Az Imaginarium társasjáték szabályai. Imaginarium játék Imaginarium társasjáték szabályai

Társasjáték

A játékosok száma
3-tól 6-ig

Buli idő
30 perctől

A játék nehézsége
Könnyűsúlyú

Ez egy eredeti és izgalmas társasszójáték, az asszociációkra összpontosít, és a francia "" hazai adaptációja. Az eredetivel ellentétben a szürreális képi stílusának köszönhetően érettebb és kreatívabb közönséget céloz meg, sokrétűbbé téve a játék folyamatát.

A lehetséges játékosok száma az összes kiegészítéssel öttől kezdődik az egyik főkészlettel, és elérheti a 24 (!) főt mind a 4 alapkészlettel.

Az Imaginarium játékmenete és célja

A játék során a játékosok felváltva alkotnak asszociációkat egy adott kártyához, amelyek segítségével a többi résztvevőnek ki kell találnia, melyik kép melyik kártyán van. Az asszociáció bármi lehet: szavak, gesztusok és pantomim, idézetek, műrészletek. Ha segít, akár el is énekelheti a felszólítást.

Ennek a játéknak névlegesen az a célja, hogy pontokat gyűjtve elsőként kerüljön a figurája a vezető pozícióba, mielőtt kifogyna a kártyákból. Valójában az időtöltés fő céljának és feladatának nyugodtan nevezhető az azt játszó emberek szociális képességeinek fejlesztése, egymás mélyebb tanulmányozása.

Társasjáték Imaginarium: játékszabályok

Sajátosságok

Mint minden szójáték, az Imaginarium is nagyszerű módja annak, hogy leküzdje félénkségét és javítsa kommunikációs készségeit, megtanulja megérteni a környezetében élők gondolatait, és fejlesztheti saját kreatív gondolkodását.

A sorozat összes kártyáját professzionális tervezők és művészek tervezték. A felhasznált képeket nemcsak magában a játékban használhatjuk, hanem egyszerűen élvezhetjük a szemlélődésüket. Az egyes kártyák pedig akár a pszichoterápiás gyakorlatban is biztonságosan használhatók!

Az Imaginarium sorozat nagy készletekkel (98 kártya új asszociációkkal), amelyek önálló játékként használhatók, és 98 kártyából álló speciális kiegészítéseket is tartalmaz, amelyek célja a folyamat változatossága és az unalmas kártyák érzésének felfrissítése:

Alternatív alapkészletek:

  • Imaginarium Soyuzmultfilm - a díszlet témája a Szovjetunióban forgatott rajzfilmek voltak. A gyerekkori rajzfilmekből alig száz képkockához való kapcsolódás kitalálása kreatívan gondolkodó emberhez méltó feladat.
  • Imaginarium Childhood - gyermektéma, nagyon fiatal játékosokkal való játékra alkalmas. Sokat segít a gyerekek asszociatív gondolkodásának és képzelőerejének fejlesztésében.
  • Imaginarium 3D - A készlet fő újítása a sztereó szemüveg, amely háromdimenziós hatást kelt a kártyákra nézve. Maguk a kártyák megismétlik az „Odüsszeia” készletet. Igaz, a kártyák eltérő felépítése nem teszi lehetővé, hogy a már megvásárolt készletekhez adják.

Kiegészítő készletek:

  • Ariadne - a téma könnyebb és barátságosabb a többi készlethez képest.
  • Perszephoné egy elvontabb, sőt kontemplatív téma. Alkalmas tapasztalt játékosok számára.
  • Pandora - az asszociációk témája megismétli az Imaginarium alapkészletét.
  • Kiméra - egy téma, amely ötvözi a misztikát és a horrort. A kiegészítő felnőtt játékosoknak szól.
  • Az Odyssey - kártyák az Imaginarium 3D készlet ismétlődései, és arra szolgálnak, hogy lehetőséget biztosítsanak a velük kapcsolatos asszociációk hozzáadására egy meglévő gyűjteményhez (a készletben nincs semmi közös, kivéve a nevet, amely ugyanazt a nevet adja hozzá egy hasonló játékhoz kedves, Dixit).
  • Az útjavító készlet a legkisebb készlet a többihez képest. Közúton való játékra alkalmas, erre a célra egy összecsukható mezővel rendelkezik. A „javításhoz” vannak elefánt chipek és szavazó zsetonok az elveszett vagy sérült zsetonok pótlására. Három eredeti kártya asszociációkkal szép bónusz.

A szabályok minden készletre és kiegészítőre ugyanazok!

Felkészülés az Imaginarium játékra

  • A fordulók sorrendjét egy szavazókártya húzásával határozzák meg. Az megy először, aki a legmagasabb értéket húzta.
  • Mindenki választ egy figurát (az Imaginariumban az ő szerepét az elefántok játsszák), és kap egy készletet a megfelelő színű szavazólapokból. Minden püspök a játéktérre, az 1-es számú felhőre kerül.
  • A képekkel megkevert pakliból minden résztvevő játékos hat lapot kap.

Az Imaginarium játék előrehaladása

Aki sétál, kiválaszt egyet a nála lévő illusztrációs kártyák közül, képpel lefelé kirakja, és bármilyen módszerrel, ami eszébe jut (a módszerek komolyan bármilyenek lehetnek, de önkárosítás nélkül!), asszociációt kelt ehhez a képhez. A fennmaradó játékosok a kártyakészletükből választanak ki gondolataik szerint egy kártyát, amelyik a legmegfelelőbb az említett kifejezéshez, és azt is lefordítva az asztalra teszik.

Ezután a vezető játékos megkeveri az összes kirakott kártyát, és egyenként kirakja őket egy sorba a mintával felfelé. Ezután minden résztvevő, a tippelő kivételével, arra a kártyára szavaz, amely szerinte leginkább megfelel az adott nyomnak. Ehhez a játékosoknak számokkal ellátott szavazókártyájuk van. A képek számozása egytől kezdődik, amely a vezetőülésből nézve a bal szélső képkártyával kezdődik. A szavazókártyákat képpel lefelé helyezik ki, és a szavazás hangtalanul történik. Ezután a szavazatok kiosztása után az előadó megfordítja a szavazatokat, és megszámolja és kiosztja a pontokat.

  • Ha minden játékos a megfelelő kártyát választja, a kitaláló -3 pontot kap. A többi játékos nem kap pontot.
  • Ha senki nem választja ki a kívánságtevő kártyáját, akkor -2 pontot kap. Minden játékos, akinek a képét kiválasztották, 1 pontot kap.
  • Ha egy kivételével mindenki helyesen tippelt, mindegyiküknek joga van 3 pontot kapni. A tippelő is 3 pontot kap, valamint a helyes választásért adott minden szavazatért egy pontot.
  • Ráadásul a játékosok mindig plusz pontot kapnak, ha valaki az arculatára szavaz.

Ebből arra következtethetünk, hogy a sétáló játékosnak olyan kapcsolatot kell kitalálnia, amit egyrészt minél több játékos meg tud oldani, másrészt viszont nem túl egyszerű, és mindenki által megoldható. . A legjobb eredmény akkor lesz, ha a rejtett társítást egy kivételével mindenki megoldja.

A játékosok a megszerzett pontokat arra használják, hogy elefántjaikat a játéktérre vigyék.

A mezőnek speciális mezői is vannak. Ha az a játékos, akinek a köre eljött, felfedezi, hogy a püspöke az egyik mezőn van, akkor ennek megfelelő korlátozást kell alkalmazni az egyesületére.

  • A „4” formájú keresztrejtvény az asszociáció szóbeli korlátozása. A felhasznált szavak számának 4-nek kell lennie.
  • Karikázzon be "?" - a rejtett asszociáció egy kérdést jelent.
  • „Abibas” logó – az egyesületnek meg kell említenie minden jól ismert terméket vagy márkát
  • TV - társítania kell a képet bármilyen médiatermékkel, amely a tévében látható. Lehetnek filmek, rajzfilmek, TV-műsorok, valamint reklámok, klipek, hírek.
  • Nyitott könyv – a kívánságtevő asszociációja legyen egy műből való átbeszélés, egy élettörténet vagy önállóan komponált.
  • Ezután az összes kijátszott kártyát el kell dobni, és a játékosok új képet kapnak a pakliból. A költözési jog átszáll a szomszédos résztvevőre.

A játék vége

Az Imaginarium társasjáték az összes asszociatív kártya felhasználása után ér véget. Az nyer, akinek a püspöke a végén az élen állt, és a legtöbb körrel rendelkezik.




az oldal egy társasjátékok portálja, ahová igyekeztünk összegyűjteni a legnépszerűbb társasjátékokat, valamint a játékipar legújabbjait. A "Társasjáték Imaginarium" oldal áttekintést nyújt a játékról, fényképekről és szabályokról. Ha érdekli a "Társasjáték Imaginarium", javasoljuk, hogy ismerkedjen meg más kategóriájú, hasonló tulajdonságokkal rendelkező játékokkal.

Talán az egyik legszebb és leginspirálóbb játék. A résztvevők hosszan elmerülnek az elragadó illusztrációk elmélkedésében, sikoltoznak, csodálkoznak és zihálnak. Néha annyira elragadtatják őket, hogy elfelejtenek a szabályok szerint cselekedni, de ezek meglehetősen egyszerűek és 1-2 mozdulattal megmagyarázhatók.

A játék célja

Előzze meg riválisait és szerezze meg a legtöbb pontot, érezze jól magát és ismerje meg jobban barátait.

A játék leírása

A készlet 98 kártyát tartalmaz, de számuk további készletekkel bővíthető:

A játéktér eredeti kialakítású. A készlet 7 színes zsetont és 49 megfelelő árnyalatú tokent is tartalmaz. 4-7 16 év feletti személy egyszerre tekinthet be a képek világába és elmélyülhet ellenfelei gondolataiban.

Készítmény

Kezdje a játékot egy kellemes eljárással - válasszon egy eredeti chipet, valamint egy megfelelő színű tokenkészletet. Számuk megfelel a résztvevők számának. Helyezze a figurákat az elejére.

Vegye ki az extra kártyákat a pakliból. Ha játszol:

  • 4-2 darabban
  • 5-23 darabban
  • 6-26 darabban
  • 7-0 darabban

Keverd meg a paklit, és ossz 6 lapot minden résztvevőnek. Válasszon házigazdát egy adott körhöz. Ez a funkció a játék során át fog terjedni.

A játék előrehaladása

Az előadó megnézi a kártyákat. Ezek közül azt választja, amelyik a számára legérdekesebb asszociációt váltotta ki (összetett, de lehetőleg legalább egy játékos számára érthető). Hangot ad gondolatainak. Ráadásul a kifejezés kiválasztásának egyetlen korlátja a képzelet. Valójában azt csinálhat, amit csak akar: énekelhet, verset olvashat, hangokat ad ki, eltorzíthatja a szavakat és még sok mást.

Előadása után a műsorvezető egy képpel lefelé fordított kártyát helyez középre. A résztvevők megtalálják a képeik között azt, amelyik a többieknél jobban illusztrálja a hangos asszociációt, és az asztalra küldi. Amikor mindenki választott, az előadó megkeveri a kártyákat, majd képpel felfelé lerakja.

A résztvevők figyelmesen megnézik az összes képet, és megpróbálják kiszúrni a műsorvezető által közzétett képet. Titkos szavazásra kerül sor. Minden játékos (a vezető kivételével) választ egy számmal ellátott jelzőt, de ne mutassa meg a többieknek. Parancsra a táblákat megfordítják. A pontok számolása folyamatban van.

A pontok számának meghatározása

Mozgó játékosok

Ha a játékos kitalálta a vezető kártyáját, akkor 3 cellát mozgat.

Ha az egyik ellenfél megjelölte valamelyik résztvevő kártyáját, akkor az utóbbi végigmegy a megfelelő számú lépésen, függetlenül attól, hogy felfedezte-e a vezető képét.

A vezető mozgatása

Ha egy vagy több játékos kitalálta a vezető asszociációját, akkor minden résztvevő után 3 plusz egy mezőt mozgat.

Ha minden játékos kitalálta a vezető kártyáját, vagy ellenkezőleg, senki sem, a zseton a helyén marad.

Az egyesület képviseletének joga az óramutató járásával megegyezően száll át.

Különleges jelek a pályán

Ezek az elnevezések bizonyos korlátokat vezetnek be a képzelet szabad repülésében, leütik az arroganciát, és arra kényszerítik a játékosokat, hogy mozgatják az agyukat, és persze nevetjenek. Tehát az egyesületnek kell.

Az Imaginarium társasjáték egy asszociatív játék, melynek célja, hogy minden játékosban felébressze a képzelőerőt és a kreativitást, 3-7 játékos közül bárki kitalálhat és kitalálhat asszociációkat. A játék nem ad szigorú szabályokat. Vannak szabályok, de azok kreatívabbak. Fantáziád alaposan élvezni fogja a játék folyamatát, és az asszociációk új világát fedezheted fel.

Szárnyas elefántok és őrült illusztrációk.

Üdvözöljük az Imaginarium világában! Minden játékos megkapja a saját színes, szárnyas elefántját, amely simán átrepül egyik felhőből a másikba. Az elefántokon kívül a játékosok 6 képpel ellátott kártyát kapnak. Hogy pontosan mi látható ezeken a képeken, valószínűleg még az illusztrátorok sem fognak válaszolni.

Hogyan kell játszani?


  • Mielőtt elkezdené, minden játékos választ egy bizonyos színű és a szavazókártyához illő elefántot. Minden püspök a játéktérre kerül a kezdőjelnél. A képeket tartalmazó paklit megkeverjük, és mindenkinek kiosztunk 6 lapot.
  • Minden játékos a játék során legalább egyszer vezetővé válik. Az egyik kártyájához asszociációt kell kötnie. Aztán hangosan kimondja az ellenfeleinek, és ezzel képpel lefelé teszi ki ezt a kártyát.
  • A többi játékosnak ki kell találnia az előadó által kívánt kártyát. Ehhez az előadó vesz egy kártyát, összekeveri a többi játékos kártyájával, majd a képekkel felfelé fordítja meg. Ezután a játékosok szavaznak, és kirakják a szavazókártyát a kívánt számmal, hogy mindenki láthassa.
  • Ezt követően a pontok számítanak. A megszerzett pontoknak megfelelően a játékosok továbbjutnak a játéktéren, és az a játékos nyer, aki eléri a végső pontot.

A titok az, hogy a műsorvezetőnek olyan asszociációt kell adnia, amely nyilvánvaló, de nem túl nyilvánvaló. Pontokat csak akkor kap, ha kitalálja a kártyáját, de nem mindenki. Ha senki sem tippel jól, a szárnyas elefántja 2 felhővel visszamegy. Ha mindenki jól sejti, menjen vissza 3 felhővel. Ha például 4-ből 2-3 ember jól tippel, akkor a vezető elefántja garantáltan továbbjut.

Az asszociációk során megtanulja a legfontosabb személyes dolgokat egy személyről, megtanulja jobban megérteni őt, és jobban megjósolja a különböző emberek gondolatainak menetét. Egyszóval ez a dolog nem csak őszinte, de a kapcsolatok fejlesztése szempontjából is nagyon-nagyon menő.

Mi van a dobozban?

  • játéktér;
  • 98 képes kártya;
  • 49 szavazókártya 7 játékos részére;
  • 7 zseton repülő elefánt formájában;
  • játékszabályok.

Egyéb verziók:

Imaginarium - társasjáték

Sziasztok, kedves blogom olvasói! Ma egy izgalmas és kreatív játékot szeretnék a figyelmedbe ajánlani, mellyel fejlesztheted a képzeletedet, és egyszerűen csak jól érezheted magad. Ismerje meg az Imaginariumot!

Véleményem az Imaginarium társasjátékról

Játék jellemzők

Ez egy érdekes társasjáték, amelyet órákig, ha nem napokig játszhatsz. Legfőbb előnye amellett, hogy izgalmas, a játékmenet iránti lankadatlan érdeklődés a tizedik-huszadik játék után is. Ezenkívül az Imaginarium előnyei a következők:

  • egyszerű szabályok, amelyeket közvetlenül a játék során lehet megtanulni (a szabályokról az alábbiakban olvashat bővebben);
  • kreatív képzelőerő fejlesztése;
  • a játék iránti érdeklődés növelésének lehetősége a meglévő szabályok kiegészítésével, javításával;
  • 2-7 fős csoportokban való játék képessége;

Ez nem egy kompakt kártyajáték, ezért nem viheti magával az Imaginariumot egy kirándulásra és nem játszhat a buszon. Másrészt viszont nagyon szórakoztató és érdekes időt tölthet vele otthon, látogatóban vagy a természetben.

A játék doboz tartalma

Az Imaginarium standard verziója, amellyel a barátaimmal játszottunk, a következő konfigurációban érkezik:

  • vastag kartondoboz, beépített játéktérrel. A doboz magasságban és szélességben is meglehetősen terjedelmes. A mező belül van;
  • 7 sokszínű repülő elefánt figura játékos darabként;
  • többszínű chipek 1-től 7-ig terjedő sorozatszámmal;
  • 98 kártya különféle képekkel;
  • füzet játékszabályokkal és illusztrációkkal.

A játékkártyák meglehetősen nagyok és világosak, vastag laminált kartonból készültek. A képek világosak és érthetőek, minden rajz valamilyen cselekvést vagy cselekményt ábrázol. Érdemes megjegyezni, hogy a teljes kiadvány nyomtatási minősége kiváló - sem a játéktér, sem a játékkártyákon lévő rajzok nem törlődnek vagy sérülnek meg a játék során.

A készlet a szabványos kártyákon kívül speciális kártyákat is tartalmaz további megjegyzésekkel. Képet tartalmazhatnak:

  • számok 4. Az előadónak pontosan négy szóból álló asszociációt kell alkotnia;
  • könyv. Ebben az esetben az egyesületet egy novella formájában kell bemutatni a játékosoknak;
  • TÉVÉ. Itt a műsorvezetőnek össze kell kapcsolnia egy híres rajzfilmmel, műsorral, könyvvel vagy tévésorozattal;
  • kérdőjel. Az asszociációt kérdő mondat formájában fogalmazzák meg;
  • logó. Ez a jelölés azt jelenti, hogy az előadónak védjegyek vagy más cégek jól ismert márkaneveit kell használnia a nyomában.

Az a döntés, hogy a játéktáblát a dobozba építjük, meglehetősen szokatlannak tűnhet, de nagyon kényelmes. A mező mellett rekeszek vannak, amelyekben zsetonokat, kártyákat és tokeneket tárolnak.

Játékszabályok

Ez a társasjáték teljes mértékben az asszociációkra épül, és arra a képességre, hogy helyesen válasszuk ki a megfelelő definíciót egy adott képhez. A hivatalos szabályok azt javasolják, hogy legalább négyfős csoportban játsszunk. Ellenkező esetben egy doboz Imaginariummal eltöltött idő elveszítheti varázsát.

Hivatalos játékszabályok:

  1. Az elején minden játékosnak hat játéklapot osztanak ki.
  2. Kiválasztják az előadót. Meghatározható a résztvevők előzetes egyeztetésével, vagy a kupacból jelzők húzásával. Aki a legmagasabb sorszámú tokent húzta ki, azt nevezik ki vezetőnek.
  3. Minden játékos kiválasztja a repülő elefánt színét. A játéktér kiinduló helyzetébe kerülnek.
  4. Minden résztvevő a játékos zsetonjával megegyező színű szavazójelzőket kap. A tokenek számának és sorozatszámának meg kell egyeznie a játékosok számával. Például, ha öten játszanak, mindenki 1-es, 2-es, 3-as, 4-es és 5-ös szavazatot kap.
  5. A házigazda által kiválasztott játékos elsőként lerakja az egyik kártyát képpel lefelé az asztalra, és megnevezi azt az asszociációt, amelyet a képe kiváltott benne. A célzás megfogalmazható vers, egyetlen kifejezés, közmondás vagy hanghalmaz formájában. Használhat gesztusokat vagy kifejező arckifejezéseket is.
  6. A többi játékos felváltva tesz le egy játékkártyát képpel lefelé az asztalra, és kiválasztja azt, amelyikről véleményük szerint a vezető által megnevezett egyesület képe felel meg.
  7. Az előadó összegyűjti az asztalról a kártyákat, megkeveri és a mintákkal felfelé balról jobbra kirakja a játékosok elé.
  8. A vezető kivételével minden résztvevő megpróbálja meghatározni a kártyáját. Ehhez képpel lefelé jelzőket raknak ki egy adott kártya helyének megfelelő számmal. Alapértelmezés szerint az asztalon lévő összes kép egytől négyig van számozva balról jobbra (feltételezve, hogy 4 ember játszik).
  9. Az előadó a szavazás után felnyitja a tokeneket, és a megfelelő kártyákra helyezi a feltüntetett számoknak megfelelően.
  10. Ha senki nem találta ki a vezető kártyáját, két lépést hátrál a játéktéren. A többi játékos annyi lépéssel mozgatja előre a zsetonjait, ahány játékos szavazott a képére.
  11. Ha nem minden résztvevő találta ki a vezető kártyáját, akkor a következő képletet követi: 3 lépés + a kártyájára szavazó játékosok száma.

Példa:

négy résztvevővel két játékos szavazott a vezérkártyára, a harmadik pedig egy másik képre adta le voksát. Ezután a műsorvezető három fő lépést, majd további két felhőt mozgat repülő elefántjával, ahány résztvevővel szavaztak rá.

A szabályok külön magatartást is írnak elő a műsorvezetők számára. Nem képesek:

  • részt venni az egyesületek szavazásában;

Minden játékos választ egy elefántot és egy sor szavazókártyát, amelyek ugyanolyan színűek, mint az elefánt. Hét szavazókártya van. Annyi kártyára lesz szüksége, ahány ember játszik. Ha 6 ember játszik, nem kell a 7-es kártya.

A játék előrehaladása

Minden játékos püspöke a játéktér elejére kerül. Az illusztrációs kártyákat tartalmazó paklit megkeverjük, és minden játékos kap 6 lapot. Minden körben az egyik játékos felváltva lesz a vezető. Az előadó asszociációt készít az egyik kártyáján, hangosan kimondja és a kívánt kártyát képpel lefelé teszi az asztalra. A többi játékos keres egy-egy képet a kártyái között, amely szerintük a legjobban illik a rejtett kifejezéshez, és képpel lefelé helyezik az asztalra.

Az előadó összegyűjti a kártyákat, megkeveri, és véletlenszerű sorrendben, a mintával felfelé helyezi az asztalra. A bal oldali kártya az 1. számú kártya, a következő a 2. számú kártya, és így tovább. Hogy hol van balra és hol jobbra, azt döntse el Ön.

A vezető kártyájának kitalálása

A játékosok fő feladata az, hogy kitalálják, hogy az asztalra kirakott kártyák közül melyiket kívánta az előadó, és rá szavazni. Minden játékos kiválaszt egy szavazókártyát a kívánt számmal, és lerakja azt képpel lefelé. Az előadó nem szavaz és nem kommentál az asztalra kirakott képeket. A saját képedre nem szavazhatsz. Amikor mindenki meghozta a döntését és szavazott, a szavazólapokat megfordítják és a pontokat összeszámolják.

Pontozás

  1. Ha minden játékos kitalálta a vezető kártyáját, akkor 3 lépést visszamegy, a többiek pedig mozdulatlanul állnak.
  2. Ha senki nem találta ki a vezető kártyáját, akkor a vezető 2 lépést visszamegy. Pluszpontokat kapnak azok a játékosok, akiknek a lapjait helyesen tippelték ki.
  3. Minden más esetben minden játékos, aki helyesen találta ki a kártyát, 3 pontot kap. A műsorvezető 3 pontot, plusz egy pontot kap minden játékos után, aki jól tippelte. Minden játékos egy pontot kap minden játékos után, aki kitalálja a képét.

A játékosok a nyert pontok számának megfelelő lépésszámmal mozgatják bábuikat a játéktéren. Minden játékos húz egy lapot a pakliból. A sorrendben következő játékos lesz a vezető.

A játék vége

A játék akkor ér véget, amikor a játékosok elfogynak a kártyáik. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerezte és a legtávolabb jutott.