Útmutató és bemutató a „Drakensang: The Dark Eye” című filmhez. Drakensang: The Dark Eye - számítógépes szerepjáték Drakensang, végigjátszás, mint egy árnyék

Úgy tűnik, hogy az RPG kalandorok megélték a pingvinek és a pillangók idejét. A közelmúltban néhány nagyszerű játék jelent meg, és még néhány további. Köztük van a Drakensang: The River of Time, a Drakensang: The Dark Eye folytatása. Ma elmondjuk, hogyan vészelhet át könnyedén számos csatát, vegyen fel társakat és teljesítse sorsát. Ehhez pedig merüljünk el ismét a zajos Ferdok, a fenséges Murolosh, a morbrücki mocsarak és a Sárkánydal világának más szegletei egyedi hangulatában. Kész?

Kezdd magaddal

Egy csapatba csak négy harcost tudunk felvenni, így mindegyikük szerepe rendkívül nagy. Mindig lesz egy főszereplő a csapatban, ezért az első választás a legfontosabb. Mielőtt azonban rátérnénk a tippekre, emlékezzünk még egyszer a csaták mechanikájára.

A csatában a fő dolog az, hogy hány ellenfél egyszerre üti el a karaktert és sérül. Az első az, hogy sok támadást nem lehet blokkolni. És az utóbbi - mert halált hoznak az egészség teljes mennyiségétől függetlenül. Most nézzük meg, hogyan tudjuk befolyásolni ezeket a mutatókat.

Varázslatos menazséria

A négy hősön kívül még egy megidézett lény áll rendelkezésünkre. Csak a teljes mágusoknak van megidézési ajándéka, és az embereknek sokkal szélesebb a választék a varázslatokból. Összesen öt barátunk van, akiket megidézhetünk:

Csontváz

Eleinte meglehetősen törékeny, de nagyon gyorsan fejlődik. Minden módosító ponttal páncélt, sőt páncélt is szerez, új fegyvereket és, ami a legfontosabb, képességeket kap. Egy átlagos (kb. tíz) szintű csontváz a lehető legjobb társ: magas életerő, páncél, támadás, egyszóval a csapat teljes értékű tagja. De aztán... A tizenkettedik szinten a csontváz osztályt vált, és varázslóvá változik. Most már nem kell senkinek, mert a varázslatai gyengék, a manája alacsony, és ő maga is szétesik minden tüsszentéstől. A végéhez közeledve kicsit javul a helyzet, mert a csontos ember varázslatai komoly károkat kezdenek okozni, de a gyengeség és az irányíthatatlanság oda vezet, hogy ritkán sikerül kettőnél-háromnál többet varázsolnia egy csontváznak. Aztán egyszerűen lerágják. A csontvázat természetesen nem frissítheted mágussá (plusz/mínusz módosító), és egy ideig még működni is fog, de aztán más lények is jobbak lesznek.

Dzsinn

A csontváz továbbfejlesztett változata. Erősebb, de kicsit lassabban fejlődik és kevésbé védett. A dzsinnnek nincs páncélja, de sokféle ellenállással rendelkezik a különféle hatásokkal szemben. Összességében jó, de ugyanabban a betegségben szenved: idővel irányíthatatlan varázslóvá válik, és gyakorlatilag használhatatlanná válik.

Árnyék

Elég erős közelharci támadás és immunitás sok befolyással szemben, de szinte nincs védelem, és minden más lény egyértelműen jobb. Egyetlen ötlet van a használatához: először üss meg az ellenségeket egy olyan terület varázslattal, amelynek sebzése az idő múlásával jár, majd dobj oda egy árnyékot, hogy az a gyengülő ellenségekkel foglalkozzon. Igaz, az ellenség semmiképpen sem akar ennek a gyalázatnak a közepén maradni és az árnyékkal harcolni, hanem azonnal futni, hogy megrángassa a mágus szakállát, aki ezt a szégyent teremtette.

Fire Elemental

Eleinte semmi jobbat nem tudsz elképzelni. Tüzes aurája hatalmas adagokban főzi meg az összes ellenfelet. De idővel... Idővel a láng ugyanolyan erősen ég, de kevesebb az értelme, mert az ellenségek sokkal erősebbek lesznek, és az elementál nagyon gyorsan elhal.

Vadállat

Ez az elf egyetlen társa. A fenevad együtt növekszik az osztaggal, leküzdve a patkánytól a medvéig vezető utat. Eleinte persze elég gyenge, de aztán, amikor mindenki más elcsendesedik, tovább növekszik, és teljes pompájában a végére ér. Kevés képessége és ellenállása van, de hatalmas egészségi állapota és kiváló sebzése.

Az ideális társ az időtől függ. Az első néhány szint egy elementál, majd egy csontváz (vagy egy dzsinn, ha támadásra van szüksége) és végül egy medve. Ez alapján azt tanácsolhatjuk a kezdő bűvészeknek, hogy válasszanak egy elementált társuknak, mert a mocsarakban találkozunk egy állatokat megidézni tudó manóval. Leváltják a gyengülő barátot.

Sérülések

Kétféleképpen lehet sebet ejteni: több életerőt távolítunk el az ellenségtől, mint amennyit az alkata, vagy használjunk speciális képességet. Az első nem valószínű, mert a legtöbb ellenfél, akivel találkoztunk, semmi esetre sincs megfosztva a tulajdonságoktól. És ennek nem sok haszna van: az egész egészségrudat eltávolítod, mielőtt öt sebet ejtesz. De a második nyugodtan nevezhető a csata sarokkövének. Vessen egy pillantást a táblázatra.

Az áthatolhatatlan sötétség közepette hősünk imádkozik, és meggyújtja a remény lángját.

Míg a hős a csodálatos kilátásban gyönyörködik, hűséges barátai eltakarják a hátát.

Kezdjük a fegyverekkel terjedt. Mit válasszunk: íjakat vagy számszeríjakat? Előbbi gyakrabban és tovább, utóbbi erősebben lő. Javasoljuk, hogy ragaszkodjon masnikhoz. Csak tisztességes számszeríjat kapsz a törpéktől (vagy röviddel előtte), és ezzel majdnem a játék vége. Ezen túlmenően a tűz sebessége nagyon fontos szerepet játszik, mivel közvetlenül attól függ, hogy milyen károkat okoz. Hidd el, a szörnyek nem várják meg, hogy kihúzd az íjat!

Fontos: Egy elf a mocsarakból, aki tudja, hogyan kell megidézni az állatokat, és kiválóan bánik az íjjal. Tehát alaposan gondold át, hogy hősödnek szüksége van-e távolsági harci képességekre.

Most a fegyverekről közelharc. Azonnal jegyezzük meg a tőröket: a fő károk egyszerűen nevetségesek. A kardok persze jók, de egy seb nem lesz elég nekünk. Dárdák és vívófegyverek között válogatunk. A lándzsák több sebzést okoznak, és sweepek készítésére használhatók, ami tökéletesen kiveszi az ellenséget a harcból, és így nagy segítséget nyújt minden csatában. Egy karddal pedig pajzsot vehetsz. És ez véleményünk szerint a főszereplő számára fontosabb. A cselekmény szerint csak egy csodálatos példával fog találkozni.

Fontos: A cselekménypáncél fő jellemzője, hogy lehetővé teszi a varázslatokat. És ezt használnod kell!

Békés képességek

A tűzgolyók nem játékszer gyerekeknek!

Menjetek, el, átkozott hárpiák!

Figyelem, tanácsok „munchkinsoknak” - a képességek társadalmi csoportja (emberismeret, csábítás) nyugodtan elhagyható. A legtöbb problémát vagy verekedéssel vagy pénzzel oldják meg. A kollektív készségek között szüksége van az állattanra. A gyógynövényes kezelés előnyösebb, de pótolhatatlan manónk egy dolgot tud tanulni. A kézművességtől hozzánk Szükségszerűen alkímiára van szükség. Egy kicsit: csak három egység, tetszés szerint több, az erős bájitalok soha nem feleslegesek. De ne rohanj egy archetípust keresni a már tanult alkímiával, ezt a játék előrehaladtával már Ferdokon is megtanulhatjuk. Kovácsolásra és íjkészítésre van szükség, de ezeket külső szereplők fejlesztik majd. A csapdákat egy „tankkal” semlegesíthetjük (vagy egyszerűen körbefuthatjuk, amihez érzékszervi kell), a zárak alatt pedig anyagi értékek fekszenek, amiből lesz bőven.

Fontos: Talon dicsőséges városában találkozni fog a „Foram Foraminor” varázslattal, amely teljesen helyettesíti a betörőt.

És végül a fizikai csoport. Személy szerint az önuralom és a sunyiság hasznos lesz számunkra, a többire pedig hagyjuk, hogy társaink tanítsanak meg bennünket. Az érzések élességét tanítani kell, különben mindenféle csapda nem ad békét. A mini-térképen található áttekintés pedig nagyon egyszerűvé teszi a kazamatákban való navigálást.



Ideje választani egy archetípust. Véleményünk szerint, Érdemes elemista közül választani,metavarázsló,csaló,elf harcos és ranger. Az első tudja, hogyan kell megidézni egy elementált, ami rendkívül értékes, és ezt követően képes lesz megtanulni a kardot vagy a lándzsát és a rendkívül hasznos varázslatokat.

Forgrimm végre hasonlított önmagára a régi festményről.

Miután ráléptünk egy óriási patkány farkára, varázslatokat öntünk rá.

Fontos: Erland kapitány meg tudja tanítani a lándzsák és a vívófegyverek használatát, amikor találkozik vele a grófi negyedben, Fereldenben, a laktanya udvarán.

Ugyanez mondható el egy metavarázslóról is. A szélhámos folyékonyan beszél karkötőket, és ismer (és meg is tud tanulni) néhány varázslatot. A harcos lándzsával küzd, és a szélhámoshoz hasonlóan varázsolni is tud majd, de faja miatt a varázslatok választéka nagyon korlátozott. A ranger az íjakra specializálódott (talán mégis jobban szereti őket?), és jót tud varázsolni, bár sok hasznos varázslat kimarad ugyanaz miatt. Ráadásul ebbe az osztályba tartozik Gwendala, akit meg fogunk menteni a mocsarakba. A sokszorosítás természetesen rossz, de ebben az esetben nem kritikus. Nos, válaszd ki a hősöd és menj.

Műholdak

Most ki kell választania egy csapatot. Gwendala biztos benne van, nem egyszer írtuk már, hogy miért. Másodszor, szükségünk van egy „tankra”. Forgrimm és Traldar alkalmas erre a szerepre. Az első véleményünk szerint jobb, mert ő egy gnóm és kezdetben egykezes fegyverekre specializálódott, de tud pajzsot is használni. Traldar a kétkezes fegyvere miatt több kárt okoz, de ő maga többet szenved, ezért folyamatosan kezelni kell majd. Inkább támadó „tank”, ami szintén hasznos. Végül, ha nem vagy teljes emberi mágus, akkor Yost kell vinned – tűztámogatásért. Egyébként sok lehetőség van: Ankoron (lándzsa + egy kis varázslat), egy második „tank” vagy ugyanaz a Yost. Azonban létrehozhat egy saját választott csapatot.

Ki, hol, miért

Arany-hegység

Mielőtt rátérnénk a taktika elemzésére, eláruljuk a bölcsek kövének titkát. Természetesen nem az egész, hanem csak az a része, amely a fémet arannyá változtatja. Esetünkben pedig növényeket alakítunk belőle.

Ez a módszer csak akkor fog működni, ha eljutunk a megyei negyedbe, de ez a jelentős esemény hamarosan bekövetkezik. Így hát elhagytuk a gróf rezidenciáját, zsebünkben csilingelt egy jelentős díj. Egy színes sárga sátorban közelítjük meg Auráliát, és alkímiát tanulunk tőle (3 pontig). Aztán veszünk egy bátorság bájitalla receptjét. Most vásárolunk tőle (egy helyi fa) és egy kénes forrásból származó vizet egy levél-két palack arányban, amennyit a költségvetés enged. Ezen alkatrészek költsége költségünk kilencvenöt százaléka.

Fontos: Ha egy kereskedő azt mondja neked, hogy egy bizonyos termékből száz egysége van, ne higgy neki. Valójában végtelenül sok benne van ebből a jóságból!

Sétáljunk egy kicsit a téren, és nézzük meg Perein Dolumur papot. Annyi gulmondlevelet veszünk tőle, amennyi tőlünk van. Végül pedig a Praios térre futunk, elfutunk Hesinda templomához, és ott találkozunk Elesmina mesterrel. Mellette van egy alkímiai laboratórium, ahol mindent, amit korábban vásároltunk, lepárolunk bátorságból, és eladjuk bárkinek. Minimális kereskedési értékek mellett is a befektetett forrás 12-13%-a lesz a profit! Ily módon több száz és ezer dukátot kereshet, és abból vásárolhatja meg a legjobb felszerelést, a legértékesebb alkatrészeket, főzeteket és általában mindent, amire szíve vágyik, még egy hajót is.

Megjegyzés: ha kevesebbet akarsz futni, válassz ki egy társat, aki nem vesz részt a csatában, és kényszerítsd rá, hogy maximálisan megtanulja a mesterséget. Ez jelentősen növeli a nyereség százalékát.

Válassz engem!

Mire kell pénzt költeni a játékban? Először is természetesen a páncélokért, fegyverekért, bájitalokért, amulettekért, kenőpénzért stb. Akkor mi van? Nem gondolja, hogy megéri? De nem! Szeretnél saját hajót, szolgát, csirkéket szerezni, és visszaadni Forgrimm szakállát? Egyszerűen: a pénz bármire képes!

Nem minden eladó

Sajnos a legértékesebb felszerelések nem találhatók eladásra. Csak elkészíthetők vagy megtalálhatóak. És mi segítünk ebben!

Ferdok

Gondosan tanulmányozza át a térképet – jutalmazzák, és gyakran nagyon nagylelkűen.

Miután először harcolsz a gyilkos kultusz ellen, és megjelentél a gróf előtt, kiválót fog adni neked palástÉs Ferdok város lánclevele, és még rendelés továbbá.

Blyutberg után, Hesinda temploma közelében találkozik Laurelin elffel. Meg fogja kérni, hogy vegye fel a fa rakományt a kikötőben. Jutalmul kapunk utasításokat a hosszú elkészítéséhez Luka tiik-tokés a szükséges fát. A Rulana küldetés teljesítésével egyszerre két páncélkészletet kapsz: MactaleanataÉs Amazonok a kurkumából, valamint kétkezes Rhondra címereÉs Amazon szablya.

Arról, hogy hogyan lehet beszerezni három ruhadarabot, köztük Forgrimm szakálla lásd: „Válassz engem!”

Nasreddin felvétele után eltávolíthatja Naszreddin waqiffja- ez egy örökké mérgezett tőr. És ami még hasznosabb, tűzálló Irian bőr páncél.

Kétkezes kard Tuskar hatalmas, ötven százalékos bónuszt a sebek okozására kapsz a tulajdonossal együtt - Traldar.

Elesmina magiszter meg fogja kérni, hogy találja ki a bájital receptjét. Ha talonban van, vegye át a feladatot Stippwitz Burgomastertől, hogy vegye fel a figurákat a manóról. Beszélgethet ezzel az aranyos lénnyel. Segít kitalálni a receptet hatalmi bájitalokés ad néhány ritka alkatrészt a gyártásához.

Miután elvégzett egy sor feladatot a kereskedőházak közötti konfrontációról, megkapja Ardo személyes fiókjának kulcsát. A ládában az irodából találsz Ardo családi kardja.

Moorbrück láp

Szép a Valonion munkatársai, amely tíz egységgel növeli az asztrális energiát, nem valószínű, hogy elmulasztja. Eltávolítható az egykori gyík szobor maradványai közül, amelyet szokás szerint tévedésből a Rakorium elevenít fel.

Visszatérve Ferdokra, a fogadós Spekstein meg fogja kérni, hogy keresse meg a tolvajt, Tháliát, aki kirabolta őt. Egy fogadóban találja a mocsarakban, és ő viszont segítséget fog kérni tőled. Egyetértek, és irány a kijelölt kripta. Ott találkozik majd Alrikkal, tolvajunk barátjával. Add meg neki, amit kér, és megkapod jutalmul Farfara kard, ami 25%-kal nagyobb valószínűséggel okoz sebeket.

A főellenség kővé vált, kíséretét legyőzték, most visszanyerheted a lélegzeted és felkészülhetsz a csatára.

Ugyanabban a mocsaras kocsmában találkozik a Vigur tőzegláptal. Miután megitta, megismerheti kollégája, Crobber kincsét. Meghívja Önt, hogy találjon örökségeket és ossza fel őket. Egyezzen bele, és induljon útnak.

A feladat rendkívül érdekes, ezért ha magad akarod kitalálni, csak hagyd ki ezt a bekezdést. Tehát itt vannak a nyomok. Három kard három sír a hárpiák szigetén. A negyedik sír a domb másik oldalán található. A kőkorongok malomkövek a malomban. Miután meglátogattuk ezeket a helyeket, odamegyünk, ahol Rakorium főzte a bájitalt, és találunk egy sírt, amelyen S betű van kirakva. Kattintson az alsó kavicsra, és rohanjon vissza a hárpiák szigetére. Ott bemegyünk a második kriptába, és rákattintunk a szarkofág szájára. Gratulálunk, most Ön a recept büszke tulajdonosa. Tenobaal nyilai. Van még öt ilyen ritka nyílvessző.

Gwendala megmentése nagyszerű tárgyakat is hoz nekünk. Miután belépett a fába, forduljon jobbra, és egy elf holttestét találja - többek között feküdjön rajta faelf kesztyű, akár három egységgel növeli a karizmát. A szellem pedig rávehető, hogy elhagyjon lélek hangszer, még két egységgel növelve ugyanazt a karizmát.

Blyutberg

Az erdőben találkozhatunk Morla boszorkány házi kedvencével, a beszélő varangykal, a Tud-It-All-t. Adja meg neki, amit kér, és kapjon jutalmat a mindentudás gyűrűje a kézügyesség és a kézügyesség előnyeivel.

A legvégén távolítsa el a rövid kard Cleaver huszonöt százalékkal nőtt a sebzés esélye.

Furyfang Keep

Az asztrális erők köpenye, megkétszerezése Az asztrális energia helyreállítása egy kerek szobában található, amelynek közepén egy sárkányszem található. Kutasd át az összes dobozt és ládát a fal mentén.

Jegy

Amíg senki nem néz, hősünk valami kellemetlen dolgot csinál. Nem, nem úgy, ahogy gondoltad – nyitja ki a ládát.

Eichrich kereskedő küldetése egy sötét kriptába visz, ahol kifoszthatod egy csontvázas nekromanta kétszeres holttestét. lélektöredék - egy pálcát, amely minden ellenséget érő ütéssel „mennydörgésnyilak” varázslatot szabadít rá. Most a varázslónk képes lesz kiállni magáért asztrális energia nélkül.

Megjegyzés: Ha két bűvész van az osztagodban, akkor nem lesz probléma a választással ez és a Valonion stábja között. De ha csak egy van... akkor az sem fog megtörténni. Mi így járunk el: először Valonion botját a kezünkben tartva az összes manát varázsoljuk, majd a lélek egy töredékét veszünk és közelharcba indulunk.

A leégett falu parasztjai megkérnek, hogy foglalkozz a Tatzelwurmmal. A szörnyeteggel vívott csata után vizsgáld meg a kevésbé szerencsés kalandorok maradványait. Meg fogod találni varázsmesteri kalap- egy csodálatos fejdísz, amely két ponttal növeli a varázslattal szembeni ellenállást és tíz egységgel a maximális asztrális energiát.

Sárkányölő Helm Arom herceg megadja neked a sárkánnyal vívott csata előtt. Egyébként a halála után azonnal kapsz öt nagyon értékes receptet. Igaz, csak hármat tehetsz meg. Választania kell nyílpuskaÉs sárkányölő íj, sárkányölő szablyaÉs sárkánylándzsa. jól és sárkányfőzet, ami akár három ponttal is emeli az ivó összes paraméterét, annyiszor főzhető, ahányszor a hozzávalók tartanak.

Murolosh

A cselekmény szerint többször is segítesz a gnómoknak, és nem hagynak jutalom nélkül. A négy kiváló tárgy közül, amelyeket a pénztáros adhat, csak kettőt választhat. Az őrület palástja jó védelmet nyújt (köntösökhöz), és akár négy egységgel csökkenti az ellenség támadását. Hihetetlen titán gyűrű erő három ponttal emeli az azonos nevű paramétert. Malmargaroshno- Ez egy szörnyű kétkezes kalapács, ötven százalék eséllyel leüti az ellenséget. Nem találsz jobbat egy támadó "tanknak". Kangrosha- egy kiváló fejsze öt százalékos sebesülési eséllyel. Ideális fegyver egy egyszerű „tankhoz”.

Miután segítesz a négy nővérnek megbirkózni az örökségükkel, megosztják veled az erős számszeríj receptjét vaserdő Marimrosi gyorsított újratöltéssel.

Gruldur mélyén szánjon időt a térkép jobb felső sarkára. Van egy csúnya amőbák fészke, amelyen áttörve találsz nyolc darabból álló védő amulett, ami teljesen megvédi a tulajdonost attól Bármi mérgek

Ha gnómkincseket talál egy halott gnóm kérésére, jó pénzt fog keresni. Többek között lesz Tumlardrag- egy számszeríj, amely labdákat lő, nagyon gyorsan és erőteljesen.

Taktika

"Tartály"

A hitehagyás utolsó pillanata.

Túl kell élnie, míg mindenki más meggyógyítja és elpusztítja ellenségeit. Ezenkívül a „tank” feladata, hogy a testével hatástalanítsa a csapdákat. Ehhez szüksége van a legnehezebb páncélra és lehetőleg egy pajzsra. A fegyver természetesen egykezes. A „tanknak” jól fejlett alkatot és életenergiát kell kifejlesztenie. Az állóképesség sem lesz felesleges. Képességei között szüksége lesz a védekező harcmodor és a mesteri védekezés végsőkig kidolgozott vonalaira, valamint lehetőség szerint széles lendítésre és leütésre. A „védelem” fülről elsősorban pajzsos ütésre van szükségünk, bár minden más is jól jön. A készségek közé tartozik az önuralom és az orvoslás: nincs szükségünk sebekre. A „tankként” játszani nagyon egyszerű: előrerohanunk, berobbanunk a tömegbe, mindenkit pofonok adunk, és pajzzsal letakarva várjuk, hogy valami véget ér - akár az ellenség, akár az egészségünk.

Támadás "tank"

Az előzővel ellentétben ez a „tank” kétkezes fegyvert vesz fel, és rohan, hogy bántsa az ellenséget. Ezért megfelelően fejlesztenünk kell az erejét. Ugyanakkor trófeákat kortyolgat. Az állóképesség sokkal fontosabb ennél a karakternél, mint az előzőnél. Legalább kihasználni a képességet kalapácsütés, amit mindenképpen be kell venni. A készségek ugyanazok. Mi így járunk el: rohanunk a tömegbe, szélesen lendítjük a kardunkat, leütünk valakit, és a „kalapácsunkkal” valakit fejbe ütünk. Ezek után lehetőségeinkhez mérten levágjuk az ellenséget, és amint az energia helyreállt, megismételjük a képességeket.

Fontos: A biztonság kedvéért fejlesztheti önkontrollját mind a négyen. De a közelharcosoknak feltétlenül szükségük van erre a képességre.

Vívó (rapier)

Ennek a harcosnak az a feladata, hogy minél több sebet ejtsen, a maradék időben pedig a csapat támogatása: kezeléssel, támadással, varázslattal. A fő feladat elvégzéséhez a sor végéig meg kell tanulnunk a támadó harcmodort és cselezést. Az állóképesség és a mozgékonyság elengedhetetlen. Ha pajzsot használunk, ami erősen ajánlott, akkor ütést fejtünk ki vele.

Gwendala pózol az anime rajongóknak.

Megjegyzés: tudod, hogyan kell varázsolni, de a pajzs ezt megakadályozza? Nem számít, bátran menj vele csatába, és amikor varázsolni kell, menj a leltárodhoz, és távolítsd el a terhet egy időre. Ezután vegye újra a pajzsot, és folytassa a csatát.

A többi pontot arra költjük, amit csinálunk, amíg az állóképességünk helyreáll: gyógyító, erősítő vagy sebző varázslatokra, támadó harcmodorra. A paraméterek is ettől függenek. A félmágusok esetében fejlesztjük minden típusú elhasználható energiát (vital, asztrális és állóképesség), valamint az intelligenciát és a mozgékonyságot. Ha azt tervezzük, hogy kéz a kézben harcolunk, akkor az asztrális energia nélkül is megtesszük, inkább erőt és alkatot veszünk magunkhoz. A csata terve a következő: egymás után két sebző ütést mérünk a legerősebb ellenségre, ami után harcolunk (varázsolunk), és várjuk a felépülést. Ismételjük.

Fontos: A képességek használata után meg kell támadnia azokat az ellenségeket, akik már a „tankon” lógnak.

Vívó (lándzsa)

Nem sok különbség van az előző verzióhoz képest, de jelentősek. Nekünk nem megengedett a pajzs, így a kitérés nagyon hasznos lesz. Ügyeljen arra, hogy tanulmányozza a horog képességét. Jobb, ha lándzsával a kezünkben tartózkodunk a boszorkányságtól, jobb, ha a felszabaduló pontokat további ügyességre költjük. Mi így küzdünk: sebző ütéseket adunk le, ami után kiválasztjuk a következő legveszélyesebb célpontot és levágjuk. Mindenki, aki teheti, legyőzi azt, aki lebukott. Ha nincs elég kitartásod, vegyél egy üveg „kémiát”. Itt egyébként nincs doppingellenőrzés.

Íjász

A csapat egyik legfontosabb szereplője. És talán a legfontosabb. Ítélje meg maga: ő okozza a legszörnyűbb sebzést, nagyon kevés pontot költ a fő fegyver fejlesztésére, így még mindig sokat tanulhat, és végül ez a lövő felemészti a csapat összes pénzének jó felét.

Szóval, fejlesztés. A lövésvonal elsajátítása anélkül, hogy egy nyílzápor elterelné a figyelmét, pontok és kitartás pazarlása a csatában. Most mindenképpen kitartást és lehetőleg kitérőt tanítunk. Sok készségre van szükségünk: mozgékonyságra, erőre, sőt alkatra is (az állóképességhez).

A lenti hárpiáknak nem lesz idejük elérni minket.

A felszerelés nagyon fontos. A fő választás: melyik íjat vegyük fel - nagy sebzéssel és lőtávolsággal, de lassú újratöltéssel (hosszú íjak), vagy fordítva, gyors, de gyenge (rövid, majd összetett)? A helyes válasz az, hogy vigyük őket mindkét. Az íjakon kívül sok nyílra is szükségünk van. A hosszú túrákra öt-hatszáz darabot célszerű magunkkal vinni. Bármely városban korlátlan mennyiségben megvásárolhatja őket, de ezek a nyilak gyenge minőségűek. Jót ritkán találunk akciósan, és magunknak kell elkészíteni.

Fontos: Pontosan ezért van szükségünk az állattani ismeretekre. A legszűkösebb árut mindenféle állatból szerzik be: bőrszíjakat. Szánjon időt arra, hogy erdőkön és kazamatákon át fuss, és patkányokat és farkasokat nyúzzon.

A jó íjász harca két szakaszból áll. Első szakasz: észreveszünk egy ellenséget, aki nem vesz észre minket. Most megfeszítjük a hosszúíj zsinórját, és elengedünk egy mesternyilat. Ha jól fejlett és kiváló minőségű a felszerelésed, akkor ettől az egy lövéstől egy gyenge ellenség fog meghalni! És olyan gyorsan megteszi, hogy a mellette álló elvtársak semmit sem fognak észrevenni. Így teljes farkasfalkákat, tűzlegyeket és egyéb apró lényeket pusztíthat el, amelyek nem fogják tudni megérteni a történteket.

Ha nyilvánvalóan nem lehet azonnal ölni, akkor egy kicsit másképp csináljuk. Kiválasztjuk a legerősebb ellenséget, és rálőünk. Aztán megint rajta. És „gyors” íjra váltva nyilakkal záporozzuk ellenfeleinket. Amint az állóképesség helyreáll, ismét kezünkbe vesszük a hosszúíjat, és kilőjük a legvastagabbakat. Az íjásznak úgy kell összehangolnia más osztályokkal, mint senki másnak. Fő elvtársunk a vívó vagy második íjász. Együtt kell a fő ellenfelet sújtani öt sérülések. Ezután vele együtt, miközben a felépülésre várva, megverte ugyanazt az ellenséget. Ez utóbbiban a bűvész is segítségünkre lesz.

mágus

A házhoz vezető út.

Egy mágustól általában több dolgot várnak el: gyógyítást, erősítést, lények megidézését, sebzést. A Drakensangban ehhez útvilágítást is hozzáadhat.

A varázsló a játékban egyszerre két életet él: Talon előtt és után. A helyzet az, hogy ebben a csodálatos városban végre a legerősebb gyógyító és bénító varázslatokkal fogunk bemutatni, beleértve a környékbelieket is. És e jelentős esemény előtt a bűvész meglehetősen szánalmas. Tudja, hogyan kell lassan és gyengén varázsolni, megerősíteni barátait gyakorlatilag haszon nélkül, ragyogni, meggyógyítani a mérgeket és a sebeket.

Időnk nagy részét az utolsó három dologgal töltjük. A sebeket különösen figyelni kell, és megjelenésük után azonnal el kell távolítani. Ezért Defenzív harcmodort fejlesztünk,kitérés,ész,intuíció,asztrális energia. A szükséges varázslatokról "Clarum purum" és "Salabundai balzsam". Fegyverként jobb egy klasszikus botot választani. Először is, a játék előrehaladtával számos kiváló fejlesztésű mintával fog találkozni. Másodszor, a bot kiválasztásával megtanulhatja a kioldó képességet, amely nagyban segíti szövetségeseit a csatában. Az elkerülés és a védekező harci stílus képességei segítenek megszökni a véletlenül rád támadó szörnyek elől. A fennmaradó pontokat valódi bűbájokhoz tartogatjuk. Ugyanis:

Ignisfero tűzgolyó

Nagy terület sérülés, majd sütés. Megváltoztatja az egész taktikánkat. Az íjász munkája után annyiszor dobjuk ezt a labdát a túlélő ellenségek tömegébe, ahányszor csak tudjuk, miközben ezek a jövendőbeli tűzjelzők rohannak felénk. Amint megkezdődik a közelharc, áttérünk a szokásos gyógyító szerepre.

A bénulás megfagy, mint a kő

Egy időre kővé változtatja az ellenséget.

Fontos: Egyes ellenségek immunisak erre a hatásra, ezért legyen óvatos a célpont kiválasztásakor.

Ezt a varázslatot még Talon előtt is megkapjuk, és azonnal hasznát fogjuk venni. Most már bármelyik csatában megkönnyíthetjük a feladatunkat, ha szinte minden ellenséget harcképtelenné teszünk. Ez különösen fontos a minifőnökökkel vívott csatákban: bebetonozták a vezért, foglalkoztak a kísérettel, meggyógyították, összeszedték és kivégezték a hüllőt. A játék végéig érvényes.

Egészséges test,egészséges elme

Egy szövetségesét meditatív alvásba helyezi, amely során begyógyítja a sebeket és gyorsan helyreállítja egészségét. Segít felépülni egy nehéz csata után. Harc közben nehéz használni, mert mozgásképtelenné teszi a szövetségest. Bár lehetséges egy páncélozott „tank” ellen. Az ellenségek továbbra sem tudnak annyi egészséget eltávolítani tőle, mint amennyit ez a varázs visszaállít.

Bár a többi varázslat nélkül is megteheti még tanulnod kell párat a közelharchoz: Ignificus tűzsugár, fagyás, villám megtalál - válassz kedvedre.



Az archetípusok elemzésével már végeztünk, de van még néhány szituáció, amelyen érdemes külön foglalkozni.

Egy törpe király fia megmenti apját egy démontól... egy csákány bátor fejére ütéssel!

    Az ellenségek immunisak a sebekre. Nagyon kellemetlen helyzet. Leggyakrabban az élőhalottak rendelkeznek ezekkel a tulajdonságokkal. Ha előre tudja, hogy számos vagy nehéz csatát fog vívni élőhalottakkal (mocsarak, gnómok kazamatai), akkor jobb, ha eltávolítja a vívót a csapatból, és helyettesíti egy mágussal vagy egy támadó „tankkal”. Adj az íjásznak tüzes nyilakat. Egyszerűen cselekszünk: először a mágusok erőteljes varázslatokat dobnak azokra az ellenségekre, akik nem értek el hozzájuk, majd átváltanak az utazó elsősegélynyújtó csomagok üzemmódjára. A többiek együtt megtámadják az egyes halottakat.

    Az ellenségek aktívan varázsolnak. Ügyeljen a stat boost italokra. Mindegyik mentességet biztosít bizonyos varázslatok és hatások ellen. Például egy intelligencia bájital megment a villámlástól, amelyet a gyíkok annyira kedvelnek.

    Az ellenségnek sok lövésze van. Nyugodtan varázsolj rájuk területi varázslatokat.

    Szinte az egész csapat halott,a többi nem bírja. Csak megfordulunk és futunk, amilyen gyorsan csak tudunk. Előbb-utóbb az ellenségek elszakadnak, a halott barátok pedig közelebb teleportálnak hozzánk, ahol feltámadnak. Meggyógyulunk és újra próbálkozunk.

Most már szinte minden vészhelyzetre felkészült. Hagyd, hogy minden gond könnyen megoldódjon, hogy több időd maradjon Drakensang gazdag világának felfedezésére!

  • Klasszikus játékok klasszikus utánzata
  • További feladatok - előnyei és hátrányai
  • Mi a teendő, ha elakad?
  • Kivé váljon és mit tanuljon?
  • Tíz első kezdő kérdés

Manapság egyre gyakrabban készülnek szerepjátékok, melyekben folyamatosan a cselekmény sínjein haladunk. Még a The Witcher sem engedi meg, hogy egyszerűen „éljünk” a játék világában. Néhány hónapja azonban elkezdték mondani, hogy hamarosan megjelenik egy német szerepjáték, amiben úgy lehet élni, mint a The Elder Scrollsban, karaktereket fejleszteni, mint a Neverwinter Nights 2-ben, és a Gothichoz hasonlóan haladni a cselekményen. A kijelentés merész és érdekes, de vajon össze lehet keverni a műfaj három titánját egy játékban?

Prológus

Elfek, emberek, gnómok – ezek a fajok évszázadok óta jól kijönnek egymással. Feledésbe merülnek a szörnyű háborúk, a gyűlölet és a félelem... A népek nem kettészelték a világot, hanem közössé tették.

Ebben a teljesen nyugodt időben, amikor a háború csak az ork országok határán dúl, a városokban pedig csak hírhedt gengszterek követnek el gyilkosságokat, hősünk egy rendkívül titokzatos levelet kap egy barátjától, mely rituális gyilkosságokról szól. Nem úgy néz ki, mint a helyi tolvajcéh munkája. Az elvtárs aggódik, és arra kér bennünket, hogy sürgősen menjünk el hozzá.

Ettől a másodperctől kezdődik a játék. Egy országút közepén találjuk magunkat, amely Avestru kis faluba vezet - a kontinens központja és a főváros közötti tranzitpont. Csak egy fogás van: visszafelé mehetünk, de előre nem. A városban iszonyatosan megnőtt a bűnözés, és csak politikusok és kereskedők utazhatnak. Itt nincs helye ismeretlen vándoroknak. Ami marad? Rohanjunk körbe a faluban, hátha ad valaki munkát, ne csak ücsörögjünk. És akkor, lám, megnyílnak az utak.

Egy tucat fakunyhó, négy üzlet, egy központi tér – ez az egész falu. De itt is rengeteg probléma van. Egy bűvész eltévedt a közeli erdőben, ellopták a bolondok királynőjének nyakláncát (úgy tűnik, szeretője munkája), az erdészt megtámadják a farkasok, egy fiatal huligán pedig arról álmodik, hogy bekerüljön a tolvajok céhébe. A feladatok számától tágra nyílik a szemem... Emlékszem a „gótikára”, ahol minden földdarabon ott hevert - vagy történt valami. Itt egy törött szekér és mellette a gazdája, készen áll a segítségünkre a feladatban, kicsit távolabb egy híd goblinokkal, alatta banditák kószálnak.

A Drakensang az Oblivion módjára igyekszik nem is hatalmasra tenni a helyszíneket, ahol bajnokságról bajnokságra ugyanazokkal a szörnyekkel, növényekkel és farkú banditákkal találkoztunk. Nehéz eltévedni ebben a világban, mert teljesen világos, hogy ez az út a város felé vezet, ha jobbra fordulsz, a malomnál találod magad, ha pedig bemész az erdőbe, hamarosan egy rablók barlangja.

Bármilyen terepet nagyon gyorsan felfedezünk – kiváló feltétel a feladatok elvégzéséhez. Megkérdezzük az „ügyfelet”, hogy merre menjen és mi van a közelben, udvariasan, sőt néha túlságosan is részletesen elmagyarázzák, hogy mire van szükség. De még mindig nagyon jó lenne egy elveszett bűvész után kutatni az erdőben, mert csak halvány fogalma van arról, hová tévedhetett. Mondták a diákok, hogy a varázsló szeret virágot szedni és barlangokat mászni? Szóval, befutunk a tisztásra, majd a legközelebbi barlangba. Szórakoztató és egyszerű! De a fejlesztők másként döntöttek...

Tic Tac Toe

Eleinte fényes a világ körülöttünk - zöld fű, patakok... De minél tovább megyünk, annál sötétebb és komorabb.

Semmi sem rontja el jobban a mese érzetét, mint a résekből kimászó bogarak. Amikor a harmadik „Corsairs”-ben hajónkra felszállt a kormányzó, vagy amikor a „Mor. Az Utópiát tízszer kellett megismételni ugyanazon a napon; nehéz volt elhinni a történtek valóságát. A Drakensangban, mint már mondtam, gyakorlatilag nincsenek hibák, de ezeket sikeresen helyettesítik feladatkeresztekkel a térképen. Nem törjük a fejünket azon, hová tűnt az elveszett bűvész. Mi a különbség, hogy ő szeret virágot szedni, vagy kocsmában inni? Még mindig ott találjuk, ahol a térkép mutat minket. Egyáltalán nem szükséges teljesen kinyitni; A minitérképen lévő nyilak jelzik a kívánt irányt. És ez alól nincs menekvés.

Vajon a játék képes lesz visszaadni nekünk a mese érzését? Lássuk...

Menjünk a mocsarakba. És mi vár ránk ott? Egy versben található rejtvény, melynek részeit halott harcosok sírköveire faragták. A sírok szétszórva vannak a térképen, és egyetlen jel sincs. Csak a küldetés leírása segít, majd maga a vers. Ha meg tudjuk oldani a rejtvényt, csodálatos páncélt kapunk. Nem? Kár...

Személy szerint továbbra sem értem, hogy az ilyen feladatok hogyan léteznek egymás mellett egy játékvilágban. Ugyanígy nem világos, hogy eleinte miért mondunk csak „igent” vagy „nem”-et még a párbeszédekben is, de néhány óra múlva már szó szerint tizenöt percenként kell a cselekményt váltani szavakkal és tettekkel egyaránt!

De ne menjünk elébe. Hősünk most egy kocsma mellett halad el, és egy fiatal hölgy nagyon barátságtalanul néz rá. Figyelemreméltó módon a legnehezebb páncélba öltözött, ráadásul hosszú szablyát lóbál. Nem úgy néz ki, mint egy parasztasszony. Találkozhatnánk?

A főút leállítása

„Helló, hölgyem” – mosolyog udvariasan jó modorú hősünk... és válaszul a „meleg” kívánságok egész konstellációját kapja. Kivételesen obszcén. Miért hirtelen ilyen váratlan durvaság, mondtunk valamit rosszul? Nem, a hölgy, látod, egyáltalán nem szereti a férfiakat.

Ha figyelmen kívül hagyod a bántalmazást és a megaláztatást, kiderül, hogy a lánynak segítségre van szüksége, és a szánalmas fogadós fél elkísérni. Nem kell mást tenned, mint puszta kézzel megfojtani a medvét! Egy törékeny lány csinálja ezt naponta háromszor, és mindenféle klutzek, akik egy félreértés miatt az erősebbik nemnek tartják magukat... és így tovább ugyanabban a szellemben.

Hősünk nem gyáva, és önzetlenül úgy dönt, hogy szép, bár felháborodással teli szemekkel rehabilitálja a férfiakat. Ehhez pedig a harcias lovaghölgy szövetségesként csatlakozik hozzánk - ha akarjuk, akkor a játék végéig. Igaz, ha eleged van a gonoszból, később megszabadulhatsz tőle. A lényeg az, hogy ettől a másodperctől kezdve a hős soha többé nem harcol egyedül.

Ez azt jelenti, hogy az életünket kockáztattuk, de ő elvből egy cellában ül!

Ha ki akarjuk szabadítani bajtársunkat, beszélnünk kell a bolondok királynőjével.

Párommal együtt gyorsan elvégezzük az összes falusi feladatot. Először megkeressük az elveszett bűvészt (írt leírást ad karakterünkről), majd megkeressük mások nyakláncának szerelmesét. Végül is ő lesz a bolondok királynőjének kedvese, aki, hogy elkerülje a sugárzó haragot, szintén hozzánk fog kérni. Más feladatokat már nem végezhet; a királynő karakterreferenciát is ad, a csoportot pedig beengedik a fővárosba.

A tetszőleges helyen végzett további küldetések azonban nem csupán néhány órányi játékidőt jelentenek. Ha például a faluban nem végzünk el feladatokat a tolvajcéhnek, akkor (már a fővárosban) egyszerűen nem tudunk csatlakozni hozzá. Ez azt jelenti, hogy nem fedezzük fel a világ egy részét, és nem szerzünk készségeket.

Ha előre tekintünk, tegyük fel, hogy új partnerünk – a becstelen jóképű Dranor – börtönbe kerül. És az egyik küldetés során ki fogjuk tudni szabadítani (és ha akarjuk, akkor örökre börtönben hagyjuk).

A hősök lemennek a tömlöcbe, patkányhordákat ölnek meg, alig jutnak át a tömlöc alatti csatornán, és végül a cellájánál találják magukat. De a barát nem mosolyog ránk, csak elutasítóan mondja: "Nos, miért jöttél?" Ugyanakkor kinyitja a rácsot, hogy ne zavarja a szemekbe nézést. Kiderül, hogy Dranor csak akkor szökik meg a börtönből, ha bűnös. Ezúttal bekeretezték, ami azt jelenti, hogy barátunk börtönben marad, amíg felmentik. Vagyis egész életemben.

Itt fejlődik detektívtörténetté a küldetés az „ölj meg mindenkit, mindenkit, és szabadítsd ki a bajtársadat” kategóriából. Be kell bizonyítanunk Dranor ártatlanságát, kommunikálnunk kell a tanúkkal és bizonyítékokat kell keresnünk.

Váratlan és érdekes.

Harc a kalózkodás ellen

Az emberek aktívan panaszkodnak a játékra az interneten: „Elmentem a kereszthez a térképen, vártam - nem volt senki. Körbefutottam az egész környéket – megint senki. A cselekmény áll, a világ megdermedt, vár. Mit kell tenni?!" És ez minden lépésnél megtörténik. De ne várja meg a foltokat, nem fogják megoldani ezt az „akadályt”. Mert ez nem hiba, hanem kalózkodás elleni védelem, és az egyetlen lehetőség, hogy mindent megjavítsunk, a Drakensang licencelt verziójának megvásárlása.

Amint a játék rájön, hogy feltörték, egyszerűen blokkolja a játékos további útját. A küldetés, amelynek a cselekmény szárnyain kellene előrevinnie bennünket, leáll. Bármilyen plusz feladatot teljesíthet, órákig rohangálhat a világban, de továbblépni már nem lehet.

A kézművesek megtanulták rögzíteni a „zárt” küldetéseket a játékfájlokban, de a Drakensang is reagál erre. Hackelés után folyamatosan blokkolja az utat, és lehetetlenné válik a normális játék.

A lelet érdekes és, meg merem mondani, elegáns. A fejlesztők lehetővé teszik a játékosok számára, hogy megismerkedjenek a projekttel, de várják a licencelt verzió megvásárlását. Az interneten azonban még mindig nincs más, mint nyögdécselés a szörnyűséges kalózellenes rendszerről... A Starforce szívesebb, uraim, ravasz emberek?

Itt kellene élniük

Bandita "nyíl". Mi a baloldaliakért vagyunk. Most ne várj küldetéseket a jobb oldalról...

Emlékszel, milyen fejlettek voltak a karakterek a Neverwinter Nights 2-ben? Sok játékos élvezettel hallgatta civakodásukat, próbálva valahogy megnyugtatni ezt a zajos társaságot. Úgy érezted, élő emberek vannak melletted. Drakensangban sajnos meglehetősen unalmas és hallgatag emberek a partnereink. Ritka, hogy akár fél szót is hallasz tőlük. Néha valami ilyesmit mondanak: „Micsoda nagy kripta, biztosan sok szellem van” – és ismét magukba húzódnak, a többiek pedig nem sietnek folytatni a beszélgetést.

A hősök csak addig élik az életüket, amíg nem csatlakoznak hozzánk. Egy harcias amazon vitatkozhat a fogadóssal, megfenyegetheti, hogy megveri, ránk ugat, de ha egyszer csatlakozik a csoporthoz, ennyi, most már csak veszekszik. A nőcsábász és a tolvaj abbahagyja a viccelődést és a lányok zaklatását, amint ő lesz a csapat harmadik harcosa. A hősi kalandok rosszak a hősöknek...

Az egyetlen dolog, ami korrigálja a helyzetet, az az, hogy maga a főszereplő egy ragyogó és kiemelkedő személyiség, akit nem talál szó nélkül. És ha van a csoportban legalább egy karakter, aki jártas az emberekkel való kommunikációban, akkor a főszereplő további válaszlehetőségeket használ (fenyeget, megpróbál rábeszélni, elcsábítani stb.).

De a fenyegetés vagy a meggyőzés nem csodaszer. Először is ki kell találnia, hogy ezúttal mi fog működni. Meggyőzzem a banditákat, hogy hagyják abba a kripták kirablását jobb érzésekre hivatkozva, vagy veréssel fenyegessem meg őket? A válasz nem mindig egyértelmű. A fenti példában úgy sikerült „nyernem” a párbeszédet, hogy elmondtam a rablóknak, hogy szellemek jönnek a lelkükért. A gazemberek nem féltek a verésektől, de nem mertek tréfálni a másvilággal. Másodszor, ne használjon újra fenyegetést. Az ellenség abbahagyhatja a kommunikációt és csatába rohanhat. Ezek után természetesen nem fogsz tudni beszélni vele. De segíthet a küldetés teljesítésében!

Élet feladatok nélkül

Beszéljünk tovább a partnerekről. A Drakensangban, akárcsak a Neverwinter Night 2-ben, akár négy hős is lehet a vezetésünk alatt. Ez sok tekintetben változatosabbá és érdekesebbé teszi a játékot – persze ha megfelelően választjuk ki az osztályokat.

A legsikeresebb kombináció egy tank, egy „csevegő” slágertörő, egy gyógyító-gyűjtögető és néhány kizárólag társadalmi osztály. Egy ilyen csoport nem csak az összes küldetést képes teljesíteni, hanem azt is élő a világban. Végtére is, egy szerepjáték nem csak a cselekmény áthaladását jelenti.

Ritkán veszekedünk a városokban, sokkal gyakrabban kell az erdőbe mennünk. Mindegyik helyen különlegesek, de mindegyikben talál egy dolgot - hasznos forrásokat.

Ez egy macska. Most megmutatja nekünk az utat, mi pedig teljesítjük a küldetést.

Elmentél már az erdőbe gombászni vagy vadra vadászni? Mi van, ha nem fegyverrel, hanem tűzgolyóval kell megölni a vaddisznót? Ráadásul minden gomba mellett egy két ember nagyságú pók legelhet. Pokolian vicces, ahogy a híres filmszereplő mondta...

A helyi szerepjátékrendszer lehetővé teszi, hogy bárki legyünk - kereskedő, vadász, gyűjtögető, tolvaj, kovács vagy alkimista, női férfi, orvos... És ha megfelelő a csoport, akár saját vállalkozást is indíthat.

A következő feladat során bemegyünk az erdőbe, de nem sietünk a vágyott szörnyeteg megkeresésére, hanem körülnézünk a szükséges növények után. Gyűjtjük, majd leseket állítunk fel a vadállatoknak, és csak a legvégén teljesítjük a küldetést. Most visszatérhet a városba, és foglalkozhat a „szajréval”. Ha van a csapatban rabló, elveszi a felesleges erőforrások egy részét, és elfut, hogy eladja a piacon. Minden kereskedő a saját árat adja meg, így meg kell találni a legbőkezűbbet, és nem szabad megfeledkezni a kedvezményről sem.

Eközben a gnóm vagy alkimista kiválasztja a bájitalokhoz szükséges gyógynövényeket, a kovács pedig megragadja az inakat és az állatcsontokat. Minden, amit saját kezűleg gyártanak, meglehetősen drága, és a rabló szívesen eladná az árut és sörözne a kocsmában. De a bájitalok nagyon hasznosak a csatában; nélkülük az erős szörnyek után kutatni tiszta öngyilkosság. A kovács erős páncélt és éles kardot tud kovácsolni. Ezeket nem lehet boltban kapni, akkor miért adjuk el?

De maga a gyártás és az összegyűjtés csak a csata fele. Szükséges továbbá a szükséges receptek megtalálása és a készségek elsajátítása. Röviden: van tennivaló elég! És ami a legjobb, a békés élet a játék fontos része. Végül is jó szablya és szilárd páncél nélkül nem mész csatába?

Aventuria földrajza

Aventuria egy hatalmas kontinens, ahol a legtöbb kaland a Dark Eye univerzumban játszódik. Az összes többi területet csak elvétve említik. De az Aventuria, hogy úgy mondjam, teljesen önellátó, és hasonlít a középkori Európa, az ókori Görögország, az ókori Afrika és a Kelet keresztezésére.

Az Aventuria északról délre háromezer mérföldre, nyugatról keletre - másfél ezer mérföldre terjed ki. Ezen a területen élnek gnómok, különféle manók és emberek, orkok, nomád népek és mindenféle szörnyeteg, akik nem hoznak létre saját államokat, hanem csak sétálnak, morognak és vigyorognak a helyi hősökön.

A kontinenst hatalmas és szinte leküzdhetetlen hegyvonulat választja el a világ többi részétől. Talán ez az oka annak, hogy még senki sem hódította meg a Dare világ többi részét. Még a tudomány sem tudja pontosan, milyen népek élnek a hágón túl. Az egyetlen lehetőség az idegen földek megtekintésére egy tengeri expedíció felszerelése.

Kard és tőr tangója

A Drakensangban klasszikus csatákat láthatunk a Neverwinter Nights jegyében. A harcok körökben zajlanak, a karakterek felváltva feltűnőek. A kár nagymértékben a véletlenen múlik. A játék legelején a hősök meglehetősen gyengén küzdenek, és a csaták kínzásba fajulnak. Ötből egyszer eltalálni az ellenséget, már szerencsés. A második vagy harmadik szintű karakterekkel rendelkező kazamaták megtisztítása pedig egy másik feladat...

Minden közelharcos idő előtt meghalt, de nem veszítjük el a szívünket. Ha legalább egy karakter túléli a győzelmet, az összes többi feltámad.

A mocsarakban először találkozunk ilyen hatalmas számú szörnyeteggel. A hősöket húsz zombi támadja meg egyszerre. Úgy érzed, mintha a körökre osztott Diabloban lennél...

Ráadásul a csaták nehézségi szintje nagyon furcsán változik a játék során. Egyik percben átsuhanunk egy kazamatán, majd kicsivel később könnyedén rohanunk át egyszerre háromon. Vagy megölünk harminc ellenfelet az első alkalommal, vagy megpróbálunk megölni egyet harmincszor. Egyébként éppen azért, mert a kockák nagyon gyakran meghatározzák a sorsunkat, szinte minden helyzetből győztesen kerülhetünk ki. Egyszer szerencséd lesz.

Magasabb szinteken a harc sokkal érdekesebbé válik. Sok speciális támadás jelenik meg, a hős tulajdonságai nőnek, és megnő a kockakészlet. De itt felmerül a következő veszély - a csoport egyensúlyhiánya. Az osztályok sikertelen kombinációja - és nem győzhet le erős ellenfelet. Például a Boszorkányfa nem bűvészeket és íjászokat támad, hanem szinte azonnal megöli a közelharcosokat. Ó, nem vettél fel lövészeket a csoportba? Hát mit lehet tenni...

Ugyanakkor nagyon kevés tapasztalatot adnak az ellenségek megöléséhez. Az átlagos küldetés a kezdeti szinteken 100-300 tapasztalati pont, és egy ellenségért a karakterek csak egy Mértékegység. Ez azonban még jó is. Az asztali RPG-kben a hősök soha nem lépnek szintet az ellenségek megölésével. Ugyanebben a Vampire: The Masquerade-ben még egy egységet sem kapsz gyilkosságokért. Ami általánosságban igaz...

Csak az nem világos, hogy a fejlesztők miért csinálnak hatalmas kazamatákat sok szörnyeteggel. A csaták már így is elhúzódnak, a hosszú hadjáratok pedig csak rontják a helyzetet. Igaz, egyáltalán nem akarom azt mondani, hogy itt nem érdekes a harc. Magasabb szinteken, amikor a taktika kezd fontos szerepet játszani, a csaták sokkal izgalmasabbá válnak. De korai szakaszban...

Egy vándor szemével

A grafika nem nevezhető a játék erősségének. A természetet itt nagyon szépen ábrázolják, és a városok is jól néznek ki. De miért vannak rosszabbul megrajzolva a szereplők, mint például a fák? A pixelek úgy nyúlnak, mint a gumi, és néhány páncél azt a benyomást kelti, mintha az egész hősön elkenődött volna.

A fény hihetetlen játéka csodálatos. Igen, és a való életben, amikor belépsz egy sűrű erdőbe, körülötted minden zöldre vált, de nem annyira... Emlékszem, a „Death to Spies” játék fejlesztői is csináltak valami hasonlót. Az igazság pillanata." Csak ott a fényváltozás bántja a szemet, a Drakensangban viszont nagyon komikusan néz ki. Most élénk sárga fény, most beteges zöld, most vöröses...

Egy másik dolog a felület - kényelmes és elég jó. Egy nagy panel készségek és varázslatok számára, görgetési lehetőséggel; gyönyörű kártya. Azt is szeretném megjegyezni, hogy a karaktert WASD segítségével tudod irányítani, és így a karakter sokkal jobban érzi magát, és erősödik az affinitás vele.

Tanult a klasszikusoktól

Létezik olyan történet, amelyben nem érződik a szerző egyénisége. A műfaj minden kánonját betartják, a cselekmény helyesen épül fel, a karakterek logikusak, a világ érdekes, de... ahogy mondani szokás, nincs lélek.

Furcsa szörnyeteg. Az egész bőre egyetlen megnyúlt többszínű pixel.

Drakensang világát több isten uralja egyszerre. Előttünk áll az egyik fő emlékműve.

A Drakensang lélekkel készült, bármit is jelentsen ez, de nagyon kevés eredeti ötlet van a játékban. Az eleje annyira szokványos, hogy még azon is csodálkozol, hogyan végzett a hős amnézia nélkül?

Ahogy haladsz előre, a játék egyre jobban visszhangozza a gótikát. És az összes alkatrészével egyszerre. Vannak csaták a táborok között, harcok orkokkal, csatlakozás a tolvajcéhhez, és még hasonló építészet is. De az alkotók nem csak a „gótikából” merítettek ihletet – a Neverwinter Nights mindkét részét és sok más projektet sem hagyták figyelmen kívül. Egy tapasztalt játékos könnyen észreveszi a hasonlóságokat a klasszikusokkal.

Talán a fejlesztők féltek új ötleteket bevezetni a játékba, mivel a régiek már beváltak. Bátorság és tapasztalat hiánya? Keresztek a térképen, hogy a leggyengébb játékos is tovább tudjon lépni. A nehézségekkel járó zavar a játék változatosabbá tételére tett kísérlet. Lineáris cselekmény, választási villákkal hígítva, amelyek befolyásolják a további eseményeket - az ideális lehetőség keresése.

És végül is a Drakensang gyakorlatilag hibák nélkül jelent meg, igazoltan ragyogni, akár egy kiváló diák jegyzetei. De egyértelműen hiányoztak a foltok, a hibák és a ferde kézírás. Szeretném kiabálni a fejlesztőknek: „Hibázzatok, uraim, hibázzatok, de dolgozzatok és alkossatok! Lehetett volna, együtt láttuk, hogy jó vagy, akkor mi a fenéért féltél?!”

Szinte példaértékű játék áll előttünk. De a szerzők sajnos nem látszanak benne...

Aventuria teológiája

Aventuriában nagyrészt még mindig a politeizmus uralkodik, és a lakosok nagy része az úgynevezett Tizenkettek panteonjában hisz, amely egy tucatnyi demiurgust foglal magában Prayos, a nap istene, az erő vezetése alatt. és rendelj. Ez az ő szobra, amely szinte minden templomban és városban pompázik.

A Tizenkettek panteonját Bornlandban, a Középbirodalomban, Horatiusban és sok más tartományban is elismerik. A parasztok a vallásnak tulajdonítják a legnagyobb jelentőséget, hisz a panteon egyik istene felelős az év minden hónapjáért. Tehát ha nyáron súlyos szárazság van, nyugodtan hibáztathatja az eget.

A panteon papjai azt mondják, hogy az isteni tucat kedves az emberekhez, és ha az ő akaratuk lenne, a világ már rég elfelejtette volna a háborúkat. De van egy másik erő... Névtelen – így hívták az aventuriak ezt az istent. Követői kevesen vannak, de fanatikusan elkötelezettek istenségük iránt. Akik nem imádják a Névtelent, úgy félnek tőle, mint a pestistől. Még a tündék is, akik egyáltalán nem hisznek az istenekben, óvakodnak a tizenharmadik említésétől.

Epilógus

Emlékszel, mire volt szüksége hősünknek az elején? Csak menj a fővárosba. Nincsenek kalandok, nincsenek bravúrok – csak lépje túl az őrjáratokat. És akkor is lehetőleg legálisan és fölösleges szóváltás nélkül. De minden megváltozik egy hír után – egy régi barátot, akiért olyan hosszú utat tett meg, megölték. Ez pedig a városőrség szerint ugyanazoknak a rablóknak a munkája, akik már régóta tevékenykednek a városban. A levélben szerepelnek...

Kikötői harcok. Úgy tűnik, hogy minden olyan játékban, amelynek van portja, pénzt kereshet az utcai harcokból.

A tolvajok céhében vagyunk. Megtalálni meglehetősen egyszerű, a lényeg az, hogy az első helyen három épületet készítsenek el.

Mi legyen a következő? A hős úgy dönt, hogy segít az őröknek. Több hónapja nem tudott megoldani egy gyilkosságsorozatot, és úgy tűnik, leállítja a nyomozást. Így az egész város csak ránk számíthat. De ezt még senki sem tudja.

Ettől a pillanattól kezdve a játék detektívtörténetté válik. A gyilkosságok megoldása érdekében egy zaklatott kikötői területre megyünk. Részeg tengerészek és halászok dalokat énekelnek a kocsmákban, lakott területen kívül ökölharcok zajlanak, és egy magas épület közelében, szorosan elfüggönyözött ablakokkal, a biztonsági főnök egy apró lánnyal kommunikál. Senkit nem érdekel a gyilkosság. A többség „nem látott, nem hallott semmit”. Aki pedig egy kicsit is tud segíteni, az vesz pénzt az információért, vagy követeli, hogy dolgozzon neki. A piszkos kikötő lesz az otthonunk, a munkahelyünk és a játékunk.

De nem maradunk ott sokáig. A hős rájön, hogy a gyilkosságokat nem a tolvajcéh követi el, hanem a világvégéről és a világ elfoglalásáról kiabáló fanatikusok. Az egyház és a politikusok is részt vesznek a bűncselekményekben. Megpróbálják finoman eltávolítani a hőst a városból. Mindenki tudja, hogy ő oldotta meg a gyilkosságokat, mentette meg a lány életét, hálásak neki, és még fizettek is neki, de arra kérik, ne avatkozzon bele az ügybe. Szóval mi következik...



Ezután a játék hősi sagává válik, amelyben négy bátor ember menti meg a világot. A banditák elleni harc a kikötőben átadja helyét az orkok elleni katonai hadjáratoknak, és egy ismeretlen vándor lesz az emberek utolsó reménye. És nehéz elhinni, hogy minden akkor kezdődött, amikor úgy döntöttünk, hogy segítünk egy barátunknak...

ELŐNYÖK HIBÁK
Szórakozás
8
taktikai csaták, különböző osztályokunalmas kezdés
Grafika
7
gyönyörű természetkaraktermodellek, egyes városok
Hang
8
zenea küldetéseket gyakorlatilag nem jelentik be
Játékvilág
8
logika, egy igazi mese érzése...amit a térképen lévő feladatkeresztek rontanak el
Kényelem
9
felhasználóbarát felület, nincs hibaA kamera néha fellép, nem lehet kikapcsolni a jelölést a térképen

A Might, a Magic és a Lockpick hősei

Még a játék kezdete előtt meghozza a legfontosabb döntést. A karakter osztálya szinte minden további akcióra hatással lesz, ezért nem szabad kihagyni. Igen, négy szereplő van a csoportban, és a rossz kezdést egy jó csapat mindig leküzdheti, de nem minden osztály érhető el másodlagosként. Most közösen megpróbáljuk kiválasztani a főszereplőt. Hiszen hiába jó a többi harcos, akkor is az első lesz a kedvenc...

Harcos. Előttünk egy „tank” és egy hitboy keresztezése. A harcos nagyon jó egészséggel és felülmúlhatatlan képességekkel büszkélkedhet az egykezes kard kezelésében. A kétkezesektől sem fél.

Keveset tudunk ennek a hősnek az életéről. Nemcsak a laktanyában, hanem az akadémián is tanult katonai mesterséget, ezért tudja, hogyan kell megfelelően kommunikálni a különböző emberekkel, és ismerőseinek köszönhetően bejutott a felsőbb társaságba. De vajon mindez hasznos lesz a játékban? Alig. A harcos „beszélőként” teljesen használhatatlan, ami sokkal érdekesebb, hogy a penge mestere.

Anélkül, hogy kétszer is meggondoltam volna, ezt az osztályt választottam az első átjátszásomra... és tudod, nem tévedtem. A Warrior nagyon jó egy kezdő játékos számára, sokáig bírja és tisztességesen sebződik. Egy álom, nem?

Fontos: A második helyszínen egy zsoldos törpe csatlakozik hozzánk. Ő is egy "tank", így ha nem akarod túlterhelni a csoportot defensive osztályokkal, akkor jobb, ha otthon hagyod a harcost...

Katona. A harcosokkal ellentétben a katona nem tanult az akadémián, a laktanyában pedig nem volt ideje elméleti tárgyakra. A hős megtanult harcolni a háborúban. A szabad levegőn aludt és az erdőben evett. A háborúból visszatérve soha nem tanulta meg elegánsan kifejezni magát és kijönni az emberekkel. Fő készsége, hogy kétkezes karddal tökéletesen tud vágni és jól eligazodni a város falain kívül.

Azonban még mindig nem világos számomra, hogy mi olyan jó ebben az osztályban. Kevesebb egészsége van, mint egy harcosnak, kétkezes kardot sem forgat jobban, és nincs szükségünk kisebb szociális készségekre. Ezért a katonát egyelőre visszaküldjük a laktanyába. Hadd pihenjen a hosszú túrák után.

A labda a fejed felett csak egy lámpa. Valamiért a harci mágusom sokkal jobban megvilágította az utunkat, mint a kiköpött villám...

Íjász. A fő lövész az emberi hadseregben. Ő, akárcsak a katona, nem tanult az akadémián, és egész felnőtt életében katonai hadjáratokban vett részt, ezért első kézből tud az erdőben való túlélésről.

Az íjász retteg attól, hogy szemtől szembe vívjon ellenséggel, ezért közelharcban minden más osztálynál rosszabbul küzd. A mágusok is bátrabbak, és szükség esetén nem haboznak tőrt és kardot használni. De miért van szüksége egy lövésznek közelharci fegyverre? Sőt, az osztálynak van elég előnye is: egy kicsit tudja, hogyan kell megérteni és meggyőzni az embereket, messzire lát és képes besurranni.

Nem javaslom az íjászt a legelején. Az első szinteken sokkal gyakrabban hibázik, mint amennyit eltalál. Ugyanakkor a nyilak pénzbe kerülnek, és az általuk okozott kár pontosan olyan, mint a kardé. Jobb, ha veszünk egy „tankot”, de akkor is tudunk lőni. Egy elf csatlakozik hozzánk a mocsarakban.

Battle Mage. Az erőteljes varázslatok megtanulásához hosszan és keményen kell tanulni, és a könyvtári börtönben töltött évek rányomják bélyegüket a bűvészakadémiát végzettekre. A harci görgő teljesen elfelejtette, hogyan kommunikáljon másokkal. Rosszul beszél, és még rosszabbul érti az embereket. De ismeri a csodálatos bájokat, és kiváló önkontrollja is van. A bűvész a legszörnyűbb fájdalmat is képes elviselni. Nem veszíti el az eszméletét, nem menekül el, és nem csak rossz közérzetére fog panaszkodni.

Kezdőknek ajánlom ezt az órát. Minden varázslat szinte garantáltan sebzést okoz a célpontban, és a játék elején a bűvész erősebben üt, mint a csoport összes harcosa együttvéve. Végül is legjobb esetben ötből egyszer találták el az ellenséget.

Kezdetben a bűvész tudja, hogyan növelheti saját védelmét és partnerei mozgékonyságát, és egy tűzsugárral és egy fénygolyóval tud sebezni az ellenséget, ha szükséges, lelassítja a célpontot és megsérti a fegyverét. A varázskönyv lenyűgöző.

Fontos: 4-7 szinten úgy tűnhet, mintha a mágus egy teljesen haszontalan osztály lett volna. Varázslatai kevés kárt okoznak, gyorsan elfogy a manája, gyorsan elfogy az egészsége. De a tizedik szinten tűzgolyód lesz. Ez egy nagyon erős varázslat, amely azonnal elfedi az osztály minden hiányosságát.

Mágus gyógyító. Előttünk van az egyik legszükségesebb osztály a játékban. Szinte minden bűvész megtanulhat gyógyítani, de ez az egyik legjobb. A sebek gyógyítására nemcsak varázslatot, hanem gyógyszert is használ. A más harcosok kezében lévő kötszerek haszontalan szemét, és a gyógyító mágusok minden oldalról tanulmányozták az orvostudományt. Ezért nem számít, hogy a beteg megmérgeződött, vagy egyszerűen megvágja magát - biztosan meggyógyul.

Nem szükséges a városba menni vásárolni. Az orvos ismeri a zoológiát, a botanikát és az alkímiát, és készen áll arra, hogy maga szerezze be a szükséges alapanyagokat. Az előnyök közé tartozik a magas mana regeneráció, az emberekkel való jó kommunikáció képessége, és még... a mínusz paraméterek hiánya.

Fontos: a mocsarakban (ahol öt-hat óra játék után találjuk magunkat) csatlakozik hozzánk egy manó, aki képes begyógyítani a sebeket. De ha már van gyógyító mágus a csoportodban, csinálj belőle íjászt. Sokkal hasznosabb ebben a szerepben.

Sarlatán. Mint fentebb említettük, egy jó bűvész évekig tanul az akadémián, a legjobbra törekszik, keveset kommunikál társaival, és még inkább az ellenkező nemmel. Vannak, akik nem szeretik az ilyen unalmas életet, elkezdenek huncutkodni, inni és kicsapongani. Az akadémia gyorsan megszabadul a huliganizmustól, és hősünk is a kizárási listára került. Kirúgták, mint egy béna kisgyereket, és így éhhalálra ítélték. ki kellett szállnom.

A sarlatán felhagyott a mágia gyakorlásával, és tanulmányozni kezdte a körülötte lévőket. Kiváló szakértője az emberi léleknek, jól megérti az embereket és képes manipulálni őket. Kimondja a fogát, aztán kiveszi az összes aranyat mások pénztárcájából. A sarlatán nem tud új varázslatokat megtanulni, de könnyen talál egy kocsmát egy ismeretlen városban. Karddal harcol, de tudja a varázslatot is. Ha szükséges, megvakíthatja az ellenséget, és villámcsapást mérhet rá.

Néha nem tudod megmondani, hol van az elementál, és hol csak a tűz. Az egész környék lángokban áll!

Előttünk egy nekromanta és a legjobb barátja.

Általában a rablók sötét tettekben vesznek részt. Sok tekintetben hasonlítanak egy sarlatánra, de nem tudják, hogyan kell használni a mágiát. És itt van egy rendkívül érdekes és szokatlan hibrid. Óriási előnyökkel rendelkezik a szociális képességek terén, és a szélhámos jól küzd. Igaz, soha nem fog megtanulni a „természetes” tartományból származó készségeket, de ettől egyáltalán nem szenved.

Elementalista. Megteheti... De első pillantásra nem tud semmit. Az egyetlen ember, aki új varázslatokat tanulhat meg, az egy rendkívül középszerű elvtárs. Ha nem egy „de” - a tűz elementál. Ez a vicces lény (a képen is látszik) könnyedén megbirkózik több ellenféllel, pedig varázslattal mindenkit eltalál a környéken, sőt hosszan tartó tűzkárokat is okoz. Maga az elementalista, ha kell, személyesen süti meg az ellenséget, vagy égeti meg villámmal...

A kezdeti szinteken ez a legerősebb karakter. Ahol a harcosok céltalanul legyezgetik ellenségeiket karddal, a mágusok pedig térdre esnek az ütések jégesőjétől, az elementalista emelt fővel jár. Szándékosan nem vettem fel új harcosokat a csoportba, és egyedül sétáltam. Az első helyszín gond nélkül ment. Kényelmes...

Necromancer. Az elementalistahoz hasonlóan ő sem tündököl tehetségekkel. Egy kis önuralom, egy kis varázslat, ennyi. Ugyanakkor a nekromanta semmilyen szakmára teljesen alkalmatlan. Istenemre, könnyebb neki megtanulni kardforgatni, mint bájitalokat keverni vagy ládát feltörni.

Ha azonban megnézzük a varázskönyvét... nem fog minket meghökkenteni a változatosságával. A nekromanta képes csontvázakat idézni és hideg sebzést okozni. Apróság? De nem. A csontváz képzett harcos, és a hidegtámadás a kezdeti szakaszban erősebb, mint más varázslatok. Ráadásul a varázslat csak egy kört vesz igénybe. A nekromanta ereje olyan, mint egy harci mágus, csak ott fut mellette egy csontváz. Mint?

Fontos: A mágiával szembeni nagy ellenállása miatt a nekromantát a varázslók legjobb ellenfelének tartják. Hatalmas károkat okoz maga, a csontváz egész jól segít, de a varázslat szinte nem viszi el. Kényelmes.

Alkimista. Névleg egy érdekes karakter, de mivel a játékban van egy gyógyító bűvész és egy felfedező geológus, az alkimistának nem sok haszna van. Elég jól ismeri a „természetet”, de kicsit rosszabbul, mint versenytársai. Képes harci varázslatokat leadni és gyógyítani, de a sebzése nevetséges és az egészségpótlása nem fedezi a sebzést. Nos, a magas szintű alkímia nem csodaszer. Emiatt nem viszik be a csapatba. Igaz, gyönyörű a köténye...

Kalóz. Elméletileg ez az osztály az egyik legjobb „tank” a játékban. Egyetlen dolgot nem tud tenni – egykezes fejszével ütni. Minden más nem neki való. A hátrányok között megemlítem a nagyon alacsony mágikus ellenállást. Az egyik előny a jó egészség. Ha szó szerint két óra játék után nem találkoznánk egy törpével, aki gyakorlatilag egy kalóznak felel meg, akkor is lenne értelme vállalni. És így - sajnos.

amazon. Érthetetlen osztály. Képességeit tekintve nem sokban különbözik egy kalóztól, balták helyett szablyákat hadonászik. Ugyanakkor kevesebb az egészsége, mint egy harcosnak. Még mindig nem értem, miért kell a csapatnak az Amazon...

Fontos: Az Amazon csatlakozik először csoportunkhoz, még a vadkanokkal vívott debütáló csata előtt. Tehát bármit is szeret a vad és tisztességes nem iránt, jobb, ha vár tizenöt percet, és ne őt vegye főszereplőnek.

Erdő lakója. Mint minden elf, ő is teljes közönnyel bánik az emberekkel. Az erdőlakó nem jár városokba, és nem kommunikál az erdőőrökkel. Csak sétál az erdőn, fára mászik és gonosz állatokat fut körül. Minden képessége a „természetes” vonalon jól fejlett, és a legmélyebb erdőben is képes túlélni. Ugyanakkor az elf hasznos összetevőket nyerhet ki állatokból és növényekből. De sajnos nem tudom feldolgozni őket.

Az erdőlakó az íjat kedveli fegyverként, de annyira beleszeretett a természetbe, hogy minden élőlénnyel megtalálta a közös nyelvet. És ha valami éhes farkas nagyon zavarja, az elf nem veszi ki az íjat, hanem elaltatja szegényt, és elmegy mellette. Varázslatának köszönhetően képes a sebek begyógyítására és az érzékelés élesítésére is.

Fontos: Már mondtam, hogy egy elf is csatlakozik hozzánk a mocsarakban, szóval gondolkozz háromszor, mielőtt ezt az osztályt választod a legfontosabbnak. Másrészt, ha nagyon szereted az erdőlakót, akkor a másodikat egyszerűen nem veheted be a csoportba. Több mint elég lesz, aki hajlandó lesz.

Magic Weaver. Ismét, mint minden manó, ő is nagyon jól ismeri a természetet, de minden szociális tehetsége nemcsak nulla, hanem szó szerint mínuszban van. Neki azonban nem kell. Előttünk egy tünde harci mágus.

Megjegyzem, hogy a tündéknek furcsa elképzeléseik vannak a csatákról és a mágiáról. Legerősebb varázslatukat, a „fénnyel csapást” nem használják az emberi mágusok, túl gyengének tartják. De az elf tudja, hogyan hívja segítségül a kis állatot. A kezdeti szinteken csak egy óriási patkány. Egyfajta elementalista, csak többszörösen rosszabb. Hiszen egy tűzelementál egymaga képes megölni öt elf patkányt...

De a takács képes megerősíteni és meggyógyítani a csoportot. Az eredmény egy támogató osztály, amely képes sebzést okozni, növelni a csoport paramétereit és megidézni az állatokat. Igaz, az erdőlakó még mindig előnyösebb.

Elf harcos. Ismét van egy karakterünk, aki nem jön ki az emberekkel. De, ellentétben törzstársaival, ez sem érti a természetet. Talán lassan virágot gyűjt...

Fegyverként jobban szereti a lándzsákat, de íjászni is képes. Igaz, közelharcban sokkal kényelmesebben érzi magát. Csakúgy, mint egy erdőlakó, egy tündeharcos is elaltathat bármilyen állatot, nem pedig éles szúrással. Az elfnek erre nincs szüksége. Főleg ez – még a farkasról sem veszi le a bőrt.

A játék egyharmadát a sötétség és a homály birodalmában töltjük. A kazamaták néha nagyon unalmasak tudnak lenni...

Általában véve nem túl sikeres osztály. Más közelharcosok a harcon kívül más képességekkel is rendelkeznek, és egy harcos semmiképpen nem alkalmas a „tank” szerepére - olyan egészsége van, mint egy bűvésznek.

Gnome zsoldos. Az egyik legjobb "tank" a játékban. Szinte azonos a kalózzal, néhány kisebb kivétellel. Először is, nagyobb az állóképessége. Másodszor, képes drágaköveket találni a hegyekben és megfelelő embereket a városokban. Minden más csak kozmetikai különbség.

Kezdő játékosoknak ajánlom a gnómot, de balszerencse – ő lesz az, aki csatlakozik hozzánk a második városban. Tehát sem kezdőknek, sem tapasztalt harcosoknak nincs rá szüksége. Ő maga jön!

Utász. Harctulajdonságait tekintve ez a gnóm nem sokban különbözik az előzőtől, leszámítva, hogy egy egységgel kevesebb az életereje és kevésbé tud fegyverekkel bánni. Szinte a maximumra tudja növelni a kétkezes fejszék uralmát a karakterszerkesztőben.

De fő képességei még mindig nem harciak. A gnóm kiválóan kovácsol, zárat szed, csapdákat hatástalanít, és képes drágakövek felkutatására. Általában ez az osztály fő „tank” osztályként használható. Nem sokkal marad el a többieknél, ugyanakkor nagyon hasznos képességekkel rendelkezik. A gnómok rajongóinak ajánlom.

Kutató geológus. Jaj, ennek a törpének nincs olyan fenomenális egészsége, mint az előző kettőnek, így „tankként” sokkal alulmúlja őket. Miért ezzel kezdem? Viszonylag rossz egészségi állapota befolyásolta sorsát. A kutatógeológus nagyon jól ismeri a „természetes” vonalat, de az erdőlakó egy kicsit jobban. És most választás előtt állunk, kit vegyünk: egy gnómot, aki nem lehet sem „tank”, sem ütős gyilkos, vagy egy elfet, aki egyszerre ütős és gyógyító? Szerintem egyértelmű a választás. Jaj...

Rabló. Három egész osztály áll előttünk, amelyek csak egy-két képességben különböznek egymástól. A rabló a játék fő csalója. Ő a legjobb abban, hogy magával ragadja magát az emberekkel, meggyőzze az embereket, és könnyen be tud hatolni a felsőbbrendűek közé. Harcra rapírt használ.

Betörő. A rablóval ellentétben kiválóan tud zárat szedni és csapdákat hatástalanítani. Az üzletben is mindig nagy kedvezmények vannak, hiszen a cracker a legjobb kereskedő a játékban. Kicsit rosszabbul győzi meg az embereket, és soha nem fog bekerülni a magas társaságba. De tökéletesen ismeri a városok utcáit, és kivételes megfigyelőképességgel rendelkezik.

Fegyverként szablyákat használ. Ez a készség már a teremtés pillanatában is maximálisan fejleszthető.

Fontos: a betörő az első városban csatlakozik hozzánk, de a másodikban hosszú időre eltűnik. És elvileg megvan a lehetőség, hogy soha többé ne találkozzunk vele. Ha akarod, a betörőt főosztálynak teheted.

Tolvaj. Az utolsó háromban ez a karakter a legjobb a pénztárcák tisztításában. Nagyon csendesen tud besurranni, és ha szükséges, felveszi a középső zárat, és hatástalanít minden csapdát. A rablóval ellentétben nagyon rosszul érti az emberi lelkeket, nyelve is rosszabb, mint a másik két banditáé.

A csatában tőrt használ, de mivel nagyon kevés az egészsége, két percig sem bírja ki komoly ellenséggel szemben. Ez a karakter aligha méltó arra, hogy a főszereplő legyen. Szakterülete természetesen hasznos. De még lopás nélkül is nagyon könnyű befejezni a játékot. Egyszerűen így történt...

Tíz kérdés egy újoncnak

    Hol található az első három hős, aki csatlakozik a csapathoz?

    Elsőként hozzánk amazon. Az első helyen a kocsma közelében áll. Nehéz nem észrevenni - hangosan káromkodik, segítséget kér a fogadóstól, és nagyon fenyegetően néz az összes arra járó férfira. A második az lesz rabló. Ahhoz, hogy csatlakozhasson, teljesítenie kell a bolondok királynőjének feladatát. Csapatunkban pedig a harmadik lesz gnóm zsoldos. Megtalálható a kocsmában, miután értesülünk egy barátunk haláláról.

    Hová megy a rabló, és hol lehet megtalálni?

    Mint mondták, fél elmenni az őrök mellett a főbejáraton, egyedül fog bejutni a kastélyba, de... elkapják és börtönbe kerül. Csak azután tudod kiszabadítani, hogy az orákulum megadta neked az első feladatot. Ezt követően megjelenik a bolondok királynője a templom melletti téren. Beszélj vele.

    Nem tudom befejezni a sztori küldetést. A szükséges NPC nem jelenik meg a kereszt helyén.

    Ez a kalózkodás elleni védelem.

    Hogyan lehetek a tolvajcéh tagja, ha a karakterem nem tudja kinyitni az első ládát?

    Még az első helyen is csatlakozik hozzád egy rabló, aki feltöri a zárat.

    Hiányzik egy gyógyító a csapatomból, hol szerezhetek be?

    Két karakter lesz a mocsarakban, akik gyógyító mágiát tanulhatnak - egy tolvaj és egy elf. A második alkalmasabb sebgyógyítónak.

    Hordhat-e egy mágus nehéz páncélt?

    Igen ám, de nem tud benne varázsolni.

    Milyen fegyverek vagy páncélok befolyásolják a mágikus támadásokat?

    Egyik sem. A bűvész meglehetősen sikeresen varázsol meztelenül és fegyvertelenül. A másik dolog, hogy amikor elfogy a mana, közelharcba megy. Itt páncélokra és fegyverekre lesz szüksége.

    Miért történik néha azonnal a varázslat, de néha húsz másodpercet kell várni?

    Ha nem harcolsz, minden akció azonnal megtörténik, de csatában a varázslatok, bájitalok stb. bizonyos számú kört igényelnek. Ezért a magas felfogású bűvészek képesek két tűzgolyót dobni az ellenségre, mielőtt a csata elkezdődik (bár ez nagy valószínűséggel hiba). Minél nagyobb a harci sugár, annál könnyebb nyerni.

    Miért halnak meg néha a hősök, amikor a szörny még a felét sem vette el az egészségükről?

    Ha a harcosod négynél több sebet kap, a legtöbb esetben élettelenül a földre esik. Ezért próbálja meg teljesen meggyógyítani a csoportot, mielőtt támadásba lendül.

    Nem ölhetek meg egyetlen szörnyet sem, folyamatosan megöli az egész csoportot.

    Ha az ellenség egyedül sétál, és nem kell elpusztítania, csak fuss el mellette. A szörnyeteg legalább három harcosodat felfalhatja, de ha a negyedik életben marad, mindenki a közelében lesz. Abban az esetben, ha el kell pusztítania az ellenséget, próbáljon meg minél több hasznos italt inni, és frissítse fegyvereit és páncéljait. Igen, és mivel néha sok múlik a szerencsén, próbálkozzon újra és újra. Egyszer az ellenség szerencsétlen lesz.

Készségek

Miután hősünk a nagyvilágba kerül, folyamatosan tanulnia kell. Bizonyos esetekben biztosan tudjuk, hogy szükség van egy ilyen készségre (alkimistának botanika, rablónak kereskedelem), de akkor többször kell választanunk a nem alapvető képességek közül. Kell-e a bűvészünknek önuralom, és egy harcosnak fejlesztenie kell utcai okosságát?

Fontos: Dőlt betűvel írjuk azokat a jellemzőket, amelyek növelik a képesség sikeres kiváltásának esélyét. Nézd meg, melyik karaktered rendelkezik a legmagasabb tulajdonságokkal – ez sokkal könnyebbé teszi a nem alapvető képességek fejlesztését.

Test

lopakodni. Bátorság, intuíció, mozgékonyság. Rablók, tolvajok és betörők profilkészsége. Nehéz hasznosnak nevezni. A karakterek főleg akkor osonnak be, ha észrevétlenül akarnak elhaladni egy célpont mellett. De ebben az esetben az egyik csoporttag magas pontszáma semmit sem jelent. A képességet a csapat leghangosabb hőse alapján számolják. Nem ajánlom ennek a képességnek a fejlesztését. A banditák elvileg már értenek hozzá, de a többieknek nem kell.

Fontos: a besurranó hőst a magas szintű érzékeléssel rendelkező NPC-k könnyen észlelhetik.

Egy ideges mágus nem tud varázsolni, ha szörnyek támadják meg. Önkontroll fejlesztése a varázslók számára.

Önuralom. Bátorság, testfelépítés, fizikai erő. Ez a paraméter minden osztály számára fontos. A higgadtság elsősorban megakadályozza, hogy a karakter megsérüljön és elveszítse az eszméletét (értsd: meghaljon) a fájdalomtól. Sok csata során a sebek okozzák a legnagyobb bajt. A hősök gyengébbek lesznek, kétszer erősebben ütik az ellenséget, és négyszer gyorsabban veszítik el az egészségüket. Tehát még ha a karaktered társas, akkor is szüksége van önuralomra; mindenki egyszerre harcol a szörnyekkel. Ezenkívül ez a készség segít a párbeszédekben.

Fontos: Az önuralom nagyon hasznos a bűvészek számára. Ha a készség gyengén fejlett, az ellenség könnyen megszakíthatja a varázslatot – mindössze annyit kell tennie, hogy eltalálja a varázslót. Ez különösen kritikus magas szinteken, amikor a varázslóknak négy-öt körön belül kell varázsolniuk!

Észlelés. Bölcsesség, intuíció, báj. Elég, ha a csoport egyetlen tagja elsajátítja ezt a képességet. Az észlelés segít észlelni a csapdákat és a leseket, valamint növeli a láthatóságot a minitérképen. A második nem annyira fontos, de még mindig kényelmes - nagyobb távolságból is észreveszi az ellenséget. Megkerülsz valakit, ellenkezőleg, tömegesen támadsz másokat...

Zsebtolvajlás. Bátorság, intuíció, ravaszság. A lopás elég unalmas tevékenység. Néha segít megtakarítani egy kis pénzt, de nem valószínű, hogy egy nagyváros összes lakosának zsebét ki akarja üríteni. Kiderült, hogy a rablóknak nem kell javítaniuk a lopási képességüket - ez már nagyon magas, a többi számára pedig egyszerűen haszontalan.

Megjegyzés: A lopás elmulasztása esetén nincs komoly büntetés. Az áldozat sikoltozni fog veled, és megnyugszik. Az egyetlen hátránya, hogy többé nem fogja tudni ebbe a zsebébe tenni a kezét.

Gnome Flair. Intuíció, intuíció, ravaszság. Lehetővé teszi drágakövek megtalálását és eltávolítását. Eladásra és fegyvergyártásra egyaránt alkalmasak. De nem érdemes mindenkinek fejleszteni ezt a képességet, elég egy karakter, akinek három-négy ponttal kifejlődött törpe érzéke van.

Természet

Állattan. Bátorság, bölcsesség, intuíció. Sok hős, aki soha nem olvasott okos könyveket, úgy gondolja, hogy az elejtett állatról csak a bőrt lehet eltávolítani. Ha ezek az elvtársak akadémiákon tanultak volna, akkor tudtak volna a zoológia tudományáról, amely lehetővé teszi, hogy rengeteg hasznos tárgyat nyerjünk ki az állatokból. Inak, csontok, fogak – szükségesek az alkímiában és az íjkészítésben. És időnként egy kovácsnak szüksége lesz egy sikeres zoológus szolgáltatásaira. Tehát a csoportban egyszerűen csak egy olyan karaktert kell tartani, aki képes megnyúzni a kis állatot a halál után, mint egy botot. És minél magasabb a képzettségi szint, annál kevesebb hibát követ el a hős.

Megjegyzés: a kitermelt „közművek” mennyisége nem függ az állattan szintjétől.

Növénytan. . A hasznos gyógynövények gyűjtése a szakmai tudáshoz is szükséges, ezért a legjobb, ha egy állattanhoz értő hőst a botanikára (ideális esetben a gnóm ösztöneire is) oktat. Akkor az erdőn keresztüli utazásai többszörösen eredményesebbek lesznek – többé már nem csak vaddisznókat nyúznak, és rézért eladják…

Élet a vadonban. Intuíció, ügyesség, testfelépítés. Mit csinál egy okos botanikus és zoológus kedvenc tantárgyaik tanulmányozása után? Így van, megtapasztalja az életet a vadonban. De ehhez nem szükséges reggeltől estig az erdőben bolyongani, megjegyezni az állatok gyülekezőhelyeit és tanulmányozni a helyi növényzetet. Elég, ha találsz egy tanárt a városban, és adsz neki egy dukátot. Minél jobban fejleszti képességeit, annál könnyebb lesz növényeket és állatokat találni. Megjelennek a mini-térképen, és csak össze-vissza futni kell.

Csapda. Bölcsesség, kézügyesség, fizikai erő. Lehetővé teszi csapdák felállítását a közönséges vadon élő állatok és a káros banditák számára. Minél magasabb a képzettségi szint, annál nehezebb az ellenségnek felismerni a szeme elől elrejtett csapdát. A készség so-so és nagyon ritkán használják, ráadásul különféle eszközöket igényel, ezért aligha érdemes célirányosan fejleszteni.

Tudás

Most nem engednek be minket a templomba - egy kicsit előre kell lépnünk a cselekményben. A játék végére az első városok majdnem kétszer akkorák lesznek. Sok házban ajtók nyílnak meg előttünk.

Utcai tudás. Bölcsesség, intuíció, báj. Kissé a „vadon élő életre” emlékeztet, csak a pitypang és a vaddisznó helyett egy kereskedő vagy egy kovács jelenik meg a minitérképén. Ez természetesen nagyon kényelmes, de a város nem erdő, sokkal könnyebb megtalálni a megfelelő embert, mint egy kis fűszálat. Másrészt a Streetwise lehetővé teszi, hogy néhány néma karakterrel beszélgessen. Néha nagyon hasznos. Mindenesetre érdemes ennek a készségnek több szintjét megszerezni. Segít gyorsan megtalálni a megfelelő kereskedőket, és így sok időt takaríthat meg.

Mérgezés kezelése.Bátorság, bölcsesség, intuíció. Ha van gyógyító a csoportban, akkor általában ő tanulja meg ezt a készséget. Ellenkező esetben a „gyógymódot” valakinek még tanulmányoznia kell. Hiszen mérgezéssel harcba szállni őrültség. A hősök legyengültek, és még fele erejükkel sem tudnak harcolni. Általában nagyon fontos készség, ne feledkezz meg róla.

Sebek kezelése.Bölcsesség, intuíció, báj.Még hasznosabb képesség, hiszen abszolút minden karakter kap sebeket csata közben, ami csökkenti a védekezés és a támadás szintjét. A súlyos sebek akár meg is ölhetik a hőst, így csak találnod kell egy harcost, aki bekötözi az egész csoportot.

Ez érdekes: Miért van szükség bájra a kezelés során? Dicséretekkel felvidítani a halálosan sebesülteket?

Varázskutatás. Bölcsesség, intuíció, intuíció. Lehetővé teszi a hős számára, hogy azonosítsa a mágikus tárgyakat. Néha kapunk páncélt, lándzsát, kardot, amit fel sem tudunk venni, és kép helyett csak fekete körvonaluk van. Az ilyesmit sürgősen meg kell adni egy tapasztalt varázslónak, aki magas szintű „mágiakutatással” rendelkezik. Ha nincsenek ilyen emberek a csoportodban, az nagyon szomorú. Néhány jó dolog kiderül. Nyilvánvalóan fejlesztenie kell a készséget, és minél előbb, annál jobb. Az első ilyen dolog a mocsárban fog találkozni.

Társadalom

Megtévesztés. Intuíció, báj, báj. Csak akkor működik, ha a beszélgetőpartner ellenkező nemű. A készség segít meggyőzni az NPC-ket valamiről, de nem azzal a céllal, hogy egy csinos manót hermelin trikóban ágyba eresszen, vagy egy hatalmas törpét vacsorára hívjon. Minden további kérdésekre és válaszokra vezethető vissza a párbeszédekben. Nem sok haszna származik belőlük, így aligha érdemes „megtévesztést” fejleszteni. Hacsak nem igazán akarod elfordítani valami szépség fejét...

Az arisztokratizmus. Bölcsesség, intuíció, báj. Lehetővé teszi a hős számára, hogy bekerüljön a felső társaságba, és ott viselkedjen, ahogy mondják, comme il faut. Az előnye, ami vicces, kevés, és nem javaslom a célzott tanulmányozását. Magas társasági nevelés nélkül is lehet sikeresen játszani.

Kereskedelmi. Bátorság, bölcsesség, báj. Drakensangban sajnos lehetetlen nyerni áruk viszonteladásával, de a kereskedés továbbra is fontos, és jó lenne, ha egy csapattag rendelkezne ezzel a képességgel. Igaz, ha valóban komolyan kereskedni akar, vegyen egy rablót főszereplőnek - ő a legjobb ebben a kérdésben.

Az emberek ismerete (Bölcsesség, intuíció, báj) És Hit(Bátorság, intuíció, báj). Ezeknek a készségeknek a lényege ugyanaz – ha lehet, ezek a legszociálisabb készségek. A „diplomata” kidolgozásakor az első dolog, amit meg kell tennie, az az, hogy megvizsgálja őket. Lehetővé teszik számos küldetés teljesítését pusztán ékesszólással és akár segítséggel is kap néhány feladatot. Tehát ha szeretnéd befejezni a játékot és többet megtudni róla, akkor fejlesztened kell. A nagyobb hatás érdekében vegyen be egy rablót vagy egy sarlatánt a játékba. Tényleg tudják, hogyan kell meggyőzni...

Szakma

Aranycsinálás. Bátorság, bölcsesség, ügyesség. Ha hosszú és nehéz túrára indul, ne csak a saját erejére hagyatkozzon. A játékban rengeteg bájital található, amelyek nemcsak gyógyíthatnak és visszaállíthatják az erőt, hanem növelik a harcosok pontosságát, védekezésüket és az ütések elkerülésének képességét is. Igaz, vagy túl drága megvenni, vagy nincs sehol, sokkal könnyebb, gyorsabb és érdekesebb a főzetet saját kezűleg elkészíteni. Ehhez egy tucat virágot kell szednie, meg kell ölnie száz állatot, és a közelben találnia kell egy habarcsot. Természetesen az a legjobb, ha a támogató mágusok alkímiát fejlesztenek. Az ő feladatuk, hogy megvédjék a csoportot, a többi szereplőnek általában szociális vagy harci képességeit kell fejlesztenie.

A drakensangi Oracle így néz ki.

Fontos: A főzet elkészítéséhez nem elég két csokor különféle fűszernövények és a vágy, hogy ott főzzenek valamit. Meg kell találni egy receptet és megtanulni. Általában mentoroktól és pénzért veszik. Ez vonatkozik a szakmai ág bármely készségére. Vény nélkül - sehol.

Hagyma készítése. Bölcsesség, intuíció, ravaszság. Lehetővé teszi távolsági fegyverek és nyilak létrehozását. Ez a készség az Ön pénzügyeit is kíméli, ráadásul egy lőszerárus nem feltétlenül kerül a külvárosba. És nyilak nélkül maradni valami ráklyukban, tudod, nagyon kellemetlen! Ezt a képességet általában a gnómok használják, de bárki megtanulhatja, beleértve a gyógyító mágusokat is. Egyszerre hatásos és vicces.

Kovácsolás. Kézügyesség, testfelépítés, fizikai erő. Ha az íjkészítés lehetővé teszi... íj készítését, akkor a kovácsolás közelharci fegyvert biztosít a csoportnak. Igaz, ez a képesség nem csak erről híres. A kovács különféle javító elemeket is készíthet: például pengekenőanyagot, amely pontosabbá teszi a ütéseket, vagy kiváló mesterkulcsot. Egyszóval gyakorlatilag alkímia, csak tégelyek és palackok helyett kalapácsaink vannak.

Zárak szedése.. Talán a rablók egyetlen speciális készsége, amely bármely karakter számára hasznos. Rengeteg láda van a játékban, amiben rengeteg hasznos és drága holmi található, és rettenetesen kiábrándító lehet, ha nem tudunk mit kezdeni a kastéllyal. A fenébe, megölték a sárkányt, de nem tudták legyőzni a ládát! Ezen kívül vannak olyan küldetések, ahol zárakat kell kinyitni, az egyik, hogy bekerülj a tolvajok céhébe. Általánosságban elmondható, hogy a készség rendkívül hasznos, hadd fejlessze az egyik hős az első adandó alkalommal.

A játéknak jó néhány jelenete van. És minden, ami a játékmotoron van.

Fontos: Nem sikerült feltörnie a ládát? Nem számít, megpróbáljuk még százszor, és talán akkor végre megadja magát! A sikertelen kísérlet egyetlen büntetés a képzettségi szint csökkentése hét másodpercre. A zárak itt nem törnek el a túlzott buzgóságtól, egyébként nincs mesterkulcs sem.

Csapdák hatástalanítása.Intuíció, kézügyesség, kézügyesség. Ideális esetben a készség hasznos, de a gyakorlatban egyáltalán nem szükséges. Bármilyen csapdát gyakran így semlegesítenek: vesznek egy „tankot”, amelynek sok egészsége van, és beküldik a csapdába. Az öngyilkos merénylő élettelenül elesik, a csapda pedig eltűnik. Még ha a „tank” meghal is, az nem számít. Egy pillanat múlva felkel, és meggyógyítjuk.



Három nagyszerű sorozatot egyesíteni igazán nehéz feladat. A RadonLabs fejlesztői pedig közel jártak a sikerhez, de hiányzott a tapasztalatuk. Kicsit okosak voltak a bonyolultsággal, nem korrigáltak az egyensúlyt, nem tudták fejleszteni a karakterek karakterét... Ennek eredményeként a Drakensang izgalmasnak bizonyult, de nem fedte fel teljes potenciálját. Reméljük, nem ez a fejlesztők utolsó próbálkozása egy szerepjáték elkészítésére.

világ? Számítógépes szerepjáték-fejlesztők Drakensang: A sötét szemÚgy döntöttünk, hogy egy barátunk levelével kezdjük. Tehát a főszereplő levelet kap - egy meghívást egy régi baráttól és tanártól, hogy jöjjön el Ferdok kereskedelmi városába, ahol titokzatos sorozatgyilkosságok történtek. A főszereplő habozás nélkül találkozik egy barátjával, és egy lenyűgöző kalandban találja magát:

Aventuria országa nem a legbékésebb időket éli, mindenhol tombolnak a rablók, így minden Ferdok felé vezető út el van zárva, és csak a kereskedők és a nemesek mozoghatnak szabadon. Így kezdődik a történet szokatlan módon. Drakensang: A sötét szem. A későbbi események tele lesznek titkokkal, intrikákkal és keresésekkel.

A Drakensang a Das Schwarze Auge német társasjátékon alapul.

Nemzedék Ch. hős: Kezdetben a játékos kiválasztja a főszereplőt (20 osztály közül lehet választani), aki egy kalandorcsapat vezetőjeként fog fellépni, részt vesz a fantáziavilág szereplőivel folytatott összes párbeszédben.

A legelső faluban, ahol az átjárót őrök zárják le, a főszereplő találkozik az első emberrel, aki csatlakozni akar a csoportjához. A történet előrehaladtával a szereplők változnak, egyenként lecserélhetők, így egyre kiegyensúlyozottabb csoportot választanak. Megjegyzem, hogy a Drakensangban fontosabb a kiegyensúlyozott csoport, mint az egyéni karakter képességei vagy felszerelése.

Egyensúly: Vannak helyzetek, amikor az egész csoport sorsát egyetlen szereplő dönti el, aki sikeresen benne találja magát. Például egy gonosz fa (főnök) a mocsarakban leüti a harcosokat, és csak távolsági támadások és varázslatok érik el a célt büntetlenül, ugyanakkor a harcosoknak meg kell ölniük a fa őreit. Így egy jól átgondolt mérleg határozza meg a csata kimenetelét.

BAN BEN Drakensang: A sötét szem A csata körökben zajlik, akárcsak a nagyban. A sebzést, a sebzést, a készségek kiváltásának és a képességek felhasználásának esélyét egy húszoldalú kockával számolják ki, így minden csatára váratlanul kerülhet sor. Állítsd meg a játékot, adj utasításokat az összes csoporttagnak, mindenkinek beállíthatsz egy cselekvési láncot, majd minden a szerencsén, a csoporttagok színvonalán és a szervezőkészségeden múlik.

Észrevételek: Borzasztóan aljas ez a kocka :) amikor megöltem a patkánykirálynőt Ferdok kazamataiban, az ügyes anyukák megölték az összes párttagomat kivéve a gnómot, ennek a kis srácnak az volt a szerencséje, hogy egyedül maradt az anyjával és kettévágta a 2/3-át . Őszintén szólva minden reményt elvesztettem, hogy át tudom lépni ezt a szintet (és már nem volt visszaút, blokkolva volt...) és épp az elejétől akartam kezdeni az egészet, amikor hirtelen eszembe jutottak a betöltés csodái. /spórolás kocka esetén... szenvednem kellett, még jó, hogy a patkány gyakrabban hiányolta a rövidet, mint a gnóm. Ennek eredményeként átmegy a szint, gyűlnek a tapasztalatok, már nem vezetek felkészületlen csoportot.

Szintet emelő karakterek: Feladatok teljesítésével és ellenfelek legyőzésével hősöd kalandpontokat kap. Használhatja őket statisztikái, készségei vagy varázslatai javítására. Egy új készség elsajátításához tanárra és pénzre van szüksége.

Az Aventuria hőseit számos számszerű mutató jellemzi. Minél magasabb a pontszám, annál nagyobb az esélye annak, hogy sikeresen teljesíti a tesztet.

Sok játékhelyzetben, például harcban, ezeket a mutatókat egy 20 oldalú kocka segítségével tesztelik.

Kövesse nyomon a sebeket, amelyeket hősöd csata közben kap. Nagyon gyengítik, ezért a sebeket a lehető leghamarabb kezelni kell. Ez lehetséges például a „Salabunda balzsam” varázslat vagy a „Gyógyszer, sebek” készség használatával.

A pajzzsal rendelkezők távolról is visszaverik a támadást, de az összes többi harcos csak a saját kitéréseire hagyatkozhat. Ezért egy távolsági vadásznak nehezebb eltalálni azokat, akiknek pajzsuk van. Ebben az esetben a távolsági harci mutatója 4 ponttal romlik.

Az ellenfelek változatosak: Egyes ellenfelek nagyon erősek a védekezésben, ezért nem lehet őket megbirkózni egy erőteljes ütéssel vagy kalapácsütéssel. Az ilyen ellenfelekkel a legjobb, ha kitéréseket vagy célzott lökéseket alkalmaznak – vagy nagy távolságból ütik el őket.

Harcrendszer: A csaták támadások sorozatából (AT) és blokkokból (BL) állnak. Ha az AT-ellenőrzés átmegy, de a védő BL-ellenőrzése sikertelen, találati pontokat adnak. Ezekből a pontokból levonjuk a páncélvédelmi mutatót, majd a sebzéspontokat a kör vesztesének életenergia mutatójából.

Halál: Ha az egyik hősöd elveszíti az összes találati pontot, vagy négynél több sebet kap, eszméletlenul esik, és csak a csata után ébred fel súlyosan sebesülten. Ha minden hősöd ilyen közel van a halálhoz, a könyörtelen Boron (a halál istensége) követelni fogja a zsákmányát, és neked kell betöltened a mentett játékodat.

Küldetések (keresések és kalandok): A Drakensangban a feladatok nagyon változatosak, vannak lineárisak és többszintűek, amikor egy feladatot küldetések láncolata vesz körül. Ha az osztag egy tagja eltérő szociális képességeket fejleszt, több feladat elvégzése nem lineárissá válik.

A fő történet küldetésen kívül mindenféle mellékküldetés megtalálható mindenhol. Például egy őr mellett elhaladva a kapuban észrevesszük szokatlan viselkedését, kiabál valamit és fel-alá ugrál, odalépünk, megkérdezzük, mi történt, ő ügyel az igényeire és megkér minket, hogy őrizzük a városkapukat.

De nem minden ilyen egyszerű, három csalóról mesél az őr, akiket nem szabad beengedni a városba. Amint távozik, a hős elkezdi megállítani a városba belépő csalók leírásának megfelelő összes szereplőt, és mindenkit kihallgat. Különleges képességeinek köszönhetően, mint például az emberismeret, a helytörténet, a hős fel tudja mérni, hogy a gyanúsítottak igazat mondanak-e...

Vannak egyszerűen szórakoztató feladatok is, például Ferdok városában találkozhatsz hármas gnómokkal, akik pénzért kínálnak játékot: kitalálod, melyik melyik, és érméket kapsz. Először a vezető gnóm elmagyarázza a szabályokat, név szerint bemutatja testvéreit, majd kezdődik a móka, a gnómok elkezdenek rohangálni egymás körül, megpróbálva megzavarni a játékost. Aztán a vezér ismét megkérdezi, ki vagyok én? Helyesen válaszolunk, és figyelmességéért megérdemelt jutalmat kapunk.

RendszerkövetelményekDrakensang: A sötét szem:

  • Operációs rendszer Microsoft® Windows® XP SP2/Vista
  • Pentium® 4 2,4 GHz-es processzor vagy azzal egyenértékű Athlon® XP
  • 1 GB RAM
  • 8,5 GB szabad merevlemez-terület
  • 3D videoadapter 256 MB memóriával, kompatibilis a DirectX® 9.0c-vel (GeForce 6600 vagy Radeon X1300)
  • DirectX® 9.0c kompatibilis audioeszköz
  • DirectX® 9.0c

Ferdok város kapuja közelében Dranor elhagy minket, mert... attól tart, hogy az őrök letartóztathatják. Azt mondja, hogy később ő maga is megtalál minket a városban.

Az okmányaink ellenőrzése után az őr beenged minket a városba, és azt is elmondja, hol találjuk Ardo házát.

10 tapasztalati pont;

Először is Ardo házába megyünk.

Ott, az ajtó közelében Hasler őr találkozik velünk, és közli velünk, hogy Ardot megölték.

"Egy régi barát meghívása" küldetés teljesítve +20 tapasztalati pont;

Új küldetés érkezett: "Gyilkosságok Ferdokban".

Hasler őr azt mondja, hogy minden információt megtudhatunk az ügyről az őrség vezetőjétől, Barla Darkenschmidttől.

A városi őr háza közelében található.

Miután megtaláltuk, látjuk, hogy Rübinger őrrel beszélget.

Beszélgetésükből kiolvasható, hogy Dranor nem tudott észrevétlenül besurranni a városba, ennek ellenére elkapták, amikor átmászott a falon.

Miután beszéltünk Barlával, meggyőzzük őt, hogy adjon engedélyt a gyilkossági nyomozásban való részvételre.

20 tapasztalati pont;

Röviden elhozza a naprakész információkat, és 3 új küldetést ad nekünk:

Vizsgálja meg Eberstamm meggyilkolását

Vizsgálja meg a Sárkány meggyilkolását

Vizsgálja meg Elko meggyilkolását


Forgrim, a törpe Ardo őrzője volt.

Miután megölte a tulajdonost, az Ezüst Korsó Tavernában önti ki bánatát. A Praios tér északi részén található.

Elmegyünk hozzá interjút készíteni.

Sajnos Forgrim nem akar velünk beszélni. Azok. Lehet, hogy akarja, de már nem tudja.

Tradan Brauerlich fogadós a segítségünkre van. És beleegyezik, hogy tölt egy pohárral a „Dark Special” aláírásából. Azt mondja, hogy csak így lehet kitisztítani Forgrim elméjét.

Meglepő módon a bájital segített.

Az észhez tért Forgrim sok érdekességet mesél nekünk, többek között azt is, hogy halála előtt Tashmann gárdistával akart beszélni, de soha nem volt rá ideje. Taschmann a dokkok közelében találta meg a holttestét.

20 tapasztalati pont;

Forgrim felvehető a csapatba.

Közvetlenül Furmansheim bejáratánál három bandita állja el utunkat, és egy Thalert követelnek, hogy áthaladjon az utcán.

Fizethetsz, vagy megölheted a banditákat.


A Shtunkler halkereskedővel való beszélgetés után megtudjuk, hogy Kladis gyakran látogatja a „Fat Pig” kocsmát (amely a kereskedő sátrával szemben található).

Miután beszélgettünk a csapossal és a Kövér Malac látogatóival, megértjük, hogy senki sem fog segíteni, hogy megtaláljuk Cladist.

Csak a saját erejére kell támaszkodnia.

A kocsmából kilépve észrevesszük, hogy valami gyanús fickó állandóan mögöttünk lopakodik.

Néhány ház mellett elhaladva Kladis megállít minket.

Rövid beszélgetés után csatlakozik hozzánk.

20 tapasztalati pont;


Elmegyünk Elko meggyilkolásának helyére (majdnem a furmansheimi helyszín közepén)

Az egész utat vér borítja, a közelben a kis macska, Mimi forog.

A macska után futunk, ő pedig elvezet minket Elko szomszédjához, Libangerhez.


A szomszéd megkérdezése után megtudjuk, hogy Elkónak volt egy nagyon értékes brossa, amit elrejtett valahol. Lehetséges, hogy a bross megvizsgálásával valamilyen támpontot kaphat. A macska Mimi elvezethet minket a búvóhelyre, de csak elszökött valahova.

Elmegyünk a Shtunkler halkereskedőhöz, és elvesszük tőle a maradék lazacot.

Visszatérünk a gyilkosság helyszínére és Mimi azonnal kiugrik a bokrok közül.

Adjuk neki a halat, és nézzük, hová fut.

Hamarosan elvezet minket a bross őrzési helyére.

60 tapasztalati pont;

Rohanunk Barlához, hogy megmutassuk neki a brosst.

50 tapasztalati pont;

A Barlától nem messze álló Rübinger őr azt mondja, hogy valaki nagyon fontos információkat szeretne közölni.

Ez az ember találkozót egyeztetett nekünk a Prayos-templom lábánál.


A titokzatos informátorról kiderül, hogy Loisan levéltárosa.

20 tapasztalati pont;

Loisana elveszi a brosst, hogy információt találjon róla az archívumban.


Addig is folytatjuk a gyilkosságok nyomozását.

Kezdjük megölni a Sárkányt.

A bűncselekményt Port Ugdanban követték el. Ezért megyünk oda.

Mint mindig, a legjobb módja annak, hogy minden pletykát kiderítsünk, ha elmegyünk a kocsmába.

Az Artful Ferret taverna Port Ugdan északi részén található.

Sajnos a pultossal és a látogatókkal folytatott beszélgetéseinkből semmi hasznosat nem tudtunk megtudni, de amikor már majdnem kiértünk a kocsmából, Alina pultosnő utolért minket. Kiderült, hogy a Sárkány barátja volt – Kunger Sándor.

Alina elmondta, hogy Taschmann főtörzsőrmester megtiltotta neki, hogy bárkinek is beszéljen a gyilkosságról, ezért hallgatott, amikor kihallgattuk.

Miután megkérdeztük Alinát, megtudjuk, hogy Sándornak talizmánja volt. De nem találták a testen.


Menjünk, nézzük meg azt a helyet, ahol Sándort megölték.

A tetthelyet alaposan átkutatva, egy hordóban találjuk meg a Sárkány talizmánt.

50 tapasztalati pont;

Fussunk, hogy elmondjuk ezt Barlának.

50 tapasztalati pont;

A közelben álló Rübinger őr azt mondja, hogy Loisana tanult valami fontosat, és azt kéri, hogy találkozzanak vele a régi helyen, Hesinda temploma közelében.

Miután beszéltünk Loisanával, és átadtuk neki Sándor amulettet, megtudjuk, hogy ezek a dolgok összefüggenek. Kiderült, hogy Sárkány pikkelyekből készültek, és csak a Sárkányölők leszármazottai rendelkeztek ilyen amulettekkel.

30 tapasztalati pont;

Loisana arról is beszámolt, hogy a Sárkánygyilkosok másik leszármazottja egy fiatal lány, Jishka Ignifer, aki Furmansheimben él. Mindez arra utal, hogy jelenleg veszélyben van.

Sürgősen futunk Furmansheimbe, hogy megmentsük Jishkát.

Mint mindig, most is késésben vagyunk.

A helyszínre érve, a Fat Pig taverna közelében, a helyi lakosok szavaiból megtudjuk, hogy vörös ruhás banditák hurcolták be Yishkát a csatornába.

Fussunk oda.

Megint nincs időnk. Yishka meghalt, gyertyák égnek körülötte, és mindent vér borít.

30 tapasztalati pont;

Átfutunk a börtönben, követve a gyilkosokat.

Figyelem: A kazamatában barangolva alaposan nézze meg a térképet. Forgrim törpe orra tulajdonsága 3 rejtett területet tár fel a börtönben.

Az egyikben megtalálható egy „bundás kés”.


A pince kijárata a könyvtárban van. Ott találkozunk Ferdok Ferió nemes arisztokratákkal és Chestnut Wagnitz-cal.

30 tapasztalati pont;

Elfogták Loisanát, a levéltárost.

Megölünk mindenkit, akit csak lehet, és megmentjük Loisanát.

100 tapasztalati pont;

Aztán hirtelen megjelenik a csatatéren Da Vanya nagyinkvizítor.

Hangosan káromkodik ránk, Loisanánál, és azt mondja, hogy nem jó tisztelt nemesekre vadászni.

A végén megparancsolja, hogy tűnjünk el a szeme elől.

Bárhogy is legyen, most az elvégzett munkáról kell beszámolnunk Barlának.

Már vár ránk.

Elmeséljük az egész történetet Barle-nak, majd meghívnak minket Grovin gróf audienciájára.

Nagyon megdicsér minket, és 50 dukátot ad jutalmul a segítségünkért, valamint Ardo házát is átadja nekünk.

A "Murders in Ferdok" küldetés +20 tapasztalati pontot teljesített;


Ott találkozunk a börtön vezetőjével, Dorianával is, és megtudjuk, hogy Ardo az ő utasítására végzett nyomozást Ferdokon.

És mivel nem volt ideje befejezni a nyomozást, felajánlja nekünk, hogy végezzük el.

A "Vizsgálat a kikötőben" küldetés érkezett


Megkapjuk a "Gesztenyés Wagnitz" küldetést is. A bűnözőnek sikerült megszöknie, és most úgy tűnik, el kell kapnunk.


Ahogy kilépünk a közönségteremből, Wirrvosh házvezetőnő üdvözöl minket, és azt mondja, hogy korábban Ardoval szolgált. És mert Most a háza a miénk, akkor ő ajánlja fel szolgáltatásait.

Megkapta a "House of Ardo" küldetést.

Meg kell érkeznünk Ardo házába, és ott Wirrvosh átad nekünk egy levelet Rakorium bűvésztől, amelyben megkér minket, hogy jöjjünk el Hesinda templomába. Megkapta a "Felkészülés a sárkány próbájára" küldetést

A "House of Ardo" küldetés +20 tapasztalati pontot teljesített;

Küldetés "Felkészülés a sárkánytesztre"

Hesinda templomába érve és Dorionnal beszélgetve azt a feladatot kapjuk, hogy a templom alatti katakombákban keressük meg az orákulum 3 részét.

1. Vegye ki a katakombák kulcsát a kezdő Avantitól.

20 tapasztalati pont;

2. Keresse meg a -2. emeleten található szárnyakat.

3. Keresse meg Ouroborus törzsét - a -3. emeleten található. A nagy smaragd pók mellett.

50 tapasztalati pont;

4. Adj Dorionnak 3 darabot az orákulumból.

50 tapasztalati pont;

A „Felkészülés a sárkánytesztre” küldetés befejeződött.


Dorion megkezdi a Sárkányteszt ceremóniáját, az Orákulum életre kel, Kiválasztottnak nyilvánít, és feladatokat oszt ki:

Rajtad múlik, hogy Aidan segítségére sietsz-e vagy sem, de ne feledd, hogy jelenleg a fő feladatunk a „Harmadik Sárkány-próba” teljesítése. Miután megkapta, megnyílik a hozzáférés a „Fang of Fury” helyhez a térképen.

Dorion pap egyszerűen lenyűgözött! Mindhárom Oracle feladatot teljesítettünk, és még mindig élünk!

Hallgassuk meg, mit mond az orákulum.

Minden sárkányteszt sikeresen teljesített! Egy elveszett szellemet sikerült megmenteni, a Kígyó könyvét megtalálták, és belenézhettünk a Sárkányszembe. Az utolsó titkot csak nekünk kell felfedni! A szem vezérel bennünket, a könyv tudást ad, a szellem pedig reményt.


Meg kell találnod a gyémánt szívet! Fedje fel a legnagyobb titkot, amelyet még nem szívott el egynél több harcos.

Nehéz utunkon segítségünkre lesz a „Tűzpajzs”, amely egykor a sárkányteszt első harcosának volt.

Ez minden. A teszteknek vége, de a kaland folytatódik!


Megkapta a „Prológ: Gyémántszív” feladatot. +500 tapasztalati pont.

Szintén megkapta a "Fandral's Shield" -et - Az ellenség támadási mutatói 4 egységgel csökkennek.

Dorion pap azt tanácsolja, hogy beszéljen Rakorium mágussal. Talán képes lesz megfejteni a Sárkányszem titkát

Menjünk haza, és kérdezzük meg Rakoriumot.

Részletek nélkül, csak néhány apró zsákmány – tapasztalatszerzés céljából a legelején és pénzért a 3. fejezetben. Nos, csak egy stratégia a passzoláshoz – kevesebbet futni oda-vissza.

1. fejezet, falu
Az 1. fejezetben csak 2 párttag van, az Amazon Rulana és a szélhámos Dralor. A 2. fejezet legelején lévő tolvaj még sokáig elszalad. Az első dolog, amit tennünk kell, hogy összegyűjtsünk egy partit - előreszaladunk a kocsmába, és csak a tolvajok céhét vesszük fel (az NPC-t megkérve a kőnél). A kocsmában megragadjuk az Amazont, további küldetéseket hajtunk végre – és haladunk előre a jelzőn. A hídon áthaladva küldetést kapunk, hogy bűvészt találjunk. Tovább futunk, segítjük a vadászt az úton, további küldetéseket vállalunk. Kicsit északabbra lesz -2 gopnik és jelenleg egy doboz nagyon jó fegyverekkel. Megmászzuk a Kopasz-hegyet, és megmentjük a szélhámosunkat. Most azt csinálhat, amit akar.

Az 1. fejezet végén körülbelül 20 percet szánhatsz ~1000 tapasztalat megszerzésére. Beszélünk a legelső őrrel, átesünk az Etikett ellenőrzésen, és +5 tapasztalatot kapunk minden beszélgetésért. Ha büszke ellenfelei vagyunk a kihasználásoknak, egyszerűen nem tesszük ezt.

2. fejezet, város
A 2. fejezetben ismét a lehető leggyorsabban állíts össze egy csapatot. Futottak, megnézték elhunyt barátjuk házát, visszatértek a laktanyába, és beszélgettek a hölgy sapkával. Vissza a barát háza felé, de már a kocsmába - Forgrim mögött. Most vágtunk Gladysért, ő a Wagoner Home-ban van, a következő helyszín a másik irányban van a laktanyától. Elfutunk a kocsmába, beszélgetünk mindenkivel, keményen kigúnyolnak minket, ne törődjünk mindennel, és elmegyünk. Ott futunk, ahol eredetileg futottunk, például a gyilkosság helyszínére. Magát Gladyst megtalálják, és egy ilyen párosítás, a Rulana + Folgrimm + Gladys, optimális lesz a 4. fejezet kezdete előtt.

3. fejezet, újra a város
Ne feledje, hogy ebben az első három fejezetben valójában nem kell harcolnunk. Amikor kimenti Dranort a kazamatából, erősen ajánlom, hogy ne törődj azzal a küldetéssel, hogy elpusztítsd a patkányok odúját – sok ideget megspórolsz. Ha az 5. fejezet után visszatérsz oda, Retzinski anya nem megy sehova. Csak hát nem a főpatkányban van a fő probléma, hanem a tömegben felszaladó és taposó rajokban.

A fejezet befejezése és a jutalom megszerzése után, valamint Dranor összes szajréjának 18%-os emeléssel történő eladása után újabb csalást hajthat végre - mondjuk 1000 dukátot kereshet (egyszerűbben nincs értelme). A bátorság elixírjének receptjét megvesszük Aureliától, majd minden pénzünket felhasználjuk a hozzávalók vásárlására. 0,5 liter terpentint leöntve a lefolyóba rohanunk Hesinda templomába és ott a laboratóriumban elkészítjük ezeket az elixíreket, amennyit csak tudunk, azonnal eladjuk. A haszon nem 100%-os - ~150 dukátból ~1000-hez 3 utazásra lesz szükség. Ezt a pénzt azonnal mindenféle gyűrűkre és jobb egyenruhákra költjük. Nos, ha becsületesen akarsz élni, csak ne használd ezt a tanácsot, enélkül rengeteg pénz van a játékban.

4. fejezet, mocsarak
Először is szigorúan a cselekmény szerint futunk, csak Gwendalát kell még sürgősebben megmenteni. Északkeleten van. Nem adjuk oda a pipát a szellemnek, a jobb oldali fában kesztyűt veszünk még +3 Karizmáért (összesen van maszkunk +3, amulettünk +2 és kesztyűnk +3 = +8 Karizma), mi hozd le a szellemet. Mielőtt jelentenénk Gwendalának, elküldjük Rulant, hogy üljön be a házba, és azonnal vigyük be a lányt a buliba. Remélem, nem felejtett el masnit és bőrdzsekit venni neki? Nem messze a megmentésének helyétől, kicsit délebbre, azonnal meg kell szednie a mandragóra gyökerét.

Most egy frissített csapattal futunk és segítünk ennek az őrült bűvésznek, utána megyünk a nekromantához. Körbefutjuk a halántékát _jobbról_ és _hátulról_ - megkapjuk a szükséges információt, hogy a seriff mégiscsak rossz ember (furcsa, ki gondolt volna ilyesmit). Lehozzuk a narkot, jelentjük a bűvésznek, elfutunk és megmentjük a papnőt – a fa melletti kriptában van.

Visszatérünk a faluba, beadjuk az összes beadható küldetést, vállalunk 3 küldetést: a kocsmában 1. kincsestérképért és 2. magunkkal vigyük a tolvajt, 3. a papnőtől a kripták felszentelésére. .

A kincsekért: 1. egy sír gombokkal közvetlenül szemben a varázslóval (a legalsó gomb), ott van a délnyugati kripta kulcsa. 2. A délnyugati kriptában fejbe bökjük a szarkofágot, kapunk egy nagyon klassz nyílvessző receptjét (így a játék végéig a leltárban kötöttek ki) és egy kulcsot valami kriptához.

5. fejezet, erdők
Nagyon szép természet, amit aljas inkvizítorok rontanak el. Vagy éppen ellenkezőleg, aljas boszorkányok. Kedvünk szerint választunk oldalt, és a magunk örömére sétálunk. Az inkvizítorok megtaníthatnak neked kézi harci technikákat, a boszorkányok megtaníthatnak néhány nem túl hasznos varázslatot és egy nagyon hasznos készségre az íjjal. Igen, és ha az inkvizítorokat választotta, mielőtt ismerősnek találta volna a varangyot, akkor nem fogja látni a +1 Agility +1 Ügyességi gyűrűt.

A False Da Vanya jobban jár, ha az a perzsa elriasztja, akivel szemben megereszkedett – csak rohangál körbe-körbe, miközben a társaság többi tagja kiszedi a gyíkokat. Nos, akkor az egész tömeg ellene fordul.

Alvina boszorkány, miután befejezte küldetését, a következőket tanítja:
Esőnak,-nekNyilak(200/2d) – 8. alaptávolság – rendkívül hasznos ebben a szakaszban mind a ranger, mind Gwendal számára
Dodge 2(300/2d) - Agility 13 - hasznos mindenkinek, akinek extra AP-ja van
Segítőkész Mancs(elf copman – már Gwendaly rendelkezésére áll), Sólyom(íjjavító - az erdőőrnek már van), 1000 bárány alvása (alvásfokozó - haszontalan varázslat)

A kastélyban, amikor besurransz, távolítsd el a láncot a gnómról - hát, ez sokat segít. A bűvészt utoljára szabadon engedhetik Kostyan megölése után, hogy ne szenvedjen ezzel a besurranással.

6. fejezet, vár
Az egész fejezet egy nagy harc. És rablás – ürítse ki minden készletét, húzza át a szajrét a tetőn. Csak egy tanács van: ne felejtsen el rendszeresen csiszolni. Vegye ki a sebesült ogrékat, csak verje meg őket, amíg nincs sok kár. A csapdákat egy gnóm hatástalanítja - közvetlenül a testtel, az őr alapértelmezett tulajdonságai is elegendőek. A legelején találjuk Byakkát - egy csodálatos fejszét gnómunk számára. Jobban üt, mint bármely kétkezes fejsze/kalapács jelenleg – még az egykezes is.

7. fejezet
Nagyon hosszú és nagyon unalmas fejezet a többihez képest. Egy csomó mellékküldetés a városban, majd Talonban is. De Talonban végre van egy bűvész, aki tűzgolyókat tanít, és két tanár – egy kapitány a városban (Lunge & Mortal Blow) és egy vadász a favágók közelében (Master Archer). Tehetségek - egyenként 300 AP.

A kereskedő cégek közötti végső csata a legnehezebb a végső csatáig. A szolgálók olyan számban jönnek, hogy kezdenek végtelennek tűnni. Ez nem igaz, kb 30 db lesz, majd elfogy. Ezért semmi esetre se hagyd, hogy a bűvész túlságosan megpirítson, próbáld meg íjjal és tankkal megütni, és tartsd Gladyst a gyógyuláson. És ne koncentrálj rá, vedd az apró dolgokat, és állandóan mozogj. A Cold Warrior itt egyszerűen egy rendkívül hasznos varázslat.

A talonban zajló harcok – a goblinokkal, a gyíkkal a barlangban, a mágussal a barlangban, sőt a sárkánnyal – egyáltalán nem hasonlíthatók össze azzal, amit Ferdokban csináltál, megbosszulva Ardót.

8. fejezet
Tulajdonképpen a fejezet nagy része nyomozós játék, hiszen 2-3 fejezetben szinte nincs is harc, nagyon gyorsan átmegy. Nos, végre maximálisan elsajátíthatod az összes speciális mozdulatot, különösen a Strike of Wrath-et (450 AP, 15 Courage + Offensive Combat 2 + Mighty Blow kell) – a GPG-vel és a Folgrimmal tanulmányozzuk. Egy találattal 40-60 életpontot semmisít meg. Ezenkívül a Folgrimm felszerelhető teljes törpe páncélzattal és erős kétkezes kalapáccsal.

9. fejezet
A fejezet egyértelműen harci jellegű, de elkezdtem, aztán alkalmatlan módon úgy döntöttem, hogy ezzel egy időben kipróbálom a játék második részét, a Drakensang: The River of Time-t. Szóval a Főhúst (a 9-10. nagy csata) még nem írom le nektek :) Talán még egy kis ismertető is megjelenik itt korábban az Idő folyóval való ismerkedésemről.

A Drakensangokról egyelőre ennyi. De a legvalószínűbb, hogy mindenképpen felvázolok valami mást, például egy zsebevezős útmutatót a River of Time számára.