Carom 7 zseton. A biliárdozás szabályai - Carom (francia biliárd). Carom a táncban

7 zseton egy piramis asztalon

1 Asztalok, labdák és felszerelések

A hét zsetonból álló játékot piramis biliárdasztalokon játsszák három labdából és hét zsetonból álló készlettel, az FBSR szabványainak megfelelő jelzések, autók és zsírkréták segítségével.
A labdákat, amelyekkel a játékot játsszák, megjelölik. Kettő közülük fehér, lehet saját számuk, és tárgygolyóként használják a játékban. A harmadik golyó más színű, nincs szám, és mindig dákógolyóként használják a játékban.
A játékhoz használt zsetonoknak könnyűnek kell lenniük, és olyan formájúnak kell lenniük, hogy azok visszaverődjenek a labdákról, hogy ne legyenek jelentős hatással a golyók mozgásának természetére az asztal játékfelületén.
Ebben a játékban a labdákon kívül még 7 zseton található: 4 kicsi 70 mm magas, 2 közepes - 80 mm és egy nagy - "King" - 90 mm. A chipek konfigurációja és méretei az ábrán láthatók.
A chip alja enyhén homorú (a biliárdszövet jobb stabilitása érdekében).

2 A zsetonok és labdák kezdeti helyzete az asztalon

A zsetonok az asztalon a következőképpen vannak elrendezve:

A 2. ponton a biliárd közepén egy nagy chipet - "King" - helyeznek el;
kicsi - a király körül a labda átmérőjétől plusz 2 mm távolságban, hogy a labda áthaladjon a zsetonok között.
A rövid táblák középpontjain átmenő vonal pontjaira két középső zsetont helyezünk úgy, hogy az 1. vagy 3. ponton álló és az oldalzsebbe irányított labda és a zseton közötti rés 5 mm legyen. (Lásd a képet.)

Játékszabályok

3. A dákólabda, a tárgylabda elütése és a kirúgás

A dákógolyó ütését és a kezdőütés lehúzását a piramisjátékok általános szabályai szerint kell végrehajtani. Amikor a dákógolyó eltalálja a tárgygolyót, elég megérinteni őket anélkül, hogy a golyókat a táblára vinnénk.

4 A játék célja

A hét zsetonos játék célja, hogy a játék által biztosított összes pontot leírják egy fix pontszámból az ellenfél előtt, leütve a zsetonokat tárgylabdák helyes találataival a tábláról (tábláról).

5 Pontozás

A játékosnak a ledobott zsetonokért kapott pontok számának van néhány jellemzője:

A táblázat első és harmadik standard pontján álló zsetonokért 30 pont jár;
- a központi „Király” darabért, ha azt bármelyik szomszédos darabbal együtt leütik, 25 pont jár;
- a központi „Király” darabért, ha azt egyedül leütik, és körülötte mind a négy darab állva marad, 50 pont jár;
- 100 pont jár mind az öt központi zsetonért;
- az oldalsó zsetonokért a középső közelében állva 5 pont jár;
- mind a hét leütött zsetonra akkor jár a győzelem, ha helyes ütéssel, ha pedig szabálytalansággal ütik le, akkor a pontok száma, ahonnan a játék kezdődött (300, 500 stb.) hozzáadódik az aktuális pontszámhoz.

A helyesen leütött zsetonokért a pontok levonásra kerülnek a játékos folyószámlájáról, a büntetőzsetonokért pedig a pontok a folyószámlára.

Ha a dákógolyó úgy találta el a tárgy labdát, hogy nem érinti a labdákat, akkor 5 pontot adunk az elkövető aktuális pontszámához egy ilyen találatért. Ha a dákógolyó a zsebet éri, büntetés jár 5 pont hozzáadásával.

6 A játék lejátszása

A játék kezdete előtt az ellenfeleket meghatározott mennyiségű pont határozza meg, amelyet a játék során le kell írniuk a számlájukról (például: 300, 500 stb.)
A helyes ütések és a pontok levonása a pontszámból a játékos cselekvéseinek bizonyos sorrendjét biztosítja. Ebben az esetben két lehetőség közül választhat:
1. A játékos a dákólabdával közvetlenül eltalálja a tárgylabdát, majd a tárgygolyónak hozzá kell érnie a táblához (deszkákhoz), és csak ezután üti le a tárgygolyó a zsetont (zsetonokat) közvetlenül vagy a táblákról;
2. A játékos a dákógolyót a táblába vagy több táblába üti, majd a dákógolyónak a tárgylabdát kell eltalálnia, és csak ezt követően üti le a tárgygolyó közvetlenül vagy a táblákról helyesen a zsetont (zsetonokat).

A mozgás átadása egyik labdáról a másikra, majd a zsetonok tárgylabdával (labdákkal) történő leütése előtt kötelező a tábla érintése.

A játékos addig folytatja az ütéssorozatot, amíg az összes pontját leírva be nem fejezi a játékot, vagy egyetlen zsetont sem üt le, vagy megszegi a játékszabályokat.

A kezdeti ütést az "otthonról" lévő dákógolyó végzi a tárgygolyón, amely a harmadik pont zónájában van elhelyezve.

Minden pont, amit a játékos egymás után kap a helyes találatokért, levonásra kerül a játékos folyószámlájáról.

Ha egy játékos az ütés vagy a sorozat során bármilyen zsetont leüt egy dákólabdával, vagy megsérti a játékszabályokat, akkor a leütött pontok teljes összegét a büntetésbe írják jóvá.

Ha a játékos a ütés során egyetlen zsetont sem üt le, vagy megsérti a játékszabályokat, az ellenfél belép a játékba, elfogadva a labdák aktuális helyzetét az asztalon.

Ha egy találat következtében a dákólabda vagy tárgylabda elhagyja az asztal játékterét, akkor a találat büntetésnek számít. A tárgygolyót az asztalra helyezzük az első vagy a harmadik pont zónáiban (a második tárgylabda helyzetével ellentétes oldalon). A kiugrott dákólabdát „házból kézből” ütéssel játékba hozzuk, a tárgygolyókat pedig pontjukba állítjuk.

Ha egy tárgylabdát zseb(ek)be zsebelnek, a játékos minden egyes zsebre tett labdáért 5 pontot kap, és jogosult a sorozat folytatására. A tárgygolyót az asztalra helyezzük az első vagy a harmadik pont zónáiban (a második tárgylabda helyzetével ellentétes oldalon).

A karambol ütése a séma szerint: "a dákógolyó elütése egy tárgygolyóra, majd a dákógolyó egy másik tárgygolyóra" 5 pontnak számít, és jogot ad a ütéssorozat folytatására.

A karambol sztrájk két változata létezik.
1. lehetőség – a dákógolyó eltalál egy tárgygolyót, majd egy másik tárgygolyót érint.
2. lehetőség - Egyedi carom. A játékos a sztrájk előtt bejelenti a parancsot - "Carom". Ha a "Carom" a találat után következik be, akkor 5 pontot számítanak. Ha a "Carom" nem történt meg, akkor a játékost 5 ponttal büntetik.

Bármely szabadrúgásnál az elkövető ellenfelének joga van arra kényszeríteni, hogy az elkövetőt a megállapított pozícióból folytassa a játékot.

Ha a játék során a labda vagy labdák megállnak azokon a pontokon, ahol a zsetonoknak az 1. és 3. pont közelében kell lenniük, és nem lehet zsetonokat helyezni a pontjaikra, akkor a labda vagy labdák a zsetonokat összekötő szakasz közepén lévő pontra helyezik. 1. és a biliárdasztal központi vagy 3. és középpontja.

Ha a játék során a labda vagy labdák megállnak azokon a pontokon, ahol a zsetonoknak a biliárdasztal középpontja közelében kell lenniük, és a zsetonok elhelyezése lehetetlen, akkor azokat a táblázatban megadott séma szerint kell felszerelni.

Történelmi kitérő

Az emberiség olyan régen tanult meg játszani a labdákkal, hogy a történelemben még csak hozzávetőlegesen sem maradt fenn az előfordulásuk dátuma. A biliárd történetének számos kutatója úgy véli, hogy ez a játék Ázsiából érkezett Európába.

Sokféleképpen lehet biliárdozni. Van egy amerikai, van orosz biliárd, van egy angol fajta biliárd - snooker, és van egy francia - carom. Erről fogunk beszélni, mert ez egy nem szabványos játék, amely különleges készségeket és képességeket igényel.

A biliárd kedvelői XI. Lajos francia királyhoz kötik népszerűségét Európában, hiszen a 15. század végén személyes biliárdasztalt rendelt magának. A háromlabdás játék (egy piros és két fehér színes jegyekkel) első említése azonban 1775-ből származik. Eleinte közönséges zsebes biliárdasztalokon játszották a karambolt, de már a 19. század elején speciális zseb nélküli asztalokat készítettek ehhez a játékhoz.

A nők sokkal később kaptak jogot biliárdozni, mint a férfiak. És valószínűleg a koronás nők e "férfias" játéka iránti szeretetnek köszönhetően. Mint tudják, Stuart Mária (a skótok királynője), Anna Ioannovna császárnő szeretett biliárdozni, ami alatt a biliárdasztalok szállodákban, tavernákban és még a barakkokban is voltak. Valójában a biliárd Oroszországban jelent meg I. Péter alatt, aki Hollandiából hozta az első karambol asztalt. És csak sokkal később Oroszországban kezdtek el zsebes asztalokon játszani, majd megjelent az „orosz piramis”.

A játék alaptípusai és szabályai

Tehát a caromnak, valamint a biliárd más fajtáinak számos alfaja van. Bár a játék általános célja a legtöbb pont megszerzése, a felhalmozás módja fajonként eltérő.

Az "egysoros karambolban" általában fehér, sárga és piros golyót használnak. A játékot 30 vagy 60 pontig játsszák.

A játékosok lövések sorozatát hajtják végre, amelyek mindegyikének úgy kell végződnie, hogy a dákógolyó eltalálja a tárgylabdát, akár egy vagy több oldal eltalálása után, akár a tárgygolyó eltalálása után érintse meg az oldalt és találja el a második tárgylabdát.

A "Hárommellű karambolban" is 30-tól 60 pontig kell szereznie. Minden ütés egy pontot ér, amelyet akkor kapnak, ha a dákógolyó eltalál egy tárgygolyót, majd három vagy több oldalt érint, és eltalál egy második tárgylabdát. Olyan változatok is lehetségesek, amikor a dákógolyó három vagy több oldalt érint, majd két tárgygolyót érint. Vagy a dákógolyó az oldalak érintésével kevert tárgygolyókat talál el.

A Carom "Open Party"-t 400 vagy 500 pontig játsszák. Ez annyiban különbözik, hogy a biliárdasztalon sarokzónákat osztanak ki, amelyekben csak egy karambol készíthető, amely után a partner piros labdáját vagy dákólabdáját ki kell ütni ebből a zónából.

A különbség a következő két típusú karambol között "Frame 47/1" és "Frame 74/2" a táblázat elrendezésében és az egyes zónákban készíthető karambolok számában van (a zónák mérete és száma). a karambolok névből egyértelműen kiderül). A játékosnak minden játékban 15 pontot kell szereznie a győzelemhez, a játékok pontszáma pedig három győzelemig.

A mediterrán országokban népszerű a "Carom with chips" játék, aminek az a jelentése, hogy nem csak a helyes találatok teljesítésével, hanem a zsetonok leütésével is pontokat szereznek.

A játék legérdekesebb és leglátványosabb változata az egyre nagyobb népszerűségnek örvendő Artistic Carom. 1986 óta még világbajnokságokat is rendeznek ebben a fajta biliárdban. Az ilyen típusú karambolban 76 kötelező pozíció van, amelyek mindegyikéhez szigorúan szabályozott számú érintkezővel kell eltalálni a dákógolyót tárgygolyókkal és oldalakkal. Minden helyes találatért pont jár 4-től 11-ig (a nehézségi foktól függően). Az eredmény eléréséhez sztrájkokat alkalmaznak (extrém vágások, tömeges ütések), amelyeket más típusú biliárdoknál nem használnak.

A Carom biliárdasztal jellemzői

A karambolozó asztalok sajátossága, hogy fűtött tányérokkal készülnek. Miért? Mivel a labda a karambolaütések során fantasztikus pályákon mozog, a ruhán való csúszásának hibátlannak kell lennie, a melegítés pedig háromszorosára növeli a gördülési sebességet. A carom asztal méretei szabványosak - 9 vagy 10 láb, magassága - 74,9 cm.

A karambolhoz készült biliárdgolyók tömege 198-220 gramm, átmérőjük pedig 60-62 mm. A carom biliárddákója lehet tömör vagy kompozit, 480-520 g tömegű, 1350-1500 mm hosszú és bármilyen anyagból készülhet.

Hol játsszák a karambolt?

A Carom a legszélesebb körben használatos Európában (Spanyolország, Hollandia, Görögország, Németország, Belgium, Franciaország, Olaszország, Svédország, Portugália, Csehország, Dánia, Ausztria), Oroszországban, Észak- és Dél-Amerikában (USA, Kolumbia, Venezuela, Ecuador), Egyiptom és Törökország, Vietnam, Korea, Japán.

Idén Antwerpen adott otthont a 66. hármasmellű világbajnokságnak, az elsőre pedig 1928-ban, Franciaországban (Reims) került sor. Az első carom világbajnoki cím Edmund Soussáé (Egyiptom).

Egy izgalmas társasjáték – sakk – titkai!

Ennek a fajta társasjátéknak, mint sakknak a kialakulásának története ma még ismeretlen, de ennek ellenére sokféle legenda és változat létezik. A számos legenda egyike szerint a sakkot egy ókori görög hős találta fel, akinek a neve Palamedes, Trója ostromának résztvevője. Mint tudjuk, Trója ostroma hosszú 10 évig tartott, és hogy ne unatkozzon, Palamedes sejteket kezdett rajzolni a földre, aminek eredményeként egy ilyen izgalmas játék jelent meg.

Orosz biliárd

Szinte minden szakértő egyetért abban, hogy Ázsia a biliárd szülőhelye. Néhányan azonban azzal érvelnek, hogy a biliárd Indiában vagy Kínában jelent meg. Nyugodtan kijelenthetjük, hogy a nemzeti jelleg raktárának megfelelően szinte az összes kínai találmányt ritkán sikerült tökéletesíteni. Így a kínai biliárd a mai napig a leghétköznapibb egyszerű gyermekjáték maradt.

- ez a biliárdjáték egyik fajtája, és ez a neve annak az ütésnek is, amely után az a labda (dákógolyó), amelyre a dákót ütik, felváltva érintkezik két tárgygolyóval.

Felszerelés a karambolhoz:

asztal

A karambol asztal nincsenek lyukak. A játéktér szabványos hossza 2840 (± 5) mm, szélessége 1420 (± 5) mm. Az asztal játékfelületének középpontjában egy 45 mm vastag palalemez található. A játékteret korlátozó gumilapok magassága 37 (± 1) mm.

Szövet

Kendő a karambolhoz durva, tiszta fésült gyapjúból készült, az ilyen ruha adja a legkisebb ellenállást a gördüléssel szemben és a labda forgását. a kendő színe általában zöld.

labdák

Készlet carom labdák három golyóból áll (egy fehér golyó, egy fehér golyó fekete vagy piros pontokkal, vagy egy tiszta sárga golyó és egy piros golyó). A carom játékhoz használt labdák mérete 61 - 61,5 mm átmérőjű, a labda súlya 205 - 220 gramm. Az azonos készletből származó golyók közötti tömegkülönbség nem haladhatja meg a két grammot.

Jelek a karambolhoz bármilyen méretű és kivitelű (tömör, kompozit) lehet, bármilyen anyagból készülhetnek. Egy meccsen egy játékos több jelzéssel is játszhat.

A carom játék általános szabályai:

Labdarendezés

A labdák elhelyezésekor a piros golyó a hátsó jelre, az ellenfél dákólabdája az elülső jelzésre, a játékos dákólabdája pedig az első vonalra kerül, legfeljebb 15 centiméter távolságra az első jelzéstől. .

Kezdő lövés karambolában

A kirúgást úgy kell végrehajtani, hogy a dákógolyó először érintkezzen a piros labdával. Minden további ütésnél a dákógolyó tetszőleges sorrendben érintkezhet a piros és fehér (sárga) labdával.

Caromban játszani

A visszajátszásnál szükséges, hogy a dákógolyó és a tárgygolyó érintése után legalább az egyik érintkezzen a táblával. A szabályok szerint tilos egymás után kétszer visszafizetni.

Golyók megjelenítése karambolában

Abban az esetben, ha az ütés után a dákólabda megáll az asztal játékfelületén kívül, akkor az elülső jelzésre kerül, ha az elülső jel foglalt, akkor a dákólabda a hátsó jelzésre kerül, ha az első és a hátsó is. pontok foglaltak, a labda a középső jelre kerül. Ha egy találat után egy fehér (sárga) tárgygolyó jelenik meg az asztal játékfelületén kívül, akkor azt a dákólabdával megegyező elv szerint kell az asztalra tenni. Ha egy találat után egy piros tárgylabda jelenik meg az asztal játékfelületén kívül, akkor azt a pontok foglaltságától függően az asztalra kell tenni a hátsó jel - előjel - középjel elve szerint. Ha egy lövést követően két labda (a dákólabda és egy tárgylabda) kívül esik a pályán, akkor először a dákógolyót, majd a tárgylabdát észlelik, akkor az észlelés a fenti szabályok szerint történik. Abban az esetben, ha egy találat után mindkét tárgylabda a játéktéren kívül van, akkor a fenti szabályok szerint kerül az asztalra. Ebben az esetben, ha az egyik tárgygolyó helyét a dákógolyó foglalja el, akkor először a nem foglalt tárgygolyót, majd a második tárgygolyót a középső jelre állítja. Nos, ha egy tökéletes találat után mindhárom labda egyszerre elhagyja a játékteret, akkor úgy kerül az asztalra, mint az első ütés végrehajtásakor.

A dákógolyó közel van a tárgygolyóhoz

Amikor egy lövést követően a dákógolyó egy tárgygolyó közelében megáll, a következő lövést végrehajtó játékos:

- Tegyél be kontaktlabdákat: pirosat a hátsó pontba, a dákó labdáját az első pontba, és az ellenfél dákólabdáját a középpontba. Amikor a megfelelő jelet elfoglalják, a labdát azon a helyen észlelik, amely a zavaró tárgylabdának szánt;

- a tárgylabdától való elütéshez, vagyis a dákógolyónak érintkeznie kell a táblával vagy a szabad tárgylabdával, majd érintkezésbe kell kerülnie azzal a tárgylabdával, amellyel korábban közel állt.

Dákógolyó közel a táblához

Amikor egy találat után a dákógolyó a tábla közelében megáll, a következő ütést végrehajtó játékos ugyanarról a tábláról játszhat, de ha a szabályok előírják a táblákkal való kötelező ütközések számát, akkor az első ütközés ezzel a táblával nem számol. Minden későbbi ütközést ezzel az oldallal figyelembe veszünk.

A játék lényege, hogy bizonyos számú pontot gyorsabban szerezzen, mint az ellenfél. Minden helyesen végrehajtott találatért a játékos egy pontot kap. A találat eredményesnek minősül és pont jár érte, ha:

- a dákógolyó legalább az egyik oldalával érintkezett, majd egymás után két tárgygolyóval;

- a dákógolyó először az egyik tárgygolyóval érintkezett, majd a tábláról visszapattanva megérintette a második tárgygolyót.

Alapszabályok: Minden sikeres találat újabb találatra jogosít fel. Minden helytelen találatért az azt végrehajtó játékos egy pontot kap.

Háromsoros ágyú

A játék célja hasonló az egysoros karambol játékához.

A találat eredményesnek minősül és pont jár érte, ha:

- a dákógolyó legalább három oldalával érintkezett, majd felváltva két tárgygolyót érintett;

- a dákógolyó eltalálja az első tárgygolyót, majd legalább három oldalát érinti, majd érintkezésbe kerül a második tárgygolyóval;

- a dákógolyó az oldalt találta el, majd az egyik tárgygolyóval érintkezett, majd még legalább két oldalról visszapattanva a második tárgylabdát érintette;

- a dákólabda két oldalról pattant, tárgylabdát talált el, majd egy másik oldalt és egy másik tárgylabdát érintett.

A háromsoros karambol alapszabályai: Abban az esetben, ha egy tökéletes ütés eredményeként egy vagy több labda az asztal játékfelületén kívül van, büntetést kell kihirdetni. Visszajátszáskor, amikor a tárgygolyó a tábla közelében helyezkedik el, szükséges, hogy a dákógolyó és a tárgygolyó érintkezése után az átérjen a másik oldalra, vagy maga a golyó érintse valamelyik oldalt. A sikeres rúgás jogot ad a következő rúgáshoz. Ha egy játékos hibázik, a ütés joga átszáll az ellenfelére, miközben a pontokat nem vonják le a számlájáról.

nyílt buli

A dákógolyó ütésekor nem szükséges az oldalakat megérinteni. Minden sikeres találat egy pontot ér a játékosnak. A háromszög alakú zónák az asztal sarkain vannak jelölve, egy zóna határain belül csak egy karambolt lehet csinálni, amely után olyan ütést kell végrehajtani, amelynél legalább egy tárgygolyó elhagyja ezt a zónát, hogy folytassa a sztrájksorozatot. Abban az esetben, ha az egyik tárgylabda a találatot követően nem gurult ki a zónából, a találat átmegy egy másik játékoshoz, büntetés nem jár.

Az asztal játékfelülete kilenc négyzet zónára van felosztva (hat négyzet 47 × 47 centiméter minden rövid oldalra) és három téglalap alakú zónára. Minden egyes zónában csak egy karambolt játszanak a benne összegyűlt labdákkal, míg az egyik tárgylabdának el kell hagynia ezt a zónát. Ezután a zónát elhagyó labdát vissza lehet tenni ugyanabba a zónába, hogy a következő (és ismét csak az 1.) karambolt játsszák. Az asztal játékterének zónákra való kijelölése a hivatalos versenyek során történhet vékony vonalak húzásával a kendőre, ennek ellenére a gyakorlatban ez ritkán történik meg. A zónák határainak tisztán vizuális meghatározásához a speciális jelölések is elegendőek ( gyémántok) az asztal oldalainak szegélyére alkalmazott körök vagy rombuszok formájában.

Az asztal játékfelülete hat zónára van osztva (egy hosszanti vonal az asztalt két egyenlő félre osztja, az asztalon további két vonal fut a rövid oldalakkal párhuzamosan, tőlük 74 centiméter távolságra). Minden külön zónában már megengedett egymás után két karambolt játszani.

Carom chipsekkel

A chipses Carom nagyon népszerű Olaszországban és más mediterrán országokban. Általánosságban elmondható, hogy a chipped carom szabályai nagyon hasonlóak az egysoros karambol szabályaihoz. Ennek a különféle karambolnak a fő jellemzője a játékban használt öt zseton. A forgács 7-9 milliméter átmérőjű facsapok, a forgács magassága 25-30 milliméter. Az egyik zsetont „királynak” hívják, más színben tűnik ki, vagy valamivel nagyobb, mint a többi zseton. A tekek az asztal közepére vannak beállítva kereszt formájában (a középvonalak mentén), a zsetonok közötti távolság kissé meghaladja a golyók átmérőjét, és a „király” a kereszt közepére kerül. A pontokat nem csak az egysoros karambol elve alapján szerezzük, hanem chipek leütésével is. A legtöbb pont úgy szerezhető meg, ha sikerül leütni a „királyt” anélkül, hogy a többi zsetont eltalálná. A leütött zsetonok ismét az asztalra kerülnek a következő ütés előtt.

Művészi karambol

A művészi karambol abban különbözik az összes többi karamboltól, hogy a művészi karambol játszásakor a játékosnak egyértelműen meg kell jelölnie minden egyes ütésnél a dákógolyónak a tárgygolyókkal és oldalakkal való ütközésének számát és sorozatát. Minden egyes ütés előtt az asztalon lévő golyókat meghatározott módon helyezik el. Bizonyos helyzetekben egy vagy több zseton is elhelyezhető az asztal játékfelületén, amelyek meghatározzák a labdák pályáját.

A játékos 3 kísérletet kap egy ütés végrehajtására, minden sikeresen végrehajtott ütésért 4-11 pontot kap, a pontok pontos száma az adott ütés összetettségétől függ. Az egyéni megmérettetésre szánt pozíciók összegyűjtése 76 kötelező pozícióból véletlenszerűen történik. Abban az esetben, ha az ütés során annak minden feltétele teljesül, de ugyanakkor bármelyik labda megáll az asztal játékfelületén kívül, az ütés nem számít bele.

Ahhoz, hogy sok pozícióban sikeresen üthessenek, a játékosoknak olyan trükköket kell bevetniük (hihetetlen vágások, erős dákógolyó-pörgetések), amelyeket nem gyakran használnak más típusú karambolban és más biliárdfajtákban. Emiatt az ilyen ütéseket gyakran trükknek vagy művészinek nevezik, innen ered magának a játéknak a neve is.

Ez az anyag a Solar-Tech jóvoltából jelent meg honlapunkon. Ezek a srácok alternatív energiaforrások bevezetésével foglalkoznak Ukrajnában. A cég által nyújtott számos szolgáltatás közül kiemelhető az értékesítés és a telepítés

A Biliárd Sportok Világszövetsége (WCBS) 1997. május 7-én hagyta jóvá.

A nemzetközi játékszabályok 5 zsetonban (chip carom) kiegészítik az UMB (International Billiards Union) alapszabályát és szabályzatát. Ezek a szabályok az UMB által elismert összes világbajnokságra és hivatalos nemzetközi versenyre vonatkoznak.
A játéknak a jelen Szabályzatban nem szabályozott különleges esetei tekintetében a Nemzetközi Játékvezetői Szabályzat a játékvezetőt feljogosítja arra, hogy azokról saját maga döntsön, de ezt a mérkőzés jegyzőkönyvében rögzíteni kell.
A verseny egészére nézve előre nem látható körülmények esetén a döntést az UMB hivatalos képviselője (esetünkben az NFBS képviselője) hozza meg, miután egyeztetett a szövetség hivatalos képviselőjével - a verseny szervezőjével és igazgatójával. torna (főbíró).

1. Pontok és vonalak jelölése
1. A chipek (teke) elhelyezésére szolgáló helyeket krétával, ceruzával vagy tintával rajzolt jelekkel (összesen öt jellel) jelöljük meg a lehető legvékonyabban. Tilos ezeket a helyeket matricákkal megjelölni.
Ezenkívül meg kell jegyezni a következőket:
2. felső jelölés, 100 mm-re a felső rövid oldaltól (a középső vonalon - 710 mm-re a hosszú oldaltól),
3. az asztal játékterének felső felének közepén elhelyezkedő jelzés - rajta van egy piros labda,
4. a biliárd alsó részének közepén elhelyezett jelzés, amely a kezdeti ütés húzása során a labdák felszerelési vonalán helyezkedik el (710 mm-re az alsó rövid éltől),
5. az alsó jel, 100 mm-re az alsó rövid éltől - az ellenfél labdája rákerül, ha kézből játszik, ha a felső jelet egy piros labda foglalja el, és a játékos úgy dönt, hogy a nyitó löket,
6. a jelölővonalakat krétával, ceruzával vagy tintával kell megrajzolni, a lehető legvékonyabban.
Más elemek elhelyezése csak a padlón lévő vonalaknál megengedett:

A középső vonal 1/2 részre osztja a játékteret;
az ellenfél labdáinak elhelyezési vonala a kezdeti ütés lehúzásakor;
a lábak elhelyezésének határa a kezdeti ütés és a kézből történő ütés végrehajtása során.
2. A játék célja
A játék célja a Versenyszabályzatban meghatározott pontok elérése. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki először éri el a meghatározott számú pontot. Ha ezt a határt az utolsó ütés során túllépik, akkor a győztes összpontszáma erre a beállított határra csökken.
Olyan játékokban játszanak, amelyek összszámának páratlannak kell lennie (vagy olyan fordulókban játszanak, amelyek összszámának szintén páratlannak kell lennie).
Az ütéseket felváltva alkalmazzák, csak dákómatricával.
3. A kezdőrúgás lejátszása
A játékvezető a scrimmage vonalra helyezi a játékosok labdáit 30 cm távolságra a scrimmage vonal közepén található jelöléstől.
A piros golyót az asztal játékterének felső felének közepén található jelre kell helyezni.
4 oldalsó és 1 központi chip van beépítve a helyükre.
Ha a játékosok nem egyeznek meg abban, hogy melyik labdát játsszák, illetve melyik félről kezdjék a kezdő ütést, a játékvezető sorsolással dönti el.
A játékvezető utasítására mindkét játékos megközelítőleg egy időben küldi a dákólabdáit a felső táblára, mindkét labdának mozgásban kell lennie, mielőtt az egyikük elérné a felső táblát. Ha ezt a szabályt megsértik, a sorsolás megismétlődik. Az a játékos, aki kétszer megszegi ezt a szabályt, elveszíti a rallyt, i.e. elveszíti a választás jogát – vagy maga hajtja végre a kezdeti ütést, vagy enged az ellenfelének.
A döntetlen is elveszettnek minősül:

Ha a játékos labdája egy piros labdával vagy egy vagy több bábuval ütközik;
ha a játékos labdája a hosszú oldalt érinti;
ha a játékos labdája az ellenfél térfelére került és megérintette a labdáját. Ha a játékosok labdái összeütköznek, és nem lehet megállapítani a tettest, vagy ha a labdák az alsó táblától azonos távolságra állnak meg, akkor a gyűjtés megismétlődik.
Annak a játékosnak, akinek a labdája közelebb került az alsó táblához, jogában áll kirúgást végrehajtani vagy átengedni az ellenfélnek.
4. Álljon a kezdeti ütésre
1. a) Az első ütést végrehajtó játékos labdája az asztal játékterének alsó felének bármely részén található;
b) az ellenfél labdája - a felső jelre a rövid felső táblánál;
c) egy piros golyót az asztal játékterének felső felének közepén lévő jelre.
2. A játékot elindító játékos a dákólabdát csak egy dákóbottal állítja be a játéktér alsó felének bármely részébe, és ennek a labdának egyetlen része sem léphet túl a játéktér középvonalán.
3. A kezdőrúgás időpontjában legalább egy játékos lábának érintkeznie kell a longboard vonal meghosszabbítása által határolt lábterülettel (vagy vonallal). A labdája (cue ball) lehelyezése után a játékosnak úgy kell megjátszania, hogy először érintse meg az ellenfél labdáját.
4. Egy találkozó során a játékos ugyanazzal a dákólabdával csap le.
5. A játékosok sorra veszik az első ütést, függetlenül a játszmák számától. A pontok a kezdőrúgás elvégzésekor járnak. Ellenjáték esetén a nyitóütést játsszák (lásd 3. oldal).
6. 5 perces szünet a második játszma után, ha a találkozó három játszmás (ellenőrzés előtt), ha öt játszmából áll, akkor a második után és az ötödik játék előtt.
5. Az ütés helyesnek minősül, és a játékos pozitív pontokat kap:
1. ha a játékos dákólabdája hozzáér az ellenfél labdájához, majd az ellenfél labdájával zsetonokat üt le;
2. ha a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd érinti a piros labdát, majd az ellenfél labdája és (vagy) a piros labda zsetonokat üt le;
3. ha a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, akkor az ellenfél labdája érinti a piros labdát, majd az ellenfél labdája és (vagy) a piros golyó leüti a zsetonokat;
4. ha a játékos dákólabdája hozzáér az ellenfél labdájához, akkor a piros labda, amelyet az ellenfél labdája talál el, majd a zsetonok leütik az ellenfél labdáját és (vagy) a piros labdát;
5. ha a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd a piros labdát;
6. ha a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdája a piros labdát;
7. ha a dákógolyó az ellenfél labdáját érinti, akkor a piros labda és egyben az ellenfél labdája is érinti a piros labdát.
6. A találat jogszerűnek minősül, de nem jár pontot:
ha lövése során a játékos dákólabdája csak az ellenfél labdáját érinti, és nem üt le zsetont és nem érinti a piros labdát.
7. Az ütés illegálisnak minősül, és kihagyáspontokat ad annak, aki megcsinálta, és ugyanannyi pozitív pontot kap az ellenfél:
1. ha a játékos dákólabdája nem érinti az ellenfél labdáját;
2. ha a játékos dákólabdája megérinti a piros labdát, mielőtt az ellenfél labdáját érintené, majd a dákógolyó és (vagy) a piros labda zsetonokat üt le;
3. ha a játékos dákólabdája zsetonokat üt le az ellenfél labdájának érintése után, és ezzel egyidejűleg az ellenfél labdáját és (vagy) a piros golyót üti le zsetonokat;
4. ha egy játékos nem a saját labdájával üt;
5. ha a játékos a vonatkozó bekezdésben jelzett hibák közül egyet vagy többet elkövet, és ezzel egyidejűleg pozitív pontot ér el az ütés során, vagy sem.
Minden pontot összesítenek, és az ellenfélnek ítélik oda.

8. Pontozás
1. A zsetonpontok értéke:
oldalsó chipek (mindegyik) - 2 pont;
a központi chip oldalról leütött - 4 pont;
a központi chipet egyedül ütik le, míg a chipek elhelyezkedése (ábra) teljes vagy nem - 8 pont.
2. Carom pontok értéke:
carom dákó labdát az ellenfél labdájába, majd a piros labdába - 4 pont;
carom ricochet, amikor a dákógolyó érinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdája érinti a piros labdát - 3 pont.
A karambol pontok számának hozzárendelésénél csak a fenti rendelkezések valamelyikének teljesülése vehető figyelembe.
A zsetonok és a karambol pontjait összeadják, így megkapják az egy találattal kapott pontok számát.
Pontosztásakor a játékvezető a játékos vezetéknevét szólítja, ugyanezt teszi az összes hibapont kiosztásánál az ellenfél javára.
9. A játék megtagadása a játék során
1. Az a játékos, aki játék közben a játékvezető engedélye nélkül elhagyja a helyét, elveszíti azt a játékot – veszít.
2. Bármely játékos, aki a játékvezető utasítására megtagadja a játék folytatását, kizárásra kerül a versenyből.
10. Érintkezésben lévő labdák
1. Ha egy játékos dákólabdája egy vagy két labdával érintkezik, a játékos nem küldheti közvetlenül arra vagy azokra a labdákra.
2. Ha a játékos dákógolyója érintkezik a táblával, akkor nincs joga ezen a táblán játszani.
3. Az 1. és 2. bekezdések szerinti ütések végrehajtásához a játékosnak meg kell játszania a dákó labdát úgy, hogy elválasztja azt az érintett labdától, vagy felülről üti (tömeg), de úgy, hogy a labdát ne mozdítsa el. érintkezik a bittel. Nem hiba, ha a dákólabdával érintkező labda csak azért mozdul el, mert elveszíti azt a támaszpontot, amely a dákógolyónak volt számára (lásd WCBC Szabályok 41.3).
4. Ha egy érintkező labda esetén nem lehet hibátlanul eltalálni, a játékvezető három labdát helyez a kiinduló helyzetükbe. Ennek megfelelően ennek a ütésnek a végrehajtásakor a játékos nem kaphat pozitív pontokat, csak visszanyerést hajthat végre.
11. Kipattant golyók
1. A labda akkor tekinthető kiugrottnak a biliárdból, ha elhagyja a biliárdot, vagy hozzáér a tábla keretanyagához.
2. Maga a labda kiugrása hibának minősül (2 pont).
3. Ha egy vagy több labda kiugrik a biliárdból, akkor a játékvezető a kiugrott labdákat kézből történő rúgásra visszaadja a biliárdnak:
a) ha a játékos dákólabdája kiugrott, a játékvezető a rövid tábla melletti jelre helyezi, szemben azzal, ahol az ellenfél labdája található, és ennek a kezéből kell eltalálnia.
Ha ez a jel foglalt vagy zárt, akkor a labdát a rövid oldalon elfoglaló vagy eltakaró labdának megfelelő jelre kell helyezni;
b) ha az ellenfél labdája kiugrott, akkor azt kézi lövésre a biliárd azon részébe kell helyezni, amely ellentétes azzal a részével, ahol az éppen lövést lőtt játékos labdája található;
c) ha egy piros labda kiugrott, a játékvezető a kiindulási helyzetébe állítja azt a jelet, ahová a piros labda került. Ha a jel foglalt vagy zárva van, akkor a piros golyót a jelet elfoglaló vagy lezáró labdának megfelelő jelre kell helyezni. A játékvezető a játékos kézből lőtt labdáját a biliárd azon részébe helyezi, amely ellentétes a játékos labdájával, amely éppen ellőtte a lövést (és a piros labda kiugrott).
12. Borongó forgács

1. Egy zseton akkor tekinthető leütöttnek, ha az alapja teljesen elveszíti a kapcsolatot az asztal játékfelületével.
2. A már ledöntött, eredeti helyzetébe (egy vagy több) visszahelyezett bábu ledöntöttnek minősül, pontjait számoljuk.
3. Döntöttnek minősül egy darab, ha egy másik darab leüti.
4. Nem minősül felborult zsetonnak, ha a felhelyezési helyéről elmozdítják, és a talp érintkezik az asztal játékfelületével. A játékvezető visszahelyezi az eredeti helyzetébe a következő ütés elvégzése előtt.
5. Az a zseton, amely találatot kapott, de nem veszítette el a kapcsolatot az asztal játékfelületével, nem minősül leütöttnek.
6. Ha a dákógolyón nyugvó zseton leesik a dákógolyónak a zsetontól való elmozdulása következtében, az nem minősül felborultnak, és amikor a dákógolyó a zseton felé mozog, akkor felborultnak minősül. (a játékvezetőnek joga van eltávolítani a zsetont bármelyik labda alapján, ha lehetséges, a következő találat előtt).
7. Ha egy vagy több bábu helyét részben vagy teljesen elfoglalja egy labda vagy labdák, a játékvezető eltávolítja a megfelelő figurákat. Az eltávolított forgácsokat a következő ütés eredményeként nem veszik figyelembe, és a telepítési helyük felszabadítása után kerülnek telepítésre.
13. Kézi játék
1. Ha egy játékos hibát követ el, ellenfele a kezéből játszhat, kivéve azt a hibát, amikor a játékos labdája az ellenfél labdájával való legális érintkezést követően zsetonokat üt le.
2. A játékos illegális ütésének végén a játékvezető kezébe veszi az ellenfél labdáját, amelynek a következő ütést kell játszania, és szabadon az asztal játékterének felére helyezi, szemben azzal, ahol megtalálják a hibát elkövető játékost. (Az elkövető labdája a helyén marad.)
3. Az a játékos, aki az elkövető ütése után üt, csak egy dákóval helyezi el a labdáját a játéktér azon felére, ahová a játékvezető ezt a labdát tette, miközben a labdának egyetlen része sem léphet túl a biliárd középvonalán. .
4. Ha az elkövető labdája pontosan a biliárd középvonalán van, akkor a rúgó labdája szabadon kerül a játéktér alsó felébe, mint a nyitólövésnél.
5. Az a játékos, akinek a karból kell lőnie, maga dönti el, hogy karból játszik-e a fenti rendelkezésnek megfelelően, vagy kéri (kérésre) a játékvezetőt, hogy helyezze az elkövető labdáját a kiindulási helyzetébe - a felső jelzésre a felső rövid tábla. Ha ezt a pozíciót egy piros labda foglalja el, akkor az elkövető labdája a biliárd másik részébe kerül a megfelelő jelre, ebben az esetben a játéklabda a biliárd másik felében található.
6. Ha a rúgandó játékos megérinti a labdáját, mielőtt a játékvezető letette volna, a játékost büntetik, és a rúgás az ellenfélhez megy.
7. A játékos kérésére a játékvezetőnek meg kell mutatnia neki a játéklabdáját.
14. A játékos helye
A rúgást el nem rúgó játékosnak az erre kijelölt helyeken állva vagy ülve kell megvárnia a rúgást, tartózkodnia kell a gesztusoktól, és nem adhat olyan zajt, amely zavarhatja ellenfelét.
15. Hibák (büntetések)
1. Ha egy játékos többször hibázik az ütése során, akkor az egyes hibák pontjai összeadódnak és az ellenfélnek ítélik oda.
2. Hiba történik, csak zsetonpontok büntetésével, és esetleg karambollal, anélkül, hogy kézből hozták volna ki a játékot, és további büntetés nélkül:
- ha a játéklabda (dákólabda) az ellenfél labdájának megfelelő érintése után zsetonokat üt le (és esetleg karambolt csinál), a játékvezető megjelöli a zsetonokat.
Minden hiba büntetéshez (2 pont), plusz büntetőpontokhoz vezet a ledobott zsetonokért és a karambolért.
3. Az alábbi hibák a fent említett pontokon felül további 2 pontot adnak az ellenfélnek, és lehetőség nyílik a kézből való játékra:
a) ha a játékvezető megállapítja, hogy a játékos nem a saját labdájával csinál cárt, a játékvezető jelzi - rossz labdát;
b) ha a játékos először eltalálja a piros labdában lévő dákólabdát, mielőtt az ellenfél labdáját érintené, a játékvezető döntése piros labda.
Ebben az esetben további büntetés jár a piros labda érintéséért - 2 pont (összesen 4 pont): 2 pont kihagyásért + 2 pont karambolért;
c) ha egy játékos először zsetont üt le a dákólabdájával, majd megérinti vele az ellenfél labdáját, a játékvezető - zsetont jelez;
d) ha a játékos nem találta el, vagy hibásan találta el az ellenfél labdáját, a játékvezető jelzi - az ellenfél labdáját;
e) ha az ütés során egy vagy több labda kiugrik a biliárdból, a kiugrott labdák számától függetlenül 2 pont büntetés jár, a bíró jelzi - a kiugrott labdát;
f) ha a játékos még azelőtt ütést hajt végre, hogy mindhárom labda megállt, jelezni kell, hogy a golyók mozgásban vannak;
g) ha a játékos ütés közben nem egy dákómatricával, hanem a dákó egy másik részével üt, a matrica feltüntetésre kerül;
h) ha egy ütés végrehajtása során a játékos többször érinti a labdáját a dákó matricával, az érintést jelzi - kettős ütésünk van;
i) ha egy játékos hozzáér egy labdához vagy zsetonhoz, hogy megtisztítsa a szennyeződéstől, ahelyett, hogy megkérdezné a játékvezetőt, érintést jeleznek - tetemek;
j) ha a játékos egy labdát vagy zsetont közvetlen vagy közvetett módon (kicsit stb.) elmozdít, és ha ez az elmozdulás nem ütés eredménye, érintést jeleznek - tetemek;
k) ha egy játékos közvetlenül az ellenfél labdájára üti el labdáját a dákólabdával érintkezve, vagy közvetlenül a táblán játszik úgy, hogy a labdája érintkezik a táblával, a döntés a labda érintkezéséről szól;
l) ha a labda elütése pillanatában a kirúgás vagy a kézből történő rúgás során a játékos legalább egyik lába nem érinti a padlót, vagy a kirúgásnál vagy a kézből a játékos túllép a az egész lábbal vagy résszel megállapított határokat (14. pont) - és a magyar fordítás szerint részben vagy teljesen átlép a padlón. Speciális lábbeli használata nem megengedett;
i) ha egy játéklabdát (dákólabdát) helyez el egy kezdeti ütés végrehajtására vagy a kézből, a játékos valami mással, mint egy dákóval érinti meg ezt a labdát, és (és) megérinti ezt a labdát, mielőtt a játékvezető behelyezné a labdába. a játék helyzete kézből, érintés jelzi - tetemek;
o) ha a játéklabda átugrott a zsetonokon és (és) a piros golyón, mielőtt az ellenfél labdáját érintené, akkor azt jelzi - labdaugrás.
Megjegyzés: feltéve, hogy egyetlen zseton sem kerül felborulásra, a zsetonok közötti áthaladás a játéklabda normál biliárdgurítása során nem minősül hibának, hanem érvényes (számított) találatnak.
o) Ha a játékos ütés előtt, közben vagy után bármilyen labdát (kivéve a labdájának ütéskor lévő dákó matricáját) vagy zsetont érint - dákóval, kézzel, ruhával, írógéppel stb.;
p) ha a játékos löki - egyszerre két labdát tol.

