Magic հավաքի պատմությունը: Բենալիայի պատմություն. Բայց ինչու է նա այդքան հայտնի

(մինչև 1998թ. դեկտեմբեր)

Ալֆա/Բետա/Անսահմանափակ

Օգոստոս-հոկտեմբեր-դեկտեմբեր 1993 թ

Magic-ի պատմությունը սկսվեց խորաթափանցությամբ: Wizards of the Coast-ը փոքր դերախաղային ընկերություն էր՝ հիմնված Փիթեր Ադքիսոնի փոքր բյուջեի վրա: Մի օր մաթեմատիկայի պրոֆեսոր Ռիչարդ Գարֆիլդը հանդիպեց Փիթերին և ցույց տվեց նրան իր սեղանի խաղերից մեկը, որը նա զարգացնում էր որպես հոբբի: Թեև Փիթերին դուր եկավ խաղը, նա այնուամենայնիվ որոշեց, որ ընկերությունը չի կարող գումար ծախսել դրա արտադրության վրա։ Նա խնդրեց Ռիչարդին ավելի կոմպակտ և դինամիկ բան բերել: Որոշ ժամանակ անց Ռիչարդը վերադարձավ նոր թղթախաղի նախատիպով, որն այն ժամանակ կոչվում էր «Mana Flash!» Այս խաղը բոլորին դուր եկավ: Այսպես ծնվեց «Magic: The Gathering»-ը:

Երկու տարվա փորձարկումներից և խաղը կատարելագործելուց հետո «Magic»-ը պատրաստ էր թողարկմանը 1993 թվականի ամռանը։ Wizards-ը նախատեսել էր 10 միլիոն քարտի սահմանափակ թողարկում: Այն զգալիորեն ավելի մեծ էր, քան այն, ինչ ընկերությունը արել էր մինչ այդ, բայց թեստավորումից հետո խաղից ստացված արձագանքներն այնքան խանդավառ և խանդավառ էին, որ վաճառքը շատերը թվում էր հնարավոր: Նրանք բավականաչափ միջոցներ են հավաքել՝ նախատեսված տպագրության միայն մեկ քառորդը տպելու համար։ Բայց եթե Magic-ը վաճառեր այնպես, ինչպես ակնկալում էին խաղի ստեղծողները, ապա վեց ամսվա ընթացքում նրանք միջոցներ կունենային հրապարակելու մնացած քարտերը:

Փիթերը և ընկերությունը մեկնեցին մեկամսյա գովազդային շրջագայության՝ այցելելով խաղերի խանութներ ամբողջ երկրում, ցուցադրելով և վաճառելով քարտերը: Այդ ճանապարհորդությունն ավարտվեց GenCon-ում՝ Միացյալ Նահանգների խաղերի համայնքի ամենամեծ համաժողովում: Այս պահին Magic-ը ամենաթեժ թեման էր, որը քննարկվում էր ինտերնետ խաղերի կոնֆերանսներում: GenCon-ում Wizards-ը վաճառեց իրենց բերած բոլոր քարտերը: Այս պահից սկսած խաղացողների միջև խաղաթղթերի առևտուրն ու փոխանակումը արագ ու կատաղի դարձավ:

Քարտերի վեց ամսվա պաշարը սպառվել է վեց շաբաթվա ընթացքում:

The Wizards-ը բռնեցին ցուլին եղջյուրներից: Նրանք արագացրին մնացած 7,5 միլիոն քարտերի տպագրության ժամանակացույցը և օգտվեցին առիթից՝ ուղղելու մի քանի սխալ (որոշ քարտեր այս քարտերի տեքստում մանայի նշանների փոխարեն տառերով էին տպագրվել): Ավելացվեցին նաև երկու քարտ, որոնք տպագրված չէին առաջին հավաքածուում («Պաշտպանության շրջան. սև» և «Հրաբխային կղզի») և հինգ արվեստի գործեր հիմնական հողերի համար, որպեսզի փաթեթի չափը հասցվի «ավելի քան 300 քարտի», ինչպես սկզբում նշված էր։ գովազդում։ Երկրորդ խմբաքանակում տպված քարտերը չպետք է տարբերվեին առաջին խմբաքանակի քարտերից: Սակայն, երբ բացիկները տեղ հասան տպագրությունից, պարզվեց, որ թերթի կտրող ձողերը մի փոքր կլորացրել են բացիկների անկյունները: Շուտով խաղային համայնքը սկսեց այս թողարկումները անվանել «Ալֆա» և «Բետա»:

