Խաղ կենդանի օրկերի հետ։ «Միջին երկիր. Մորդորի ստվերը. Խաղի ակնարկ Middle-Earth: Shadow of Mordor ⇡ Ձեր անձնական թշնամին

Միջին երկիր. Մորդորի ստվերըանսպասելիորեն զարմացրեց ինձ. Ես սպասում էի թույլ խաղ հանրահայտ «Մատանիների տիրակալի» տիեզերքում, բայց այն, ինչ ստացա, մի հուզիչ արկած էր «Միջին երկրի» աշխարհով: Տարվա խաղը դառնալու հնարավորություն, իհարկե, չկա, բայց իմ սիրելի խաղերի ցանկը հաստատ ընդլայնվել է։ Ոչ առանց թերությունների, բայց Մորդորով ճանապարհորդելու տպավորությունները բավականին դրական են։

Թերությունները, իհարկե, թաքնված են Մորդորի ստվերի հետևում, ուստի ես կսկսեմ իմ համառոտ ակնարկը՝ դիտարկելով նախագծի դրական կողմերը: Նախ, գրաֆիկան զարմանալի է և գեղեցիկ, աշխարհի դետալներն անհավանական են: Այստեղ խոսքեր պետք չեն, պարզապես պետք է դա տեսնել սեփական աչքերով: Ինչ վերաբերում է մարտին, ապա այն ամբողջությամբ գաղթել է Բեթմենից, միայն այն տարբերությամբ, որ հերոսին ձեռքին տրվել է շեղբեր զենք, և միայն դրա շնորհիվ մարտական ​​համակարգը արտաքուստ ավելի հարմարավետ և հաճելի է թվում աչքին։ Սա, անկասկած, պլյուս է, բայց ըստ էության փոփոխություններ չկան։ Ճիշտ է, մենք պետք է հարգանքի տուրք մատուցենք ծրագրավորողներին, մարտական ​​անիմացիաները չափազանց տպավորիչ են, երբեմն էլ էպիկական, և թռչող գլուխներով համակցված ավարտական ​​շարժումները թույլ չեն տա ձեզ ձանձրանալ ամբողջ խաղի ընթացքում:



Assassin's Creed-ի հետ ներկայումս մոդայիկ համեմատությունը սխալ եմ համարում: Այստեղ ամենասովորականը մագլցման աշտարակներն են, որոնց օգնությամբ բացահայտվում են քարտեզն ու նոր առաջադրանքները: Ավելին, մեր հերոսը քայլում է, վազում, կռվում և բարձրանում բոլորովին այլ կերպ, քան սա Assassin's Creed-ի ցանկացած կերպար: Դե, այստեղ այլ է: Ինչ վերաբերում է որոշ նմանություններին, ես կասեմ հետևյալը. այլ կերպ ինչպե՞ս կարող եք պատկերել մագլցումը, վազքը կամ թրով կռիվը: Այնպես, ինչպես? Եթե ​​կռվի ոճն ու քայլվածքը հնարավոր չէ մի փոքր փոխել։ Բայց մարդու ընդհանուր վարքագիծը միշտ նույնն է։ Այսպիսով, ձեր երևակայության բացակայության դեպքում Assassin's Creed-ի միջակ կլոնի մասին խոսելը նույնն է, ինչ Call of Duty-ի և Battlefield-ի սահմանամերձ կլոններ անվանելը:

Սյուժեն ինքնին ծավալվեց ինչ-որ տեղ մեջտեղում՝ «Մատանիների տիրակալ» և «Հոբիթներ» եռերգությունների միջև, այսինքն՝ կապը նվազագույն է։ Ամենակարևորը՝ Գոլլումի հետ հանդիպումը կայացավ, և մեզ ավելին ոչինչ պետք չէ։ Ընդհանրապես սյուժեի մասին երեք բառով՝ սիրելիս, սիրելիս...


Mordor-ի ստվերները ոչ մի անհանգստություն չեն առաջացնում, քանի որ օպտիմալացումը մեզ չի հուսահատեցրել, և համակարգչային ռեսուրսները խելամտորեն են օգտագործվում: Ի դեպ, համակարգի պահանջները չափազանց բարձր են։ Ամենաբարձր հնարավոր գրաֆիկական կարգավորումներով խաղն աշխատում է ազատ, առանց արգելակների այն համակարգիչների վրա, որոնց համակարգի պահանջները մոտավորապես երկու անգամ ավելի ցածր են, քան մշակողների կողմից առաջարկվածները:

Դեմերի մասին. Գիտեք, ասում են, որ բովանդակությունը քիչ է։ Ես կհամաձայնեի, եթե ինքս չխաղայի: Իմ կարծիքով՝ այն, ինչ ունենք, բավական է։ Բացասական կողմն այլ բան է: Մորդորը քարքարոտ անապատ է։ Այսինքն՝ ցանկացած գրաֆիկայի դեպքում խաղահրապարակի ողջ խղճուկությունը նկատելի կլինի անզեն աչքով։ Գեղեցիկ է թվում, բայց և միևնույն ժամանակ զզվելի։ Թվում է, թե ամեն ինչ արվում է ձեռքով, բայց այս ամբողջ գեղեցկությունը միապաղաղ է։ Ժամանակ առ ժամանակ խաղացողին անհրաժեշտ է գոնե դեկորացիայի նվազագույն փոփոխություն, բայց չկա: Նայեք դեպի ձախ և աջ, դուք ամեն ինչ նույնն եք տեսնում: Ամեն ինչ ինչ-որ կերպ մութ է: Ինչ եմ ուզում ասել. Գրեթե ամբողջ խաղը մութ, մութ, քարքարոտ անապատում կատարելը մեծ սխալ է: Դե, մեզ ավելի շատ լույս է պետք:

Հավանաբար բոլոր ժամանակների ամենահայտնի ֆանտաստիկ տիեզերքը Թոլքինի Միջին երկիրն է: Գեղեցիկ վեպեր՝ փիլիսոփայական երանգներով, հիշարժան կերպարներով, միլիոնավոր երկրպագուներ ամբողջ աշխարհում, ցնցող ֆիլմերի ադապտացիաներ. դժվար է գերագնահատել «Մատանիների տիրակալի» և հարակից ստեղծագործությունների ներդրումը համաշխարհային մշակույթի մեջ: Իհարկե, անմահ ստեղծագործությունների վրա հիմնված վիրտուալ ժամանցը բավականին շատ է եղել, բայց դրանց մեջ դեռ չկան իսկապես լավ խաղեր։ Բարեբախտաբար, իրավիճակը միանգամայն կարող է փոխվել «Monolith Production» հանրահայտ ստուդիայի նոր աշխատանքով, որը կոչվում է «Middle-earth: Shadow of Mordor» - մարտա-արկածային խաղ երրորդ անձի գաղտագողի տարրերով, տիրանալու ունակությամբ: ձեր թշնամիների և իսկապես կենդանի օրքերի գիտակցությունը:

Թեև գործողությունը տեղի է ունենում Թոլքինի աշխարհում, մշակողները միտումնավոր աբստրակտ են անում հայտնի գործերից. իրադարձությունները տեղի են ունենում Բիլբոյի և Ֆրոդոյի արկածների միջև ընկած ժամանակահատվածում։ Ամենայն հավանականությամբ, այս հնարքն արվել է, որպեսզի իրեն գործելու ազատություն տա և հետագայում գրողի երկրպագուներից նախատինք չստանա այն բանի համար, որ «գրքում ամեն ինչ սխալ էր»: Սյուժեն պատմում է Գոնդորի պահակ Թալիոնի ճակատագրի մասին, ում աչքի առաջ Ուրուկխայը սպանում է կնոջն ու որդուն, իսկ հետո՝ իրեն։ Սկզբունքորեն, խաղը կարող էր ավարտվել այնտեղ, եթե չլիներ երկրորդ դարաշրջանի էլֆի ոգին, նա, ով ժամանակին դարբնեց ուժի լեգենդար օղակները: Նա միաձուլվում է Թալիոնի հոգու հետ, ինչի արդյունքում աշխարհ է գալիս անմահ ռազմիկ-ուղղորդը, որը լցված է վրեժի ծարավով, սիստեմատիկորեն շարժվում է դեպի իր նպատակը՝ թողնելով օրկների դիակների սարեր Մորդորի սև անապատներում: Էլֆային ուրվականը օգնում է մեր հերոսին ամեն կերպ. նա դարձնում է նրան անտեսանելի, սովորեցնում է տելեպորտացիա և նույնիսկ ուրվական աղեղ է տվել: Քանի որ մենք առաջ ենք գնում սյուժեով, մեր ունակությունները կզարգանան. շատ շուտով մեր հերոսը հնարավորություն կունենա ձեռքը դնել սովորական օրկի վրա և նրանից տեղեկություններ իմանալ ջոկատի ղեկավարի մասին, և որոշ ժամանակ անց հնարավոր կլինի ստանալ ամբողջական վերահսկողություն թշնամու նկատմամբ, ինչը, ըստ էության, ստեղծագործելու անսահմանափակ հնարավորություններ է տալիս։ Օգնեք մարտում - խնդրում եմ, բացեք ամրոցի դարպասը - խնդիր չկա, սպանեք հրամանատարին - լավ, նա կփորձի: Մեկ այլ հիշարժան հմտություն դաժան մահապատժն է, երբ մեզ խնդրում են մասնատել պարտված թշնամուն առանձնակի դաժանությամբ: Շրջապատող Ուրուկները կարող են այնքան տպավորվել ձեր արարքներից, որ վախից կփախչեն և կփորձեն ձեր աչքը չբռնել (հիվանդ մարդկանց հետ խառնվելն իրենց համար ավելի թանկ է):

Յուրաքանչյուր թշնամի, սկսած ամենապարզ մարտիկից մինչև գլխավոր պետերը, եզակի է: Յուրաքանչյուր օրկ ոչ միայն տարբեր տեսք ունի, այլև ունի իր բնավորությունը, մարտական ​​ոճը, ուժեղ և թույլ գծերը և վախերը: Օրինակ, մի հրամանատարին հաղթելու համար բավական է նրա դեմքի առաջ թափահարել վառվող ջահը, որպեսզի նա վայրի սարսափով փախչի, մյուսին պետք է կանգնեցնել Կարագորների, տեղական վարգերի դեմ (ի դեպ, եթե դուք ցանկանաս, դու կարող ես ինքդ քշել դրանք), իսկ երրորդը, ով մկանների լեռ է թվում և ի վիճակի է քեզ հարթեցնել մեկ հարվածով, քեզ կարող են խուճապի մատնել միջատները։ Հետևաբար, հաջորդ կապիտանի դեմքը մաքրելիս, ավելորդ չի լինի մի երկու «լեզու» վերցնել և պարզել նրա բոլոր թույլ կողմերը։ Ավելին, եթե Սաուրոնի ձվադրներից որևէ մեկին բախտ վիճակվի սպանել ձեզ, նա անմիջապես կստանա առաջխաղացում, նոր զենք և զրահ: Ինչպես նշվեց, մեր ծխն այժմ անմահ է, և եթե նա մահանա, նա նորից կյանքի կվերադառնա որոշակի վայրում, բայց մի շտապեք շատ ուրախանալ: Քեզ սպանած օրկը ոչ միայն կճանաչի քեզ, զարմանքից ծամածռելով և մի քանի «բարի խոսք» կասի, այլ անպայման կփորձի կրկնել իր սխրանքը, ինչը նրա համար շատ ավելի հեշտ կլինի անել, քան առաջին անգամը. նա արդեն պատրաստ է։ ձեր մարտական ​​մարտավարության համար, այո, և նրա բնութագրերը նախորդ հանդիպման համեմատ աճել են: Ավելին, բոլոր օրքերը իրոք գոյություն ունեն այս աշխարհում խաղացողի հետ միասին. նրանք որսում են, կռվում, հսկում են ճամբարը, մարտահրավեր նետում այլ օրքերին, մահանում իրենց ձեռքով և գրավում իշխանությունը: Օրինակ, եթե այսօր մի օրկը ղեկավարում է ճամբարը, դա չի նշանակում, որ մի երկու օրից այն մյուսը չի կառավարի, իսկ նախորդ հրամանատարի դիակը խրամատում չի հայտնվի։ Այս ամբողջ համակարգը կոչվում է «Նեմեսիս», և այն իսկապես աշխատում է՝ ձեզ շատ խորը սուզելով խաղի մեջ:

Խաղն ունի բաց աշխարհ, չնայած այն բաժանված է լոկացիաների՝ գնում ենք ուր ուզում ենք, կտրում ենք ում ուզում ենք, շատ երկրորդական առաջադրանքներ կան։ Նրանցից շատերը, ցավոք, նույն տեսակի են՝ փրկել ստրուկներին, բացել աշտարակները, վերացնել կապիտանին։ Բայց կան նաև մի քանի ոչ տրիվիալ առաջադրանքներ, ինչպիսիք են զենքի համար լեգենդ ստեղծելը: Ուժեղ հակառակորդներին ոչնչացնելու և քվեստներն ավարտելու համար մենք ստանում ենք միավորներ, որոնք ծախսվում են Talion-ի բնութագրերը բարելավելու և բացելու կարողությունները։ Ճամփորդությունների ընթացքում դուք կհանդիպեք մանկությունից ծանոթ կերպարների։ Այսպիսով, գլխավոր հերոսի և Գոլլումի զրույցի ընթացքում պարզվում է, որ նրանք շատ ընդհանրություններ ունեն։

Գեյմփլեյի առումով խաղն ամենից շատ նման է Assassin's Creed-ի և Batman: Arkham City-ի խառնուրդին: Talion-ը մագլցում է պատերով և բարձրանում գագաթներով ոչ ավելի վատ, քան մարդասպանը, և շենքերի առանձնահատկությունները նույնպես պետք է հաշվի առնվեն առաքելությունները կատարելիս, քանի որ հաճախ Նպատակին տանող ամենահեշտ ճանապարհը գտնվում է վերին մակարդակների երկայնքով, և ոչ թե գետնի վրա: Առաքելությունների միջով աննկատ անցնելու ամենահեշտ ձևը, բարեբախտաբար, դրա համար կան մեծ հնարավորություններ. լուռ սպանություններ և թփեր, որոնցում կարող ես թաքնվել: Բայց վաղ թե ուշ գալիս է այն պահը, երբ պետք է բաց ճակատամարտի մեջ մտնել, որը հենց այն է, ինչ մենք տեսանք մութ ասպետի մասին խաղում՝ միայն սրով և մասնատվելով. հարձակումներ և սուր հարվածներ, որոնք կտրում են թշնամիներին վերևից ներքև: Կան նաև շատ թշնամիներ. փոքր տարածքում դուք կարող եք շրջապատել առաջնորդին, մի քանի կապիտաններին և մի քանի տասնյակ սովորական մարտիկներին: Սեղմելով ամեն ինչ անընդմեջ, դուք կ հաստատ չես կարող հաղթել. պետք է ճշգրիտ գուշակել ազդեցության պահը՝ չմոռանալով պաշտպանության մասին:

Ես միայն լավ բաներ ունեմ ասելու գրաֆիկայի և ձայնային խաղի մասին. դրանք հոյակապ են և հիանալի հղկված հատկապես այս խաղի համար: Օրկներն այնքան բնական տեսք ունեն, որ երբեմն թվում է, թե մոնիտորը սովորել է հոտեր փոխանցել։ Ի դեպ, այս ամբողջ շքեղությունը զբաղեցնում է 5 DVD (PC տարբերակով), ինչը մի տեսակ ռեկորդ է։ Եվ ես պետք է մեծ շնորհակալություն ասեմ «SoftClub» թարգմանիչներին, որ թողել են օրիգինալ ձայնը իր սկզբնական տեսքով՝ տրամադրելով խաղը միայն ռուսերեն ենթագրերով։

Ցավոք, Shadow of Mordor-ն ունի նաև իր բացասական կողմերը: Դրանց թվում է թույլ դերախաղային համակարգը, որն, ըստ էության, բաղկացած է միայն հարթեցնող ծառի առկայությունից (երկխոսության մեջ անգամ գիծ ընտրելու հնարավորություն չկա), ձանձրալի բնապատկերներ, նույն տիպի առաջադրանքներ, նոր զրահների, զենքերի և տարբեր տեսակի թշնամիների բացակայություն:

«Մոնոլիտ»-ը հայտնի տիեզերքում մշակել է, եթե ոչ կատարյալ, որակյալ և դիտարժան գործողություն: Նույնիսկ եթե խաղի որոշ ասպեկտներ պատճենվել են այլ խաղերից, դրանք պատճենվել են շատ բարձր որակով, այնուհետև կատարելապես հարմարեցվել են Մորդորի իրականությանը: Սակայն ծրագրավորողների հիմնական արժանիքը նորարար «Նեմեսիս» համակարգն է, որը խաղն իսկապես «կենդանի» է դարձնում՝ թույլ տալով գլխիվայր ընկղմվել այս դաժան ու դաժան աշխարհը և ձեր թշնամիներին հերթական «դակիչ պայուսակից» վերածել: իրական անձ. Պրոֆեսորի երկրպագուները շատ երկար են սպասել այս խաղին։

«Միջին երկիր. Մորդորի ստվեր» ակնարկ.


Իր opus magnum-ի աննախադեպ հաջողությունից հետո Թոլքինը սկսեց մտածել շարունակության մասին։ Եվ նա սկսեց գրել շարունակություն՝ «Նոր ստվեր» ինքնըստինքյան վերնագրով այն մասին, թե ինչպես Սաուրոնը նորից կենդանացավ և նորից փաթաթեց ամեն ինչ... Բարեբախտաբար, վարպետը ժամանակին ուշքի եկավ և հասկացավ, որ պատմությունը տարօրինակ էր և պատմեց ոչնչի մասին. Այսպիսով, ես այն դրեցի երկար տուփի մեջ, որը փորել էին գործարարները Monolith Productionsև, ի տարբերություն Թոլքինի, նրանք չէին արհամարհում։

Կա սյուժե, բայց, բարեբախտաբար, մշակողները իրենք են հասկացել դրա պարզությունն ու անփութությունը, ուստի կարողացել են կտրել սուր անկյունները: Խաղը կպատմի Թալիոնի ողբերգությունը՝ ռեյնջեր, ով դարձել է օրքերի բռնակալության զոհը։ Նրա ընտանիքը, ինչպես և ինքը՝ հերոսը, զոհաբերվեցին Սև ձեռքի կողմից՝ Սաուրոնի մինիոնը, որը ցանկանում էր իր տիրոջ հարությանը: Այնուամենայնիվ, ծեսը չի ընթացել ըստ պլանի, և Թալիոնի մարմինը տիրում է էլֆի ուրվականին, որի ընտանիքը նույնպես մահացել է Սաուրոնի մեքենայությունների շնորհիվ: Արդյունքն այն է, որ երկու հարազատ հոգիներ միաձուլվել են մեկ կիսաանմահ մարմնի մեջ: Օրկների շատ հրամանատարներ, հանդիպելով հերոսին, զարմացած կբացականչեն. «Հեյ, ես արդեն սպանել եմ քեզ: Այնուամենայնիվ, բոլոր փոքրիկ մարդիկ նման են իրար», ինչը հեգնանքի իր բաժինն է ավելացնում մռայլ աշխարհի ընդհանուր ուրվագծին:

Պատմության սկիզբը սովորական է. թշնամիները այրել են իրենց տունը, ժամանակն է վրեժ լուծել: Միջինը կանոնական է - հայտնաբերվել է հրաշամանուկ, որը պայքարում է չար ոգիների դեմ: Վերջը չասված է, ուստի սպասում ենք շարունակությանը։ Բարեբախտաբար, ոչնչի մասին կիլոմետրանոց դատարկ, շքեղ երկխոսությամբ երկար, լղոզված, հոգնեցուցիչ էպոսի փոխարեն, մեզ ամեն ինչ ցույց են տալիս չափազանց արագ: Կարճ հիշողություններ հերոսի, նրա անցյալի և ընտանիքի մասին. որքան երջանիկ էր նա նախկինում, և թե ինչպես է այժմ նրա երջանկությունը հաջողությամբ հարվածել կաղնին: Մենք վրեժ լուծելու պատճառ ունենք, թշնամին հայտնի է, մնում է արդիականացնել և ոչնչացնել հակառակորդներին։ Իսկ Թալիոնցի հերոսը հաճելի է ստացվել, քիչ է ասում, շատ բան անում։

Եթե ​​մարտական ​​համակարգը նկարագրենք երկու բառով, ապա դրանք կլինեն «փոփոխական» և «պարզ»: Կռիվը բաղկացած է ընդամենը երկու կոճակից՝ բլոկ և հարված: Դուք հարվածում եք ինքներդ ձեզ, այնուհետև արգելափակում եք այլ մարդկանց հարձակումները և ժամանակ առ ժամանակ կա՛մ բռնում եք թշնամիներին, կա՛մ ավարտում վիրավորներին:

Բայց աստիճանաբար նրանք սկսում են միսը ձգել այս պարզ կմախքի վրա: Սովորեք կրակել աղեղից, դանդաղեցնել ժամանակը, պայթեցնել զոհի գլուխը, սպառել կյանքի ուժը: Հերոսի նետերն անվերջ չեն, և դրանց պաշարը պետք է համալրվի՝ օգտագործելով օրքերի էներգիան։ Կարկասը տորթի վրա առաջին զանգվածային հմտությունն է, որը հարվածում է տարածքում և տապալում թշնամիներին, իսկ երկրորդը, որն ակնթարթորեն սպանում է բոլոր նրանց, ովքեր ընկնում են: Այս կապից հետո Talion-ը պաշտոնապես ճանաչվում է որպես մահվան մեքենա։

Մարտական ​​համակարգի մեխանիզմը հիմնականում նման է նոր Batman խաղերին, ինչը նշանակում է, որ չնայած տեխնիկայի սահմանափակ ցանկին, դրանց կիրառությունների փոփոխականությունն իսկապես անսահման է: Հերոսն ինքը վարպետորեն կոմբինացիաներ է կատարում և գեղեցիկ հարվածներ փոխանակում օրկների ցեղատեսակի հետ։

Սթելթն այստեղ բնորոշ է AAA խաղերին: Դրա բարդությունը շատ թերագնահատված է. թշնամիները կարող են չտեսնել հերոսին իրենցից մեկ մետր հեռավորության վրա, և օգտագործելով հատկապես վայրագ մահապատիժները, մենք կարող ենք մի ամբողջ ջոկատը վերածել հրմշտոցի: Լավ, համենայնդեպս, այս նեղամիտ լինելը հեշտությամբ բացատրվում է թշնամիների արտաքինով - ի՞նչ կարելի է վերցնել հաստագլուխ օրկներից։ Պարզությունն ու մատչելիությունը գալիս են հետագծողի տաղանդներով. քանի դեռ դուք բարձրանում եք պատերի վրա, դուք լիովին ապահով եք: Աղեղնաձիգներից բացի ոչ ոք վեր չի նայում, իսկ բարձրության վրա գտնվող պահակներին պարզապես կարելի է ցած նետել:

Նրանց, ում մենք ընտելացրել ենք

Նեմեսիս համակարգի միջոցով խաղն ավելի հետաքրքիր դարձնելու խոստումները պարզվեցին, որ դատարկ խոսքեր չէին: Աշխարհը չի պտտվում հերոսի շուրջ, խաղը չի դադարում մահից հետո: Հերոսին սպանած օրկը դառնում է մինի-բոս (կապիտան) և աստիճանաբար բարձրանում է կոչումը՝ հասնելով առաջնորդի թիկնապահին, իսկ հետո՝ հենց առաջնորդին։ Բոլորին սպանելը տարբերակ չէ։ Մեկը չկա, և նրա տեղը մի աղեղ է գալիս: Այսպիսով, երբեմն դուք ձեզ պատվում եք որպես orc-ի անձնակազմի բաժնի ղեկավար, որը զբաղվում է ոչ թե աշխարհը փրկելով, այլ օրքերին մի դիրքից մյուսը վերադասավորելով:

Թշնամիներն ունեն իրենց սեփական որոնումները՝ մահապատժի են ենթարկում դավաճաններին, որսում վայրի կենդանիներ, հարձակվում միմյանց վրա և ենթարկվում փորձությունների։ Եվ դուք կստանաք բոնուսներ, եթե թույլ չտաք նրանց ավարտին հասցնել իրենց ծրագրերը: Ավելին. երբ հնարավոր է դառնում բրենդավորել օրկերին՝ ստրկացնելով նրանց միտքը, դուք կարող եք դառնալ կարծրացած կարիերիստ՝ աստիճանաբար օգնելով ձեր «տիկնիկներին» որոնումներում: Առաջնորդեք բրենդավորված կապիտաններին բոլոր ղեկավար պաշտոններում, և մայրցամաքը ձեր վերահսկողության տակ է:


Դա իրականում բավականին թույն է: Դուք հավատում եք, որ աշխարհն ապրում է, որ հերոսները չեն ֆիքսվում գլխավոր հերոսի վրա, որ բացի այն ռեյնջերի համար, ով դեռ չի ցանկանում մեռնել, նրանք նաև ունեն իրենց գործերը, նպատակներն ու մտքերը։ Սա ինձ ուրախացնում է։

Միջին երկիր. Մորդորի ստվերըմեծ, զանգվածային, բարդ խաղ է, որը ստեղծվում է թռիչքի ժամանակ: Հնարավոր է, որ դրա մեջ ոչ մի առանձնահատուկ բան չկա, բացի գեյմփլեյի մեխանիզմից, բայց դա, անկասկած, բաց աշխարհի խաղի լավագույն մեխանիզմներից մեկն է: Եթե ​​ձեզ չի խանգարում Միջերկրական միջավայրի խառնուրդը, ինչպես նաև ճանապարհորդության ամեն քայլափոխի թշնամիներին անընդհատ հնձելու անհրաժեշտությունը, ապա նախագիծը պարտադիր է կարդալ:

« Այնտեղ օրքերի առաջնորդը պարծենում էր իր սխրանքներով և ցույց տվեց Բարահիրի ձեռքը, որը նա կտրել էր, որպես ապացույց Սաուրոնին, որ իրենց առաքելությունը կատարված է, և այդ կողմում էր Ֆելագունդի մատանին։ Հետո Բերենը ցատկեց ժայռի հետևից և սպանեց նրանց առաջնորդին, իսկ մատանին բռնելով ձեռքից՝ անհետացավ՝ ճակատագրով պաշտպանված, քանի որ օրքերը շփոթվել էին, և նրանց նետերը անկարգ թռչում էին։».
Ջոն Ռոնալդ Ռուել Թոլկին. «Սիլմարիլիոն»


Վերջին մի քանի տարիների ընթացքում Monolith Productions-ն անկեղծորեն անհաջողակ էր՝ լավ, բայց կոմերցիոն առումով անհաջող F.E.A.R-ի թողարկումից հետո: 2. Project Origin-ը, ծրագրավորողները ստիպված էին երեք տարի մոռանալ խոշոր բլոկբաստերների մշակման մասին և անցնել պարզ արկադային խաղերի, որոնք Warner Bros.-ի ղեկավարներն ակտիվորեն մատնում էին նրանց: Ինտերակտիվ ժամանց. Բայց նույնիսկ Միջին Երկրի բավականին միջակ պահապանների ծնունդից հետո հրատարակչության ղեկավարությունը վերջ չտվեց տաղանդավոր թիմին և նույնիսկ ևս մեկ հնարավորություն տվեց իրեն դրսևորելու՝ պատրաստելով ինչ-որ բարձր բյուջետային խաղ, բայց մի. փոքր նախազգուշացում. դրա հիմնական գործողությունը պետք է տեղի ունենա այն հայտնի ֆրանշիզներից մեկում, որի իրավունքները պատկանում են ընկերությանը: Քանի որ Բեթմենն արդեն զբաղված էր, և ոչ ոք չէր համարձակվում վերադառնալ Monolith Productions-ի հին շարքին, ընտրությունը ընկավ ամենաակնհայտի վրա՝ «Մատանիների տիրակալի» և «Հոբիթի» տիեզերքները, որոնք ժամանակին հորինել էր մեծ գրողը: J. R. R. Tolkien-ը և հաջողությամբ հայտնի դարձավ ռեժիսոր Փիթեր Ջեքսոնի կողմից: Իսկ հիմա նա հայտնվեց մեր առջև Միջին երկիր. Մորդորի ստվերը- կատաղի մարտաֆիլմ, որը կարողացավ հմտորեն համատեղել մյուս խաղերի բոլոր լավագույնները և միևնույն ժամանակ առաջարկել մեկ փոքրիկ հեղափոխություն ժանրում՝ հպարտորեն իրեն անվանելով «Նեմեսիս»:

Բայց մինչ շարունակեք կարդալ այս ակնարկը, դուք պետք է պատրաստ լինեք ամենակարևորին. եթե պարոն Թոլքինի օրիգինալ ստեղծագործությունների կամ գոնե Ջեքսոնի ֆիլմերի ջերմեռանդ երկրպագու եք, ապա ավելի լավ է նույնիսկ չնայեք ստեղծագործությունների ուղղությամբ։ Մոնոլիտ Փրոդաքշնս. Որովհետև այն, ինչ նրանք արեցին բնօրինակ ստեղծագործությունների ոգու և հայեցակարգի հետ, կարող է հանգեցնել ուղղակի ցնցման և թմբիրի: Պատրաստվեք տեսնելու արյան, բռնության և օրքերի կտրված վերջույթների իսկական փոթփուրի, որում տեղ չկար շքեղության կամ կուլիսային խաղերի համար: Ահա մի դաժան և աններող խաղ, որը թքած ունի հանգամանքների կամ որևէ դոգմաների վրա:


Դուք դեռ կարդում եք այս տողերը: Հիանալի է, ապա ձեզ հետ միասին մենք կշարունակենք մեր հետաքրքրաշարժ ճանապարհորդությունը խաղի հիմնական բաղադրիչներով: Սկսենք ամենակարևորից՝ սյուժեից և գլխավոր հերոսներից: Նախագծի սցենարիստները ճիշտ քայլ արեցին՝ ընտրելով Միջին Երկրի պատմության ամենահետաքրքիր և գործնականում չուսումնասիրված հատվածը՝ նախկինում հիշատակված «Հոբիթ»-ի և «Մատանիների տիրակալի» միջև ընկած ժամանակահատվածը։ Խաղի գլխավոր հերոսը Թալիոն անունով ռեյնջերն է, ով զինակից եղբայրների ջոկատի հետ պահպանում է հսկա Մորաննոն Գեյթը («Սև դարպաս»)՝ Սև հեծյալների համար միակ արգելքը դեպի Մորդոր տանող հիմնական երթուղին։ Հյուսիս - արեւմուտք. Բայց մի չարաբաստիկ երեկո նրանց փոքրիկ կայազորը դավաճանաբար հարձակվում է Ուրուկների բանակի կողմից՝ Սաուրոնի խորհրդավոր սև ձեռքի գլխավորությամբ: Չարի կամակատարները իսկական ցեղասպանություն են կազմակերպում ողջ Միջին երկրի խաղաղության քաջարի պաշտպանների համար։ Եվ Թալիոնը բոլորից ամենաքիչ բախտավորն էր այս պատմության մեջ. գլխավոր չարագործը նրան ողջ թողեց ինչ-որ պատճառով, ոչ, նրան պետք էր իր մարմինը, որպեսզի հետ բերեր Սելեբրիմբորին՝ ամենահին էլֆերից մեկին և լեգենդար One Ring-ի ստեղծողին։ կյանքին և նրա ոգին ներարկել Թալիոնին: Բայց դրա համար անհրաժեշտ է իրականացնել մութ ծես, որի ընթացքում պետք է զոհաբերվի ոչ միայն ինքը ռեյնջերը, այլև նրա ողջ ընտանիքը։ Տեսնելով իր սիրելիների մահը, այնուհետև սեփական մահը, Թալիոնը հայտնվում է ստվերների աշխարհում, բայց նրան վիճակված չէր միավորվել որդու և գեղեցիկ կնոջ հետ երկնքում, քանի որ «Վրեժխնդրության ոգին» բոլորովին այլ էր. պլաններ նրա համար: Մոխիրներից բարձրանալով և անմահություն ձեռք բերելով՝ մեր հերոսը հավաքում է իր վերջին ուժերը, որպեսզի վրեժխնդիր լինի մարդասպաններից և միևնույն ժամանակ ոչնչացնի բոլորին, ովքեր կանգնած են նրա ճանապարհին։

Պայմանականորեն, սցենարը կարելի է բաժանել երկու հիմնական մասի` հենց Թալիոնի կլիշե պատմությունը և էլֆի ինտրիգային հիշողությունները: Եթե ​​ձեզ հետ լիովին անկեղծ լինեմ, նախագծի հեղինակներն արեցին նույնը, ինչ իրենց թիմակիցները. նրանք ամեն տեղից մի քիչ վերցրեցին և այն ձևավորեցին դասագրքերի հերոսներով համահունչ պատմության, պարզ պատմվածքի և կանխատեսելի զարգացումների տեսքով: Կաղապարի վրա հիմնված երկրորդական կերպարները բավականին հաճախ փոխարինում են միմյանց հիմնական բեմում՝ նույնիսկ ժամանակ չունենալով իրականում իրենց դերը խաղալու համար: Թալիոնի շուրջ տեղի ունեցող իրադարձությունները կարող էին պատահել խաղերի, ֆիլմերի կամ գրքերի հերոսներից որևէ մեկի հետ, բայց բախտը բերել է մեր գլխավոր հերոսին: Միակ բանը, որ փրկում է իրավիճակը, հենց «Մատանիների տիրակալն» տիեզերքն է, որին պատկանում է այս նախագիծը. հմտորեն տեղադրված կտորները, մթնոլորտով նման բնօրինակ ֆիլմերի տեսարաններին, կարող են հեշտությամբ լուսավորել մեկ վրեժի ձանձրալի պատմությունը: Բայց մենք չենք ժխտի, որ խաղի մեջ ներկառուցված խաղի տիեզերքի մասին հանրագիտարանը հետաքրքիր ընթերցանություն է ստացվել և կարող է առաջարկվել ցանկացած խաղացողի:


Բայց եկեք հեռանանք սյուժեի խճճվածություններից և մեր ամբողջ ուշադրությունը դարձնենք խաղախաղի վրա: Իզուր չէ, որ Assassin's Creed շարքի մշակողներից մեկը նախկինում մեղադրել էր Middle-Earth: Shadow of Mordor-ի հեղինակներին խաղի կերպարների շարժումների իրենց անիմացիայի կրկնօրինակման մեջ: Talion-ը շարժվում է ճիշտ այնպես, ինչպես Դեսմոնդը: Կատվի ճարտարություն և չեթայի արագություն ունեցող մղոններ: Միայն ակրոբատիկան ինքնին մի փոքր տարօրինակ է թվում. մեր հերոսը կարող է բարձրանալ նույնիսկ ամենաբարձր շենքը երկու վայրկյանում, բայց միևնույն ժամանակ նա միշտ չէ, որ վստահորեն բռնում է ծայրերը: պատերը, որոնք ձեզ անհրաժեշտ են: Օրքերի լուռ սպանությունները տեղի են ունենում նույն սխեմաներով, ինչպես գաղտնի մարդասպանների կարգի արկածների շարքում. մեկ ուրիշի վրա դուք կարող եք գեղեցիկ ցատկել ինչ-որ ճառագայթից հենց նրա գլխին: մենամարտ, այնուհետև ձեզ սպասում է ուրիշների գաղափարների ևս մեկ միաձուլում, բայց այս անգամ, բացի Assassin's Creed-ից, Batman: Arkham շարքը խաղում է իր խուսափողական հարձակումներով: հարվածների ընդհատումներ և գլխավոր հերոսի նրբագեղ ցատկեր: Բայց ի տարբերություն Batman-ի, Talion-ը չունի մեծ զինանոց և չի մարզվում տարբեր մարտական ​​ոճերում, ուստի ամենից հաճախ բոլոր մարտերը սահում են սովորական ծեծկռտուքի մեջ միանգամից մի խումբ հակառակորդների հետ: Բայց գիտե՞ք, թե ինչով են այս մարտերը առանձնանում մյուսներից: Գլխավոր հերոսի իսկական դաժանությունն ու արյունարբուությունը, ով գիտի, թե ինչպես վերջացնել թշնամիներին կոճակների միանգամից մի քանի կոմբինացիաներով՝ ճանապարհին կտրելով Սաուրոնի բանակի լավագույն գլուխները:

Ինտերֆեյսի առանձին սանդղակը պատասխանատու է հավաքված համակցված գրոհների քանակի համար. որքան լավ եք խուսանավում կամ հարվածում, այնքան ավելի արագ հնարավոր կլինի ակտիվացնել հերոսի հատուկ ունակությունները: Իսկ ցանկը հսկայական է՝ սկսած հեռահաղորդակցությունից կարճ տարածությունների վրա՝ օրքերի գլուխները պայթեցնելով մինչև թշնամիների մտքերը գրավելը և Մորդորի վայրի գազաններին հեծնելը: Այն անսովոր և թարմ տեսք ունի: Բացի այդ, մենք ձեզ նկարագրել ենք Թալիոնի կարողությունների միայն մի մասը, և կա նաև էլֆային ուրվական իր սուր աչքով և երկար աղեղով: Նա կրակում է միայն ուրվական նետերով և հատուկ դանդաղաշարժ ռեժիմով. նա մահացու տեսք ունի և շատ տպավորիչ: Եվ մեկ լավ նպատակաուղղված կրակոցը գրոգի տակառների, խարույկի, մորդոր ճանճերի փեթակների և Կարագորսի վանդակների վրա կօգնի ձեզ արագ փախչել օրկների բանակից կամ նույնիսկ սպանել արժեքավոր գեներալին: Բայց չպետք է կարծել, որ թշնամիները հիմար են և օգտվում են միայն թվով, իրականում նրանք հաճախ կառուցում են պաշտպանության կամ հարձակման բավականին հետաքրքիր սխեմաներ, օրինակ, երբ մեկը իր թեթև հարվածներով շեղում է ձեր ուշադրությունը, երկրորդը ակտիվորեն նիզակներ է նետում: ձեր մեջքին: Անիծված օրքերը, ի վերջո, կարողացա՞ն պառկել երկու ուսերի վրա։ Մի շտապեք վերագործարկել անցակետը, քանի որ խաղն ունի հատուկ համակարգ՝ QTE տեսարանով, որը հայտնվում է հենց այն պահին, երբ թշնամին վերջնական վճռական հարված է հասցնում ձեր գլխին: Այն լավ է պատրաստված, բայց հաճախ բաց կթողնեք էկրանին հայտնված փոքրիկ գնդակը կամ որոշակի ժամանակ սեղմեք սխալ կոճակը, ինչը կհանգեցնի Թալիոնի ակնթարթային մահվանը: Կամ ոչ?


Դեռ ոչ. Ձեր առաջին մահից անմիջապես հետո Monolith Productions-ը վերջապես միացնում է իր հիմնական գործառույթը՝ Nemesis համակարգը, որի մասին մենք ավելի վաղ խոսեցինք: Առաջին բանը, որ դուք նկատում եք, այն է, որ Թալիոնը անմահ է, ինչը նշանակում է, որ անկախ նրանից, թե քանի անգամ եք մահանում օրքերի կամ ուրուկների ձեռքով, մեր հերոսը ամեն անգամ կյանքի կվերադառնա, կարծես մատների սեղմումով: Այնուամենայնիվ, մեկ դիտողությամբ՝ օրկը, որը ձեզ համար չափազանց կոշտ էր և Թալիոնին զրկեց գլխից, էլ ավելի կուժեղանա, և գուցե նույնիսկ կբարձրանա իսկական ջոկատի հրամանատարի մակարդակի: Այո, այո, նույնիսկ չարի ուժերն ունեն իրենց հիերարխիան և կարիերայի սանդուղքը. մեկ տասնյակ գեներալներ վերահսկում են Մորդորի ամբողջ տարածքը, և նրանց ենթակայության տակ են գտնվում ավելի ցածր աստիճանի շատ հրամանատարներ: Վերջիններս անընդհատ վիճում ու կռվում են իրար մեջ՝ կազմակերպելով արյան ու փորոտիքների իսկական բախանալիա։ Ինչպե՞ս վարվել նրանց հետ: Դա բավականին պարզ է, օրինակ, դարան դնելը կամ երկու առաջնորդների միջև մենամարտի վայր հասնելը և միանգամից երկուսի հետ գործ ունենալը: Բայց պատրաստվեք այն փաստին, որ եթե դա չհաջողվի, դուք ստիպված կլինեք տալ ոչ միայն ձեր կյանքը, այլև մարտի ընթացքում ձեռք բերված ողջ փորձը բոլոր նրանց, ովքեր կարողացել են գոյատևել: Օրկներն իրենց հերթին աճում են մակարդակներով, ստանում են առաջխաղացումներ և նոր ունակություններ, ինչպես նաև ավելի լավ զրահ։ Ժամանակի ընթացքում Ուրուկներն այնքան հզոր են դառնում, որ նույնիսկ Թալիոնի սովորական զենքերը չեն կարողանում հաղթել նրանց։ Դուք պետք է նախօրոք ծրագրեք ձեր բոլոր գործողությունները, մտածեք ամեն քայլափոխի, որպեսզի չկատարեք ևս մեկ ճակատագրական սխալ, որը կարող է ձեզ տանել մահվան, և մեկ այլ անպիտան՝ առաջխաղացման:

Եվ մի զարմացեք, եթե հաջորդ ճակատամարտի ժամանակ ինչ-որ այլանդակված օրկ, երբ նա տեսնում է ձեզ, վիրավորական խոսքեր է բղավում և հիշում նախորդ հանդիպումը, որից հետո նա կորցրել է, օրինակ, աչքը: Այո, նրանք վրիժառու սրիկաներ են։ Նրանցից յուրաքանչյուրն ունի իր ուժեղ և թույլ կողմերը. նրանցից ոմանք մահացու վախենում են Կարագորովից, իսկ ոմանք անխոցելի են ծեծկռտուքի զենքի համար: Ձեզ մնում է միայն պարզել դա և արագ գործ ունենալ բարձրաստիճան թշնամու հետ: Ինչպե՞ս դա անել: Նախ պետք է գտնել orc տեղեկատուին և մանրակրկիտ հարցաքննել նրան: Կապիտանի կամ առաջնորդի ինքնությունը պարզելուց հետո դուք դեռ պետք է գտնեք նրան տեղանքի այս կամ այն ​​հատվածում, և դա բավականին դժվար է: Հաճախ Ուրուկները հայտնվում են բառացիորեն ոչ մի տեղից՝ խաղի մեջ ավելացնելով տեղի ունեցողի ռեալիզմի էֆեկտը։ Բացի այդ, Nemesis համակարգը աշխատում է իրական ժամանակում, և մեկ սպայի սպանելուց հետո նրա տեղը գրեթե անմիջապես կզբաղեցնի մյուսը։ Խաղի երկրորդ կեսում կհայտնվի գլխավոր հերոսի նոր, ավելի հետաքրքիր ունակությունը՝ նա կկարողանա հնազանդեցնել իր հակառակորդներին և ստիպել նրանց անել այնպիսի բաներ, որոնց մասին նախկինում չէին էլ կարող մտածել։ Դուք ազատ կլինեք ձեր գործողություններում՝ ուզու՞մ եք սպանել Ուրուկի հրամանատարին իր թիկնապահների օգնությամբ։ Խնդրում եմ, ոչ ոք դեմ չէ: Ցանկանու՞մ եք թաքուն ինչ-որ օրկ հասցնել հիերարխիայի ամենավերևում: Ոչ մի խնդիր.


Կապիտանների յուրաքանչյուր հաջող սպանության համար Talion-ը կկարողանա ստանալ լրացուցիչ փորձի միավորներ, որոնք այնուհետև կարող են ծախսվել նոր յուրահատուկ ունակությունների վրա: Դժվար թե դրանցից շատերը գոնե մեկ անգամ օգտագործեք, քանի որ կռվի թեժ ժամանակ դուք ավելի հաճախ կօգտագործեք սառը զենք, քան հրեշին մեկ հարվածով ավարտելու ունակությունը: Թշնամիները նաև կթողնեն հատուկ ռունագրեր, որոնք դուք կարող եք համատեղել ձեր զենքերի հետ և ստանալ հավելյալ հարձակման բոնուսներ: Եվ վերջին բանը, որ նրանք կկարողանան կատարելագործել, ուրվական նետերով, մաշված ռունաների քանակով կամ գլխավոր հերոսի առողջությունն է՝ օգտագործելով հատուկ ռեսուրս, որը սփռված է Մորդորում:
Եթե ​​մի կողմ դնենք պատմությունների արշավն ու Նեմեսիս համակարգը, ապա, ճիշտն ասած, խաղի մեջ բացարձակապես անելիք չկա։ Հենց սկզբից Մորդորի մեծ մասը բաց է ձեզ համար, բայց այն բավականին ամայի է, և յուրաքանչյուր առանձին տարածք ունի միայն իր հատուկ կողային որոնումները և մի քանի Ուրուկներ, որոնց պետք է սպանել: Եվ այո, չպետք է մոռանալ, որ դուք ստիպված կլինեք անընդհատ ակտիվացնել աշտարակները և «ցատկել մոտակա խոտի դեզերի մեջ», որպեսզի քարտեզի վրա որոշ լրացուցիչ առաջադրանքներ հայտնվեն: Բայց ի տարբերություն մյուսների, այս նախագծի մշակողները ձեզ չեն առաջարկում շրջակա միջավայրը ուսումնասիրելու որևէ մոտիվացիա, կարծես նրանք հավատարիմ են եղել հայեցակարգին խաղը մշակելիս. Ահա ձեզ համար մեծ աշխարհ և արեք այն, ինչ ուզում եք դրանում, և մենք չենք միջամտի« Իսկ ամենատհաճն այն է, որ ինչ-որ բաների դիմաց հավաքելը ոչ մի արժանի վարձատրություն չի առաջարկի, նույնիսկ մի փոքրիկ սյուժետային ներդիր կամ տեսարան՝ գլխավոր հերոսների հետ։ Խաղը խաղալու վրա անցկացրած վեց ժամից հետո սկսում ես մտածել. Արդյո՞ք Թալիոնը պատահաբար գրանցվել է ամերիկյան բոյ սկաուտների համար:« Որովհետև նա իրեն պահում է սկաուտական ​​կազմակերպության իրական անդամի պես՝ այդ ամենով հանդերձ: Կատարել է զենքի հետ կապված լրացուցիչ առաջադրանք՝ նոր կարկատել քո կոստյումը, տղա՛ս: Որոշ պահերի ես ուզում եմ բացահայտ բղավել անզոր բարկությամբ. որտե՞ղ են իմ ռունագրերը կամ փորձի մեծ մասը:», բայց ի պատասխան դուք կստանաք միայն լռություն կամ մեկ այլ համակարգային գավաթ:
Գրաֆիկական բաղադրիչի որակի մասին կարելի է բավականին երկար վիճել։ Մի կողմից՝ նախագծի նախագծողները ներկայացրել են, թերևս, երկրագնդի ամենաստոր օրքերը՝ բառիս լավագույն իմաստով։ Նրանցից յուրաքանչյուրն ունի իր արտաքին տեսքն ու սովորությունները, իսկ կոստյումների կամ ատամների ամեն մի մանրուքի վրա րոպեական աշխատանքը հաճելիորեն զարմացնում է։ Մյուս կողմից, խաղի աշխարհն ինքնին դժվար թե երկար մնա ձեր հիշողություններում. վայրերը բավականին փոքր են, դուք միայն խաղի առաջին երեք ժամվա ընթացքում հավանում եք տեղական տեսարանները, իսկ հետո դրանք կամաց-կամաց սկսում են վերածվել աչքերն իրենց միապաղաղությամբ: Զգացողություն է առաջանում, որ մակարդակների նախագծման վրա աշխատել է միայն մեկ մարդ, ով կկարողանա տարբերել իր կառույցները միայն դրանց դասավորության շնորհիվ։ Եվ հիշարժան վայրեր չկան, ամեն ինչ բավականին անփույթ ու նույնն է թվում: Բայց այս թերությունը հեշտությամբ կարելի է վերագրել հենց պարոն Թոլքինի սարսափելի Մորդորի նկարագրությանը` իր ողջ կեղտով, արյունով և անվերջ մղձավանջով: Վիրտուալ եղանակի մշտական ​​փոփոխությունը՝ հաճախակի անձրևներով և շատ գեղեցիկ կայծակներով, նույնպես օգնում է ինտեգրվել տիեզերքին։

PlayStation 4-ի սեփականատերերը նույնպես ուրախ կլինեն իմանալ, որ այս նախագծի մշակողները օգտվել են իրենց վահանակի որոշ առանձնահատկություններից, մասնավորապես՝ DualShock 4-ում ներկառուցված բարձրախոսից: Թվում է, թե փոքր բան է, բայց այն թույլ է տալիս սուզվել: ինքներդ ձեզ էլ ավելի շատ Talion-ի մութ անցյալում և միևնույն ժամանակ ևս մեկ անգամ լսեք հզոր դերասանական կազմի ձայնը, որը գլխավորում է խաղային արդյունաբերության լավագույն եռյակը՝ Թրոյ Բեյքերը, Ջենիֆեր Հեյլը և Նոլան Նորթը: Ինչ վերաբերում է 1C-SoftClub-ի կողմից ռուսերեն տեղայնացմանը, ապա, զարմանալիորեն, մենք գործնականում լուրջ բողոքներ չունեինք դրա վերաբերյալ: Այս անգամ թարգմանիչների թիմն արեց մի բան, որը նախկինում գրեթե երբեք չէր հաջողվել. տոննա տեքստեր նորմալ թարգմանել գրական ձևով, չփորձելով տողերի միջև ինչ-որ հերետիկոսություն մտցնել, ինչն անընդունելի է այս տեսակի նախագծի համար: Միակ հիմնական թերությունը, որը ես կարողացա նկատել եմ քայլարշավի ընթացքում, այն էր, որ որոշ առաջադրանքների նկարագրություններ չեն համընկնում հեռուստացույցի էկրանի վերևում գտնվող օգտագործողի միջերեսում: Դա մի փոքր տարօրինակ է թվում, բայց ինքնին չի խանգարում խաղախաղին:


Գրախոսությունը գրվել է PlayStation 4-ի համար նախատեսված խաղի սկավառակային տարբերակի հիման վրա, որը խմբագրությանը տրամադրել է 1C-SoftClub-ը։ Նյութում ներկայացված բոլոր սքրինշոթները վերցված են անմիջապես նշված համակարգից:

Չար «շեֆերը» ստեղծված են, չեն ծնվում, սովորեցնում է մեզ. Կանաչ փոքրիկ տղային ահեղ հրամանատարի վերածելը ավելի հեշտ չէ, քան խիզախ ռեյնջերի «հարթեցնելը»: Իրականում, այս խաղը ոչ այնքան վրեժի, կախարդական օղակների, Սաուրոնի և Միջին երկրի համար մղվող ճակատամարտի, որքան օրքերի և Ուրուկ-հայի մասին է: Նեմեսիս համակարգի օգնությամբ Ջեքսոնյան ֆիլմերի եռերգության ստոր ավազակները բնավորություն ձեռք բերեցին՝ դառնալով ոչ թե պարզապես թնդանոթի միս, այլ կերպարներ։ Եթե ​​դա չլիներ, դժվար թե որևէ մեկը երկու անգամ նայեր այս հիբրիդային կլոնին և .

Հիշեք և վրեժ լուծեք

Mordor City's Creed

Մի խոսքով, դրամայի համար հաստատ չարժե ստանձնել։ Ավելին, նրանք այն տարածեցին 20 ձանձրալի սյուժետային դրվագների վրա, որոնք այլ կերպ հնարավոր չէ անվանել, քան ձգձգված «մարզական դաս»: Դուք կծախսեք արշավի երկու երրորդը` սովորելով վերահսկման և խաղի մեխանիկայի հիմունքները:

Պատմության երկրորդ կեսը հատկապես վատ է թուլանում, երբ շագանակագույն ամայի տարածքները փոխարինվում են կանաչ բլուրներով և հարթավայրերով, որոնք դեռևս չեն պղծվել օրքերի ոհմակներով: Մի շղթա առաքելությունների մասին QTE որս graug, որը նույն Մարդասպանի համոզմունքըկդասակարգվեն որպես կողմնակի խաղեր, որոնք հեռու են հիմնական ուրվագծից: «Չբռնվել» և «Մի ահազանգիր» առաջադրանքները արագ ձանձրալի են դառնում: Լուռ հնարքների զինանոցն այստեղ համեստ է, օրքերի պարզունակ հասարակության մեջ «սոցիալական գաղտագողի» տեղ չկա, և ցանկացած ոք, ով անցել է Արխամի կրակի և պղնձե խողովակների միջով, առանց դժվարության կյուրացնի տեղական փորձարկումները:

Հեղինակները նաև անփույթ են վերաբերվել վիրտուալ Մորդորի կառուցվածքին։ Երկու վայրերից յուրաքանչյուրը կարող է հեշտությամբ վազել անկյունից անկյուն 3-4 րոպեում: Քարտեզի վրա տեսնելու համար, թե ոլորտներում ինչ լրացուցիչ գործողություններ կան, դուք, անշուշտ, պետք է բարձրանաք ուրվականի աշտարակը և «բացեք» այն՝ հարվածելով կոճին: Հետո, ինչպես դա պետք է լինի ժամանակակից «ավազատուփերում», թաղամասերը լցված կլինեն սրբապատկերներով. գումար հավաքեք, որպեսզի ստանաք ևս 20 միավոր առողջություն և բացեք զենքեր, ռունագրերի նոր slots՝ առաջ, երգերով:

Բացի «դիտորդական աշտարակներից», ից Մարդասպանի համոզմունքըՆրանք նաև պատճենեցին «ռենտգեն» տեսիլքը, որը ցույց է տալիս հիմնական առարկաները և հակառակորդները լանդշաֆտի ծալքերի միջով: Նրա հիմնավորումը տրամաբանական է. ասում են, փաստորեն, էլֆային ոգին է, ով նման է տեսքին, բայց, իրոք, ես արդեն ուզում եմ գտնել այն պահեստը, որտեղ կառուցված է նախագծային փաստաթուղթը, որտեղից «AAA hits» մշակողները նույնն են նկարում: գաղափարներ տարեցտարի, և այրեք այն դժոխք:

Ուրուկ-հայ. հաջողության պատմություն

Միայն Նեմեսիսն է դուրս հանում գաղափարների այս երկրորդական բացակայությունը: Իրականում, դա «շեֆերի» և «կիս-շեֆերի» համար արեց այն, ինչ արեց զենքի հետ. յուրաքանչյուր չարագործ ստեղծվել էր պատահական թվերի գեներատորի կողմից:

Խաղը կազմում է սկզբնական դիրքը «շախմատի տախտակի» վրա, որտեղ կանգնած են մութ բանակի կապիտաններն ու գեներալները, սկզբում: Անվան հավելումը որոշում է անձի տեսակը: Ռազմիկների մեծամասնությունը սովորական կռվարարներ և կոպիտ մարդիկ են, բայց եթե ձեր բախտը բերի, կարող եք հանդիպել հարբեցողների, լուռ մարդկանց, բանաստեղծների և նույնիսկ երգիչների, որոնք մեղեդային սպառնալիքներ են հնչեցնում ձեր դեմ: Նրանք նաև ունեն թույլ, ուժեղ և սիրելի տեխնիկայի մի շարք: Մեկին կարող են անմիջապես սպանել լուռ հարվածով, մյուսին սարսափել դավաճանությունից, երրորդը կատաղության մեջ է ընկնում՝ տեսնելով կարագորը... Որքան ավելի կոփված է օրկը, այնքան ավելի քիչ ֆոբիաներ ու խոցելիություններ ունի, և այնքան ավելի վտանգավոր հարձակումներ:

Հեշտ չէ կոչումով առաջխաղացում վաստակել: Առաջխաղացման լավագույն միջոցը հերոսին սպանելն է: Ավարտելով համառ ռեյնջերը (նա, այնուամենայնիվ, հարություն կառնի մոտակա աշտարակի գագաթին), սովորական բլոկը ստանում է անուն, մականուն և իր եղբայրների հարգանքը, մի խոսքով, նա հայտնվում է օրկիսական «պանթեոնում»: » և դառնում է Թալիոնի անձնական թշնամիներից մեկը:

Վատ օրկը նա է, ով չի երազում գեներալ դառնալ, ուստի կապիտանները ձեռքերը ծալած չեն նստում։ Քարտեզի վրա մեկ-մեկ թարթում են կարմիր պատկերակները. ինչ-որ տեղ երկու կանաչավուն մենամարտ են անցկացնում, մի տեղ՝ խմելու խնջույք, մի քիչ հեռու նրանք հավաքագրում են նորակոչիկներ մեկ այլ բանդայի համար... Մենք իրավունք ունենք անտեսելու բոլոր իրադարձությունները, չնայած շատ ավելի հետաքրքիր է միջամտել և խաթարել ծրագրերը: Ի վերջո, եթե Թալիոնը մահանա (կամ մենք ժամանակ կորցնենք), խաղը ավտոմատ կերպով կհաշվարկի փոխհրաձգության արդյունքները և կբարձրացնի ողջ մնացած կապիտաններին կոչումով:

Բացի այդ, դուք չեք կարող բաց թողնել հին «ընկերոջ» հետ կրկին հանդիպելու հնարավորությունը: Տպավորիչ է հենց այսպիսի պահերին, երբ տասը րոպե առաջ ռեյնջերին թունավորած օրկը նման բան է ասում. «Գտա՞ր հակաթույնը»: Կամ. «Քո պատճառով ես հիմա շրջում եմ այս սպիով»: Խաղում կան կոնտեքստային նշանների խելագար քանակություն, և դրանց վրա ոչ պակաս աշխատանք է տարվել, քան հենց ավազակների գունեղ տեսքը, որը փոխվում է նրանց դժբախտությունների ընթացքում:

Այնուամենայնիվ, հանդիպումից առաջ տուժողի մասին դոսյե հավաքելը չի ​​խանգարում. բռնեք ինչ-որ խեղճ տղայի վզից և ուրվականի օգնությամբ ընտրեք նրա ուղեղը: Միայն դրանից հետո դուք կբացահայտեք անհայտ կապիտանի ինքնությունը և կգտնեք նրա աքիլեսյան գարշապարը:

Այս կարողությունը լիովին բացահայտվում է 10-րդ պատմության առաքելությունից հետո, երբ Talion-ը սկսում է ոչ միայն «սկանավորել», այլև բրենդավորել օրկերին՝ նրանց գրանցելով որպես իր աջակիցներ: Այն թույլ է տալիս թշնամիներին միմյանց դեմ հանել ոչ միայն ճակատամարտում, ասենք՝ պատվիրեք ակամա ծխին սպանել մրցակցին կամ ապստամբություն սկսել բարձրաստիճան բարձրաստիճանի դեմ: Խաղացողներից մեկը, մի քանի ժամ ծախսելով հոգնեցուցիչ «պոմպինգի» վրա, հնազանդեցրել է բոլոր ավագներին ու գեներալներին, ամբողջ «շախմատի տախտակը» լցնելով իր հովանավորյալներով, հրավիրել է հանդիպման և... գերհմտությամբ ավարտին հասցնել։

Իհարկե, Թալիոնի ջանքերը կաթիլ են Սաուրոնի ծրագրերի անհուն ծովում: Բջիջները երկար ժամանակ դատարկ չեն լինի. մթության նոր ջոկատները կփոխարինեն մահացածներին: Ինչքան էլ փորձես վնասել մութ տիրոջ բանակին, ամեն ինչ ապարդյուն է։

Այնուամենայնիվ, Նեմեսիսը արժանի է գովասանքի: Դա իսկապես դարձնում է խաղահրապարակը յուրահատուկ և կոտրում է հոգնած բանաձևը: Շատ ավելի զվարճալի է որսալ քո երդվյալ թշնամիներին, քան դիտել նախօրոք պատրաստված տեսարաններ և հորանջել հաջորդ պարտադիր հաջորդականությամբ, որտեղ Talion-ը, հաղթահարելով վատ մակարդակի դիզայնը, բուժում է էլֆին ամնեզիայից:

Այնուամենայնիվ, առանց ձեռնարկի, հիմնական առաքելությունները հազիվ թե կապված են օրքերի իշխանության համար պայքարի հետ։ Արշավի ընթացքում միայն երկու անգամ, կարծես հիշելով Նեմեսիսի գոյությունը, հեղինակները կողպեք են դրել սյուժետային առաքելության վրա և, իրենց բացատրություններով չանհանգստացնելով, խնդրում են վերացնել չորս հրամանատարների։ Շատ ծույլ ու ամբարտավան մոտեցում. Թեև, իհարկե, ոչ ավելի համարձակ, քան նոր «մաքրված» ճամբարում հենց մեր քթի տակ վերածնվող հակառակորդները։ , որը համառորեն բնակեցնում էր սավաննան վայրագ սևամորթների ամբոխով, վերջապես ամաչում է: