Játék élő orkokkal. Áttekintés a „Middle-Earth: Shadow of Mordor. A Middle-Earth: Shadow of Mordor játék áttekintése ⇡ Személyes ellenséged

Középfölde: Mordor árnyéka váratlanul meglepett. Gyenge játékra számítottam a híres „Gyűrűk Ura” univerzumban, de amit kaptam, az egy izgalmas kaland volt a „Middle-Earth” világában. Természetesen esélytelen, hogy az év játéka legyen, de a kedvenc játékok listája határozottan bővült. Nem hibák nélkül, de a Mordor körüli utazások benyomásai meglehetősen pozitívak.

A hátrányok természetesen Mordor árnyéka mögött rejtőznek, így rövid áttekintésemet a projekt pozitív oldalaival kezdem. Először is, a grafika csodálatos és gyönyörű, a világ részletessége hihetetlen. Itt nem kellenek szavak – csak a saját szemeddel kell látni. Ami a harcot illeti, az teljesen Batmanről vándorolt, azzal a különbséggel, hogy a hős egy pengéjű fegyvert kapott a kezébe, és csak emiatt tűnik kifelé kényelmesebbnek és kellemesebbnek a harcrendszer. Ez kétségtelenül plusz, de lényegében nincs változás. Igaz, tisztelegnünk kell a fejlesztők előtt, a csata animációk rendkívül látványosak, néha epikusak, és a kombinált befejező mozdulatok repülő fejjel nem hagyják unatkozni a játék során.



A jelenleg divatos Assassin's Creeddel való összehasonlítást hibásnak tartom.Itt a legelterjedtebb a toronymászás, aminek segítségével térkép és új feladatok derülnek ki.Sőt, hősünk egyben sétál, fut, harcol, mászik. teljesen másképpen, mint ez bármelyik Assassin's Creed karakter. Nos, itt más a helyzet. Ami a hasonlóságokat illeti, a következőket mondom: hogyan lehet másképp ábrázolni mászást, futást vagy kardharcot? Szóval hogyan? Kivéve, ha a harcmodoron és a járáson lehet kicsit változtatni. De az ember általános viselkedése mindig ugyanaz. Tehát a képzelőerő hiányában az Assassin's Creed egy átlagos klónjáról beszélni ugyanaz, mint a Call of Duty és a Battlefield Borderlands klónjainak nevezni.

Maga a cselekmény valahol középen bontakozott ki a Gyűrűk Ura és a Hobbitok trilógiák között, vagyis minimális a kapcsolat. A legfontosabb, hogy megtörtént a találkozás Gollammal, és nincs is szükségünk többre. Általában három szóban a cselekményről: drágám, kedvesem...


A Shadows of Mordor nem okoz kényelmetlenséget, hiszen az optimalizálás nem hagyott cserben, és a számítógépes erőforrásokat okosan használják fel. A rendszerkövetelmények egyébként túl magasak. A játék a lehető legmagasabb grafikai beállításokkal szabadon fut minden fék nélkül azokon a számítógépeken, amelyek rendszerkövetelményei körülbelül kétszer alacsonyabbak, mint a fejlesztők által ajánlottak.

A hátrányokról. Tudod, azt mondják, hogy nincs elég tartalom. Egyetértek, ha nem magam játszottam volna. Véleményem szerint az, amink van, bőven elég. A hátránya valami más. Mordor egy sziklás sivatag. Vagyis bármilyen grafikával szabad szemmel is észrevehető lesz a játszótér teljes nyomorúsága. Gyönyörűnek tűnik, de egyben undorítónak is. Úgy tűnik, hogy mindent kézzel csinálnak, de ez a szépség monoton. Időnként a játékosnak legalább minimális díszletváltásra van szüksége, de nincs ilyen. Nézzen balra és jobbra – mindent ugyanúgy lát. Valahogy minden sötét. mit akarok mondani? Szinte az egész játékot sötét, sötét, sziklás sivatagban készíteni nagy hiba! Nos, több fényre van szükségünk!

Valószínűleg minden idők leghíresebb fantasy univerzuma Tolkien Középfölde. Gyönyörű regények filozófiai felhanggal, emlékezetes karakterek, rajongók milliói szerte a világon, lenyűgöző filmadaptációk - nehéz túlbecsülni A Gyűrűk Ura és a kapcsolódó művek hozzájárulását a világ kultúrájához. Természetesen elég sok halhatatlan alkotásokra épülő virtuális szórakoztatás jelent meg, de még mindig nincs köztük igazán jó játék. Szerencsére a helyzeten a híres stúdió „Monolith Production” új alkotása, a „Middle-earth: Shadow of Mordor” nevű új munkája képes változtatni – egy akció-kalandjáték harmadik személyű lopakodó elemekkel, amelyek képesek átvenni az irányítást. az ellenségeid és a valóban élő orkok tudata.

