Ինչպե՞ս է կատարվում համեմատիչը: Ունիվերսալ ուղեցույց կարմիր քարի համար. Ընդլայնված մակարդակ: Փոխազդեցություն կարճ իմպուլսների հետ
[Վարկանիշներ՝ 0 Միջինը՝ 0]
Այս ուղեցույցը անընդմեջ երկրորդն է և նախատեսված է բարելավելու ձեր գիտելիքները կարմիր քարի օգտագործմամբ սխեմաների և մեխանիզմների կառուցման վերաբերյալ:
Դուք կծանոթանաք համեմատիչի աշխատանքի սկզբունքին և կսովորեք, թե ինչպես է կարմիր քարը փոխազդում տարբեր բլոկների հետ։ Համոզված եմ, որ կարդալուց հետո էլ ավելի քիչ հարցեր կունենաք և կկարողանաք կյանքի կոչել այն բոլոր մեխանիզմները, որոնք երկար ժամանակ մտածել եք ինքներդ ձեզ վրա։
Արգելափակում է հաղորդիչ ազդանշանը
Վերևի նկարում դուք կարող եք տեսնել մի լծակ, որն ուղղակիորեն միացված չէ կարմիր քարին և մի լամպ, որը նույնպես միացված չէ հաղորդիչին, բայց լամպը դեռ կմիանա, երբ լծակն ակտիվանա: Դա պայմանավորված է նրանով, որ ազդանշանն անցնում է բլոկների միջով, որոնք փակում են նրա ճանապարհը:
- Redstone-ն ունի երկու տեսակի ազդանշան՝ ուժեղ և թույլ:
- Կարմիր փոշին թույլ ազդանշան ունի, իսկ կրկնողը՝ կարմիր ջահը և y-ն՝ ուժեղ ազդանշան:
- Եթե բլոկը սնուցվում է ուժեղ ազդանշանով, ապա ամբողջ կարմիր փոշին, որը դրված է դրա շուրջ, նույնպես սնուցվում է:
- Եթե բլոկը սնուցվում է թույլ ազդանշանով, օրինակ, կարմիր փոշու օգնությամբ, որը միացված է և ազդանշան է մատակարարում դրան, ապա այն չի աշխատի այս բլոկից մեկ այլ հաղորդիչ սնուցել:
- Օրինակ, եթե դուք ազդանշան եք տվել բլոկին կարմիր քարով, կարող եք այն կերակրել մյուս կողմից գտնվող կրկնողին, բայց ոչ այլ կարմիր քարով: Նույնը գործում է, եթե դուք կրկնող եք դարձնում որպես ազդանշանի փոխանցման աղբյուր, և օգտագործում եք կարմիր փոշին այն մյուս կողմից շարունակելու համար:
Կոշտ բլոկներ և կես բլոկներ
Minecraft-ում կան երկու տեսակի բլոկներ, երբ խոսքը գնում է կարմիր քարի մասին՝ ամուր բլոկներ և կիսաբլոկներ: Սքրինշոթը ցույց է տալիս միացված կիսաբլոկների մեծ մասը այս պահինխաղի մեջ է.
- Պինդ բլոկները կարող են ազդանշան փոխանցել, մինչդեռ կիսաբլոկները չեն կարող:
- Եթե կարմիր քարը մեկ բլոկով իջնի կամ ավելի բարձր, ապա ամուր բլոկը կդադարեցնի ազդանշանը, մինչդեռ կիսաբլոկն ազդանշանին թույլ կտա շարունակել իր ճանապարհը:
Կարմիր քարի տեղադրում կես բլոկների վրա
Կիսաբլոկների մեծ մասը չի կարող տեղադրվել կարմիր քարով, բացառություններն են.
- Կարմիր քարի և կրկնողիչների տեղադրում սալերի, աստիճանների և վազքի վրա:
- Կարմիր քար դնելով շիկացած քարի վրա:
- Կարմիր ջահի տեղադրում ապակու և ցանկապատի վրա:
- Այս կիսաբլոկները դեռ չեն փոխանցի ազդանշանն իրենց միջոցով:
Minecraft-ում համեմատողների մասին
Համեմատիչը կարմիր քարե սխեմաներ կառուցելու ավելի առաջադեմ բլոկներից մեկն է: Արտաքին տեսքայն նման է կրկնողին, բայց նրա գործառույթները մի փոքր տարբերվում են: Համեմատողի համար մուտքային ազդանշանի ուժգնությունը կարևոր է, և այն ունի աշխատանքի երկու եղանակ, որոնք փոխարկվում են PCM-ով:
- Համեմատիչ ռեժիմ (Ստանդարտ) - համեմատում է դրան եկող ազդանշանները: Թող համեմատիչը ստանա ազդանշան A և ազդանշան B, եթե A ազդանշանն ավելի ուժեղ է, ապա համեմատիչի ելքում ազդանշանի ուժգնությունը հավասար կլինի A-ին: Եթե ուժգնությունը A = 12, իսկ ուժը B = 9, ապա ելքային ազդանշանը: կլինի 12. Եթե A և B ազդանշանները հավասար են, ապա նախապատվությունը դեռևս տրվում է Ա-ին։
- Հանման ռեժիմ - համեմատիչը կհաշվարկի ուժ A-Bև տվեք արդյունքը: Այսինքն, եթե A = 12, իսկ B = 9, ապա համեմատիչի ելքում ազդանշանի ուժգնությունը կլինի 12-9=3:
- Եթե B-ն ավելի ուժեղ է, քան A-ն, ապա երկու ռեժիմում էլ ելքը կլինի 0:
- Համեմատիչը երկու կողմ ունի A և B ազդանշան ստանալու համար: Եթե B երկու կողմերն էլ ազդանշան են ստանում, ապա հաշվի է առնվում ավելի ուժեղը:
- Համեմատիչը կարող է օգտագործվել տարաների պարունակությունը ստուգելու համար: Եթե A կողմում կա կրծքավանդակ, դիսպենսեր և այլն, ապա ազդանշանի ուժգնությունը ելքի վրա կախված կլինի նրանից, թե քանի բան կա այս տարայի մեջ: Սա չի աշխատի End Chest-ի և Minecart Chest-ի հետ:
- Կարող է օգտագործվել նաև որոշելու համար, թե որ ձայնագրությունն է գտնվում երաժշտական տուփում. յուրաքանչյուր ձայնագրություն կվերադարձնի ազդանշանի տարբեր ուժ:
Ահա մի աղյուսակ, որը ցույց է տալիս, թե որքան իրեր են անհրաժեշտ տարբեր տարաներում որոշակի ազդանշանի ուժգնության համար:
Ժամկետներ
Կարմիր քարի ժամանակները չափվում են տիզերով՝ մեկ տիզ = 0,1 վայրկյան:
- Կարմիր ջահի վիճակը միացնելուց անջատելու և հակառակը փոխելու համար անհրաժեշտ է մեկ տիզ:
- Կրկնիչն ազդանշան է փոխանցում յուրաքանչյուր տիզ իր մեջ ստանդարտ ռեժիմ. Ռեժիմների փոփոխությունը թույլ է տալիս ազդանշան փոխանցել 2, 3 կամ 4 տիզից հետո:
- Համեմատիչը նաև մեկ նշանով հետաձգում է ազդանշանը:
- Երբ մխոցը փոխում է իր վիճակը և տեղափոխում բլոկը, այս բլոկը անմիջապես կդադարեցնի ազդանշանի փոխանցումն իր սկզբնական դիրքում և միայն 2 տիզից հետո այն կսկսի ազդանշանը փոխանցել նոր վայրում:
Փոխազդեցություն կարճ իմպուլսների հետ
Երբ խոսքը վերաբերում է կարճ պոռթկումներին, կարմիր քարը կարող է մի փոքր անկանխատեսելի լինել: Ահա որոշ տեղեկություններ, որոնք կարող են օգնել ձեզ դրանց հետ կապված:
- Ջահերը անտեսում են միայնակ տիզերի ազդակները: Այն միացնելու կամ անջատելու համար հարկավոր է ապահովել երկու տիզ ուշացում:
- Եթե 1 տիզ զարկերակը հարվածում է կրկնողին 3 տիկ ռեժիմով, ապա ելքային ուշացումը կլինի 3 տիկ:
- Եթե կպչուն մխոցիմպուլս է ստանում 1 տիկի համար, այնուհետև այն կգործարկվի և կմնա այդ դիրքում:
Երբ խաղացողը պետք է համեմատի և մշակի կարմիր քարից ստացված երկու ազդանշան, հարմար կլինի այնպիսի սարք, ինչպիսին է համեմատիչը: Նրա հիմնական խնդիրն է ցույց տալ օգտվողին, թե որքանով է լցված տարան: Այս բլոկը սխեմաների համար իր դիզայնով ունի երկու մուտք: Մեկը գտնվում է առջևում, երկրորդը՝ հետևում։ Երկու ազդանշաններն էլ, համապատասխանաբար, ունեն տարբեր աստիճանի հզորություն և փոխարկվում են մկնիկի վրա տեղադրված կոճակներով։ Պարզ ասած, եթե բեռնարկղը դատարկ է, ապա ազդանշանի վերլուծությունը ելքի վրա ցույց կտա զրո, եթե ոչ, ապա կհաշվարկի տարայի լիությունը հատուկ բանաձեւով։ Սա հաշվի է առնում - ազդանշանի ուժի տվյալները, սլոտում տեղակայված տարրերի քանակը, այս անցքերի քանակը և դրանց ամբողջական դարակի բարձրությունը:
համեմատող բաղադրիչներ
Համեմատիչը կատարվում է այսպես.
- Պատրաստում ենք կարմիր ջահեր՝ 3 հատի չափով։ Քանի որ գրեթե յուրաքանչյուր խաղացող ունի դրանք, մենք չենք անդրադառնա արտադրության բաղադրատոմսի վրա:
- Քվարցի բլոկ (1 հատ): Կզակով իջնում ենք Ստորին աշխարհ և քվարցային հանքաքար արդյունահանում։ Այնուհետև վառարանում հանքաքարը ածուխով հալեցնում ենք, և ստանում ենք քվարցի բլոկ։
- սալաքար (3 միավոր): Եթե դուք սալաքար չունեք, կարող եք քար ձեռք բերել պարզ ձևով- մի դույլ լավա և մի դույլ ջուր խառնելով գեներատորի մեջ՝ սալաքարեր պատրաստելու համար:
Արտադրական գործընթացը
Մենք բացում ենք աշխատանքային սեղանը: Մենք արդյունահանված նյութերը դնում ենք դրա ցանցում: Ներքևի շարքը դնում ենք սալաքարերով։ Այնուհետև առաջին խցում երկրորդ շարքում տեղադրում ենք ջահ, երկրորդում՝ քվարց, երրորդում՝ կրկին ջահ։ Քվարցի վերևում գտնվող առաջին շարքում մենք դրեցինք մնացած ջահը: Արդյունքում՝ պատրաստի համեմատիչ։
Redstone-ի զանգվածային թարմացման հետ մեկտեղ Minecraft-ում ավելացվել է նոր բլոկ, որը կոչվում է Համեմատիչ: Այս հոդվածից հնարավոր կլինի պարզել, թե ինչ է դա, ինչպես կարելի է համեմատիչ պատրաստել Minecraft-ում և որտեղ այն կարող է կիրառվել։
Ինչ է համեմատիչը
Նախքան սովորենք, թե ինչպես կարելի է համեմատիչ պատրաստել Minecraft-ում, եկեք պարզենք, թե ինչ է դա: Համեմատիչը քարից, կարմիր քարից և քվարցից բաղկացած հատուկ շղթա է, որը կարելի է արդյունահանել դժոխքում: Այս մեխանիզմն անհրաժեշտ է իր մուտքային նավահանգիստներին հասնող կարմիր քարի ազդանշանները բաշխելու համար:
Դրանով դուք կարող եք ստեղծել թակարդներ, գաղտնի անցումներ և պահոցներ, ինչպես նաև շատ այլ հետաքրքիր սխեմաներ կարմիր քարի միջոցով:
Ունի երկու մուտք։ Պայմանականորեն անհրաժեշտ է դրանք նշանակել A և B: Ա-ն այն է, որը ետևում է, իսկ B-ն այն է, որը գտնվում է կողմում: Եթե կարմիր քարի ազդանշանը միաժամանակ կիրառվում է երկու մուտքերի վրա, ապա հենց B-ն կհամարվի ամենաուժեղը և կհավասարեցվի A ազդանշանը:
Համեմատիչն ունի երկու ռեժիմ. լռելյայն ռեժիմը համեմատում է երկու ազդանշանները: Ազդանշան Ա-ը համեմատիչով կանցնի ավելի կարմիր քարի շղթայի երկայնքով միայն այն դեպքում, եթե A-ն մեծ կամ հավասար է B-ին: Եթե իրավիճակը հակադարձվի, ապա համեմատիչից ազդանշան դուրս չի գա:
Ակտիվացված ռեժիմում, երբ համեմատիչի ջահը վառվում է, ազդանշանները համեմատվում են միմյանց հետ, և ելքի ժամանակ դրանց տարբերությունը մտնում է միացում: Օրինակ, եթե A ազդանշանը 14 է, իսկ B ազդանշանը 7 է, ապա ելքը կլինի 7 բլոկի համապատասխան ազդանշան:
Ինչպե՞ս կատարել համեմատիչ:
Minecraft-ում համեմատիչ սարքել սովորելը բավականին պարզ է: Դուք պետք է դիմեք այս դիագրամին.
3-ից 3 բլոկների աշխատանքի համար դաշտի ստորին հատվածը պետք է լցված լինի այրված քարով, կենտրոնում տեղադրվի մի կտոր որձաքար, իսկ երկու, չորս և վեց բլոկներում (պետք է պատկերացնել հին հեռախոսների դասավորությունը), Կարմիր քարե ջահերը պետք է տեղադրվեն:
Ինչպես տեսնում եք, համեմատիչ պատրաստելը ամենավատ զբաղմունքը չէ, և դրա սխեման հիշելը, որպեսզի հետագայում ստիպված չլինեք հիշել, թե ինչպես կարելի է համեմատիչ պատրաստել Minecraft-ում, շատ պարզ է:
Ի դեպ, «Ինչպե՞ս կատարել համեմատիչ Minecraft 1.8-ում» հարցի պատասխանը: ոչ մի կերպ չի տարբերվում նրանից, ինչ նշված կլինի օրինակ 1.5 տարբերակի համար: Մշակողները դեռ չեն պատրաստվում փոխել արհեստագործական բաղադրատոմսը և այն մնում է կայուն։
Որտեղ կարող եք օգտագործել համեմատիչ:
Սրանք կետերն են.
Ի դեպ, պետք է հաշվի առնել, որ կրկնողն ու համեմատիչը լրիվ տարբեր մեխանիզմներ են՝ գործողության այլ սկզբունքով։ Համեմատիչը, ի տարբերություն կրկնողի, չի ուժեղացնում ազդանշանը: Սա պետք է հաշվի առնել «Ինչպե՞ս կատարել Redstone-ի համեմատիչ Minecraft-ում» հարցի մասին մտածելիս: Միգուցե այս մեխանիզմը պետք չէ՞։
Քանի որ շատ սկսնակների մոտ մեխանիզմների հետ կապված շատ հարցեր կան, ես որոշեցի պատրաստել մի ուղեցույց, որը կօգնի noob-ին և սկսնակներին: Այս փոքրիկ Redstone ուղեցույցում ես ձեզ կբացատրեմ, թե ինչպես օգտագործել Repeaters և Comparators:
Մենք կսկսենք համեմատողներից: Համեմատիչն ունի երկու ազդանշանի ընդունիչ՝ A և B: Ա ազդանշանը գալիս է համեմատիչի հետևից, իսկ B ազդանշանը գալիս է համեմատողի կողմից: Համեմատիչը համեմատում է երկու ազդանշան և թողարկում ամենաուժեղը: Համեմատիչի հետաքրքիր առանձնահատկությունն այն է, որ ազդանշանն անցնում է դրա միջով միայն մեկ ուղղությամբ, այսինքն՝ ազդանշանը հետ չի կարող ուղարկվել։
Բացի այդ, համեմատիչը կարող է պարզել, թե քանի առարկա կա կրծքավանդակի կամ վառարանում: Եթե օբյեկտները շատ են, ապա համեմատիչը ազդանշան է ուղարկում, իսկ եթե դա բավարար չէ, ապա այն կլինի ոչ ակտիվ: Որպեսզի համեմատիչը կրծքից լավ ազդանշան տա, պետք է լինի առնվազն 8 կույտ իրեր։ Եթե դուք օգտագործում եք վառարան, կարող եք յոլա գնալ իրերի մեկ կույտով: Համեմատողների օգնությամբ դուք կարող եք ստեղծել շատ բարդ և հուզիչ կարմիր քարե գլուխկոտրուկներ:
Հիմա անդրադառնանք կրկնողներին։ Դե, այս մեխանիզմով շատ ավելի հեշտ կլինի։ Կրկնիչը պարզապես ուժեղացնում է թույլ ազդանշանը: Օրինակ, 0.13.X-ի վերջին թարմացումում կրկնողներ չկային, դրա պատճառով ազդանշանն անցավ միայն մինչև 15 բլոկ: Բայց կրկնվողի շնորհիվ ազդանշանը կարող է ուժեղացվել: Դուք կարող եք վազել կարմիր քարի շղթան շատ երկար հեռավորության վրա և չվախենաք, որ ազդանշանը կավարտվի անմիջապես 15 բլոկից հետո: Պարզապես տեղադրեք կրկնողներ այս շղթայի վրա, և այնուհետև ազդանշանը ուժեղ կլինի և բավական կլինի երկար հեռավորության վրա:
Այսքանը: Այս ուղեցույցում մենք վերլուծել ենք, թե ինչպես են աշխատում երկու մեխանիզմներ՝ կրկնողն ու համեմատիչը:
Կարծում եմ, որ ձեզ դուր եկավ այս ուղեցույցը և օգնեց ձեզ հասկանալ, թե ինչպես են գործում այս մեխանիզմները: