A sakál teljes játékszabálya. A "Sakál: Sakál Kincses sziget" társasjáték kiegészítési szabályai

Kalózkodás

A kalózkodás a hajókról végrehajtott rablás. A kalózt bármely országban bíróság elé állítják és büntetik. A haditengerészeti szolgálat zord körülményei és a csekély fizetések kalózkodásra ösztönzik a tengerészt, mivel ez lehetőséget ad a gyors meggazdagodásra. A kalóz hajlamos alávetni magát a hatalomnak, ha megtorlás veszélye fenyegeti, vagy jelentős kincseket halmozott fel; de amint elmúlik a fenyegetés vagy elfogy a pénz, a kalóz azonnal visszatér a régi kerékvágásba.

Kalóz életmód

A kalóz legénységet egy kapitány, egy uralkodó és kegyetlen ember vezeti, mivel a fegyelem hiánya egy kalózhajón bajokkal fenyeget. Egy kalóz a hajó chartája szerint él. Kezével a vágólapra esküszik, hogy betartja.

Kincses sziget

Sziget a Karib-tengerben. Azt mondják, hogy a kalóztestvériség fenyegetője, a kegyetlenségéről és ravaszságáról híres Sakál kapitány a Karib-tenger egyik lakatlan szigetén temette el számtalan kincsét, majd apró darabokra tépte a térképet, és szétosztotta legénységének tagjai között. Ezek azonban csak találgatások, mert egyetlen ember sem tért vissza élve, aki azon a szigeten kötött ki... Ha nem hiszi, a saját bőrén ellenőrizheti...

Filibuszterek

A filibusterek tengeri rablók, akik főleg spanyol hajók ellen lépnek fel a Karib-tengeren, valamint Közép- és Dél-Amerika partjai mentén. Ezen kívül hatalmas szárazföldi expedíciókat szerveznek, míg más kalózok a tengeri rablást részesítik előnyben. A filibusterek saját veszélyükre és kockázatukra cselekszenek, anélkül, hogy elhanyagolnák a zsákmányt. A filibusterek között a franciák, a britek, a portugálok és a hollandok dominálnak. A Karib-tenger kalózai speciálisan szervezett közösségeket hoznak létre a szárazföldön, úgynevezett „parti testvériségek”.

Konkvisztádorok

Konkvisztádorok - spanyol katonák és kalandorok, szerencselovagok - egyszóval kalózok. A konkvisztádor aranyéhes, egyetlen célja, hogy új földeket és gazdagságot keressen egy ismeretlen világban. Leggyakrabban a konkvisztádor egy elszegényedett hidalgo vagy caballero. Távol Európától a spanyol nem engedelmeskedik sem a királynak, sem az egyháznak. A hódítók fő előnye a lőfegyver volt.

A játékról

A "Sakál" egy stratégiai társasjáték egyedi játékmechanikával. A „Sakál” titka az, hogy a mezőnydarabok véletlenszerű sorrendben kerülnek elhelyezésre, így a játék minden alkalommal más lesz! A játékban nincs kocka, és az eredmény inkább a logikai és stratégiai képességeiden múlik, mint a szerencsén. Mindez egy igazán érdekes és izgalmas játékká teszi a Sakált, amit újra és újra játszani akarsz! A játékot két, három vagy négy 16 év feletti játékos számára tervezték. A játék időtartama körülbelül 60-120 perc.

Játék összeállítás

  • A játékteret 117 négyzet alakú cella alkotja, amelyek egyik oldalán különböző minták, a másikon ugyanazok a hátoldalak.
  • Keret - 8 darab a játéktér körüli kerethez.
  • Hajók - 4 négyzet alakú cella festett hajókkal.
  • Tengerészek – 3-3 kalóz piros, sárga, fekete és fehér színben.
  • Helyi lakosok - 3 karakter, kék, zöld és barna, akik megtalálhatók a szigeten.
  • Érmék - 37 azonos címletű érme.
  • Tételek - kincs egy spanyol galleonból és 10 üveg rum.
  • A szabályok egy biztonsági papír, amelyekben Ön elolvassa a szabályokat.

Felkészülés a játékra

Fordítsd meg a szántóföldi forgácsot, keverd össze és helyezd el képpel lefelé, hogy igazi kincses szigetet kapj (megbízható információk szerint ez egy 11x11 cellás négyzet sarkok nélkül). Az előre összeszerelt keret megkönnyíti ezt a feladatot. Helyezze a hajókat a keret mindkét oldalának közepére. Ezután helyezzen 3 azonos színű kalózt minden hajóra. Most összeálltak a csapatok, kezdődhet a játék.

Ahhoz, hogy két játékossal játszhass, 4 hajóra lesz szükséged: az egyik játékos két csapatot irányít, amelyek a sziget ellentétes oldalán indulnak. A három játékossal való játékhoz 3 hajóra lesz szükséged. Ha négy játékossal játszik, játszhat kettő a kettő ellen (az ellentétes játékosok szövetségesek lesznek), vagy mindegyik saját magának.

A játék célja

A játék célja világos, mint a nap: találj meg és húzz a hajódra a lehető legtöbb érmét a szigeten elrejtve. Az nyert, aki a legtöbb érmét hozta a hajójára.

Kincsvadászat szabályai

Hogyan járjunk

Körönként csak egy kalózsal vagy hajóval mehetsz.

Egy mozdulatot sem lehet kihagyni.

Egy cellában több kalóz is tartózkodhat az Ön vagy egy baráti (kettő a kettő ellen) hajójáról.

Ha a sziget valamelyik lakója játszik neked (, misszionárius vagy), akkor egy körben akár kalóz, akár a sziget lakója vagy hajóvá válhatsz.


Hogyan kell aranyat bányászni

Ellenőrzött adatok szerint ezen az isten háta mögötti szigeten 17 változó értékű kincs rejtőzik, köztük egy spanyol galleon kincse is. Ha a mező egy négyzetének megfordítása után kincsesládát talál, tegyen annyi érmét a négyzetre, amennyi a rajta feltüntetett számmal (római szám). De ne örülj előre! Az arany csak akkor tekinthető a tiédnek, ha sikerült a hajódhoz húznod (ebben az esetben az érme a játéktérről a malacperselyedbe kerül).

  1. Egy arannyal a kezedben nem győzhetsz le ellenséget. De ha nagyon akarod, a helyén hagyhatod az érmét, és továbbléphetsz az ellenséghez!
  2. Ha érmehordás közben eltalál egy ellenfél, akkor üres kézzel mész a hajóra, és a poggyász a helyén marad.

Ugyanezek a szabályok vonatkoznak a spanyol galleonból származó kincsekre is.


Hogyan kell megütni az ellenséget

Nagyon egyszerű: ehhez át kell lépni abba a cellába, ahol a rivális kalóz áll.

  1. Utóbbi ugyanakkor a poggyászát a helyén hagyva a hajójához repül (ha volt), és onnan folytatja a játékot. Ha több ellenség is volt a cellában, mindegyiket megverve átszállítják a hajóikra.
  2. Az ellenséget csak üres kézzel lehet legyőzni. Ha volt nálad egy érme, a helyén hagyhatod, és nyugodtan eltalálhatod a gyanútlan ellenfeledet.
  3. Ha az ellenség beépült az erődbe
  4. Ha az ellenfeled egy spinner cellán áll (dzsungel, sivatag, mocsár, hegyek), csak akkor ütheted el, ha egy lépéssel lemaradsz. Például ő a III. számon van, te a II.

Csapda, 3 db.

Ha egy csapdába került, várja meg, amíg egy barát megérkezik a cellába - csak ezután hagyhatja el a cellát. Ez egyébként nem jelenti azt, hogy azonnal meg kell mentenie az elveszett kalózt. Megvárhatja, amíg csapattársai teljesítenek egy harci küldetést.

A kettő a kettő elleni játékban egy barátságos csapat kalóza is kisegítheti a csapdába esett barátját.

Erősség, 2 db.

Az erőd tetszőleges számú kalózt tartalmazhat saját vagy barátságos legénységből.

Erőd bennszülött nővel, 1 db.

Mázlista. Egy erődbe botlottál egy csinos bennszülött lánnyal. Itt „feltámaszthatja” a halott elvtársakat – körönként egyet. Ráadásul itt születnek, az erődben. Amíg benne vagy, ellenség nem léphet be az erődbe. Csak egy probléma van: nem jöhetsz ide egy kis arannyal.

Ha pár-párban játszik, a kalóz csak a saját színű kalózokat tudja újraéleszteni. A Fortress Aborigine nem támaszt fel kalózokat, ha három vagy több harcképes karaktered van.

Kincs, 1 db.

Ha! Ez egy lelet, itt vannak elrejtve kincsek a spanyol galleon elől, amely aranyat szállított Európába! Egy ilyen kincs 3 érmét ér. Amikor kinyitod a ketrecet, azonnal helyezd rá a mellfigurát. A kincset ugyanazon szabályok szerint adják át, mint az érmét, de 3 érmének számítanak.

Repülőgép, 1 db.

Miféle rom ez? Ez egy repülőgép! Hogy hogyan került a szigetre, nem tudni, de ugyanazzal a lépéssel bármelyik résztvevőt az összes poggyászával bármelyik cellába áthelyezheti. A gépet játékonként csak egyszer használhatod – akkor közönséges próbabábu lesz belőle. Ha nem szeretne most repülni, maradjon a téren, és várja meg a megfelelő pillanatot (a tér elhagyása a gép használatának felel meg). De vigyázz: az ellenfeled elveheti tőled a technológia eme csodájának használatának jogát, ha megüt és a hajóra küld.

Carramba, 1 db.

Léggömb, 2 db.

A léggömb mindig a hajójához visz (a kezében lévő érmével vagy ládával együtt). Így lesz mindenkivel, aki a jövőben ebbe a csodálatos ketrecbe lép. A kettő a kettő ellen játékban a léggömb a saját hajójára viszi a kalózt, nem pedig egy baráti hajóra. Ezen a téren lehetetlen állni, a labda azonnal hat.

Ágyú, 2 db.

Valóban megmagyarázhatatlan a kalóz vágya, hogy ellenőrizze, mi rejtőzik a fegyver csövének mélyén. Kíváncsisága viszonzásaként a kalóz a törzs irányába repül a tengerre, csak a saját vagy egy baráti hajó mentheti meg. Az arany, mint tudod, elsüllyed a vízben, és kiesik a játékból. A legtapasztaltabb kalózok ágyúval gyorsan pénzérméket dobnak a hajóra velük együtt. és határozottan buzgón kiabálnak repülés közben. Egy ellenséges hajó alá kerülve a kalóz meghal (lásd a részt).

Világítótorony, 1 db.

A szigeten egy régi világítótornyot találtak, a lépcsőn való hosszas mászás után a kalóz, aki elsőként találta meg ezt az építményt, 4 cellát is meglát. A jeladó csak akkor működik, ha a kalózod rajta áll:

régi szabályok (Sakál: Kincses sziget): fel kell fordítanod bármely 4 fel nem nyitott mezőt, ezek a játék végéig nyitva maradnak.
új szabályok (Sakál: Treasure Island Lux): fel kell fordítanod bármelyik 4 bontatlan cellát, meg kell nézned, mi van ott anélkül, hogy megmutatnád a többi játékosnak, és tetszőleges sorrendben vissza kell helyezni a helyére.

A világítótorony játékonként csak egyszer működik.

Ben Gunn, 1 db.

Az öreg Ben szívesen csatlakozik az elsőként érkező csapathoz. Képes volt szárazon tartani a puskaport, és élesen tartani a szablyát, és ezért könnyen egy másik kalózod lesz belőle. Abban a pillanatban, amikor kinyitod ezt a cellát, még egy kalóz van a csapatodban.

Ben Gunn kalózt egy zöld token jelképezi, és ott jelenik meg, ahol megtalálják.

Misszionárius, 1 db.

A sziget mélyén él egy misszionárius, aki jóra tanítja a kalózokat, elveszi szablyáikat és pisztolyaikat. Abban a csapatban játszik, amelynek kalóza először talált rá. A misszionárius nem üthet meg ellenséget, de őt magát sem lehet megtámadni. A misszionáriussal egy cellában álló kalózt szintén nem lehet megtámadni, és megfosztják a támadás lehetőségétől. A misszionárius nem lép be a cellákba ellenségekkel. Ha a misszionárius pénteken találkozik (egy cellába kerül vele), akkor mindketten eltűnnek, megvilágosodnak. Minden önmagát tisztelő kalóz megpróbálja lerészegedni a szentatyát: ha az utóbbi rumot iszik, azonnal elővesz egy poros kalózt, és ugyanannak a legénységnek a leghétköznapibb kalózává válik, akiknek korábban prédikált (lásd ketrec). Míg a misszionárius misszionárius marad, nem cipelhet semmilyen terhet. Elvégre egy lelkész. A misszionárius kinyithatja a zárt cellákat, de a cella rummal történő kinyitásakor a hatás ugyanaz lesz, mint a forrasztásakor.

A misszionáriust egy blue chip képviseli, és ott jelenik meg, ahol megtalálták.

péntek, 1 db.

A kalózok azonnal megkedvelték a fiatal bennszülött Fridayt a megbízhatósága és a nehéz dolgok szállítására való képessége miatt. Ha megtaláltad, akkor helyetted fog játszani, és úgy hordhatja az érméket, mint egy igazi tengeri farkas. Igaz, három jellemző van: először is, ha pénteket megtámadják, akkor az ellenségért kezd játszani. Másodszor, ő maga ártalmatlan (annak ellenére, hogy kannibál), ezért nem támadhat meg senkit. Harmadszor, gyenge natív mája van: ha találkozik rummal (bármilyen formában), azonnal megissza az egészet, és kilép a játékból. Péntek úgy tudja kinyitni a cellákat, mint egy rendes kalóz, de ha rummal nyit cellát, megissza (ha sok a rum, csak egy üveg). Egyszóval gyengécske. De Friday nem fél a kannibál apától, egy mozdulattal elhalad bármely lemezjátszó cella mellett, és nem esik gödörcsapdákba.

A pénteket egy barna chip képviseli, és ott jelenik meg, ahol megtalálták.

Rumos üvegek

  • 1 üveg rum - 3 db.
  • 2 üveg rum - 2 db.
  • 3 üveg rum - 1 db.

Találtál egy üveg rumot! A rum olyan erős gyógymód, hogy a kalózok egy üveg puszta láttán azonnal megerősödnek, és elkezdenek önállóan kimászni a gödörcsapdákból, vagy közvetlenül kijutni bármely labirintusból. Amikor egy kalóz kinyit egy ketrecet rummal, azonnal megjelennek a palackok a hajón. A rumot a körödben a csapatod bármelyik tagja vagy egy szövetséges csapatod használhatja. Ehhez csak el kell távolítania a palackot a hajó kellékei közül. A helyi lakosokat rummal is megitathatod: ha egy szomszédos téren állsz Péntektel vagy egy misszionáriussal, ugyanilyen mozdulattal átadhatsz nekik egy üveget, ami azonnal drámai módon megváltoztatja az életüket (lásd és négyzetek).

Barlang, 4 db.

Ez a barlang bejárata vagy kijárata. Valószínűleg egy bejárat, ahogy egy kalóznak, aki belenéz, igazolnia kell. Amíg a felszínen maradt szerencsétlen barlangkutató barátai nem találnak egy második ilyen ketrecet, a kalóz bent vándorol és kiabál. De ha egyszer megtalálja a kiutat, íme! - abból fog megjelenni az, aki elveszett. Például, ha egy vörös kalóz rálép egy barlang bejáratára, addig bolyong benne, amíg ki nem nyílik a második kanyar. A fehér kalóz kinyitja a kijáratot, és a bejárathoz szállítják. A vörös kalóz kifelé tart. A barlang megnyitása után rövid átjáróként működik: egy kanyarban lehet be- és kilépni a bejáraton. Vagy fordítva, lépjen be a bejáraton, és lépjen ki a kijáraton. A kalózok egy nyitott bejáratú barlangon mennek keresztül, és nehézség nélkül kilépnek. Ha a kalózod a barlang kijáratánál áll, akkor az átjáró zárva van az ellenségek előtt. Ne feledje, hogy maga az „őr” is átmegy egy földalatti átjárón, mielőtt védekező állást foglalna el. Ha egy barlangnak több bejárata van nyitva, akkor ezt lehet és kell használni: egy kalóz, aki ugyanabban a kanyarban „merül” a barlangba, „kilép” bármely másik kijáraton, és ezen a cellán állva marad. Amíg a kalóz el nem hagyja, ez a kijárat zárva marad más csapatok kalózai előtt. A barlangba való visszatéréshez le kell szállni a ketrecből, majd újra rá kell lépni. Két körbe kerül!

Dzsungel, 3 db.

Dzsungel. Machete nélkül járni ezeken a helyeken nagy hiba. A bozótos itt olyan sűrű, hogy talán észre sem veszi a karnyújtásnyira elhaladó kalózt. A dzsungelben nem harcolhatsz, tárgyakkal nem léphetsz be a dzsungelbe, de itt egyszerre lehetnek jelen a kalózok különböző csapatokból.

Fű, 2 db.

Hee hee hee, egy ismeretlen füves mező (hála a helyi őslakosoknak!) lángra kapott abban a pillanatban, amikor megfordítottad a ketrecet. Most mindenki a szomszédja kalóza. Például, ha a pirosak mennek utánad, majd a feketék, majd a fehérek, akkor a következő kör a fekete kalózokkal rendelkező játékoshoz megy - ő megy a pirosért, majd a fehér kalózok parancsnoka megy. a feketékért te mész a fehérért, és a szomszédod megy érted. Ezt követően a mező kialszik, és a szomszédod, a Vörös parancsnok megteszi a szokásos mozdulatot. Nem parancsolhatsz mások rumjának, így ha szomjas vagy, ki kell várnod a sorodat.

A mezőcellák jelentése az eredeti összeadásból

Csónak, 1 db.

Találtál egy elrejtett csónakot a bokrok között! Amikor kinyitod ezt a ketrecet, helyezd rá a csónakfigurát. Ugyanolyan szabályok szerint hordható, mint egy érmét. Amint a csónak partot ér, a kalózok vízre bocsáthatják, és hajóként használhatják. A csónak vízre bocsátásához nincs szükség külön lépésre: a kalóz egyszerűen tovább halad rajta, ha akar. A csónak felkaphat kalózokat a vízben, vagy megfojthatja a fröccsenő ellenséget. Csónakon és hajókon 2 négyzetnyire vitorlázhatsz a parttól, hogy elkerüld mások hajóit. Kalóz nélkül a csónak nem úszik. A kalóz tudja, hogyan kell csónakot csapni, vagyis átlósan is.

Magok, 2 db.

A kalózok tudják, hogy az ágyúgolyóknak sokféle haszna van: lehet vele cipelni a fizikai erőnlét javítása érdekében, mélyre lehet merülni velük, és ami a legfontosabb, ágyúba tölthető. Amikor kinyit egy ilyen cellát, azonnal helyezzen rá egy magot. Ha az ágyúgolyót az ágyúhoz viszed, a kalóz nem megy úszni, hanem egy lövést ad le abba az irányba, amerre a cső néz. Az ágyútól egyenes vonalban lévő összes cellában minden tárgyat eltávolítanak: a kalózok meghalnak, az érmék és egyéb dolgok megsemmisülnek. Az ágyúgolyókat ugyanúgy hordják, mint az érméket, vagyis nem lehet ágyúgolyóval bemenni egy zárt ketrecbe.

Talicska, 1 db.

A gazdasági kalózok tudják, hogy jobb aranyat és egyéb tárgyakat talicskában hordani. Amikor kinyitod ezt a négyzetet, helyezd rá az autós figurát. Ha egy kalóznak talicskája van, egyszerre két tárgyat is húzhat benne (például érméket vagy ágyúgolyókat). Maga a talicska ugyanúgy mozog, mint az érmék, és akár hajóra is fel lehet rakni. Például egy kalóz két érmét vagy két ágyúgolyót, vagy egy érmét és egy ágyúgolyót vihet magával.

Kérdés válasz

Sakálszabályok GYIK

Az összes kalóz meghalt, az utolsó pedig csapdában van, mit tegyek?
Pánik! Most már csak az ellenség tudja majd kiszabadítani a kalózodat, egyúttal legyőzve őt. De általában a következő taktikát kell alkalmazni: ha eggyel kevesebb kalózod van, ne rohangálj a zárt cellákban, hacsak nem feltétlenül szükséges. Hagyja ellenfeleire a sziget felfedezésének megtisztelő kötelességét, és vegyen fel mindent, ami a környéken hever.

Ha a lyukban van, várja meg, amíg egy barát megérkezik a cellába - csak ezután hagyhatja el a cellát (fordítsa fel a kalóz figurát, hogy jelezze, hogy elesett). A mentésre érkező kalóz nem esik bele a lyukba, inkább segít kijutni a lyukba esett elvtársnak. Helyezd a lábára a felborított kalózfigurát. Ez egyébként nem jelenti azt, hogy azonnal meg kell mentenie az elveszett kalózt. Megvárhatja, amíg csapattársai teljesítenek egy harci küldetést.

A kettő a kettő elleni játékban egy baráti csapat kalóza is kisegítheti a lyukba esett elvtársat.

Üzenetekkel ellátott üvegek

Amikor egy kalóz kinyit egy cellát egy palackkal, a játékos annyi palackot vesz el, amennyi a cellán van. A palackok lehetővé teszik, hogy önállóan kimásszon a lyukakból, vagy közvetlenül kijusson bármely labirintusból. A palackot csak a kanyar végén használhatod, azaz először sétálj a kalózok vagy hajók egyikeként, majd az üveggel húzz ki valakit a lyukból (vagyis vegyél fel egy felborított kalózfigurát) vagy a labirintusból (a kalóz azonnal az utolsó cellába kerül). Használat után helyezze az üveget a dobozba.

Ha ezen a téren van egy kalóz érmével, nem lehet megtámadni. Bankonként csak egy kalóz lehet. Ha egy kalóz érme nélkül áll a bankban, akkor a bank üres négyzetnek számít. Ha ezen a téren van az érme kalóz nélkül, bárki jöhet és elviheti.

Machete nélkül járni ezeken a helyeken nagy hiba. A bozótos itt olyan sűrű, hogy talán észre sem veszi a karnyújtásnyira elhaladó kalózt. Nem harcolhatsz a dzsungelben, és nem léphetsz be érmékkel a dzsungelbe, de a különböző csapatok kalózai egyszerre lehetnek itt.

Egy apró, de nagyon bosszantó kellemetlenség várja a kalózokat ezen a téren. Valaki megégeti a szakállát, valaki érmét dob ​​a lábára, valaki megbotlik egy gyökérben, és valaki egyszerűen rájön, hogy elveszett. Ebben a pillanatban a kalóznak erősen és tengeri módon kell káromkodnia, különben azonnal ideges lesz és eltűnik.

A szigeten volt egy régi világítótorony. Hosszú felmászás után a lépcsőn a kalóznak, aki először találta meg ezt az épületet, sikerül bármelyik 4 cellát kikémlenie. A világítótorony csak akkor működik, ha a kalózod rajta áll: meg kell fordítanod bármelyik 4 fel nem bontott cellát, meg kell nézned, mi van ott anélkül, hogy megmutatnád a többi játékosnak, és vissza kell helyezned őket a cellák irányának megváltoztatása nélkül. A sejtek működését nem hajtják végre.

A léggömb mindig a hajójára visz (a kezében lévő érmével együtt). Így lesz mindenkivel, aki a jövőben ebbe a csodálatos ketrecbe lép. A kettő a kettő ellen játékban a léggömb a saját hajójára viszi a kalózt, nem pedig egy baráti hajóra. Ezen a téren lehetetlen állni: a labda azonnal hat.

Kinyitva bármelyik irányba lő egyenes vonalban az egész szigeten (az irányt az a kalóz választja meg, aki kinyitotta a ketrecet). Azt a kalózt, aki golyót kap, megvertnek tekintik (mint egy harcban – a hajójához megy). Ha több kalóz van egy vonalon, csak az első kap golyót.

Ezen a téren „feltámaszthatod” a halott elvtársakat – körönként egyet. Ráadásul itt születnek a szentélyben. Amíg te bent vagy, nem léphet be ellenség a szentélybe. Csak egy probléma van: nem jöhetsz ide egy kis arannyal.

A Sanctuary nem "támaszt fel" kalózokat, ha három vagy több harcra képes karaktered van.

Bármilyen számú kalóz a saját vagy egy barátságos legénységből lehet a szentélyben.

Minden játékos szomszédja kalózaként játszik. Például ha a pirosak mennek utánad, aztán a feketék, majd a fehérek, akkor a fekete kalózokkal rendelkező játékos megy először - ő megy a pirosért, majd a fehér kalózok parancsnoka a feketékért az egyek, te a fehérekre mész, és a szomszédod megy érted. Ezt követően a mező kialszik, és a szomszédod, a Vörös parancsnok megteszi a szokásos mozdulatot.

A ketrec kinyitásakor a medve felébred (tegye a medvejelzőt az odú ketrecére), és megharapja a kalózt, aki felébresztette. A kalóz a hajójához megy. Ezek után a medve azonnal 1 lépést tesz a legközelebbi kalóz felé. A medve végigmegy az akadályokon, gödrökön és labirintusokon, egyenesen előre, megállás nélkül, és átmegy zárt ketreceken is anélkül, hogy kinyitná azokat. Az olyan sejtek, mint a nyilak vagy a jég, szintén nincsenek hatással a medvére. Az őt felébresztő játékos minden következő körének végén a medve újabb lépést tesz. Ha a medve utoléri a kalózt, megharapja, és a kalóz a hajójához megy. A medve nem tud felmászni a hajóra, és nem érzi a kalózok szagát a hajón, ezért a szárazföldön lévő kalóz után fut. Ha minden kalóz a hajón van, a medve mozdulatlanul áll. A medvét nem lehet megtámadni. A medvét nem befolyásolják a képességek (hacsak a képességkártyán másként nem szerepel). Akit egy medvével egy ketrecbe viszik, azt megharapják és a hajójához megy.

A medve a legközelebbi kalózhoz vezető legrövidebb utat választva inkább átlósan halad (példa az 1. ábrán). Ha a kalózoknak azonos számú lépésük van, a medve kiválasztja az első kalózt áldozatul az óramutató járásával megegyező irányban, a sziget északi pontjától számítva, és odamegy hozzá (példa a 2. ábrán). A képen a sziget északi pontja látható a sziget elrendezésével.

1. kép

2. ábra

A sziget mélyén él egy misszionárius, aki jóra tanítja a kalózokat, elveszi szablyáikat és pisztolyaikat. Abban a csapatban játszik, amelynek a kalóza először talált rá (a misszionárius darabot tedd erre a mezőre). A misszionárius nem hordhat pénzérméket, nem üthet el ellenséget, de magát sem támadhatja meg. A misszionáriussal ugyanazon a téren álló kalózt szintén nem lehet megtámadni, és elveszíti támadási képességét. A misszionárius nem lép be a cellákba ellenségekkel, és az ellenség sem léphet be a cellába a misszionáriussal.

A misszionárius nem tud "feltámasztani" kalózokat a szentélyben.

Minden önmagát tisztelő kalóz igyekszik a szentatyának a kedvében járni: ha az utóbbi egy üzenetet tartalmazó üveget kap ajándékba, akkor hála jeléül azonnal elővesz egy poros kalózt, és ugyanannak a legénységnek a leghétköznapibb kalózává válik. amelyet korábban prédikált (lásd ketrec). A szomszédos cellából is átadhat egy palackot a misszionáriusnak, ha odajön hozzá, és ugyanabban a körben átadja az üveget.

Míg a misszionárius misszionárius marad, nem cipelhet semmilyen terhet. Elvégre egy lelkész.

A misszionárius fel tudja nyitni a zárt cellákat, de amikor kinyit egy cellát egy üzenetet tartalmazó palackkal, a hatás ugyanaz lesz, mintha személyesen adná át neki az üveget.

Bumm! Bumm! Ha megfordítod ezt a teret, földrengés kezdődik a szigeten! Cserélj fel tetszőleges 2 cellát, ahol nem áll senki és semmi sem hazudik. Megváltoztathatja a különböző tájak celláit - például hegyeket stranddal. Módosíthatja a nyilak irányát.

Ördögi szerencse! Erőd! Amíg itt vagy, biztonságban vagy: nem üthetsz el egy kalózt, aki az erődben van. Kár, hogy arannyal nem jöhetsz ide.

Az erőd tetszőleges számú kalózt tartalmazhat saját vagy barátságos legénységből.

A mezőcellák jelentése a Ben Gunn Island kiegészítőből

Az öreg Ben szívesen csatlakozik az elsőként érkező csapathoz. Képes volt szárazon tartani a puskaport, és élesen tartani a szablyát, és ezért könnyen egy másik kalózod lesz belőle. Miután kinyitotta ezt a négyzetet, helyezze rá a zöld Ben Gunn darabot. Mostantól te irányítod Ben Gunnt, mint egy másik kalózt a legénységedben.

A mezőcellák jelentése az Ezer barlangok szigete kiegészítéséből

A képzett kalózok tudják, hogy jobb az aranyat kocsiban hordani. Amikor kinyitod ezt a négyzetet, tedd rá a kocsi figurát. Ha egy kalóznak van szekere, egyszerre két érmét húzhat benne. Maga a kocsi ugyanazok a szabályok szerint mozog, mint az érmék, akár hajóra is rakható és a hajóról levehető.

Ez a barlang bejárata vagy kijárata. Miután kinyitottad ezt a ketrecet, döntsd fel a kalózodat. Elveszett a barlangokban, és mindaddig elveszik, amíg valaki nem talál egy második hasonló cellát. Miután megtalálták a kijáratot, a kalóz, aki megtalálta, a barlang első nyitott cellájába kerül, és az elveszett kalóz megjelenik az új kijáratnál. Mostantól minden alkalommal, amikor a kalózod egy barlanglapkához ér, azonnal az egyik kijárathoz szállítják. Kérjük, vegye figyelembe, hogy nem tud azonnal átmenni a barlang egy nyitott cellájába, ahol egy ellenséges kalóz áll. Meg kell várnod, amíg megszabadítja az utat előtted. Ha lehetetlen áthaladni egy barlangon, kezelje üres cellaként.

A Friday Island kiegészítő mezőinek jelentése

Helyezze a darabját erre a négyzetre. Neked játszik. A péntek nem támadhat. Ha megtámadják, az ellenségért kezd játszani. Ha Friday talál vagy kap üzenetet tartalmazó üveget, kiesik a játékból. Ha ugyanarra a mezőre kerül a misszionáriussal, mindkettő kiesik a játékból. Péntek úgy sétál át a gödrökön, labirintusokon és kannibálokon, mintha üres ketrecek lennének. Az ogránál hagyott érméket kiesik a játékból. A medve végleg megeszi a pénteket.

A mezőcellák jelentése a Jolly Roger Island kiegészítőből

Ez a kormánykerék egyértelműen elvarázsolt. Amikor egy kalóz leszáll ezen a téren, a nyilak irányába mozog. A kör végén forgassa el ezt a négyzetet 90°-kal az óramutató járásával megegyezően.

Roger kormánya körönként csak egyszer fordul el, még akkor is, ha a kalóz többször elhaladt mellette.

Helyezzen ide egy teknős figurát. Az őt megtaláló játékos után megy. A teknős a sziget legkülső sejtjei mentén mozog az óramutató járásával megegyező irányban, körönként egy sejtet.

A teknős nem nyitja ki a zárt ketreceket. Nem támad meg senkit, senki sem támadja meg. A sejtek és a képességek nincsenek rá hatással. A medve nem veszi észre.

A kalózok kimászhatnak a vízből egy teknőssel egy ketrecbe. Kiszállhatsz, ha nincs más szereplő a ketrecben.

Ha a teknős nem jelenik meg a víz közelében, először a legkülső ketrecbe megy.

A mezőcellák jelentése a Tidal Island kiegészítőből

Helyezzen ide egy pálmafa lapkát. Ebbe a ketrecbe úgy léphet be, mintha egy próbabábu lenne. Vagy tölthet még egy kört, hogy felmásszon ebből a cellából magára a pálmafára.

Amikor egy kalóz egy pálmafán ül, nem lehet vele harcolni. A képességek nem hatnak rá. A medve nem érzi a szagát, és nem megy hozzá.

Nem mászhat fel a pálmafára tárgyakkal - hagyjon mindent lent. Nem lehet felmászni egy elfoglalt pálmafára. Nem tudsz leszállni a pálmafáról, amíg valaki ott áll. Még akkor is, ha barátról, helyi lakosról vagy medvéről van szó.

Egy magas dombról láthatod, hogy jön a dagály. Helyezzen három strandlapkát a dobozba.

Eltávolíthatja a zárt és nyitott cellákat a sziget különböző részein. A ketreceknek víz közelében kell lenniük. A hajót nem szabad a ketrec közelében elhelyezni. A négyzeten ne legyenek tárgyak vagy karakterek.

Hogyan kell aranyat bányászni

Ellenőrzött adatok szerint sok változó értékű kincs rejtőzik a szigeten. Ha a mező egy négyzetének megfordítása után kincsesládát talál, tegyen annyi érmét a négyzetre, amennyi a ládán van. De ne örülj előre! Az arany csak akkor tekinthető a magáénak, ha sikerült átvinnie a hajójára.

Hogyan viseljünk aranyat:

  1. Minden önmagát tisztelő kalóz csak egy érmét vihet magával.
  2. Érmével csak nyitott cellákban mozoghat.
  3. Egy arannyal a kezedben nem győzhetsz le ellenséget. De ha igazán akarod, a helyén hagyhatod az érmét, és nekivághatsz az ellenségnek!
  4. Érmével nem lehet úszni. Ha egy kalóz a tengerbe esik egy érmével, megfullad (kiesik a játékból). A kalóz a felszínen marad.


  1. Amikor egy kalóz érmével érkezik a hajóra, vedd el az érmét, és tedd magad elé. Most a játék végéig a tiéd, és senki sem veszi el. A következőkből még többet kell hozni.

Ha egy mezőn állsz egy érmével, és az ellenfeled eltalál, akkor üres kézzel mész a hajóra, és a poggyászod a helyén marad.

Hogyan kell megütni az ellenséget

Nagyon egyszerű: ehhez el kell mennie abba a cellába, ahol a rivális kalóz áll.

  1. Ebben az esetben az utóbbi azonnal a hajójához ér, a poggyászát (ha van) a helyén hagyva. Ha több ellenség is volt a cellában, mindegyiket megverve átszállítják a hajóikra.
  2. Az ellenséget csak üres kézzel lehet legyőzni. Ha érmét viszel, ott hagyhatod, és nyugodtan eltalálhatod a gyanútlan ellenfeledet.
  3. Ha az ellenség egy erődben van beépítve, akkor nem tudod legyőzni (ezért az erőd).
  4. Ha az ellenfeled egy labirintuscellán áll, csak akkor ütheted el, ha egy lépéssel lemaradsz. Például ő a 3. számon áll, te a 2. számon.


Minden kalóz felváltva mozog a cellák értékének megfelelően. Először a fekete megy, majd a sárga, majd a piros. A kalózok után egy medve van.

A medve mozgásának szabályait a fejezet ismerteti.

Ezen a ponton a feladat egy mozdulata befejezettnek minősül. Egy kalóz meghal, ha rálép egy medve, vagy leesik a szigetről (ágyúra, nyílra lép stb.). Minden feladatkártyán megtalálod a teljesítési feltételeket. Valahol meg kell felelnie bizonyos számú lépésnek, valahol meg kell mentenie a szükséges számú kalózt, valahol mindkettőt, és valami mást a tetején.

Egy kettő a kettő ellen játékban fel lehet éleszteni egy kalózszövetségest a szentélyben?
Nem. csak a saját színű kalózokat támasztja fel.

A kalózom belép egy térre a másik csapat két kalózával. Egyikük „muskétás” képességgel rendelkezik. Hogyan kell helyesen játszani a csatát?
Nagyon leegyszerűsítve, az a kalóz, akinek nincsenek képességei, azonnal a hajójához megy, és az, hogy a muskétás megy, az a dobás eredményétől függ. Minden ilyen esetben megvertnek tekintik azokat, akiknek nincs meg a képességük.

4. sziget

Történelmi hivatkozás

Kalózkodás

A kalózkodás a hajókról végrehajtott rablás. A kalózt bármely országban bíróság elé állítják és büntetik. A haditengerészeti szolgálat zord körülményei és a csekély fizetések kalózkodásra ösztönzik a tengerészt, mivel ez lehetőséget ad a gyors meggazdagodásra. A kalóz megtorlás veszélye esetén vagy jelentős kincsek felhalmozása esetén aláveti magát a hatalomnak; de amint elmúlik a fenyegetés, vagy elfogy a pénz, a kalóz azonnal visszatér a régi kerékvágásba.

Kalóz életmód

A kalóz legénységet egy kapitány, egy uralkodó és kegyetlen ember vezeti, mivel a fegyelem hiánya egy kalózhajón bajokkal fenyeget. Egy kalóz a hajó chartája szerint él. Kezével a vágólapon megesküszik, hogy betartja.

"Sakál" társasjáték– eredeti stratégia egyedi mechanikával és egyszerű szabályokkal. A résztvevőknek aranyat kell keresniük! Lopj több aranyat a szigetről, mint mindenki más, hogy könyörtelen kalóz legyél! A játék mindig változatos lesz, mert a mező cellái szabad sorrendben vannak elhelyezve, és egyáltalán nincs kocka, ami csökkenti a véletlenszerű tényezőt a játék során. A játékosok ajánlott életkora 6 év feletti, a játék stratégiától függően egy óráig vagy tovább tart.

Nehézségi szint:átlagos

Játékosok száma: 2-5

Készségeket fejleszt: intelligencia, stratégia, kombinálhatóság

Milyen kalandok vannak ebben a dobozban?

"Sakál. Treasure Island" a következő összetevőket tartalmazza:

  • szigetet alkotó csempe – 117 db.;
  • kalózokat szállító hajók - 4 db;
  • faforgács négy csapat számára - 12 darab, 3 kalóz minden résztvevő számára;
  • kincs megjelölésére szolgáló érmék – 37 db;
  • a játékszabályokat tartalmazó brosúra a gyakran ismételt kérdésekre adott válaszokkal.

Sakál kapitány több kincsesládát is elásott!

Jo-ho-ho, balkormányos! A Sakál játék résztvevőinek egy feltérképezetlen, arannyal teli szigetre kell menniük, fel kell fedezniük a dzsungelt, találkozniuk kell vérszomjas kannibálokkal, lövöldözniük kell egy ágyúból és sok más kalandon kell túltenniük magukat. A készletben a játékosok négyzet alakú lapkákat találnak, amelyek egy kicsi, de veszélyes szigetet alkotnak.

Mit kell tennie, kapitány?

A sziget egymás ellentétes oldalán hajókkal találkozik (2-4, a résztvevők számától függően), amelyek tele vannak a játékos és riválisai kalózaival. Három tengeri rabló van bennük. A Sakál tag leadja őket a szárazföldre. Természetesen a játék elején a szigetet nem fedezik fel, amit a játékosoknak kell tenniük. A cellákhoz lépve a játékos megfordítja azokat, és megvizsgálja a tartalmat. Így egy izgalmas kalanddal és egy hasonlóan régóta várt kinccsel találkozhatsz. A „Sakál” kártyajáték feladata az, hogy megtalálja a kincseket, amelyeket Sakál kapitány elrejtett, és visszavinni az aranyat a hajójára.

Hogy néz ki a sziget?

Kiterített négyzet alakú lemezekből áll, amelyek lefelé fordítva és vízzel keretezve. Mindegyik lemez „felelős” a terep és a tárgyak típusáért. Fokozatosan a játékosok megfordítják a ketrecet, teljesítve a bennük előírt feladatokat. Így új vidékeket fedeznek fel, kincseket találnak, és veszélyekkel néznek szembe.

A mezőcellák jelentése


A Sakál táblalapkái tele vannak kalandokkal. A következő négyzetek léteznek:

  • üres cellák;
  • egy vagy több irányú nyilak – kétértelmű választás esetén a játékos választja ki a kalóz további mozgásának irányát;
  • lovak képével - mozgassa hősét a „G” betűvel, mint a sakk. Amikor a lépés megtörtént, csak ott nyisd ki a sziget feltáratlan részét, ahol a kalóz a lépés után megállt.
  • hordóval szerencsés terepe a rablónak, nem mozdul a következő körben, de a játékos ekkor a hajójáról irányíthatja a többi kalózt.

Induljon el egy csodálatos utazásra kalózok legénységével, és váljon rendkívül gazdaggá. De az arany után kutatni nagyon veszélyes, és fel kell készülni minden eseményre és veszélyre. Győzd le az akadályokat, és kapj egy jól megérdemelt jutalmat. A társasjáték mind a gyerekeknek, mind az idősebb generációknak sok szórakozást nyújt. A játék eseményei gyorsan és kiszámíthatatlanul fejlődnek, és egy titokzatos sziget vadonjába kalauzolnak.

Az egyik verzió szerint a Jackal társasjátékot a Moszkvai Állami Egyetem hallgatói találták fel a múlt század 70-es éveiben, és nagyon népszerű volt. Napjainkra a játék megjelenése jelentős pozitív változásokon ment keresztül, de a lényeg változatlan. A játékosnak és tengeri rablócsapatának elsőként kell elérnie a hőn áhított kincseket, és fel kell rángatnia a hajóra. A játék a kiszámíthatatlansága miatt érdekes, mert a játéktér (kártya) minden alkalommal más és más helyen helyezkedik el és a következő lépés és annak következményei ismeretlenek. Ez bizonyos intrikát teremt, és izgalmassá és érdekessé teszi a játékmenetet.

Játékelemek.

A játék leírása

A játékszabályok meglehetősen egyszerűek, és még egy hétéves gyerek is könnyen megérti őket.

A játékot 2-4 játékos játssza, a páros szám optimális. Minden játékosnak van egy 3 fős kalóz legénysége. A kalózok fő feladata, hogy riválisaiknál ​​gyorsabban eljussanak a kincses kincshez, és mesés kincseket vegyenek birtokba! De ezer ördög! A kimondhatatlan gazdagság felé vezető úton különféle akadályok állnak. A kalózok folyamatosan falánk kannibálok karmai közé esnek, csapdákba esnek, és küzdenek az eszeveszett elemekkel. De nem minden olyan szomorú, mint amilyennek látszik! Lerövidítheti az aranytartalékokhoz vezető hosszú utat repülővel (bár játékonként csak egyszer), vagy hőlégballonnal. És egy titokzatos bennszülött segít megmenteni egy sebesült barátot a haláltól...

A játék kezdete előtt a sziget minden részét képpel lefelé alaposan összekeverjük, és a megfelelő sorrendben sorba rendezzük. A játékosok felváltva mozognak, és lépésről lépésre haladnak a kincsek felé. A játék végén a legtöbb aranyérmével rendelkező csapat nyer. A Jackal társasjáték tökéletesen fejleszti a logikus gondolkodást és a vizuális áttekintést. A játékosok különféle taktikákat alkalmaznak, és összeesküsznek más kalózok ellen. Általában az egész játékmenet vidám, nyugodt légkörben zajlik.

Érdemes még kiemelni a játék eredeti dizájnját és az összes kiegészítő kiváló minőségét. A játéktér egyes részei vastag, jó minőségű kartonból készülnek, így a kártya hátoldala meglehetősen nehezen karcolható. A rézérmék és a műanyag figurák kellemes tapintásúak, a miniatűr kalózfigurák pedig a legfiatalabb résztvevőket örvendeztetik meg. A játékszabályzatban nemcsak a játék leírását találod, hanem olyan kifejezéseket is megismerhetsz, amelyeket egy „tapasztalt” kalóznak tudnia kell. Maga a csomagolódoboz stílusosnak és szilárdnak tűnik.

A Sakál társasjáték tökéletes hosszú családi összejövetelekhez, és tökéletesen feldobja az esti szabadidőt. A játék szórakoztató, és a felfokozott szenvedélyek csak fokozzák a játékmenetet. A Collector's Edition nagyszerű ajándék lesz a társasjátékok igazi ismerőjének.

Játékkészlet

A Sakál játékkészlet tartalma:

A játéktér 117 részből áll, a karton négyzetek meghatározott módon sorakoznak, és egy titokzatos szigetet kapunk.
A kalózflottilla négy hajóból áll, amelyeken 12 kalóz és hódító érkezett (3 „gazember” egy hajón).
Aranytartalékként 37 darab kiváló minőségű anyagból készült „arany” érme található.
És természetesen a játékszabályok, a szórakozás részletes leírásával.

Kiegészítők és eredeti játékok

Eredeti játékok

- Új elemek és karakterek jelennek meg a játékban. És maga a sziget is változásokon megy keresztül, a térkép sokkal nagyobb lesz, és 27 új hellyel bővül.
Sakál: The Dungeon- Kalandok egy új földalatti térképen, ahol az eredeti játékhoz hasonlóan aranygalleonokat kell gyűjtened.

Kiegészítések a játékhoz

Sakál: hosszabbító készlet- a kiegészítés 22 új tájsejtet, 3 új hőst, egy kincsesládát és még több rumot mutat be. A bővítéshez az eredeti Jackal játék szükséges.

Sokáig nézegettem a társasjátékos boltokat, és amikor végül a vásárlás mellett döntöttem, a tanácsadó a „Sakált” ajánlotta nekünk. A követelményeim a játékkal szemben voltak: hogy érdekes legyen, ne legyen túl nehéz (mivel most kezdünk társasjátékozni) és hogy ketten tudjon játszani. Sakál egyszerűen tökéletes volt.

"Sakál" társasjáték).

Ár: 1500 rubel.

Vásárlás helye: társasjáték bolt.

Játék típus: stratégia

Miért ilyen vicces név "Sakál"? A Sakál egyáltalán nem piszkos szó. Így hívják azt a kapitányt és kalózt, aki a szigeten temette el zsákmányát - egy kincset.


Háromszáz cápa a torokban!

A játék beindul nagy kartondoboz, kék stílusban díszített. (Hát a tenger, kalózkodás). A doboz hátulján található a játék teljes leírása, valamint a benne foglaltak. És a következőket tartalmazza: egy térkép (minden játékban újra hajtogatva), kalózzsetonok, aranyérmék, hajók, valamint maguk a játékszabályok.

És nem, itt nincsenek kocka Ezért a játék fejlődése nem a sikeres kombináción múlik, hanem Önön! A ravaszságodtól és azon képességedtől, hogy pár lépéssel előre tudsz gondolkodni.


Kezdetben átlátszó fóliába csomagolták a játékot, hogy senki ne húzzon ki hirtelen pár zsetont a dobozból.


Maga a doboz egész jól meg van készítve, matt és nem túl nehéz. Az egyetlen panasz- az alsó doboz hátoldalán a betűk rosszul vannak nyomtatva, és szó szerint meg kell nézni őket.

A játék nagyon könnyen elmagyarázható. Már az első játék során mindent megért és csatlakozik a játékmenethez, és ha a játék során bármilyen kérdés merül fel, akkor a szabályok segítenek, ahol minden világosan és világosan meg van írva.



Tehát a játék tartalma:

  • Játéktér. Külön „zsetonok” képviselik, amelyek ingje ugyanabban a stílusban készül - ez a mi szigetünk. Minden zseton hátoldalán egy konkrét akciót vagy ARANYT találsz! A sziget térképe minden alkalommal újra kialakul, számomra úgy tűnik, hogy lehetetlen lesz megismételni. A mezőt 11x11-es sarkok nélküli négyzetté alakítják. De eltávolodtunk ettől az építkezéstől, és a szigetet téglalap alakúra alakítottuk. A játékot nem igazán befolyásolja szerintem. A kártyaelemek jól nyomtatottak, a virágok fényesek, a képek maguk is aranyosak.


  • Kalózok . Ezek kis emberek, hajónként 3. Színek sárga, fekete, fehér, piros. Játszhatsz, mint bárki. Ha négy vagy három játékossal játszol, akkor mindenki választhat 1 csapatot. Ha együtt, akkor bármelyik két „hajó” és „csapat” játék az ellenfél ellen. Például neked van piros és sárga, az ellenfelednek pedig fekete és fehér.


  • Arany. Pontosan azt, amit a szigeten meg kell szerezni. Ezek műanyagból készült érmék. 37 darab van, ami egyébként ellehetetleníti a játék „döntetlen” helyzetét.


  • Samihajókat kalózok. Ugyanaz, mint maga a térkép, csak a hajók képével.


  • Szabályok. Egy kis könyv, amely nem csak a játék folyamatát írja le, hanem a kalózok leírását, az életüket, sőt, a játék során felhasználható kalóz kifejezéseket is!

Két halera, három pestis!



Mesélek egy kicsit a játék alapvető szabályairól.

A szigettérkép kirakása után helyezd el a kalózhajódat a sziget oldalad közepére. És mellesleg a hajó csak a sziget egyik oldalán haladhat. Egy körben a hajó, akárcsak te, egy mezőt tud mozgatni. Csak közvetlenül kell leszállnia a hajóról. A kalóz maga is vándorolhat a szigeten egyenesen, balra, jobbra, hátra és átlósan. De csak 1 cellára.

Valahányszor egy zárt térre lépsz, azt arccal lefelé fordítod. Találkozhat krokodillal, erőddel, aranyládával, ágyúval, csapdával, ogréval, egy hordó rummal stb. Ezeknek a celláknak minden részlete és az, hogy mit kell tennie, amikor rájuk kerül, a szabályokban van leírva.


Bevezetés

A „Sakál” társasjáték érdekes és nem szabványos mechanikával rendelkezik, amelynek köszönhetően sokféle forgatókönyv lehetséges. Ez a játék talán kissé hasonlít a sakkhoz. Ez a játék azonban abban különbözik a sakktól, hogy a főszerepet nem az egyes figurák jellemzői játsszák, hanem a játéktér különböző sejtjei. A sakknál lényegesen érdekesebb játéklehetőségek is vannak itt, ezért a Sakált különféle taktikákkal lehet játszani, így minden egyes játékkal javítva a „kalóz” élményt.

Ez a fajta játék aktívan elősegíti a térbeli és stratégiai gondolkodás fejlődését.

A játékról

A "Sakál" játék jelenleg az egyik leghíresebb táblastratégia, amelyet az Orosz Föderációban hoztak létre. A hetvenes évek közepén hozták létre a Moszkvai Állami Egyetem hallgatói. A „Sakál” társasjáték tele van kalózromantikával, az egész család játszhatja, tökéletesen fejleszti a logikus gondolkodást és a szisztematikus gondolkodás képességét. Ha érdekel a kincsek felkutatása, a gonosz kalózok elleni küzdelem, a krokodilokkal való találkozás, az ágyúkba nézni, és állandóan több tonna aranyat hordani a saját hajójára, akkor a fenébe is, nagyon fog tetszeni az ilyen típusú társasjátékok. Főleg a „Jackal Lux” ajándékkiadás.

A játék célja

A „Sakál” játék célja rendkívül egyszerű, és az, hogy megtaláld, majd a hajóidra húzd a sziget mélyén elrejtett legnagyobb számú aranyat. Csapatod egyik tagja, Friday aktívan segít ebben. Egy másik játékfigura - egy misszionárius - nem tudja, hogyan kell aranyat viselni. Annak a csapatnak a játékosa lesz a győztes, aki a legtöbb érmét hozza a saját hajójára, aki elkapta Sakál kapitányt.

A játékosok száma

A Sakál nevű társasjátékkal játszhatnak két-négy ember.

Kinek szól ez a játék?

Az ilyen típusú társasjátékok minden korosztály számára alkalmasak. De természetesen azok számára lesz a legérdekesebb, akiknek kalandos szériájuk van, valamint romantikus természetük van.

Csomagolás és tervezés

A Sakál alapváltozatának és kiegészítőinek kialakítása is nagyon lenyűgöző és felkelti a figyelmet. A legegyszerűbb dizájn az alapverzióé, a legszínesebb és legcsábítóbb természetesen a „Lux” verzióé, amely játékfigurák csodálatos miniatúráit tartalmazza. Minden verzió és kiegészítés részletes és színesen megtervezett szabályokkal rendelkezik a Jackal társasjáték játékához.

Egy kis történelmi háttér

Kalózkodás

A kalózkodás általában a nyílt tengeren elkövetett hajók illegális elfoglalását, rablását vagy elsüllyesztését jelenti, bár ismertek folyami kalózok is. Jelenleg az ilyen cselekmények elkövetéséért való büntetőjogi felelősséget a világ abszolút összes országának jogszabályai írják elő.

A modern időszakban egyes országok tengerparti régióinak lakosságát az alacsony bérek, a nehéz életkörülmények, és persze a kapzsiság sodorja kalózkodásba, mert ez a tevékenység lehetőséget ad egyszerre nagy pénzösszeg megszerzésére. A kalózok ravaszságukról ismertek. Így számos olyan eset van, amikor a kilátástalan helyzetbe került és saját életük veszélyét érezve a kalózok úgy tettek, mintha megtértek volna, és törvénytisztelő állampolgárokká váltak. Amint a fenyegetés eltűnt, a kalózok visszatértek piszkos munkájukhoz.

Kalóz életmód

A kalózkodás aranykorában (17-18. század), amikor a játék cselekménye szerint az akció zajlik, a kalózok komoly erőt jelentettek. A kalózközösségek jellemzően legénységekre oszlottak. A kalóz legénységet egy kapitány vezette, aki általában nagyon kegyetlen és veszélyes személy volt, ami sok szempontból kényszerű volt, mivel a hajón egyszerűen lehetetlen volt szelíd módszerekkel rendet tartani.

Minden kalóz ragaszkodott egyfajta becsületkódexhez. A kalózzá avatást egy eskü kísérte, vágólappal a kezében. A kalóz legénység fegyelmezettsége azonban nagyon relatív volt, és a legénység bármikor zendülést indíthatott és megbuktatta kapitányát. Valójában romantikus aurájuk ellenére a kalózok mindig is közönséges tengeri rablók maradtak, akiket kizárólag a profitszomj egyesített.

A játékban ezek a fegyelmezetlen rablók különféle akciókat hajthatnak végre. Például a kalózok tudnak úszni, de ezt nem lehet megtenni, ha a kalóznak aranya van. Ha egy kalóz egy pénzérmével a vízbe esik, megfullad. Ez az egyik legfontosabb dolog, amit tudni kell a kalózok képességeiről.

Kincses sziget

A kincses sziget, amelyen az események zajlanak, a Karib-tengeren található. A szerencsejáték-legenda szerint az egész kalózközösség feje, Sakál kapitány, aki még a kalózok számára is kegyetlen indulatairól, valamint ravaszságáról és találékonyságáról volt híres, az egyik lakatlan szigeten temette el rosszul szerzett vagyonát, ill. a koordinátákkal ellátott térképet sok darabra tépte, és szétosztotta a legénységének.

Mindez talán csak legenda, ami annak köszönhető, hogy egyetlen élő lélek sem tért vissza épségben az átkozott helyre, aki Sakál kapitány térképe szerint kincseket keresett erre a szigetre. Ha még mindig nem hiszi el, akkor egyedülálló lehetősége van kipróbálni és saját tapasztalatából látni.

Filibuszterek

A Karib-tenger partjain, valamint Közép- és Dél-Amerika partjain a kalózokat filibustereknek is nevezték. Bűnözői tevékenységüket nemcsak a tengeren, hanem a szárazföldön is folytatták. Ezek a kalózok kizárólag saját veszélyükre és kockázatukra hajtották végre terveiket, és még egy kis zsákmányt sem vetettek meg. A filibusterek többnyire európaiak voltak, leggyakrabban franciák, britek, portugálok és hollandok. A Karib-térség betyárjai jól szervezett közösségekbe szerveződtek, amelyek a "Parti Testvériség" becenevet kapták.

Konkvisztádorok

A konkvisztádorok spanyol hidalgók (magas rangú arisztokraták) vagy egyszerűen caballerók (nemesek) voltak, akik az Újvilágba mentek sikert keresni. Közöttük rengeteg mindenféle kalandor volt, akiknek legfontosabb célja új földek elfoglalása és szégyentelen kifosztása volt. Távol Európától a spanyolok és más európaiak nem voltak alárendelve uralkodóiknak és az egyháznak, és nem tartották szükségesnek, hogy visszafogják alantas ösztöneiket. A konkvisztádorok fő előnye az erős lőfegyverek jelenléte volt abban az időben (nagyon ritka a többi kalóz között).

Játék összeállítás

A játék alapváltozata a „Sakál. Treasure Island" a következő fő elemeket tartalmazza:

117 négyzet alakú cellából álló játéktér
Keret. Nyolc részből áll, amelyek a játéktér körül helyezkednek el.
· Hajók – négy négyzet alakú cella, amelyeken hajók vannak jelölve.

· Tengerészek - piros, sárga, fekete és fehér kalózok (3 tengerész kívánt színenként).

· Civilek - kék, zöld és barna színű karakterek (adott színenként 3 civil);

· Érmék – 37 azonos címletű érme.

· Tételek, amelyek egy spanyol galleon kincstárát, valamint rumpalackokat tartalmaznak, 10 darab mennyiségben.

· Szabályok - lap szabályokkal.

Változat "Sakál Lux" különféle érdekes kiegészítéseket tartalmaz.

A játék előrehaladása

A játék karakterei egy kiegyensúlyozott csapatot alkotnak, a csapat minden egyes „személye” a saját harci küldetését hajtja végre. Mint már említettük, a helyi lakosok mellett egy misszionárius is él a szigeten, aki jóra tanítja a kalózokat. Ezt a karaktert kék chip jelzi. Ha a misszionárius talál egy rumos edényt, az egyik palack ezzel az itallal eltűnik (a misszionárius nagyon szereti ezt az italt)). Ha a csapatnak három rablója és egy misszionáriusa van, akkor ha az egyik kalóz meghal, a misszionáriusnak joga van újraéleszteni őt. Berúghatod a Misszionáriust, ha egy játéktérre állsz mellette.

Felkészülés a játékra

A játék megkezdése előtt az összes zsetont össze kell keverni, és képpel lefelé ki kell rakni úgy, hogy az eredmény a legtermészetesebb sziget legyen kincsekkel (vagyis egy 11x11-es négyzet sarkok nélkül). Ha előre összeszereli a keretet, ez jelentősen megkönnyíti ezt a feladatot.

Ezután el kell helyeznie a hajókat a keret mindkét oldalának közepére. Ezután minden fregatton 3 azonos színű kalózt kell elhelyezni. Csak a csapat elhelyezése után, amikor mindenki teljesen összeállt, lehet közvetlenül folytatni a játékot.

Ahhoz, hogy együtt tudj játszani, négy hajóra lesz szükséged: az egyik játékos két csapatot irányít, amelyek mindegyike a sziget szemközti partjain kezdi a játékot. Ahhoz, hogy hárman tudj játszani, három hajóra lesz szükséged. Négyfős játék során megengedett kettő a kettő ellen játszani (az ellentétes játékosok ennek megfelelően ebben az esetben szövetségesek lesznek). Nos, magától értetődő, hogy mindenki játszhat magának.

Kincsvadászat szabályai

Ahhoz, hogy elkezdhesd Sakál kapitány irdatlan gazdagságának felkutatását, fel kell forgatnod bármely 4 bontatlan cellát.

Hogyan járjunk

A játék folyamata egy fehér chippel kezdődik. Ezt követően a játékban résztvevők az óramutató járásával megegyező irányban sétálnak, betartva a sorrendet. Egy körben elvégezheti a következő műveletek egyikét:

1) A hajót a part mentén egy négyzettel mozgatják. A zászlóshajó kizárólag a sziget partján mozog.

2) A kalóz közvetlenül a hajó előtt található téren landol.

3) A tengerész visszatér a ketrec saját területére, amely a vitorlás előtt található. Ha egy kalóz a tengerbe esik, meghal.

Szereljük össze az első szigetet

A dobozból kivett cellákat képpel lefelé kell átrendezni. Ezt követően véletlenszerűen eltávolítunk négy szürke hátterű, hegyeket, három zöld hátterű, erdőt és két sárga cellát, amelyek tengerpartot jelképeznek. A sziget összeszerelése a rajz szerint történik. A sejtek jelenleg nem forognak. Helyezzen egy kockát, egy üveg rumot és érméket a mező mellé. Az első lépést az hajtja végre, aki először találja meg a bónusz mezőt.

Hogyan kell aranyat bányászni

Ha a ketrec megfordítása után kincsesládát talál alatta, akkor a ketrecben feltüntetett számú érmét kell kivennie.

Hogyan kell megütni az ellenséget

Ahhoz, hogy eltalálhasd az ellenséget, csak arra a cellára kell állnod, amelyen az ellenség már áll.

Halál a kalózra!

Egy kalóz csak akkor hal meg, ha megérinti az ellenséges hajót (vagyis amikor a tengerész és a hajó közvetlenül egy cellán vannak).

Győzelem

Ebben a típusú társasjátékban az a játékos nyer, aki a legtöbb aranyat pakolta fel a hajójára.

Kettő a kettő ellen

Egyes verziókban a Sakál társasjáték kiegészítést tartalmaz a kettő a kettő ellen játékhoz. A kettő a kettő ellen játékban minden hajó egy azonos színű vitorlás érdekében cselekszik. A Sakál játék bármely változatának leírása tartalmazza ezt a szabályt néhány kivétellel. Így például a „Jackal Archipelago” játékban a szövetségesek biztonságosan jelen lehetnek ugyanabban a cellában, és sajátjukként használhatják a szövetségesek vitorlásait. Könnyen beszerezhető aranyat is szállíthatnak. A "Jackal Lux" játékban, ha az ellenfél kezet emel egy kalóz ellen, akkor közvetlenül a saját hajójára tér vissza. Ebben a tekintetben a lépések sorrendjét mindig be kell tartani. A játék végén az illegálisan megszerzett aranyat összeszámolják.

Mezőcellák értékei

Nyilak (7 féle), 21 db.

Habozás nélkül kövesse a kijelölt irányt. Ha a nyíl a vízre mutat, nyugodtan ússzon.

Ló, 2 db.

A lovag itt pontosan ugyanúgy mozog, mint a sakkban. Vagyis a "G" betű.

Kerekes cellák, amelyek meghatározzák a lépések számát:

  • Pörgető 2 mozdulat, 5 db. 2 lépést késik, hogy átjusson a dzsungelen.
  • Pörgető 3 mozdulat, 4 db. Három forduló késése az élettelen sivatag átkeléséhez.
  • Pörgető 4 mozdulat, 2 db. Négy forduló késése a mocsáron való átkeléshez.
  • Pörgető 5 mozdulat, 1 db. Öt lépést késik, hogy áthaladjon a hegyeken.
  • Jég, 6 db. Miután eltalálta ezt a cellát, a játékos kénytelen lesz megismételni az előző lépését.
  • Csapda, 3 db. Ha csapdába esel, csak akkor teheted meg a következő lépést, ha a csapatodból egy játékos ugyanabban a cellában van, mint te.
  • Krokodil, 4 db. Nem szabad megütni a krokodil állkapcsát, mert különben egy lépést vissza kell mennünk.
  • Kannibál, 1 db. Egy kannibál szájába esni a legnevetségesebb halál egy kalóz számára.
  • Erősség, 2 db. Ha a matróz az erőd falain belül van, ilyen helyzetben lehetetlen támadni.
  • Erőd bennszülött nővel, 1 db. Itt történik a halott kalózok feltámasztása.
  • Kincs, 1 db. Egy kincs 3 érmének felel meg.
  • Repülőgép, 1 db. A gép a játék során csak egyszer használható.
  • Carramba, 1 db. Ezen a téren a matróznak valami átkot kell kimondania.
  • Léggömb, 2 db. Egy hőlégballon segítségével bárhonnan eljuthatsz a hajóra.
  • Ágyú, 2 db. Ezen a téren a tengerész a tengerhez repül.
  • Világítótorony, 1 db. Egy adott cellában a játékos megnézhet bármely másik négyet.
  • Ben Gunn, 1 db. Ben Gunn csatlakozik ahhoz a csapathoz, amelyik először találja meg azt a négyzetet.
  • Misszionárius, 1 db. A misszionárius elveszi a kalózok fegyvereit.
  • péntek, 1 db. Ő végzi a kemény munkát a kalózokért.
  • Rumos üveg 10 db. Egy üveg rum okosabbá és erősebbé teszi a kalózokat.
  • Hordó rum, 4 db. Egy tengerész, aki talál egy hordó rumot, csak egyszer mozdul meg.
  • Barlang, 4 db. Ez lehet a barlang bejárata vagy kijárata. Tudja meg, ha belenéz.
  • Földrengés, 1 db. Ha a kívánt cellát megfordítják, a sziget megremeg.
  • Dzsungel, 3 db. A dzsungelen való átjutáshoz egy machete kell.
  • Fű, 2 db. Egy lehetséges mezőre lépve a játékosok elkezdenek játszani ellenfeleik kalózaival.

Mezőcellák értékei az eredeti összeadásból

Csónak, 1 db.

Ezt a cellát megnyitva el kell helyeznie a megfelelő chipet. A csónakot a megadott szabályok szerint viselik, mint egy érmét.
Magok, 2 db.

A tengerészek jól tudják, hogy a mag többféleképpen használható: hordható, lehet vele mélyebbre merülni.
Talicska, 1 db.

A hozzáértő tengerészek szívesebben viszik a nemesfémet talicskában. Ha ez a cella nyitva van, telepítsen egy talicska figurát.

A mezőcellák jelentése az Archipelago kiegészítőből

  • Üres cellák: Az egyik üres cellára jutva a játékos egyszerűen megáll.
  • Nyilak: Egy jel, amely azt az irányt jelzi, amerre a játékosnak mozognia kell. Ha több van belőlük, kiválaszthatja a legkényelmesebb mozgást.
  • Hordó: a tengerész, aki megtalálja a hordót, minden második alkalommal megmozdul. Bár a csapatból bárki más járhat.
  • Láda: a megfelelő számú érmét helyezik a tárgyra. A játék során egyenként szétszedhetők.
  • Lovag: amikor erre a mezőre lép, a játékos a „G” betűvel mozog.
  • Jég: az a játékos, aki egy mezőn landolt, megismétli az előző lépését.
  • Gödör: A gödörben rekedt játékos megvárja, amíg csapatának egy másik tagja megmenti.
  • Palackok jegyzetekkel: a kívánt mezőt eltalálva a játékos elveszi a rajta jelzett számú palackot.
  • Krokodil: ha egy játékos beleakad egy krokodil pofájába, vissza kell térnie arra a mezőre, ahonnan jött.
  • Bank: ezen a cellán álló játékost nem lehet megtámadni.
  • Dzsungel: Ezen a területen nem szabad harcolni.
  • Caramba: Ez az, ahol a játékos megbotlik. Ennek megfelelően átkoznia kell.
  • Beacon: a kívánt mezőn tartózkodva a játékos láthatja, hogy mi van a zártak alatt.
  • Balloon: A hajóra szállítja, bárhol is legyen.
  • Muskéta: az ebben a cellában tartózkodó játékosnak lehetősége van abba az irányba lőni, amerre akar.
  • Sanctuary: Ez a ketrec lehetővé teszi egy halott játékos feltámasztását.
  • Crossroads Die: Utasítást ad a játékosnak a mozgáshoz.
  • Trambulin: lehetővé teszi, hogy egy négyzetre lépjen a játékos által kívánt irányba.
  • Repülőgép: lehetővé teszi, hogy bármely kívánt mezőre lépjen.
  • Ágyú: A lövés irányába dobja a játékost a tengerbe.
  • Füst: A játékosok elkezdenek játszani ellenfeleik bábujával.
  • Labirintus: a mezőn csak a játékos előtt álló matrózt kell megtámadnod.
  • Den: egy lehetséges téren leszálló matrózt megharap egy medve, és visszaküldik a hajóra.
  • Misszionárius: Nem támadhatod meg a misszionáriust, és neked sincs jogod támadni.
  • Földrengés: lehetővé teszi a sejtek mozgatását egy helyről a kívánt, kényelmesebb helyre.
  • Kannibál: egy kalóz, aki ezen a téren landol, meghal, és várja a feltámadást.
  • Erőd: Nem támadhatsz meg egy tengerészt az erőd falai között.