Bár az akció Tolkien világában játszódik, a fejlesztők szándékosan elvonatkoztatták magukat a híres művektől: az események Bilbó és Frodó kalandjai közötti időszakban játszódnak. Valószínűleg ezt a trükköt azért tették, hogy cselekvési szabadságot adjon magának, és később ne kapjon szidásokat az író rajongóitól azért, mert „minden rossz volt a könyvben”. A cselekmény Gondor őrének, Talionnak a sorsát meséli el, akinek szeme láttára az urukkhai megöli feleségét és fiát, majd önmagát. Elvileg a játék véget is érhetett volna, ha nincs a második korból származó elf szelleme, aki egykor a legendás hatalomgyűrűket kovácsolta. Összeolvad Talion lelkével, aminek eredményeként egy halhatatlan harcos-útkereső jön a világra, bosszúszomjúsággal, szisztematikusan halad célja felé, orktetemek hegyeit hagyva maga után Mordor fekete pusztaságain. Az elf szellem, amiben csak tudja, segíti hősünket: láthatatlanná teszi, teleportálni tanít, és még egy átszellemült íjat is adott neki. Ahogy haladunk előre a cselekményben, képességeink fejlődni fognak: hamarosan hősünknek lehetősége lesz rátenni a kezét egy közönséges orkra, és információt megtudni tőle az osztag vezéréről, majd egy idő után teljes körűvé válik. az ellenség feletti ellenőrzés, ami valójában korlátlan lehetőséget ad a kreativitás számára. Segíts a csatában - kérlek, nyisd ki a kastély kapuját - semmi gond, öld meg a parancsnokot - hát megpróbálja. Egy másik emlékezetes készség a brutális kivégzés, amikor arra kérnek minket, hogy különös kegyetlenséggel vágjuk fel a legyőzött ellenséget. Lehet, hogy a környező urukok annyira lenyűgözik a tetteid, hogy félve elmenekülnek, és megpróbálják nem felkapni a tekintetedet (a beteg emberekkel való kavarás nekik drágább).

Minden ellenség, a legegyszerűbb harcostól a fő főnökökig, egyedi. Minden ork nem csak máshogy néz ki, de megvan a maga karaktere, harcmodora, erős és gyenge vonásai, valamint félelmei is. Például egy parancsnok legyőzéséhez elég egy égő fáklyát lengetni az arca előtt, hogy vad rémületében elfusson; egy másikat a Caragorok, a helyi wargok ellen kell állítani (egyébként, ha bárcsak te magad is meglovagolhatod őket), a harmadik pedig, aki úgy néz ki, mint egy izomhegy, és képes egy csapásra lelapítani, pánikba eshet a rovaroktól. Ezért, amikor a következő kapitány arcának megtisztítását tervezi, nem lenne felesleges néhány „nyelvet” venni, és kideríteni az összes gyengeségét. Sőt, ha Szauron egyik spawnjának olyan szerencséje van, hogy megöl, azonnal előléptetést, új fegyvereket és páncélokat kap. Mint megjegyeztük, a gyámoltunk immár halhatatlan, és ha meghal, egy bizonyos helyen újra életre kel, de ne rohanjon túlságosan az örömért. Az ork, aki megölt téged, nemcsak felismer, meglepetten grimaszol, és mond néhány „kedves szót”, hanem minden bizonnyal megpróbálja megismételni bravúrját, ami sokkal könnyebb lesz, mint az első alkalommal: már készen is van. a harci taktikádra nézve igen, és a tulajdonságai az előző találkozó óta javultak. Sőt, minden ork valóban létezik ezen a világon a játékossal együtt: vadásznak, harcolnak, őrzik a tábort, kihívnak más orkokat, meghalnak saját kezüktől, és megragadják a hatalmat. Például, ha ma egy ork irányít egy tábort, az nem jelenti azt, hogy pár nap múlva nem egy másik irányítja, és az előző parancsnok holtteste nem kerül az árokba. Ezt az egész rendszert „Nemesis”-nek hívják, és tényleg működik, nagyon mélyen elmerítve a játékban.

A játék nyitott világú, bár helyszínekre van osztva - oda megyünk, ahova akarunk, azt vágunk, akit akarunk, sok másodlagos feladat van. A legtöbbjük sajnos azonos típusú: mentse meg a rabszolgákat, nyissa ki a tornyokat, távolítsa el a kapitányt. De van több nem triviális feladat is, például legenda létrehozása egy fegyverhez. Az erős ellenfelek megsemmisítéséért és a küldetések teljesítéséért pontokat kapunk, amelyeket Talion tulajdonságainak javítására és képességeinek felszabadítására költenek. Utazásai során gyermekkorából ismerős szereplőkkel találkozhat. Tehát a főszereplő és Gollum közötti beszélgetés során kiderül, hogy sok a közös bennük.

A játék játékmenetét tekintve leginkább az Assassin's Creed és a Batman: Arkham City keverékére hasonlít, Talion falakra és párkányokra mászik nem rosszabbul, mint egy bérgyilkos, és az épületek sajátosságait is figyelembe kell venni a küldetések teljesítésekor, mert gyakran a legkönnyebb út a célhoz a felső szinteken vezet, és nem a földön. A legegyszerűbb módja annak, hogy észrevétlenül végigvigyük a küldetéseket, szerencsére erre remek lehetőségek vannak: néma gyilkosságok és bokrok, amelyekben elbújhatsz. De előbb-utóbb eljön a pillanat, amikor nyílt csatába kell bocsátkozni, ami pontosan hasonlít arra, amit a sötét lovagról szóló játékban láttunk, csak karddal és feldarabolással: ugrások, dobások, befejező mozdulatok, ellencsapások, mentális ütések, piercing támadások és kardcsapások, amelyek tetőtől talpig elvágják az ellenséget. Ellenség is van bőven: egy kis területen körbe lehet venni egy vezért, pár kapitányt és pár tucat közönséges harcost. Ha mindent egymás után megnyomsz, akkor határozottan nem tud nyerni: pontosan ki kell tippelnie a becsapódás pillanatát, nem feledkezve meg a védekezésről sem.

Csak jót tudok mondani a grafikáról és a szinkronjátékról - ezek csodálatosak és tökéletesen csiszoltak, különösen ehhez a játékhoz. Az orkok annyira természetesnek tűnnek, hogy néha úgy tűnik, hogy a monitor megtanulta közvetíteni a szagokat. Ez a pompa egyébként akár 5 DVD-t is elfoglal (a PC-s verzióban), ami egyfajta rekord. És nagy köszönetet kell mondanom a „SoftClub” fordítónak, hogy az eredeti hangszínt az eredeti formájában hagyták meg, és csak orosz felirattal látták el a játékot.

Sajnos a Shadow of Mordornak is vannak árnyoldalai. Köztük van egy gyenge szerepjátékrendszer, ami tulajdonképpen csak egy szintező fa meglétéből áll (a párbeszédben még csak vonalválasztási lehetőség sincs), unalmas tájakból, azonos típusú feladatokból, a új páncélok, fegyverek és különböző típusú ellenségek hiánya.

A „Monolith” – ha nem is tökéletes – kiváló minőségű és látványos akciókat fejlesztett ki a híres univerzumban. Még ha a játékmenet egyes aspektusait más játékokból is átmásolták, nagyon jó minőségben másolták le, majd tökéletesen alkalmazkodtak Mordor valóságához. A fejlesztők fő érdeme azonban az innovatív „Nemesis” rendszerben rejlik, amely valóban „élővé” teszi a játékot, lehetővé téve, hogy fejest ugorjon ebbe a kegyetlen és kemény világba, és ellenségeit egy újabb „bokszzsákból” alakítsa át. igazi személyiség. A professzor rajongói már nagyon régóta vártak erre a játékra.

A "Middle-Earth: Shadow of Mordor" kritikája


Az opus magnum példátlan sikere után Tolkien elkezdett gondolkodni a folytatáson. És elkezdte írni a folytatást magától értetődő „Új Árnyék” címmel arról, hogy Szauron újra életre kelt, és újra becsomagolt mindent... Szerencsére a mester időben magához tért, és rájött, hogy a történet banális és semmiről mesélt. Így hát egy hosszú dobozba tettem, amit üzletemberek ástak ki Monolith Productionsés Tolkiennel ellentétben nem vetették meg.

Van cselekmény, de szerencsére maguk a fejlesztők is megértették annak egyszerűségét és igénytelenségét, így le tudták vágni az éles sarkokat. A játék Talion tragédiáját meséli el, egy vadőr, aki az orkok zsarnokságának áldozata lett. Családját, akárcsak magát a hőst, feláldozta a Fekete Kéz – Szauron csatlósa, aki alig várja, hogy gazdája feltámadjon. A rituálé azonban nem a tervek szerint alakult, és Talion testét egy elf szelleme szállta meg, akinek családja is meghalt Szauron mesterkedéseinek köszönhetően. Az eredmény az, hogy két rokon lélek egy félig halhatatlan testté egyesült. Sok ork parancsnok, amikor találkozik a hőssel, meglepetten felkiált: „Hé, már megöltem! Azonban minden kis ember egyformán néz ki”, ami hozzáteszi a maga iróniáját a komor világ általános körvonalaihoz.

A történet eleje banális - az ellenségek felgyújtották otthonukat, ideje bosszút állni. A közepe kanonikus – találtak egy csodagyereket, aki harcol a gonosz szellemekkel. A vége kimondatlan, így várjuk a folytatást. Szerencsére egy hosszú, nyamvadt, unalmas eposz helyett több kilométernyi üres, nagyképű párbeszéddel a semmiről, mindent rendkívül gyorsan megmutatnak nekünk. Rövid visszaemlékezések a hősről, múltjáról és családjáról – milyen boldog volt korábban, és hogy most boldogsága sikeresen elérte a tölgyfát. Van okunk bosszút állni, az ellenség ismert, már csak az ellenfelek fejlesztése és megsemmisítése van hátra. A talioni hős pedig kellemesnek bizonyult, keveset mond és sokat tesz.

Ha két szóval írjuk le a harcrendszert, akkor „változó” és „egyszerű”. A harc csak két gombból áll - blokk és ütés. Megütöd magad, majd blokkolod mások támadásait, és időről időre vagy elfogsz ellenséget, vagy végezsz a sebesültekkel.

De fokozatosan elkezdik ráfeszíteni a húst erre az egyszerű csontvázra. Tanulj meg íjból lőni, lassítsd az időt, robbantsd fel az áldozat fejét, merítsd ki az életerőt. A hős nyilai nem végtelenek, készletüket az orkok energiájával kell pótolni. A hab a tortán az első tömeges képesség, amely egy területen eltalál és leüti az ellenséget, a második pedig azonnal megöli mindazokat, akik elesnek. Ezt követően a Taliont hivatalosan is halálgépként ismerik el.

A harcrendszer mechanikája nagymértékben hasonlít az új Batman játékokéhoz, ami azt jelenti, hogy a technikák korlátozott listája ellenére alkalmazásuk variálhatósága valóban határtalan. Maga a hős mesteri kombinációkat hajt végre, és gyönyörűen vált ütéseket az ork fajtával.

A lopakodás itt jellemző az AAA játékokra. Bonyolultságát erősen alábecsülik – az ellenségek nem biztos, hogy egy méterrel távolabbra látják tőlük a hőst, és különösen vad kivégzésekkel egy egész osztagot tombolává változtathatunk. Nos, legalább ez a szűklátókörűség könnyen megmagyarázható az ellenségek megjelenésével – mit lehet elvenni a vastagfejű orkoktól? Az egyszerűség és a hozzáférhetőség a nyomkövető tehetségével jár – mindaddig, amíg falra mászik, teljesen biztonságban van. Az íjászokon kívül senki sem néz fel, a magaslati őröket pedig egyszerűen le lehet dobni.

Akiket megszelídítettünk

A játékmenet érdekesebbé tételére tett ígéretek a Nemesis rendszeren keresztül nem voltak üres szavak. A világ nem a hős körül forog, a játék nem áll meg a halál után. A hőst megölő orkból minifőnök (kapitány) lesz, és fokozatosan emelkedik a rangja, elérve a vezető testőrségét, majd magát a vezetőt. Mindenki megölése nem lehetséges. Az egyik eltűnt, és egy ív jön a helyére. Így néha az ork személyzeti osztály vezetőjeként tiszteli magát, amely nem a világ megmentésével foglalkozik, hanem az orkok egyik pozícióból a másikba való átrendezésével.

Az ellenségeknek megvannak a saját küldetéseik - árulókat végeznek ki, vadra vadásznak, megtámadják egymást, és teszteken esnek át. És bónuszokat kapsz, ha nem hagyod, hogy teljesítsék terveiket. Továbbá - még több: amikor lehetségessé válik az orkok bélyegzése, elméjüket rabszolgasorba ejtve, megkeményedett karrieristává válhat, aki fokozatosan segíti „bábuit” a küldetésekben. Előléptessen márkás kapitányokat minden vezetői pozícióba, és a kontinens az Ön irányítása alatt áll.


Valójában nagyon klassz. Elhiszed, hogy a világ él, hogy a szereplők nem a főszereplőre kötődnek, amellett, hogy a még mindig nem akaró vadőrre vadásznak, saját ügyeik, céljaik, gondolataik is vannak. Ez boldoggá tesz.

Középfölde: Mordor árnyéka- egy nagy, masszív, összetett játék rengeteg tartalommal, amelyet menet közben generálnak. Lehet, hogy a játékmechanikán kívül nincs benne semmi különleges, de határozottan ez az egyik legjobb mechanika egy nyílt világú játékban. Ha nem riasztja el a Középfölde beállítással való keveredés, valamint az, hogy folyamatosan le kell nyírni az ellenséget az utazás minden lépésében, akkor a projekt kötelező olvasmány.

« Ott az orkok vezére dicsekedett hőstetteivel, és megmutatta Barahir kezét, amelyet levágott, bizonyítékul Sauronnak, hogy küldetésüket teljesítették, és azon a kezén volt Felagund gyűrűje. Ekkor Beren kiugrott a szikla mögül, és megölte a vezérüket, majd a gyűrűs kezét megragadva, a sorstól védve, eltűnt, mert az orkok összezavarodtak és nyilaik rendetlenül repültek.».
John Ronald Reuel Tolkien. "A Silmarillion"


Az elmúlt néhány évben a Monolith Productions őszintén szerencsétlen volt: miután megjelent a jó, de kereskedelmileg sikertelen F.E.A.R. 2: Project Origin, a fejlesztőknek három évre el kellett felejteniük a nagy kasszasikerek fejlesztését, és át kellett állniuk az egyszerű arcade játékokra, amit a Warner Bros. főnökei aktívan rájuk hárítottak. Interaktív szórakozás. Ám a kiadó vezetése még a meglehetősen középszerű Középfölde őrzői megszületése után sem vetett véget a tehetséges csapatnak, sőt még egy esélyt adott a bizonyításra valamiféle nagy költségvetésű játék elkészítésével, de kis figyelmeztetés - a fő tevékenységnek azon híres franchise-ok egyikében kell történnie, amelyek jogai a cég tulajdonosai. Mivel Batman már elfoglalt volt, és senki sem mert visszatérni a Monolith Productions régi sorozatához, a választás a legkézenfekvőbbre esett - a „Gyűrűk Ura” és a „The Hobbit” univerzumára, amelyet egykor a nagy író talált ki. J. R. R. Tolkien és Peter Jackson rendező sikeresen népszerűsítette. És most megjelent előttünk Középfölde: Mordor árnyéka- egy dühös akciófilm, amely ügyesen ötvözte más játékok legjobbjait, és ugyanakkor egy kis forradalmat kínál a műfajban, büszkén „Nemesisnek” nevezve magát.

Mielőtt azonban tovább olvasná ezt az ismertetőt, fel kell készülnie a legfontosabbra: ha lelkes rajongója vagy Mr. Tolkien eredeti műveinek vagy legalább Jackson filmjeinek, akkor jobb, ha nem is néz az alkotások irányába. a Monolith Productions cégtől. Mert amit az eredeti művek szellemével és koncepciójával tettek, az egyenes megdöbbenéshez és kábultsághoz vezethet. Készülj fel egy igazi vérből, erőszakból és levágott orkok végtagjaiból álló potpourri megtekintésére, amelyben nem volt hely a pompozíciónak vagy a színfalak mögötti játékoknak. Itt van egy kegyetlen és megbocsáthatatlan játék, amely nem törődik a körülményekkel vagy bármilyen dogmával.


Olvasod még ezeket a sorokat? Remek, akkor veled együtt folytatjuk lenyűgöző utazásunkat a játék fő összetevői között. Kezdjük a legfontosabb dologgal - a cselekmény és a főszereplők. A projekt forgatókönyvírói helyes lépést tettek azzal, hogy Középfölde történelmének legérdekesebb és gyakorlatilag feltáratlan részét választották - a korábban említett „A hobbit” és a „Gyűrűk ura” közötti időszakot. A játék főszereplője egy Talion nevű őr, aki egy fegyvertestvérrel együtt őrzi az óriás Morannon-kaput („Fekete Kapu”) – ez az egyetlen akadály a Fekete Lovasok számára a Mordorba vezető főút felé. északnyugat. Ám egy szerencsétlen estén kis helyőrségüket árulkodó módon megtámadja Szauron titokzatos Fekete Keze által vezetett urukok serege. A gonosz csatlósai igazi népirtást szerveznek egész Középfölde békéjének bátor védelmezőinek. És Talion volt a legkevésbé szerencsés ebben a történetben: a főgonosz okkal hagyta életben, nem, szüksége volt a testére, hogy visszahozza magát Celebrimbort, az egyik legősibb manót és a legendás One Ring megalkotóját. életre kelt, és átitatja lelkét Talionban. Ehhez azonban egy sötét rituálét kell végrehajtani, amely során nemcsak magát az őrt, hanem az egész családját is fel kell áldozni. Miután látta szerettei halálát, majd saját halálát, Talion az árnyak világában találja magát, de nem volt hivatva a mennyben egyesülni fiával és gyönyörű feleségével, mert a „Bosszú Szelleme” teljesen más volt. terveket neki. A hamvakból feltámadva és halhatatlanságra szert tett hősünk utolsó erejét gyűjti, hogy bosszút álljon a gyilkosokon, és egyúttal elpusztítson mindenkit, aki az útjába áll.

Hagyományosan a forgatókönyv két fő részre osztható: magának Talionnak a klisés történetére és az elf érdekes emlékeire. Hogy őszinte legyek veled, a projekt írói ugyanazt csinálták, mint csapattársaik: mindenhonnan vettek egy keveset, és egy koherens történetté formálták össze, tankönyvi szereplőkkel, egyszerű narratívával és kiszámítható fejleményekkel. A sablon alapú másodlagos karakterek gyakran helyettesítik egymást a főszínpadon anélkül, hogy lenne idejük eljátszani a szerepüket. A Talion körül zajló események bármelyik játék, film vagy könyv szereplőjével megtörténhettek volna, de a mi főszereplőnknek volt szerencséje. A helyzetet csak maga a „Gyűrűk Ura” univerzum menti meg, amelyhez ez a projekt is tartozik - az eredeti filmek jeleneteihez hasonló atmoszférájú, ügyesen beillesztett darabok könnyedén feldobhatják egy bosszú unalmas történetét. De nem tagadjuk, hogy a játékba épített játékuniverzum enciklopédiája érdekes olvasmánynak bizonyult, és minden játékosnak ajánlható.


De távolodjunk el a cselekmény bonyodalmaitól, és fordítsuk minden figyelmünket a játékmenetre. És itt kezdődik a móka: nem véletlen, hogy az Assassin's Creed sorozat egyik fejlesztője korábban azzal vádolta meg a Middle-Earth: Shadow of Mordor szerzőit, hogy lemásolták a karaktermozgások animációját a játékban. Talion pontosan úgy mozog, mint Desmond Miles, macska ügyességgel és gepárd sebességével. Csak maga az akrobatika néz ki egy kicsit furcsán: hősünk a legmagasabb épületet is két másodperc alatt fel tudja mászni, ugyanakkor nem mindig fogja magabiztosan a párkányokat. a falak, amelyekre szükséged van. Az orkok néma meggyilkolása ugyanazokon a sémák szerint történik, mint a titkos bérgyilkosok rendjének kalandjairól szóló sorozatban: egy pillanatban elbújhatsz a bokrok közé, és csendes füttyeddel rácsalhatod a legközelebbi ellenséget, a másiknál ​​gyönyörűen ugorhatsz valamelyik sugárból egyenesen a fejére.párbaj, aztán mások ötleteinek újabb fúziója vár rád, de ezúttal az Assassin's Creed mellett a Batman: Arkham sorozat lép színre a támadások kitérőivel, a főszereplő ütéseinek és kecses ugrásának elfogásai. De Batmannel ellentétben a Talionnak nincs nagy arzenálja, és nincs képzett különféle harci stílusokra, így leggyakrabban minden csata egy banális összetűzésbe csúszik át egy csomó ellenféllel. De tudod, mitől tűnnek ki ezek a csaták mások közül? A főszereplő igazi brutalitása és vérszomjassága, aki tudja, hogyan kell egyszerre több gombkombinációval végezni az ellenségekkel, útközben levágva Szauron seregének legjobb fejeit.

A felületen egy külön skála felel az összegyűjtött kombinált támadások számáért: minél jobban hajtasz végre egy kitérést vagy csapást, annál gyorsabban aktiválhatod a hős speciális képességeit. A lista pedig óriási: a rövid távolságokon történő teleportálástól az orkok fejének felrobbantásával az ellenség elméjének elfogásáig és Mordor vadállatainak meglovagolásáig. Szokatlannak és frissnek tűnik. Ráadásul Talion képességeinek csak egy részét írtuk le, és van egy tünde szellem is éles szemével és hosszú íjával. Csak kísérteties nyilakkal és speciális lassított módban lő - halálosnak és nagyon lenyűgözőnek tűnik. És egy jól irányzott lövés hordók grogokra, máglyákra, kaptárokra Mordor legyekkel és ketrecekre Caragorokkal segít gyorsan megszökni az ork sereg elől, vagy akár megölni egy értékes tábornokot. De nem szabad azt gondolni, hogy az ellenségek hülyék, és csak számokban használják ki a hasznukat; sőt, gyakran elég érdekes sémákat építenek fel például védekezésre vagy támadásra, miközben az egyik könnyed ütéseivel eltereli a figyelmét, a másik aktívan lándzsát dob. a hátadon. Az átkozott orkok végül mindkét lapockájukra feküdtek? Ne rohanjon az ellenőrzőpont újraindításával, mert a játéknak van egy speciális rendszere egy QTE jelenettel, amely abban a pillanatban jelenik meg, amikor az ellenség a végső döntő ütést a feje fölött teszi. Jól készült, de gyakran hiányzik egy kis golyó, ami megjelenik a képernyőn, vagy egy bizonyos időpontban rossz gombot nyom meg, ami Talion azonnali halálához vezet. Vagy nem?


Még nem. Közvetlenül az első halálod után a Monolith Productions végre bekapcsolja fő funkcióját - a Nemesis rendszert, amelyről korábban beszéltünk. Az első dolog, amit észrevesz, az az, hogy Talion halhatatlan, ami azt jelenti, hogy akárhányszor halsz meg orkok vagy uruk kezeitől, hősünk minden alkalommal visszatér az életbe, mintha egy csettintéssel az ujjaival. Egy megjegyzéssel azonban - az ork, aki túl keménynek bizonyult számodra, és megfosztotta Taliont a fejétől, még erősebb lesz, és talán egy igazi osztagparancsnok szintjére is felemelkedik. Igen, igen, még a gonosz erőinek is megvan a maguk hierarchiája és karrierlétrája: egy tucat tábornok irányítja Mordor egész területét, és alattuk sok alacsonyabb rangú parancsnok. Utóbbiak állandóan veszekednek és veszekednek egymás között, igazi vér- és bélbakchanáliát rendezve. Hogyan bánjunk velük? Egészen egyszerű például lesből állni, vagy eljutni két vezető párharcának helyére, és mindkettővel egyszerre foglalkozni. De készülj fel arra, hogy ha ezt nem sikerül megtenned, akkor nem csak az életedet, hanem a csata során szerzett tapasztalataidat is oda kell adnod mindazoknak, akiknek sikerült túlélniük. Az orkok pedig nőnek a szinteken, előléptetéseket és új képességeket, valamint jobb páncélt kapnak. Idővel az urukok olyan erősekké válnak, hogy még Talion hétköznapi fegyverei sem tudják legyőzni őket. Minden cselekedetedet előre meg kell tervezned, minden lépést végig kell gondolnod, hogy ne kövess el még egy olyan végzetes hibát, amely halálhoz vezethet, és egy másik barom előléptetéshez.

És ne lepődj meg, ha a következő csata során néhány eltorzult ork, amikor meglát téged, sértő szavakat kiabál, és eszébe jut egy korábbi találkozás, amely után például elveszítette a szemét. Igen, ők bosszúálló gazemberek. Mindegyiküknek megvannak a maga erősségei és gyengeségei: vannak, akik halálosan félnek a Karagorovtól, és vannak, akik sebezhetetlenek a közelharci fegyverekkel szemben. Csak annyit kell tennie, hogy ezt megtudja, és gyorsan megbirkózik egy magas rangú ellenséggel. Hogyan kell csinálni? Először meg kell találnia az ork informátort, és alaposan ki kell kérdeznie. Miután megtudta a kapitány vagy vezető kilétét, még mindig meg kell találnia a helyszín egyik vagy másik részén, és ez meglehetősen nehéz. Az urukok gyakran szó szerint a semmiből jelennek meg, és a játék realisztikus hatását adják a történéseknek. Ráadásul a Nemesis rendszer valós időben működik, és egy tiszt megölése után szinte azonnal egy másik veszi át a helyét. A játék második felében a főszereplő új, érdekesebb képessége jelenik meg - képes lesz leigázni ellenfeleit, és olyan dolgokra kényszeríteni őket, amelyekre korábban nem is gondolhattak. Szabad lesz a cselekedeteiben: meg akarja ölni az uruk parancsnokát testőrei segítségével? Kérem, senkit nem zavar. Szeretnél titokban néhány orkot felvinni a hierarchia legtetejére? Nincs mit.


A kapitányok minden sikeres leölése után Talion további tapasztalati pontokat kaphat, amelyeket aztán új egyedi képességekre költhet. Nem valószínű, hogy a legtöbbjüket legalább egyszer használnád, mivel a csata hevében gyakrabban fogsz hidegacélt használni, mint azt, hogy egyetlen ütéssel végezhess a szörnyeteggel. Az ellenségek speciális rúnákat is ledobnak, amelyeket kombinálhatsz a fegyvereiddel, és további támadási bónuszokat kaphatsz. És az utolsó dolog, amit javítani tudnak, az egy kísérteties nyilakkal ellátott tegez, a viselt rúnák száma, vagy a főszereplő egészségi állapota egy Mordorban szétszórt speciális erőforrás segítségével.
Ha félretesszük a sztorikampányt és a Nemesis rendszert, akkor őszintén szólva nincs mit tenni a játékban. A kezdetektől fogva Mordor nagy része nyitva áll előtted, de meglehetősen kihalt, és minden egyes területnek csak saját mellékküldetés-készlete van, és néhány uruk, akiket meg kell ölni. És igen, ne felejtse el, hogy folyamatosan aktiválnia kell a tornyokat, és „be kell ugrani a legközelebbi szénakazalba”, hogy néhány további feladat megjelenjen a térképen. Másokkal ellentétben azonban ennek a projektnek a fejlesztői nem kínálnak semmilyen motivációt a környezet felfedezésére, mintha ragaszkodtak volna a koncepcióhoz a játék fejlesztése során: " Itt egy nagy világ van számodra, és azt csinálj benne, amit akarsz, mi pedig nem avatkozunk bele" A legkellemetlenebb pedig az, hogy egyes dolgok cserébe begyűjtése semmilyen méltó jutalmat nem kínál, még egy apró cselekménybetétet vagy egy jelenetet sem a főszereplőkkel. A játékkal eltöltött hat óra után az ember elkezd gondolkodni: „ Talion véletlenül jelentkezett az American Boy Scoutsba?" Mert úgy viselkedik, mint egy cserkészszervezet igazi tagja, mindennel együtt. Elvégzett egy további fegyverekkel kapcsolatos feladatot – szerezz új foltot az öltönyödre, fiam. Néha nyíltan kiabálni akarok tehetetlen dühömben: „ hol a pokolban vannak a rúnáim vagy a nagy tapasztalataim?", de válaszul csak csendet vagy egy másik rendszertrófeát kapsz.
Elég sokáig lehet vitatkozni a grafikus komponens minőségén. Egyrészt a projekt tervezői bemutatták a föld talán leghitványabb orkjait, a szó legjobb értelmében. Mindegyiküknek megvan a maga megjelenése és szokásai, és a jelmezeik vagy fogaik minden részletén végzett apró munka kellemesen meglepő. Másrészt maga a játék világa valószínűleg nem marad sokáig az emlékekben: a helyszínek meglehetősen kicsik, csak a játék első három órájában szereti a helyi tájat, majd lassan kezd szemet szúrt monotonitásukkal. Az embernek az az érzése, hogy a szintek tervezésén egyetlen ember dolgozott, aki csak az elrendezésük miatt fogja tudni megkülönböztetni a szerkezeteit. És nincsenek emlékezetes területek, minden meglehetősen nyájasnak és ugyanolyannak tűnik. De ez a hiányosság könnyen betudható magának a szörnyű Mordornak, amelyet Tolkien úr leírt: annak minden koszával, vérével és végtelen rémálmával. A virtuális időjárás állandó változása gyakori esőkkel és nagyon szép villámlással is segíti az univerzumba való beilleszkedést.

A PlayStation 4 tulajdonosok is örülni fognak, ha megtudják, hogy a projekt fejlesztői kihasználták konzoljuk néhány funkcióját, nevezetesen a DualShock 4 beépített hangszóróját. Apróságnak tűnik, de lehetővé teszi, hogy elmerüljön. még jobban beleélje magát Talion sötét múltjába, és ugyanakkor ismét hallgassa meg a hatalmas szereplők hangját, amelyet a játékipar legjobb triója vezet: Troy Baker, Jennifer Hale és Nolan North. Ami az 1C-SoftClub által készített orosz nyelvű honosítást illeti, meglepő módon gyakorlatilag nem volt panaszunk rá. A fordítói csapat ezúttal olyasmit tett, ami eddig szinte soha nem sikerült – rengeteg szöveget normálisan, irodalmi módon lefordítani, anélkül, hogy valamiféle eretnekséget próbáltak volna beszúrni a sorok közé, ami egy ilyen projektnél elfogadhatatlan. Az egyetlen jelentős hátrány, amit a végigjátszás során észrevettem, az volt, hogy a feladatleírások egy része nem egyezik azzal, ami akkor a TV képernyőjének tetején lévő felhasználói felületen megjelent. Kicsit furcsán néz ki, de magát a játékmenetet nem zavarja.


Az ismertető a játék PlayStation 4-re készült lemezes verziója alapján készült, amelyet az 1C-SoftClub bocsátott a szerkesztők rendelkezésére. Az anyagban bemutatott összes képernyőkép közvetlenül a megadott rendszerből készült.

Gonosz „főnökök” születnek, nem születnek – tanít minket. Egy zöld kis fickót félelmetes parancsnokgá alakítani nem egyszerűbb, mint egy bátor rangert „szintet emelni”. Valójában ez a játék nem annyira a bosszúról, a varázsgyűrűkről, a Szauronról és a Középföldéért folytatott harcról szól, hanem az orkokról és Uruk-hai-ról. A Nemezis-rendszer segítségével karaktert nyertek a jacksoni filmtrilógia aljas gengszterei, akik inkább karakterekké váltak, nem pedig puszta ágyútöltelékké. Ha ez nem lett volna, aligha valaki kétszer is megnézte volna ezt a hibrid klónt és .

Emlékezz és állj bosszút

Mordor város hitvallása

Egyszóval a dráma kedvéért biztosan nem érdemes felvállalni. Sőt, 20 unalmas cselekményepizódon keresztül terjesztik el, ami nem nevezhető másnak, mint egy elnyújtott „edzésleckének”. A kampány bő kétharmadát a kezelőszervek és a játékmechanika alapjainak elsajátításával tölti.

A történet második fele különösen csúnyán süllyed, amikor a barna pusztaságokat zöld dombok és síkságok váltják fel, amelyeket még nem gyaláztak meg orkok hordái. A küldetések láncolata a graug-vadászatról, amely ugyanabban Assassin's Creed mellékjátékok közé sorolnák, messzemenően a fő vázlatig. A „ne kapkodj el” és „ne ébressz vészjelzést” feladatok hamar unalmassá válnak. A néma trükkök arzenálja itt szerény, az orkok primitív társadalmában nincs helye a „társadalmi lopakodásnak”, és aki átment Arkham tüzén és rézcsövein, az gond nélkül úrrá lesz a helyi próbákon.

A szerzők a virtuális Mordor szerkezetét is hanyagul kezelték. A két helyszín mindegyike 3-4 perc alatt könnyedén átfutható saroktól sarokig. Ahhoz, hogy a térképen lássa, milyen további tevékenységek állnak rendelkezésre a szektorokban, minden bizonnyal fel kell mászni a szellemtornyot, és az üllő megütésével „fel kell oldani” azt. Aztán ahogy a modern „homokozókban” lenni szokott, a kerületek tele lesznek ikonokkal: műtárgyak gyűjtése, titkos írások felkutatása a falakon, egyszerű tesztek karddal/tőrrel/íjjal, rabszolgák mentése... Ha szeretnél gyűjtsön pénzt, hogy további 20 egységnyi egészséget és nyitott fegyvereket, új rúnákhoz való nyílásokat szerezzen - előre, dalokkal.

A „kilátó tornyok” mellett től Assassin's Creed Másolták a „röntgen” látást is, amely a kulcsfontosságú tárgyakat és ellenfeleket jeleníti meg a táj redőin keresztül. Az indoklása logikus - mondják, valójában az elf szellem néz ki így -, de tényleg, már most szeretném megtalálni azt a tárhelyet, ahol a tervdokumentum található, ahonnan az „AAA-slágerek” fejlesztői ugyanazt merítik. ötleteket évről évre, és égesse el a pokolba.

Uruk-hai: sikertörténet

Csak a Nemezis húzza ki ezt a másodlagos ötlethiányt. Valójában a „főnökök” és a „félfőnökök” esetében ugyanazt tette, mint a fegyverekkel: minden gonosztevőt egy véletlenszám-generátor hozott létre.

A játék kiinduló pozíciót alkot a „sakktáblán”, ahol az elején a sötét hadsereg kapitányai és tábornokai állnak. A név kiegészítése határozza meg a személyiségtípust. A legtöbb harcos közönséges zaklató és goromba ember, de ha szerencséd van, összefuthatsz alkoholistákkal, hallgatag emberekkel, költőkkel, sőt énekesekkel is, akik dallamosan fenyegetőznek ellened. Vannak gyengeségeik, erősségeik és kedvenc technikáik is. Az egyiket egy néma ütéssel azonnal meg lehet ölni, a másik megrémül az árulástól, a harmadik dühbe gurul, amikor meglát egy caragort... Minél tapasztaltabb egy ork, annál kevesebb fóbiája és sebezhetősége van, és annál veszélyesebb támadások érik.

Nem könnyű rangban előléptetni. Az előrelépés legjobb módja a hős megölése. Miután végzett a kitartó őrrel (a legközelebbi torony tetején azonban feltámad), a hétköznapi srác nevet, becenevet és testvérei tiszteletét kapja – egyszóval az ork „panteonban” végzi. ” és Talion egyik személyes ellenségévé válik.

A rossz ork az, aki nem álmodik arról, hogy tábornok lesz, így a kapitányok sem ülnek tétlenül. Hébe-hóba piros ikonok villannak fel a térképen: hol két zöldbőrű párbajt vív, hol ivóparti, kicsit távolabb egy másik bandába toboroznak újoncokat... Jogunk van figyelmen kívül hagyni minden eseményt, bár sokkal érdekesebb beavatkozni és megzavarni a terveket. Hiszen ha Talion meghal (vagy időt vesztegetünk), a játék automatikusan kiszámolja az összecsapások eredményét, és rangban előlépteti a túlélő kapitányokat.

Ráadásul nem hagyhatja ki a lehetőséget, hogy újra összefusson egy régi „haverral”! Pontosan az ilyen pillanatokban lenyűgöző, amikor az ork, aki tíz perccel ezelőtt megmérgezte az erdőőrt, valami ilyesmit mond: „Megtaláltad az ellenszert?” Vagy: „Miattad járok most ezzel a heggyel!” Őrülten sok kontextuális jelzés található a játékban, és nem kevesebb munkát fektettek beléjük, mint maguknak a gengsztereknek a színes megjelenésébe, ami megváltozik kalandjaik során.

A találkozó előtt azonban nem árt összegyűjteni egy dossziét az áldozatról - ragadj meg szegény srácot a nyakánál fogva, és egy szellem segítségével szedd össze az agyát. Csak ezután fedheti fel az ismeretlen kapitány kilétét, és találja meg az Achilles-sarkát.

Ez a képesség a 10. sztori küldetés után derül ki teljesen, amikor Talion nem csak "szkennelni" kezd, hanem orkokat is bélyegez, és felveszi őket támogatói közé. Lehetővé teszi, hogy az ellenségeket nem csak a csatában állítsa szembe egymással – mondjuk, parancsoljon meg egy akaratlan védőnőnek, hogy öljön meg egy versenyzőt, vagy indítson lázadást egy rangidős ember ellen. Az egyik játékos, miután több órát eltöltött egy fárasztó „pumpálással”, az összes kapitányt és tábornokot leigázta, az egész „sakktáblát” megtöltötte védenceivel, összehívta őket egy találkozóra és... egy szuper képességgel végzett velük.

Természetesen Talion erőfeszítései cseppet jelentenek Sauron terveinek feneketlen tengerében. A cellák nem sokáig lesznek üresek – a sötétség új csatlósai váltják fel a halottakat. Bárhogyan is próbálsz ártani a sötét lord seregének, minden hiábavaló.

Ennek ellenére a Nemezis dicséretre méltó. Ez igazán egyedivé teszi az átjátszást, és megtöri a fáradt formulát. Sokkal szórakoztatóbb esküdt ellenségeidre vadászni, mint előre renderelt jeleneteket nézni és ásítani a következő kötelező sorozaton, amelyben Talion a rossz szintű tervezést legyőzve kigyógyít egy elfet az amnéziából.

Az oktatóanyag kivételével azonban a fő küldetések alig kapcsolódnak az orkok hatalmi harcához. A hadjárat során mindössze kétszer, mintha Nemezis létezésére emlékeznének, a szerzők lezárták a cselekmény küldetését, és anélkül, hogy magyarázkodnák magukat, négy parancsnok megszüntetését kérték. Nagyon lusta és arrogáns megközelítés. Bár persze nem merészebb, mint az orrunk alatt újjászülető ellenfelek az újonnan „kitisztult” táborban. , amely makacsul népesítette be a szavannát vad feketék tömegével, végre megszégyenül.