Az elemi matematikai fogalmak fejlesztését célzó feladatok és didaktikai játékok gyűjteménye. Fejezet. A játék hatása az elemi matematikai fogalmak kialakítására Didaktikai játék a Szövetségi Állami Oktatási Standardok Famp szerint

Dikova Julia Alekszandrovna
Munka megnevezése: tanár
Oktatási intézmény: MBDOU 54. sz
Helység: Uljanovszk, Uljanovszk régió
Anyag neve: Módszertani fejlesztés.
Tantárgy:"Didaktikai játékok kártyamutatója az elemi matematikai fogalmak kialakításához a fiatalabb csoportban"
Megjelenés dátuma: 25.04.2018
Fejezet:óvodai nevelés

Didaktikai játékok kártyamutatója

az elemi kialakításáról

matematikai ábrázolások

a fiatalabb csoportban

Didaktikus játék „Találd meg a tárgyat”

Cél: megtanulni összehasonlítani a tárgyak formáit a geometriai mintákkal.

Anyag. Geometriai formák (kör, négyzet, háromszög, téglalap, ovális).

A gyerekek félkörben állnak. Középen két asztal található: az egyiken geometriai formák, a másikon tárgyak.

A tanár elmondja a játékszabályokat: „Így fogunk játszani: akire a karika gurul, az odajön az asztalhoz és megtalálja

a tárgy ugyanolyan alakú, mint ahogy megmutatom. Kijön a gyerek, akinek a karika gurult, mutatja a tanár

körbe, és javasolja, hogy keressenek egy azonos alakú tárgyat. A talált tárgy magasra emelkedik, ha helyesen választották ki,

gyermekek. Összecsapják a kezüket. Ezután a tanár rágördíti a karikát a következő gyerekre, és egy másik formát ajánl fel. Játék

addig folytatódik, amíg az összes elem megfelelő és a mintákhoz illeszkedik.

Didaktikus játék "Hosszú - Rövid"

Cél: kialakítani a gyermekekben a méret új tulajdonságainak egyértelmű differenciált észlelését.

Anyag. Különböző színű és méretű szatén és nylon szalagok, kartoncsíkok, mesejátékok: vastag

egy medve és egy vékony baba.

A játék megkezdése előtt a tanár előre két asztalra helyezi a játékdidaktikai anyagokat

(többszínű szalagok, csíkok). A tanár kivesz két játékot - egy mackót és egy Katya babát. Mondja

gyerekeket, akiket Misha és Katya ma fel akarnak öltöztetni, és ehhez övekre van szükségük. Felhív két gyereket és odaadja

csőbe tekert szalagok: az egyik rövid - öv Kátyának, a másik hosszú - öv a medvének. Gyermekek

A tanár segítségével felpróbálják és felkötik a játékokhoz való öveket. A játékok örömet fejeznek ki és meghajolnak. De aztán

játékok övet akarnak cserélni. A tanár felajánlja, hogy távolítsa el az öveket és cserélje ki a játékaikat. Hirtelen felfedezi

hogy a Kuklin maci öve nem illik, és az öv túl nagy egy babának. A tanár azt javasolja, hogy fontolják meg

öveket és egymás mellé teríti az asztalra, majd egy rövid szalagot tesz egy hosszúra. Elmagyarázza mit

melyik szalag hosszú és melyik rövid, azaz a mennyiség minőségének - hosszának - nevét adja.

Ezt követően a tanár megmutat a gyerekeknek két kartoncsíkot - egy hosszút és egy rövidet. Megmutatja a gyerekeknek, hogyan kell

Hasonlítsa össze a csíkokat a szalagokkal úgy, hogy átfedi őket, és mondja meg, melyik rövid és melyik hosszú.

"Jobb, mint bal" játék

Cél: a papírlapon való navigálás képességének elsajátítása.

fele úgy nézett ki, mint a másik. A gyerekek rajzolnak, a felnőtt pedig azt mondja: "Pötty, pont, két horog, mínusz egy vessző - kijött."

vicces arc. És ha van egy masni és egy kis szoknya, a férfi lány. És ha van előzárja és bugyija, az a kis ember...

fiú." A gyerekek nézik a rajzokat."

Didaktikus játék „Válassz egy figurát”

Cél: a gyerekek geometriai formákkal kapcsolatos elképzeléseinek megszilárdítása és elnevezésük gyakorlása.

Anyag. Bemutató: kör, négyzet, háromszög, ovális, téglalap, kartonból kivágva.

Kiosztó: kártyák 5 geometriai lottó körvonalával.

A tanár megmutatja a gyerekeknek a figurákat, mindegyiket ujjal lenyomja, feladatot ad a gyerekeknek: „Kártyák vannak az asztalotokon,

amelyekre különböző formájú figurák vannak rajzolva, és ugyanazok az alakok tálcákon. Helyezze el az összes figurát a kártyákon, így:

hogy elbújhassanak." Megkéri a gyerekeket, hogy kövessék nyomon a tálcán heverő figurákat, majd tegyék rá („rejtse”)

rá a rajzolt ábrára.

Didaktikus játék "Három négyzet"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy három tárgyat méret szerint hasonlítsanak össze, és a kapcsolatukat a „nagy”, kicsi, szavakkal jelezzék.

„közepes”, legnagyobb”, „legkisebb”.

Anyag. Három különböző méretű négyzet, flanelgráf; A gyerekeknek 3 négyzete van, flanel.

Pedagógus: Gyerekek, van 3 ilyen négyzetem (műsorok). Ez a legnagyobb, ez a kisebb, és ez a legtöbb

kicsi

(mutatja

Előadás

négyzetek

emel

show), tedd le. Most emelje meg az átlagokat. Most - a legkisebbek.

flanelgráf alulról felfelé, először egy nagy, majd egy közepes, majd egy kis négyzet. „Csinálj egy ilyen tornyot

flanelgráfjaikat – mondja a tanárnő

Didaktikus játék „Milyen formák vannak?”

Cél: megismertetni a gyerekekkel új formákat: ovális, téglalap, háromszög, párokban megadva a már megszokott formákat:

négyzet-háromszög, négyzet-téglalap, kör-ovális.

Anyag. Baba. Bemutató: nagy kartonfigurák: négyzet, háromszög, téglalap, ovális, kör.

Kiosztóanyag: minden kisebb formából 2 figura.

A baba figurákat hoz. A tanár megmutat a gyerekeknek egy négyzetet és egy háromszöget, és megkérdezi, hogy mi a neve az elsőnek.

ábra. Miután megkapta a választ, azt mondja, hogy a másik kezében van egy háromszög. A vizsgálat a kontúr nyomon követésével történik

ujj. Felhívja a figyelmet arra, hogy a háromszögnek csak három szöge van. Felkéri a gyerekeket, hogy vegyenek fel háromszögeket és

rakd össze őket. Hasonlóan: négyzet téglalappal, ovális körrel.

Didaktikus játék „Gyűjtsünk gyöngyöket”

Cél: a geometriai formák két tulajdonság szerinti csoportosításának képességének fejlesztése (szín és forma, méret és szín,

forma és méret), hogy a legegyszerűbb mintákat lássuk az ábrák váltakozásában.

Felszerelés. A padlón egy hosszú szalag van, amelyen a figurák balról jobbra vannak elhelyezve bizonyos váltakozásban:

piros háromszög, zöld kör, piros háromszög stb.

A gyerekek körben állnak, előttük dobozok sokszínű geometriai alakzatokkal.

Pedagógus

ajánlatokat

Új évek

Műsorok

kiterjed

geometrikus formákat, és azt mondja: „Nézd, a Snow Maiden már elkezdte elkészíteni őket. Melyik számok alapján döntött?

gyöngyöket készíteni? Találd ki, melyik gyöngy lesz a következő." A gyerekek vesznek két azonos figurát, nevezzék el őket, és kezdik

készíts gyöngyöket. Elmagyarázzák, miért rakják ki ezt a figurát. A tanár irányításával a hibákat kijavítják.

Aztán a tanár azt mondja, hogy a gyöngyök szétszóródtak, és újra össze kell gyűjteni. Helyezi a gyöngyök kezdetét a szalagra, és a gyerekeket

folytatást javasolja. Megkérdezi, melyik alak legyen a következő és miért. A gyerekek geometrikus formákat választanak

ábrákat, és egy adott mintának megfelelően rendezze el őket.

Didaktikus játék "Széles - Keskeny"

Cél: „tág – szűk” elképzelés kialakítása.

A leckét hasonló módon hajtják végre, de most a gyerekek megtanulják megkülönböztetni a tárgyak szélességét, azaz széles és keskeny

azonos hosszúságú szalagok. A játékhelyzet kialakításánál a következő játéktechnikát használhatja. Tovább

Két kartoncsík van az asztalon - széles és keskeny (ugyanolyan hosszú). Egy széles sáv (ösvény) mentén

Egy baba és egy medve átmehet, de a keskenyen csak az egyik. Vagy eljátszhatod a történetet két autóval is

Didaktikus játék „A mi napunk”

Cél: a napszakok gondolatának megszilárdítása, a „reggel”, „nap”, „este”, „éjszaka” szavak helyes használatának megtanítása.

Felszerelés. Bibabo baba, játékágy, edények, fésű stb.; akciókat bemutató képek

gyerekek a nap különböző szakaszaiban.

A játék előrehaladása. A gyerekek félkörben ülnek. A tanár egy baba segítségével különféle tevékenységeket hajt végre, amelyekben a gyerekek

meg kell határoznia a nap részét: a baba kikel az ágyból, felöltözik, megfésüli a haját (reggel), ebédel (nappal) stb.

a tanár megnevezi a műveletet, például: „A baba megmosakodik”, felkéri a gyermeket, hogy végezze el, és nevezze meg a nap részét,

ennek a cselekvésnek megfelelő (reggel vagy este). A tanár felolvas egy részletet Petrusina verseiből:

Valya baba aludni akar.

lefekszem.

hozok neki egy takarót

Hogy gyorsabban elaludjon

lefeküdni

Pedagógus

mutatja

Képek

időbeli

sorozatokat, és megkérdezi, hogy a nap mely részében történnek ezek a műveletek. Aztán összekeveri a képeket és össze

gyerekekkel, a napi cselekvések sorrendjében rendezi őket. A gyerekek a szerint rendezik képeiket

a tanár képei.

Didaktikus játék "Tanulj és emlékezz"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy emlékezzenek arra, amit észlelnek, és a prezentáció alapján válasszanak.

Felszerelés. Három egyszínű geometriai formát ábrázoló kártyák (kör, négyzet, háromszög; kör, ovális,

négyzet stb.), kis kártyakészlet, amelyen egy alakzat képe található a nagy kártyákon.

A játék előrehaladása. A gyerek előtt egy kártya 3 alakzat képével. A tanár arra kér, hogy nézd meg, és emlékezz,

milyen alakzatokat rajzolnak oda. Ezután papírlapokat ad a gyerekeknek, és megkéri őket, hogy fedjék le velük a kártyáikat. Azt követően

kis kártyát mutat. arccal lefelé teszi az asztalra, gondolatban elszámol 15-ig, megkéri a gyerekeket, hogy vegyék le

papírra, és mutasd meg a kártyáidon ugyanazt a nyomtatványt, amelyet ő bemutatott. Hogy ellenőrizze, megint a tanár

mintakártyát mutat.

Amint a gyerekek elsajátítják a játékot, két kártyát kapnak (6 formát), majd hármat (9 formát).

Didaktikus játék „Díszítsük fel a sálat”

Cél: megtanulni összehasonlítani két egyenlő és nem egyenlő mennyiségi tárgycsoportot, gyakorolni a fókuszálást

repülőgép.

Felszerelés, „sál” (nagy - a tanárnak, kicsi - gyerekeknek), két színű levélkészlet (mindegyikhez

gyermek).

A játék előrehaladása. A tanár javasolja a sálak díszítését levelekkel. Megkérdezi, hogyan lehet ezt megtenni (minden gyermek

önállóan látja el a feladatot). Aztán így szól: „Most díszítsük másképp a zsebkendőket, minden a régi. én

Feldíszítem a sálamat, és ti kicsik. A felső szélét sárga levelekkel díszítjük, így. (Műsorok).

Tegyél annyi levelet, amennyit én tettem. A jobb kezével helyezze őket egy sorban balról jobbra. És zöld levelekkel díszítjük

a sál alsó széle. Vegyünk annyi zöld levelet, ahány sárgát. Adjunk hozzá még egy sárga levelet és helyezzük el

a sál felső szélére. Mely levelek száma nőtt? Hogyan tehetjük egyenlővé őket?”

A munka ellenőrzése és értékelése után a tanár javasolja a sál bal és jobb oldalának díszítését különböző levelekkel.

színek. Vagyis tegyél ugyanannyi levelet a sál jobb oldalára, mint a bal oldalra. (Műsorok).

Befejezésül a gyerekek a sál minden oldalát a maguk módján díszítik és beszélnek róla.

Didaktikus játék „Csúszás a játékhoz”

Cél: megtanítani a távolság érzékelésére, megmutatni, hogy a cselekvések eredménye nem csak a szomszédban, hanem

távoli tér; ügyeljen a mozgás irányára a térben, és válassza ki maga

irány.

Felszerelés. Különféle játékok.

A játék előrehaladása.

1. lehetőség. A tanár a gyerekeket egy sor székre ülteti. Éppen ellenkezőleg, a padlón a székek különböző távolságaiban fekszenek kettő

játékok. Két gyerek a tanári jelzésre kúszik a játékok felé: az egyik a legközelebbihez, a másik a legtávolabbihoz. Pihenés

figyelnek. Az első gyermek gyorsabban fejezi be a mozdulatot, veszi a játékot és felemeli. A másik ugyanaz

később hajtja végre. A tanár megbeszéli a gyerekekkel, hogy az egyik gyerek miért vette el korábban a játékot, és arra a következtetésre vezeti őket

az egyik játék távol, a másik közel hevert. A játék megismétlődik egy másik párral,

2. lehetőség. A játékot ugyanazok a szabályok szerint játsszák, de a játékok különböző irányban vannak elhelyezve: egy - egyenes

a szék elé, a másik - szemben - átlósan, a harmadik - balra vagy jobbra A tanár hívja a gyerekeket, felhívja figyelmüket

hol vannak a játékok. Minden gyermek feladata, hogy meghatározza a kúszás irányát.

Didaktikus játék "Beautiful Pattern"

Rájön

szó-név

tárgyak,

fejleszteni

Figyelem;

forma

pozitív hozzáállás a kapott eredményhez - az értékek ritmikus váltakozása.

Felszerelés.

geometriai

mennyiségeket

minta elrendezése (körök, négyzetek, rombuszok, hatszögek stb.); tálcák, szedőkendő.

A játék előrehaladása. A tanár papírlapokat oszt ki a gyerekeknek, és geometriai formákkal ellátott tálcákat helyez az asztalra. Azt mondja hogy

Most egy gyönyörű mintát fognak kirakni, egy mintaműveletet mutat be: „Nagy négyzet. (Formát vesz fel és

betétek a szedővászonba). Egy kis négyzet, egy másik kis négyzet." (Visszaszúrja a vászonba stb.) majd

A tanár javasolja, hogy a nyomtatványokat diktálják. Eleinte nem csak a helyes váltakozást figyeli

méreteket, hanem úgy is, hogy a gyerekek balról jobbra haladva járjanak el, és azonos távolságot tartsanak az elemek között. Nál nél

A feladat megismétlésekor más formák is adottak, és ezek váltakozása is megváltozik. Végezetül a tanár úgy véli

a kapott minták minden műnek pozitív értékelést adnak.

mennyiségi elképzelések

"Az erdőbe gombászni"

A játék célja: ötleteket alkotni a gyerekekben az „egy-sok” tárgyak számáról, aktiválni a gyermekek beszédét

"egy, sok" szavakat.

A játék menete: meghívjuk a gyerekeket az erdőbe gombászni, megtudni, hány gomba van a tisztáson (sok). Felajánljuk, hogy leszakítjuk

egyedül. Minden gyerektől megkérdezzük, hány gombája van. – Tegyük az összes gombát egy kosárba. Hány éves vagy

tedd fel, Sasha? Mennyit tettél bele, Misha? Hány gomba van a kosárban? (sok) Hány gombád van még?

te? (senki) .

"Málna a medvebocsoknak"

forma

teljesítmény

egyenlőség

összehasonlítások

tárgyak,

aktiválja a szavakat a beszédben: „annyi - annyi, egyenlő”, „egyenlő”.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja:

Srácok, a medvebocs nagyon szereti a málnát, összegyűjtött egy egész kosarat az erdőben, hogy megvendégelje barátait. Néz,

hány medvekölyök jött! Rendezzük őket jobb kezünkkel balról jobbra. Most pedig kényeztessük őket málnával. El kell venni

elegendő málna minden kölyöknek. Mondd, hány kölyök van? (sok). És most annyit kell vennünk

ugyanazok a bogyók. A medvebogyókat bogyókkal kezeljük. Minden medvének egy bogyót kell adni. Mennyit hoztál

bogyók? (sok) Hány kölykünk van? (sok) Hogy mondhatsz mást? Így van, egyformák, egyformán; annyi bogyó

annyi a medvebogyó, ahány bogyó.

"Kedvezd a nyuszikat"

forma

reprezentáció

egyenlőség

összehasonlítások

tárgyak,

A játék előrehaladása. A tanárnő így szól: „Nézd, a kis nyuszik meglátogattak minket, milyen szépek és bolyhosak. Szerezzük meg őket

Megvendégeljük sárgarépával. A nyuszikat felteszem a polcra. Teszek egy nyuszit, még egyet, még egyet és még egyet.

Hány nyuszi lesz? (sok) A nyuszikat sárgarépával kezeljük. Minden nyuszinak adunk egy répát. Mennyi

sárgarépa? (sok). Több vagy kevesebb van belőlük, mint a nyuszi? Hány nyuszi lesz? (sok). Egyenlő arányban lesz a nyúl és a sárgarépa?

Így van, egyenlőek. Hogyan mondhatnád másként? (ugyanannyi, ugyanannyi). A nyuszik nagyon élveztek veled játszani.”

"Kedvezzük gombával a mókusokat"

forma

reprezentáció

egyenlőség

összehasonlítások

tárgyak,

aktiválja a szavakat a beszédben: „annyi - annyi, egyenlően”, „egyenlően”, egyenlően.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Nézd, ki jött hozzánk. Vörös hajú, bolyhos, szép farokkal.

Természetesen ezek mókusok. Kezeljük őket gombával. Leteszem a mókusokat az asztalra. Rakok egy mókust, és otthagyom

ablakba, teszek egy mókust is, meg egy másikat. Hány mókus van összesen? És most gombával kezeljük őket. Egy

Adjuk a gombát egy mókusnak, egy másiknak és egy másiknak. Minden mókusnak volt elég gombája? Hány gomba? Máshogyan lehetséges

mond? Így van, a mókusok és a gombák egyenlő számban vannak, ugyanazok. Most gombával kezeli a mókusokat. A mókusok nagyon

Szerettem veled játszani."

"Bogarák a leveleken"

két halmaz egyenlősége és egyenlőtlensége.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Gyerekek, nézzétek, milyen szépek a bogarak. Játszani akarnak veled, azzá leszel

hibákat. Bogaraink élnek

a leveleken. Minden bogárnak saját háza van - egy levél. Most átrepülsz a tisztáson, és jelzésemre megtalálod

házat magadnak – egy levél. Bugs, repülj! Bogarak, be a házba! Vajon minden bogaraknak volt elég háza? Hány bug? Mennyi

levelek? Egyenlő számok vannak? Hogyan mondhatnád másként? A bogarak nagyon élveztek veled játszani.” Ezután megismételjük a játékot,

„több, kevesebb” kapcsolatok létrehozása, miközben megtanítja a halmazok kiegyenlítését összeadással és kivonással.

"Pillangók és virágok"

A játék célja: a gyermekek két tárgycsoport összehasonlítási képességének fejlesztése összehasonlítás alapján, megállapítása

két halmaz egyenlősége és egyenlőtlensége, aktiválja a beszédben a szavakat: „annyi - mint, egyenlő”, „egyenlő”.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Gyerekek, nézzétek, milyen szépek a pillangók. Játszani akarnak veled. Most te

pillangók lesztek. Pillangóink virágokon élnek. Minden pillangónak saját háza van - egy virág. Most fogsz

repülj körbe a tisztáson, és jelzésemre találsz egy házat - egy virágot. Pillangók, repüljetek! Pillangók, a házba! Mindenki

Volt elég házuk a pillangóknak? Hány pillangó? Hány virág? Egyenlő számok vannak? Hogyan mondhatnád másként? A pillangók nagyon

Szerettem veled játszani."

Didaktikus játékok a fejlesztéshez

elképzelések a mennyiségekről

"Díszítsük fel a szőnyeget"

kicsi".

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Gyerekek, egy medve jött hozzánk. Szépet akar adni barátainak

szőnyegeket, de nem volt ideje díszíteni. Segítsünk neki feldíszíteni a szőnyegeket. Hogyan díszítjük őket? (körökben)

Milyen színűek a körök? Egyforma méretűek vagy különbözőek? Hová teszed a nagy köröket? (a sarkokra) Hová mész?

kis köröket rakni? (középen) Milyen színűek? Medvének nagyon tetszettek a szőnyegeid, most meg fogja adni

ezeket a szőnyegeket a barátaidnak.”

"Házak medvebocsoknak"

A játék célja: a gyerekek képességének fejlesztése két tárgy méretbeli összehasonlítására, a „nagy,

kicsi".

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Srácok, most elmesélek egy érdekes történetet. Volt egyszer két medvebocs, és

Így hát egy nap úgy döntöttek, hogy házat építenek maguknak. Elvitték a falakat és a tetőket a házakhoz, de egyszerűen nem értik, mit tegyenek

a medvebocs nagy vagy kicsi? Milyen házat építsünk neki? Melyik falat fogadnád?

nagy vagy kicsi? Milyen tetőt vegyek? Mekkora ez a kis medve? Mit kellene tennie?

ház? Milyen tetőt veszel? Milyen színű? Ültessünk karácsonyfát a házak mellé. A karácsonyfák ugyanazok

méret vagy más? Hova ültessünk magas karácsonyfát? Hova ültessünk alacsony karácsonyfát? A kölykök nagyon örülnek, hogy velük vagy

segített. Játszani akarnak veled."

"Kezeld teával az egereket"

A játék célja: a gyerekek képességének fejlesztése két tárgy méretbeli összehasonlítására, a „nagy,

kicsi".

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Nézd, ki jött hozzánk, szürke egerek. Nézd, magukkal hozták

jutalom. Nézd, az egerek azonos méretűek vagy különbözőek? Megvendégeljük őket teával. Mi erre való

kell? Először vesszük a poharakat. Mekkora ez a pohár, kicsi vagy nagy? Milyen egérnek adjuk?

Adjuk vissza? "Ezután összehasonlítjuk a csészealjak, cukorkák, sütemények, almák és körték méretét, és összehasonlítjuk a mérettel

egerek. Megkérjük a gyerekeket, hogy adjanak vizet az egereknek, és gyümölccsel kezeljék őket.

„Válassz utakat a házakhoz”

A játék célja: fejleszteni a gyerekek képességét két tárgy hosszának összehasonlítására, a „hosszú,

rövid".

A játék menete: elmondjuk a gyerekeknek, hogy az állatok házat építettek maguknak, de nem volt idejük utakat építeni hozzájuk.

Nézd, itt vannak a nyuszi és a róka házai. Találja meg a házaikhoz vezető utakat. Milyen utat csinálsz a nyuszinak?

hosszú vagy rövid? Milyen utat vezetsz a róka házához? Ezután ösvényeket választunk mások házaihoz

kis állatok.

"Javítsd meg a szőnyeget"

A játék célja: a gyerekek képességének fejlesztése két tárgy méretbeli összehasonlítására, a „nagy,

kicsi".

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Nézd a szőnyegeket, amelyeket a nyuszik hoztak nekünk, szépek, fényesek, de ezek közül néhány

tönkretette a szőnyegeket. A nyuszik most nem tudnak mit kezdeni velük. Segítsünk nekik megjavítani a szőnyegeket. Milyen szőnyegek

méretben? Milyen foltokat rakunk a nagy szőnyegre? Melyiket tegyük a kis szőnyegre? Kik ők

színek? Így hát segítettünk a nyusziknak megjavítani a szőnyegeket.”

"Hídak a nyusziknak"

A játék célja: a gyerekek képességének fejlesztése két tárgy méretbeli összehasonlítására, a „nagy,

kicsi, hosszú, rövid."

A játék előrehaladása. A tanár ezt mondja: „Volt egyszer két nyuszi az erdőben, és elhatározták, hogy hidakat építenek maguknak egy tisztásra.

Megtalálták a tablettákat, de egyszerűen nem tudták kitalálni, ki melyik tablettát vegye be. Nézd, a nyuszik ugyanazok

méret vagy más? Miben különböznek a deszkák? Tedd őket egymás mellé, és nézd meg, melyik hosszabb és melyik

Röviden szólva. Futtassa az ujjait a táblákon. Milyen tablettát adsz a nagy nyuszinak? Melyik a kicsinek?

Ültessünk karácsonyfát a hidak mellé. Milyen magas ez a karácsonyfa? Hová tegyük őt? Milyen karácsonyfát ültessünk?

a rövid híd közelében? A nyuszik nagyon örülnek, hogy segítettél nekik."

"Aratás"

A játék célja: a gyerekek képességének fejlesztése két tárgy méretbeli összehasonlítására, a „nagy,

kicsi".

A játék előrehaladása. A tanárnő azt mondja, hogy a nyuszi nagyon nagy termést termett, most kell betakarítani.

Megnézzük, mi nőtt az ágyásokban (répa, sárgarépa, káposzta). Tisztázzuk, miből fogunk zöldséget gyűjteni.

A tanár megkérdezi: „Mekkora ez a kosár? Milyen zöldségeket tegyünk bele? "A játék végén összefoglaljuk:

hogy a nagy kosárban nagy zöldségek, a kis kosárban pedig kicsik vannak.

Irina Derina
Didaktikai játékok a FEMP-ről a középső csoportban

Didaktikus játék „Keresd meg és nevezd meg”

Cél: egy bizonyos méretű és színű geometriai alakzat gyors megtalálásának képességének megszilárdítása.

A játék menete: 10-12 különböző színű és méretű geometriai alakzat kerül káoszban a gyermek elé az asztalra. Az előadó különféle geometriai formákat kér, például: nagy kör, kis kék négyzet stb.

Didaktikus játék "Mágikus húrok"

Cél: a számképről szerzett ismeretek megszilárdítása, megkülönböztetésük gyakorlása; fejleszti a kezek finom motoros képességeit.

Felszerelés: bársony papírlap 15x20 cm, gyapjúszál 25-30 cm hosszú.

A játék menete:

1. lehetőség. Gyerekek ülnek az asztaloknál. A tanár az alábbi módok egyikén mutatja meg a tárgyak számát: számláló vonalzón, flanelgráfon, szedővásznon, képek vagy játékok segítségével. A gyerekek egy szál segítségével írják ki a számnak megfelelő számot.

Rejtvényeket találhatsz a számokról. Minden helyes válaszért a gyermek chipet kap.

2. lehetőség. A gyerekek a cérnát az egyik végénél a lap fölé emelik, és kórusban mondják ki a varázsszavakat: „Cérna, cérna, fonja körbe, számmá. átalakulni!” A tanár vagy valamelyik gyerek megnevezi a kívánt számot.

Didaktikus játék "Guess"

Cél: a körök, négyzetek és háromszögek megkülönböztetésének képességének erősítése.

Felszerelés: labda; különböző színű körök, négyzetek, háromszögek.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, amelynek közepén egy tanár van labdával.

Azt mondja, most mindenki találja ki, hogy néz ki a bemutatandó tárgy.

Először a tanár egy sárga kört mutat, és középre helyezi. Aztán arra hív, hogy gondolkodj és mondd el, hogy néz ki ez a kör. Az a gyerek válaszol, akinek a tanár gurítja a labdát.

A labdát elkapó gyerek elmondja, hogy néz ki a kör. Például palacsintára, napon, tányéron….

Mindenki részt vesz a játékban.

Annak érdekében, hogy a gyerekek tisztábban megértsék a „Találd ki” játék jelentését, mutasd meg nekik az illusztrációkat. Tehát a piros kör egy paradicsom, a sárga kör egy golyó.

Didaktikus játék „Fotószalon”

Cél: a számok képeinek megszilárdítása, az objektumok számával való megfelelésük megértése; fejleszti a memóriát és a figyelmet.

Felszerelés: számokkal ellátott kártyák; szórólap: chipkészlet (gombok vagy kis játékok, 10x15 vagy 15x20 cm méretű kártya, chipek.

A játék menete: A tanár felkéri a gyerekeket, hogy legyenek fotósok, azaz a fényképes kártyájukon chipekkel vagy kis játékokkal ábrázolják a „fotószalonba” érkező számokat. A gyors és helyes fényképért érméket (zsetonokat) kereshet.

A játék végén összesítik az eredményeket: a legtöbb zsetont gyűjtőt díjazzák, vagy kiválasztják a „város legjobb fotósát”.

Didaktikus játék „Keress helyet magadnak”

Cél: a számok megkülönböztetésének képességének gyakorlása és a számoknak való megfelelésük meghatározása.

Felszerelés: 2-5 karika, mindegyikben egy számmal ellátott kártya; a számok összegének meg kell egyeznie a csoportban lévő gyerekek számával.

A játék menete: A játék sok helyet igényel, érdemesebb a szőnyegen játszani. A gyerekek szabadon mozoghatnak a szobában, jelzésre mindegyikük helyet foglal az egyik karikában. A karikában lévő gyermekek számának meg kell egyeznie a benne lévő számmal.

A pedagógus ellenőrzi a gyerekek helyes elhelyezését. Ha vannak olyan gyerekek, akik nem találtak helyet maguknak, beszélnie kell velük a karikán belüli elhelyezés lehetőségeiről. Ezt követően a játék folytatódik: a gyerekek szabadon mozognak a szobában, a tanár pedig megváltoztatja a számok helyét a karikában.

Megnehezítheti a játékot, ha a gyerekek száma nagyobb, mint a karikában lévő összes szám összege.

Didaktikus játék "Robot"

Cél: a térben való eligazodás képességének megszilárdítása, a feladatok világos megfogalmazása.

A játék menete: A résztvevők létszáma minimum 6-8 fő. A robot csak parancsra mozog, és csak akkor, ha a feladat egyértelműen megfogalmazva van. Ha a Robot megérti a parancsot, akkor azt kell mondania: „Megértem a feladatot, teljesítem.” Amikor befejezte, ne felejtse el azt mondani: „Elvégeztem a feladatot”. Ha a feladat nincs egyértelműen megfogalmazva, a Robotnak azt kell mondania: „Tisztázd a feladatot, nem értettem a feladatot.”

A gyerekeknek udvariasan és világosan kell megszólítaniuk a Robotot, és felváltva kell megfogalmazniuk a különböző bonyolultságú feladatokat. A tanár figyelemmel kíséri a játék menetét. A gyereket vagy beosztják a Robot szerepébe, vagy önként jelentkezik. Ha egy robotot kiválasztanak, az oldalra mozdul, vagy kimegy az ajtón. A tanár a gyerekekkel közösen meghatározza a Robot útját (mozgásirány és lépések száma pl. nem kevesebb, mint 2 és legfeljebb 5, kérdések témái. Ezután a gyerekek elrejtenek egy tárgyat: játékot, könyvek stb. A Robot vezetése közben a gyerekeknek el kell vinniük a Robotot arra a helyre, ahol a tárgy el van rejtve.

A robot bejön és az ajtóban áll.

Gyerek: Kedves Robot, kérlek mosolyogj és tegyél 3 lépést előre.

Robot: Értem a feladatot, teljesítem (mosolyog, 3 lépést tesz előre). Elvégezte a feladatot.

Gyermek: Kedves Robot, kérlek, ugorj egy lábra.

Robot: Nem értettem a feladatot, nem értettem a feladatot.

Tanár: Határozza meg a feladatát. A robot kiéghet.

Gyermek: Bocsánat, Robot, kérlek, ugorj előre a jobb lábadon 4-szer.

Például:

Tegyen annyi lépést előre, ahányszor tapsolok.

Tegyen 4 lépést a lábujjain, forduljon balra, és találja meg a rejtvényt.

Csukja be a szemét, tegyen 2 lépést előre.

Minden gyerek felváltva adja a feladatot a Robotnak.

A játék akkor ér véget, amikor a Robot eléri a kijelölt helyet és megtalálja az elrejtett tárgyat.

Didaktikus játék "Mennyi?"

Cél: a számolás gyakorlása és a megfelelő szám megtalálása.

Felszerelés: flanelográf; szedés vászon képekkel vagy számlálólétra játékokkal; szóróanyag - egy sor szám, zseton.

A játék menete: A tanár a következő módok egyikén mutat fel egy számot: flanelgráfon, szedővásznon vagy számlálólétrán. A gyerekek megszámolják a képeket vagy játékokat, és megmutatják a képek számának megfelelő számot. A tanár minden gyermek válaszának helyességét ellenőrzi. Ha a gyermek hibázik, büntetőzsetont kap.

A játék végén összegzik az eredményt: a legfigyelmesebb és legokosabb gyerekeket dicsérheti és tapsolhatja.

Didaktikus játék „Keresd meg egy szám portréját”

Felszerelés: flanelográf; szedés vászon képekkel vagy számlálólétra játékokkal; kártyák számokkal.

A játék menete: A tanár bizonyos számú tárgyat vagy képet helyez a bemutató anyagra. Az egyik játékos előveszi a megfelelő számot az asztalról, megmutatja a többi gyereknek, és megkérdezi tőlük: „Hasonló?” A nézők értékelik a válasz helyességét. A helyes választást megadó személy jutalmul chipet vagy tapsot kap a közönségtől.

A helyzet megnehezítése érdekében megkérheti gyermekét, hogy bizonyítsa válaszának helyességét. Ezt követően a játék folytatódik.

Didaktikus játék "Torz tükrök"

Eszközök: minden gyerek számára számokkal és számláló vonalzókkal ellátott bemutató kártyák (vonalzók helyett tetszőleges méretű kártyákat és kis játékokat, geometrikus formákat vagy gombokat használhatsz).

A játék menete: A tanár felmutat egy számot, a gyerekek kártyára tesznek vagy számláló vonalzón mutatnak egy számot, amely eggyel több vagy kisebb a megadottnál. Például a tanár megmutatta a 8-as számot, a helyes válasz a 7 vagy a 9 volt.

A helyesen válaszoló gyerekek zsetont kapnak, a játék végén az eredményeket összesítik és a nyerteseket díjazzák.

Hogy nehezítsük, előre megbeszélhetjük, hogy melyik számot mutassuk meg a gyerekeknek – kisebbet vagy nagyobbat.

Didaktikus játék "Teremok".

Célok: Tanulj meg tárgyakat elhelyezni egy papírlapon (felül, lent, balra, jobbra, fejleszteni az intelligenciát és a figyelmet.

Játékszabály: Nevezze meg a vadon élő állatok helyét a házban.

Játék akció: Helyezze az állatokat a tanár által jelzett irányba.

A játék menete: A pedagógus felmutat a gyerekeknek egy tájlapot, amelyen egy rajzolt „Teremok”, állatképek láthatók, elmondja a gyerekeknek, hogy állatokkal fogják benépesíteni a Teremokot. Beszéljétek meg a gyerekekkel az állatok helyét. Ismertesse a kapott kép tartalmát! Például: egy medvebocs a jobb alsó sarokban, egy kakas fent, egy róka a bal alsó sarokban, egy farkas a jobb felső sarokban, és egy egér a bal felső sarokban.

Didaktikus játék "Gyere hozzám"

Cél: a számok megkülönböztetésének képességének megszilárdítása és a számoknak való megfelelésük megállapítása.

Felszerelés: számokkal ellátott kártyák.

A játék menete: A gyerekek kényelmes helyzetben ülnek a szőnyegen. Előttük a sofőr (tanár) áll, kezében a gyerekek számára ismerős számokkal; megmutatja a játékosoknak az egyik számot, egyúttal lehunyja a szemét, és néhány másodperc múlva azt mondja: „Állj!” Ez idő alatt a megfelelő számú gyereknek el kell fogynia hozzá. A jelzés után a sofőr kinyitja a szemét, és a játékosokkal együtt összegzi, hogy a gyerekek jól futottak-e ki, és a számuk megfelel-e a felemelt számnak.

Megjegyzés: a „Stop!” szó után A játékosok nem mozoghatnak.

Didaktikus játék "Élő számok"

Cél: gyakorolni a számok helyének megtalálását egy számsorban, a következő és az előző számokat; megszilárdítani a szám csökkentésének és növelésének képességét több egységgel.

Felszerelés: számkártyák vagy számjelképek.

A játék menete: Minden gyermek felvesz egy emblémát egy számmal, azaz a neki megfelelő számmá változik. Ha sok gyerek van, választhat zsűrit, aki értékeli a feladatok helyességét.

A feladatok megoldási lehetőségei: a tanár felkéri a gyerekeket, hogy „számokba” helyezzék őket növekvő (vagy csökkenő) sorrendbe; megmutatja a számot valamelyik módon (flanel kártyákon, játékokkal stb.) - egy gyermek jön a bírókhoz a megfelelő számmal; számot mutat, és a gyerek többé-kevésbé egy számmal jön ki; számot mutat, és a gyerekek számokkal jönnek ki - „szomszédok”; felkéri az egyes számokat egy egységgel növelni, és megmondani, hogy milyen szám lesz belőle, milyen szám lesz kijelölve (opciók - növelés 2-vel, 3-mal, csökkentés 1-vel, 2-vel, 3-mal);

Didaktikus játék "Lift"

Cél: konszolidálni az előre és visszafelé számolást 7-ig, megszilárdítani a szivárvány alapszíneit, megszilárdítani a „fel”, „le” fogalmakat, megjegyezni a sorszámokat (első, második)

A játék menete: A gyermeket megkérjük, hogy segítsen a lakóknak felemelni vagy leengedni őket a liften a kívánt szintre, számolja meg az emeleteket, derítse ki, hány lakó lakik az emeleten.

Didaktikus játék „Keresd meg ugyanazt a figurát”

Cél: a gyerekek azon képességének erősítése, hogy különbséget tudjanak tenni kör, négyzet és háromszög, téglalap, ovális között.

Felszerelés: geometriai formák készlete: háromszög, ovális, téglalap.

A játék menete: A tanár egy sárga kört mutat. A srácoknak pontosan ugyanazt a kört kell kiválasztaniuk és meg kell mutatniuk, majd el kell magyarázniuk, miért mutatták meg. Ezután a tanár megkéri az egyik gyereket, hogy mutasson meg egy másik figurát, a többieknek is pontosan ugyanazt kell megtalálniuk és megmutatniuk. A gyerek, aki megmutatta, a tanárral ellenőrzi, hogy a barátai jól választották-e a figurákat. Mindig tisztázni kell, hogy a gyerek melyik alakot, melyiket és milyen színt mutatott a többi gyerek.

Didaktikus játék "Telefon"

Cél: a számsorrend ismerete, a szomszédos számok megtalálásának képessége.

A játék menete: A számok számára lyukakkal ellátott telefontest és a kézibeszélő kartonból készült. Kartonból kivágjuk a megfelelő méretű számokkal ellátott köröket.

A gyerekek a következő feladatokat hajtják végre: egy teljes számsort fektessenek ki (0-tól 9-ig); válassza ki és helyezze el a speciális telefonszámok számát (02, 03 stb.); tedd közzé otthoni telefonszámuk számjegyeit.

Didaktikus játék „Találd meg a házad”

Cél: a kör és a négyzet megkülönböztetésének és elnevezésének képességének megszilárdítása.

Felszerelés: kör, négyzet, 2 karika, körök és négyzetek a gyerekek számának megfelelően, tambura.

A játék menete: A tanár két karikát helyez a padlóra egymástól nagy távolságra. Az első karika belsejébe egy kartonból kivágott négyzetet, a második karikába pedig egy kört helyez.

A gyerekeket két csoportra kell osztani: egyeseknek négyzet van a kezükben, másoknak pedig kör.

Ezután a tanár elmagyarázza a játékszabályokat, amelyek szerint a srácok szaladgálnak a szobában, és amikor megüti a tamburát, meg kell találniuk a házukat. A körrel rendelkezők ahhoz a karikához futnak, ahol a kör fekszik, a négyzetesek pedig a négyzetes karikához.

Amikor a gyerekek szétszélednek a helyükre, a tanár ellenőrzi, hogy a gyerekeknek milyen figurái vannak, jó házat választottak-e, tisztázza, mi a figurák neve és hány van.

Ha újra játszol, fel kell cserélned a karikán belül fekvő figurák helyét.

Didaktikus játék "Sportcsalád".

Cél: A síkban való navigálás képességének gyakorlása bizonyos nevek beszédben történő használatával (bal, jobb, fent, lent).

Játékszabály: Nevezze meg azt a sporteszközt, amellyel a családtagok játszanak (a képen látható) és annak térbeli elhelyezkedését!

Játékműveletek: Magyarázza el a szükséges tárgyak helyét szavakkal - fent, lent, balra, jobbra.

A játék menete: A tanár azt javasolja, hogy nézzen meg egy rajzot, amely egy családot és a játékhoz szükséges tárgyakat ábrázol. Mesél: A család elment sétálni, és játékokat látott (labda, labda, karika, ugrókötél). De nem tudják, mit válasszanak, és segítséget kérjenek.

A gyerekek kiválasztják a tárgyakat, és elmagyarázzák a helyüket. Például: Az anya karika a bal felső sarokban, az apukáé a bal alsó sarokban, a fia labda a jobb felső sarokban, a lány ugrókötele a jobb alsó sarokban.

Ezután a gyermek vagy a tanár megváltoztatja a tárgyak helyét, és a játék megismétlődik.

További kérdések: A tanár kérdéseket tesz fel a gyerekeknek: Hány főből áll a család? Ki van a bal oldalon (jobb, lent, fent? Melyikük magasabb vagy alacsonyabb? Milyen formájúak (labda, karika, labda, ugrókötél? Hol vannak? Milyen színűek?)

Didaktikus játék „Fuss a számhoz”

Cél: a számok memorizálásának és megkülönböztetésének gyakorlása, a térben való navigálás képessége; fejleszteni a hallási és vizuális figyelmet.

Felszerelés: számokkal ellátott kártyák, a szoba különböző helyeire felakasztva.

A játék előrehaladása: Alacsony mobilitású játék. A tanár (sofőr) felhívja az egyik számot, a gyerekek a szobában találnak egy kártyát a képével, és odaszaladnak hozzá. Ha bármelyik gyerek hibázik, egy időre kimarad a játékból. A játékot addig játsszák, amíg ki nem derül a nyertes.

Bonyolíthatja a feladatot, ha felkéri a gyerekeket, hogy a szám közelében állva tapsolják meg a kezüket (vagy tapossák, vagy üljenek le) az általa jelzett számra.

Didaktikus játék „Hol mászik a katicabogár?”

Célok: Megszilárdítani a gyermekek virágokkal kapcsolatos ismereteit, megtanítani őket eligazodni benne, és megtalálni a megfelelő szirmot. Az önálló gondolkodás fejlesztése.

Játékszabály: Menj a sziromhoz a nyíllal jelzett irányba.

Játékműveletek: Egy bizonyos színű szirom keresése.

A játék menete: A tanár felmutat egy kartonlapot rajzolt virággal, különböző színű szirmokkal. Egy katicabogár mászkál húzott vonalakon, nyilakkal, amelyek különböző irányokba mutatják a virághoz vezető utat. A tanító feladatot ad a gyereknek: vezesse el a Katicabogárt a sárga, (zöld, narancssárga, lila, kék, világoskék, piros) sziromhoz.

A gyermek mozgatja az ujját a nyíl mentén, és megmondja, hol mászik a katicabogár balra, jobbra, fel, le, és eléri a célját.

Didaktikus játék "Aquarium"

Célok: Tanuld meg megnevezni a térirányt (balra, jobbra, fel, le, megszilárdítsa a színismeretet.

Játékszabály: Névváltozások a hal helyén.

Játékműveletek: Helyezze a halat különböző irányokba.

A játék menete: A tanár megmutat egy papírra rajzolt akváriumot és kivágott különböző színű halakat.

A tanár különböző irányokba helyezi a halakat, és megkéri őket, hogy magyarázzák el, hol úszik ez vagy az a hal, és milyen irányba. Például: egy gyerek azt mondja, hogy a piros hal felúszik, a kék hal pedig lefelé. A sárga balra lebeg, a zöld pedig jobbra, és így tovább.

Didaktikus játék "Vonat"

Cél: megtanulni egyedi tárgyakból csoportokat alkotni; szavak használata - sok, kevés, egy; az ordinális számlálás megszilárdítása, az objektumok számának egy számmal való összekapcsolásának képessége.

Felszerelés: játékok „Állatkert”, „Tányérok”, „Játékok”, síp.

A játék menete: A terem különböző helyein a következő témák szerint helyezik el a játékokat: „Állatkert”, „Tények háza”, „Játékbolt”. A gyerekek egymás után állnak, „mozdonyt és kocsikat” alkotnak. Hány mozdony? Hány kocsi? A "vonat" indulásra kész. Hangjelzés (síp) hallatszik, a „vonat” elindul. Az „Állatkerthez” közeledve a „vonat” megáll. A tanár megkérdezi:

Milyen állatok élnek az állatkertben? Hányan vannak?

A gyerekeknek nemcsak meg kell nevezniük az állatokat, hanem meg kell adniuk a számukat is. Például egy medve, egy oroszlán, sok majom, sok állat.

A „vonat” ismét elindul.

Következő megálló: House of Crockery. A srácok mondják meg, milyen edények eladók, hány darab edény. Például sok tányér, sok csésze, egy serpenyő, egy váza, sok kanál, egy teáskanna.

Harmadik megálló: Játékbolt. A tanár megkéri a gyerekeket, hogy találják ki a rejtvényt:

Szürke flanelette állat, hosszú fülek.

Nos, találd ki, ki ő?

És adj neki egy répát! (Nyuszi)

A kitalálás után a játék folytatódik.

Didaktikus játék „Találd ki, mit látok”

Cél: megtanulni megkülönböztetni a kört, a négyzetet és a háromszöget, a téglalapot, az oválist.

A játék menete: A tanár szemével kiválaszt egy kerek tárgyat a szobában, és azt mondja a körben ülő gyerekeknek:

Találd ki, mit látok: kerek.

Az a gyerek, aki először kitalál, a tanárral együtt a vezető lesz.

Ezután kérje meg a gyerekeket, hogy találják ki, mit látnak: négyzet alakú.

Ezután kérje meg a gyerekeket, hogy találják ki, mit látnak: háromszög alakú.

Didaktikus játék "Csodálatos táska"

Cél: megtanulni megkülönböztetni és elnevezni a kört, a négyzetet és a háromszöget.

Felszerelés: egy nagy és kis négyzet, egy „csodálatos táska” geometriai formák halmazával (körök, négyzetek, különböző méretű háromszögek, labda.

A játék előrehaladása: Első lehetőség. A tanár leteszi az egyik figurát az asztalra, és felkéri az egyik gyereket, hogy kukucskálás nélkül keresse meg ugyanazt a táskában. Miután kivett egy figurát, a gyermek megnevezi.

Második lehetőség. A tanár megnevez valamilyen geometriai alakzatot (például háromszöget). A hívott gyermeknek érintéssel meg kell találnia a táskában, ki kell vennie és meg kell neveznie. Ezután a figurát vissza kell távolítani.

Ezek után a gyerekek egyenként köröket és négyzeteket vesznek ki a zacskóból, és elnevezik őket.

Harmadik lehetőség. A tanár megkéri az egyik gyereket, hogy vegyen ki egy nagy háromszöget a táskából, a másikat pedig egy kicsikét. Miután a gyerekek elvégezték a feladatot, tisztázni kell, hogy az egyes gyerekek melyik figurát vették ki, milyen színű és mekkora méretű.

Didaktikus játék „Játék botokkal”

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy különbséget tegyenek jobb és bal kéz között.

Felszerelés: számlálópálcák dobozban (12 db).

A játék menete: A tanár felkéri a gyerekeket, hogy játsszanak botokkal. Jelzésre jobb kezükkel kihúztak egy botot a dobozból, majd szintén egy-egy botot visszahelyeztek. Ebben az esetben a doboznak merőlegesnek kell lennie a gyermekre. Egyik kezével fogja meg, a másikkal pedig tegye le az evőpálcikát. Az nyer, aki a leggyorsabban teljesíti a feladatot.

A játék során a tanár tisztázza, hogy a gyermek melyik kezével dolgozott, hány pálca van az asztalon és hány pálca van a kezében. Ugyanez a gyakorlat bal kézzel is elvégezhető.

Didaktikus játék "Melyik hosszabb, szélesebb?"

Cél: Elsajátítani a kontrasztos méretű tárgyak hosszában és szélességében való összehasonlításának képességét, a beszédben a „hosszú”, „hosszabb”, „széles”, „keskeny” fogalmak használatát.

A játék menete: Zaj az ajtón kívül. Állatok jelennek meg: elefántbébi, nyuszi, medve, majom - Micimackó barátai. Az állatok azon vitatkoznak, hogy kinek van a leghosszabb farka. Micimackó meghívja a gyerekeket, hogy segítsenek az állatokon. A gyerekek összehasonlítják a nyúl és a farkas fülének hosszát, a róka és a medve farkát, a zsiráf és a majom nyakának hosszát. Minden alkalommal V.-vel együtt meghatározzák az egyenlőséget és egyenlőtlenséget hosszban és szélességben, a megfelelő terminológiát használva: hosszú, hosszabb, széles, keskeny stb.

Didaktikus játék „Mi változott?”

Cél: a gyerekek figyelmének és memóriájának fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek kört alkotnak. A körben több gyerek áll. A tanár jelzésére az ember távozik, majd belépéskor meg kell állapítania, hogy milyen változások történtek a körön belül. Ebben a változatban a tippelő gyereknek meg kell számolnia, hány gyerek állt a körben az elején, hány maradt, és e két szám összehasonlításával meg kell határoznia, hány gyerek hagyta el a kört. Ezután a játék megismétlésekor a kitalálónak meg kell neveznie az eltávozott gyermek nevét. És ehhez emlékeznie kell a körben álló összes gyermek nevére, és a többire nézve meg kell határoznia, hogy ki hiányzik. További bonyodalom lehet: a körben lévő gyerekek száma változatlan marad (öten belül, de az összetételük megváltozik. A tippelőnek meg kell mondania, hogy a gyerekek közül ki ment el, és ki lépett a helyére. Ez a lehetőség több figyelmet és megfigyelést igényel a gyerekektől .

Didaktikus játék „Melyik játék van elrejtve?”

Cél: Az ordinális számolás megszilárdítása.

A játék menete: A különböző méretű és formájú játékok egy sorban állnak az asztalon. A gyerekek megnézik a játékokat, megszámolják és emlékeznek rájuk. Az egyik játékos elhagyja a szobát, távollétében a gyerekek elrejtenek valamilyen játékot. A szobába visszatérő gyermeknek emlékeznie kell arra, hogy milyen számú (majd méretű) játék hiányzott az asztalról.

Didaktikus játék "Kinek mennyit?"

Cél: A „mennyit” fogalmának megértése

A játék menete: Az előadó kártyákat oszt ki kihúzott fiúkkal és lányokkal és ruháikkal, majd letesz egy kártyát két lánnyal az asztalra, és megkérdezi: „Hány kalap kell nekik?” A gyerekek azt válaszolják: „Kettő”. Ezután a gyermek, akinek a kezében van egy kép két kalappal, a kártya mellé teszi, ahol két lány van húzva stb. A gyerekek a számolást és a számolást kis játékokkal gyakorolják. A játék abból áll, hogy a gyermek, miután kapott egy kártyát rajzolt körökkel, és megszámolja azokat, annyi játékot számol ki magának, ahány kör van a kártyán. A kártyákat ezután összekeverik és újra kiosztják. A gyerekek megszámolják a kártyáikon lévő köröket, és ha több van belőlük, mint az első kártyán kiválasztott játékok, eldöntik, hogy kevesebb kör esetén hány játékot kell még hozzáadni vagy elvenni. Sok játéknak kell lennie az asztalon. És öt kör van a kis kártyákon (1, 2, 3, 4, 5). Ez a számú kör a kártyákon többször megismételhető. A középső óvodás korú gyermekek nagyobb követelményeket támasztanak a térbeli tájékozódás elsajátításában.

Didaktikai játékok matematikából (kártyamutató)

2. junior csoport

"Mennyiség és számolás"
1. Didaktikus játék „Találd ki, ki áll mögötte”
Cél: elképzelés kialakítása a gyerekekben arról, hogy egyes tárgyakat mások hogyan takarnak el. Tisztázzuk azt a gondolatot, hogy a nagy tárgyak eltakarják a kisebbeket, a kisebbek pedig nem a nagyobbakat; konszolidálja a „több”, „kevesebb”, „előtte” szavakat; bevezetni a „homályos” szót.

Tartalom. 1. lehetőség. A játékok a tanár asztalán vannak. Megkéri, hogy nézze meg, mi van az asztalon, és csukja be a szemét. Fog két játékot, kicsit félreteszi és úgy feláll, hogy eltakarja magával. A gyerekek kinyitják a szemüket, és felfedezik, hogy két játék hiányzik. „Nem hagytam el az asztalt. Hová lettek a játékok? - mondja a tanár. Ha valamelyik gyerek kitalálja, a tanár meglepetten mondja: „Ó, felálltam, és megvédtem őket.” Ha a gyerekek nem találják meg őket, akkor ő maga keresi, és miután megtalálta az eltűnt játékokat, elmagyarázza az eltűnés okát, majd a tanár eltávolítja a játékokat, és két gyermeket hív az asztalhoz: egy magas, nagy, a másik kicsi. A gyerekek ismét meg vannak győződve az ismeretlenség elvéről, amikor a kicsi a nagy háta mögött áll. A tanár megbeszéli a gyerekekkel a játék eredményeit, hogy miért nem Tanya látszik Kolja mögött, de Kolja látszik Tanya mögött: „A nagyobb eltakarja a kisebbet, de a kisebb nem takarhatja el a nagyobbat.” 2. lehetőség. Bújócska játék folyik. Az egyik gyerek elbújik, a többi gyerek pedig a tanár irányítása mellett keresi őt, sorban megvizsgálva a szoba bútorait.
2. Didaktikus játék „Építsünk házakat”
Cél: megtanulni vizuálisan korrelálni az objektumok méretét, és egymásra helyezéssel ellenőrizni a választást; fejleszteni a figyelmet; konszolidálja azokat a szavakat, amelyek meghatározzák a „több”, „kevesebb”, „ugyanaz” mennyiségek relativitását.
Felszerelés.
1. lehetőség. Három különböző méretű kartonház ajtó- és ablaknyílásokkal, tető nélkül; karton ablakok, ajtók, tetők három méretben, a házak méretének megfelelően. 2. lehetőség. Kisméretű kartonházak tető nélkül, ablak- és ajtónyílásokkal, minden gyermek számára elemekkel (tetők, ajtók, ablakok).
Tartalom. A tanár három ház nagy képét szúrja be a szedővászonba, véletlenszerű sorrendben, és nem sorban. A házak elemei (tetők, ablakok, ajtók) összekeverednek az asztalon. Aztán azt mondja a gyerekeknek, hogy építők lesznek, házakat fognak befejezni, amelyeknek takarosnak és vízszintesnek kell lenniük; Minden alkatrészt úgy kell kiválasztani, hogy illeszkedjen a kívánt részekhez. A gyerekek körbejárják és felváltva „bekészítik” a házakat. Az asztalnál ülők részt vesznek a munka egyes szakaszainak értékelésében. A végén a tanár így összegez: „A legnagyobb házhoz kisebb ajtókat, kisebb tetőt és kisebb ablakokat szereltünk be. És a legkisebb háznak vannak a legkisebb ablakai, a legkisebb ajtója és a legkisebb tetője."
3. "Segítő" játék
Cél: A finom- és nagymotorika, a koordináció, a kézügyesség fejlesztése. Nehéz munka.
Tartalom: A tanár felkéri a gyermeket, hogy egyik edényből a másikba töltse át a tartalmat Eszközök: Tartályok töltőanyaggal, kanalakkal, töltőanyagokkal.
4. Didaktikus játék. "Málna a medvebocsoknak"
Cél: kialakítani a gyermekekben az egyenlőség gondolatát két tárgycsoport összehasonlítása alapján, aktiválni a beszédben a szavakat: „annyit, egyenlően”, „egyenlően”.
Tartalom. A tanár azt mondja: „Srácok, a medvebocs nagyon szereti a málnát, összegyűjtött egy egész kosarat az erdőben, hogy megvendégelje barátait.” Nézd, mennyi kölyök érkezett! Rendezzük őket jobb kezünkkel balról jobbra. Most pedig kényeztessük őket málnával. Annyi málnát kell szedni, hogy minden kölyöknek elég legyen. Mondd, hány kölyök van? (sok). És most ugyanannyi bogyót kell vennünk. A medvebogyókat bogyókkal kezeljük. Minden medvének egy bogyót kell adni. Hány bogyót hoztál? (sok) Hány kölykünk van? (sok) Hogy mondhatsz mást? Így van, egyformák, egyformán; Ahány bogyó, annyi bogyó, és annyi bogyó, ahány bogyó.
Geometrikus forma
1. Didaktikus játék „Válassz egy figurát”
Cél: a gyerekek geometriai formákkal kapcsolatos elképzeléseinek megszilárdítása és elnevezésük gyakorlása.
Felszerelés. Bemutató: kör, négyzet, háromszög, kartonból kivágva, kártyák 3 geometriai lottó körvonalával.
Tartalom: A tanár megmutatja a gyerekeknek a figurákat, mindegyiket lerajzolja egy ujjal, feladatot ad a gyerekeknek: „Az asztalotokon kártyák vannak, amelyeken különböző alakú figurák vannak, és ugyanazok a figurák a tálcákon. Helyezze el az összes figurát a kártyákra úgy, hogy elrejtse őket." Megkéri a gyerekeket, hogy minden tálcán heverő figurát nyomjanak le, majd helyezzék el („rejtsék el”) a rajzolt figurára.
2. Didaktikus játék „Készíts tárgyat”
Cél: egy tárgy sziluettjének egyedi részekből (geometriai formákból) való komponálásának gyakorlása.
Felszerelés. A tanár asztalán nagy játékok vannak: ház, pohár, hóember, karácsonyfa, teherautó. A padlón különböző geometriai formák vannak.
Tartalom. A tanár felajánlja, hogy nevezze el az asztalán lévő játékokat, és geometriai formák segítségével készítse el bármelyiket. Ösztönzi és ösztönzi a gyermekek cselekedeteit. Megkérdezi: „Mit találtál ki? Milyen geometriai alakzatokból? A gyerekek megvizsgálják az így létrejött játékok sziluettjeit, emlékeznek a hozzájuk tartozó versekre, találós kérdésekre, az összeállított sziluetteket egyetlen cselekménybe is össze lehet vonni: „Ház az erdőben”, „Téli séta”, „Utca”
3. Didaktikus játék „Tanulj és emlékezz”
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy emlékezzenek arra, amit észlelnek, és a prezentáció alapján válasszanak.
Felszerelés. Három egyszínű geometriai formát (kör, négyzet, háromszög; kör, ovális, négyzet) ábrázoló kártyák, egy-egy formát ábrázoló kis kártyakészlet, amelyet nagy kártyákra kell helyezni.
Tartalom. A gyerek előtt egy kártya 3 alakzat képével. A tanár megkéri, hogy nézze meg, és emlékezzen rá, milyen alakzatokat rajzoltak oda. Ezután papírlapokat ad a gyerekeknek, és megkéri őket, hogy fedjék le velük a kártyáikat. Ezek után felmutat egy kis kártyát. lefordítja az asztalra, gondolatban elszámol 15-ig, megkéri a gyerekeket, hogy vegyék le a papírt, és mutassák meg a kártyáikon ugyanazt a formát, amelyet ő mutatott be. Ellenőrzésképpen a tanár ismét felmutatja a mintakártyát.Amint a gyerekek elsajátítják a játékot, kapnak két kártyát (6 nyomtatvány), majd hármat (9 űrlap).
4. Didaktikus játék „Mailbox”
Cél: megtanítani egy tárgyban látni a formát, a rés és a betét alakját összefüggésbe hozni, különböző geometriai formákból és azok részéből egészet alkotni, teszteléssel és felpróbálással kiválasztani a szükségeseket.
Felszerelés. Azonos színű, de eltérő konfigurációjú táblák nyílásokkal a formák kirakásához, labda, léggömb (két félig oválisból), kétszintes ház (két téglalapból) képével; figurák (két különböző színű félkör, két azonos színű félovális, két téglalap).
Tartalom. Vegyes táblák, figurák kerülnek a gyermek elé. A tanár megkéri a gyereket, hogy komponálja meg az összes képet, majd mondja meg, melyik képet kapta.
5. „Keress és találj” didaktikus játék
Cél: megtanulni szónév alapján különböző alakú tárgyakat találni egy szobában; fejleszti a figyelmet és a memóriát.
Tartalom. A tanár a csoportszoba különböző helyeire előre kirakja a különböző formájú játékokat, és azt mondja: „Keres formájú tárgyakat fogunk keresni. Keress meg mindent, ami a szobánkban van, és hozd az asztalomhoz." A gyerekek szétszélednek, a tanár segítséget nyújt a nehézségekkel küzdőknek. A gyerekek tárgyakat hoznak, a tanári asztalra helyezik, leülnek A tanár megvizsgálja a magukkal hozott tárgyakat, értékeli a feladat elvégzésének eredményét. A játék megismétlődik, a gyerekek más alakú tárgyakat keresnek.
Mennyiségek.
1. Didaktikus játék „Három négyzet”
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy három tárgyat méret szerint hasonlítsanak össze, és kapcsolatukat a következő szavakkal jelezzék: „nagy”, kicsi, „közepes”, legnagyobb, „legkisebb”.
Felszerelés. Három különböző méretű négyzet, flanelgráf; A gyerekeknek 3 négyzete van, flanel.
Tartalom Nevelő: Gyerekek, van 3 ilyen négyzetem (műsorok). Ez a legnagyobb, ez a kisebb, és ez a legkisebb (mindegyik megjelenik). Most mutasd meg a legnagyobb négyzeteket (a gyerekek felveszik és megmutatják), tedd le. Most emelje meg az átlagokat. Most - a kicsik. Ezután a tanár felkéri a gyerekeket, hogy építsenek tornyokat a terekről. Megmutatja, hogyan történik ez – először egy nagy, majd egy közepes, majd egy kis négyzetet helyez a flanelgráfra alulról felfelé. „Csinálj egy ilyen tornyot a flanelográfoidra” – mondja a tanár.
2. Didaktikus játék „Széles – Keskeny”
Cél: „tág – szűk” elképzelés kialakítása.
Tartalom: Az óra hasonló módon zajlik, de most a gyerekek megtanulják megkülönböztetni a tárgyak szélességét, azaz az azonos hosszúságú széles és keskeny szalagokat. A játékhelyzet kialakításánál a következő játéktechnikát használhatja. Két kartoncsík van az asztalon - széles és keskeny (ugyanolyan hosszú). Egy baba és egy medve járhat egy széles sávon (ösvényen), de csak az egyikük tud végigmenni egy keskeny sávon. Vagy eljátszhatod a történetet két autóval is
3. Didaktikus játék „Három Medve”
Cél: tárgyak méret szerinti összehasonlításának és sorrendjének gyakorlása.
Felszerelés. A tanárnak három medve sziluettje van, a gyerekeknek háromféle játékkészlet van: asztalok, székek, ágyak, csészék, kanalak.
Tartalom. A tanár egy sor azonos típusú tárgyat ad a gyerekeknek: három különböző méretű kanál, három szék, és azt mondja: "Volt egyszer három medve. Hogy hívták őket? (Gyermekek neve). Ki az? ( Mihail Ivanovics sziluettjét helyezi el. Mekkora? ? És ki ez? (Nasztaszja Petrovna). Nagyobb vagy kisebb, mint Mihail Ivanovics? Melyik Mishutka? (Kicsi). Minden medvének rendezzünk szobát. Itt fog élni a legnagyobb medve, Mihail Ivanovics. Kinek van közületek ágya, széke. Mihail Ivanovicsnak? (A gyerekek tárgyakat helyeznek el a medve közelében; tévedés esetén Mihail Ivanovics azt mondja: „Nem, ez nem az enyém ágy.") Van ágya, széke Mishutkának? (A gyerekek szobát rendeznek neki). És kinek hagyják ezeket a tárgyakat? (Nasztaszja Petrovnának). Mekkora méretűek? (Kisebbek, mint Mihail Ivanovicsnak , de nagyobb, mint a Mishutkánál). Vigyük el őket Nasztaszja Petrovnához. A medvék felállították otthonukat és sétálni mentek az erdőbe. Ki megy előre? Ki van mögötte? Ki az utolsó? (A tanár segít a gyerekeknek emlékezzünk a mese megfelelő töredékeire).
4. Didaktikus játék „Sün”
Cél: az objektumok méret szerinti korrelációjának megtanulása, a méret kiemelése, mint a cselekvéseket meghatározó jelentős tulajdonság; megszilárdítani a „nagy”, „kicsi”, „több”, „kevesebb” szavak jelentését, bevezetni őket a gyerekek aktív szókincsébe.
Felszerelés. Süneket és esernyőket ábrázoló kartonsablonok négy méretben.
Tartalom. A tanár azt mondja, hogy most egy mesét fog mesélni a sündisznókról: „Egy süncsalád élt az erdőben: apa, anya és két sündisznó. Egy nap a sünök elmentek sétálni, és kimentek a mezőre. Nem volt ott se ház, se fa (Felkéri a gyerekeket, hogy keressenek sündisznófigurákat a tálcákon, és tegyék maguk elé. Mindegyikhez közeledik, és a figurákat méret szerint sorba rakja). Hirtelen a sündisznó apa azt mondta: „Nézd, mekkora a felhő. Most esni fog." „Fussunk az erdőbe” – javasolta a sündisznó anyja. – Bújjunk el a fa alá. De aztán elkezdett esni az eső, és a sünöknek nem volt idejük elbújni. Nektek van esernyők. Segíts a sündisznóknak, adj nekik esernyőt. Csak alaposan nézd meg, melyik esernyő kinek megfelelő. (Nézze meg, hogy a gyerekek használják-e a tárgyak méret szerinti összehasonlításának elvét.) „Jól van, most az összes sündisznó esernyők alatt rejtőzik. És köszönik." A tanár megkérdezi valakit, hogy miért adott egy esernyőt sündisznó apucinak, egy másikat sünimaminak; következő gyerek - miért adott a kis sünöknek más esernyőt? A gyerekek válaszolnak, a tanár pedig segít nekik helyesen megfogalmazni a választ.
Térben orientált
1. „Jobb, mint bal” játék
Cél: a papírlapon való navigálás képességének elsajátítása.
Tartalom. A fészkelő babák siettek, és elfelejtették befejezni a rajzaikat. Be kell fejeznie a rajzolást úgy, hogy az egyik fele hasonló legyen a másikhoz. A gyerekek rajzolnak, a felnőtt pedig azt mondja: "Pötty, pont, két horog, mínusz egy vessző - ez egy vicces arc." És ha van egy masni és egy kis szoknya, a férfi lány. És ha van előzárja és rövidnadrágja, az a kis ember fiú. A gyerekek nézik a rajzokat."
2. Didaktikus játék „Díszítsük fel a sálat”
Cél: megtanulni két egyenlő és nem egyenlő tárgycsoport összehasonlítását, a síkon való tájékozódás gyakorlását.
Felszerelés: „sál” (nagy - a tanárnak, kicsi - a gyerekeknek), két színű levélkészlet (minden gyermek számára).
Tartalom. A tanár javasolja a sálak díszítését levelekkel. Megkérdezi, hogyan lehet ezt megtenni (minden gyerek önállóan végzi el a feladatot). Aztán így szól: „Most díszítsük másképp a zsebkendőket, minden a régi. Én díszítem a sálamat, te pedig a kicsiket. A felső szélét sárga levelekkel díszítjük, így. (Műsorok). Tegyél annyi levelet, amennyit én tettem. A jobb kezével helyezze őket egy sorban balról jobbra. A sál alsó szélét pedig zöld levelekkel díszítjük. Vegyünk annyi zöld levelet, ahány sárgát. Adjunk hozzá egy másik sárga levelet, és helyezzük a sál felső szélére. Mely levelek száma nőtt? Hogyan tehetjük egyenlővé őket?” A munka ellenőrzése és értékelése után a tanár azt javasolja, hogy a sál bal és jobb oldalát különböző színű levelekkel díszítsük. Helyezzen annyi levelet a sál jobb oldalára, mint a bal oldalra. (Műsorok) Befejezésül a gyerekek a maguk módján díszítik a sál minden oldalát, és beszélnek róla.
3. Didaktikus játék „Bújj és találj”
Cél: a helyiség terében való eligazodás megtanítása, annak következetes vizsgálata; a figyelem és a memória fejlesztése; megtanulják azonosítani a látómezőben lévő tárgyakat a környező környezetből.
Felszerelés. Különféle játékok.
Tartalom 1. lehetőség. A tanár megmutatja a gyerekeknek egy világos, színes játékot. Azt mondja, hogy most elrejtik, aztán megkeresik. A gyerekekkel együtt járkál a szobában, mindent megvizsgál és megbeszél, ami ott van: „Itt van az asztal, amelynél könyveket nézel. És itt van egy állvány játékokkal. Menjünk tovább. Van itt egy szekrény. Itt elrejtheti játékunkat egy könyvekkel ellátott polcon. Tegyük a polcra (a polc legyen nyitva). Most pedig menjünk játszani." A tanár egy egyszerű szabadtéri játékot vezet, például: „Tedd úgy, ahogy én csinálom”. Egy idő után felajánlja, hogy keres egy játékot. Feljegyzi az eredményt: „A játék a polcon volt.” Legközelebb elrejtik a homályos játékot, és a másik oldalról vizsgálják meg a szobát. Amikor a gyerekek megtanulnak megtalálni egy játékot a szemük magasságában, először a gyermek szemmagasságában, majd az alatt rejtik el. 2. lehetőség. A gyerekek elrejtik a játékot, és a tanár találja meg, aki lassan, következetesen megvizsgálja a helyiséget és a benne lévő tárgyakat. A gyerekeknek el kell sajátítaniuk a keresési sorrendet, hogy eligazodjanak a térben. A teremben járva a tanár megnevezi az irányt, amerre halad, és az útközben talált tárgyakat. Például: „Itt van egy ablak. Az ablaktól az ajtóig megyek. Van itt egy szekrény. Felnézek - fent nincs semmi, lenézek - lent nincs semmi. tovább megyek” stb. 3. lehetőség. A játékot a gyerekek a tanár irányításával elrejtik, és az egyik gyerek keresi. Korán kimegy az ajtón, és nem látja, hogyan rejtik el a játékot. A tanár felkéri, hogy kutasson, sorban vizsgálja meg a termet.
4. Didaktikus játék „Festés”
Cél: megtanulni tárgyakat papírlapra helyezni (felső, alsó, oldalsó); fejleszteni a figyelmet, az utánzást; megszilárdítani a holisztikus tárgyak észlelését és megkülönböztetni őket egymástól.
Felszerelés. Egy nagy papírlap a panelhez, nagy rátétes részletek (nap, földsáv, ház, fiú vagy lány figurája, fa, madár), papírlapok, ugyanazok a kis rátételemek, tálcák, ragasztó, bojtok, olajkendők , rongyok a gyerekek számának megfelelően.
Tartalom. A tanár elmondja a gyerekeknek, hogy szép képet készítenek: a táblára erősített nagy papírlapra készíti, ők pedig a saját papírlapjaikra készítik a kicsiket. Csak óvatosan kell figyelnie, és mindent úgy kell csinálnia, ahogy a tanár teszi. Ezután a tanár kiosztja a gyerekeknek a pályázathoz szükséges anyagot. Először egy földcsíkot ragaszt az aljára, és a napot a tetejére. A tanár mindent lassan csinál, minden pillanatban rögzíti tetteit, és lehetőséget ad a gyerekeknek az egyes elemek kiválasztására és helyes papírra helyezésére. Ha szükséges, segít a gyermeknek a hely meghatározásában egy papírlapon (fent, alul) Befejezése után a tanár összehasonlítja a gyerekek munkáját a sajátjával, megbeszélve a tárgyak térbeli elrendezését, megdicséri őket, pozitív hozzáállást keltve az eredményhez a munkáról. Majd röviden leírja a kapott kép tartalmát, rögzítve a tárgyak térbeli elrendezését: „A fiú kiment az utcára. Néztem – lent volt a föld, fent az ég. A nap az égen van. Lent, a földön egy ház és egy fa. A fiú a ház mellett áll az egyik oldalon, a fa pedig a másik oldalon. Egy madár ül a fán."
Időorientált
1. Didaktikus játék „A mi napunk”
Cél: a napszakok gondolatának megszilárdítása, a „reggel”, „nap”, „este”, „éjszaka” szavak helyes használatának megtanítása.
Felszerelés. Bi-ba-bo baba, játékágy, edények, fésű stb.; képek, amelyek a gyermekek cselekedeteit mutatják be a nap különböző szakaszaiban.
Tartalom. A gyerekek félkörben ülnek. A tanár egy baba segítségével különféle műveleteket hajt végre, amelyekkel a gyerekeknek meg kell határozniuk a napszakot: a baba felkel az ágyból, felöltözik, megfésüli a haját (reggel), ebédel (nap). Ezután a tanár megnevezi a műveletet, például: „A baba megmossa magát”, felkéri a gyermeket, hogy végezze el, és nevezze meg a napnak ennek a műveletnek megfelelő részét (reggel vagy este). A tanárnő felolvas egy részletet Petushina verséből: Valya baba aludni akar. Befekszem az ágyba. Hozok neki egy takarót, hogy gyorsabban elaludjon. A gyerekek elaltatják a babát, és megmondják, ha ez megtörténik. A tanár időbeli sorrendben mutatja a képeket, és megkérdezi, hogy a nap mely részében történnek ezek a műveletek. Majd összekeveri a képeket, és a gyerekekkel közösen a napi cselekvések sorrendjébe állítja. A gyerekek a tanár képei szerint rendezik el képeiket.

Középső csoport

"Mennyiség és számolás"
1. Didaktikus játék. "Helyes fiók"
Cél: a természetes sorozatok számsorrendjének elsajátítása; erősíti az előre és hátra számolási készségeket.
Felszerelés.labda.
Tartalom: a gyerekek körben állnak. Indulás előtt megállapodnak abban, hogy milyen sorrendben (közvetlen vagy fordított) fognak számolni. Aztán dobják a labdát és felfűznek egy számot. Az, aki elkapta a labdát, folytatja a számolást úgy, hogy a labdát a következő játékosnak dobja
2. Didaktikus játék: „Sokat és kicsit”
Cél: a „sok”, „keves”, „egy”, „több”, „több”, „kevesebb”, „egyformán” fogalmak megértésének elősegítése.
Tartalom: kérje meg a gyermeket, hogy nevezzen meg egyedi tárgyakat, vagy olyan tárgyakat, amelyekből sok (keves). Például: sok szék, egy asztal, sok könyv, kevés állat. Helyezzen különböző színű kártyákat a gyermek elé. Legyen 7 zöld és 5 piros lap. Kérdezd meg, melyik kártya több és melyik kevesebb. Adj hozzá még 2 piros lapot. Mit mondhatunk most?
3. Didaktikus játék: „Találd ki a számot”
Cél: a gyerekek felkészítése az összeadás és kivonás alapvető matematikai műveleteire; segít megszilárdítani az előző és a következő számok meghatározásának képességeit az első tízben.
Tartalom: kérdezd meg például, melyik szám nagyobb háromnál, de kevesebb ötnél; melyik szám kisebb háromnál, de nagyobb egynél stb. Gondoljon például egy tízen belüli számra, és kérje meg a gyermeket, hogy találja ki. A gyerek különböző számokat nevez meg, a tanár pedig többet vagy kevesebbet mond, mint amennyit a tervezett. Ezután szerepet cserélhet gyermekével.
4. Didaktikus játék: „Mozaik számolás”
Cél: számok bevezetése; Tanuld meg a mennyiségeket számokkal párosítani.
Felszerelés.számlálópálcák.
Tartalom: Gyermekével közösen alkosson számokat vagy betűket számlálópálcák segítségével. Kérd meg a gyermeket, hogy helyezze a megfelelő számú számlálópálcát a megadott szám mellé.
5. Didaktikus játék: „Olvass és számolj”
Cél: a „sok”, „keves”, „egy”, „több”, „több”, „kevesebb”, „egyenlő”, „annyi”, „annyi” fogalmak elsajátításának segítése; az objektumok méret szerinti összehasonlításának képessége.
Felszerelés. számlálópálcák.
Tartalom: miközben egy gyereknek felolvas egy könyvet, kérje meg, hogy tegyen félre annyi számlálópálcát, ahány például állat volt a mesében. Miután megszámolta, hány állat van a mesében, kérdezze meg, hogy ki volt több, ki kevesebb, és ki ugyanaz. Hasonlítsa össze a játékokat méret szerint: ki a nagyobb – nyuszi vagy medve? Ki a kisebb? Ki az azonos magasságú?
Geometrikus forma.
1. Didaktikus játék: „Válassz alak szerint”
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy kiemeljék egy tárgy alakját, elvonva a figyelmét annak egyéb jellemzőiről.
Felszerelés. mind az öt geometriai alakzatból egy-egy nagy figura, geometriai formák körvonalait tartalmazó kártyák, mindegyik formából két-két méretű, különböző színű figura (a nagy figura megegyezik a kártya körvonalával).
Tartalom: a gyerekek figurákat és kártyákat kapnak. Pedagógus: „Most a „Match by Shape” játékot fogjuk játszani. Ehhez emlékeznünk kell a különböző formák nevére. Milyen alakú ez a figura? (ezt a kérdést azután megismételjük más ábrázolt ábrákkal). A formákat alak szerint kell elrendezni, anélkül, hogy a színre figyelne." Azokat a gyerekeket, akik rosszul helyezték el a figurákat, a tanár megkéri őket, hogy az ujjukkal nyomják le a figura körvonalait, keressék meg és javítsák ki a hibát.
2. Didaktikus játék: "Loto"
Cél: a különböző formák azonosításának képességének elsajátítása.
Felszerelés. kártyák geometriai formák képeivel.
Tartalom. A gyerekek kártyákat kapnak, amelyeken 3 különböző színű és formájú geometriai forma van egymás után ábrázolva. A kártyák a geometriai formák elrendezésében és színkombinációiban különböznek egymástól. A gyerekek egyenként kapják meg a megfelelő geometriai formákat. Az a gyermek, akinek a kártyáján egy bemutatott figura található, elveszi és felteszi a kártyájára úgy, hogy a figura egybeessen a kihúzottal. A gyerekek elmondják, milyen sorrendben helyezkednek el a figurák.
3. Didaktikus játék: „Találd meg a házad”
Cél: a kör és a négyzet megkülönböztetésének és elnevezésének képességének megszilárdítása.
Felszerelés. kör, négyzet, 2 karika, körök és négyzetek a gyerekek számának megfelelően, tambura.
Tartalom: A tanár két karikát helyez a padlóra egymástól nagy távolságra. Az első karika belsejébe egy kartonból kivágott négyzetet helyez, a másodikba egy kört. A gyerekeket két csoportra kell osztani: van, akinek négyzet van a kezében, másoknak pedig kör. Ezután a tanár elmagyarázza a a játék, ami abból áll, hogy a gyerekek szaladgálnak a szobában, és amikor megüti a tamburát, meg kell találniuk a házukat. A körrel rendelkezők ahhoz a karikához futnak, ahol a kör fekszik, a négyzetesek pedig a négyzetes karikához.
Amikor a gyerekek a helyükre szaladnak, a tanár ellenőrzi, hogy a gyerekek milyen figurákkal rendelkeznek, jól választották-e ki a házat, tisztázza, mi a figurák neve és hány darab van. a karikák belsejében fekvő figurák helyei.
4. Didaktikus játék: „Találd ki”
Cél: a körök, négyzetek és háromszögek megkülönböztetésének képességének erősítése.
Felszerelés. labda; különböző színű körök, négyzetek, háromszögek.
Tartalom: A gyerekek körben állnak, melynek közepén egy tanár áll labdával, aki azt mondja, hogy most mindenki találja ki, hogy néz ki az a tárgy, amit bemutatunk. Először a tanár felmutat egy sárga kört és elhelyezi a központban van. Aztán arra hív, hogy gondolkodj és mondd el, hogy néz ki ez a kör. Az a gyerek válaszol, akinek a tanár gurítja a labdát, aki elkapta a labdát, elmondja, hogy néz ki a kör. Pl. palacsintán, napon, tányéron... Aztán a tanár mutat egy nagy piros kört. A gyerekek fantáziálnak: alma, paradicsom... Mindenki részt vesz a játékban, hogy a gyerekek jobban megértsék a „Találd ki” játék jelentését mutasd meg nekik az illusztrációkat. Tehát a piros kör egy paradicsom, a sárga kör egy golyó.
Mennyiségek.
1. Didaktikus játék: „Gyümölcsszedés”
Cél: a szem fejlesztése bizonyos méretű tárgyak modell alapján történő kiválasztásakor.
Felszerelés. minta alma (kartonból kivágva) három méretben nagy, kisebb, kicsi; három kosár nagy, kisebb, kicsi; egy fa, amelyen a mintákkal azonos méretű lógó kartonalma (8-10 alma volt azonos méretű). Mindegyik alma átmérője 0,5 cm-rel kisebb, mint az előzőé.
Tartalom: a tanár megmutat egy fát almákkal, kosarakkal, és elmondja, hogy a kis almákat kis kosárba kell gyűjteni, a nagyokat pedig egy nagyba. Ugyanakkor felhív három gyereket, mindegyiknek ad egy-egy minta almát, és felkéri őket, hogy szedjenek le egy-egy almát a fáról. Ha az almát helyesen szedték le, a tanár kéri, hogy tegye a megfelelő kosarakba. Ezután egy új gyerekcsoport teljesíti a feladatot. A játék többször is megismételhető.
2. Didaktikus játék: "Egy, kettő, három - nézd!"
Cél: megtanítani a gyerekeket egy adott méretű tárgyról képet alkotni és játéktevékenységekben felhasználni.
Felszerelés. Egyszínű piramisok (sárga és zöld), legalább hét gyűrűvel. Minden színből 2-3 piramis.
Tartalom. A gyerekek félkörben ülnek a székeken. V. 2-3 asztalra piramisokat rak ki, a gyűrűket keveri. Két piramist egy kis asztalkára tesz a gyerekek elé, és az egyiket szétszedi. Aztán felhívja a gyerekeket, és mindegyiküknek ad egy azonos méretű gyűrűt, és megkéri őket, hogy keressenek párat a gyűrűjükhöz. "Nézze meg figyelmesen a gyűrűit, és próbáljon megjegyezni, mekkora méretűek, hogy ne tévedjenek. Melyik gyűrűje van, kicsi vagy nagy? Ha a gyereknek nehéz válaszolni, V. azt javasolja, menjen el az összeállított piramishoz és felhelyezi a gyűrűjét egy ekkora gyűrűre. Ezután felkéri a gyerekeket, hogy hagyják a gyűrűket a székeken, és menjenek más, azonos méretű gyűrűket keresni. Csak akkor kell gyűrűket keresni, ha minden gyerek kimondja a következő szavakat: „ Egy, kettő, három, nézd!” Miután kiválasztotta a gyűrűt, minden gyermek visszatér a helyére, és ráteszi a mintájára, amely az etetőszéken marad. Ha a gyermek hibázik, kijavíthatja a hibát úgy, hogy a kiválasztott gyűrűt egy másikra cseréli. A változatosság kedvéért a játék megismétlésekor egy eltérő színű piramist használhat mintaként.
3. Didaktikus játék: "Kinek van hosszabb a farka?"
Cél: Elsajátítani a kontrasztos méretű tárgyak hosszában és szélességében való összehasonlításának képességét, a beszédben a „hosszú”, „hosszabb”, „széles”, „keskeny” fogalmak használatát.
Tartalom. Zaj az ajtón kívül. Állatok jelennek meg: elefántbébi, nyuszi, medve, majom - Micimackó barátai. Az állatok azon vitatkoznak, hogy kinek van a leghosszabb farka. Micimackó meghívja a gyerekeket, hogy segítsenek az állatokon. A gyerekek összehasonlítják a nyúl és a farkas fülének hosszát, a róka és a medve farkát, a zsiráf és a majom nyakának hosszát. Minden alkalommal V.-vel együtt meghatározzák az egyenlőséget és egyenlőtlenséget hosszban és szélességben, a megfelelő terminológiát használva: hosszú, hosszabb, széles, keskeny stb.
4. Didaktikus játék: „Ki gurítja hamarabb a szalagot”
Cél: a mérethez, mint jelentős tulajdonsághoz való viszonyulás kialakítása, a hosszra való odafigyelés, a „hosszú”, „rövid” szavak bevezetése.
Tartalom. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy tanulják meg a szalag tekercsét, és megmutatja, hogyan kell csinálni, mindenkinek kipróbálja. Aztán felajánlja, hogy játssza le a „Ki fogja hamarabb a szalagot?” című játékot. Felhív két gyereket, az egyiknek egy hosszú, a másiknak egy rövid szalagot ad, és mindenkit megkér, nézze meg, ki lesz az első, aki feltekeri a szalagját. Természetesen az nyer, akinek rövidebb a szalagja. Ezek után a tanár kirakja a szalagokat az asztalra úgy, hogy a különbségük jól látható legyen a gyerekek számára, de nem mond semmit. Aztán a gyerekek szalagot cserélnek. Most a másik gyerek nyer. A gyerekek leülnek, a tanár felhívja a gyerekeket, és felkéri egyiküket, hogy válasszon szalagot. Megkérdezi, miért akarja ezt a kazettát. A gyerekek válaszai után „rövidnek” és „hosszúnak” nevezi a szalagokat, és összefoglalja a gyerekek cselekedeteit: „A rövid szalag gyorsan, a hosszú szalag pedig lassan gördül fel.”
Térben orientált
1. Didaktikus játék: „Ki hol van”
Cél: megtanulni megkülönböztetni a tárgyak térbeli helyzetét (elöl, mögött, között, középen, jobb oldalon, bal oldalon, lent, fent).
Felszerelés. játékok.
Tartalom: helyezzen el játékokat a szoba különböző helyeire. Kérdezd meg a gyerektől, hogy melyik játék van elöl, hátul, a közelben, távol, stb. Kérdezd meg, mi van felül, mi van lent, jobb oldalon, bal oldalon stb.
2. Didaktikus játék: „Fuss a számhoz”
Cél: a számok memorizálásának és megkülönböztetésének gyakorlása, a térben való navigálás képessége; fejleszteni a hallási és vizuális figyelmet.
Felszerelés: számokkal ellátott kártyák, a szoba különböző helyeire felakasztva.
Tartalom: Alacsony mobilitású játék. A tanár (sofőr) felhívja az egyik számot, a gyerekek a szobában találnak egy kártyát a képével, és odaszaladnak hozzá. Ha bármelyik gyerek hibázik, egy időre kimarad a játékból. A játékot addig játsszák, amíg ki nem derül a nyertes.
Bonyolíthatja a feladatot, ha felkéri a gyerekeket, hogy a szám közelében állva tapsolják meg a kezüket (vagy tapossák, vagy üljenek le) az általa jelzett számra.
3. Didaktikus játék: „Lift”
Cél: konszolidálni az előre és visszafelé számolást 7-ig, megszilárdítani a szivárvány alapszíneit, megszilárdítani a „fel”, „le” fogalmakat, megjegyezni a sorszámokat (első, második...)
Tartalom: A gyermeket arra kérik, hogy segítsen a lakóknak felemelni vagy leengedni őket a liften a kívánt szintre, számolja meg az emeleteket, derítse ki, hány lakó lakik az emeleten.
4. Didaktikus játék: „Három lépés”
Cél: tájékozódás a térben, képesség figyelni és követni az utasításokat.
Tartalom: A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és egymás után állnak fel. Minden csapat feladata a lehető leggyorsabban célba érni teljes egészében, egyenletesen, szigorúan a szabályok betartásával: kórusban mondják ki a szabályokat: három lépés balra, három lépés jobbra, egy lépés előre, egy hátra. és négy egyenes.
Időorientált
1. Didaktikus játék: „Amikor megtörténik”
Cél: a gyerekek ismereteinek megszilárdítása az évszakokkal és jellemzőikkel kapcsolatban; koherens beszéd, figyelem és találékonyság, állóképesség fejlesztése.
Felszerelés. képek évszakonként.
Tartalom: Gyerekek ülnek az asztal körül. A tanár kezében több, különböző évszakot ábrázoló kép van, évszakonként 2-3 kép. A tanár elmagyarázza a játékszabályokat, a tanár mindenkinek ad egy képet. Ezután körbe forgatja a nyilat. Az, akire mutatott, alaposan megvizsgálja a képét, majd beszél a tartalmáról. Ezután a nyilat ismét elfordítják, és a mutatott nyilat kitalálja az évszakot, ennek a játéknak egy változata lehet, hogy a tanár a szezonális természeti jelenségekről szóló műalkotásokból olvas ki részleteket, és keresi a megfelelő tartalmú képeket.
2. Didaktikus játék: „Nevezd meg a hiányzó szót”
Cél: megtanulni megnevezni az időszakokat: reggel, este, nappal, éjszaka.
Felszerelés: labda.
Tartalom: A gyerekek félkört alkotnak. A tanár gurít egy labdát az egyik gyereknek. Mondatot kezd, a napszakok megnevezését kihagyva: - Reggel reggelizünk, ebédelünk... A gyerekek megnevezik a hiányzó szót - Reggel jössz az óvodába, és hazamész... - Délután ebédelsz és vacsorázol...
3. Didaktikus játék: „Ki volt előbb? Ki lesz később?
Cél: a gyermekek időreprezentációival kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása: először, majd, előtte, utána, korábban, később.
Tartalom: Mesék színrevitele „Réparépa”, „Teremok”, „Kolobok” stb. illusztrációkkal.
4. Didaktikus játék: „Közlekedési lámpa”
Cél: a gyerekek évszakokkal kapcsolatos elképzeléseinek megszilárdítása.
Tartalom: A tanár például azt mondja: „Vége a nyárnak, megjött a tavasz.” A gyerekek piros kört emelnek - stop jelzés, a hibákat kijavítják.
5. Didaktikus játék: „Nevezd meg a hiányzó szót”
Cél: a gyermekek ismereteinek megszilárdítása a napszakokról, azok sorrendjéről, a fogalmak megszilárdítása - tegnap, ma, holnap.
Tartalom: Gyermekek körben. A műsorvezető elkezd egy mondatot, és odadobja a labdát az egyik játékosnak: „Nap süt a nap, és a hold ...”. Aki befejezi a mondatot, az újjal áll elő: „Reggel óvodába jöttünk, és visszajöttünk...”, „Ha tegnap péntek volt, akkor ma...”, „A tél helyébe a tavasz, és tavasz…”.

Senior csoport.

"Mennyiség és számolás"
1. Didaktikus játék. „Vegyél fel egy játékot”
Cél: a tárgyak megnevezett számokkal való megszámlálásának és memorizálásának gyakorlása, azonos számú játék megtalálásának megtanulása.
Tartalom. V. elmagyarázza a gyerekeknek, hogy megtanulnak annyi játékot kiszámolni, amennyit mond. Egyenként felhívja a gyerekeket, és azt a feladatot adja nekik, hogy hozzanak bizonyos számú játékot, és tegyék őket egy-egy asztalra. A többi gyereknek ellenőriznie kell, hogy a feladatot megfelelően teljesítette-e, és ehhez számolja meg a játékokat, például: „Seryozha, hozz 3 piramist, és tedd erre az asztalra. Vitya, nézd meg, hány piramist hozott Serjozsa. Ennek eredményeként 2 játék van az egyik asztalon, 3 a másodikon, 4 a harmadikon és 5 a negyediken. Ezután megkérjük a gyerekeket, hogy számoljanak ki bizonyos számú játékot, és tegyék az asztalra, ahol ugyanannyi játék van, hogy látható legyen, hogy azonos számú játék van. A feladat elvégzése után a gyermek elmondja, mit csinált. Egy másik gyerek ellenőrzi, hogy a feladatot megfelelően végezték-e el.
2. Didaktikus játék: „Elég?”
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy lássák a különböző méretű tárgyak csoportjainak egyenlőségét és egyenlőtlenségét, hogy eljussanak ahhoz, hogy a szám nem függ a mérettől.
Tartalom. V. felajánlja az állatok kezelését. Először megtudja: „A nyusziknak lesz elég sárgarépája és a mókusoknak elég diójuk? Hogyan lehet megtudni? Hogyan kell ellenőrizni? A gyerekek megszámolják a játékokat, összehasonlítják a számukat, majd úgy kezelik az állatokat, hogy kis játékokat helyeznek a nagyok mellé. Miután megállapították a csoportban lévő játékok számának egyenlőségét és egyenlőtlenségét, hozzáadják a hiányzó elemet, vagy eltávolítják a feleslegeset.
3. Didaktikus játék: „A baromfitelepen”
Cél: oktatni a gyerekeket a határokon belüli számolásra, megmutatni a tárgyak számának függetlenségét az általuk elfoglalt területtől.
Tartalom. V.: „Ma egy baromfitelepre megyünk kirándulni. Csirkék és csirkék élnek itt. A felső ülőrudakon 6 tyúk, az alsó ágon 5 fióka ül. Hasonlítsa össze a tyúkokat és a csirkéket, és állapítsa meg, hogy kevesebb csirke van, mint tyúk. „Egy csirke megszökött. Mit kell tenni, hogy egyenlő számú tyúkot és csibét kapjunk? (Keresned kell 1 csirkét, és vissza kell adni a csirkéhez). A játék ismétli önmagát. V. halkan eltávolítja a csirkét, a gyerekek anyatyúkot keresnek a csirkéhez stb.
4. Didaktikus játék: „Számold meg a madarakat”
Cél: bemutatni a 6-os és 7-es számok kialakulását, megtanítani a gyerekeket 7-en belül számolni.
Tartalom. A tanár 2 képcsoportot (süvök és cinege) helyez egy sorba egy szedővászonra (egymástól bizonyos távolságra, és megkérdezi: "Hogy hívják ezeket a madarakat? Egyenrangúak? Hogyan ellenőrizhetem?" A gyerek a képeket 2 sorban egymás alá helyezi. Megtudja, hogy egyenlő számú madár van, egyenként 5. V. hozzáad egy cinegét, és megkérdezi: „Hány cinege van? Hogyan szereztél 6 cinegét? Hány voltak? Hányan adták hozzá? Hányan vannak? Melyik madarak vannak többen? Hányan vannak? Melyek kevesebben? Hányan vannak? Nagyobb a szám: 6 vagy 6? Melyik a kisebb? Hogyan készítsük el a a madarak száma 6. (Kiemeli, hogy ha eltávolít egy madarat, akkor ugyanannyi 5 lesz.) Eltávolít 1 cinegét, és megkérdezi: „Hány van belőlük? Hogyan alakult a szám ?” 5". Ismét minden sorba tesz 1-1 madarat, és felkér minden gyereket, hogy számolják meg a madarakat. Hasonló módon bevezeti a 7-es számot.
5. Didaktikus játék: „Gróf és név”
Cél: a fülre számolás gyakorlása.
Tartalom. V. felkéri a gyerekeket, hogy füllel számoljanak hangokat. Emlékeztet bennünket, hogy ezt úgy kell megtenni, hogy egyetlen hangot se hagyjunk ki, vagy megelőzzük magunkat („Figyeljen figyelmesen, hányszor üt el a kalapács”). Kivonat (2-10) hangok. Összesen 2-3 jóslatot adnak. Majd V. elmagyarázza az új feladatot: „Most csukott szemmel számoljuk a hangokat. Amikor számolod a hangokat, nyisd ki a szemed, számold meg csendben ugyanannyi játékot, és tedd őket egy sorba. V. 2-10-szer koppint. A gyerekek teljesítik a feladatot. A következő kérdésre válaszolnak: "Hány játékot helyezett el és miért?"
Geometrikus forma.
1. Didaktikus játék: „Válassz egy figurát”
Cél: a geometriai formák megkülönböztetésének képességének erősítése: téglalap, háromszög, négyzet, kör, ovális.
Felszerelés: minden gyereknek vannak kártyái, amelyekre téglalapot, négyzetet és háromszöget rajzolnak, a szín és a forma változó.
Tartalom. V. először azt javasolja, hogy a kártyákra rajzolt figurákat az ujjával kövessétek be. Aztán bemutat egy asztalt, amelyre ugyanazok a figurák vannak rajzolva, de más színű és méretű, mint a gyerekeké, és az egyik figurára mutatva azt mondja: „Van egy nagy sárga háromszögem, mi van veled?” Stb. Felhív 2-3 gyereket, megkéri, hogy nevezzék meg a színét és méretét (ilyen típusú alakjuk nagy, kicsi). – Van egy kis kék négyzetem.
2. Didaktikus játék: „Nevezd el a buszod”
Cél: kör, négyzet, téglalap, háromszög megkülönböztetésének gyakorlása, azonos alakú, színű és méretű figurák megtalálása,
Tartalom. V. 4 db széket helyez el egymástól bizonyos távolságra, amelyekhez háromszög, téglalap stb. (buszmárkák) modelleket rögzítenek. Gyerekek szállnak fel a buszokra (3 oszlopban álljanak a székek mögé. A tanár-karmester ad nekik jegyeket. Mindegyik jegyen ugyanaz a figura van, mint a buszon. A „Stop!” jelzésre a gyerekek sétálni indulnak, ill. a tanár felcseréli a modelleket „A buszon” jelzésre A gyerekek megtalálják a hibás buszokat és egymás mellé állnak.A játék 2-3 alkalommal megismétlődik.
3. Didaktikus játék: „Állíts össze egy figurát”
Cél: megtanulni számolni az alakot alkotó tárgyakat.
Tartalom. V. felkéri a gyerekeket, hogy vigyék feléjük a pálcikával ellátott tányért, és megkérdezi: „Milyen színűek az evőpálcikák? Hány pálcika az egyes színekből? Azt javasolja, hogy minden színű pálcát helyezzen el úgy, hogy különböző formákat kapjon. A feladat elvégzése után a gyerekek újra megszámolják a botokat. Nézze meg, hány pálca került az egyes figurákba. A tanár felhívja a figyelmet arra, hogy a pálcikák eltérően vannak elrendezve, de egyenlő számban vannak - 4 „Hogyan bizonyítható, hogy egyenlő számú pálca van? A gyerekek sorokba rakják a botokat, egymás alá.
4. Didaktikus játék: „Miért nem gördül az ovális?”
Cél: megismertesse a gyerekekkel az ovális formát, megtanítsa őket megkülönböztetni a kört és az ovális formát
Tartalom. A flanelgráfon geometriai formák modelljei helyezkednek el: kör, négyzet, téglalap, háromszög. Először az egyik gyerek, akit a flanelografhoz hívnak, megnevezi a figurákat, majd az összes gyerek együtt csinálja. A gyermeket megkérik, hogy mutassa meg a kört. Kérdés: "Mi a különbség a kör és a többi alak között?" A gyermek az ujjával végigköveti a kört, és megpróbálja görgetni. V. összefoglalja a gyerekek válaszait: a körnek nincs sarka, de a többi figurának van sarka. 2 kör és 2 különböző színű és méretű ovális forma kerül a flanelgráfra. „Nézd meg ezeket a számokat. Vannak köztük körök? Az egyik gyereket megkérik, hogy mutassa meg a köröket. Felhívják a gyerekek figyelmét, hogy a flanelgráfon nem csak körök vannak, hanem más figurák is. , körhöz hasonló. Ez egy ovális alakú figura. V. megtanítja megkülönböztetni őket a köröktől; megkérdezi: „Miben hasonlítanak az ovális formák a körökhöz? (Az ovális formáknak szintén nincs sarka.) Kérik a gyermeket, hogy mutasson egy kört, egy ovális formát. Kiderül, hogy a kör gördül, de az ovális figura nem.(Miért?) Aztán megtudják, miben különbözik az ovális alakú figura a körtől? (az ovális forma megnyúlt). Hasonlítsa össze egy kört egy oválisra helyezve.
Mennyiségek.
1. Didaktikus játék: „Sokk a sorban”
Cél: a szekvenciális sorozat felépítésének képességének megszilárdítása.
Tartalom. V. bemutatja a gyerekeknek az új anyagot, és elmagyarázza a feladatot: „Sorba kell állítani a botokat, hogy csökkenjen a hosszuk.” Figyelmezteti a gyerekeket, hogy a feladatot szemrevételezéssel kell megoldani (botok felpróbálása és átrendezése nem megengedett). „A feladat elvégzéséhez, igaz, minden alkalommal ki kell venni a leghosszabb botot azokból, amelyeket nem sorban fektetnek le” – magyarázza V.
2. Didaktikus játék: „Hajtsa össze a táblákat”
Cél: az egymás utáni sor szélességben történő felépítésének képességének gyakorlása, a sor 2 irányba történő rendszerezése: csökkenő és emelkedő.
Felszerelés. 10 db különböző szélességű tábla 1-10 cm. Használhat kartont.
Tartalom. A résztvevőket 2 csoportra osztják. Minden alcsoport kap egy-egy tablettát. Mindkét készlet 2 asztalon elfér. Két alcsoport gyermekei az asztal egyik oldalán lévő székeken ülnek. Az asztalok másik oldalán szabad padok vannak elhelyezve. Mindkét gyermekalcsoportnak sorba kell helyeznie a táblákat (az egyik csökkenő, a másik növekvő szélességben). Egyszerre egy gyerek jön az asztalhoz, és 1 táblát tesz le egy sorba. Feladat végrehajtása során a próbálkozások, mozgások kizártak. Aztán a gyerekek összehasonlítják. Határozza meg, melyik alcsoport végezte el helyesen a feladatot!
3. Didaktikus játék: „Újévi fák”
Cél: megtanítani a gyerekeket a magasság (az egyik magassági paraméter) mérésére.
Felszereltség: 5 szett: minden készlet 5 db 5, 10, 15, 20, 25 cm magas karácsonyfát tartalmaz (karácsonfák állványon készíthetők kartonból). Egyforma hosszúságú keskeny kartoncsíkok.
Tartalom. V. félkörbe gyűjti a gyerekeket, és így szól: „Gyerekek, közeleg az újév, és mindenkinek karácsonyfára van szüksége. Így fogunk játszani: a csoportunk kimegy az erdőbe, és ott mindenki talál karácsonyfát a méretei szerint. Megadom a méreteket, te kiválasztod a kívánt magasságú karácsonyfákat. Aki ilyen karácsonyfát talál, az eljön hozzám karácsonyfával és mértékkel, és megmutatja, hogyan mérte meg a karácsonyfáját. Úgy kell mérni, hogy a karácsonyfa mellé helyezzük a mértéket úgy, hogy az alja egyezzen, ha a teteje is egyezik, akkor megtalálta a megfelelő fát (a mérési módot mutatja). A gyerekek az erdőbe mennek, ahol több asztalon különböző karácsonyfák vannak keverve. Mindenki kiválasztja a neki megfelelő karácsonyfát. Ha a gyerek hibázik, visszatér az erdőbe, és felveszi a megfelelő karácsonyfát. Befejezésül a város körüli kirándulás és a karácsonyfák helyszínre szállítása következik.
4. Didaktikus játék: „Broken Stairs”
Cél: megtanulni észrevenni a jogsértéseket az értéknövekedés egységességében.
Felszerelés: 10 db téglalap, a nagy mérete 10x15, a kisebbé 1xl5. Mindegyik következő 1 cm-rel alacsonyabb, mint az előző; flanelograf.
Tartalom. A lépcsőház flanelgráfra épül. Aztán egy vezető kivételével minden gyerek elfordul. A vezető kilép egy lépést, a többit megmozgatja. Aki rámutat, hol „törik el” a létra mások előtt, az lesz a vezető. Ha a gyerekek hibáznak, amikor először játszanak, használhat mértéket. Minden lépést megmérnek vele, és megtalálják a törötteket. Ha a gyerekek könnyen megbirkóznak a feladattal, egyszerre két lépést is eltávolíthat különböző helyeken.
5. Didaktikus játék: „A nővérek gombászni mennek”
Cél: megszilárdítani a sorozat méret szerinti felépítésének képességét, 2 sorozat közötti megfeleltetést és a sorozat hiányzó elemének megtalálását.
Felszerelés: flanelgráf, 7 db papírfészekbaba (6 cm-től 14 cm-ig), kosarak (2 cm-től 5 cm-ig). Adagoló: ugyanaz, csak kisebb.
Tartalom. V. azt mondja a gyerekeknek: „Ma olyan játékot fogunk játszani, mintha nővérek mennének az erdőbe gombászni. A Matryoshka babák nővérek. Az erdőbe mennek. A legidősebb fog menni először: ő a legmagasabb, őt követi a legidősebb a megmaradtak közül, és így tovább a magasság szerint” – szólít fel egy gyerek, aki magasság szerint (mint vízszintes sorban) fészkelő babákat épít flanelgráfra. „Kosarakat kell adni nekik, amelyekbe gombát gyűjtenek” – mondja a tanár. Felhívja a második gyereket, ad neki 6 kosarat, az egyiket elrejtette (de nem az elsőt és nem az utolsót), és felajánlja, hogy elhelyezi. sorban a fészkelő babák alatt úgy, hogy A fészkelő babák szétszedték őket. A gyermek felépíti a második szekciósort, és észreveszi, hogy az egyik fészkelő babának hiányzik egy kosár. A gyerekek megtalálják, hogy a sorban hol van a legnagyobb rés a kosár méretében. A hívott gyermek kosarakat tesz a fészkelő babák alá, hogy a fészkelő babák szétszedhessék őket. Az egyik kosár nélkül marad, és megkéri az anyját, hogy adjon neki egy kosarat. V. odaadja a hiányzó kosarat, a gyerek pedig a helyére teszi.
6. Didaktikus játék: „Ki szedi fel gyorsabban a dobozokat”
Cél: a gyerekek megtanítása a tárgyak hossz, szélesség, magasság szerinti egymáshoz illesztésére.
Tartalom. Miután megtudta, miben különböznek egymástól az asztalon álló dobozok, V. elmagyarázza a feladatot: „A dobozok vegyesen vannak elrendezve: hosszú, rövid, széles és keskeny, magas és alacsony. Most pedig tanuljuk meg, hogyan válasszunk megfelelő méretű dobozokat. Játsszunk "Ki tudja gyorsabban kiválasztani a megfelelő méretű dobozokat?" Felhívok 2-3 embert és adok nekik egy dobozt. A gyerekek megmondják, mekkora a dobozuk hossza, szélessége és magassága. És akkor kiadom a parancsot: „Vedd fel a hosszúságodnak megfelelő dobozokat (szélesség - magasság). Az nyer, aki a leggyorsabban veszi fel a dobozokat. A gyerekeket megkérhetik, hogy állítsák sorba a dobozokat (a legmagasabbtól a legrövidebbig vagy a leghosszabbtól a legrövidebbig).
Térben orientált.
1. Didaktikus játék: „Név és szám”
Cél: megtanítani a gyerekeket számolni a hangokat a végső szám felhívásával.
Tartalom. Jobb, ha a leckét úgy kezdi, hogy megszámolja a játékokat, lehív 2-3 gyereket az asztalhoz, majd azt mondja, hogy a gyerekek jól számolják a játékokat és dolgokat, és ma megtanulják a hangokat számolni. V. felkéri a gyerekeket, hogy a kezével számolják meg, hányszor üti meg az asztalt. Megmutatja, hogyan kell jobb kézzel lendíteni, könyökön állva, az ütésekkel időben. Az ütéseket csendesen és nem túl gyakran hajtják végre, hogy a gyerekeknek legyen idejük megszámolni őket. Eleinte legfeljebb 1-3 hang hallható, és csak akkor nő az ütemek száma, ha a gyerekek már nem hibáznak. Ezután a rendszer felkéri, hogy játssza le a megadott számú hangot. A tanár egyenként az asztalhoz hívja a gyerekeket, és felkéri őket, hogy 2-5 alkalommal üssék meg a kalapácsot vagy a botot a botnak. Végezetül minden gyermeket megkérünk, hogy annyiszor emelje fel a kezét (hajoljon előre, üljön le), ahányszor a kalapács eltalálja.
2. Didaktikus játék: „Mondd el a mintádat”
Cél: megtanítani a térbeli ábrázolások elsajátítását: bal, jobb, fent, lent.
Tartalom. Minden gyereknek van egy képe (mintás szőnyeg). A gyerekeknek meg kell mondaniuk, hogyan helyezkednek el a minta elemei: a jobb felső sarokban van egy kör, a bal felső sarokban egy négyzet. A bal alsó sarokban egy ovális, a jobb alsó sarokban egy téglalap, a közepén egy kör található. Adhatja a feladatot, hogy beszéljenek arról a mintáról, amit a rajzleckében rajzoltak. Például a közepén van egy nagy kör - sugarak nyúlnak ki belőle, és virágok minden sarokban. Felül és alul hullámos vonalak, jobbra és balra egy-egy hullámos vonal levelekkel stb.
3. Didaktikus játék: „Állj a helyedre”
Cél: a gyerekek megtanítása helykeresésre: elöl, hátul, balra, jobbra, elöl, hátul.
Tartalom. V. sorra felhívja a gyerekeket, jelzi, hol kell állniuk: „Serjozsa gyere hozzám, Kolja, állj úgy, hogy Serjozsa legyen mögötted. Vera, állj Ira elé” Stb. Miután felhívott 5-6 gyereket, a tanár megkéri őket, hogy nevezzék meg, ki áll előttük és mögöttük. Ezután megkérjük a gyerekeket, hogy forduljanak balra vagy jobbra, és ismét nevezzék meg, hogy ki és hol áll tőlük.
4. Didaktikus játék: „Hol van a figura”
Cél: helyes tanítás, nevezze meg a figurákat és térbeli elhelyezkedésüket: középen, felül, lent, balra, jobbra; emlékezzen a figurák helyére.
Tartalom. V. így magyarázza a feladatot: „Ma megtanulunk emlékezni arra, hogy az egyes alakok hol vannak. Ehhez sorrendben meg kell nevezni őket: először a középen (középen) található alak, majd fent, lent, balra, jobbra. 1 gyereket hív. Sorrendben megmutatja és megnevezi az alakokat és azok elhelyezkedését. Megmutatja egy másik gyereknek. Egy másik gyereket megkérnek, hogy rendezze el a figurákat tetszés szerint, és nevezze meg a helyüket. Ezután a gyermek háttal áll a flanelgráfnak, és a tanár megváltoztatja a bal és jobb oldalon található figurákat. A gyerek megfordul, és kitalálja, mi változott. Ezután minden gyerek elnevezi az alakzatokat, és becsukja a szemét. A tanár felcseréli a figurák helyét. Kinyitva a szemüket a gyerekek sejtik, mi változott.
5. Didaktikus játék: „Keress egy játékot”
Cél: megtanítani a térfogalmak elsajátítására.
Tartalom. „Éjszaka, amikor nem volt senki a csoportban – mondja V. – Carlson hozzánk repült, és játékokat hozott ajándékba. Carlson szeret viccelni, ezért elrejtette a játékokat, és a levélben leírta, hogyan találja meg őket.” Kinyitja a borítékot, és ezt írja: „Állnod kell az asztal elé, egyenesen kell járnod stb.
Időben orientált.
1. Didaktikus játék: „Tegnap, ma, holnap”
Cél: játékos formában a „tegnap”, „ma”, „holnap” ideiglenes fogalmak aktív megkülönböztetésének gyakorlása.
Tartalom. A játszószoba sarkaiban krétával három ház van kirajzolva. Ezek a „tegnap”, „ma”, „holnap”. Minden háznak van egy lapos makettje, amely egy meghatározott ideiglenes koncepciót tükröz: A gyerekek körben sétálnak, és egy ismerős versből olvasnak egy négysort. A végén megállnak, és a tanár hangosan megszólal: „Igen, igen, igen, az... tegnap volt!” A gyerekek a „tegnap” nevű házhoz futnak. Ezután visszatérnek a körbe, és a játék folytatódik.
2. Didaktikus játék: „A nap részei”
Cél: a gyermekek megtanítása a nap megkülönböztető szakaszaira.
Felszerelés: képek: reggel, nappal, este, éjszaka.
Tartalom. V. 4 nagy házat rajzol az emeletre, melyek mindegyike a nap egy-egy részének felel meg. Minden ház mögött egy megfelelő kép található. A gyerekek sorban állnak a házakkal szemben. A tanár felolvassa a megfelelő részt egy versből, majd jelet ad, jellemezze a nap egy részét, akkor szórakoztatóbb és érdekesebb lesz a játék. 1. Reggel bemegyünk az udvarra, esőként hullanak a levelek, susognak a lábunk alatt, és repülnek, repülnek, repülnek...
2. Napsütéses napon történik
Bemész az erdőbe a vadonba
Ülj le és próbáld ki egy csonkon
Ne siess…
Hallgat…
3. Már este van.
Harmat.
Csalánon csillog.
Az úton állok
A fűznek dőlve...
4. A sárga juharok éjjel sírtak:
Emlékeztünk a juharokra,
Milyen zöldek voltak...
3. Didaktikus játék: „Éjjel-nappal”
Cél: a gyerekek ismereteinek megszilárdítása a napszakokról.
Tartalom. A telek közepén 1-1,5 m távolságra két párhuzamos vonal van húzva, amelyek mindkét oldala házak vonala. A játékosokat két csapatra osztják. A soraikhoz helyezik őket, és a házak felé fordítják őket. A „nappal” és az „éjszaka” parancsok nevei meg vannak határozva. A tanár a középvonalnál áll. Ő a vezető. Parancsára: „Nap!” vagy „Éjszaka!” – futnak be a házba a nevezett csapat játékosai, akiket ellenfeleik utolérnek. A fertőzötteket megszámlálják és elengedik. A csapatok ismét felsorakoznak a középvonalaknál, V. ad jelet.
2. lehetőség. A jelzés adása előtt V. felkéri a gyerekeket, hogy végezzenek utána különböző testgyakorlatokat, majd hirtelen jelzést ad.
3. lehetőség. Az előadó az egyik gyerek. Feldob egy kartonkört, melynek egyik oldala feketére van festve, a másik fehérre. És attól függően, hogy melyik oldalra esik, kiparancsolja: „Nap!”, „Éjszaka!”.
4. „A tegnapról”
Cél: mutasd meg a gyerekeknek, hogyan takaríthatnak meg időt.
Tartalom: Élt egyszer egy Serjozsa nevű fiú. Ébresztőóra volt az asztalán, a falon pedig egy vastag és nagyon fontos letéphető naptár lógott. Az óra mindig sietett valahova, a mutatók soha nem álltak egy helyben, és mindig azt mondták: "Tick-tick-tock - vigyázz az időre, ha kihagyod, nem fogod utolérni." A néma naptár lenézett az ébresztőórára, mert nem órákat és perceket mutatott, hanem napokat. De egy nap a naptár nem bírta, és így szólt:
- Ó, Serjoza, Serjoza! Már november harmadik napja van, vasárnap, ez a nap már a végéhez közeledik, és még nem csináltad meg a házi feladatot. ...
– Igen, igen – mondta az óra. - Az este a végéhez közeledik, te pedig tovább futsz és rohansz. Az idő repül, nem tudod utolérni, lemaradtál róla. Serjozsa csak legyintett az idegesítő órával és vastag naptárával.
Serjozsa elkezdte a házi feladatát, amikor az ablakon kívül besötétedett. Nem látok semmit. A szemek összetapadnak. Betűk futnak végig az oldalakon, mint a fekete hangyák. Serjozsa az asztalra tette a fejét, és az óra azt mondta neki:
-Cikk-tikk, tikk-tok. Annyi órát veszítettem, hogy elsétáltam. Nézd meg a naptárat, hamarosan elmúlik a vasárnap, és soha többé nem kapod vissza. Serjozsa ránézett a naptárra, és a papírlapon már nem a második szám volt, hanem a harmadik, és nem vasárnap, hanem hétfő.
„Egy egész napot elvesztettem” – mondja a naptár, egy egész napot.
-Nincs mit. Ami elveszett, az megtalálható” – válaszolja Serjozsa.
-De menj, keresd meg a tegnapot, meglátjuk, megtalálod-e vagy sem.
– És megpróbálom – válaszolta Serjozsa.
Amint ezt kimondta, valami felemelte, megpördítette, és az utcán találta magát. Serjozsa körülnézett, és látta, hogy az emelőkar felfelé húzza a falat az ajtókkal és ablakokkal együtt, az új ház egyre magasabbra nő, az építők pedig egyre magasabbra. Munkájuk jól halad. A munkások nem figyelnek semmire, sietnek házat építeni másoknak. Serjozsa hátravetette a fejét, és felkiáltott:
- Bácsik, látjátok fentről, hová tűnt a tegnap?
-Tegnap? - kérdezik az építők. - Miért kell neked tegnap?
- Nem volt időm megcsinálni a házi feladatomat. – válaszolta Serjozsa.
„Rossz a dolgod” – mondják az építők. Tegnap előztünk, ma pedig holnap előzünk.
„Ezek csodák” – gondolja Serjozsa. – Hogyan előzhetné meg a holnapot, ha még nem jött el? És hirtelen meglátja jönni az anyját.
-Anya hol találok tegnap? Látod, valahogy véletlenül elvesztettem. Csak ne aggódj, anya, biztosan megtalálom.
– Nem valószínű, hogy megtalálja – válaszolta anyám.
A tegnap már nem létezik, de ennek csak nyoma van az ember ügyeiben.
És hirtelen egy piros virágú szőnyeg bontakozott ki közvetlenül a földön.
– Ez a tegnapunk – mondja anya.
Ezt a szőnyeget tegnap szőttük a gyárban.
Következő V. Beszélgetést folytat arról, hogy Serjozsa miért veszített tegnap, és hogyan takaríthat meg időt.

Előkészítő csoport.

"Mennyiség és számolás"
1. Didaktikus játék: „Dunno Visiting”
Cél: megtanítani egyenlő számú különböző objektumot látni, megszilárdítani az objektumok számlálásának képességét.
Felszerelés: 3 db 5, 6, 7 darabos játékcsoport; kártyák körökkel.
Tartalom: V. így szól a gyerekekhez: Ma Dunno a vendégünk. Megkértem, hogy minden játékcsoporthoz tegyen egy kártyát, ahány játék van, annyi körrel. Nézd meg, hogy Dunno helyesen rendezte-e el a kártyákat. A gyerekek válaszainak meghallgatása után a tanár felkér 1 gyermeket, hogy válassza ki a megfelelő kártyát minden csoporthoz. Ellenőrzést szervez. A gyerekek felváltva (két gyerek) megszámolják az egyik csoport játékait és az azon szereplő kártyán lévő bögréket. A tanár megkér minden gyereket, hogy számolják össze az utolsó játékcsoportot.
2. Didaktikus játék: „Találd ki, melyik szám hiányzik”
Cél: határozza meg a szám helyét a természetes sorozatban, nevezze meg a hiányzó számot.
Felszerelés. Flannelográf, 10 kártya körökkel 1-től 10-ig (minden kártyán különböző színű körök vannak) zászló.
Tartalom. V. természetes sorrendbe rendezi a kártyákat a flanelgráfon. Felkéri a gyerekeket, hogy nézzék meg, hogyan állnak, és nézzék meg, hiányzik-e valamelyik szám. Aztán a srácok becsukják a szemüket, és V. levesz egy kártyát. Miután a gyerekek kitalálták, melyik szám hiányzik, felmutatja a rejtett kártyát, és a helyére teszi. Az első személy, aki megnevezi a hiányzó számot, zászlót kap.
3. Didaktikus játék: „Utazás”
Cél: megtanítani a gyerekeket a számok összehasonlítására és annak meghatározására, hogy melyik szám nagyobb vagy kisebb.
Felszerelés. Szedővászon, 8 nagy háromszög, 8 kicsi.
Tartalom. V. mondja: „Srácok, én villamossal mentem óvodába. Iskolás gyerekek szálltak be a kocsiba: lányok és fiúk. Voltak üres helyek, és a fiúk átadták a lányoknak. A lányok egymás mellett ültek, a fiúk pedig végig álltak az egész hintón. A lányokat kis háromszögekkel, a fiúkat pedig nagy háromszögekkel fogom jelölni. Kik voltak többet a villamoson: fiúk vagy lányok? Hogy találtad ki? Melyik szám nagyobb (kisebb)? Miért gondolták egyes gyerekek, hogy több fiú van? Hogyan bizonyítsuk be, hogy a 8-as szám nagyobb, mint 7, és a 7 nagyobb, mint 8? Egy gyerek kis háromszögeket helyez a nagyok alá, pontosan egyet egy alá. V. így zárja: „Láttuk, hogy az objektumok száma nem függ attól, hogy mekkora helyet foglalnak el. Ahhoz, hogy megtudja, melyik objektum több és melyik kisebb, meg kell számolnia az objektumokat, és össze kell hasonlítania a számukat."
4. Didaktikus játék: "Mennyi?"
Cél: gondolkodás fejlesztése.
Tartalom. V. felkéri a gyerekeket, hogy válaszoljanak a kérdésekre:
- Hány farka van hét szamárnak?
- Hány orra van két kutyának?
- Hány ujja van egy fiúnak?
- Öt babának hány füle van?
-Hány füles és három idős hölgy? stb.
5. Didaktikus játék: „Virágágyás”
Cél: annak a koncepciónak a megszilárdítása, hogy az objektumok száma nem függ a köztük lévő távolságtól.
Felszerelés. Szedővászon 2 csíkkal, virágokat ábrázoló tárgyképekkel (7 db), kártyákkal 2 szabad csíkkal.
Tartalom. A szedővásznon pontosan egymás alatt 2 sorban 6 db mák és őszirózsa rajz található. V. mondja: „Képzeld el, hogy ez egy virágágyás, és két sorban nőnek rajta a virágok. Hány mák? Számoljunk össze mindent! Meg tudod mondani, hány őszirózsa van, anélkül, hogy megszámolnád? Miért lehet ezt mondani? Ellenőrizzük. Kolja, számold hangosan az őszirózsákat! Most mákot és őszirózsát fogok újraültetni. V. egymáshoz közel helyezi a mákot, és növeli az őszirózsa közötti távolságot. Mi változott? Hogyan nő most a mák? Őszirózsa? Most egyenlő számú virág van? Hogyan bizonyíthatod, hogy egyenlő számú virág van? (Hozzáad 1 mákot). Hány mák van? Hogyan szereztünk 7 mákot? Melyik színben van több (kevesebb) most? Hogyan lehet bizonyítani, hogy több a mák? Melyik szám nagyobb? (kevesebb: 6 vagy 7?) Hogyan tegyem egyértelművé, hogy több a mák, mint az őszirózsa?
6. Didaktikus játék: „Számolj, ne tévedj”
Cél: megszilárdítani azt a tudást, hogy az objektumok száma nem függ a méretüktől
Felszerelés: Intarziás vászon 2 csíkkal, 10 nagy 10 kis kocka,
Tartalom. V. megszólítja a gyerekeket: „Most sorba rakom a kockákat, te pedig számold meg!” Hány kockát tettem bele? (8). Csukd be a szemed! (Minden nagyobb kockához egy kicsi is belefér). Nyisd ki a szemed! Meg lehet mondani számolás nélkül, hogy hány kis kockát tettem el? Miért lehet ezt megtenni? Bizonyítsuk be, hogy egyenlő számú kis és nagy kocka van! Hogyan készítsd el, hogy 1 kicsi kockával több legyen, mint nagy. Hányan lesznek akkor? (Hozzáad egy kis kockát). Melyik kockák növekedtek? Hányan vannak? melyik a kisebb? Hányan vannak? Melyik szám nagyobb? (Kevésbé?). Mit kell tennünk, hogy ismét egyenlő számú nagy és kis kocka legyen?
7. Didaktikus játék: „Találd ki, melyik szám hiányzik?”
Cél: az ismeretek és a számsorok megszilárdítása.
Tartalom. V. felkéri a gyerekeket a „Találjátok ki, melyik számot hagytam ki?” játékra, elmagyarázza a tartalmát: „Két számot megnevezek, egyet kihagyva közöttük, és kitaláljátok, melyik számot hagytam ki. Lássuk, melyik gyereksor nyer.” Nevezzen számokat: 2 és 4, 3 és 5, 4 és 6, 5 és 7, 8 és 10 stb.
Geometrikus forma.
1. Didaktikai játék: „Körök rajzolásának megtanulása”
Cél: megtanulni köröket rajzolni négyzetekbe.
Tartalom V. emlékeztet, milyen alakzatokat rajzoltak a cellákba, és azt mondja: „Ma megtanulunk köröket rajzolni. Ahhoz, hogy a kör egyenletes legyen, kényelmesebb négyzetbe rajzolni. Nézze, egy kört teszek a négyzetre. Látod, a kör a négyzet minden oldalát érinti, és a sarkok szabadok maradnak. Ezután a gyerekek négyzeteket rajzolnak, a tanár megmutatja a táblán, hogyan kell köröket rajzolni (piros ceruzával rajzoljon köröket a négyzetekbe).
2. Didaktikus játék: „Broken Car”
Cél: megtanítani észrevenni az ábrázolt tárgy szabálytalanságait.
Berendezés: geometriai formákból álló gép, amelyen valamelyik alkatrész hiányzik.
Tartalom. Egy flanelgráfra geometriai formákból álló gépet építenek. Ezután az összes gyerek, egy vezető kivételével, elfordul. Az előadó eltávolítja a gép bármely részét. Aki mások előtt elmondja, hogy mi hiányzik és milyen formában van, az lesz a vezető. Ha a gyerekek könnyen megbirkóznak a feladattal, egyszerre két alkatrészt is eltávolíthat.
3. Didaktikus játék: „Válassz egy figurát”
Cél: a festményeken ábrázolt tárgyak formáinak geometriai alakzatokkal való összehasonlításának gyakorlása.
Felszerelés: Állvány, amelyre geometriai formák modelljei, képek, amelyekre több részből álló tárgyakat rajzolnak.
Tartalom. V. így magyarázza a feladatot: „A figurákra mutatok, te pedig válaszd ki a képeid közül azokat, amelyekre azonos alakú tárgyakat rajzolnak. Ha van egy tárgya, amelynek egy része ugyanolyan alakú, mutassa meg azt a kártyát is."
4. Didaktikus játék: „Össze össze botokkal”
Cél: geometriai formák pálcákból való elkészítésének gyakorlása.
Felszerelés: számlálópálca minden gyereknek.
Tartalom. A gyerek a modell szerint bármilyen képet vagy figurát kirak a számláló mappákból.
5. Didaktikus játék: „hajtsd össze a figurát”
Cél: a modellnek megfelelő alkatrészekből ismert geometriai formák modelljei készítése.
Felszereltség: Flannelográf. Geometriai formák modelljei.
Tartalom. V. geometrikus alakzatok makettjét flanelgráfra helyezi, felhívja a gyereket, megkéri, mutassa meg és nevezze meg a figurákat. Elmagyarázza a feladatot: „Mindegyikőtöknek ugyanazok a geometriai alakzatai vannak, de 2 vagy 4 egyenlő részre vannak vágva; ha helyesen alkalmazzuk őket, akkor egész számokat kapunk.” A feladat végrehajtása közben a gyerekek elmondják, hányból készítették a figurát.
6. Didaktikus játék: „Ki fog többet látni”
Cél: a geometriai formákkal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.
Felszerelés: Flannelográf, geometrikus formák.
Tartalom. A flanelgráfon véletlenszerű sorrendben különböző geometriai formák helyezkednek el. Az óvodások megnézik és emlékeznek rájuk. A vezető háromig számol, és bezárja a darabokat. A gyerekeket arra kérik, hogy nevezzenek meg minél több geometriai formát, amely a flanelgráfon volt. Az nyer, aki a legtöbb alakra emlékszik és megnevezi. A játékot folytatva a vezető megváltoztatja a darabok számát.
7. Didaktikus játék: „Találd meg az alakod”
Cél: megtanítani a gyerekeket a geometriai formák megkülönböztetésére és helyes megnevezésére, a formák vizuálisan észlelt minta szerinti kiválasztására.
Felszereltség: kartondoboz háromszög, kerek, négyzet stb. formákban kivágott lyukakkal, a dobozon lévő nyílások szerint kiválasztott geometriai formákkal, geometriai formák képeivel ellátott borítékok.
Tartalom. A játék lényege, hogy egyes gyerekek geometriai alakzatokat dobnak egy dobozba (mindegyik megfelelő nyílásba), míg másoknak ki kell választaniuk őket a dobozból, a borítékukban lévő képekre összpontosítva. Ebben a játékban szükségszerűen felmerül a gyermekek közötti kognitív kommunikáció, aminek következtében a gyermekek beszédtevékenysége keletkezik, a gyerekek egyértelműen látják egymás hibáit: „Mit veszel? Van egy háromszöged!" Ebben a játékban ajánlatos gyermekcsoportokat cserélni.
FEMP játékok kártyamutatója középső és idősebb csoportos gyerekeknek

"Vegyél fel egy játékot"

Cél: a tárgyak megnevezett számokkal való megszámlálásának és memorizálásának gyakorlása, azonos számú játék megtalálásának megtanulása. Tartalom. A tanár elmagyarázza a gyerekeknek, hogy megtanulnak annyi játékot kiszámolni, amennyit mond. Egyenként felhívja a gyerekeket, és azt a feladatot adja nekik, hogy hozzanak bizonyos számú játékot, és tegyék őket egy-egy asztalra. A többi gyereknek ellenőriznie kell, hogy a feladatot megfelelően teljesítette-e, és ehhez számolja meg a játékokat, például: „Seryozha, hozz 3 piramist, és tedd erre az asztalra. Vitya, nézd meg, hány piramist hozott Serjozsa. Ennek eredményeként 2 játék van az egyik asztalon, 3 a másodikon, 4 a harmadikon és 5 a negyediken. Ezután megkérjük a gyerekeket, hogy számoljanak ki bizonyos számú játékot, és tegyék az asztalra, ahol ugyanannyi játék van, hogy látható legyen, hogy azonos számú játék van. A feladat elvégzése után a gyermek elmondja, mit csinált. Egy másik gyerek ellenőrzi, hogy a feladatot megfelelően végezték-e el.

"Válassz egy figurát"

Cél: a geometriai formák megkülönböztetésének képességének erősítése: téglalap, háromszög, négyzet, kör, ovális. Anyag: minden gyereknek vannak kártyái, amelyekre téglalapot, négyzetet és háromszöget rajzolnak, a szín és a forma változó. Tartalom. Először a tanár. azt javasolja, hogy az ujjával kövesse a kártyákra rajzolt figurákat. Aztán bemutat egy asztalt, amelyre ugyanazok a figurák vannak rajzolva, de más színű és méretű, mint a gyerekeké, és az egyik figurára mutatva azt mondja: „Van egy nagy sárga háromszögem, mi van veled?” Stb. Felhív 2-3 gyereket, megkéri, hogy nevezzék meg a színét és méretét (ilyen típusú alakjuk nagy, kicsi). – Van egy kis kék négyzetem.

"Név és gróf"

Cél: megtanítani a gyerekeket számolni a hangokat a végső szám felhívásával. Tartalom. Jobb, ha a leckét úgy kezdi, hogy megszámolja a játékokat, lehív 2-3 gyereket az asztalhoz, majd azt mondja, hogy a gyerekek jól számolnak játékokat és dolgokat, és ma megtanulják a hangokat számolni. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy a kezükkel számolják meg, hányszor üti meg az asztalt. Megmutatja, hogyan kell jobb kézzel lendíteni, könyökön állva, az ütésekkel időben. Az ütéseket csendesen és nem túl gyakran hajtják végre, hogy a gyerekeknek legyen idejük megszámolni őket. Eleinte legfeljebb 1-3 hang hallható, és csak akkor nő az ütemek száma, ha a gyerekek már nem hibáznak. Ezután a rendszer felkéri, hogy játssza le a megadott számú hangot. A tanár egyenként az asztalhoz hívja a gyerekeket, és felkéri őket, hogy 2-5 alkalommal üssék meg a kalapácsot vagy a botot a botnak. Végezetül minden gyermeket megkérünk, hogy annyiszor emelje fel a kezét (hajoljon előre, üljön le), ahányszor a kalapács eltalálja. "Nevezd el a buszodat"

Cél: kör, négyzet, téglalap, háromszög megkülönböztetésének gyakorlása, azonos alakú, színben és méretben eltérő figurák megtalálása, Tartalom. A tanár 4 széket helyez el egymástól bizonyos távolságra, amelyekhez háromszög, téglalap stb. (buszmárkák) modelleket rögzítenek. Gyerekek szállnak fel a buszokra (3 oszlopban álljanak a székek mögé. A tanár-karmester ad nekik jegyeket. Mindegyik jegyen ugyanaz a figura van, mint a buszon. A „Stop!” jelzésre a gyerekek sétálni indulnak, ill. a tanár felcseréli a modelleket „A buszon” jelzésre A gyerekek megtalálják a hibás buszokat és egymás mellé állnak.A játék 2-3 alkalommal megismétlődik.

"Elég?"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy lássák a különböző méretű tárgyak csoportjainak egyenlőségét és egyenlőtlenségét, hogy eljussanak ahhoz, hogy a szám nem függ a mérettől. Tartalom. A tanár felajánlja az állatok kezelését. Először megtudja: „A nyusziknak lesz elég sárgarépája és a mókusoknak elég diójuk? Hogyan lehet megtudni? Hogyan kell ellenőrizni? A gyerekek megszámolják a játékokat, összehasonlítják a számukat, majd úgy kezelik az állatokat, hogy kis játékokat helyeznek a nagyok mellé. Miután megállapították a csoportban lévő játékok számának egyenlőségét és egyenlőtlenségét, hozzáadják a hiányzó elemet, vagy eltávolítják a feleslegeset.

"Szedj egy figurát"

Cél: megtanulni számolni az alakot alkotó tárgyakat. Tartalom. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy vigyenek feléjük egy evőpálcikával ellátott tányért, és megkérdezi: „Milyen színűek a pálcikák? Hány pálcika az egyes színekből? Azt javasolja, hogy minden színű pálcát helyezzen el úgy, hogy különböző formákat kapjon. A feladat elvégzése után a gyerekek újra megszámolják a botokat. Nézze meg, hány pálca került az egyes figurákba. A tanár felhívja a figyelmet arra, hogy a pálcikák eltérően vannak elrendezve, de egyenlő számban vannak - 4 „Hogyan bizonyítható, hogy egyenlő számú pálca van? A gyerekek sorokba rakják a botokat, egymás alá.

"A baromfifarmon"

Cél: oktatni a gyerekeket a határokon belüli számolásra, megmutatni a tárgyak számának függetlenségét az általuk elfoglalt területtől. Tartalom. Pedagógus: „Ma kirándulunk egy baromfitelepre. Csirkék és csirkék élnek itt. A legfelső ülőrudakon 6 tyúk, az alsó ágon 5 fióka ül. Hasonlítsa össze a tyúkokat és a csirkéket, és állapítsa meg, hogy kevesebb csirke van, mint tyúk. „Egy csirke megszökött. Mit kell tenni, hogy egyenlő számú tyúkot és csibét kapjunk? (Keresned kell 1 csirkét, és vissza kell adni a csirkéhez). A játék ismétli önmagát. V. csendesen eltávolítja a csirkét, a gyerekek anyatyúkot keresnek a csirkéhez stb. „Mondd el a mintádat!” Cél: a térfogalmak elsajátítása: bal, jobb, fent, lent. Tartalom. Minden gyereknek van egy képe (mintás szőnyeg). A gyerekeknek meg kell mondaniuk, hogyan helyezkednek el a minta elemei: a jobb felső sarokban van egy kör, a bal felső sarokban egy négyzet. A bal alsó sarokban egy ovális, a jobb alsó sarokban egy téglalap, a közepén egy kör található. Adhatja a feladatot, hogy beszéljenek arról a mintáról, amit a rajzleckében rajzoltak. Például a közepén van egy nagy kör - sugarak nyúlnak ki belőle, és virágok minden sarokban. Felül és alul hullámos vonalak, jobb és bal oldalon egy-egy hullámos vonal levelekkel stb.

"Tegnap ma holnap"

Cél: játékos formában a „tegnap”, „ma”, „holnap” ideiglenes fogalmak aktív megkülönböztetésének gyakorlása. Tartalom. A játszószoba sarkaiban krétával három ház van kirajzolva. Ezek a „tegnap”, „ma”, „holnap”. Minden házhoz egy lakásmodell tartozik, amely egy adott időkoncepciót tükröz. A gyerekek körben sétálnak, és egy négysorost olvasnak egy ismerős versből. A végén megállnak, és a tanár hangosan megszólal: „Igen, igen, igen, az... tegnap volt!” A gyerekek a „tegnap” nevű házhoz futnak. Ezután visszatérnek a körbe, és a játék folytatódik.

– Miért nem gördül az ovális?

Cél: megismertetni a gyerekekkel az ovális formát, megtanítani megkülönböztetni a kört és az ovális formát Tartalom. A flanelgráfon geometriai formák modelljei helyezkednek el: kör, négyzet, téglalap, háromszög. Először az egyik gyerek, akit a flanelografhoz hívnak, megnevezi a figurákat, majd az összes gyerek együtt csinálja. A gyermeket megkérik, hogy mutassa meg a kört. Kérdés: "Mi a különbség a kör és a többi alak között?" A gyermek az ujjával végigköveti a kört, és megpróbálja görgetni. V. összefoglalja a gyerekek válaszait: a körnek nincs sarka, de a többi figurának van sarka. 2 kör és 2 különböző színű és méretű ovális forma kerül a flanelgráfra. „Nézd meg ezeket a számokat. Vannak köztük körök? Az egyik gyereket megkérik, hogy mutassa meg a köröket. Felhívják a gyerekek figyelmét, hogy a flanelgráfon nem csak körök vannak, hanem más figurák is. , körhöz hasonló. Ez egy ovális alakú figura. V. megtanítja megkülönböztetni őket a köröktől; megkérdezi: „Miben hasonlítanak az ovális formák a körökhöz? (Az ovális formáknak szintén nincs sarka.) Kérik a gyermeket, hogy mutasson egy kört, egy ovális formát. Kiderül, hogy a kör gördül, de az ovális figura nem.(Miért?) Aztán megtudják, miben különbözik az ovális alakú figura a körtől? (az ovális forma megnyúlt). Hasonlítsa össze egy kört egy oválisra helyezve.

"Számold meg a madarakat"

Cél: bemutatni a 6-os és 7-es számok kialakulását, megtanítani a gyerekeket 7-en belül számolni. Tartalom. A tanár 2 képcsoportot (süvök és cinege) helyez egy sorba egy szedővászonra (egymástól bizonyos távolságra, és megkérdezi: "Hogy hívják ezeket a madarakat? Egyenrangúak? Hogyan ellenőrizhetem?" A gyerek a képeket 2 sorban egymás alá helyezi. Megtudja, hogy egyenlő számú madár van, egyenként 5. V. hozzáad egy cinegét, és megkérdezi: „Hány cinege van? Hogyan szereztél 6 cinegét? Hány voltak? Hányan adták hozzá? Hányan vannak? Melyik madarak vannak többen? Hányan vannak? Melyek kevesebben? Hányan vannak? Nagyobb a szám: 6 vagy 6? Melyik a kisebb? Hogyan készítsük el a a madarak száma 6. (Kiemeli, hogy ha eltávolít egy madarat, akkor ugyanannyi 5 lesz.) Eltávolít 1 cinegét, és megkérdezi: „Hány van belőlük? Hogyan alakult a szám ?” 5". Ismét minden sorba tesz 1-1 madarat, és felkér minden gyereket, hogy számolják meg a madarakat. Hasonló módon bevezeti a 7-es számot.

"Állj a helyére"

Cél: a gyerekek megtanítása helykeresésre: elöl, hátul, balra, jobbra, elöl, hátul. Tartalom: a tanár egyenként hívja a gyerekeket, jelzi, hol kell állniuk: „Seryozha gyere hozzám, Kolja, állj úgy, hogy Seryozha mögötted legyen. Vera, állj Ira elé” Stb. Miután felhívott 5-6 gyereket, a tanár megkéri őket, hogy nevezzék meg, ki áll előttük és mögöttük. Ezután megkérjük a gyerekeket, hogy forduljanak balra vagy jobbra, és ismét nevezzék meg, hogy ki és hol áll tőlük.

"Hol van az alak"

Cél: helyes tanítás, nevezze meg a figurákat és térbeli elhelyezkedésüket: középen, felül, lent, balra, jobbra; emlékezzen a figurák helyére. Tartalom. A tanár elmagyarázza a feladatot: „Ma megtanulunk emlékezni, hol vannak az egyes alakok. Ehhez sorrendben meg kell nevezni őket: először a középen (középen) található alak, majd fent, lent, balra, jobbra. 1 gyereket hív. Sorrendben megmutatja és megnevezi az alakokat és azok elhelyezkedését. Megmutatja egy másik gyereknek. Egy másik gyereket megkérnek, hogy rendezze el a figurákat tetszés szerint, és nevezze meg a helyüket. Ezután a gyermek háttal áll a flanelgráfnak, és a tanár megváltoztatja a bal és jobb oldalon található figurákat. A gyerek megfordul, és kitalálja, mi változott. Ezután minden gyerek elnevezi az alakzatokat, és becsukja a szemét. A tanár felcseréli a figurák helyét. Kinyitva a szemüket a gyerekek sejtik, mi változott.

"Sokk a sorban"

Cél: a szekvenciális sorozat felépítésének képességének megszilárdítása. Tartalom. A tanár bemutatja a gyerekeknek az új anyagot, és elmagyarázza a feladatot: „Sorba kell állítani a botokat, hogy csökkenjen a hosszuk.” Figyelmezteti a gyerekeket, hogy a feladatot szemrevételezéssel kell megoldani (botok felpróbálása és átrendezése nem megengedett). „A feladat elvégzéséhez minden alkalommal ki kell venni a leghosszabb botot azok közül, amelyeket nem sorra raktak le” – magyarázza a tanár

"hóemberek"

Cél. A figyelem és a megfigyelés fejlesztése gyermekeknél. Játékszabályok. Gondosan meg kell néznie a rajzot, és jeleznie kell, hogy a hóemberek miben különböznek egymástól. Ketten játszanak, és az nyer, aki a legtöbb eltérést mutatja a rajzokon. Az első játékos megnevez valamilyen különbséget, majd a második játékos kap szót, stb. A játék akkor ér véget, ha az egyik partner nem tud új különbséget megnevezni (ezt korábban nem jegyezték meg). A játék indításakor egy felnőtt így szólíthatja meg a gyereket: „Itt van egy kis nyuszi a folyóparton, hátulsó lábain áll... Előtte hóemberek seprűs, sapkás. A nyúl néz, csendes. Csak a sárgarépát rágja, de mi a különbség abban - Nem érti. Most nézze meg a rajzot, és segítsen a nyuszinak megérteni, mi a különbség ezekben a hóemberekben. Először nézd meg a kalapokat..."

Didaktikus játék "Matryoshka"

Cél. A figyelem és a megfigyelés fejlesztése gyermekeknél. Játékszabályok. Gondosan meg kell néznie a rajzokat, és jeleznie kell a fészkelő babák közötti különbségeket. Mivel egy óvodásnak nehéz egyszerre négy tárgyat összehasonlítani, először játszhat egy játékot kérdések alapján, megtudva, hogy a gyerek miért adja ezt a választ. Kérdések: A fészkelő babáknak ugyanolyan haja van? A sálak ugyanazok? A fészkelő babák lába egyforma? Ugyanolyan szemük van? A szivacsok ugyanazok? Stb. Amikor ismét visszatér a játékhoz, felajánlhatja a különbségek jelzését kérdések feltevése nélkül.

Didaktikus játék "Fiúk"

Cél. Erősítse meg a számolást és a sorszámokat. Ötletek kidolgozása: „magas”, „alacsony”, „kövér”, „vékony”, „legkövérebb”, „legvékonyabb”, „balra”, „jobbra”, „balra”, „jobbra” között". Tanítsd meg gyermekedet érvelni. Játékszabályok. A játék két részre oszlik. Először a gyerekeknek meg kell találniuk a fiúk nevét, majd válaszolniuk kell a kérdésekre. Hogy hívják a fiúkat? Ugyanabban a városban éltek elválaszthatatlan barátok: Kolya, Tolja, Misha, Grisha, Tisha és Seva. Nézze meg figyelmesen a képet, vegyen egy botot (mutatót), és mutassa meg, ki a neve, ha: Seva - a legmagasabb; Misha, Grisha és Tisha egyforma magasak, de Tisha a legkövérebb közülük, Grisha pedig a legvékonyabb; Kolya a legalacsonyabb fiú. Maga is megtudhatja, kinek hívják Tolyát. Most mutasd meg a fiúkat sorrendben: Kolya, Tolja, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Most mutasd meg a fiúkat ebben a sorrendben: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolja, Kolya. Hány fiú van összesen? Ki hol áll? Most már tudod a fiúk nevét, és válaszolhatsz a kérdésekre: ki van Sevától balra? Ki áll jobbra, mint Tolya? Ki áll Tiscitől jobbra? Ki van Koljától balra? Ki áll Kolja és Grisa között? Ki áll Tisha és Tolja között? Ki áll Seva és Misha között? Ki áll Tolja és Kolja között? Mi a neve a bal első fiúnak? Harmadik? Ötödik? Hatodik? Ha Seva hazamegy, hány fiú marad? Ha Kolja és Tolja hazamennek, hány fiú marad? Ha Petya barátjuk közeledik ezekhez a fiúkhoz, akkor hány fiú lesz?

Didaktikus játék "Beszélünk telefonon"

Cél. Térfogalmak fejlesztése. Játékanyag. Stick (mutató). Játékszabályok. Egy pálcával felfegyverkezve és a vezetékeken átadva meg kell találnia, ki kit hív telefonon: ki hívja a macskát Leopoldot, a krokodilt Genát, a kontyot, a farkast. Kezdheti a játékot a történettel: „Egy városban két nagy ház volt ugyanazon a helyen. Ugyanabban a házban élt Leopold macska, Gena krokodil, a zsemle és a farkas. Egy másik házban élt egy róka, egy nyúl, Cseburaska és egy kisegér. Egy este a macska Leopold, a krokodil Gena, a konty és a farkas úgy döntöttek, hogy felhívják szomszédaikat. Találd ki, ki hívott kit."

Didaktikus játék "Konstruktor"

Cél. Képessé tenni egy összetett figurát azokra bontani, amelyekkel rendelkezünk. Gyakorold a tízig számolást. Játékanyag. Többszínű figurák. Játékszabályok. Vegyen ki a készletből háromszögeket, négyzeteket, téglalapokat, köröket és egyéb szükséges formákat, és alkalmazza őket az oldalon látható formák kontúrjaira. Az egyes objektumok elkészítése után számolja meg, hogy az egyes típusokból hány figurára volt szükség. A játékot úgy kezdheti, hogy a következő versekkel szólítja meg a gyerekeket: vettem egy háromszöget és egy négyzetet, és építettem belőlük egy házat. És ennek nagyon örülök: Most egy gnóm lakik ott. Egy négyzet, egy téglalap, egy kör, Még egy téglalap és két kör... És a barátom nagyon boldog lesz: az autót egy barátomnak építettem. Vettem három háromszöget és egy tűt. Könnyedén lefektettem őket, és hirtelen karácsonyfát kaptam. Először válasszon két körkereket, és helyezzen közéjük egy háromszöget. Csinálj pálcákból kormánykereket. És micsoda csodák - a bicikli áll. Most lovagolj, iskolás!

Didaktikus játék "Ants"

Cél. Tanítsa meg a gyerekeket a színek és méretek megkülönböztetésére. Elképzelések kialakulása a dolgok szimbolikus ábrázolásáról. Játékanyag. A figurák piros és zöld, nagy és kis négyzetek és háromszögek. Játékszabályok. Vegyen nagy és kis zöld négyzeteket és piros háromszögeket, és helyezze el őket a hangyák közelébe, mondván, hogy egy nagy zöld négyzet egy nagy fekete hangya, egy nagy piros háromszög egy nagy vörös hangya, egy kis zöld négyzet egy kis fekete hangya. , egy kis piros háromszög - kis vörös hangya. Biztosítania kell, hogy a gyermek megértse ezt. A megnevezett figurák bemutatásával meg kell neveznie a megfelelő hangyákat. Kezdheti a játékot a történettel: „Az egyik erdőben éltek vörös és fekete, nagy és kis hangyák. A fekete hangyák csak fekete ösvényeken járhattak, a vörös hangyák pedig csak vörös ösvényeken. A nagy hangyák csak a nagy kapukon mentek át, a kicsik pedig csak a kicsiken. És akkor a hangyák találkoztak a fánál, ahol az összes ösvény kezdődött. Találd ki, hol lakik minden hangya, és mutasd meg neki az utat."

Didaktikus játék „Hasonlítsa össze és töltse ki”

Cél. Képes a figurák elrendezésének vizuális-mentális elemzésére; a geometriai formákkal kapcsolatos elképzelések megszilárdítása. Játékanyag. Geometriai alakzatok halmaza. Játékszabályok. Két ember játszik. Minden játékosnak alaposan meg kell vizsgálnia az asztalát geometriai figurák képével, meg kell találnia egy mintát az elrendezésükben, majd az üres cellákat kérdőjelekkel kell kitöltenie, és bele kell tennie a kívánt figurát. Az nyer, aki helyesen és gyorsan teljesíti a feladatot. A figurák és kérdőjelek eltérő elrendezésével a játék megismételhető.

Didaktikus játék „Töltsd ki az üres cellákat”

Cél. Geometriai figurákkal kapcsolatos elképzelések megszilárdítása, két figuracsoport összehasonlításának és szembeállításának képessége, a megkülönböztető jegyek megtalálása. Játékanyag. Geometriai formák (körök, négyzetek, háromszögek) három színben. Játékszabályok. Két ember játszik. Minden játékosnak tanulmányoznia kell a figurák elrendezését a táblázatban, nem csak a formájukra, hanem a színükre is figyelve (a 7. játékhoz képest ez bonyodalom), meg kell találnia egy mintát az elrendezésükben, és az üres cellákat ki kell töltenie kérdőjelekkel. . Az nyer, aki helyesen és gyorsan teljesíti a feladatot. A játékosok ezután jeleket cserélhetnek. Megismételheti a játékot, ha a táblázatban szereplő ábrákat és kérdőjeleket eltérően rendezi el. Didaktikus játék „Hol vannak a figurák?”

Cél. A figurák két tulajdonság (szín és forma) szerinti osztályozásának megismerése. Játékanyag. Számok halmaza. Játékszabályok. Két ember játszik. Mindegyikhez figurakészlet tartozik. Egyenként hajtanak végre mozdulatokat. Minden lépés egy bábu elhelyezéséből áll a táblázat megfelelő cellájába. Azt is megtudhatja, hány sor (sor) és hány oszlopa van ennek a táblázatnak (három sor és négy oszlop), milyen ábrák találhatók a felső, középső és alsó sorokban; a bal oldali oszlopban, a másodikban jobbról, a jobb oldali oszlopban. A figurák elhelyezésében vagy a kérdésekre adott válaszokban elkövetett minden hibáért büntetőpont jár. Az nyer, aki kevesebbet gyűjt be.

Didaktikus játék "A mozgás szabályai"

Cél. Elképzelés kialakulása a konvencionális megengedő és tiltó táblákról, szabályhasználatról, kizáró módszerrel való érvelésről, „egyenes”, „balra”, „jobbra” iránymutatásokról. Játékanyag. Négy alakú (kör, négyzet, téglalap, háromszög) és három szín (piros, sárga, zöld) figurakészlet. Játékszabályok. A 10-es színtáblázat képén a játék két változata látható. 1.opció . Először is, az összes alak ugyanazon az úton halad a háza felé. De itt az első útkereszteződés. Az út elágazik. Csak a téglalapok mehetnek egyenesen, mivel az út elején van egy engedélyező tábla (téglalap). A téglalapok nem mehetnek jobbra, mivel ennek az útnak az elején van egy tiltó tábla (áthúzott téglalap). Ez azt jelenti, hogy a téglalap kiküszöbölési módszerrel arra a következtetésre jutunk, hogy az összes többi alakzat (kör, négyzet, háromszög) mehet jobbra. Aztán az út újra kettéágazik. Melyik darab kerülhet jobbra? Melyikek balra? És az utolsó kereszteződésben melyik alak mehet egyenesen és melyik mehet jobbra? Az ilyen előkészületek után a figurák elindulnak házaik felé. A figurák mozgatásának befejezése után meg kell jelölni, hogy a négy ház közül melyik figura lakik, pl. keresse meg minden ház tulajdonosát (A - téglalapok, B - körök, C - négyzetek, D - háromszögek). 2. lehetőség. A játék második változatában, ugyanazon szabályok szerint játszva, csak a figurák színét (piros, sárga, zöld) veszik figyelembe, alakjukat nem. A játék végén itt minden ház tulajdonosa is feltüntetésre kerül (D - piros, E - zöld, F - sárga). Példa az eliminációval való érvelésre. HA tilos piros és zöld figuráknak bemenni az F házba, akkor oda csak sárgák mehetnek. Ez azt jelenti, hogy sárga alakok laknak az F házban. Minden olyan hiba, amikor a darabokat a házukba adják, büntetőponttal büntetendő. Ha a darabokat egyenként a házukba viszik, a legkevesebb büntetőpontot szerző játékos számít győztesnek.

Didaktikus játék "A harmadik kerék"

Cél. Tanítsd meg a gyerekeket, hogy objektumokat egyesítsenek halmazokká egy bizonyos tulajdonság szerint. A szimbolika megszilárdítására irányuló munka folytatása. A memória fejlesztése. Játékszabályok. Az oldal vadon élő állatokat, háziállatokat, vadmadarakat és házimadarakat ábrázol. A játék számos lehetőséget kínál. Vegyünk például egy nagy zöld négyzetet (amely egy elefántot jelöl), egy nagy piros háromszöget (ami egy sast) és egy kis piros kört (ami egy tehenet jelképez). Helyezze el a kiválasztott figurákat a megfelelő helyekre: vad csak vadállattal, háziállat - háziállattal, vadmadarak - vadmadarakkal, háziállat - háziállattal helyezhető el. Hová vezet a zöld tér? Piros háromszög? Kis piros kör? Ezután vehetsz még egy adag állatot (tigris, róka, sirály, kutya, pulyka stb.), felcímkézheted őket a készletből származó figurákkal, és megtalálhatod a számukra megfelelő helyet az oldalon. A játék fokozatosan bonyolultabbá válik: először egy állattal vagy egy madárral, majd kettővel, hárommal és legfeljebb négygel egészülnek ki a rajzok. A megoldás nehézsége megnő, mivel meg kell emlékezni, mit ábrázolnak az ábrák. Didaktikus játék „Absztrakt művész”

Cél. A megfigyelőkészség fejlesztése és a hatra számolás. Játékanyag. 1, 2, 3, 4, 5, 6 számok. Játékszabályok. Ki kell venni a szükséges számokat a készletből, és ki kell javítania a szórakozott művész hibáit. Ezután hatig kell számolnia, jelezve a megfelelő objektumok számát. Öt elem hiányzik a képről. Meg kell kérdezni: hány madarat nem lehet megjeleníteni a képen? (6) A játékot így indíthatod: „A Basseynaya utcában élt egy művész, és néha hetekig szórakozott volt. Egyszer, miután madarakat rajzolt, szórakozottan rossz számokat tett a képekre. Vegye ki a szükséges számokat a készletből, és javítsa ki a szórakozott művész hibáit. Most számolj hatig. Hány madár hiányzik a képről? Ezután felteheti a következő kérdéseket: hány cicének kell repülnie ahhoz, hogy öt legyen belőlük? Hány harkálynak kell megérkeznie, mielőtt öt lesz belőlük? Hány sasnak kell repülnie ahhoz, hogy öt legyen? Didaktikus játék „Mennyiért? Melyik?"

Cél. Számolj tízen belül. Bevezetés a sorszámokba. Bevezetés az „első”, „utolsó”, „összeadás” és „kivonás” fogalmába. Játékanyag. Számok. Játékszabályok. Számolja meg az objektumok számát az egyes halmazokban. Javítsa ki a hibákat a megfelelő szám beszúrásával a készletből. Használjon sorszámokat: első, második,... tizedik. Erősítse meg a sorszámokat tárgyak elnevezésével (például a fehérrépa az első, a nagyapa a második, a nagymama a harmadik stb.). Egyszerű problémák megoldása. 1. Egy tyúk és három csirke sétált az udvaron. Egy csirke elveszett. Hány csirke maradt? És ha két csirke szaladgál vizet inni, hány csirke marad a csirke közelében? 2. Hány kiskacsa van a kacsa körül? Hány kiskacsa marad, ha az ember a vályúban úszik? Hány kiskacsa marad, ha két kiskacsa elszalad leveleket csipegetni? 3. Hány liba van a képen? Hány kisliba marad, ha egy kisliba elbújik? Hány kisliba marad, ha két kisliba elszalad füvet enni? 4. Nagyapa, nő, unoka, Bogár, macska és egér kihúzza a répát. Hányan vannak összesen? Ha a macska az egér után fut, a Bogár pedig a macska után, akkor ki húzza a fehérrépát? Hányan vannak? Nagyapa az első. Az egér az utolsó. Ha a nagyapa elmegy és az egér elszalad, hányan maradnak? Ki lesz az első? Ki az utolsó? Ha egy macska fut az egér után, hányan maradnak? Ki lesz az első? Ki az utolsó? Más feladatokat is létrehozhat.

Didaktikus játék „Javítsd meg a takarót”

Cél. Bevezetés a geometriai alakzatokba. Geometriai alakzatok készítése adatokból. Játékanyag. Ábrák. Játékszabályok. Használjon alakzatokat a fehér „lyukak” bezárásához. A játék történet formájában is felépíthető. Élt egyszer Buratino, akinek egy gyönyörű piros takaró feküdt az ágyán. Egy nap Pinokkió elment a Karabas-Barabas színházba, és abban az időben a patkány Shushara lyukakat mart a takaróba. Számold meg, hány lyuk van a takarón. Most fogd a figuráidat, és segíts Pinokkiónak megjavítani a takarót. Didaktikus játék „Absztrakt művész” Cél. A megfigyelés és a tízig számolás fejlesztése. Játékanyag. Számok. Játékszabályok. Javítsa ki a művész hibáit úgy, hogy a megfelelő számokat a készletből a lemez mellé helyezi.

Didaktikus játék "Shop"

Cél. A figyelem és a megfigyelés fejlesztése; tanítsa meg a hasonló tárgyak méret szerinti megkülönböztetését; a „felső”, „alsó”, „közép”, „nagy”, „kicsi”, „mennyi” fogalmak megismerése. Játékszabályok. A játék három szakaszra oszlik. 1. Bolt. A juhoknak volt boltjuk. Nézze meg az üzletek polcait, és válaszoljon a kérdésekre: hány polc van az üzletben? Mi van az alsó (középső, felső) polcon? Hány csésze (nagy, kicsi) van a boltban? Melyik polcon vannak a csészék? Hány fészkelő baba (nagy, kicsi) van a boltban? Melyik polcon vannak? Hány golyó van a boltban (nagy, kicsi?) Melyik polcon találhatók? Ami áll: a piramistól balra, a piramistól jobbra, a kancsótól balra, a kancsótól jobbra; az üveg bal oldalán, az üveg jobb oldalán? Mi áll a kis és nagy golyók között? A birkák minden nap reggel ugyanazokat az árukat mutatták be a boltban. 2. Mit vett a szürke farkas? Egyik nap, szilveszterkor egy szürke farkas jött a boltba, és ajándékot vásárolt a farkaskölykeinek. Nézd meg alaposan, és találd ki, mit vett a farkas. 3. Mit vett a nyúl? A farkas másnapján bejött a nyúl a boltba, és újévi ajándékokat vett a nyusziknak. Mit vett a nyúl?

Didaktikus játék "Traffic Light"

Cél. A lámpával szabályozott kereszteződésben való áthaladás (vezetés) szabályainak megismerése. Játékanyag. Piros, sárga és zöld körök, autók, gyerekfigurák. Játékszabályok. A játék több szakaszból áll. 1. Az egyik játékos beállít bizonyos színű közlekedési lámpákat (piros, sárga vagy zöld körök egymásra helyezésével), autókat és különböző irányba haladó gyerekfigurákat. 2. A második az autókat (az úttest mentén) vagy a gyermekfigurákat (a gyalogos utakon) vezeti át a kereszteződésen a KRESZ-nek megfelelően. 3. Ezután a játékosok szerepet cserélnek. Különféle helyzeteket mérlegelnek, amelyeket a közlekedési lámpák színei, valamint az autók és a gyalogosok helyzete határoz meg. Az a játékos számít győztesnek, aki a játék során felmerülő összes problémát pontosan megoldja, vagy kevesebbet hibázik (kevesebb büntetőpontot szerez). Didaktikus játék „Hol van kinek a háza?”

Cél. A megfigyelőkészség fejlesztése. A "magasabb - alacsonyabb", "több - kevesebb", "hosszabb - rövidebb", "könnyebb - nehezebb" ötletek konszolidációja. Játékanyag. Ábrák. Játékszabályok. Nézze meg figyelmesen a 18. színes táblázat képét. Állatkert, tenger és erdő látható. Egy elefánt és egy medve él az állatkertben, halak úszkálnak a tengerben, egy mókus ül egy fán az erdőben. Nevezzük „otthonoknak” az állatkertet, a tengert és az erdőt. Vegyünk a készletből: zöld és sárga köröket, egy sárga háromszöget, egy piros négyzetet, zöld és piros téglalapokat, és tegyük az állatok közelébe, ahol rajzolják (19. színtáblázat). Menjen vissza a 18. színtáblázathoz, és helyezzen el minden állatot ott, ahol élhetnek. Például egy rókát állatkertben és erdőben is el lehet helyezni. Az állatok elhelyezésekor számolja meg, hány állat fér el az egyes „házakban”. Válaszoljon a kérdésekre, hogy ki magasabb: zsiráf vagy medve; elefánt vagy róka; medve vagy sündisznó? Ki hosszabb: oroszlán vagy róka; medve vagy sündisznó; elefánt vagy medve? Ki a nehezebb: elefánt vagy pingvin; zsiráf vagy róka; medve vagy mókus? Ki könnyebb: elefánt vagy zsiráf; zsiráf vagy pingvin; sündisznó vagy medve?

Didaktikus játék "Kozmonauták"

Cél. Gyakorlati cselekvések kódolása számokkal. Játékanyag. Sokszög, háromszögek, űrhajós figurák. Játékszabályok. A játék több szakaszban zajlik. 1. Ragassza fel a kivágott sokszöget vastag kartonra. Szúrjon ki egy lyukat a közepén, és helyezzen be egy hegyes botot vagy gyufát. Az így kapott tetejét elforgatva ügyelünk arra, hogy az 1-es vagy 2-es élére kerüljön, illetve a fekete vagy piros szélre, ahol nincs írva. 2. A játékban két űrhajós vesz részt. Felváltva pörgetik a tetejét. Az 1-es dobás azt jelenti, hogy egy lépéssel feljebb lépünk; 2. esés - két lépcsőfok felemelkedése; a piros él kiesik - három lépcsőfok emelkedése, a fekete él kiesik - két lépcsőfok ereszkedése (az űrhajós elfelejtett venni valamit, és vissza kell térnie). 3. Űrhajós helyett kis piros és fekete háromszögeket vehet, és mozgathatja őket a lépések mentén a dobott pontok számának megfelelően. 4. Először is, az űrhajósok a fő platformon helyezkednek el, és felváltva forgatják a tetejét. Ha egy űrhajós állt az indítóálláson, és fekete élt kap, akkor a helyén marad. 5. Hat lépcsőfok van a fő emelvénytől az első pihenőig, és további hat lépcsőfok az első pihenőhelytől a második pihenőig; a második pihenőhelytől az indítóállásig még négy lépcsőfok van. Ahhoz, hogy a főoldalról a kiindulási helyre juss, 16 pontot kell szerezned. 6. Amikor az űrhajós eléri az indítóállást, négy pontot kell szereznie, mielőtt a rakéta elindulna. Az nyer, aki elrepül a rakétán.

Didaktikus játék „Töltsd ki a négyzetet”

Cél. Tárgyak elrendezése különféle szempontok szerint. Játékanyag. Különböző színű és formájú geometriai figurák készlete. Játékszabályok. Az első játékos bármilyen geometriai formát, például piros négyzetet, zöld kört, sárga négyzetet helyez a számokkal nem jelölt mezőkbe. A második játékosnak ki kell töltenie a négyzet többi celláját úgy, hogy a szomszédos cellák vízszintesen (jobbra és balra) és függőlegesen (alul és felül) olyan figurákat tartalmazzanak, amelyek mind színükben, mind alakjukban különböznek. Az eredeti formák változtathatók. A játékosok helyet (szerepet) is cserélhetnek. Az nyer, aki kevesebbet hibázik a négyzet mezőinek (celláinak) kitöltésekor.

Didaktikus játék "Malacok és a szürke farkas"

Cél. Térfogalmak fejlesztése. A számlálás és az összeadás megismétlése. Játékszabályok. A játékot egy mese elmesélésével kezdheti: „Egy bizonyos királyságban - egy ismeretlen államban - három sertéstestvér élt: Nif-Nif, Nuf-Nuf és Naf-Naf. Nif-Nif nagyon lusta volt, nagyon szeretett aludni és játszani, és szalmából házat épített magának. Nuf-Nuf is szeretett aludni, de nem volt olyan lusta, mint Nif-Nif, és fából épített magának egy házat. Naf-Naf nagyon szorgalmas volt, és téglából épített egy házat. Mindegyik malac az erdőben élt a saját házában. De aztán eljött az ősz, és egy dühös és éhes szürke farkas érkezett ebbe az erdőbe. Hallotta, hogy malacok élnek az erdőben, és úgy döntött, megeszi őket. (Vegyél egy botot, és mutasd meg, melyik utat járta be a szürke farkas.) HA az ösvény Nif-Nif házához vezetett, akkor így folytathatod a mesét: „Tehát Nif-Nif házához jött a szürke farkas, aki megijedt és a bátyjához, Nuf-Nufhoz futott. A farkas betörte Nif-Nif házát, látta, hogy nincs ott senki, de három bot feküdt ott, feldühödött, elvette ezeket a botokat, és elindult a Nuf-Nuf felé vezető úton. És ebben az időben Nif-Nif és Nuf-Nuf a testvérükhöz, Naf-Nafhoz futottak, és elrejtőztek egy téglaházban. A farkas odament Nuf-Nuf házához, feltörte, látta, hogy két boton kívül nincs ott semmi, még jobban feldühödött, elvette ezeket a botokat, és Naf-Nafhoz ment. Amikor a farkas látta, hogy Naf-Naf háza téglából épült, és nem tudja feltörni, sértődötten és haragosan sírt. Látta, hogy az egyik bot a ház közelében hever, elvette és éhesen elhagyta az erdőt. (Hány botot vitt magával a farkas?). Ha a farkas eljut Nuf-Nufba, akkor a történet megváltozik, és a farkas két botot vesz el, majd egy botot Naf-Naf házából. Ha a farkas közvetlenül Naf-Nafba kerül, akkor egy bottal távozik. A farkas botjainak száma annyi, ahány pontot szerzett (6, 3 vagy 1). Biztosítanunk kell, hogy a farkas minél több pontot szerezzen.

Didaktikus játék „Sok példa – egy válasz”

Cél. A számok összetételének tanulmányozása, az összeadás és kivonás képességének fejlesztése tízen belül. Játékanyag. Egy sor kártya számokkal. Játékszabályok. A játéknak két lehetősége van. 1. Két ember játszik. Az előadó egy tetszőleges egyjegyű számmal ellátott kártyát helyez a piros négyzetre, például a 8-ast. A számok már a sárga körökben is megjelennek. A második játékosnak ki kell egészítenie őket a 8-as számig, és ennek megfelelően az üres körökbe kell tennie a 6, 7, 5, 4 kártyákat.Ha a játékos nem hibázott, akkor pontot kap. Ezután az előadó megváltoztatja a számot a piros négyzetben, és a játék folytatódik. Előfordulhat, hogy kevés szám van a piros négyzetben, és lehetetlen az üres köröket a megadott szabályok szerint kitölteni, akkor a játékosnak fejjel lefelé fordított kártyákkal kell lefednie azokat. A játékosok szerepet cserélhetnek. Az nyer, aki több pontot szerez. 2. Az előadó egy számmal ellátott kártyát helyez a piros négyzetre, és hozzáadja a 2, 1, 3, 4 számokat, azaz. A műsorvezető kitölti az üres köröket, itt-ott szándékosan hibázik. A második játékosnak ellenőriznie kell, hogy a kihúzott madarak és állatok közül melyik hibázott, és javítania kell. A piros négyzetbe 5, 6, 7, 8, 9, 10 kártyákat tehet, majd a játékosok szerepet cserélnek. Az nyer, aki megtalálja és kijavítja a hibákat.

Didaktikus játék "Siess, ne hibázz"

Cél. Erősítse ismereteit az első tíz szám összetételéről. Játékanyag. Egy sor kártya számokkal. Játékszabályok. A játék úgy kezdődik, hogy a középső körbe helyezünk egy ötnél nagyobb kártyát. Mind a két játékosnak ki kell töltenie a kép felén lévő cellákat, és egy „?” olyan számmal ellátott kártya, amelyet a téglalapba írthoz hozzáadva a körbe helyezett szám lesz az eredmény. Ha nem lehet olyan számokat kiválasztani, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek, akkor a játékosnak le kell fednie az „extra” példát egy fordított kártyával. Az nyer, aki gyorsan és helyesen teljesíti a feladatot. A játék a körben lévő számok (öttől kezdődően) lecserélésével folytatható.

Didaktikus játék „Szedd le a fecskéket”

Cél. Gyakorolja a gyerekeket számok hozzáadásával egy adott számhoz. Játékanyag. Vágj ki számokat tartalmazó kártyákat. Játékszabályok. Két ember játszik. Két házban kell elhelyezni a fecskéket, amelyek sorban ülnek (vezetékeken vízszintesen), majd a fecskéket oszlopokban (függőlegesen). A játékosok tetszőleges fecskesort választhatnak: vagy a vezetékeken lévő fecskék és a hozzájuk tartozó két ház bal és jobb oldalon, vagy fecskék és a hozzájuk tartozó házuk fent és lent. Ezután az első játékos letakarja a házát egy számmal ellátott kártyával. A szám azt mutatja, hogy hány madár fog élni a házban. A második játékosnak vissza kell helyeznie a sorban vagy oszlopban megmaradt madarakat. A házát is bezárja a megfelelő számú kártyával. Végig kell menni a madarak elhelyezésének minden módján. Ezután a következő sor vagy oszlop kerül kiválasztásra, és a második játékos elsőként zárja be a házát, az első pedig egy kártyával mutatja a megmaradt madarak számát. Az nyer, aki megtalálja a legtöbb módot arra, hogy a madarakat két házba terítse. Didaktikus játék „Színezd ki a zászlókat”

Cél. Gyakorolja a gyerekeket az oktatásban és a tárgyak bizonyos kombinációinak számolásában. Játékanyag. Vágj ki zöld és piros csíkokat, K és 3 betűláncokat. Játékszabályok. Két ember játszik. Minden játékosnak öt csíkot – három pirosat és két zöldet – kell használnia a zászlók kihelyezéséhez. Íme egy ilyen zászló létrehozásának módja: KZKKZ. Meg kell találni a fennmaradó kilenc utat. Az összehasonlítás megkönnyítése érdekében az egyes zászlók felépítését K és 3 betűkből álló lánccal kísérheti, ahol a K betű piros, a 3 pedig zöld csíkot jelöl. Így egy mintára épített zászlót a KZKKZ lánc jelölhet ki (a színek sorrendjét balról jobbra jelzi). Tehát minden játékosnak meg kell találnia a saját módját a zászló kialakításának, és mindegyik módot meg kell jelölnie a megfelelő betűlánccal. A betűsorok összehasonlításával könnyen megállapítható a győztes. Az nyer, aki több utat talál. Didaktikus játék "Lánc"

Cél. Tanítsd meg a gyerekeket az összeadás és kivonás végrehajtására tízen belül. Játékanyag. Négyzetlapok számokkal és kerek kártyák számok összeadási vagy kivonási feladatokkal. Játékszabályok. Két ember játszik. Az első játékos egy tetszőleges számú kártyát helyez egy üres mezőbe. A második játékosnak meg kell töltenie a fennmaradó mezőket számokkal ellátott kártyákkal, és minden kört egy kerek kártyával a megfelelő összeadási vagy kivonási feladattal, hogy a nyilak mentén haladva minden feladat helyesen legyen végrehajtva. Ha a második játékos nem hibázott a kártya lerakásakor, pontot kap, ha pedig hibázott, pontot veszít. Ezután a játékosok szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. Az nyer, aki több pontot szerez .

Didaktikus játék "Fa"

Cél. Osztályozó tevékenység kialakítása (27. színtábla - figurák osztályozása szín, forma és méret szerint; 28. színtábla - forma, méret, szín szerint). Játékanyag. Két „figura” készlet, egyenként 24 figurával (négy forma, három szín, méret). Mindegyik figura három fontos tulajdonság hordozója: forma, szín, méret, és ennek megfelelően a figura neve ennek a három tulajdonságnak a nevéből áll: piros, nagy téglalap; sárga, kis kör; zöld, nagy négyzet; piros, kis háromszög stb. Mielőtt használná a „Shapes” játékanyagot, alaposan tanulmányozza át. Játékszabályok. Az ábra (27. színes táblázat) egy fát mutat, amelyen a figuráknak „fel kell nőniük”. Hogy megtudja, melyik ágon melyik figura „nő”, vegyünk például egy kis zöld téglalapot, és kezdjük el mozgatni a fa gyökerétől felfelé az ágak felé. A színjelzőt követve a jobb oldali ág mentén kell mozgatnunk az ábrát. Elágazáshoz értünk. Melyik ágat kövessük ezután? A jobb oldalon, amelyen egy téglalap van. Elértük a következő ágat. Továbbá a karácsonyfák azt mutatják, hogy egy nagy alaknak a bal ágon, egy kicsinek pedig a jobb oldalon kell mozognia. Tehát a jobb oldali ágon fogunk haladni. Itt kell egy kis zöld téglalapnak „nőnie”. Ugyanezt tesszük a többi figurával is. A bábukészletet két játékos osztja ketté, akik felváltva hajtják végre a lépéseiket. A büntetőpontok számát az egyes játékosok által elhelyezett darabok száma határozza meg, nem ott, ahol „nőniük kellene”. Az nyer, akinek a legkisebb a száma. A 28-as színtáblázat rajza alapján lejátszott játékot azonos szabályok szerint játsszák.

Didaktikus játék „Fanevelés”

Cél. A gyerekek megismertetése azokkal a szabályokkal (algoritmusokkal), amelyek a gyakorlati cselekvések meghatározott sorrendben történő végrehajtását írják elő. Játékanyag. Figurák és pálcikák (csíkok) készlete. A játékszabályokat egy gráf formájában mutatjuk be, amely nyilakkal meghatározott módon összekapcsolt csúcsokból áll. A képeken a gráf csúcsai egy négyzet, egy téglalap, egy kör, egy háromszög, és az egyik csúcsból a másikba kifutó nyilak jelzik, hogy akkor mi „növekszik a fánkon”. Az 1., 2., 3. ábra a különböző játékszabályokat mutatja be. Mutassunk példát arra, hogyan kell egy játékot levezetni az 1. ábrán látható szabály szerint. Mondjuk a gyerekeknek: „Fát nevelünk. Ez nem egy közönséges fa. Négyzetek, téglalapok, háromszögek és körök nőnek rajta. De nem akárhogyan nőnek, hanem egy bizonyos szabály szerint. A nyilak jelzik, hogy mi mögött mi nő. A négyzetről két nyíl van: az egyik a körre, a másik a háromszögre. Ez azt jelenti, hogy a négyzet után a fa elágazik, az egyik ágon egy kör, a másikon egy háromszög nő. A körből háromszög, a háromszögből téglalap nő. (Az 1. szabály szerint megszerkesztett ág: kör - háromszög - téglalap.) A téglalapból egyetlen nyíl sem ered. Ez azt jelenti, hogy ezen az ágon semmi sem nő a téglalapon túl.” A szabályok ismertetése után kezdődik a játék. Az egyik játékos egy darabot helyez az asztalra, a másik - egy csíkot (nyíl) és a következő darabot a szabálynak megfelelően. Ezután az első játékos kerül sorra, majd a második, és így tovább, amíg a fa a szabálynak megfelelően le nem növekszik, vagy a játékosokból el nem fogynak a darabjai. Minden hiba büntetőponttal jár. Az nyer, aki kevesebb büntetőpontot kapott. A játékot különböző szabályok szerint játsszák (1., 2., 3. ábra, 29. színtáblázat), a 4. ábra pedig a 3. szabály szerint épített fa kezdetét mutatja (a négyzettől kezdve).

Didaktikus játék "Hányan együtt"

Cél. A gyermekek természetes számokról alkotott elképzeléseinek kialakítása, az összeadás műveletének konkrét jelentésének asszimilációja. Játékanyag. Egy sor kártya számokkal, egy sor geometriai alakzat. Játékszabályok. Két ember játszik. Az előadó bizonyos számú figurát (köröket, háromszögeket, négyzeteket) helyez el a zöld és piros körökben. A második játékosnak meg kell számolnia a körökben lévő figurákat, meg kell töltenie a megfelelő négyzeteket számokkal ellátott kártyákkal, és közéjük kell tennie a pluszjellel ellátott kártyákat; A második és a harmadik mező közé tegyél egy „egyenlő” kártyát. Ezután meg kell találnia az összes figura számát, meg kell találnia a megfelelő kártyát, és le kell fednie vele a harmadik üres négyzetet. Ezután a játékosok szerepet cserélhetnek és folytathatják a játékot. Az nyer, aki a legkevesebb hibát követi el.

Didaktikus játék „Hány van hátra?”

Cél. Tárgyszámlálási készség fejlesztése, a mennyiség és a szám összefüggésének képessége; a kivonás műveletének sajátos jelentésének kialakítása a gyermekeknél. Játékanyag. Számkártyák, geometriai alakzatok halmaza. Játékszabályok. Az egyik játékos elhelyez bizonyos számú tárgyat a piros körbe, majd a zöldbe. A másodiknak meg kell számolnia az objektumok teljes számát (a fekete vonalon belül), és le kell fednie az első négyzetet a megfelelő számú kártyával, mínuszjelet kell tennie az első és a második négyzet közé, majd meg kell számolnia, hogy hány tárgyat távolított el (elhelyezkednek a piros körbe) , és jelölje a következő négyzetben lévő számmal, tegyen egy „egyenlő” jelet. Ezután határozza meg, hogy hány elem maradt a zöld körben, és jelölje meg. Helyezze a megfelelő számú kártyát a harmadik négyzetbe. A játékosok szerepet cserélhetnek. Az nyer, aki a legkevesebb hibát követi el.

Didaktikus játék „Milyen figurák hiányoznak?”

Cél. Tanítsa meg a gyerekeket az egyes figurák csoportjainak szekvenciális elemzésére, az egyes csoportok figuráira jellemző sajátosságok azonosítására és általánosítására, azok összehasonlítására, a megtalált megoldás indoklására. Játékanyag. Nagy geometriai formák (kör, háromszög, négyzet) és kicsik (kör, háromszög, négyzet) három színben. Játékszabályok. Két ember játszik. Miután kiosztották egymás között a táblákat, minden játékosnak elemeznie kell az első sor ábráját. Felhívjuk a figyelmet arra, hogy a sorokban nagy fehér figurák találhatók, amelyek belsejében három színű kis figurák találhatók. A második sort az elsővel összehasonlítva jól látható, hogy hiányzik egy nagy négyzet piros körrel. A harmadik sor üres cellája is hasonlóan van kitöltve. Ebből a sorból hiányzik egy nagy háromszög piros négyzettel. A második játékos hasonló módon érvelve tegyen egy nagy kört egy kis sárga négyzettel a második sorba, és egy nagy kört kis piros körrel a harmadik sorba (bonyolítás a 8. játékhoz képest). Az nyer, aki gyorsan és helyesen teljesíti a feladatot. Ezután a játékosok jeleket váltanak. A játék megismételhető, ha a figurákat és a kérdőjeleket eltérő módon rendezzük el a táblázatban. Didaktikus játék „Hogyan vannak elrendezve a figurák?”

Cél. Tanítsd meg a gyerekeket az alakcsoportok elemzésére, a minták megállapítására a jellemzők halmazában, az összehasonlítási és általánosítási képességre, az egyik figuracsoportot megkülönböztető jelek keresésére. Játékanyag. Geometriai formák halmaza (körök, négyzetek, háromszögek, téglalapok). Játékszabályok. Minden játékosnak alaposan tanulmányoznia kell a figurák elrendezését a táblája három négyzetében, meg kell néznie a mintát az elrendezésben, majd kitöltenie kell az utolsó négyzet üres celláit, folytatva a figurák elrendezésében észlelt változást. Az első játékosnak látnia kell, hogy a négyzetekben lévő összes figura egy cellával az óramutató járásával megegyezően mozog, a második játékos pedig figyeljen az azonos helyeken álló figurákra, pl. A bal felső sarokban két háromszög és egy téglalap, a jobb alsó sarokban pedig két téglalap és egy háromszög található. Ez azt jelenti, hogy egy téglalapot kell elhelyezni a bal felső sarokban, és egy háromszöget a jobb alsó sarokban. Ugyanez a minta vonatkozik a másik két cella kitöltésére is. Didaktikus játék „Játék egy karikával”

Cél. Egy adott tulajdonság tagadása fogalmának kialakítása a „nem” részecske használatával, egy tulajdonság szerinti osztályozás. Játékanyag. Karika (34-es színes táblázat) és a „Figurák” készlet. Játékszabályok. A játék megkezdése előtt kiderítik, hogy a játéklap melyik része van a karikán belül és kívül, állítsa be a szabályokat: például úgy rendezze el a figurákat, hogy az összes piros bábu (és csak azok) a karikán belül legyen. A játékosok felváltva helyeznek el egy darabot a meglévő készletből a megfelelő helyre. Minden rossz lépés egy büntetőponttal büntetendő. Az összes figura elhelyezése után két kérdést teszünk fel: milyen figurák vannak a karikán belül? (Általában ez a kérdés nem okoz nehézséget, hiszen a választ a már megoldott probléma feltételei tartalmazzák.) Mely alakok kerültek a karikán kívülre? (Eleinte ez a kérdés nehézségeket okoz.) A várt válasz: „Minden nem piros darab a karikán kívül fekszik” nem jelenik meg azonnal. Egyes gyerekek helytelenül válaszolnak: „A karikán kívül négyzet alakú, kerek... figurák vannak.” Ilyenkor fel kell hívni a figyelmüket arra, hogy a karikán belül négyzetes, kerek stb. figurák, hogy ebben a játékban a figurák alakját egyáltalán nem veszik figyelembe. Csak az a fontos, hogy az összes piros figura a karikán belül legyen, és ne legyenek ott mások. Ez a válasz: „Minden sárga és zöld darab a karikán kívül fekszik” lényegében helyes. Célunk, hogy a karikán kívül lévő figurák tulajdonságait a benne lévők tulajdonságain keresztül fejezzük ki. Megkérheti a gyerekeket, hogy egy szóval nevezzék meg a karikán kívül fekvő összes figura tulajdonságait. Egyes gyerekek azt sejtik: „Minden nem vörös alak a karikán kívül fekszik.” De ha a gyerek nem tippelt, akkor nem számít. Mondd meg neki ezt a választ. A jövőben, amikor a játékot különféle változatokban játsszák, ezek a nehézségek többé nem merülnek fel. Ha az összes négyzet alakú (vagy háromszög alakú, nagy, nem sárga, nem kerek) figura a karikán belül fekszik, a gyerekek nehézség nélkül nevezik a karikán kívül fekvő figurákat nem négyzet alakúnak (nem háromszög alakúnak, kicsinek, sárgának, kereknek). Az egykarikás játékot 3-5 alkalommal meg kell ismételni, mielőtt továbblépnénk a nehezebb, két karikás játékra.

Didaktikus játék „Játék két karikával”

Cél. Logikai művelet kialakítása, amelyet az „és” unióval jelölünk, két tulajdonság szerinti osztályozás. Játékanyag. Karikák (35. színes táblázat) és a „Figurák” készlet. Játékszabályok. A játéknak több szakasza van. 1. A játék megkezdése előtt meg kell találni, hogy hol található a négy terület, amelyeket a játéklapon két karika határoz meg, nevezetesen: mindkét karika belsejében; a piroson belül, de a zöld karikán kívül; a zöld karika belsejében, de a piros karikán kívül és mindkét karikán kívül (ezek a területek körvonalazhatók egy bottal vagy a ceruza hegyes végével). 2. Ezután az egyik játékos megnevezi a játékszabályt. Például rendezze el a figurákat úgy, hogy az összes piros figura a piros karikán belül, a kerek pedig a zöld karikán belül legyen. 3. A játékosok az adott szabálynak megfelelően egyenként lépnek, és minden lépésnél a megfelelő helyre tesznek egyet a birtokukban lévő bábu közül. Eleinte néhány gyerek hibázik. Például, amikor elkezdik kitölteni a zöld karika belső területét kerek figurákkal (körökkel), az összes figurát, beleértve a piros köröket is, a piros karikán kívülre helyezik. Ezután az összes megmaradt piros figurát a piros belsejébe helyezzük, de a zöld karikán kívülre. Ennek eredményeként a két karika közös része üresnek bizonyul. Más gyerekek azonnal kitalálják, hogy a piros köröknek mindkét karikán belül kell lenniük (a zöld karikán belül - mert kerek, a piroson belül - mert pirosak). Ha a gyermek nem talált ki az első ilyen játék során, szóljon és magyarázza el neki. A jövőben ez már nem lesz nehéz. 4. A figurák elhelyezésének gyakorlati feladatának megoldása után a gyerekek két karikával válaszolnak a játék összes változatánál szokásos kérdésekre: melyik figura található mindkét karikán belül; a zölden belül, de a piros karikán kívül; a piroson belül, de a zöld karikán kívül; mindkét karikán kívül? Felhívjuk a gyerekek figyelmét, hogy a figurákat két tulajdonság – szín és forma – alapján kell elnevezni. A tapasztalatok azt mutatják, hogy a két karikával való játék legelején a zöldben, de a piros karikán kívül és a piroson kívüli, de a zöld karikán kívüli figurákkal kapcsolatos kérdések okoznak némi nehézséget, ezért a gyerekeknek segíteni kell a helyzet elemzése: „Emlékezzünk, mely figurák A golyók a zöld karikán belül hevernek. (Kerek.) És a piros karikán kívül! (Nem piros.) Ez azt jelenti, hogy a zöld karikán belül, de a piros karikán kívül az összes kerek, nem piros figura hever.” A játékot a játékszabályok variálásával célszerű sokszor két karikával játszani. Játéklehetőségek A piros karika belsejében A zöld karika belsejében 1) minden négyzet alakú 2) minden sárga forma 3) minden téglalap alakú 4) minden kis forma 5) minden piros forma 6) minden kerek forma minden zöld forma minden háromszög forma minden nagy forma minden kerek formák minden zöld forma minden négyzet alakú Megjegyzés: Az 5. és 6. lehetőségnél a két karika közös része üresen marad. Meg kell találnunk, hogy miért nincsenek olyan figurák, amelyek pirosak és zöldek is, és azt is, hogy miért nincsenek kerek és négyzet alakú figurák.

Didaktikus játék „Játék három karikával”

Cél. Logikai művelet kialakítása, amelyet az „és” unió jelöl, három tulajdonság szerinti osztályozás. Játékanyag. Játéklapok (36-38-as színes lapok) három egymást metsző karikával és egy sor „figurákkal”. Játékszabályok. A három egymást keresztező karikás játék a legnehezebb a karikás játékok sorozatában. Két színes asztal (36, 37) a játékra való felkészülést szolgálja. Először is világossá válik, hogy a kapott nyolc régió mindegyikét minek kell nevezni (az első - három karikán belül, a második - piros és fekete belsejében, de a zölden kívül..., a nyolcadik - az összes karikán kívül). világossá válik, hogy milyen szabály szerint figurázik a helyet feleség A 36-os színes táblázat képén a piros karikán belül csupa piros figura, a fekete karikán belül az összes kis figura (négyzetek, körök, téglalapok és háromszögek), belül pedig A zöld karika az összes négyzet. Ezután kiderül, hogy a három karika által alkotott nyolc területen milyen alakok találhatók: az elsőben egy piros, kis négyzet (piros - mert a piros karika belsejében van, ahol az összes piros figura kicsi - mert a fekete karikán belül fekszik, ahol az összes kis figura össze van szorítva, és a négyzet - mert a zöld karikán belül fekszik, ahol az összes négyzet fekszik); a másodikban - piros, kicsi nem négyzet alakú figurák (az utolsó - mert a zöld karikán kívül fekszenek); a harmadikban - kicsi, nem piros négyzetek; a negyedikben - nagy piros négyzetek; az ötödikben - nagy piros, nem négyzet alakú figurák; a hatodikban - kicsi, nem piros, nem négyzet alakú figurák; a hetedikben - nagy, nem piros négyzetek; a nyolcadikban - nem piros, meglehetősen nagy (nagy) nem négyzet alakú figurák. A következő kérdés is helyénvaló: milyen figurák kerültek legalább egy karika belsejébe? (Piros, vagy kicsi, vagy négyzetek.). A 37. színtáblázat képén látható helyzetet hasonló módon tanulmányozzuk (a piros karikán belül az összes nagy figura található, a fekete karikán belül - az összes kerek, a zöld karikán belül - az összes zöld stb. .). A 38 színes táblázat képe egy három karikás játékhoz tartozó játéklapot ábrázol. Ezt a játékot ketten vagy hárman játszhatják (apa, anya és fia (lánya), tanár és két gyerek). A játékszabály meg van határozva (a figurák elrendezésére vonatkozik): például úgy rendezd el a figurákat, hogy az összes piros figura a piros karikán belül legyen, az összes háromszög a zöld karikán belül legyen, és az összes nagy a fekete karika belsejében. Ezután mindegyik játékos vesz egy-egy darabot az asztalra kirakott figurák közül, és a megfelelő helyére teszi. A játék addig folytatódik, amíg a teljes 24 darabból álló készlet el nem fogy. A játék első, de talán a második játéka során nehézségek adódhatnak az egyes darabok helyének helyes meghatározásában. Ebben az esetben ki kell deríteni, hogy a figurának milyen tulajdonságai vannak, és hol kell feküdnie a játékszabályok szerint. A darabok elhelyezésének minden hibája egy büntetőponttal büntetendő. A figurák elrendezésének gyakorlati feladatának megoldása után minden játékos feltesz egy kérdést a másiknak: melyik bábu található a három karika által alkotott nyolc terület valamelyikén (a három karika belsejében, a piros és a zöld belsejében, de a feketén kívül stb.). )? Aki hibázik, azt büntetőponttal büntetik. Az nyer, aki kevesebb büntetőpontot kapott. A három karikás játék sokszor megismételhető, variálva a játékszabályokat, vagyis a figurák helyzetét. Szintén érdekesek azok a szabályok, amelyekben bizonyos területek üresnek bizonyulnak: például ha a figurákat úgy rendezi el, hogy az összes piros figura a piros karikán belül legyen, az összes zöld a zöld karikán belül, és az összes sárga. a fekete karika belsejében vannak; egy másik lehetőség: belül piros - minden kerek, belül zöld - minden négyzet, és belül fekete - csupa piros, stb. A játék ezen verzióiban meg kell válaszolni a kérdéseket: miért maradtak üresek bizonyos területek? Ez fontos a bizonyítékokon alapuló gondolkodásmód kialakításához a gyermekekben.

Didaktikus játék „Hány összesen? Mennyivel többet?"

Cél. Összeadás és kivonás képességének kialakítása. Játékanyag. Számok, kártyák készlete számokkal és „+”, „-”, „=” jelekkel. Játékszabályok. Két ember játszik. Az egyik több alakzatot, például háromszöget helyez el a zöld karikán belül, és számos más alakzatot, például négyzetet, a piroson belül, de a zöld karikán kívül. A másodiknak a kártyák kérdéseire kell választ adnia: hány figura van összesen? Hány négyzetből van több, mint háromszögből (vagy fordítva)? Ezután a játékosok szerepet cserélnek. A játék sokszor megismételhető, változó körülmények között. A játékot az ellenkező irányba is megszervezheti, azaz az egyik játékos kirakja a kártyákból például a 4 + 5 = 9 bejegyzést, a másodiknak pedig a megfelelő számú figurát kell elhelyeznie a karikán belül. Aki többet hibázik, az veszít. Didaktikus játék „Gyár” Cél. Képet alkotni a cselekvésről és a cselekvések összetételéről (szekvenciális végrehajtásáról). Játékgép figura. Például egy lány sárga kört dobott egy gépbe, amely csak a figura színét változtatta meg, egy fiú pedig egy piros téglalapot tett a kimenetre. Hibát követett el. Egy piros kör jön ki a gépből, majd a játékosok szerepet cserélnek. A második és harmadik sorban az azonos anyagból készült gépek láthatók. Számok halmaza. Játékszabályok. „Gyárunkban” vannak olyan „gépek”, amelyek egy figura színét (a felső sorban balról először), alakját (a felső sorban középen) vagy méretét (a felső sorban jobbról először) változtatják. A játékban két színű és két alakú figurák szerepelnek: például sárga és piros körök és téglalapok (nagy és kicsi). Két ember játszik. Az egyik játékos ráhelyez egy darabot a géphez vezető nyílra. A másodiknak egy átalakított nyilat kell a kimeneti nyílra tennie, amely megváltoztatja a színt és a formát, a formát és a színt (ez a két géppár mindig ugyanazt az eredményt adja, mivel a műveletek sorrendje itt nem számít), színt és méretet, alakot és méret, szín és szín, forma és forma (érdekes felfedezni, hogy az utolsó két géppár nem változtat semmit, hiszen lényegében két kölcsönös cselekvés történik). Minden hiba büntetőponttal jár. Az nyer, aki kevesebb büntetőpontot szerez.

Didaktikus játék "Csodatáska"

Cél. Véletlenszerű és megbízható eseményekről (tapasztalat kimeneteléről) kapcsolatos elképzelések kialakítása, valószínűség-észlelésre való felkészülés, releváns problémák megoldása. Játékanyag. Átlátszatlan anyagból, azonos átmérőjű (5 vagy 6 cm) golyókból vagy karton körökből készült zacskó, két színben, például piros és sárga. Játékszabályok. A játék több szakaszban zajlik. 1. Helyezzen két piros és két sárga golyót (kört) egy zacskóba. Kísérletsorozatot végzünk egy, majd két golyó eltávolítására. A játékosok egymás után, anélkül, hogy belenéznének a zacskóba, kivesznek két golyót, meghatározzák a színüket, visszateszik a zacskóba és összekeverik. E kísérletek megfelelő számú megismétlése után kiderül, hogy ha elveszi őket a zacskóból anélkül, hogy belenéznénk, két golyót, majd lehet mindkettő piros, vagy mindkettő sárga, vagy egy piros és egy sárga. A 41. számú színtáblázat képén a kísérlet egyetlen eredménye látható: egy golyó piros és egy sárga. A kísérletsorozat befejezése után köröket kell elhelyeznie két üres ablakban, amelyek megfelelnek a fennmaradó lehetséges eredményeknek. 2. Ezután kísérleteket végzünk három golyó (kör) eltávolítására. Könnyen felfedezhető, hogy ebben az esetben csak két kimenetel lehetséges: vagy két piros és egy sárga golyót húznak, vagy egy pirosat és két sárga golyót. E kísérletek után a következő probléma megoldását javasoljuk: „Hány golyót kell kivenni a zacskóból ahhoz, hogy biztosan legalább egy kivett golyó piros legyen!” Eleinte természetesen nehézségek adódhatnak. A probléma feltételének további tisztázása szükséges, ami azt jelenti, hogy „legalább egy” (lehet, hogy több piros is van, de egy szükséges). Sok gyerek azonban gyorsan rájön, hogy három golyót kell kivennie. Ebben az esetben a megfelelő kérdés: "Miért elég pontosan három golyót kivenni?" Ha a gyerekek nehezen tudnak válaszolni, akkor tanácsos megkérdezni: „Ha kivesz két golyót, miért nem lehet biztos abban, hogy legalább az egyik piros lesz! (Mert mindkettő sárga színű lehet.) Miért, ha kivesz három labdát, előre megjósolhatja, hogy legalább az egyik piros lesz! (Mert nem lehet mindhárom golyó sárga, csak két sárga van a zacskóban.) A probléma másik változatát is felkínálhatja: „Hány golyót (kört) kell kivenni a zacskóból, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy a kivettből legalább egy sárga lesz! Fontos, hogy a gyerekek felfedezzék, hogy ezek a feladatok teljesen hasonlóak (lényegében ugyanaz a feladat). A matematikai gondolkodás magában foglalja azt a képességet, hogy ugyanazt a problémát különböző megfogalmazásokban észleljük. 3. A játék következő felhívásában a helyzet némileg bonyolultabbá válik. Három piros és három sárga golyó kerül a zacskóba (körök, 42-es színtábla). A két golyó eltávolításával kapcsolatos kísérleteket megismételjük. Ezután kísérleteket végeznek három golyó eltávolítására. Minden lehetséges kimenetel meghatározásra kerül: mindhárom kihúzott labda piros, két piros és egy sárga, egy piros és két sárga, mind sárga. A 42. színtáblázat képe csak az egyik eredményt mutatja - egy sárga és két piros kört. A fennmaradó lehetséges eredményeket három üres ablakban körökben kell elhelyezni. Ekkor felvetődik egy probléma, hasonló a két piros és két sárga golyós zacskó problémájához: „Hány golyót kell kivenni, hogy előre jelezhető legyen, hogy a kivett golyók közül legalább egy piros (vagy sárga) lesz. )!” Vannak gyerekek, akik már sejtik, hogy négy golyót kell kivenniük, és döntésük indoklására ugyanúgy érvelnek, mint egy egyszerűbb feladat megoldásakor. Ha nehézségek adódnak, a fent megfogalmazottakhoz hasonló irányadó kérdésekkel kell segíteni a gyerekeket. 4. A játék másik érdekes változata, amikor a zsákban egyenlőtlen számú piros és sárga golyó van: például két piros és három sárga vagy három piros és két sárga. Most két hasonló probléma megoldását javasolják: „Hány golyót kell kivenni, hogy biztosan legalább az egyik piros legyen?”, „Hány golyót kell kivenni, hogy biztosan legalább az egyik sárga lesz? Ezeknek a problémáknak különböző megoldásai vannak. A válasz indoklásához azonban ugyanaz az érvelés szükséges, mint az előző feladatoknál.

Didaktikus játék „Találd meg az összes utat”

Cél. Gyermekek kombinatorikus képességeinek fejlesztése. Játékanyag. Két sokszínű kerek zseton, vágja ki a láncokat a P és B betűkből. Játékszabályok. Két ember játszik. Minden játékosnak a bal alsó sarokból (csillag) a jobb felsőbe (zászló) kell mozgatnia egy bábut, de egy feltétellel: minden cellából csak jobbra vagy felfelé mozoghat. Egy lépést az egyik cellából a másikba való átmenetnek tekintünk. Mindegyik útvonal pontosan három lépést tartalmaz jobbra és két lépést felfelé. Hogy ne vesszen el a számításban, minden cél felé tett mozdulatot P és B betűk láncolatával kísérhet. A P betű egy lépést jelent jobbra, a B betű pedig egy lépést felfelé. Például az ábrán látható chip útja PPBPPB betűlánccal jelölhető. A P és B betűk láncainak összehasonlításával elkerülheti az ismétlődést. Az nyer, aki megtalálja az összes utat (és tíz van belőle). Didaktikus játék „Hol van kinek a háza?” Cél. Hasonlítsa össze a számokat, nevelje a gyerekeket a mozgás irányának meghatározására (jobbra, balra, egyenes). Játékanyag. Egy sor kártya számokkal. Játékszabályok. A felnőtt a vezető. A gyermek utasítására hozzárendeli a számokat a házakhoz. A gyermeknek minden egyes elágazásnál jeleznie kell, hogy melyik utat – jobbra vagy balra – válassza. Ha egy szám tiltott útra fordul, vagy rossz úton halad, ahol a feltétel teljesül, akkor a gyermek pontot veszít. Az előadó megjegyezheti, hogy ebben az esetben a szám elveszik. Ha a villát helyesen passzolják, akkor a játékos pontot kap. A gyerek akkor nyer, ha legalább tíz pontot szerez. A játékosok szerepet cserélhetnek, és a villák körülményei is változhatnak. Didaktikus játék „Hol élnek?” Cél. Tanuld meg a számok méret szerinti összehasonlítását. Játékanyag. Számok. Játékszabályok. A számokat a „házaikban” kell elhelyezni. Csak 1-nél (0) kisebb számok léphetnek be az A házba; a B házba - a többi közül - 3-nál kisebb számok (1 és 2); a B házba - a többi közül - 5-nél kisebb számok (3 és 4); a G házban - a 6-nál nagyobb számok (7 és 8), a D házban pedig a ház nélkül maradt számok (6). A játék más változatait is kínálhatja. Például kiveheti a számokat a készletből, és 3-at tehet az A ház elé 1 helyett, és 1-et a B ház elé, 5 helyett stb. Ezután kérje meg a gyerekeket, hogy mondják el, hol élnek most a számok.

Didaktikus játék „Számítógépek I”

Cél. A szóbeli számolási készség kialakítása, előfeltételek megteremtése a gyerekek felkészítéséhez olyan számítástechnikai ötletek elsajátítására, mint az algoritmusok, folyamatábrák, számítógépek. Játékanyag. Kártyák számokkal. Játékszabályok. Két ember játszik. Az egyik résztvevő a számítógép szerepét tölti be, a másik feladatot kínál a gépnek. A számítógépek blokkdiagramok üres bemenetekkel és kimenetekkel, valamint az általuk végrehajtott műveletek jelzésével. Például a 47 színtáblázat A. ábrája egy egyszerű számítástechnikai gépet mutat be, amely csak egy műveletet tud végrehajtani – egy hozzáadásával. Ha a játékban részt vevők egyike beállít egy számot a gép bemenetére, például 3-at, és a megfelelő számmal ellátott kártyát helyezi a sárga körbe, akkor a másik résztvevőnek, aki számítástechnikai gépként működik, egy kártyát kell tennie az eredmény a kimeneten (piros kör) , azaz. 4. szám A játékosok szerepet cserélhetnek, aki kevesebbet hibázott, az nyer. A számítógép fokozatosan bonyolultabbá válik. A 47. színtáblázat B. ábrája egy olyan gépet mutat be, amely következetesen végrehajtja az egy kétszeri hozzáadását. A játék felépítése ugyanaz, mint az előző esetben. Az a számítógép, amely két műveletet hajt végre az egyik hozzáadásával, helyettesíthető egy másikkal, amely csak egy műveletet hajt végre (B ábra). A B és C ábra gépeit összehasonlítva arra a következtetésre jutunk, hogy ezek a gépek ugyanúgy hatnak a számokra. Hasonló módon szerveződnek a D, D, E ábrán szereplő autós játékok.

Didaktikus játék "Számítógépek 2"

Cél. Gyakorolja a gyerekeket a számtani műveletek végrehajtásában tízen belül, a számok összehasonlításában; előfeltételek megteremtése a számítástechnika gondolatainak elsajátításához: algoritmus, blokkdiagram, számítógép. Játékanyag. Egy sor kártya számokkal. Játékszabályok. Két ember játszik. Az első a vezető. Elmagyarázza a játék feltételeit, meghatározza a feladatokat. A második számítógépként működik. Minden helyesen elvégzett feladatért egy pontot kap. Öt pontért egy kis csillagot, öt kis csillagért egy nagy csillagot kap. A játék több szakaszban zajlik. 1. Az előadó ad valami egyjegyű számot, például 3-at a gép bemenetére (sárga kör); egy másik számítógépként működő másiknak először ellenőriznie kell, hogy a feltétel "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Cél. Elképzelés a játék különböző szabályairól, a szabályok szigorú betartásának megtanítása, a gyerekek felkészítése az informatika gondolatainak elsajátítására (az algoritmus és annak folyamatábra formájában történő megjelenítése). Játékanyag. Négyzetek és körök (bármilyen színben). Játékszabályok. A „szótranszformációs” játékok a matematika és a számítástechnika egyik alapfogalmát modellezik – az algoritmus fogalmát, és annak egyik matematikailag finomított változatában, a „normál Markov-algoritmusként” ismert (a szovjet matematikus és logikus, Andrei Andrejevics nevéhez fűződik) Markov). A „szavaink” szokatlanok. Nem betűkből állnak, hanem körökből és négyzetekből. Elmesélheti a gyerekeknek a következő mesét: „Valamikor egy birodalom emberei csak köröket és négyzeteket tudtak írni. Körökből és négyzetekből álló hosszú szavakkal kommunikáltak egymással. Királyuk megharagudott, és rendeletet adott ki: rövidítse le a szavakat az alábbi három szabály szerint (49. színtáblázat): 1. Ha egy adott szóban a négyzet a kör bal oldalán van, cserélje fel őket; alkalmazza ezt a szabályt a lehető legtöbbször; majd lépjen a második szabályhoz. 2. Ha a kapott szóban két kör van egymás mellett, távolítsa el őket; alkalmazza ezt a szabályt a lehető legtöbbször; majd térjünk át a harmadik szabályra. 3. Ha a kapott szóban két négyzet van egymás mellett, távolítsa el őket; alkalmazza ezt a szabályt a lehető legtöbbször." A szó e szabályok szerinti átalakítása befejeződött. Az eredményül kapott szó az adott szó átalakításának eredménye. A 49. színtáblázat képe két példát mutat adott szabályok szerinti szóátalakításra. Az egyik példában az eredmény egy körből álló szó volt, a másikban pedig egy négyzetből álló szó. Más esetekben előfordulhat, hogy egy körből és egy négyzetből álló szót vagy „üres szót” kap, amely nem tartalmaz egyetlen kört és egyetlen négyzetet sem. A sündisznó azt is szeretné megtanulni, hogyan kell szavakat átalakítani a megadott első, második, harmadik szabály szerint. Az 50. színtáblázat ábráján ugyanezek a szabályok (a szókonverziós algoritmus) folyamatábra formájában jelennek meg, amely pontosan jelzi, hogy milyen műveleteket és milyen sorrendben kell végrehajtani egy hosszú szó konvertálásához. Négyzetekből és körökből (kb. hat-tíz számjegyből) szót készítünk. Ezt a szót a játék elején adják. Innen a blokkdiagramon lévő nyíl egy gyémánthoz vezet, amelynek belsejében egy ilyen kérdés hangzik el: „Van-e négyzet ebben a szóban a kör bal oldalán? " Ha van, akkor az „igen” szóval jelölt nyíl mentén haladva eljutunk az első szabályhoz, amely a négyzet és a kör felcserélését írja elő. És ismét visszatérünk a nyíl mentén ugyanahhoz a kérdéshez, de már a kapott szóhoz kapcsolódik. Tehát addig alkalmazzuk az első szabályt, amíg a feltett kérdésre „igen” a válasz. Amint a válasz negatívvá válik, azaz a kapott szóban egyetlen négyzet sem található a kör bal oldalán (az összes kör az összes négyzet bal oldalán található), haladunk a „ szóval jelölt nyíl mentén nem”, a Ez egy új kérdéshez vezet bennünket: „Van két szomszédos kör a kapott szóban?” Ha vannak, akkor az „igen” szóval jelölt nyíl mentén haladva eljutunk a második szabályhoz, amely arra utasít bennünket, hogy távolítsuk el ezt a két kört. Ezután tovább haladunk a nyíl mentén, ami ugyanarra a kérdésre tér vissza, de egy viszonylag új szóval. És így folytatjuk a második szabály alkalmazását, amíg a kérdésre „igen” nem válaszol. Amint a válasz nemleges, vagyis a kapott szó már nem tartalmaz két szomszédos kört, a „nem” szóval jelölt nyíl mentén haladunk, ami a harmadik kérdéshez vezet: „Van-e két kör az eredményül. szó?” szomszédos négyzetek.7.” Ha vannak, akkor az „igen” szóval jelölt nyíl mentén haladva eljutunk a harmadik szabályhoz, amely megköveteli e két négyzet eltávolítását. Ezután a nyilak visszatérnek a kérdéshez, amíg a válasz pozitív. Amint a válasz nemleges, a „nem” szóval jelölt nyíl mentén haladunk, ami a játék végéhez vezet. A tapasztalatok azt mutatják, hogy egy konkrét példán keresztül történő megfelelő magyarázat után a hatéves gyerekek elsajátítják a folyamatábrák használatának képességét. Jegyzet. A folyamatábrákkal való munka a következő jellemzőkkel rendelkezik: minden egyes feltételt (vagy kérdést) tartalmazó gyémántból két nyíl sugárzik (az egyik „igen”, a másik „nem” szóval van jelölve), jelezve a játék folytatásának irányát. ha ez a feltétel teljesül vagy nem teljesül; Minden egyes műveletet előíró téglalapból csak egy nyíl árad ki, jelezve, hogy merre kell továbblépni.

Didaktikus játék „Szóváltás”

(két szabály szerint) Ennek a játéknak a szabályai (51. színtáblázat) abban különböznek az előző szabályaitól, hogy a második szabály egyszerre három szomszédos kört, a harmadik pedig három szomszédos mezőt távolít el. A játék menete ugyanaz (52. színtábla). Didaktikus játék „Színes számok” Cél. Számok összetételének tanulmányozása, felkészülés a bináris kód és a számírás pozicionálási elvének megértésére. Játékanyag. Színes csíkok és kártyák 0 és 1 számmal. Játékszabályok. Három különböző hosszúságú, a 4-es, 2-es és 1-es számokat ábrázoló csík segítségével (az 1-es számot négyzet jelöli) az 1-es, 2-es, 3-as, 4-es számokat kijelöljük, és jelezzük, hogy melyik csíkot használjuk az egyes számokhoz. 1, 2, 3, 4. Ha egy bizonyos hosszúságú (4, 2 vagy 1) csíkot nem használunk, akkor a megfelelő oszlopba 0 kerül, ha használt - 1. Folytassa a táblázat kitöltését. A feladat végrehajtása eredményeként az 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 számokat egy speciális (bináris) kóddal ábrázoljuk, amely 0 és 1 számokból áll: 001, 010, 011, 100, 101 , Szoftver, 111. Ugyanezzel a bináris kóddal az alakzatok tulajdonságait is ábrázolhatjuk. Ebben a játékban egy figurával kapcsolatos információk (alak, szín, méret) kódolt formában, bináris kóddal érhetők el. A játékosnak fel kell ismernie a figurát a kód alapján, vagy meg kell találnia a kódját a figura alapján. A játék két alakú és kétszínű figurákat tartalmaz, például piros és sárga köröket és négyzeteket. A játék több szakaszban zajlik. 1. Emlékezni kell a kérdésre: ((Az ábra kör?). A válasz természetesen lehet „igen” vagy „nem”. Jelöljük 0-val az „igen” választ, 1-gyel a választ „évek". AZ EGYIK JÁTÉKOS felemeli a kártyát, amelyre 0 van írva. A másiknak a megfelelő ábrát (kört) kell mutatnia. Ha az első olyan kártyát mutatott, amelyre 1 van írva, akkor a másodiknak egy olyan figurát kell mutatnia, amely nem kör, azaz négyzet. Lehetséges a fordított játék is: az elsőben az ábra, a másodikon pedig egy kártya a megfelelő kóddal. 2. Most az első kérdéshez (Kör-e az ábra!) egy második kérdéssel egészül ki: (Piros 2-e az ábra." A kérdésre adott választ, csakúgy, mint az elsőt, 0-val jelöljük, ha „igen”, és 1-gyel, ha ((nem). Tekintsük mindkét kérdésre a lehetséges válaszokat (emlékezve a feltevés sorrendjére): Válasz kód ábra Igen , nem 00 Kör, piros Igen, nem 01 Kör, nem piros Nem, igen 10 Nem kör, piros Nem, nem 11 Nem kör, nem piros (négyzet, sárga) Megjegyzés: A 00, 01, 10, 1 kódú kártyák kaphatók. Az egyik játékos felemeli a kártyát, a másiknak meg kell mutatnia a megfelelő figurát. Ezután a játékosok szerepet cserélnek. A fordított játék is megtörténik: az egyik a figurát mutatja, a másiknak meg kell találnia egy kártyát a megfelelő kóddal. A hibázótól a darabokat (vagy a kóddal ellátott kártyákat) elveszik. Az nyer, akinek megmaradtak a figurái (vagy lapjai). 3. Két kérdésre: ((Kör-e az ábra!) és ((Piros az ábra!) - a harmadik kérdés: ((Nagy-e az ábra!). A harmadik kérdésre a válasz, valamint a az első kettőt 0-n keresztül jelzi, ha „igen”, és 1-ig, ha „nem”. A három kérdésre adott válaszok összes lehetséges kombinációját figyelembe veszik: Válaszkód ábra Igen, igen, igen Igen, igen, nem Igen, nem, igen igen, nem, nem nem, igen, igen nem, igen, nem nem, nem, igen nem, nem, nem 000 001 010 011 100 101 110 111 kör, piros, nagy Kör, piros, kicsi Kör, nem piros, nagy Kör, nem piros, kicsi Nem kör , piros, nagy Nekrug, piros, kicsi Nekrug, nem piros, nagy Nekrug, nem piros, kicsi A játék harmadik szakasza meglehetősen összetett, és nehézségeket okozhat gyerekeknek (esetleg felnőtteknek is), mert meg kell jegyezni a három kérdés sorrendjét, ebben az esetben kihagyhatja.

Didaktikus játék „Színes számok” (második verzió)

Cél. A számok összetételének tanulmányozása és felkészülés a számírás helyzeti elvének megértésére. Játékanyag. Színes csíkok és kártyák 0, 1, 2 számokkal. Játékszabályok. Két zöld csík van, amelyek mindegyike a 3-as számot jelöli (a csík hossza három), és két fehér négyzet, amelyek mindegyike az 1-es számot jelöli. Ezeket a csíkokat kell használnia 1 és 8 közötti számok ábrázolásához. a táblázat jobb oldalán pedig jelölje meg, hogy az egyes színekből hány csíkot használnak az egyes számok ábrázolására (ahogyan az 1, 2, 3, 4 számoknál történt). A táblázat kitöltése eredményeként 1-től 8-ig terjedő számábrázolást kapunk egy egyedi (három számjegyből álló) kód segítségével: 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22. Didaktikus játék "Knight's Move" Cél. Ismerkedés a sakktáblával, a sakktábla mezőinek elnevezési módszerével (a koordinátarendszer ötlete), a sakklovag mozgásával. A gondolkodás fejlettségének mérése. Játékanyag. Fehér és fekete lovak faragott képei. (Ha van otthon sakk, használhatunk igazi sakktáblát és sakklovagokat.) Játékszabályok. Kezdetben a játékot a sakktábla egy részén játsszák, amely kilenc fekete-fehér mezőből áll (55. színes táblázat). Először is, a gyerekek megtanulják, hogy minden sejtet, minden mezőt saját névvel hívjanak. Ehhez elmagyarázzák nekik, hogy a bal oldali oszlop összes mezőjét az A betű, a középső oszlopot a B, a jobb oldali oszlopot pedig a B betű jelöli: Az alsó sor összes mezőjét a szám 1, a középső sor a 2, a felső pedig a 3. Így minden mezőnek van egy neve, amely egy betűből áll, amely azt jelzi, hogy melyik oszlopban van, és egy számból, amely azt jelzi, hogy melyik sorban van. Elegendő néhány mezőt példaként megnevezni, és a gyerekek minden nehézség nélkül el tudják nevezni az egyes mezőket. A felnőtt megmutat a gyerekeknek egy bizonyos mezőt, és kimondják a nevét (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Amikor a gyerekek kimondják egy mező nevét, megmutatják. Ezután elmagyarázzák nekik, hogyan mozog a sakklovag: „A sakklovag nem szomszédos mezők mentén mozog, hanem egy mezőn keresztül, és nem közvetlenül, hanem ferdén, például A1-ből B2-be vagy BZ-be, A2-ből B1-be vagy BZ-be. stb. d." Az egyik játékos egy adott mezőre helyezi a lovagot, a második elnevezi ezt a mezőt, és megmutatja, mely mezőkre léphet. Elegendő edzés után rájönnek, hogy ha egy lovag a B2 kivételével bármelyik mezőn áll, annak két lépése van. Ha a B2-es pályán áll, akkor egyetlen mozdulata sincs. A játékot ezután bonyolítja a két lovag, a fekete és a fehér bemutatása, és a probléma megfogalmazása: „A fehér lovag kiüti a feketét (vagy fordítva). Teljesen világos, hogy ennek a feladatnak a bonyolultsága a lovagok kezdeti helyzetétől függ. Először is egyszerű feladatokat javasolunk: például a fehér lovag az A2-es mezőn, a fekete pedig a BI-n. Az nyer, aki gyorsan kitalálja, hogyan kell egy mozdulattal kiütni a másik lovagot. Ekkor a játék bonyolultabbá válik, két lépésből álló feladatot javasolnak: például a fehér lovag az A1 mezőn, a fekete a B1 mezőn. Ez a kihívás gondolkodásra készteti a gyerekeket. Néhányan a játékszabályokat megszegve egy mozdulattal kiütik a lovagot. Ezért mindig el kell magyarázni, hogy csak a játékszabályok szerint, a lovag lépésének szabályai szerint kell járni. Egyesek úgy vélik, hogy két lépésre van szükség (A1 - BZ - B1). Ezután a játék átkerül a sakktábla egy 16 mezőből álló részére (56-os színes táblázat), amelyen több lehetőség nyílik a többlépéses feladatok megoldására a lovag kiütésének játékában. Kezdetben ezt a játékot a következőképpen játsszák: minden játékos az egyik sakklovag szerepét játssza. Mindkét lovag elfoglal bizonyos mezőket, és az egyik lovag megpróbálja kiütni a másikat. Ezt követően mindkét ló megmozdul, egymást kergetve. A játékkal a gyerekek gondolkodásának fejlettségét is mérhetjük. Ehhez játsszuk a következő játékot: megkérik a gyermeket, hogy mozgassa a lovagot az első rossz lépésig, és jegyezze fel a helyes lépések számát. Három-négy hónap elteltével a játék megismétlődik. Ismét rögzíti a helyes lépések számát. A gyermek gondolkodásának ebben az időszakban elért fejlődését az n2n1 különbséggel mérjük, ahol 1x a helyes mozgások száma a vizsgált időszak elején, n2 pedig az ilyen mozgások száma ezen időszak végén. (Figyelembe kell venni azonban, hogy ha a gyermek már legalább egy kicsit tud sakkozni, akkor a leírt gondolkodási fejlettség mérési módszer nem alkalmazható.)

Didaktikus játék „Számítógépek III”

Cél. Ötletalkotás az algoritmusról annak egyik matematikai finomításában ("gép" formájában), a gép működésének szoftveres vezérlésének elvéről. Játékanyag. Piros körök, mutató (gépfej), kéz- és mutatóujj alakban faragott, a gép és a program emléke (59-es színtábla). Felkészülés a játékra (57., 58., 59. színtáblázat). A gép leírása. A gép egy memóriából és egy fejből áll. A gép memóriája cellákra (cellákra) osztott szalagként van ábrázolva. Minden cella vagy üres, vagy egy adott szimbólumot tartalmaz. Mint ilyen, vettünk egy piros kört. A fej egyszerre csak egy memóriacellát néz. A gép a következőket tudja tenni: a) ha a fej egy üres cellát néz, a gép a „ ” paranccsal kört tud oda helyezni; b) ha a fej egy kitöltött cellára néz, a gép az „X” paranccsal eltávolíthatja ezt a kört a memóriacellából; c) a „-” parancsra a fej egy cellára jobbra mozdul; d) parancsra<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

A KSU „Taranovskaya Középiskola B. Mailina

Akimat oktatási osztálya

Taranovsky kerület"

projekt " Képződés nál nél óvodások alapvető
matematikai beadványok
keresztül didaktikus játékok »

Teljesített:

Polubinskaya N.P.

2016

Relevancia

A matematikai képességek fejlesztése meglehetősen összetett, összetett fogalom. A mennyiségre vonatkozó, egymással összefüggő és egymásra épülő elképzelésekből áll, amelyek a gyermek „tudományos” és „hétköznapi” fogalmait alkotják, ugyanakkor a „matematikai fejlődés” fogalmát elsősorban a matematikai ismeretek formálásaként és felhalmozódásaként értelmezik. Nekünk, felnőtteknek az a feladata, hogy a gyerekekben kialakítsuk a matematikai ismeretek iránti érdeklődést, az önállóságot, az intelligenciát, az összehasonlítási és általánosítási képességet, az ítéletek helyességének bizonyítását, ezért a korszerű oktatás céltudatos munkát, a gyerekek speciálisan szervezett matematikai készségek képzését kívánja meg. és képességeit.

Ezek a tulajdonságok a FEMP órákon alakulnak ki a gyermekben.Az órákon megszerzett ismereteket az elemi matematikai fogalmak kialakításáról és fejlesztéséről a mindennapi életben is meg kell szilárdítani, ennek érdekében kiemelt figyelmet kell fordítani a didaktikai játékokra, ahol megteremtik a feltételeket a matematikai ismeretek és cselekvési módszerek alkalmazása.

A projekt célja:

A tanulókban a matematikai ismeretek iránti érdeklődés, önállóság, kreatív képzelőerő, gondolkodás rugalmasságának, összehasonlítási és általánosítási képességének, az ítéletek helyességének bizonyításának fejlesztése. Az idősebb óvodás gyermekek iskolai felkészültségének növelése.

Feladatok:

Az óvodásokban elemi elképzelések kialakítása a geometriai alakzatokról és testekről; számlövés 0-tól 10-ig;

Fejleszti a képzeletbeli és logikus gondolkodást, az észlelési és megjelenítési, összehasonlítási, általánosítási, osztályozási, módosítási stb. képességet;

Fejleszteni kell a cselekvések végrehajtásának képességét az észlelt sorrendnek megfelelően.

Tanuljon meg összehasonlítani, tulajdonságok szerint osztályozni.

Terv projekt kivitelezés:

1. A projekt témájának, típusának, résztvevők számának kiválasztása.

2. A probléma megfogalmazása.

3. Cél kitűzése.

4. A cél elérésének lépéseinek, munkaformáinak, módszereinek végiggondolása, szereposztás.

Előkészületi szakasz.

Vezessen beszélgetéseket, órákat, és vonja be a szülőket a projektben való részvételbe. A FEMP segítségével megismertetjük a gyerekekkel a geometriai formákat és testeket, megtanítjuk őket leírást adni, bevezetni a számokat és a különféle sorokat. Kutatási tevékenység révén alakok, testek, számok és vonalak megtalálhatók a környező valóságban, a közvetlen környezet tárgyaiban, a természetben. A beszéd fejlesztése révén leíró történeteket, meséket alkotnak. A szépirodalom és a modellezés megismerése révén bemutatjuk azokat az alkotásokat, amelyekben vannak kerek alakú tárgyak „Kolobok”, „Hétvirágú virág”, „Három medve”. A testneveléssel a geometriai formákat, testeket, számokat és vonalakat erősítjük a szabadtéri játékokban és a versenyjátékokban.

Munka gyerekekkel.

Mielőtt elkezdené a munkát a projekten, folytasson beszélgetéseket a gyerekekkel a geometriai formákról, testekről, számokról és vonalakról.

Anyagbesorolás

A matematikai anyagot érdekesebbé teszik az egyes feladatokban található játékelemek, logikai gyakorlatok, szórakoztatás, legyen az dáma vagy a legalapvetőbb rejtvény. Például a következő kérdésben: „Hogyan készíthetek négyzetet két rúdból egy asztalon?” - produkciójának szokatlansága arra készteti a gyermeket, hogy a választ keresve gondolkodjon el, keveredjen bele a képzelet játékába.

A szórakoztató anyagok – játékok, feladatok, rejtvények – változatossága adja az osztályozás alapját, bár elég nehéz csoportokra bontani a matematikusok, módszertanosok és mi, pedagógusok által készített, változatos anyagot. Különféle szempontok szerint osztályozható: tartalom és jelentés, a mentális műveletek jellege, valamint általánossága és bizonyos képességek fejlesztésére való összpontosítása alapján.

A tanuló által végrehajtott cselekvések logikája alapján sokféle elemi szórakoztató anyag osztályozható.

A számról és mennyiségről alkotott elképzelések:

Általános elképzelések kialakítása a halmazokról: adott alapon halmazok kialakításának képessége, a halmaz azon összetevőinek meglátása, amelyekben az objektumok bizonyos jellemzőikben különböznek.

Javítani kell a mennyiségi és sorrendi számolási készségeket

10-en belül.

A formával kapcsolatos ötletek fejlesztése:

Finomítsa ismereteit az ismert geometriai alakzatokról, azok elemeiről (csúcsok, szögek, oldalak) és egyes tulajdonságaikról.

Tanulja meg az alakokat térbeli helyzetüktől függetlenül felismerni, ábrázolni, síkon elrendezni, méret szerint rendezni, osztályozni, szín, forma, méret szerint csoportosítani.

Tanuljon meg részekből figurákat összeállítani és részekre bontani, figurákat készítsen szóbeli leírás és jellemző tulajdonságaik felsorolásával; figurákból készítsen tematikus kompozíciókat saját elképzelései szerint.

Térbeli tájékozódás fejlesztése:

Tanuljon meg navigálni korlátozott területen; tárgyakat és képeiket a jelzett irányba rendezze, térbeli elhelyezkedésüket tükrözze beszédben.

Időorientáció fejlesztése:

Adja meg a gyerekeknek az idő alapvető megértését: annak folyékonyságát, periodicitását, visszafordíthatatlanságát, a hét összes napjának, hónapjainak, évszakainak sorrendjét.

Tanulja meg a szavak és fogalmak használatát a beszédben: először, majd, előtte, utána, korábban, később, ugyanabban az időben.

Elv:

A világ holisztikus szemlélete;

Elérhetőség;

Láthatóság

Várható eredmény.

Az óvodások matematikai fogalomalkotásának oktatása az óvodai nevelési intézményekben hosszú és folyamatos folyamat, amely különféle módszereket és formákat foglal magában. Mindezt a munka következő szakaszaiban hajtják végre, az elért eredményektől függően. A gyermek aktívan és önállóan alkalmazza az elsajátított megismerési módszereket (összehasonlítás, számolás, mérés, rendezés) a gyakorlati, problémás problémák megoldása, új körülmények közé való átültetése érdekében.

Tanuljon meg összeadást és kivonást magában foglaló egylépéses feladatok összeállítását és megoldását, számok és számtani előjelek (+, -, =) használatát.

A tanár sikeresen oldja meg a logikai feladatokat;

Tanuljon meg egy sematikus képet valós objektumokkal korrelálni;

Gyors gondolkodás fejlesztése;

Érdeklődést mutat a kísérletezés iránt.

Projekt összefoglaló:

A munka eredményeinek általánosítása. A projekt lehetővé teszi a gyerekeknek, hogy bővítsék matematikai ismereteiket a geometriai alakzatokról, testekről, számokról és különféle vonalakról, és fejleszthessék azt a képességet, hogy ezeket az ismereteket önálló tevékenységekben használják fel. A projekttevékenységek serkentik a gyerekek logikus gondolkodásának és képzelőerejének fejlődését, és növelik a kutatási tevékenységek iránti motivációt. A szülőkben gyermekeikkel együtt erős érdeklődés alakul ki a kreativitás iránt.

Bibliográfia:

    Agaeva E.L., Brofman V.V., Bulycheva A.I. – Mi nem történik meg a világon. M., „Felvilágosodás”, 2014.

    Bondarenko A.K. – Didaktikai játékok az óvodában. M., „Felvilágosodás”, 2015.

    Wenger L.A., Yachenko O.M., Govorova R.I. "Játékok és gyakorlatok az óvodáskorú gyermekek szellemi képességeinek fejlesztésére." M., „Felvilágosodás”, 2013.

4. Voronova V.Ya. "Kreatív játékok óvodásoknak."

5. Zaporozhets A.V., Usova A.P. „Az óvodáskorú gyermekek érzékszervi nevelése”,

M., "Akadémia", 2014.

6. Kasabudsky N.I., Skobelev N.G., Stolyar A.A., Chebotareva T.N., „Játsszunk” (matematikai játékok 5-6 éves gyermekek számára). M., „Felvilágosodás”, 2014.

7. Smolentsova A.A. "Cselekmény alapú didaktikai játékok matematikai tartalommal." M., „Felvilágosodás”, 2015.

8. Solovjova E.P. "Matematika és logika óvodásoknak"
M., „Felvilágosodás”, 2013.

9.Matematika háromtól hétig - tankönyv óvodapedagógusoknak. M., 2014

10. Falkovich T.A. „Matematikai fogalmak kialakítása.

Az órák tartalma .

október

Tantárgy

Programm új tartalom

1. „Mondd el a mintádat” matematikai játék

Tanuld meg elsajátítani a térbeli fogalmakat: bal, jobb, fent, lent. Hasonlítsa össze az objektumok tulajdonságait!

2. lecke „Az objektumok tulajdonságai”

Fejleszteni a képességet, hogy egy tárgy (szín) jellemző tulajdonságát, színenként csoportosan azonosítsák.

3. Matek játék

„Hol van az alak? »

Tanuld meg helyesen elnevezni az alakzatokat és térbeli elrendezésüket.

4. lecke „Mennyiség és számolás. Szám és szám 1"

Erősítse számokkal és számokkal kapcsolatos ismereteit 1.

november

Tantárgy

A program tartalma

1. „Állj a helyére” matematikai játék

Gyakorolja a gyerekeket a helykeresésben: elöl, hátul, balra, jobbra, elöl, hátul.

2. lecke „Mennyiség és számolás. Szám és 2. ábra."+" és "="" jelek

A számokkal és számokkal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása 2. Tanuljon meg számokat írni 2. Mutassa be a „+” és „=” jeleket!

3. Matematikai játék: „Vegyél fel egy figurát.”

Erősítse meg a geometriai formák megkülönböztetésének képességét: téglalap, háromszög, négyzet, kör, ovális.

4. „Egy-sok” lecke

Erősítse meg az „egy, sok” fogalmát. Adjon ötletet az összeadásról és a kivonásról. Térbeli ábrázolások formája: jobb - bal.

december

Tantárgy

Szoftver tartalom

1. lecke „Szám és ábra 3. A 3. szám összetétele”

Erősítse tudását a számról és a 3-as számról. 3. számú összetétel.

2. „Miért nem gördül az ovális” matematikai játék

Továbbra is megismertesse a gyerekekkel az ovális formát, tanítsa meg őket megkülönböztetni a kört és az ovális formát.

3. lecke „Mennyiség és számolás. Szám és 4. ábra.

Erősítse tudását a számról és a 4-ről. Tanuld meg leírni a 4-es számot.

4. „Kolobok” modellezése

Továbbra is tanítsa a gyerekeket figura - labda - faragására; tenyerével és ujjaival rögzítse a különféle szobrászati ​​technikákat.

január

Tantárgy

Szoftver tartalom

1. lecke „Mennyiség és számolás. Szám és ábra 5 Összetett számok »

A gyerekek számmal és 4-es számmal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása. Ismertesse meg őket a 4-es szám összetételével.

Rajz "Virág - hét virág"

Továbbra is tanítsa a gyerekeket ovális és kerek tárgyak rajzolására; közvetíti az alkatrészek alakját és elrendezését, méretarányukat.

3. „Vegyél fel egy játékot” matematikai játék

Gyakorolja a tárgyak megnevezett számokkal való megszámlálását és memorizálását, tanuljon meg azonos számú játékot találni.

Mennyiség és számolás. Szám és 6. ábra. A szám összetétele"

A gyerekek számmal és 6-ossal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása. Ismertesse meg a 6-os szám összetételét.

február

március

április

Tantárgy

A program tartalma

1. Didaktikus játék „Tegnap, ma, holnap”

Játékos formában gyakorolja az ideiglenes fogalmak „tegnap”, „ma”, „holnap” aktív megkülönböztetését.

2. Didaktikus játék „Tegnap, ma, holnap”

Játékos formában gyakorolja az időbeli fogalmak aktív megkülönböztetését: „tegnap, ma, holnap”.

3. „Teherautó” rajza

Továbbra is tanítsa a gyerekeket több téglalap alakú és kerek részből álló tárgyak ábrázolására.

4. „Mennyiség és számlálás. Szám és ábra 9. A 9-es szám összetétele”

Mutassa be a számot és a 9-es számot. Mutassa be a 9-es szám összetételét!

Alkalmazás

1. számú melléklet

– Mesélj a mintádról!

Cél: tanítani a térbeli ábrázolások elsajátítását: bal, jobb, fent, lent.

Tartalom: Minden gyereknek van egy képe (mintás szőnyeg) A gyerekeknek meg kell mondaniuk, hogyan helyezkednek el a minta elemei: a jobb felső sarokban egy kör, a bal felső sarokban egy négyzet. A bal alsó sarokban egy ovális, a jobb alsó sarokban egy téglalap, a közepén egy kör található. Adhatja a feladatot, hogy beszéljenek arról a mintáról, amit a rajzleckében rajzoltak. Például a közepén van egy nagy kör, amelyből sugarak nyúlnak ki, és minden sarokban virágok.

2. függelék

Tétel tulajdonságai

Cél: fejleszteni kell egy tárgy (szín) jellemző tulajdonságának azonosítását, a tárgyak szín szerinti csoportosítását.

Anyagok: Ceruza képek; fekvő papírlap; képek állatokról; öt ovális, öt kör, öt négyzet.

A lecke előrehaladása

A tanár a szivárvány minden színű ceruzáját tartja a kezében.

Hallgassa meg, mit mondtak nekünk a ceruzák. (A gyerekek a táblához mennek.)

Narancs: " Narancs vagyok, sárgarépa!"

Sárga: Csirke vagyok, nap, fehérrépa!

Zöld: " Fű vagyok, lomb, zöld erdő!

Kék: Nefelejcs vagyok, ég, jég!

Kék: Tinta vagyok, tenger, búzavirág!

Ibolya: Szilva vagyok, lila, szürkület, harang!

A vidám ceruza egyetlen szót súgott nekem. Találd ki, melyik?

Mezőkön, réteken át,

Elegáns ív keletkezett. (Szivárvány.)

Ki ismeri a szivárvány színeit?

Szivárvány készítése színes ceruzából.

Testnevelés óra „Nézd mindkét irányba”

A gyerekek 7-8 fős sorba állnak. Vezetőt választanak számláló mondókával. A sofőrnek kell megállapítania, mi változott, a gyerekek újjáépítenek.

A tárgyak tulajdonságainak kiemelésének képességének erősítése.

Beszélgetés a zöldségekről. Találós rejtvények.

A vörös orr a földbe nőtt,

És a zöld farok kívül van,

Nincs szükségünk zöld farokra

Csak egy piros orrra van szüksége. (Sárgarépa.)

Nyáron a kertben - friss, zöld,

Télen pedig hordóban - sárga, sós. (Uborka.)

Kerek oldal, sárga oldal,

Mézeskalács ember ül a kerti ágyon

Erősen a földbe gyökerezett.

Mi ez? (Fehér retek.)

Nagy, mint egy futball

Olyan jó az íze!

Milyen labda ez? (Görögdinnye.)

Játék "Hogy néz ki?"

A zöldségek megjelennek - ki kell választania egy geometriai alakot, amelyre a zöldségek hasonlítanak.

A lényeg

3. függelék

Matematikai játék "Hol van az ábra"

Cél : helyesen tanítsa, nevezze meg az alakokat és térbeli elhelyezkedésüket: középen, felül, lent, balra, jobbra; emlékezzen a figurák helyére.

Tartalom. A tanár elmagyarázza a feladatot: „Ma megtanulunk emlékezni, hol vannak az egyes alakok. Ehhez sorrendben kell elnevezni őket: először a középen található figura, majd felül, balra, jobbra. 1 gyereket hív. Sorrendben megmutatja és megnevezi az alakokat és azok elhelyezkedését. Egy másik gyereket megkérnek, hogy rendezze el a figurákat tetszés szerint, és nevezze meg a helyüket. Ezután a gyermek háttal áll a táblának, és a tanár cseréli a bal és jobb oldalon található darabokat. A gyerek megfordul, és kitalálja, mi változott. Ezután minden gyerek elnevezi az alakzatokat, és becsukja a szemét. A tanár felcseréli a figurák helyét. Kinyitva a szemüket a gyerekek sejtik, mi változott.

4. függelék

Mennyiség és számlálás. Szám és ábra 1

Célok: megszilárdítani a számmal és az 1-gyel kapcsolatos ismereteket.

Anyag : számok 1-től 10-ig; 1. szám – elegáns, szeptemberi képek.

A lecke előrehaladása

A tanárnő felolvas egy I. Blumkin verset:

Ez a szám egy.

Látod, milyen büszke?

Tudod miért?

Elkezd mindent számolni!

Tanuld meg írni az 1-es számot

Karikázd be pontokkal az 1-es számot, majd írd be minden cellába a sor végére.

Testnevelés perc

(A gyerekek a vers szövegének megfelelő mozdulatokat hajtanak végre.)

Egy lábon állni,

Mintha állhatatos katona lennél!

Bal láb a mellkashoz, nézd - ne ess el,

Most állj balra,

Mintha bátor katona lennél!

Logikai rejtvény „Mikor történik ez?”

Melyik hónapban ér véget a nyár és kezdődik az ősz? (Szeptemberben.)

A lényeg

5. függelék

Matematikai játék "Állj a helyén"

Cél : Gyakorolja a gyerekeket a helykeresésben: elöl, hátul, balra, jobbra, balra, elöl, hátul.

A tanár egyenként hívja a gyerekeket, jelzi, hol kell állniuk: „Seryozha gyere hozzám, Kolja, állj úgy, hogy Seryozha mögötted legyen. Vera, állj Ira elé” Stb. Hívj 5-6 gyereket, a tanár megkéri, hogy nevezzék meg, ki áll előttük és mögöttük. Ezután megkérjük a gyerekeket, hogy forduljanak balra vagy jobbra, és ismét nevezzék meg, hogy ki és hol áll tőlük.

6. függelék

Mennyiség és számolás. Szám és számjegy 2, „+” és „=” jelek

Célok: megszilárdítani a számról és a 2-ről szóló ismereteket; megtanulják írni a 2-es számot; vezesse be a „+” és „=” jeleket; megtanulják összefüggésbe hozni egy tárgy alakját egy geometriai alakzattal.

Anyag: kártyák számokkal és matematikai jelekkel a tanár és a gyerekek számára.

A lecke előrehaladása

Játék "Találd meg a rejtvényt"

Egy kiskutya ül a verandán

Melegíti a bolyhos oldalát.

Egy másik futott

És leült mellé.
Hány kölyökkutya van? (Kettő.)

Hogyan szerezted meg a 2-es számot? (1+1=2.)

A gyerekek kártyák segítségével dolgozzák ki az egyenlőségeket.

Írja be az 1-es számot az első és a második négyzetbe!

A tanár felolvassa I. Blyumkin versét:

Második, a ló egy csoda,

Sörényével hadonászva rohan.

2. szám bemutatója

Karikázd be a pontokat a 2-es szám körül a harmadik négyzetben.

Rajzolj + és = jeleket a jobb sarokba; ezek segítségével felírhatod a találós kérdések és problémák megoldásait.

A „Pluszjel” című vers olvasása

Plusz vagyok

És erre büszke vagyok!

Alkalmas vagyok a kiegészítésre.

A kapcsolat jó jele vagyok,

És ez a célom.

Írjon „+”-t az 1-es számok közé.

Az „Egyenlőségjel” című vers olvasása

És hogy megtudja, mi történik,

Az egyenlőségjel segít.

Bevezetés a közmondásokba

(A második szóra a gyerekek tapsolnak.)

Egy elme jó, de kettő jobb.

Ha két mezei nyulat üldözöl, akkor sem fogod el.

Egy régi barát jobb, mint két új.

Testnevelés óra „Két taps”

(A gyerekek a szövegnek megfelelő mozdulatokat hajtanak végre.)

Két taps a feje fölött

Két taps előtted,

Két kezünket rejtsük a hátunk mögé

És ugorjunk két lábra.

A játék „Milyen alakra hasonlít a tárgy?”

Nevezze el a tárgyat" (Gál, virág, ház, nap.)

Nevezze meg a geometriai formákat! (Kör, négyzet, téglalap, négyzet, ovális.)

Párosítsa a tárgyat a hozzá hasonló geometriai alakzattal.

Vizuális diktálás

Rajzolja meg a geometriai alakzatokat a jobb oldali téglalapban pontosan ugyanúgy, ahogyan azok a bal téglalapban helyezkednek el.

Hol rajzoltad a kört? (A jobb felső sarokban.)

Hol rajzoltad az oválist? (A bal felső sarokban.)

Hol rajzoltad a téglalapot? (Középen.)

Hol rajzoltad a négyzetet? (A jobb alsó sarokban.)

Az elvégzett munka önellenőrzése és önértékelése.

Összegzés: a tanár a gyerekek benyomásai alapján összegzi az órát.

7. függelék

Matematikai játék „Vedd fel a figurát”

Cél : megszilárdítsa a geometriai formák megkülönböztetésének képességét: téglalap, háromszög, négyzet, kör, ovális.

Anyag : Minden gyereknek van kártyája. Amelyre téglalapot, négyzetet és háromszöget rajzolnak, annak színe és alakja változik.

Tartalom : Először a tanár azt javasolja, hogy az ujjával kövesse a kártyákra rajzolt figurákat. Aztán bemutatja az asztalt. Amire ugyanazok a figurák vannak rárajzolva. De más színben és méretben, mint a gyerekeké, és az egyik figurára mutatva azt mondja: „Van egy nagy sárga háromszögem, mi van veled?” I.D. felhív 2-3 gyereket, megkéri, hogy nevezzék meg a színét és méretét (adott típusú alakjuk nagy, kicsi). – Van egy kis kék négyzetem.

8. függelék

"Egy - sok" lecke »

Célok: konszolidálja az „egy”, „sok” fogalmakat; ötletet ad az összeadásról és kivonásról; térbeli ábrázolásokat alkotnak: jobb - bal.

Anyag: a csillagos eget és a holdat ábrázoló képek; tisztások sok virággal és egy fával; játékkészlet .

A lecke előrehaladása

Játék tárgyakkal

A gyerekeket két csoportra osztják. Az első csoport leül egy asztalhoz, sok kockával és egy labdával. A második egy asztalnál van, ahol sok katona és egy ló van. Vidd a kedvenc játékodat.

Kié a kocka?

Kié a labda?

Ki más? Miért nincs másnak golyója? (Csak egy volt, de sok kocka volt.)

A lovat és a katonákat ugyanúgy játsszák.

Munka képekkel

Nézz a képre. Minek nevezheted? (Csillagos ég, hold és csillagok stb.)

Találd ki a rejtvényeket:

Fekete hattyú az égen

Szétszórt csodaszemek... (Csillagok.)

Pufók, fehér arcú,

Minden tükörbe néz (Hold.)

Hány csillag van az égen? (Sokat.) És a hold? (Egy.)

Hogy mondhatod, hogy „sok”? (Hópelyhekről, esőről, homokszemekről, fűszálakról, fákról az erdőben, virágokról a réten.)

Mit mondhatsz: egy, egy, egy? (A Holdról, Napról, Földről, anyáról.)

Hány csillag van a tiszta égen!

Hány kalász van a földeken!

Hány éneke van a madárnak!

Hány levél van az ágakon!

Csak anya van egyedül a világon.

Testnevelés óra „Százlábú” (A gyerekek körben járnak körtáncban.)

Az idős hölgy csizmát varrt

százlábú csizma,

(Utánozd egy idős nő mozdulatait.)

Hasznos idős hölgy

Fogtam egy tűt, egy orsót,

Az öregasszony sietve varrt,

És ez az, amiről megfeledkeztem. (Felváltva ugranak, most a jobb lábon, most a bal lábon.)

Jobb és bal lábon

Különféle csizmákat készítenek. (A gyerekek egymás után fordulnak. Tegyék a kezüket az elöl haladó vállára, és ugorjanak körbe a jobb lábukra.)

Az idős hölgynek mind a negyven csizmája van

A jobb lábra varrtam.
Szegény százlábú

Várja, hogy megvarrják a csizmáját

Egy öregasszony a bal lábán.

Fogalmak megerősítése: egy, sok

Melyik gomba az egyetlen a képen? (Fehér.)

Milyen gombák vannak bőven? Mit tudsz a mézgombáról? (Sárga színű, mindig egy csomóban nő.)

Mit mondhatunk a képen, hogy „gomba”, és mit „gomba”?

(A gomba fehér, csak egy van, a gomba mézes gomba, sok van belőle.)

Ha van, akkor egy szekrény,

Ha sok van - ... (szekrények)

Ha egy - akkor egy nap,

Ha sok, akkor... (nap).

Ha van ilyen, akkor az otthon,

Ha sok van, akkor... (otthon).

Ha egy, akkor a szem,

Ha sok van, akkor... (szem).

2 kék négyzet van 1 zacskóban – ez az első rész. A második rész 2 piros és 1 sárga kör. Adjuk össze őket. Összesen 2 piros lesz. 2 kék és 1 sárga egy egész.

Cseréljünk helyet. (A részek átrendezése nem változtat az egészen.)

Egy nagy zsákban - az összes figura: vegyen 1 részt - a második marad; Vegyünk részt a 2-ben – az első marad.

Összegzés: a tanár a gyerekek benyomásai alapján összegzi az órát.

9. függelék

„Mennyiség és számolás. Szám és ábra 3. A 3. szám összetétele.

Célok: megszilárdítani a számmal és a 3-mal kapcsolatos ismereteket; megszilárdítani azt a képességet, hogy megfeleltetést állapítsanak meg az objektumok száma, száma és ábra között; megtanulják azonosítani a logikai mintákat a problémák megoldásának folyamatában; biztonságos

Osztály: „A geometriai formák ismerete

Anyag: számok 1-től 10-ig; számlálópálcák; találós kérdések és képek, három kismalac, három medve.

A lecke előrehaladása

Játék gyakorlat „Találd meg a rejtvényt”

Mohónak lenni persze ROSSZ,

Kit csalt meg a róka - a gazember?

Emlékezz két elválaszthatatlan állatra

És gyorsan mesélj róluk egy mesét. (Két kis medve.)

Kerek orr, pofa,

Kényelmes számukra a földben turkálni.

Kis horgolt farok

Cipő helyett - pata.

Három közülük – és milyen mértékben?

A barátságos testvérek hasonlítanak egymásra.

Tippelj tipp nélkül

Kik ennek a mesének a hősei? (Három malac.)

Közel az erdő szélén

Hárman egy kunyhóban laknak,

Három szék és három bögre van,

Három ágy, három párna.

Tippelj tipp nélkül

Kik ennek a mesének a hősei? (három medve.)

Hogyan készítsünk három medvekölyköt? (2+1=3.)

I. Blyumkin versének olvasása:

Nyakát ívelve - liba és semmi több,

A hármas szám kettő után siet.

A hármas szám írásának megtanulása

Gyakorlat „Húzd a golyókat” »

Rajzolj annyi golyót minden téglalapba. Úgy, hogy a számuk megfeleljen az alatta írt számnak.

Hány golyót húztál az első téglalapba?

Hány golyót húztál a második téglalapba?

Hány golyót húztál a harmadik téglalapba?

Bevezetés a közmondásokba

A gyerekek felemelik a kezüket, amikor meglátják a hármast.

Ne ismerj fel egy barátot három nap alatt - ismerd fel három év múlva.

Három év kell a kemény munka megtanulásához, és csak három nap a lustaság megtanulásához.

Testnevelés óra „Három medve” »

Három medve sétált haza...

(Kacsáznak.)

Apa nagy volt...

(Emelje fel a kezüket a fejük fölé.)

Anya vele van - rövidebb -

(Kezek a mellkas szintjén.)

És a fiam még csak egy kicsi baba,

Nagyon kicsi volt.

(Guggolnak.)

Logikai feladat „ Egészítse ki a hiányzó ábrákat! »

Nevezze meg az első négyzet felső sorában található alakzatokat! (Ovális, négyzet. Háromszög.)

Rajzolja meg a hiányzó alakzatot a második sorban. (Négyzet.)

Nevezze meg és rajzolja meg a hiányzó ábrát a harmadik sorban! (Ovális.)

Munka számlálópálcákkal

Figyelsz rám?

Alaposan nézd meg

Hiszen mindenem - mindenem - csak három!

Három oldal és három szög

Három csúcs – pont.

Nagyon tetszik

Elvégre én vagyok (háromszög).

Hány pálcika kell egy háromszög elkészítéséhez? Hajtson egy háromszöget az asztalra.

A lényeg : A tanár a gyerekek benyomásai alapján összefoglalja az órát.

10. függelék

Matematikai játék „Miért nem gördül az ovális?”

Cél : továbbra is megismertesse a gyerekekkel az ovális formát, hogy különbséget tegyen a kör és az ovális forma között.

Tartalom . A táblára geometriai formák modelljei kerülnek: kör, négyzet, téglalap, háromszög. Először egy, a táblához hívott gyerek megnevezi a darabokat, majd az összes gyerek együtt csinálja. A gyermeket megkérik, hogy mutassa meg a kört. Kérdés: "Mi a különbség a kör és a többi alak között?" A gyermek az ujjával végigköveti a kört, és megpróbálja görgetni. B. Összefoglalja a gyerekek válaszait: a körnek nincs sarka, de a többi figurának van sarka. A táblára 2 kör és 2 különböző színű és méretű ovális forma kerül.

« Nézd meg ezeket a számokat. Vannak köztük körök? Az egyik gyereket megkérik, hogy mutassa meg a köröket. Felhívják a gyerekek figyelmét, hogy a táblán nem csak körök vannak. De más, körhöz hasonló figurákat is. Ez egy ovális alakú figura. V. Megtanítja megkülönböztetni őket a köröktől, megkérdezi: „Miben hasonlítanak az ovális alakú figurák a körökhöz? (Az ovális formájú figuráknak szintén nincs sarka.) Kérünk, hogy mutasson kört, ovális alakú figurát. Kiderül, hogy a kör gurul, de a figura nem ovális.(Miért?) Aztán megtudják, miben különbözik a kör oválisra való felvitele és rárakása.

11. függelék

Tanulság: „Mennyiség és számolás. 4. szám és számjegy. A 4" szám összetétele

Célok: megszilárdítani a gyerekek ismereteit a számról és a 4-ről; mutassa be a 4-es szám összetételét; az objektumok száma és a számok közötti megfelelés megállapításának képességének fejlesztése; megtanulják megoldani a matematikai feladatokat a megoldás jelek és számok felhasználásával történő felírásával.

Anyag: nagy körök és kis körök; 4. szám; kockás lap.

A lecke előrehaladása

"Találd ki és írj" játék

Rajzolok egy macskaházat:

Három ablak, egy ajtó tornáccal.

Hogy ne legyen sötét.

Számolja meg az ablakokat

A macska házában.

Hány ablaka van egy macskának a házában? (4)

Hogyan kaptad a 4-es számot? (3 és 1)

Az üres négyzetekbe írd be a számokat a rejtvény szövegének megfelelően, az utolsó négyzetbe pedig karikázd be pontokkal a 4-es számot!

Írd a megfelelő jeleket (+ =) a körökbe!

Olvassa el a bejegyzést: 3+1=4.

4. szám összetétele

Egy páva sétált a kertben,

Jött egy másik.

Két páva a bokrok mögött.

Hányan vannak? Számold meg magad. (1+1+2.)

Anyának két célja van,

Ványának két gólja van.

Két golyó, igen, kettő.

Hányan vannak? Ki tudod találni? (2+2=4.)

A tanárnő I. Blumkin versét olvassa fel:

A négyes szám mindenkit meglep:

Könyökben hajlított kar

Soha nem hagy cserben.

"Számolj és írj" játék Kérd meg a gyerekeket, hogy számolják meg a tárgyakat, és írják be a megfelelő számot az alattuk lévő négyzetbe.

Milyen számot írtál? Miért?

Játék "Ki a nagyobb?"

Ki a nagyobb:

Kis elefánt vagy nagyegér?

Kis szamár vagy nagy nyuszi?

Kis zsiráf vagy nagy róka?

Testnevelés óra „Egy, kettő, három, négy”

Egy, kettő - van egy rakéta.

Három, négy - sík.

Egy, kettő - tapsolj,

És akkor minden fiókban.

Egy kettő három négy-

A karok magasabbak, a vállak szélesebbek.

Egy kettő három négy

És ott járkáltak a helyszínen.

Körök és pohárkörök rajzolása

Karikázd be a pontokat.

Milyen geometriai formákból áll a pohár? (Különböző méretű körökből: egy nagy, egy kisebb és két kicsi.)

Kövesse nyomon a poharat a pontok mentén, és rajzolja meg a képen látható módon a vonal végére.

Eredmény: A tanár a gyerekek benyomásai alapján összefoglalja az órát

12. függelék

Modellezés "Kolobok"

Célok: Továbbra is tanítsa a gyerekeket figura - labda - faragására; tenyérrel és ujjakkal megszilárdítani a különféle szobrászati ​​technikákat.Alakítson esztétikai attitűdöt műveihez, tanulja meg értékelni azokat.

Anyagok: gyurma, mintázótábla, köteg (minden gyereknek.)

13. függelék

Tanulság: „Mennyiség és számolás. Szám és 5. ábra. Az 5" szám összetétele

Célok: megszilárdítani a gyermekek számmal és 5-ös számmal kapcsolatos ismereteit; fejben kell számolni öten belül; mutasd be az 5-ös szám összetételét.

Anyag: 5. szám; kártyák számokkal és matematikai szimbólumokkal.

A lecke előrehaladása

Játék "Szórakoztató kihívások"

Sanyának négy színe van,

A kistestvérnek van egy.

Számold meg az összes színt magad,

Nos, próbáljatok meg mindent, srácok! (4+1=5.)

(A gyerekek kártyákat raknak ki.)

A fal mellett kádak vannak.

Mindegyikben pontosan egy béka van,

Ha öt kád lenne, hány béka volt benne?

Hogyan szerezted meg az ötös számot?

(1+1+1+1+1=5.)

"Találd ki és írj" játék

Két elkényeztetett kiskutya

Futnak, mulatnak,

Három barát a szemtelen lányoknak

Hangos ugatással rohannak.

Együtt szórakoztatóbb lesz.

Hány barát van összesen? (Öt.)

Hogyan szerezted meg az 5-ös számot? (3+2=5) A tanárnő I. Blumkin versét olvassa fel.

Ki szédülhet el így?

Ki tud így táncolni?

Ki tud így lovagolni?

Hát persze, az 5-ös szám!

Tanuld meg írni az 5-ös számot

A gyerekek pontokban írnak, majd minden cellába a sor végéig.

Testnevelés óra „Slick Jack”

A gyerekek kört alkotnak Jackkel a közepén

Nagyon okos ember?

Nézd meg, hogy van most

Ötször előreugrik.

Most ötször egymás után

Fürge Jack visszaugrik.

Egy, kettő, három, négy, öt!

Játék „Adjunk gabonát a csirkékhez”

Adjunk hozzá annyi szemet, hogy minden csirkében 5 darab legyen. (2+3=5; 4+1=5)

Az 5-ös számot tartalmazó közmondások megismerése

Tudd, mint a tenyered (tudd jól.)

Ötödik kerék a kocsiban (extra)

Játék „Mit kevert össze a művész?”

A Basseynaya utcában

Egy művész élt.

És néha szórakozott

Hetekig úgy volt, Valami valószínűleg nincs rendben.

Mit rontott el a különc művész?

Rajzolj annyi kört a téglalapba, ahány következetlenség van a képen.

Hány kört rajzoltál? (5.)

Miért? (Ősszel nem díszítik a karácsonyfát, nem járnak szánkózni, nem csinálnak hóembert, nem termesztenek gyöngyvirágot, nem fognak halat felhőn ülve.)

Eredmény: A tanár a gyerekek benyomásai alapján összefoglalja az órát.

14. függelék

Rajz "Virág - hét virág"

Célok: Továbbra is tanítsuk a gyerekeket ovális és kerek tárgyak ábrázolására; közvetíti az alkatrészek alakját és elrendezését, méretarányukat.

Anyagok: albumlapok, színes ceruzák.

15. függelék

Matematikai játék „Vedd fel a játékot”

Cél: gyakorold a tárgyak megnevezett számokkal való megszámlálását és memorizálását, tanulj meg azonos számú játékot találni.

Tartalom: A tanár elmagyarázza a gyerekeknek, hogy annyi játékot megtanulnak számolni. Mennyit fog mondani? Egyenként felhívja a gyerekeket, és azt a feladatot adja nekik, hogy hozzanak bizonyos számú játékot, és tegyék őket egy-egy asztalra. Utasítja a többi gyereket, hogy ellenőrizzék. Igaz-e, hogy a feladat befejeződött, és ehhez számolja meg a játékokat. Például: „Seryozha, hozz 3 piramist, és tedd erre az asztalra. Vitya, nézd meg, hány piramist hozott Serjozsa. Ennek eredményeként 2 játék van az egyik asztalon, 3 a másodikon, 4 a harmadikon, 5 a negyediken. Ezután megkérjük a gyerekeket, hogy számoljanak meg egy bizonyos számú játékot, és tegyék az asztalra, ahol ugyanazok vannak. több ilyen játékot, hogy azok láthatóak legyenek. Hogy egyenrangúak. A feladat elvégzése után a gyermek elmondja, mit csinált. Egy másik gyerek ellenőrzi. A feladatot helyesen teljesítették.

16. függelék

lecke „Mennyiség és számolás. 6. szám. 6. szám. 6" szám összetétele

Célok: mutassa be a 6-os és a 6-os számot, a 6-os szám összetételét; tízen belül javítani kell a mentális számolási készségeket.

Anyag : kártyák ceruzákkal és különböző hosszúságú szegmensekkel minden gyermek számára.

A lecke menete:

Játék "Találd meg a rejtvényt"

A sündisznó átment az erdőn, sétált,

Ebédre gombát találtam.

Öt a nyírfa alatt, egy a nyárfa közelében.

Hány lesz egy fonott kosárban? (6.)

Hogyan szerezted meg a 6-os számot? (5+1)

Tanuld meg írni a 6-os számot

A tetejére horgot húzunk

És simán lefelé, rajzoljon egy kört.

Így lett a hatos szám.

Szép volt, fiatal barátom.

Keresse meg a 6-os számot a jobb oldalon a többi között – karikázza be.

Karikázd be pontokkal a 6-os számot, majd írd be minden cellába a sor végére!

Testnevelés óra „Számolj és csinálj”

Egy - emelkedj, nyújts,

Kettő - hajolj le, egyenesedj fel,

Három-három kézcsapás,

Három fejbiccentés.

Négy – kar szélesebb, öt – integet a karjával,

Hat – üljön le csendben.

Munka kártyákkal

1. A gyerekeknek úgy kell elkészíteniük a tárgyak rajzait, hogy 6 darab legyen, és az üres négyzetbe kell írni az elkészült tárgyak számának megfelelő számot.

2+4=6; 3+3=6; 4+2=6; 5+1=6.

2.- Miben különbözik az egyik ceruza a másiktól? (Hossz.)

Milyen hosszú legyen az első ceruza? (A leghosszabb, a legrövidebb.)

Játékgyakorlat „Shad it right”

Árnyék:

1 ceruza - piros;

2 ceruza – kék;

3 ceruza – zöld;

4 ceruza – sárga;

5 ceruza – narancssárga;

6 ceruza – barna.

Hol van a kék ceruza? (A másodikon.)

Milyen színű az ötödik ceruza? (Narancs.)

Eredmény: A tanár a gyerekek benyomásai alapján összefoglalja az órát.

17. függelék

lecke „Mennyiség és számolás. Szám és 7. ábra. A 7" szám összetétele

Célok: mutassa be a számot és a 7-es számot, a 7-es szám összetételét; megszilárdítani a geometriai formák ismereteit: háromszög, négyzet, téglalap és részekre bontásuk képessége; fejleszteni a sorszámítási készségeket haton belül.

Anyag : képek egy kecskéről, 7 gyerek; vonalzó; színes ceruzák; négyzet alakú papírlap.

A lecke menete:

Srácok, melyik meséből származnak ezek a szavak?

Hol vagytok kiskecskéim?

Hol vagytok, fiaim?

Találd meg magad, válaszolj. Anyád jött, és nem talált otthon.

Hány gyerek volt a mesében?

A 7-es számot 7-tel jelöljük. (Bemutató.)

A hét határozottan éles kasza

Nyírd le a kaszát, amíg éles.

Zászló van a tetőn, nézzen mindenki.

Végül is úgy néz ki, mint a hetes

Az anyakecske először hat kölyköt talált. Mennyit kell találnia? (Egy.) A 7-es szám megszerzéséhez 1-et kell hozzáadni a 6-hoz: (6+1=7.)

Testnevelés óra „Nevezze meg gyorsan”

A gyerekek körben állnak. A tanárnak van egy labdája, odadobja a gyereknek és feltesz egy kérdést. A gyerekek visszaadják a labdát a tanárnak, és válaszolnak. Kérdések gyerekeknek:

Milyen évszak van most?

Nevezze meg az év második hónapját!

Nevezd meg az egyes számot 5-nél kisebb számmal.

Hány rész van egy napon?

Mi az a 22?

„Figyelj és számolj” játék

Tannin játékai sorban állnak a polcon.

A majom mellett egy mackó.

A róka mellett egy nyuszi kaszával.

Őket egy sündisznó és egy béka követi.

Hány játéka van Tanyának? (6.)

Melyik játék van az ötödik helyen? (Sündisznó.)

Hol van a medve? (A másodikon.)

Melyik helyen van a béka? (A hatodikán.)

Melyik játék kerül a harmadik helyre? (Róka.)

Játék "Oszd el a négyzetet"

Hajtsa össze a négyzetet, hogy két háromszög legyen.

Hajtsa össze a négyzetet, hogy két téglalap legyen.

Hajtsa össze a négyzetet, hogy négy kis négyzetet kapjon.

Eredmény: A tanár a gyerekek benyomásai alapján összefoglalja az órát

18. függelék

lecke „Mennyiség és számolás. Szám és 8. ábra »

Célok: mutassa be a számot és a 8-as számot; nyolcon belül javítja a mentális számolási készségeket.

Anyag : kártyák számokkal és matematikai szimbólumokkal.

A lecke menete:

Játék "Találd meg a rejtvényt"

Hét pici cica

Mit adnak nekik?Mindenki eszik

És az egyik tejfölt kér.

Akkor hány cica? (8.)

Hány cica van összesen? (8.)

Hogyan szerezted meg a 8-as számot? (7+1=8.)

(A gyerekek kártyákkal mutatják meg az egyenlőséget.)

A 8-as szám megismerése

Két barát, két kör

Egymás hegyén-hátán állnak.

Kérünk mindenkit, hogy ne feledje,

Az eredmény a nyolcadik!

Munka kártyákkal

Keresse meg a 8-as számot a többi között, és karikázza be a mintát a jobb felső sarokban.

Karikázd be a 8-as számot a pontok mentén, majd írd be minden mezőbe a sor végére.

Testnevelés óra „Egy – hajolj meg” »

Egyszer - hajolj le, egyenesedj fel,

Kettő - hajolj le, nyújts,

Három – három kézcsapás, három fejbiccentés.

Négy kar szélesebb,

Öt, hat – üljön le csendben

Hét. Nyolc – vessük el a lustaságot.

Játék "Csatlakozzon helyesen"

Milyen évszak? (Téli.)

Párosítsd a kis képeket a nagyokkal, hogy az év azonos időszakához tartozzanak.

Eredmény: A tanár a gyerekek benyomásai alapján összefoglalja az órát.

19. függelék

"Három medve" modellezése

Célok: tanítsa meg a gyerekeket a medve testének faragására, helyesen közvetítve az alakot (fej - kerek, test - ovális, mancsok - ovális, az arányok megfigyelése; megszilárdítsa az alkatrészek összekapcsolására szolgáló technikák használatának képességét.

Anyagok: gyurma, modellező tábla, verem (minden gyereknek)

20. függelék

Matematikai játék „Elég?”

Gólok : tanítsa meg a gyerekeket, hogy lássák a különböző méretű tárgycsoportok egyenlőségét és egyenlőtlenségét, hozzuk el őket arra a koncepcióra, hogy a szám nem függ a mérettől.

Tartalom : A tanár felajánlja az állatok kezelését. Először megtudja: „A nyusziknak lesz elég sárgarépája és a mókusoknak elég diójuk? Hogyan lehet megtudni? Hogyan kell ellenőrizni? A gyerekek megszámolják a játékokat, összehasonlítják a számukat, majd úgy kezelik az állatokat, hogy kis játékokat helyeznek a nagyok mellé. Miután megállapították a csoportban lévő játékok számának egyenlőségét és egyenlőtlenségét, hozzáadják a hiányzó elemet, vagy eltávolítják a feleslegeset.

21. függelék

Osztály "Kiegészítés »

Célok: alkotnak egy ötletet az összeadásról, mint egy objektumcsoport egyesüléséről; megszilárdítani tudását a tárgyak tulajdonságairól (szín, méret.)

Anyagok : m gomba- és zöldségágyak; kártyák + és = jelekkel és számokkal; geometriai formák készlete minden gyermek számára.

A lecke menete:

Játék "Az élelmiszerboltban" »

Vásárolt:

2 uborka - Masha;

3 paradicsom - Misha.

(Mutasson képeket a táblán, a gyerekek geometriai alakzatokkal duplikálják.)

Az összes zöldséget egy kosárba tesszük.

Azt a műveletet, amelyet a gyerekek úgy hajtanak végre, hogy minden zöldségüket egy kosárba teszik, hozzáadásnak nevezzük.

Mi történt benneösszeadás eredménye? (3+2=5.)

Testnevelés perc

Grisha sétált - sétált - sétált,

Találtam egy fehér gombát.

Egy gomba, kettő gomba.

Berakták a dobozba.

A gyerekek utánozzák a mozdulatokat.

Az összeadás fogalmának megerősítése

Sündisznó. Találtam 2 vargányát.

Sündisznó. És van 3 vargányám.

Mindkét. Tedd össze őket, több lesz.

Hány gombája van a sündisznóknak? (5.)

Aztán a sünök helyet cseréltek.

Következtetés: az alkatrészeket kicserélték.

Az objektumok tulajdonságaival kapcsolatos elképzelések megszilárdítása

Munka képekkel

- Milyen fák vannak az erdőben? Virágok?

Ki a különös itt?

Az extra csirke nagy, a többi kicsi.

Egy extra hangya - nincs szárnya, de a többinek igen.

A lényeg : A tanár a gyerekek benyomásai alapján összefoglalja az órát.

22. függelék

lecke: „A 8-as szám összetétele. Mennyiség és számolás”

Gólok : mutassa be a 8-as szám összetételét; tanítsa meg a tantárgyat 2 és 4 részre bontva; fejlessze a tárgyak nyolcon belüli megszámlálásának képességét; nyolcon belül javítsa a sorszámozási készségeket.

Anyag: két 6-8 cm átmérőjű papírkör; számok 1-től 8-ig; geometriai formák készlete minden gyermek számára.

A lecke menete:

Játék "Ajándékok a Mikulástól"

Megérkezett a Mikulás,

Mindenkinek hozott ajándékot.

Nyuszi Galinának,

Teddy maci Marinak,

Sonya - egy matrjoska baba,

Kole - harmonika,

Tole - dob

Rita - napruha,

Nina - mesék,

Rimme - festékek.

Hány gyerek kapott ajándékot? (Újra számolható.)

játék "Kör"

Vegyünk 2 kört. Hajtsa félbe a kört.

A kör eredményül kapott részét a kör felének nevezzük; mindig kisebb, mint a kör.

Hajtsa újra félbe a kör felét. (A kör negyede.)

A negyed kör nagyobb vagy kisebb, mint egy kör? Miért? (Mert az egész négy részre vált.)

Testnevelés óra „Két taps”

"Oszd meg helyesen" játék

Ossza el a narancsot két vonallal úgy, hogy a képen szereplő összes gyerek egyenlő arányban részesüljön.

Hány részre osztottad a narancsot? (Négy részre.)

Miért? (4 gyereket sorsolunk ki.)

Eredmény: A tanár a gyerekek benyomásai alapján összefoglalja az órát.

23. függelék

Matematikai játék „Sokk a sorban”

Cél: megszilárdítani a szekvenciális sorozat felépítésének képességét.

Tartalom: A tanár bemutatja a gyerekeknek az új anyagokat, és elmagyarázza a feladatot: „Sorba kell építeni a botokat, hogy csökkenjen a hosszuk.” Figyelmezteti a gyerekeket, hogy a feladatot szemrevételezéssel kell megoldani (botok felpróbálása és átrendezése nem megengedett). „A feladat elvégzéséhez minden alkalommal ki kell venni a leghosszabb pálcát a nem egymásra rakott pálcák közül” – magyarázza a tanár.

24. függelék

Rajz "Gometriai formák képe"

Cél: megszilárdítani a geometriai formákkal kapcsolatos ismereteket.

Anyagok: festékek; bojtok; viaszosvászon; album lap.

25. függelék

Matematikai játék "Számold meg a madarakat"

Cél: mutasd meg a 6-os és 7-es számok kialakulását, tanítsd tovább a gyerekeket 7-en belül számolni.

Tartalom : a tanár 2 képcsoportot (süvök és cinege) helyez egy szedés vászonra egy sorba (egymástól bizonyos távolságra, és megkérdezi: "Hogy hívják ezeket a madarakat? Egyenrangúak? Hogyan ellenőrizhető.") A gyerek a képeket 2 sorban, egymás alá helyezi. Megállapítja, hogy egyenlő számú madár van, egyenként 5. V. Hozzáad egy cinegét, és megkérdezi: „Hány cinege van? Hogyan szereztél 6 cinegét? Hány volt ott? Hányat adtak hozzá? Hányan vannak? Melyik madár volt több? Hány van? Melyikből van kevesebb? Hány van? Melyik? nagyobb a szám? Hogyan lehet elérni, hogy a madarak 6 legyen (Kiemeli, hogy ha eltávolít egy madarat, akkor ugyanannyi 5 lesz.) Kivesz 1 cinegét, és megkérdezi: „Hányan vannak? Hogyan keletkezett az 5-ös szám, stb.” .

26. függelék

Matematikai játék „Tegnap, ma, holnap”

Cél : játékos formában gyakorolni a „tegnap, ma, holnap” ideiglenes fogalmak aktív megkülönböztetését.

Tartalom : Három házat krétával rajzolnak a játszószoba sarkaiba. Ez a „tegnap, ma, holnap”, minden házban van egy lakásmodell, amely egy adott időkoncepciót tükröz; a gyerekek körben sétálnak, miközben egy ismerős versből négysort olvasnak, a végén megállnak, és a tanár hangosan mondja: „Igen, igen, igen, az... tegnap volt!”

A gyerekek a „tegnap” nevű házhoz futnak, majd visszatérnek a körbe, a játék folytatódik.

27. függelék

"Teherautó" rajz

Célok: folytassa a gyermekek számára a téglalap alakú és kerek alakú több részből álló tárgyak ábrázolását; megtanulják helyesen közvetíteni az egyes részek formáját, jellemző tulajdonságait (a kabin és a motor téglalap alakú, vágott sarokkal), és helyesen helyezze el az alkatrészeket ábrázolásukkor; megszilárdítsa a függőleges és vízszintes vonalak rajzolásának készségét; tárgyak helyes festése (rések nélkül, egy irányban, a kontúrvonalak túllépése nélkül).

Anyagok: albumlapok; színes ceruzák.

28. függelék

lecke „Mennyiség és számolás. Szám és szám 9"

Célok: mutassa be a számot és a 9-es számot; erősíti az időben történő navigálás képességét; fejleszteni kell a tárgyak kilencen belüli megszámlálásának képességét.

Anyag: kártyák 1 és 9 közötti számokkal; „+”, „-”, „=” matematikai jelek.

A lecke menete:

Játék "Találd meg a rejtvényt"

Sashának nyolc csomagja van

Pasának van még egy kockája.

Ti vagytok ezek a kockák

Számoljatok, gyerekek!

Hány kockája van Sasának és Pasának? (9.)

Hogyan szerezted meg a 9-es számot? (8+1=9.)

(A gyerekek kártyákkal fekszenek ki.)

A 9-es szám megismerése

Kilences szám

Nem nehéz megszereznünk.

Csak a hatos számra van szüksége

Óvatosan fordítsd fejjel lefelé!

Keresd meg a 9-es számot a többi között, és karikázd be a minta szerint!

Karikázd be a 9-es számot a pontok mentén, majd írd be minden cellába a sor végére.

Egy pillanat pihenésre: „Nyuszi”

Játék "A hét napjai"

A hét mely napjai vannak felrajzolva a naptárlapokra? (A második kedd, az ötödik péntek.)

A hét melyik napja van ma?

milyen lesz holnap?

milyen volt tegnap?

Rajzold le a naptárlapokra a hét hiányzó napjait!

Sorolja fel a hét napjait sorrendben!

Eredmény: A tanár a gyerekek benyomásai alapján összefoglalja az órát.

29. függelék

Matematikai játék "Mondd el a mintádat"

Cél: továbbra is tanulja meg elsajátítani a térfogalmakat.

Tartalom: Minden gyereknek vannak képei (mintás szőnyeg); a gyerekeknek meg kell mondaniuk, hogyan helyezkednek el a minta elemei: a jobb felső sarokban - egy négyzet, a bal alsó sarokban - egy ovális, a jobb alsó sarokban - egy téglalap, középen - egy kör.; a bal alsó sarokban egy ovális, a jobb alsó sarokban egy téglalap, a közepén egy kör.; megadhatja a feladatot, hogy beszéljen a mintáról, amit rajzoltak egy rajzórán, például középen van egy nagy kör - sugarak nyúlnak ki belőle, virágok minden sarokban.

30. függelék

lecke „10. szám A 10. szám összetétele”

Gólok : bevezeti a 10-es számokat; tízen belüli számolás gyakorlása; 10-en belül megszilárdítani a sorszámadás készségeit.

Anyag : „A kiskecskéről, aki tízig tudott számolni” mese szereplői: kiskecske, borjú, tehén, bika, ló, malac, kakas, kutya, kos, macska, csónak; labda; 10-es számú kártya.

A lecke menete:

A tanár felolvassa az „Egy kis kecskéről...” című mesét, a mese előrehaladtával pedig hősök jelennek meg a táblán.

Hány szereplő van a mesében?

Kit tartott a gyerek elsőnek, másodiknak stb.?

Egy perc pihenő (V választása szerint)

"Relé" játék

A gyerekek körben állnak. Körben passzolják a labdát, számolva: "Első vagyok, második vagyok stb."

Karikázd be az 1-et és a 0-t a példa szerint!

A 10-es szám összetétele

A gyerekek önállóan készítik el a felvételt vizuális anyag felhasználásával. A végén a gyerekek összevetik a munkájukat a kész mintával.

Eredmény:

31. függelék

lecke „Játék – utazás a matematika földjére” (záró)

Gólok : megszilárdítani az objektumok tulajdonságaira vonatkozó ismereteket; a térbeli tájékozódási képességek erősítése; megszilárdítani a mennyiségi és az ordinális számolási készségeket 10-en belül.

Anyag: képek - találgatások járművek képeivel; táblázat a számok összetételével kapcsolatos ismeretek megszilárdításához; meg geom. figurák; ind. zászlókkal ellátott kártya; számszegmensek.

A lecke menete:

Utazásra indulunk a matematika földjére.

Az utazáshoz szükséges jármű kiválasztásához találós kérdéseket kell megfejtenünk.

V. találós kérdéseket fogalmaz meg buszról, repülőről, rakétáról.

Játék "Geometriai állomás"

Olyan formákat kell találnia, amelyek nem szögletesek, nem oválisak.

V. képeket mutat, meg kell találni a hasonlóságokat és a különbségeket, hogy milyen figurákból készülnek.

Folytasd a sorozatot

A gyerekek kártyákkal dolgoznak.

"Chislograd" játék

A házak tele voltak számokkal.

Fizikai edzés „Élő számok”

játék "Vasút"

Keresse meg a hibákat és javítsa ki őket. Válaszát indokolja.

Eredmény: V. összefoglalja a leckét a gyerekek benyomásai alapján.