Carom - egyfajta biliárdjáték, amelyben nem kell zsebre tenni a labdákat (leggyakrabban zseb nélküli biliárdasztalokat használnak). Ez az egyik legrégebbi francia játék még ma is népszerű.

Többféle játék létezik:

  • nyílt buli,
  • keret 41/1,
  • Keret 72/2
  • Carom egyik oldalról,
  • Carom három oldalról,

    Az öttusa fő jellemzője talán az, hogy mind az öt játékot - „Open Party”, „Frame 47/1”, „Frame 74/2”, „Carom from one side” és „Carom from three sides” – játsszák a carom asztal lyukak nélkül.

    Carom három oldalról

    Az öttusa legnehezebbnek és a biliárd világának egyik legrangosabb játékának a „Carom from three boards”, vagy szó szerint „háromtáblás biliárdot” tartják. Ez a játék megköveteli a sportolótól a legmagasabb labdakezelési technikát és a tökéletes geometriai gondolkodást. Ezzel kezdjük az európai karambola történetét.

    A játékot három labdával játsszák - piros, sárga és fehér. Az utolsó kettő ütés. Mindegyik partner csak a saját dákólabdáját játssza ki a játék során. A játék lényege, hogy a játékos dákólabdája hozzáérjen a másik két labdához, majd legalább három tábláról lepattan (innen a játék neve), majd eltalálja a második labdát. A csapás egy másik változata is lehetséges, először három táblán érintik meg a dákógolyót, majd mindkét labdán karamboloznak, azonban minden esetben a második labdával való ütközés előtt a dákógolyónak mindenképpen meg kell kerülnie legalább három biliárdot. táblák.

    Minden sikeresen teljesített karambolért a játékos egy pontot kap. Sikertelenség esetén a ütés joga az ellenfélre száll át. A játékot tizenöt pontig játsszák, a játszmák összpontszáma három győzelemig.Ha a játékot kezdő játékos elsőként szerzett 15 pontot, ellenfelének joga van az utolsó ütéssorozatra, így a játék eredménye döntetlen is lehet.

    Az első ütés joga nagyon eredeti módon van kijátszva. A labdákat a biliárdokon helyezik el. Mindkét játékos egyszerre üti meg a dákó labdát, így a labda a távoli rövid oldalról visszaverődik a közelihez. Az kezdi a játékot, akinek a labdája közelebb van ahhoz a rövid táblához, amelyen a játékosok állnak a húzás pillanatában. Ha a golyók azonosak, a sorsolás megismétlődik. Ebben az esetben semmilyen esetben sem érintheti meg a piros labdát. Ennek megérintése automatikusan a döntetlen elvesztését jelenti.

    A játék elején a labdákat a helyükre helyezik, és az első találatot a piros labdán lévő dákó golyó adja. A játékszabályok valójában kevések. Ha a labda ütközéskor túlmegy, akkor egyszerűen visszakerül az eredeti helyére anélkül, hogy a csatárra bármiféle következmény lenne. A saját labda túllépése a ütési jog átadását jelenti az ellenfélnek, aki a sorozatot a kezdő pozícióból kezdi. Ezenkívül a csatár akkor is megkövetelheti a kiindulási helyzet visszaállítását, ha a dákólabdája közel van a piros labdához.

    A „Carom három oldalról” című versenyei, amelyeket a biliárd világbajnokság részeként évente rendeznek meg, sok rajongót gyűjtenek össze ennek a gyönyörű, látványos és dinamikus játéknak, és magát a kupát jogosan tekintik a világ biliárd legrangosabb díjának.

    nyílt buli

    500 pontig játszott. A karambol itt önkényesen történhet - nem szükséges megérinteni az asztal oldalát a golyóval. Minden sikeres találat egy pontot ér. Ha azonban játék közben mindhárom labda valamelyik sarok tilosban van, az ütő csak egyszer üthet karambolt. Ha a karambol után legalább egy labda nem hagyta el a zónát, az ütési jog átadja az ellenfélnek.

    Keret 47/1

    A játékot kilenc zónára osztott asztalon játsszák (lásd 4. ábra). Az asztal sarkaiban lévő négyzetek oldala 47 centiméter. Az egyik zónában összegyűjtött labdákkal, valamint nyílt játékban csak egyszer lehet játszani. Annak érdekében, hogy ne szakadjon meg a sorozat, a játékosnak meg kell győződnie arról, hogy a következő találatig legalább egy labda elhagyja a zónát.

    Keret 74/2

    Ez a játék nagyon hasonlít az előzőhöz. Az itt található táblázat hat zónára van felosztva (5. ábra), amelyeken belül két karambol megengedett.

    Carom egyik oldalról

    A játék neve önmagáért beszél: a második labdával való ütközés előtt a dákógolyónak legalább egyszer le kell pattannia a tábláról.

    Ezekben a játékokban az első találathoz való jogot ugyanúgy játsszák, mint a „Háromoldalas Carom”-nál, és a kiindulási helyzet kissé eltérő - a labdák sorakoznak.