Tengeri harci játékok. Csatahajó játékok Labirintus követelmények

A folyamat így nézett ki. Minden játékos húzott egy 10 x 10 cellás négyzet alakú mezőt az utolsó oldalon, és hajókat helyezett rá. Egy fontos pont: az ellenfél ne lásson semmit. A csatatér függőleges vonalait felülről lefelé 1-től 10-ig számokkal, a vízszintes vonalakat pedig balról jobbra betűkkel jelölték. Ezen a ponton az előkészítő munka véget ért, kezdődhetett a csata.

Háború online

A mai iskolások nem kevésbé szeretnek tengeri csatát játszani, mint apáik és nagyapáik. De ehhez nem kell nekik semmi: se jegyzetfüzet, se toll, de még ellenfél sem. Lövöldözős játékok ingyen rendezhetők, okostelefonnal vagy számítógéppel harcolhatnak.

Szinte minden tengeri csatákkal foglalkozó játéknak két átjárási módja van:

  • egyetlen,
  • két főre.

Vagyis játszhatsz egyedül vagy egy barátoddal együtt. Melyik lehetőség jobb, döntse el maga. Elkészítettük számodra a legmenőbb online Battleship játékokat, amelyek ingyenesen elérhetők.

Hogyan kell játszani

A sorozat összes háborús játékának játékmenete egyszerű. A vezérléshez két gombkészletet használnak: nyílbillentyűket és WASD betűket. Ahol nincs kettős mód, a lejátszó általában egy egérrel működik.

A klasszikus „tengeri csatában” minden résztvevőnek 10 hajója van:

  • Egy négy fedélzetű csatahajó a játék legnagyobb hajója,
  • Két háromfedélzetű cirkáló,
  • Három kétszintes romboló,
  • Négy egyfedeles tengeralattjáró vagy torpedócsónak.

A pályára helyezve a csónakok ne érjenek egymáshoz a sarkoknál. A játékosok felváltva támadnak. Először az egyik lő, aztán a másik. Ha a játékos köre során eltalálja az ellenfél hajóját (megsebesíti vagy azonnal elsüllyeszti), akkor jogot kap egy további lövésre. És ha hatásosnak bizonyul, akkor egy másikra. Amint a játékos kihagyja, a második résztvevőre kerül a kör. A tengeri csata addig tart, amíg az egyik harcos hajói teljes erőben (mind a 10 darab) a fenékre nem érnek.

A játék ingyenesen fejleszti a stratégiai gondolkodást és az empátiát. Csak úgy győzheted le, ha az ellenség helyébe képzeled magad. Sok híres személyiség, mint például a matematikus Yakov Perelman, szeretett szabadidejében haditengerészeti csatákat vívni, és még saját stratégiákat is kidolgozott a játék megnyerésére.

És ismét egy névtelen személy hangoztatta nekünk, de remélem, csak elfelejtettek bejelentkezni. De azért halljuk:

Játékok papíron (egy darab papír és egy ceruza segítségével). Egynek, kettőnek, társaságnak. Érdekes olvasni és tanulni (tudja meg a titkokat, ha vannak ilyen játékok) játszani velük.

Biztos vagyok benne, hogy bár ezek a napok számítógépes és kütyüvezérelt idők, mindig vannak olyan helyzetek, amikor nincs más, mint barátok és egy darab papír :-) Szóval jegyezd meg vagy írd le! Lesz itt mindkét jól ismert játék, és remélem lesz valakinek új is. Egy időben, amikor, mint tudod, nem volt számítógép és mobiltelefon, szinte mindent játszottam!

1. Bikák és tehenek

Az első játékos egy négyjegyű számra gondol, így a szám minden számjegye különbözik. A második játékos célja ennek a számnak a megnyerése. Minden lépésnél a kitaláló megnevez egy számot, amely szintén négyjegyű és különböző számokkal. Ha a megnevezett számból egy számjegy szerepel a kitalált számban, akkor ezt a helyzetet tehénnek nevezik. Ha a megnevezett szám egy számjegye a kitalált számban van, és ugyanazon a helyen van, akkor ezt a helyzetet bikának nevezik.

Például az első játékos a 6109-re gondolt, a második játékos pedig a 0123-at. Ezután az első játékosnak azt kell mondania: egy bika és egy tehén (1b,1k).

Minden partnernek megvan a maga véleménye. Felváltva járnak. Az nyer, aki először kitalálja az ellenfél számát.

Az „Executioner” egy másik népszerű kirakós játék, amelyet kifejezetten két játékos számára készítettek. Ehhez a játékhoz üres papírra és tollra lesz szüksége.

Az első játékosnak eszébe jut egy szó. Ennek létező szónak kell lennie, és a játékosnak biztosnak kell lennie abban, hogy a másik játékos ismeri a szót, és ismeri annak helyesírását. Egy szó írásához szükséges üres helyeket ábrázolja. Ezután megrajzolja a következő ábrát, amely egy hurokkal ellátott akasztófát ábrázol.

A játék akkor kezdődik, amikor a második játékos javasol egy betűt, amely belefoglalható ebbe a szóba. Ha jól tippel, az első játékos beírja a megfelelő üres helyre. Ha nincs ilyen betű a szóban, ezt a betűt oldalra írja, és elkezdi befejezni az akasztófa rajzolását, hozzáadva a hurokhoz egy fejet jelképező kört. Az ellenfél addig találgatja a betűket, amíg ki nem találja a teljes szót. Minden rossz válaszért az első játékos egy testrészt ad az akasztófához.

Ha a törzset azelőtt húzzák meg, hogy az ellenfél kitalálná a szót, az első játékos nyer. Ha az ellenfél helyesen találja ki a szót, mielőtt a teljes törzset kihúzzák, akkor ő nyer, és akkor rajta a sor, hogy a szóra gondoljon.

3. Tic-tac-toe egy végtelen mezőn

A játéktér kibővítése lehetővé teszi, hogy megszabaduljon a Tic Tac Toe eredményének előre meghatározottságától.

Egy végtelen mezőn (egy papírlap is jól megy) a játékosok felváltva helyezik el jelüket (kereszt vagy nulla). A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos nyer, vagy ha a mező elfogy.

Az nyer, akinek sikerül öt jelét egy vonal mentén sorba rendezni, egyenesen vagy átlósan.

Ha számítógépes játékokkal játszik, akkor könnyen kitalálhatja, hogy melyikükre fordítottak sok időt a készítők a tic-tac-toe kiterjesztett változatára.

4. Labirintus

A mező lehet négyzet vagy piramis alakú. Kívánság szerint bizarrabb formákat is kitalálhat.

A játéktéren a résztvevők felváltva helyezik el a sorokat egy négyzet hosszúságában - függőlegesen vagy vízszintesen.

A résztvevők közül az, aki lezárta a négyzetet (az azt alkotó negyedik sort elhelyezte), ebbe a mezőbe teszi a jelét (keresztet vagy nullát), és újra elindul.

A játékosok feladata, hogy minél több táblát helyezzenek el, az nyer, aki a mezőny teljes kitöltése után több táblával rendelkezik.

Minél összetettebb és nagyobb a mezőny, annál érdekesebb és kiszámíthatatlanabb a játék.

5. Tengeri csata

A játék célja az ellenséges tárgyak (hajók) elpusztítása. Két ember játszik. A játék eseményei 2 db 10x10 méretű mezőn zajlanak. Az egyik mező a tied, a másik az ellenfeled. Ráhelyezed a saját tárgyaidat (hajóidat), és az ellenség megtámadja őket. Az ellenség egy másik mezőre helyezi tárgyait (hajóit).
Az Ön fegyveres erői, akárcsak az ellenségeké, a következő tárgyakat (hajókat) tartalmazzák:

1 fedélzet (1 négyzet méretű) - 4 darab
2-deck (2 cella méretű) - 3 darab
3-deck (3 cella méretű) - 2 darab
4-fedélzet (4 négyzet méretű) - 1 darab.

A tárgyakat (hajókat) nem lehet egymáshoz közel elhelyezni, vagyis két szomszédos objektum (hajó) között legalább egy szabad cellának kell lennie (megjegyzendő, hogy az ellenség sem helyezhet el tárgyakat (hajókat) közel).

Amikor minden előkészület befejeződött, és a tárgyak (hajók) elhelyezkedtek, ideje elkezdeni a csatát.

Annak a játékosnak van az első lépése, akinek a tárgyai (hajói) a bal oldali mezőben vannak. Kiválasztasz egy négyzetet az ellenség mezőjén, és „lövöd” ezt a négyzetet. Ha elsüllyesztettél egy ellenséges hajót, akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „-killed”-, ha megsebesítetted a hajót (vagyis több fedélzetű hajót találtál el), akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „-sebesült”-. Ha eltalálja az ellenfél hajóját, folytatja a „lövést”.
A játék akkor ér véget, amikor az egyik résztvevő elveszti az összes hajót.

6. Pontok

A Dots egy észjárás két vagy négy ember számára. A legjobb azonban csak két emberrel játszani. Ehhez a játékhoz üres papírra és annyi tollra lesz szükséged, ahány játékos van. A játék célja a meghúzott vonalak négyzetekbe kapcsolása, a legtöbb mezőt létrehozó játékos nyeri a játékot.

Kezdésként hozzon létre egy mezőt egy üres papírlapon, rajzoljon vízszintes és függőleges vonalakat apró pontokból, amelyek egyenlő távolságra vannak egymástól. Egy nagyon gyors játék tíz végig és tíz pontból állna. A játék szintjétől és a játékosok számától függően tetszés szerint nagy vagy kicsinyítheti a mezőnyt.

A tábla létrehozása után minden játékos felváltva hajt végre egy lépést, és egy-egy vonalat húz két pontot összekötve. A pontok vízszintesen vagy függőlegesen, de néha átlósan is összekapcsolhatók. Amint egy játékos befejez egy mezőt, a kezdőbetűit a négyzetbe helyezi, és megkapja a következő kört, és így tovább, amíg sikerül létrehoznia egy négyzetet egy plusz sorral.

Ebben a játékban kétféle stratégia lehetséges: először is megakadályozhatod, hogy ellenfeleid négyzeteket alkossanak. Másodszor, a mezőt úgy alakíthatja, hogy egy további vonal használatával nagyszámú négyzetet hozhat létre.

7. Labdarúgás

A focihoz szükséged van egy kockás papírra, amely pályaként fog szolgálni. Két ember játszik. A kapu hat négyzet méretű. A játék a pálya (lap) középső pontján kezdődik. Az első lépést sorsolással játsszák.

A mozgás egy szaggatott vonal, amely három szegmensből áll, amelyek mindegyike egy cella átlója vagy oldala.

Nem lépheti át a vonalakat, és nem érintheti meg őket. Ha a játékos nem tudja megtenni a következő lépést, akkor az ellenfél büntetést lő: hat cellából álló egyenes vonalat (függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan).

Ha egy szabadrúgás után a labda megáll a már meghúzott vonalon, vagy a játékos nem tud mozdulni, akkor újabb szabadrúgást kell végezni.

Az első gólig játszanak.

8. Lánc

A feladat az, hogy egy adott szópárhoz olyan metagram-láncot találjunk ki, amely az egyik szót a másikra fordítja. Minden következő szó az előzőből származik, pontosan egy betű lecserélésével. Az nyer, akinek rövidebb a lánca. Ezt a játékot Lewis Carroll, az „Alice Csodaországban” című könyv szerzője találta fel. Így a KEcskéből FARKAS, RÓKA, LEOPÁRD és más állatok válnak.

17 lépésben az ÉJSZAKA NAP-ra változik.

11 mozdulattal a FOLYÓ TENGERRE változik.

13 perc alatt BIKÁT készíthetünk a TÉSZTÁBÓL.

Az időutazás 19 kört vesz igénybe: a MIG-ből egy ÓRA, majd egy ÉV lesz, majd egy SZÁZAD keletkezik és végül megjelenik egy ERA.

Az első játékos ír egy betűt, a következő egy betűt ad az írt betű elé vagy mögé stb. A vesztes az, akinek a helyettesítése egy egész szót eredményez. A betűket semmiképpen sem szabad helyettesíteni, ha újabb betűt ad hozzá, egy adott szóra kell gondolnia, amelyben az Ön által írt betűkombináció előfordul. Ha az, akinek meg kell tennie a következő lépést, nem tud egyetlen szót sem kitalálni a lépése előtt kialakult betűkombinációval, fel kell adnia. Ebben az esetben annak a játékosnak, aki az utolsó betűt írta, meg kell mondania, hogy milyen szóra gondolt, ha nem tudja megnevezni, akkor az veszít, aki feladta; Aki először veszít, az megkapja a B betűt, a második alkalommal - az A-t stb., amíg a Balda szó meg nem keletkezik. Aki az első Balda lesz, az teljesen veszít.

Természetesen nem csak papíron, hanem szóban is lehet játszani.

10 . Labdarúgás 8x12

Megrajzolódik egy 12x8 cellából álló mező. A rövid oldalak közepén lévő pontok a kapuk. Az első lépés pontosan a mező közepétől történik. Felváltva helyeznek el egy vonalat egy négyzetre (egy vonal mentén vagy átlósan). Ha a lépés egy felvázolt pontban ér véget (azaz amelyen már átmentünk - például a mező közepén), akkor egy másik vonalhoz való jog adott, és így tovább, amíg a lépés egy üres pontban véget nem ér. . Az oldalak vázlatos pontoknak minősülnek (vagyis a labda az oldalakról „pattant”). A cél az, hogy a labdát a kapuba lődd.
Egy további szabály, amit az órán kitaláltunk, hogy a labda olyan helyzetbe helyezése, ahonnan nem tud kiszállni, illegális mozdulat (például szögletbe menés). Ha ez az egyetlen lépés, amit egy játékos megtehet, akkor ez az ő veszte.

Minden mezőn egy gólt játszanak (ha kívánják, többre is, de a gyakorlat azt mutatja, hogy még mindig jobb egy gólra játszani). Ennek a játéknak a kényelme a hagyományos focihoz képest az, hogy kis helyet foglal, és egy részben írott papírlap is használható hozzá.

11. Labirintus tárgyakkal

Két ember játszik. A játékosok két 10x10-es mezőt húznak. A kényelem érdekében a cellákhoz jelöléseket rendelhet: a, b, c, ..., i, k - vízszintesen és 1, 2, 3, ..., 9, 10 - függőlegesen. (Segíti a kommunikációt játék közben). Az egyik mezőn rajzold meg a saját labirintusodat, amelyen az ellenfeled végig fog járni. A második, még üres mező az ellenfél labirintusa, amelyen maga a játékos sétál keresztül. Jelzi az ellenség labirintusának a játék során feltárt tárgyait. A cél az, hogy gyorsabban hozd ki a kincset valaki más labirintusából, mint ahogy az ellenfeled kiveszi a kincset a tiedből.
Itt lehetősége nyílik arra, hogy egyszerre bizonyítson kalandorként és „börtönmesterként”.

Labirintus követelményei:

A sejtek között falak lehetnek, amelyek valójában egy labirintust alkotnak. Ezenkívül a labirintus teljes kerületét egy „labirintus falnak” nevezett fal is körülveszi.

A labirintusnak tartalmaznia kell:

1 számszeríj
1 Mankó
1 Csapda
4 gödör
4 kijárat a boxból (mindegyik gödör egyedileg egy kijáratnak felel meg)
3 Hamis kincsek
1 Igazi kincs
4 kijárat a labirintusból mindkét oldalon.
Ezenkívül a játék elején minden résztvevőnek 3 gránátja van.

Példatérkép:

A játék folyamata.

A játékosok elmondják egymásnak azon pontok koordinátáit, ahonnan a játékot kezdeni szeretnék.
A játékosok váltják egymást. Egy játékos egy körben mozgathat egy cellát jobbra, balra, felfelé vagy lefelé, ha azt a cellát, amelyikben tartózkodik, és azt, ahová mozogni akar, nem választja el fal. Ha ilyen fal még mindig jelen van, a játékost értesítik erről, és a következő lépésig a cellájában marad. Ha ez a fal labirintus fal, ezt külön kell jelenteni. Előzetes egyeztetés alapján azonban nem lehet különbséget tenni a belső falak és a labirintus falai között, és kizárni a „labirintus fal” fogalmát, de ez nagymértékben késleltetheti a játékot. Egy gránát elköltésével a játékos a játék végéig bármilyen falat (beleértve a labirintus falát is) eltávolíthatja. Ehhez nem kell először felfedeznie. Például, ha intuitív módon érezte, hogy a jobb oldalon van egy fal, előfordulhat, hogy a játékos nem vesztegeti el a kanyart jobbra menve és megbizonyosodva arról, hogy ott van. Azonnal használhat gránátot, és akkor biztosan nem lesz ott fal. De lehet, hogy nem volt ott, akkor a gránát még mindig elhasználtnak számít. A gránátdobás mozdulatnak számít. Nem lehet gránátot dobni és mozogni ugyanabban a körben.

Miután a játékos új cellába költözött, az ellenség közli vele, hogy mi van az új cellán (és csak egy tárgy lehet egy cellán).
Ezek lehetnek (jelölési példákkal):

A) nyílpuska("A"). Miután meglátogatta ezt a cellát, a játékos elkezd "sántítani", és az ellenség +1 akciót hajthat végre a köre során (ami már megérkezett) (mozog, gránátot dob, falba ütközik). A számszeríj egyszer elsüt, de hatása a játék végéig kitart.

b) mankó(„Y”). Ennek a cellának a meglátogatása lehetővé teszi a játékos számára, hogy a következő körtől kezdve még 1 akciót hajtson végre körönként. Ez nem gyógyír a számszeríj hatására, hanem egy független tárgy. A mankó egyszer működik, de hatása a játék végéig kitart.

A mankó és a számszeríj stack akciói. Vagyis mindkét cella felkeresése ugyanazt az eredményt adja, mintha egyiket sem látogatná meg. Ha találsz egy mankót, és ellenfelednek számszeríja van, akkor körönként három akciót hajthatsz végre (nem négyet!).

V) csapda("K") Engedjen meg három mozdulatot. Azok. Amíg kiszállsz a csapdából (helyesebben egy csapdából), az ellenség négy lépést tesz, ami után újra mozoghatsz. Ha az ellenfél mankóval rendelkezik, nyolc lépést tehet meg. Ha csapdába esel, és korábban számszeríjjal megsebesültél, az ellenség csak négy mozdulatot tesz (a mozdulatok végleges kihagyása nem működik, mert még mindig nem mozdulsz). A csapda minden alkalommal kiold, amikor egy játékos meglátogat vele egy cellát.

G) Egy lyukba estel 1., 2., 3. vagy 4. (“1,2,3,4”) – azonnali mozgás (ugyanazzal a mozdulattal) a „Kilépés az 1., 2., 3. vagy 4. számú gödörből” cellába (“I ,II,III ,IV"), ill. A kilépési koordinátákat nem közöljük a játékossal. A játékot a ketrecből a gödörből való kijárattal folytatja, és helyét közvetett jelekkel határozza meg. Ha egy játékos úgy ér el a „gödörből való kijárat” cellához, hogy nem esik bele a gödörbe, hanem egyszerűen „átakadt rajta”, akkor erről tájékoztatják. Most, hogy egy lyukba esett ezzel a számmal, tudni fogja, hol fog megjelenni.

d) Kincset találtál. A hamis („O”) vagy igaz („X”) csak a labirintus elhagyásával deríthető ki.
A labirintusból való kilépéshez használhatja bármelyik kijáratot, amely mindkét oldalon elérhető, vagy egy gránát segítségével áttörhet egy újon. (Abban azonban egyetérthetünk, hogy a gránátokat nem veszik el a labirintus falairól, bár eközben kárba vesznek).

Az a játékos, aki a maga körében (véletlenül vagy szándékosan) kilép a labirintusból, azt mondják, hogy kilépett a labirintusból. Ha ugyanakkor kincs van a kezében, akkor közlik, hogy milyen kincsről van szó: hamis vagy valódi.

Egyszerre csak egy kincset vihetsz magaddal. Ebben az esetben a számszeríj, mankó vagy csapda műveletei nem törlődnek. A kincset nem dobhatod oda, ahová akarod, de egyiket a másikra cserélheted. Nem szükséges elvinni a kincset. Ha egy kincses cellán találod magad, és úgy döntesz, hogy elveszed, akkor erről értesítened kell ellenfelet.

A labirintust úgy kell megtervezni, hogy minden cellát fel tudjon látogatni, és gránát használata nélkül kiléphessen a labirintusból, a játékot bármely pontról elindítva. Csapdákat építeni nem lehet: ha egy játékos egy lyukba esett, egy zárt térbe jön ki onnan, ahonnan nem tud kijutni gránát nélkül. A csapda bárhol elhelyezhető.
A labirintus elhagyása után a játékos csak azon a kijáraton léphet be, ahonnan távozott. Azonban a tetszőleges kijáraton keresztül történő visszalépés lehetőségének is van létjogosultsága. Ebben az esetben el lehet keríteni azokat a területeket, amelyek csak a labirintus egy bizonyos bejáratán keresztül érhetők el, ha a kiindulási pont rajtuk kívül található.

12. Hülyeség

És még az ostobának tűnő „Nonsense” játék is mély jelentést hordoz, ha az egész családdal játszod. Minden játékos kap egy darab papírt, és a tetejére írja a választ a „Ki?” kérdésre. (Micimackó, Behemót macska, szomszéd Vasja bácsi stb.). Ezután a választ úgy hajtogatják, hogy ne lehessen olvasni, és körbeadják a papírlapokat. A következő kérdés: Kivel? Ezután kövesse: „Mikor?”, „Hol?”, „Mit csináltál?”, „Mi lett belőle?” Amikor minden válasz meg van írva, a papírlapokat kihajtjuk és elolvassuk. – Szóval mi értelme ennek az egésznek? - kérdezed. Ha az egész család nevet az ebből fakadó hülyeségeken, ha a szülők és a gyerekek érdeklődnek és együtt szórakoznak - nem ez a legfontosabb, legfontosabb értelme minden családi játéknak?

13. Vírusháború

"-Vírusok háborúja"-. játék két személyre ( Több is lehetséges, de páros számú játékos kívánatos, különben az ember gyorsan áldozattá válik), 10*10-es mezőn ( ismét több lehetséges, akkor még érdekesebb), „vírusok” – kereszteket, köröket és egyéb gonosz szellemeket jelentenek (minden játékosnak megvan a maga színe vagy alakja). Körönként három „vírus” kerül elhelyezésre. A vírusok a mező ellentétes saroksejtjéből kezdenek el szaporodni. A „vírust” csak a másik „élő vírus” mellett jelenítheti meg. Ha az ellenség „vírusa” a közelben van, megeheti, ha a sejtet a saját színére festi. Az ellenség nem eheti túl ezt a sejtet másodszor. Az ilyen képződményeket „erődöknek” nevezik. Ha az „erőd” legalább egy élő vírust megérint a színének megfelelően, akkor abból további „vírusokat” hozhat létre bárhol, vagy van ellenség. A játék célja az ellenséges erők teljes megsemmisítése. Ha mindkét félnek sikerül elrejteni élő vírusait az ellenség megevett vírusaiból készült erőd mögé, a játék döntetlennel végződik.

"-poloska"-. Változat „-vírus harcosok”-. 2-6 játékos játszhatja, de optimális esetben 4 játékos. Játszanak egy füzetlapon, minden játékosnak saját színe kell legyen. A játék a „fő hiba” – egy kerettel körülvett kereszt – megrajzolásával kezdődik, és a „főhadiszállás” – a „főhiba” környezete – rajzolásával kezdődik, amely 8 keresztből áll a lap sarkaiban. Ekkor körönként 5 „mozdulatot” tehet, és nem 3-at, mint a „vírusháborúban”. A játék célja a „fő hibák” elpusztítása. De a játék ezen verziójában az a legérdekesebb, hogy a játékosoknak, akik alapértelmezés szerint saját magukért játszanak, jogukban áll szövetségeket kötni és felbontani, ahogy a helyzet vagy a személyes preferenciák változnak. Egy jó „politikai” intrika ebben a változatban gyakran több hozamot hoz, mint a játék kombinációs osztálya. Lehetséges kiegészítés: az a játékos, aki megépített egy 8 bugból álló mezőt, egy új „főhibát” helyezhet a közepére, és a régit a játékos színére festik. Egy ilyen forradalom lehetővé teszi, hogy megmentse hadseregét a vereségtől, ha az ellenség közel kerül a régi „főhöz”.

"-Háború"-. A „vírusharcosok” nagyon összetett változata. 2-6 játékos játszhatja, de optimális esetben 4 játékos. Játszanak egy füzetlapon, minden játékosnak saját színe kell legyen. A játék a „tábornokokkal” kezdődik, amelyeket G betű jelöl, és a lap sarkaiban találhatók. A játékos minden lépésnél elhelyezheti:
4 gyalogos (P betűkkel jelölve) -
2 lovag, amelyeket egy betűvel helyeznek el, mint a sakkban (és K betűvel vannak jelölve) -
2 tartály, amelyek egy cellán keresztül mozognak (lehet átlósan is) (T betűkkel jelölve) -
1 sík, amely vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan mozog 4 cellán (C betűkkel jelölve).
Bármely mozdulat során elhagyhatod az egyik típusú csapatot, és egy másik típusú extra lépést tehetsz. Például azonnal mehetsz még 3-szor repülővel egy körben, feladva az összes gyalogságot, minden lovat és minden tankot.
A „vírusháborútól” eltérően új harcosok csak a megfelelő típusú élő harcosok (vagy „élő” erőd) mellé helyezhetők be, feltéve, hogy élő kapcsolatuk van a tábornokkal! Vagyis az irányítás nélküli csapatok nem harcolnak. A kommunikáció más típusú hadseregen keresztül is történhet. Természetesen a tábornokok elpusztítására játszanak.

14. Piramis

Két játékos játszik. Felváltva írnak szavakat piramis alakban a keresztrejtvény szabálya szerint, ráadásul ugyanazokat a szavakat ismételni tilos; Hárombetűs szóval kezdődnek, a szó alá írhat egy azonos hosszúságú vagy egy betűvel hosszabb szót. Minden szó alá csak egyszer írhat be egy azonos hosszúságú szót, a következő szónak egy betűvel hosszabbnak kell lennie. Az ellenfél lépése után a játékos gondosan elemzi az eredményül kapott játékszópiramist, és megpróbál legalább hárombetűs szót alkotni, az első betűt a piramis tetszőleges szintjéről, a másodikat az alatta lévő következő szintről stb. . egy betű minden következő szintről. Ennek a szónak is köznévnek kell lennie a kezdeti alakban, nem pedig rövidítésnek (nem olyan rövidítésnek, mint a közlekedési rendőrség). Az a játékos, aki talál egy ilyen szót, annyi pontot ad a pontszámához, ahány betű van ebben a szóban. Ezután kezdődik a következő kör, és így tovább, amíg egy játékos 12 pontot nem szerez. Ő lesz a győztes.

Példa ennek a játéknak az egyik fordulójára szavakkal: az 1. játékos a HATCH szót, a 2. játékos pedig a MIG szót írja alá. Az 1. játékosnak meg kell találnia egy 4 betűs szót, ő írja a SHAWL szót. Mindkét játékos megpróbál szavakat kiválasztani a már használt betűk közül, hogy ne adjon esélyt ellenfelének a kör megnyerésére. Itt a 2. játékos alaposan megnézi, hogy tud-e valamit kitalálni, de mindenféle hülyeség előjön, mint KISH, LIL, YUM stb. Ezután a 2. játékos leírja a 4 betűs SHILO szót (vagy írhat egy 5 betűset is):
LUKE
PILLANAT
KENDŐ
ÁR

Az 1. játékos elemzi a piramist... - Látja a GAI, IL és YUG szavakat, amelyek ennek a szójátéknak a feltételei szerint nem illenek, és nem veszi észre a KILO szót! A piramisnak van egy másik szintje:
LUKE
PILLANAT
KENDŐ
ÁR
EGY CSEPP

A 2. játékos meglátja a LIK és SPIKE szavakat, majd észreveszi a KILO szót... - És egyszer csak talál egy gyönyörű 5 betűs LILY szót! 5 ponttal növeli a 2. játékos pontszámát.

Az ilyen játékok a papíron szavakkal fejlesztik a figyelmet és a szavak kombinálásának képességét.

Két játékos egyenként 7-10 tankot húz. vagy „csillaghajók?”, mindegyik egy dupla jegyzetfüzet saját felén (lehetőleg nem dobozban, hanem sorban vagy üres A4-es formában). A sereg elhelyezése után a játékosok a következőképpen kezdenek lőni egymásra: lövést húznak a pálya felére, majd a lapot pontosan középre hajtják, és a szabadban látható lövést megjelölik a a mezőny második felében. Ha eltalált egy tankot, az kiütött (a második? kiütés? végzetes), ha pedig pontosan, akkor a tank azonnal megsemmisült.
Minden sikeres lövés jogot ad a következőre – a játék egyes verzióiban nem lehet a következő lövést leadni ugyanarra a tankra.
Az előzetes lövöldözés után a játék nagyon gyorsan a „blitz-krieg” szakaszba lép, vagy inkább egy gyors végkifejletbe. A győztes természetesen az, aki először lő az ellenfél hadseregére.

16. Akadályok

Egyszerű taktikai játék, melynek lényege a helyért való pozícióharc. Egy 8x8-as mezőn (azaz akkora, mint egy sakktábla) a játékosok egymás után kis vonalakat húznak, amelyek egymás után tetszőleges 2 cellát átfednek: pl. például az 1. játékos húz egy függőleges vonalat, amely elfoglalja az e2-t és az e3-at.
A 2. játékos ugyanezt teszi, de vonala nem keresztezheti vagy érintheti a meglévő „barikádokat”. A mező betelésével egyre kevesebb a szabad hely, és a végén józan számítás szükséges a játék befejezéséhez. Egy játékos, aki már nem tudja elhelyezni a sorát, mert... már minden blokkolt, vesztes.

Egy egyszerű és nagyon szórakoztató játék, amely ugyanazokra az elvekre épül, mint a Coin Parade, de teljesen más formában.
Egy kis pályán (bármilyen méretű négyzet vagy téglalap lehet, teljesen mindegy) a játékosok körülbelül 15-20 pontot helyeznek el a legkülönbözőbb helyeken, bár többé-kevésbé egyenletesen.
Ezután az első játékos húz egy kerek, de szabad formájú peremet, amely legalább 1 ponton áthalad. A maximum a klasszikus változatban korlátlan, bár a felniben maximum 4 pontot javaslok.
A következő játékos felhúzza a karimáját, ez az egyetlen korlátozás? nem keresztezheti a már megrajzoltakat. A felnik berajzolhatók a keréktárcsák belsejébe, vagy fordítva, körbeveszik a meglévőket, a lényeg, hogy ne metsszék egymást. Egy idő után már nagyon kevés hely marad, és aki az utolsó felnit húzza, az veszít.
Ennek a játéknak egy változata az a szabály, hogy olyan felniket rajzolnak, amelyek csak 1 vagy 2 pontot takarnak, nem többet.

19. Pontok és négyzetek

A játék szerzője, a matematika és a tudomány népszerűsítője, Martin Garner úgy vélte ?a logikai játékok gyöngyszeme?. Anélkül, hogy megosztaná véleményét, a játékot az egyik legjobb taktikai játéknak nevezhetjük, amely minden életkorban érdekes.
Játéktér? pontsorok 3x3-tól 9x9-ig. Jobb egy kis mezővel kezdeni, és miután megéreztük az ízét, növeljük a méretet. A szabályok nagyon egyszerűek: a játékosok két pontot kötnek össze egy vonallal, és amikor a játékos be tudja zárni a mezőt, beleteszi a jelét (például a nevének kezdőbetűjét).
Egy mező bezárásával a játékos jogot nyer egy további lépésre, amíg meg nem húz egy vonalat, amely nem zár be semmit. A játék végén megszámolják, hogy ki zárta a legtöbb mezőt, és kiderül a győztes.
A látszólagos egyszerűsége ellenére a játék jó teret biztosít a kombinatorikus játékhoz, különösen az 5x5-ös és nagyobb mezőkön. A nyerési taktika lényege? félig zárt szerkezetekkel erőltetni a mezőnyt, feláldozni, kell, néhány mezőt az ellenfél javára, majd amikor gyakorlatilag nincs hova fogadni, rákényszeríteni egy kedvezőtlen (semmit nem takaró) mozdulatra? majd zárja be a legtöbb négyzetet egy sorozatban.

A legegyszerűbb szójáték, tic-tac-toe elven, csak betűkkel.
Egy 3x3-as mezőn (majd próbálkozz más méretekkel) két játékos fogad egy-egy betűre, és az, akinek a játék végére (amikor az összes mező ki van töltve) sikerül egy ismertebb 3 betűt írnia. a szavak átlósan, függőlegesen vagy vízszintesen nyernek.
A játék hasznos azoknak a gyerekeknek, akik írni tanulnak. A felnőttek számára meglehetősen kevés a versenyérték, de a humorérzékkel rendelkező játékosok nagyon jól fognak szórakozni. Gyerekek számára kijátszhatja a lehetőséget: ki fog először létrehozni egy szót, és nem, hogy kinek lesz több szava.

21. Versenyzés

Bonyolultabb és hosszadalmasabb játék, ugyanazon az elven, mint a többi papírkoordinációs játék: függőleges tollat ​​mozgat egy papírlapon, enyhe kattanással.
Egy lapra (egy vagy dupla) van húzva versenypálya(Verseny), két ívelt, egyenetlen kör formájában, egymás körvonalait ismételve, 2-3-4 cella szélességben (a résztvevők számától függően). Ezután az így létrejövő ring tetszőleges helyén rajt/célvonalat húznak, ahonnan a versenyautók rajtolnak.
A versenyzők röviden, ügyes mozdulatokkal körbejárják a ringet, kanyarokat, speciális akadályokat leküzdve, az árokba repülve, ismét mezőnyre lépnek, és ennek eredményeként egyikük elsőként ér célba és aratja le a babérokat.
Minden alkalommal, amikor a pilóta vonala érinti vagy keresztezi a pálya határát, egy kereszt kerül a kereszteződésbe, és a vezető kihagyja a következő kanyart, megfordítva az autóját, hogy folytathassa a versenyt. Minden autóban 5 ilyen kereszteződés van raktáron. (5 életpont), és a hatodik találkozó végzetessé válik.
Ezen kívül lehet még akadály az útvonalon? például a fokozottan veszélyes zónák: egy ilyen zónába való berepüléskor az autó több sérülést szenved, és két életpontot veszít. Vagy speciális akadályok, amelyek kinyúlnak a szélekből és szűkítik az átjárót, vagy éppen ellenkezőleg, középen állnak, és átnyomják az autókat.
Lehetőség van érintési pontok, pontosabban kis körök megadására is, amelyeket az autónak elhaladásakor el kell ütnie (vagyis amelyeken át kell haladnia a vonalnak). A képen a pálya összes felsorolt ​​bonyodalma egyszerre látható, és jól látszik, hogy még messze van a verseny vége.
Kitalálhatsz és bevezethetsz saját szabályaidat, új akadályokat, 4 vagy több induló esetén pedig akár versenysorozatot is rendezhetsz, több pályát készítve, és ezek között lehetőséged van a játékosoknak felszerelést vásárolni a pontok összegétől függően. elfoglalt hely. Például vásároljon további életpontokat vagy támadási tüskéket, és távolítson el 1 életpontot az előzni kívánt autóból.

22. Golf

A játékosok két egymás melletti helyről indulnak el egy függőlegesen álló dupla papírlap alján (lásd a képet).
Mindenki a saját színű tollal játszik, és mi a feladata mindenkinek? minimális számú ütéssel (a toll vonalai a lapon csúsznak) vigye be a labdát a lyukba. A lyuk a mező ellentétes végén található, azaz. a lap tetején. Egy jó koordinációjú embernek pedig maximum 4-5 ütés kellett ahhoz, hogy a zsinórt a lyukba verje.
De a Golf fejlett verzióiban az oda vezető út nem olyan egyszerű, mert a hosszú egyenes vonalakat dombok védik, amelyek pufferként működnek, és nem engedik be a játékost. Hegynek ütközéskor az ellenség visszafordulást hajt végre, azaz. bármely irányba lövi az elkövető vonalát, ő pedig kénytelen onnan folytatni ütéssorozatát, ahol ez a vonal jött. Vagy esetleg 1 vagy 2 extra lépést adnak annak a nyomvonalához, aki eltalálja a dombot.

Annak ellenére, hogy ezek kütyüidők, mindig vannak olyan helyzetek, amikor nincs más, mint barátok és egy darab papír. Szóval emlékezz, vagy írd le!

Bikák és tehenek



Az első játékos egy négyjegyű számra gondol, így a szám minden számjegye különbözik. A második játékos célja ennek a számnak a visszaszerzése. Minden lépésnél a kitaláló megnevez egy számot, amely szintén négyjegyű és különböző számokkal. Ha a megnevezett számból egy számjegy szerepel a kitalált számban, akkor ezt a helyzetet tehénnek nevezik. Ha a megnevezett szám egy számjegye a kitalált számban van, és ugyanazon a helyen van, akkor ezt a helyzetet bikának nevezik.
Például az első játékos a 6109-re gondolt, a második játékos pedig a 0123-at. Ezután az első játékosnak azt kell mondania: egy bika és egy tehén (1b,1k).
Minden partnernek megvan a maga véleménye. Felváltva járnak. Az nyer, aki először kitalálja az ellenfél számát.

Akasztófa



Az Executioner egy másik népszerű kirakós játék, amelyet kifejezetten két játékos számára terveztek. Ehhez a játékhoz üres papírra és tollra lesz szüksége.
Az első játékosnak eszébe jut egy szó. Ennek létező szónak kell lennie, és a játékosnak biztosnak kell lennie abban, hogy a másik játékos ismeri a szót, és ismeri annak helyesírását. Egy szó írásához szükséges üres helyeket ábrázolja. Ezután megrajzolja a következő ábrát, amely egy hurokkal ellátott akasztófát ábrázol.
A játék akkor kezdődik, amikor a második játékos javasol egy betűt, amely belefoglalható ebbe a szóba. Ha jól tippel, az első játékos beírja a megfelelő üres helyre. Ha nincs ilyen betű a szóban, ezt a betűt oldalra írja, és elkezdi befejezni az akasztófa rajzolását, hozzáadva a hurokhoz egy fejet jelképező kört. Az ellenfél addig találgatja a betűket, amíg ki nem találja a teljes szót. Minden rossz válaszért az első játékos egy testrészt ad az akasztófához.
Ha a törzset azelőtt húzzák meg, hogy az ellenfél kitalálná a szót, az első játékos nyer. Ha az ellenfél helyesen találja ki a szót, mielőtt a teljes törzset kihúzzák, akkor ő nyer, és akkor rajta a sor, hogy a szóra gondoljon.

Tic-tac-toe egy végtelen mezőn


www.goodhouse.ru
A játéktér kibővítése lehetővé teszi, hogy megszabaduljon a Tic Tac Toe eredményének előre meghatározottságától.
Egy végtelen mezőn (egy papírlap is jól megy) a játékosok felváltva helyezik el jelüket (kereszt vagy nulla). A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos nyer, vagy ha a mező elfogy.
Az nyer, akinek sikerül öt jelét egy vonal mentén sorba rendezni, egyenesen vagy átlósan.
Ha számítógépes játékokkal játszik, akkor könnyen kitalálhatja, hogy melyikükre fordítottak sok időt a készítők a tic-tac-toe kiterjesztett változatára.

Tengeri csata



A játék célja az ellenséges tárgyak (hajók) elpusztítása. Két ember játszik. A játék eseményei 2 db 10x10 méretű mezőn zajlanak. Az egyik mező a tied, a másik az ellenfeled. Ráhelyezed a saját tárgyaidat (hajóidat), és az ellenség megtámadja őket. Az ellenség egy másik mezőre helyezi tárgyait (hajóit).
Az Ön fegyveres erői, akárcsak az ellenségeké, a következő tárgyakat (hajókat) tartalmazzák:
1 pakli (1 cellás méretű) - 4 db
2-deck (2 cella méretű) - 3 darab
3-deck (3 cella méretű) - 2 db
4-deck (4 négyzet méretű) - 1 db.
A tárgyakat (hajókat) nem lehet egymáshoz közel elhelyezni, vagyis két szomszédos objektum (hajó) között legalább egy szabad cellának kell lennie (megjegyzendő, hogy az ellenség sem helyezhet el tárgyakat (hajókat) közel).
Amikor minden előkészület befejeződött, és a tárgyak (hajók) elhelyezkedtek, ideje elkezdeni a csatát.
Annak a játékosnak van az első lépése, akinek a tárgyai (hajói) a bal oldali mezőben vannak. Kiválasztasz egy négyzetet az ellenség mezőjén, és „lövöd” ezt a négyzetet. Ha elsüllyesztettél egy ellenséges hajót, akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „megölték”, ha megsebesítetted a hajót (vagyis egynél több fedélzetű hajót találtál el), akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „sebesült”. Ha eltalál egy ellenséges hajót, folytatja a „lövést”.
A játék akkor ér véget, amikor az egyik résztvevő elveszti az összes hajót.

Pontok



A Dots egy észjárás két vagy négy ember számára. A legjobb azonban csak két emberrel játszani. Ehhez a játékhoz üres papírra és annyi tollra lesz szükséged, ahány játékos van. A játék célja a meghúzott vonalak négyzetekbe kapcsolása, a legtöbb mezőt létrehozó játékos nyeri a játékot.
Kezdésként hozzon létre egy mezőt egy üres papírlapon, rajzoljon vízszintes és függőleges vonalakat apró pontokból, amelyek egyenlő távolságra vannak egymástól. Egy nagyon gyors játék tíz végig és tíz pontból állna. A játék szintjétől és a játékosok számától függően tetszés szerint nagy vagy kicsinyítheti a mezőnyt.
A tábla létrehozása után minden játékos felváltva hajt végre egy lépést, és egy-egy vonalat húz két pontot összekötve. A pontok vízszintesen vagy függőlegesen, de néha átlósan is összekapcsolhatók. Amint egy játékos befejez egy mezőt, a kezdőbetűit a négyzetbe helyezi, és megkapja a következő kört, és így tovább, amíg sikerül létrehoznia egy négyzetet egy plusz sorral.
Ebben a játékban kétféle stratégia lehetséges: először is megakadályozhatod, hogy ellenfeleid négyzeteket alkossanak. Másodszor, a mezőt úgy alakíthatja, hogy egy további vonal használatával nagyszámú négyzetet hozhat létre.

Balda



Az első játékos ír egy betűt, a következő egy betűt ad az írt betű elé vagy mögé stb. A vesztes az, akinek a helyettesítése egy egész szót eredményez. A betűket semmiképpen sem szabad helyettesíteni, ha újabb betűt ad hozzá, egy adott szóra kell gondolnia, amelyben az Ön által írt betűkombináció előfordul. Ha az, akinek meg kell tennie a következő lépést, nem tud egyetlen szót sem kitalálni a lépése előtt kialakult betűkombinációval, fel kell adnia. Ebben az esetben annak a játékosnak, aki az utolsó betűt írta, meg kell mondania, hogy milyen szóra gondolt, ha nem tudja megnevezni, akkor az veszít, aki feladta; Aki először veszít, az megkapja a B betűt, a második alkalommal - az A-t stb., amíg a Balda szó meg nem keletkezik. Aki az első Balda lesz, az teljesen veszít.
Természetesen nem csak papíron, hanem szóban is lehet játszani.

Tankok



Két játékos döntetlen 7-10? tankok? vagy? csillaghajók?, mindegyik egy dupla füzetlap saját felén (lehetőleg nem dobozban, hanem sorban vagy üres A4-ben). A sereg elhelyezése után a játékosok a következőképpen kezdenek lőni egymásra: lövést húznak a pálya felére, majd a lapot pontosan középre hajtják, és a szabadban látható lövést megjelölik a a mezőny második felében. Ha egy tanknak ütközött, akkor kiütötte (a második? kiütés? végzetes), ha pedig közvetlenül érte, a tank azonnal megsemmisült.
Minden sikeres lövés jogot ad a következőre; A játék egyes verzióiban nem adhatod le a következő lövést ugyanarra a tankra.
Az előzetes lövöldözés után a játék nagyon gyorsan túlpörgésbe megy? blitz-krieg?, vagy inkább gyors végkifejlet. A győztes természetesen az, aki először lő az ellenfél hadseregére.

Akadályok



Egyszerű taktikai játék, melynek lényege a helyért való pozícióharc. Egy 8x8-as mezőn (azaz akkora, mint egy sakktábla) a játékosok egymás után kis vonalakat húznak, amelyek egymás után tetszőleges 2 cellát átfednek: pl. például az 1. játékos húz egy függőleges vonalat, amely elfoglalja az e2-t és az e3-at.
A 2. játékos ugyanezt teszi, de az ő vonala nem metszi vagy érintheti a meglévőket? korlátok?.. Ahogy telődik a mező, egyre kevesebb a szabad hely, és a végén józan számításra van szükség a játék befejezéséhez. Egy játékos, aki már nem tudja elhelyezni a sorát, mert... már minden blokkolt, vesztes.

Fejpántok



Egy egyszerű és nagyon szórakoztató játék, amely ugyanazokra az elvekre épül, mint a Coin Parade, de teljesen más formában.
Egy kis pályán (bármilyen méretű négyzet vagy téglalap lehet, teljesen mindegy) a játékosok körülbelül 15-20 pontot helyeznek el a legkülönbözőbb helyeken, bár többé-kevésbé egyenletesen.
Ezután az első játékos húz egy kerek, de szabad formájú peremet, amely legalább 1 ponton áthalad. A maximum a klasszikus változatban korlátlan, bár a felniben maximum 4 pontot javaslok.
A következő játékos felhúzza a karimáját, ez az egyetlen korlátozás? nem keresztezheti a már megrajzoltakat. A felnik berajzolhatók a keréktárcsák belsejébe, vagy fordítva, körbeveszik a meglévőket, a lényeg, hogy ne metsszék egymást. Egy idő után már nagyon kevés hely marad, és aki az utolsó felnit húzza, az veszít.
Ennek a játéknak egy változata az a szabály, hogy olyan felniket rajzolnak, amelyek csak 1 vagy 2 pontot takarnak, nem többet.

Digitális háborúk



Ebben a játékban a főszereplő a radír. Folyamatosan mosogatnia kell, ez háború, és a veszteségek elkerülhetetlenek. Sok szám fog meghalni a győzelmedért!
A játék nagyon gyors és változatos, és általában nagyon egyszerű.
Egy számsort írsz 0-tól 9-ig, tetszőleges sorrendben, bármilyen kombinációban. A hossza tetszőleges lehet, javaslom, hogy 20-al kezdje. Például lehet az 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? vagy bármely más.
A játékos körével a játékban két lehetséges akció egyikét teheti meg:
módosítsa az egyik számot lefelé, legfeljebb 0-ig (nincs negatív érték a játékban);
törölje a nullát és a tőle jobbra lévő összes számjegyet, így csökkentve a csík hosszát.
Az veszít, aki elpusztítja az utolsó nullát.

Pontok és négyzetek



A játék szerzője, a matematika és a természettudományok népszerűsítője, Martin Garner gondolt erre? a logikai játékok gyöngyszeme?.. Véleményének megosztása nélkül azonban a játékot az egyik legjobb taktikai játéknak nevezhetjük, amely minden életkorban érdekes.
Játéktér? pontsorok 3x3-tól 9x9-ig. Jobb egy kis mezővel kezdeni, és miután megéreztük az ízét, növeljük a méretet. A szabályok nagyon egyszerűek: a játékosok két pontot kötnek össze egy vonallal, és amikor a játékos be tudja zárni a mezőt, beleteszi a jelét (például a nevének kezdőbetűjét).
Egy mező bezárásával a játékos jogot nyer egy további lépésre, amíg meg nem húz egy vonalat, amely nem zár be semmit. A játék végén megszámolják, hogy ki zárta a legtöbb mezőt, és kiderül a győztes.
A látszólagos egyszerűsége ellenére a játék jó teret biztosít a kombinatorikus játékhoz, különösen az 5x5-ös és nagyobb mezőkön. A nyerési taktika lényege? félig zárt szerkezetekkel erőltetni a mezőnyt, feláldozni, kell, néhány mezőt az ellenfél javára, majd amikor gyakorlatilag nincs hova fogadni, rákényszeríteni egy kedvezőtlen (semmit nem takaró) mozdulatra? majd zárja be a legtöbb négyzetet egy sorozatban.

Trojka



A legegyszerűbb szójáték, tic-tac-toe elven, csak betűkkel.
Egy 3x3-as mezőn (majd próbálkozz más méretekkel) két játékos fogad egy-egy betűre, és az, akinek a játék végére (amikor az összes mező ki van töltve) sikerül egy ismertebb 3 betűt írnia. a szavak átlósan, függőlegesen vagy vízszintesen nyernek.
A játék hasznos azoknak a gyerekeknek, akik írni tanulnak. A felnőttek számára meglehetősen kevés a versenyérték, de a humorérzékkel rendelkező játékosok nagyon jól fognak szórakozni. Van lehetőség a gyerekeknek játszani? aki először megalkotja a szót, és akinek több szava van.

Verseny



Bonyolultabb és hosszadalmasabb játék, ugyanazon az elven, mint a többi papírkoordinációs játék: függőleges tollat ​​mozgat egy papírlapon, enyhe kattanással.
Egy papírlapra (egy vagy dupla) egy versenypályát rajzolnak két ívelt, egyenetlen kör formájában, egymás körvonalait ismételve, 2-3-4 cella szélességben (a résztvevők számától függően). Ezután az így létrejövő ring tetszőleges helyén rajt/célvonalat húznak, ahonnan a versenyautók rajtolnak.
A versenyzők röviden, ügyes mozdulatokkal körbejárják a ringet, kanyarokat, speciális akadályokat leküzdve, az árokba repülve, ismét mezőnyre lépnek, és ennek eredményeként egyikük elsőként ér célba és aratja le a babérokat.
Minden alkalommal, amikor a pilóta vonala érinti vagy keresztezi a pálya határát, egy kereszt kerül a kereszteződésbe, és a vezető kihagyja a következő kanyart, megfordítva az autóját, hogy folytathassa a versenyt. Minden autóban 5 ilyen kereszteződés van raktáron. (5 életpont), és a hatodik találkozó végzetessé válik.
Ezen kívül lehet még akadály az útvonalon? például a fokozottan veszélyes zónák: egy ilyen zónába való berepüléskor az autó több sérülést szenved, és két életpontot veszít. Vagy speciális akadályok, amelyek kinyúlnak a szélekből és szűkítik az átjárót, vagy éppen ellenkezőleg, középen állnak, és átnyomják az autókat.
Lehetőség van érintési pontok, pontosabban kis körök megadására is, amelyeket az autónak elhaladásakor el kell ütnie (vagyis amelyeken át kell haladnia a vonalnak). A képen a pálya összes felsorolt ​​bonyodalma egyszerre látható, és jól látszik, hogy még messze van a verseny vége.
Kitalálhatsz és bevezethetsz saját szabályaidat, új akadályokat, 4 vagy több induló esetén pedig akár versenysorozatot is rendezhetsz, több pályát készítve, és ezek között lehetőséged van a játékosoknak felszerelést vásárolni a pontok összegétől függően. elfoglalt hely. Például vásároljon további életpontokat vagy támadási tüskéket, és távolítson el 1 életpontot az előzni kívánt autóból.

Golf



A játékosok két egymás melletti helyről indulnak el egy függőlegesen álló dupla papírlap alján (lásd a képet).
Mindenki a saját színű tollal játszik, és mi a feladata mindenkinek? minimális számú ütéssel (a toll vonalai a lapon csúsznak) vigye be a labdát a lyukba. A lyuk a mező ellentétes végén található, azaz. a lap tetején. Egy jó koordinációjú embernek pedig maximum 4-5 ütés kellett ahhoz, hogy a zsinórt a lyukba verje.
De a Golf fejlett verzióiban az oda vezető út nem olyan egyszerű, mert a hosszú egyenes vonalakat dombok védik, amelyek pufferként működnek, és nem engedik be a játékost. Hegynek ütközéskor az ellenség visszafordulást hajt végre, azaz. bármely irányba lövi az elkövető vonalát, ő pedig kénytelen onnan folytatni ütéssorozatát, ahol ez a vonal jött. Vagy esetleg 1 vagy 2 extra lépést adnak annak a nyomvonalához, aki eltalálja a dombot.

A tengeri csata játékszabályai papíron

Ki az, aki nem játszott „tengeri csatát” gyerekként? Ez a játék feldobhatja az unalmas iskolai napokat. A modern gyerekek azonban jobban szeretik a számítógépes játékokat, mint a papíralapúakat. Ha könnyen és érthetően mesélsz nekik erről a játékról, felvidíthatod az unalmas sorban állást a kórházban vagy a buszon.

Emlékezzünk a tengeri harci játék szabályaira papíron.

A játék szabályai tengeri csata

A klasszikus játék az, hogy két játékos papírra húz (mindegyik saját maga és úgy, hogy az ellenség ne kukucskáljon) két 10 x 10 cella méretű játékteret. Az egyik játékra, a második felderítő munkára szolgál.

Felül, vízszintesen mindkét mezőben betűk vannak írva ábécé sorrendben - és előre megegyeznek, hogy E vagy J legyen a betűkben. Minden négyzet bal külső oldalára számokat teszünk - 1-től 10-ig.

Apropó! Lehet, hogy ez egy felfedezés az Ön számára, de a szovjet gyerekek gyakran a „KÖZTÁRSASÁG” szót írták a tetejére - talán ennek az az oka, hogy a kisgyermekek nehezen emlékeznek az ábécére.

Papíron szállítják

A Battleship játékosok standard flottája tíz hajót tartalmaz. Eltérnek az általuk elfoglalt cellák számában - egytől négyig. Az egyes hajók neve a „fedélzetek” vagy cellák számának megjelölése: egyfedélzetes, kétszintes, és így tovább... Az egyes hajók egységeinek száma attól függ, hogy a játéktéren hány cellát foglalnak el. . Tehát csak egy négyfedélzet van, de van négy egyszintes. Ennek megfelelően három kétcellás hajó és két háromcellás hajó van.

Minden játékos maga dönti el, hogyan rendezi el a flottát úgy, hogy a játékmezőn megrajzolja az egyes hajók körvonalait. Fontos pontosítás, hogy egyik hajó sem érintheti a másikat, és a hajó alakja téglalapra (vagy egyfedélzetes hajó esetén négyzetre) hasonlítson, vagyis a hajókon nem lehetnek szaggatott vonalak.

Nem tilos a hajóknak a tér határai mentén vagy a sarkokban tartózkodni.

A játék folyamata

Miután a játékosok elhelyezték a hajókat a játékterükön, a játék elkezdődik. Az ellenséges hajók elhelyezkedésének kitalálásához a játékosok „lövéseket” hajtanak végre egy nyitott négyzeten. A feladat egyszerűsítése érdekében a cellákhoz alfabetikus és numerikus jelölésekre van szükség. A lövések koordinátákra, például A8-ra vagy G6-ra történnek. Ha az ellenség megnevezi a koordinátákat, ahol a hajó egy része található, akkor a második játékosnak azt kell mondania: „sebesült”, és meg kell jelölnie a sérült részt X, ha a végén a hajót teljesen kifejtik, akkor a „Killed” kódszót kell kiejteni .

Ha az ellenség eltalálja a hajót, akkor megteszi a következő lépést - amíg el nem téveszti. A játék addig folytatódik, amíg valaki el nem süllyeszti az összes ellenséges hajót.

A játékszabályok egyszerűek, ezért az orosz iskolások annyira szeretik ezt a játékot. De ezen kívül adhat még néhány tisztázó pontot, amelyek segítenek gyorsabban nyerni:

  • Jelölje meg a lövéseket - azokat, amelyeket az ellenségre lőtt, és azokat, amelyek eltalálták a mezőt. Ennek leggyorsabb módja, ha ponttal csinálod. A találati pontokat keresztekkel jelöljük.
  • Mivel a hajók nem érinthetik egymást, ügyeljen arra, hogy pontokkal jelölje meg az elsüllyedt hajó körvonalait - így kevesebb időt kell töltenie az ellenséges terület ágyúzásával.
  • Találja ki a saját taktikáját a hajók „tenger” játékban való elhelyezésére. Az optimális elhelyezési lehetőség az, hogy a nagy hajókat a térkép egy részébe csoportosítjuk, és a szabad mezőn különböző helyekre rajzoljuk a kicsiket.
  • Előnyös, ha egy négyfedélzetes hajót a térkép egyik sarkába helyezünk - így több szabad területet kap, ahol más hajók elférnek. De természetesen nem ajánlott minden nagy hajót csak a tér szélére helyezni.
  • Becstelen trükk, hogy az összes hajót a játékteredre helyezed, kivéve egy egyfedélzetet. Csak a játék végén veszi át a helyét. Így megtéveszted ellenfeledet, de több időt nyersz magadnak.

A Battleship az egyik legizgalmasabb játék papíron. Mondja el gyermekének a szabályokat, és valószínűleg magával ragadja az új szórakozás – elvégre szórakoztató, érdekes és egyszerű. És ami a legfontosabb, játszhat barátaival azokban a pillanatokban, amikor lehetetlen mást csinálni.

Olvassa el még: