maguk is megtudhatják ennek a történetnek a részleteit, és végigjátszhatják az egész játékot. Felvázoltam azokat a feltűnő játékmeneti elemeket, amelyek a RiME-n keresztül haladva jelennek meg, igyekezve nem magát a játékot elrontani.

hirdető

Következtetés

A RiME játék váratlan felfedezés volt 2017 közepén. Tekintettel arra, hogy a Tequila Works stúdiónak csak platformerek létrehozásában volt tapasztalata, a teljes 3D-s grafikával (Unreal Engine 4) és még nyitott világgal is rendelkező új játék sorsa indokolt aggályokat ébreszt. A fejlesztők azonban nem veszítették el arcukat, és kiváló minőségű és érdekes projektet mutattak be.

A RiME egy gyönyörű, szomorú mesébe viszi a játékost. A minket körülvevő világ annyira részletes, hogy néhány percen belül magával ragad. Az univerzumban való teljes elmerülést egy csodálatos hangsáv segíti elő, amely végigkíséri a játékot. Külön kiemelendő a gyönyörű tájakat alkotó művészek munkássága. Annak ellenére, hogy a grafikák helyenként rajzfilmszerűek és rusztikusak, a körülötted lévő világ egyes nézetei miatt órákig megcsodálod őket.

A RiME másik előnye a történetszál átgondoltsága és egyensúlya. A játék teljes befejezése körülbelül hat órát vesz igénybe, ami első pillantásra nem sok. Ez az idő azonban zsúfolásig megtelt változatos fejtörőkkel, egymástól teljesen eltérő helyszínváltásokkal és a cselekmény rohamos fejlődésével. Az utolsó kreditek után az elégedettség kellemes érzése és a tudat, hogy nem vesztegette az időt. Ritka minőség a legtöbb modern játékhoz.

De még mindig voltak hátrányai. A kamera helyenként olyan kiszámíthatatlanul viselkedett, hogy nagyon megnehezítette a karakter irányítását. A főszereplő mozgási sebessége pedig sok kívánnivalót hagyott maga után. Az állandó futás ellenére az egyik ponttól a másikig tartó távolságot kicsit gyorsabban tette meg, mint egy gyalogos. Emiatt a RiME időnként idegesítő volt, de a játék előrehaladtával az ilyen pillanatok elsimultak.

Végső osztályzatok:

  • A játék értékelése: 9.
  • Grafikai értékelés: 8.

Dmitrij Prilepszkij más néven Főnix

Köszönjük az anyag publikálásra való előkészítésében nyújtott segítségét: donnerjack.

  • RiME: teljesítményteszt
    Tizenegy videokártya és tizenkét processzor összefoglaló tesztelése három felbontásban és két üzemmódban az Unreal Engine 4-re épülő játékban.

  • A RiME hírei a weboldalon:
    • A Blizzard korábbi alkalmazottai új videót mutattak be színes Rime projektjükről.
Little Nightmares beszámoló

A Tarsier Studios mindig is a pálya szélén állt, itt-ott apró munkákat végzett. A kísérletek arra, hogy kiadjunk valamit, ami alapvetően a miénk, nem jártak sikerrel. A Desert Diner lövöldözős játék soha nem nőtt ki az Ageia PhysX képességeinek bemutatásából. A The City of Metronome kalandjáték sokakat magával ragadott a 2005-ös E3-on, de továbbra is a „találkozunk egyszer... valószínűleg” státuszban marad. Végre elütött az óra.
Deadlight: The Director's Cut Review

A zombiapokalipszis témája mindig is keresett volt a videojáték-fejlesztők körében, és ez alól 2016 sem volt kivétel. Négy évvel ezelőtt a Tequila Works kiadta Deadlight projektjét, először az Xbox Live Arcade konzolszolgáltatáson, majd valamivel később a személyi számítógépeken. Legutóbb a Steamen jelent meg egy újrakiadás, hangos Director’s Cut címmel. De a Deadlight jobb?
The Witness – recenzió

A Braid puzzle alkotója, amelyre a játékosok szokatlan mechanikájáról emlékeztek meg, 2016 elején adta ki új projektjét, a The Witness-t. Ami figyelemre méltó, hogy a nevét csak „Tanú”-nak fordítják, szóval nézzük meg, minek leszünk tanúi ezúttal: egy indie fejlesztő újabb nagy diadalának vagy megsemmisítő kudarcának?

A számítógépes játék létrehozása hosszú és munkaigényes folyamat, amely jelentős erőforrásokat és odaadást igényel a fejlesztőktől. Ráadásul gyakran tüskés, amint az a példán is látható Zúzmara- indie projekt egy kevéssé ismert spanyol stúdiótól Tequila Művek . A játék készítőinek öt évébe telt, hogy a nézők számára elérhetővé tegyék a piros köpenyes fiú kalandjainak történetét. A stúdió már a kezdeti szakaszban komoly finanszírozási problémákkal küzdött.

Kezdetben a fejlesztőket támogatták MicrosoftÉs Sony, de mindkét kiadó hamarosan visszavonta támogatását, nyilvánvalóan úgy gondolva, hogy a projektnek esélye sincs. És nem ismert, hogy ez az egész történet hogyan végződött volna, ha az ötlet Tequila Művek nem tűnt vonzónak Szürke doboz.

Történetsor

Mi olyan figyelemre méltó és szokatlan a RiME-ben, hogy máris egy másik kézzel készített remekműnek titulálták? Szokatlanul fényes és színes grafika, csodálatos zene és szívmelengető, megható történet szerelemről, veszteségről és halálról. És a nyelvi hangszínjátszás és a navigáció hiánya is, ami azonban nem újdonság. A játék azzal kezdődik, hogy a főszereplő, egy 10-12 éves fiú egy kis festői sziget tengerpartján találja magát. Ragyogóan süt a nap, sirályok szárnyalnak az égen, a meleg óceán hullámai halk üvöltéssel csapnak össze a homokos parton.


A fiú nem tudja, ki ő, hogyan került erre a titokzatos szigetre, csak annyit tudni, hogy ennek elkerülése érdekében fel kell másznia a fehér torony tetejére, egy hatalmas oszlopra, amely a középpontjában emelkedik. sziget. Útja során emlékfoszlányokat kell gyűjtenie és rejtvényeket megfejteni, csak így tudja helyreállítani emlékezetében a múlt képét, és megérteni ezen a gyönyörű és titokzatos szigetcsoporton való tartózkodásának értelmét. Így hát a kis hős útnak indul. Ahogy haladsz, kiderül, hogy a fiú tud futni, ugrani, merülni és úszni, sziklákra mászni, különféle tárgyakat cipelni és... sikítani. Igen, ez az a szokatlan mód, ahogyan a RiME kezeli az objektumokat és átalakítja a környező valóságot.


Például ahhoz, hogy eltörjön egy hatalmas kancsót, amely elzárja az utat, jól kiabálni kell vele. Hanghullámok hatására „életre kelnek” a totemszobrok, amelyek viszont ajtókat nyitnak, felvonókat és egyéb hasznos mechanizmusokat indítanak el, hangjukkal fáklyák világítanak, hangjukkal elriasztják a helyi fauna idegesítő képviselőit. . Más feladványok megoldása a fény és az árnyék játékán alapul, és ezek a legtöbb feladvány a RiME-ben. A feladványok azonban korántsem a legfontosabbak a játékban, túl egyszerűek, a mesésen színes világon és magán a főszereplőn van a fő hangsúly.


A titokzatos sziget, amelyet fel kell fedeznie, nem is annyira lakatlan. A rész elején a fiú találkozik egy rókakölykökkel (egyértelmű utalás Antoine de Saint-Exupéry „A kis hercegre”), aki partnere és útmutatója lesz ebben a gyönyörű, de furcsa világban, ahol a varázslat és a csoda együtt él. high-tech eszközökkel. A RiME világában élő lények többsége ártalmatlan, de nem szabad megnyugodni, némelyikük még mindig veszélyt jelenthet a kis hősre. Vegyünk például egy koponyafejű madarat és akár embereket, akár szellemeket sötét köntösben. A fiúnak nem kell megküzdenie velük, csak elmenekül.


A RiME játékvilága négy helyszínből áll - a következőre csak úgy juthatsz el, ha végigmész az előzőn és megtalálod a fő műtárgyat - a kulcsot. A Cote d'Azur-t és a sziget dombjait elhagyva a hős egy elhagyott városban, majd egy borongós esős labirintusban találja magát. Minden helyszín teljesen különbözik egymástól, de mindegyik festői és csodálatos zenei dizájnnal rendelkezik, szomorú és elbűvölő egyszerre. A RiME-ben pedig egy szót sem fogsz hallani, nincsenek párbeszédek a játékban, intuitívan érzékelhető, a történések jelentése csak a fináléban derül ki, aztán nem teljesen, így mindenkinek marad némi fantázia az értelmezésben. a vége.


A végső

Ha valamit garantálhatnak a RiME készítői, az leírhatatlan érzelmek a végén, de ahhoz, hogy a játék teljes varázsát megtapasztalhasd, holisztikus megközelítést kell alkalmazni, nem korlátozódva csak a játékmenet értékelésére. , grafika vagy pszichológia, bár ebben az utóbbi játszik nagy szerepet. Ha egyoldalúan vesszük a RiME-t, akkor egy teljesen másodlagos, egyesek számára talán közepes termékhez jutunk. És ez érthető is, mert a játékban nincs semmi innovatív, amit általában elvárnak a játékipar megfáradt fogyasztói. A RiME szépsége egyszerre rejlik egyszerűségében és mélységében, valamint érzelmi intenzitásában, és abban, hogy a nézőt a hétköznapok világából a szerelem és a halál örök témája felé terelje.

Képgaléria:




A tequila működik" fagy számára, és egy spirituális kalandjáték a miszticizmus, az elvesztés, az elfogadás és a felemelkedés fogalmain keresztül. Azoknak a játékosoknak, akiknek sikerült befejezniük a játékot, de még mindig egy kicsit tanácstalanok a játék története és vége előtt, ez a cikk segíthet összeállítani néhány dolgot.

A játék úgy kezdődik, hogy egy fiú kopott ruhát és piros köpenyt visel. A heves vihar rövid visszaemlékezése után partra mosott, és ezzel megalapozta az előttünk álló kalandot.

Miután leszállt egy idilli szigetre, a fiú vándorolni kezd, és misztikus totemeket és relikviákat fedez fel a szigeten szétszórva. Az ereklyék aktiválása után a fiú felfedez egy rókaszellemet, amely az egyikben megjelenik, és elkezdi vezetni az előtte álló feladatokon.

Minden egyszerűen kezdődik. A fiú felemelkedik, és megkerüli a csodálatos szigetet, és nagyon kevés akadállyal néz szembe. Kezdi felfedezni, hogy több van a szigeten, mint azt eredetileg gondolta. A gömbök energiaként működnek az ösvények megnyitásához, az arany kulcsok pedig hozzáférnek a rejtett és lezárt járatokhoz.

A róka tovább vezeti a fiút mélyebbre a szigetbe egy óriási elefántcsonttorony felé.

Lassan a fiúban kezdenek emlékezni arra, hogyan került a szigetre, miközben a sötét éjszakában heves vihar söpör az emléke fölött. A piros köpenyes férfi olyan irányba mutat, amit nem ért, de ennek ellenére követi.

A róka a sziget mélyére vezeti a fiút.

Nehezebb megbirkózni a feladatokkal.

A fiú azonban úgy érzi, hogy valami célt teljesít, és a róka elhatározza, hogy a fiú soha ne tévedjen el. Útjuk azonban nehézzé válik, amikor egy szárnyas szörnyeteg koponyával a fején kezdi megfélemlíteni a fiút és a rókát.

A Fox segít a fiúnak aktiválni egy sor széleszközt, hogy villámokat hozzanak létre, amelyek elsötétítik az eget és károsítják a madárszörnyet.

A sötétedő égbolt biztonságos átjárást biztosít a fiúnak a szigeten. Azonban újabb borzalmak várnak rá... szellemek, akik nem találtak békét.

A szellemek üldözik a fiút, és megpróbálják kiragadni a szellemet a testéből. Harcol velük, és továbbra is követi a rókát.

Képes újraaktiválni az ősi mecheket, amelyeket kulcsként használnak a sziget közepén lévő toronyhoz vezető ajtók eléréséhez.

A fiú továbbra is lát visszaemlékezéseket, ezúttal egy vörös köpenyes férfiról, aki átesik egy csónak oldalán egy sötét és viharos éjszakában. A fiú megpróbálja megragadni a férfit, de a köpeny sír, amikor a férfi a vízbe esik.

A fiú arra ébred, hogy az arany fújtató eléri a sziget közepén lévő tornyot.

A mechek egymás után feláldozzák magukat, hogy energiájukat és testüket adják a torony közepébe vezető ajtók kinyitásához.

A fiú panaszkodik a kétlábú mechek elvesztése miatt, amelyeket segített helyreállítani, miközben átverekedték magukat a szellemen a sziget közepéig.

A fiúnak végül nem maradt semmije... csak az alkoholróka.

A róka elkezdi visszaadni azt az erejét, ami maradt, hogy aktiválja az ereklyéket a középen lévő nagyobb szobor körül. A fiú képes aktiválni egy óriási ereklyét a torony tetején a romok között, de ez kiszívja a róka erejének utolsó megmaradt esszenciáját, amitől a fiú eltűnik a fiú karjai között.

A magára maradt és nyomorgó fiú sikoltoz magányának kínjában.

Kétségbeesése oda vezet, hogy az utolsó ereklyéből származó energia kővé változtatja. Egy kép, amellyel a fiú sokszor találkozott a sziget körüli utazásai során. Sorsa azoknak, akik feladják, nem tudják összeszedni a bátorságot a zarándoklat befejezéséhez.

A fiú azonban nem engedi meg magát teljesen, hogy sószoborként elmerüljön az örökkévalóságban. Kiszabadul, de ő csak egy héja korábbi önmagának. Egyetlen utolsó feladata van... egyszer s mindenkorra kinyitni a tornyot, és felfelé világítani az égből.

A fiúnak sikerül eltörnie a láncokat és kiszabadítani a fényt. A folyamat során átalakul, és lángokban áll a feladat elvégzése.

A fiú jutalma a fényen való áthaladás és az igazság látomása.

A látomás azt mutatja a fiúnak, hogy az éjszakai viharban a hajón nem a férfi esett a vízbe, hanem ő. A fiú ekkor piros köpenyt viselt, és az ujja elszakadt, amikor apja megpróbálta felrángatni a fedélzetre. A fiú a tengerben halt meg.

Visszatérve a toronyba a fiú végül elfogadja sorsát, és beugrik a torony közepébe, hogy végre felemelkedhessen.

A játék utolsó pillanataiban a fiú apját otthon látták, ahol fia elvesztése miatt gyötrődött.

Visszatérve az elveszett gyerek szobájába, meglátja fia szellemét a fiún, és még utoljára összeölelkeznek, mielőtt a fiú eltűnik. A fiú által viselt vörös köpeny töredéke az apja kezében marad... de nem tart sokáig, mert sebes szél fúj, és az apa végre elfogadja gyermeke sorsát, és nem bújik elő a kendőből, amikor a kreditek kezdenek. tekercs.

Minden tüskés utad az elengedéshez Zúzmara A sajtó szertartás nélkül „az alkotások stílusú projektnek” titulálta. Egyszerre intett és riasztott, és arra invitált, hogy ácsorogjon egy zsámolyon, és turkáljon a magasföldszinten a súlyok és mértékek poros referenciakönyvéért, amellyel a 2000-es évek elejének játékosa megpróbálta megközelíteni az Ueda-san élő klasszikusait. és Co. Azonban, mint mi, korunk stúdiói, munkájuk is inkább az úgynevezett „élményjátékok” csoportjába tartozik. Ez némileg lejjebb helyezi a lécet, másrészt senki sem érezheti magát legalább ugyanabban a résben, mint a kiváló Brothers: A Tale of Two Sons and Journey;

A RiME annyira kényelmetlenül érzi magát egy ilyen társaságban, hogy ideje leereszkedően morogni, és elkezdeni begépelni a „nem olyan szégyen a nagyokkal veszíteni” rutint, mígnem kicsit később újra átnézed a sorokat: nézd, ez az esőkabátban. elevennek bizonyul. agyszüleménye Tequila Művek eleinte katasztrofálisan hiányzik az érzelmi intenzitás, a történésekbe való bekapcsolódás, ugyanakkor a játékukat kizárólag ehhez a kritériumhoz igazítani ugyanaz, mintha egy elhízott utast rendelnének egy foglalt ülés mellé: a srác nem fogja beszállni, még akkor is, ha az egész kocsi össze van tömörítve.


Ugyanakkor a RiME maga is közvetlen összehasonlítást kér, a régebbi társainál megfigyelt hasonló mintát alkalmazva. Vihar, több szakadt kép, egy piros köpenyes fiú, aki a parton találja magát, aki meglepetten néz fel az előtte elnyúló szigetre: itt kell eltöltenie neki és a játékosnak a következő 5-7 órát . Ez a helyzet, a cselekmény fent említett „megélhetési bére” elegendő lenne egy rövid életű kaland elindításához, rendszeres, 15-20 percenkénti „bokszkiállásokkal”. A spanyol stúdió projektje középtávfutónak bizonyul, és még csak bemelegít, amikor az „érzelmes sprinterek” már közelednek egyenlítőjéhez.

A prológus ilyen vákuuma elkerülhető lett volna, ha a fejlesztők nem támogatták volna a természetes „kővel való romantikát”. Csupasz sziklákra mászunk, faragott tömböket mozgatunk, szobrokkal kommunikálunk rejtvényekben, és az ősi időket idéző ​​építészetről elmélkedünk. Az ilyen epizódokkal a fentebb említett okok miatt rosszul generál a játék, hiányzik belőle a bevezetőben rejlő érzelmi töltés, nem siet meglepni a váratlan döntésekkel, képekkel.

Ugyanakkor a RiME nem talál kapcsolatot a játékos és a virtuális világ között. Ez lehet például egy másik karakter, aki egyfajta „energiavezetőként” viselkedne, mint Yorda (mellesleg a lehetőség, hogy kézen fogjuk ezt a lányt, még mindig az egyik legintimebb pillanat videojátékok), de ebben az irányban a fejlesztők még csak félúton járnak.


Jól látszik, hogy a durva megkönnyebbülésen nem tudjuk végighúzni a tenyerünket, belélegezni a sós szellőt, és a fent említett kihagyások miatt sem tudunk beilleszkedni az érzelmi háttérbe. Ezért a fejlesztők rendszerint számos játékrendszerrel szórták ki az utunkat, amelyek „akklimatizációt” tudnak biztosítani. Az Ico szerzői is ezt tették, fárasztó és primitív, de mégis csatákat vezettek be. Annak ellenére, hogy sikeresen megoldották történelmük és világuk felfogásával kapcsolatos problémákat, megértették, hogy többek között a felhasználónak meg kell teremtenie az erő alkalmazási pontját, hogy a kitalált univerzumot tapinthatóan, ujjaiban is érezni lehessen.

Ezért természetes, hogy a RiME felpörgött, amikor a sziget ezt követően egyre mélyebbre kezdi süllyeszteni karmait a kórtermébe. Ez még meglehetősen közvetett interakció, de megjelenik a konfliktus, végre új árnyalatok a játékmenetben, a mechanikában. Kiegyenesítik a vállukat és fejtörőket, még a sztori kontextusa is kezd értelmes körvonalakat ölteni, még akkor is, ha a történetnek ez a része a gyűjthető tárgyak kategóriájába esik.

Ezek a metamorfózisok kizárólag az átlátszó kialakításnak köszönhetően következetesen és szervesen érezhetők. Mindig legalább hozzávetőlegesen tudja, hová kell mennie és mit kell tennie, tisztában van azzal, hogy melyik párkányra ugorhat, hogyan és hol használja ezt vagy azt a tárgyat. A szerzők nem tolakodó, de egyben nagyon előrelátó megközelítést alkalmaztak a játékos tanításában, inkább a véletlenszerűen eljátszott jeleneteken, belső elemeken és színvilágon keresztül közvetítették az információkat. A felület minimális, a merítés teljes.


A RiME-t, annak ellenére, hogy a hangsáv másodlagos jellege van (a csellószólamok és a furulya itt teljesen bele vannak szórva), egy közepesen eredeti, elegáns faragott dobozként érzékelik, amelyet egy évfordulóra mutattak be. Igaz, kinyitva egy nagy bankjegyet találunk, aminek az értéke (természetesen a művészi értékével együtt) jóval alacsonyabb.

Visszatekintve a bejárt cselekményútra, a történetre, amely csak egy felvezetés marad valami grandiózushoz, a viszonylag kevés számú emlékezetes mise-en-scénre, számos esemény felgyorsulására, megérti, milyen egy mese. Az értelmes képekkel teli játék sokkal jobban működött volna, mint a metafora jelenlegi köntösében. Sokkal kevésbé homályos, de nem olyan, mint egy személyesebb Brothers: A Tale of Two Sons, élő emlékeztető erre.

Ráadásul a játék „második alja” nem tűnik elég nyomós oknak az első alja blokkolására. És miután megnézted a végeredményt, és a szintválasztó menübe lépsz, rájössz, hogy a fejlesztők mindent megrágtak, hogy senki se távozzon sértődötten. De még mindig sértve távozol. Aztán, emlékezve a Journey átgondolt befejezésével járó történetre, amelynek ötletét a játéktársaság szerzőit egy hiba ihlette, majd egy tesztelő reakciója erre, sajnálja, hogy valami hasonló nem történt a játék falai között. Tequila Művek.


Akárhogy is nézzük, úgy tűnik, hogy a RiME félállásba van fagyva: időzítés, szituációk és mechanika tekintetében kicsit több, mint egy benyomási játék, érzelmi intenzitásában pedig sokkal gyengébb. .

Ennek ellenére nagyon szeretném ajánlani a projektet, elevenen, őszintén, a tökéletesen meganimált főszereplőhöz passzolva jött ki, akit egyszerűen elképzelhetetlen (természetesen az indie szegmens számára) sok reakció rajzolt meg és szólaltat meg a környezetre, karakterekre. és helyzetek. Mondhatni, a költségvetési PC-s verzió megvásárlásával ösztönözni kell a spanyol stúdió munkáját (elvégre PS4-en alacsonyabb áron csatlakozhatsz a monumentális The Last Guardianhoz). És miután elolvasta a hírt, miszerint a játék hagyja, hogy a csúcskategóriás PC-konfigurációk felvirágozhassanak, ugyanolyan zavarodottságban lefagy, mint a RiME fináléja után.

Nos, legalább a fejlesztőstúdió mindenben következetes.