Wizards-ն ի սկզբանե նախատեսում էր, որ Magic: Քարտերի աճող պահանջարկը արագ փոխեց այս պլանները, քանի որ հրատարակությունը սպառվել էր հետագա հավաքածուների փորձարկման ավարտից շատ առաջ: Այսպիսով, Վիզարդսը տպեց «Անսահմանափակ հրատարակություն» - նույն քարտերը, բայց սպիտակ եզրագծով: Հետագայում, թվում է, թե դա վատ անուն էր մի հավաքածուի համար, որը նույնպես բավականին սահմանափակ էր դարձել, մինչդեռ Magic ընդլայնման ֆենոմենը դուրս էր որևէ մեկի ամենադաժան երևակայությունից:

Արաբական գիշերներ

1993 թվականի դեկտեմբեր

Սկզբում Ռիչարդ Գարֆիլդը մտադիր էր, որ Magic-ի յուրաքանչյուր հավաքածու տպագրվի միայն մեկ անգամ: Հետագա հավաքածուները կպարունակեն ինչպես նոր, այնպես էլ հին քարտեր, իսկ դադարեցված քարտերը աստիճանաբար հազվադեպ կդառնան անընդհատ փոփոխվող խաղային լանդշաֆտում: Երբ «Magic.

Magic-ի հսկայական ժողովրդականությունը արմատապես փոխեց այս ծրագրերը: Խաղացողները պահանջում էին ավելի ու ավելի շատ նոր քարտեր: Նրանք չէին ուզում, որ խաղի կորիզը փոխվի, նրանք ցանկանում էին ընդլայնել խաղը: Wizards-ը որոշում կայացրեց հնարավորինս արագ մշակել և թողարկել փոքր ընդլայնման հավաքածու:

Այս հավաքածուներից առաջինի համար Վիզարդսն ընտրեց Արաբական գիշերների պատմությունների թեման, որը նաև հայտնի է որպես Արաբական գիշերներ: Այս պատմությունները պատմում են մի խանդոտ արաբ խալիֆի մասին, ով իր կանանցից յուրաքանչյուրի հետ քնել է միայն մեկ գիշեր և առավոտյան մահապատժի է ենթարկել նրան: Նրա կանանցից մեկը՝ Շեհերազադեն, ողբերգական ճակատագրից խուսափելու միջոց է գտել։ Նա զվարճացրեց խալիֆին հետաքրքիր պատմություններ պատմելով՝ կանգ առնելով միայն առավոտվա կեսին: Ուստի ամեն անգամ խալիֆը նրան ողջ թողնում էր՝ իմանալու պատմությունների շարունակությունը։ Այս պատմություններից հազար ու մի գիշեր հետո խալիֆը ազատվեց իր կանանց սպանելու սովորությունից։ Այս պատմվածքների հավաքածուն ներառում է հայտնի «Ալի-Բա-բան և 40 գողերը», «Ալադինի կախարդական ճրագը», «Նավաստին Սինբադը» և շատ այլ քիչ հայտնիներ:

Արաբական գիշերների բացիկների հավաքածուն նախատեսված էր Արաբական գիշերների մթնոլորտը վերստեղծելու համար: Քարտերից մի քանիսը պատկերում էին այս պատմությունների կերպարները, իրերը, ատրիբուտները: Դրանց թվում են Ջանդորայի անսպառ կախարդական թամբի պայուսակները, Ալադինը, նրա կախարդական մատանին ու ճրագը։ Մյուս քարտերը նույնպես արձագանքեցին թեմային: Ինչպիսին են հայտնի «Ջուզամը» և «Էրհնամ Ջինները», ինչպես «Վայլուլի Գայլը»: (Վայլուլին Ռիչարդ Գարֆիլդի ապագա կնոջ՝ Լիլի Ուուի անվան անագրամն է)։ Քարտեզներից մեկը՝ «City in Bottle»-ը, ոգեշնչվել է «Sandman» կոմիքսից, որը նույնպես հիմնված է Արաբական գիշերների ավանդական պատմությունների վրա։

Wizards-ը ի սկզբանե ծրագրում էր տպել յուրաքանչյուր ընդլայնում տարբեր թիկունքով: Քարտերը կարող են պատահականորեն խառնվել, բայց խաղացողները կարող են որոշել, թե որ փաթեթին է պատկանում խնդրո առարկա քարտը: Փորձարկումն ապացուցել է, որ այս մեթոդը գերազանց է աշխատում։ Սակայն այս միտքը դուր չի եկել խաղացողներին։ Այսպիսով, այս պլանից պետք է հրաժարվել։

Մեկ այլ կարևոր փոփոխություն սկզբնական գաղափարներից էր հավաքածուների անվանումը: Սկզբում «Magic: the Gathering» անվանումը պետք է տրվեր միայն առաջին սեթին։ Յուրաքանչյուր հաջորդ հավաքածու կկոչվի «Magic: ինչ-որ բան»: Օրինակ՝ «Magic: Arabian Nights»: Բայց «Magic. Սա թողեց հավաքածուն, որն ի սկզբանե կոչվում էր «Հավաք», անանուն: Ժամանակի ընթացքում այն ​​սկսեց կոչվել «հիմնական հավաքածու»:

Հնություններ

1994 թվականի մարտ

«Magic: the Gathering»-ի մշակման հաջորդ փուլը «Հնություններ» հավաքածուի թողարկումն էր: Այս հավաքածուն տարբերվում էր հիմնական հավաքածուից և Arabian Nights-ից երկու առումով. Ռիչարդ Գարֆիլդը չէր ղեկավարում սեթի մշակման թիմը, և հավաքածուն ուներ իր պատմությունը:

«Magic. the Gathering»-ի առաջին խաղացողների թվում էին Փենսիլվանիայի պետական ​​համալսարանի մի խումբ ասպիրանտներ: Այս խումբը, որը ժամանակին կատակով կոչվում էր «Արևելյան ափի կախարդներ», մշակեց այն, ինչը դարձավ Magic-ի երկրորդ ընդլայնման հավաքածուն՝ Հնությունները:

Առաջին կախարդական քարտերը քիչ թե շատ ֆանտաստիկ թեմա ունեին, գրական տեքստով, որը բաղկացած էր համաշխարհային գրականությունից իրական մեջբերումներից և բացիկի թեմային համահունչ արտահայտություններից, որը հորինել էր Վիզարդսը: «Արաբական գիշերներ» հավաքածուն օգտագործել է ավանդական ստեղծագործությունների թեմա. Իսկ «Հնությունների» համար մշակողները որոշել են գրել իրենց պատմությունը։ Նրանք ստեղծեցին իրենց աշխարհը, այն կերպարները, որոնք ապրում են դրանում, և մթնոլորտը: Եվ, իհարկե, աշխարհն ունի պատմություն։ Արդյունքում բացիկների անուններն ու գործառույթները գաղափարապես սկսեցին միահյուսվել բացիկի գեղարվեստական ​​տեքստի հետ։ Քարտեզները դարձան կադրեր, նոր աշխարհի պատմության դրվագների արտացոլում: Ամբողջական պատմությունը հրապարակվեց միայն 1998 թվականին, երբ Վիզարդսը հրատարակեց Ջեֆ Գրաբի «Եղբայրների պատերազմը» մոգական վեպը։

«Հնություններ» ֆիլմի պատմությունը պտտվում է երկու հակառակորդ եղբայրների՝ Ուրզայի և Միշրայի շուրջ։ Սկսելով իրենց ճանապարհորդությունը որպես աշակերտ Արգիվիացի հնագետ Տոկասիայի մոտ՝ երկու եղբայրներն էլ դարձան կախարդական արտեֆակտների ստեղծման նշանավոր արհեստավորներ: Նրանց ատելությունը միմյանց նկատմամբ մեծանում էր իրենց ուժի հետ մեկտեղ, մինչև այն ի վերջո վերածվեց համաշխարհային պատերազմի: Եղբայրները և նրանց աշակերտները ստեղծել են հսկայական քանակությամբ զենքեր և այլ կախարդական սարքեր այս պայքարում օգտագործելու համար: Նրանց պատերազմը ավերեց մայրցամաքի մեծ մասը: Ինչպես ասվում է «Strip Mine»-ի գեղարվեստական ​​տեքստում. «Ի տարբերություն նախորդ հակամարտությունների, Ուրզայի և Միշրայի միջև պատերազմը աղետաբեր էր Դոմինիայի համար»:

Ուրզան և Միշրան ուղղակիորեն բացիկների չեն վերածվել: Պատմության մեջ նրանց աշակերտներից և այլ կերպարներից ոչ մեկը չի հիշատակվում: Բայց նրանց կախարդական սարքերից շատերը դարձան արտեֆակտ քարտեր, և պատմության մեջ ներգրավված տարբեր արարածներ, ռասաներ դարձան արարածներ կանչող քարտեր: Մյուս քարտերը լանդշաֆտներ, կախարդանքներ և էֆեկտներ էին: Քանի որ Ուրզան և Միշրան արտեֆակտ պատրաստողներ էին, գրեթե յուրաքանչյուր բացիկ ինչ-որ կերպ կապված էր արտեֆակտների հետ:

Առաջին Magic հավաքածուի ալֆա թողարկումն ուներ երկու տարբերակ յուրաքանչյուր հիմնական հողային քարտի համար. Բետա թողարկումն արդեն թողարկվել է երեք տարբերակով: «Հնություններն» էլ ավելի հեռուն գնաց՝ յուրաքանչյուր հիմնական հողային քարտ ուներ չորս տարբերակ: «Միշրայի գործարանը» և «Ուրզայի աշտարակը» պատկերում էին տարվա չորս եղանակները, «Ուրզայի հանքը» և «Ուրզայի էլեկտրակայանը» պատկերված էին չորս տարբեր բնապատկերներում, իսկ «Սթրիփ Մայն»-ը պատկերում էր չորս փոքր-ինչ տարբեր։ կարիերա։ Այս տատանումները փոխեցին հավաքածուի տեսողական հարստությունը և գլխացավանք առաջացրին կոլեկցիոներների և դիլերների համար, ովքեր փորձում էին նկարագրել, թե որ Strip Mine-ն է:

Վերանայված հրատարակություն (երրորդ հրատարակություն)

1994 թվականի ապրիլ

1994 թվականի սկզբին Magic: Այս պահին Վիզարդսը որոշում կայացրեց պտտել քարտերը հիմնական հավաքածուում: Այս քարտի ռոտացիան այնքան կտրուկ չի լինի, որքան Ռիչարդ Գարֆիլդի կողմից ի սկզբանե նախատեսած փոփոխությունները, սակայն այն Wizards-ին թույլ կտա աստիճանաբար փոխել խաղի միջավայրը:

Հիմնական հավաքածուի այս նոր տարբերակը ստեղծելու համար, որը կոչվում է «Վերանայված հրատարակություն», նախագծի թիմը որոշեց պտտեցնել քարտերի 10%-ից մի փոքր ավելին: Առգրավված քարտերը բաժանված են երեք կատեգորիայի.

  • «Խաբեությունները» քարտեր են, որոնք մեծ թվով հարցեր են առաջացրել կանոնների վերաբերյալ:
  • «Սփոյլերները» խաղաքարտեր են, որոնք անհավասարակշռում են խաղը։ Այս քարտերից շատերը վերաթողարկվել են հետագա հավաքածուներում՝ նույն ձևով, բայց արտադրված էֆեկտի ավելի ընդունելի արժեքով: Օրինակ, Time Walk-ը, որն արժեր 1U, նորից մարմնավորվեց Tempest-ի ընդլայնման հավաքածուում՝ որպես Time Warp, որն արժեր 3UU:
  • «Թոշակառու» - քարտերը հանվում են միայն հավաքածուի կողմից կատարված գաղափարական փոփոխություններին համապատասխանելու համար: Նրանցից ոմանց վիճակված էր վերադառնալ հետագա հրատարակություններում։

Բացի այդ, «Beta»-ի և «Revised»-ի տպագրված հազվագյուտ քարտեզի թերթիկը պարունակում էր չորս ընդհանուր կղզիներ: Սա նշանակում էր, որ յուրաքանչյուր 121 խթանիչ փաթեթից, որոնք ճիշտ փաթեթավորված էին, չորսը հազվագյուտ քարտ չեն պարունակում: Այս հատկությունը, որն ի սկզբանե նախատեսված էր դժվարացնել քարտի հազվադեպության մասին դատողությունը, մեծ թվով բողոքների առարկա է դարձել: Այս «հազվագյուտ կղզիները» հանվել են «Վերանայված հրատարակությունից»։

Հեռացման համար ընտրված քարտերը փոխարինվել են «Արաբական գիշերների և հնությունների» հավաքածուներից ընտրված քարտերով: Վերատպված բացիկների հազվադեպությունը պահպանելու փորձ չի արվել։ Օրինակ, Dragon Engine-ը, որը տարածված է Հնությունների մեջ, դարձավ հազվագյուտ քարտ Revised-ում, իսկ Arabian Nights-ի և Antiquities-ի ամենահազվագյուտ քարտերից մի քանիսը վերաթողարկվեցին որպես ոչ սովորական:

Մշակող թիմն օգտագործեց այս հնարավորությունը՝ բարելավելու և պարզեցնելու Magic կանոնները, ինչպես նաև ստեղծելու ավելի հստակ քարտային լեզու: Ի թիվս այլ փոփոխությունների, նրանք փոխարինեցին շփոթեցնող կիսաժամանակյա լուծման կարգը վերջինից առաջին կարգով, վերաիմաստավորեցին «Պաշտպանություն» հասկացությունը և վերացրեցին «մոնո», «պոլի» և «շարունակական» արտեֆակտների միջև տարբերությունը: Նրանք նաև հորինել են «T» խորհրդանիշը՝ շրջադարձը տարբերելու համար, որը կարողության ակտիվացման արժեքի մի մասն է կազմում շրջադարձից, որը դրա ազդեցության մաս է կազմում: Վերանայված քարտերի մոտավորապես կեսը վերաձևակերպվել է այս մաքրման արդյունքում:

Լեգենդներ

1994 թվականի հունիս

Legends, երրորդ հավաքածուն Magic: The Gathering ընդլայնման մեջ, հավանաբար ամենահայտնին է: «Լեգենդներ» քարտերը տպագրվում էին միայն այն քանակությամբ, որն անհրաժեշտ էր նախնական պատվերները լրացնելու համար, մինչդեռ Magic-ը դեռ արագորեն աճում էր իր ժողովրդականությունը այդ ժամանակ: Դրա պատճառով շատ խանութներ վաճառեցին Legends քարտերը գրեթե նույն օրը, երբ դրանք թողարկվեցին: Մյուս խանութները կրկնապատկեցին իրենց վաճառվող Legends խթանող փաթեթների գինը, և շուտով գտան, որ կարողացան քաղել իրենց անսպասելի շահույթը, քանի որ լրացուցիչ փաթեթները վերջացան այլուր, և խաղացողները շարունակեցին պահանջել քարտերը:

Այս անսպասելի բարձր պահանջարկի պատճառի մի մասը պայմանավորված էր հավաքածուի չափսերով: Առաջին երկու ընդլայնման հավաքածուները փոքր էին և վաճառվում էին ութ քարտից բաղկացած խթանող փաթեթներով: Մեկ տուփ ուժեղացուցիչներ կարող էին ձեզ տրամադրել քարտերի ամբողջական փաթեթ, կամ գոնե բավականաչափ՝ մինչև ամբողջական փաթեթը վաճառելու համար: Legends-ը հսկայական հավաքածու էր, որը պարունակում էր ավելի շատ քարտեր, քան վերանայված հրատարակությունը: Դրանք փաթեթավորված էին տասնհինգ քարտերից բաղկացած խթանիչ փաթեթներում, ճիշտ այնպես, ինչպես Revised-ը, յուրաքանչյուր խթանիչ փաթեթում մեկ հազվագյուտ քարտով: Այսպիսով, ամբողջական հավաքածուն հավաքելու համար պահանջվում էր ավելի քան երեք տուփ ուժեղացուցիչներ, պարզապես բավականաչափ հազվագյուտ քարտեր ձեռք բերելու համար մեկ-մեկ փոխանակելու համար:

Սակայն «Լեգենդների» գինը բարձրացել է ոչ միայն կոլեկցիոներների պատճառով։ Հավաքածուն պարունակում էր բազմաթիվ հզոր քարտեր, որոնցից մի քանիսը արմատապես ազդեցին տախտակամածի կառուցման և խաղի ռազմավարության վրա: Դրանցից երկուսը՝ «Mirror Universe»-ը և «Underworld Dreams»-ը, մինչ օրս շարունակում են մնալ դասական մրցաշարերի DCI-ի արգելված քարտերի ցուցակում, քանի որ դրանք չափազանց անհավասարակշիռ են խաղի համար: Իհարկե, հավաքածուն պարունակում էր նաև շատ ավելի քիչ հուզիչ քարտեր, բայց դրանք արժանի են հիշատակման։

The Legends հավաքածուն ավելացրեց մի քանի նոր կանոններ Magic-ին: Առաջինը հենց լեգենդ քարտերն են, որոնք ներկայացնում են յուրահատուկ կերպարներ: Միայն մեկ լեգենդ կարող էր լինել խաղի մեջ. Այնուհետև՝ բազմագույն կախարդանքներ: Այս կախարդանքները խաղալու արժեքը ներառում էր ավելի քան մեկ գույն մանա, և դրանք տպվում էին ոսկե եզրագծով, որպեսզի դրանք տարբերվեն մեկ գունավոր քարտերից: Այն դարձավ Magic կանոնների ստանդարտ մասը և օգտագործվեց շատ այլ հավաքածուներում:

«Լեգենդները» ներմուծեցին նաև արարածների երկու նոր կարողություններ՝ «կատաղություն» և «միավորվել ուրիշների հետ», բայց դրանք չբռնեցին։ «Զայրույթով» որոշ արարածներ ի վերջո ներկայացվեցին հիմնական հավաքածուի մեջ, բայց այն հիմնականում չօգտագործվեց և աստիճանաբար դուրս եկավ կանոններից: «Ուրիշների հետ շփվելը», ինչպես այժմ երևում է, ի սկզբանե վատ գաղափար էր: Քիչ խաղացողներ, բացի մրցավարներից և կանոնակարգի մասնագետներից, նույնիսկ հիշում են դա, և շատերը չեն ցանկանում:

«Լեգենդները» հեռանում են «Հնություններ» նկարահանման հրապարակում օգտագործված պատմվածքի վրա հիմնված մոտեցումից։ Փոխարենը, բացիկները կազմում են լեգենդար անցյալի մասին բանաստեղծությունների մասերի կոլաժ՝ խառնված դասական ֆանտազիայի տարրերով: Legends հավաքածուն վերջին հավաքածուն էր, որտեղ ներկայացված էին մեծ թվով դասական մեջբերումներ քարտային արվեստի մեջ:

Մութ

Օգոստոս 1994 թ

Ուրզայի և Միշրայի միջև պատերազմը, որը պատկերված է Հնությունների քարտեզներում, մեծ ավերածություններ առաջացրեց։ Իր զարթոնքի ժամանակ Դոմինարիայի աշխարհն ընկավ մութ դարաշրջան: Magic-ի չորրորդ էքսպանսիոն հավաքածուն՝ The Dark-ը, հնարավորություն է տալիս պատկերացում կազմել այդ ժամանակաշրջանի սարսափների և այն ծայրահեղությունների մասին, որոնց հասել են կախարդները... նույնիսկ նրանց, ովքեր ենթադրաբար ծառայում են բարի ուժերին:

Dark set-ը պատմություն չի պատմում, փոխարենը տրամադրություն է ստեղծում: Նրա մթնոլորտը գրեթե գոթական է։ Քարտերից շատերը պահանջում են զոհաբերություն կամ վնաս պատճառում խաղացողին, ով վերահսկում է դրանք: Քարտերի վրա օգտագործվող նկարները նույնպես հիմնականում մութ և մռայլ են, առանց զավեշտական ​​թեթևության ոչ մի հպում, որը ուրախություն կպատճառի խաղացողներին, ովքեր բացում են իրենց Legends Booster փաթեթները:

Հետևելով Legends հավաքածուի հաջողությանը, The Dark-ը չկարողացավ համապատասխանել իր ժողովրդականությանը: Սա մասամբ պայմանավորված էր հավաքածուի ավելի փոքր չափերով: The Dark-ն օգտագործում էր փաթեթավորման նույն ձևաչափը, ինչ արաբական գիշերներն ու հնությունները, և ուներ մոտավորապես նույն թվով բացիկներ: Ի լրումն ամեն ինչի, հավաքածուն չուներ նույն գրավչությունը, ինչ Legends-ը: «The Dark»-ն ուներ ուժեղ խաղաքարտեր, այդ թվում՝ «Maze of Ith»-ը, որը շուտով սահմանափակվեց DCI-ի կողմից, քանի որ քարտի մի քանի օրինակները դանդաղեցնում էին ցանկացած համընկնումը արարածների վրա հիմնված տախտակամածների հետ մինչև սողալ: Քարտերի մեծ մասի ուժը, սակայն, բավականին դժվար էր նկատել: Արդյունքում հավաքածուն շատ տեղերում վաճառվեց, բայց ոչ այնքան արագ, որքան Legends-ը, և դրա գներն այնքան էլ բարձր չբարձրացան:

Բացի Maze of Ith-ից, The Dark-ի մյուս քարտը, որն ամենամեծ ազդեցությունն ունեցավ, հավանաբար, Blood Moon-ն էր: Դասական ձևաչափով մրցաշարերի տախտակամածները միշտ օգտագործել են վերանայված հավաքածուի երկգույն հողերը: Գրեթե համընդհանուր էին նաև «Ալեքսանդրիայի գրադարանը», «Իթի լաբիրինթոսը», «Սթրիփ Մայն»-ը։ Բայց «Blood Moon»-ը կարողացավ թուլացնել նրանց բոլորին՝ հաշմանդամ դարձնելով դրան պատրաստ չեղած տախտակամածները:

«The Dark»-ն ունի նաև կասկածելի պատիվ՝ պարունակելու Magic-ի երկու ամենասարսափելի քարտերը: Դրանցից մեկը «Whippoorwill»-ն է՝ քարտի վրա պատկերված թռչուն, որը թռչում է օդով, բայց ոչ թռչող արարած՝ Magic-ի կանոններով։ Երկրորդը Վշտի ճանապարհն է, որը բազմիցս հայտարարվել է հարցումների ժամանակ որպես երբևէ տպված ամենավատ կախարդական քարտը:

Ընկած կայսրություններ

1994 թվականի նոյեմբեր

Fallen Empires-ի ընդլայնման հավաքածուն, ինչպես նախկինում թողարկվածները, հրատարակվել է սահմանափակ տպաքանակով: Wizards-ը քարտեր տպել է մի փոքր ավելի մեծ քանակությամբ, քան նախնական պատվերները: Այնուամենայնիվ, այս պատվերները կատարվել են Legends-ի վաճառքի էյֆորիայի ժամանակ, երբ թվում էր, թե նոր Magic քարտերի պահանջարկը անհագ է: Արդյունքում խաղի դիստրիբյուտորները չափազանց մեծ պատվերներ են կատարել։ Երբ պահանջարկը իջավ նորմալ մակարդակի, խանութներն ու դիստրիբյուտորները մնացին չվաճառված հրատարակությունների ամբողջական պաշարներով: Գները իջեցվեցին, հետո նորից ու նորից իջեցվեցին։ Պայքարը վաճառելու Fallen Empires քարտերը, որոնք լցնում էին պահեստները, շարունակվեց:

Ոչ թե հավաքածուն վատն էր: Ընդհակառակը, նա հեռու էր դրանից։ «Fallen Empires»-ն իրականում ուներ ավելի շատ քարտեզներ, քան «The Dark»-ը, որը դարձավ մրցաշարի հիմնական կետերը: Սակայն Fallen Empires-ի մրցաշարային քարտերի մեծ մասը սովորական էր, ուստի յուրաքանչյուրը կարող էր արագ հավաքել անհրաժեշտ հավաքածուն: Վաճառողների կողմից պատվերների հսկայական ծավալի հետ միասին սա զգալիորեն նվազեցրեց հավաքածուի գինը շատ խաղացողների աչքում: Այնուամենայնիվ, հսկայական թվով նոր խաղացողներ հայտնաբերեցին խաղը այս ընթացքում, և Fallen Empires քարտերի էժանությունն օգնեց նրանցից շատերին սկսել կառուցել իրենց քարտերի հավաքածուները:

Fallen Empires հավաքածուն վերցնում է մի քանի գաղափարներ, որոնք փորձարկվել են ավելի վաղ հավաքածուներում և գեղեցիկ կերպով իրականացվել այս մեկում: Նախկինում տարբեր արվեստի գործերով տպագրված միակ բացիկները եղել են հիմնական հողերը և հնությունների հողերը: «Fallen Empires»-ում սա արդեն ազդել է բոլոր սովորական քարտերի վրա։ Նրանցից յուրաքանչյուրը հայտնվեց երեք-չորս տարբերակներով, որոնք տարբերվում էին նկարով և գեղարվեստական ​​տեքստով, բայց միանման խաղային գործառույթներով։ Քանի որ այս սորտերը ոչ մի կերպ չեն անվանվել կամ ցուցակագրվել, կոլեկցիոներների համար դժվար էր տարբերակել դրանք։ Բայց քանի որ դրանք բոլորը սովորական էին, բոլոր սորտերը հավաքելը դժվար չէր։

Հիմնական հավաքածուն ուներ մեկ հազվագյուտ քարտ՝ «The Hive», որի կարողությունը թույլ էր տալիս ստեղծել խորհրդանշական արարածներ: Լեգենդների հավաքածուն ավելացրեց ևս երկու նմանատիպ քարտ, երկուսն էլ հազվադեպ: «Fallen Empires»-ը ամբողջովին վերածվեց խորհրդանիշի: Յուրաքանչյուր գույն ուներ առնվազն մեկ նշան ստեղծող քարտ: Կարծես դա բավարար չլիներ, կանաչը նույնպես ուներ մի տոննա քարտեր, որոնք ստեղծում էին սնկային նշաններ (որոնցից մի քանիսը կարող էին օգտագործվել նշաններ ստեղծելու համար):

Վերջապես, անցյալում մեկ այլ թեմա էր ցեղերը՝ գոբլիններ, ջրհեղեղներ, զոմբիներ և կոբոլդներ Legends-ից, որոնցից յուրաքանչյուրը ներկայացված էր թեմատիկ տախտակամածով: Fallen Empires հավաքածուի յուրաքանչյուր գույն ուներ երկու ռասա կամ խմբակցություն:

Fallen Empires-ի նկարահանման հրապարակը, ինչպես և The Dark-ը, ուներ իր տեսարանը, բայց ոչ պատմություն: Ահա այսպիսին էր աշխարհը Եղբայրների պատերազմից հետո, որը ցուցադրվեց Հնությունների հավաքածուում, բայց տարբեր ոլորտներում: Հինգ կայսրություններ (մեկը յուրաքանչյուր գույնի համար) կռվում էին միմյանց և ներքին թշնամիների դեմ, մինչդեռ պատերազմի հետևանքով առաջացած կլիմայի փոփոխությունը ոչնչացրեց նրանց տնտեսությունները:

Չորրորդ հրատարակություն

1995 թվականի ապրիլ

Մեկ տարի է անցել «Վերանայված հրատարակության» թողարկումից, որը հայտարարվել է որպես հիմնական հավաքածուի առաջին ռոտացիա։ Հիմա եկել է հաջորդի ժամանակը:

Չորրորդ EditionT հավաքածուն նշանավորեց Magic-ի հիմնական փոփոխությունները: Հիսունմեկ քարտերը հանվեցին հավաքածուից, և բոլոր հիմնական հողերը տեղափոխվեցին առանձին տպագիր թերթ: Սա ռոտացիայի ընդլայնման հավաքածուներից ազատեց 122 քարտերի համար՝ ամբողջ հավաքածուի մոտավորապես մեկ երրորդը:

Հունվարին DCI-ն ստեղծեց մրցաշարի նոր ձևաչափ, որը կոչվում է Type II (այժմ հայտնի է որպես «Ստանդարտ»)։ Այս ձևաչափով բոլոր հավաքածուները, բացառությամբ հիմնական և վերջին երկուսի, արգելված էին: Հետևաբար, «Չորրորդ հրատարակության» փոփոխությունները ազդեցին մրցաշարերի հիմնական ոլորտների վրա՝ բազմաթիվ հիմնական քարտեր դուրս բերելով II տիպից՝ միաժամանակ հետ բերելով նախկինում չթույլատրված որոշ քարտեր:

Այս ռոտացիայի ժամանակ քարտերը հանվում էին սովորական պատճառներով՝ կա՛մ շփոթեցնում էին, կա՛մ անհավասարակշռում էին խաղը, կա՛մ ուղղակի միապաղաղություն էին ստեղծում: Այնուամենայնիվ, Wizards-ի «անհավասարակշռություն» սահմանումը զգալիորեն փոխվել է վերջին տարվա ընթացքում: DCI Սահմանափակված և Արգելված ցուցակների յուրաքանչյուր քարտ հեռացման ակնհայտ ընտրություն էր, սակայն մշակողները ընդլայնել են այս «կոտրված» քարտերի ցանկը՝ ներառելով նաև քարտեր, որոնք, իրենց կարծիքով, անհավասարակշիռ են կամ ավելի ցածր էֆեկտ ունեն։

Օրինակ, վերանայված հավաքածուն պարունակում էր տասը հազվագյուտ հողեր՝ «երկակի հողեր»։ Յուրաքանչյուր այդպիսի հող միաժամանակ համարվում էր երկու տեսակի հող և ունակ էր արտադրել երկու գույնի մանա։ Քանի որ նրանք չունեին այլ թերություններ, քան խոցելիությունը հողի իմացության կարողության և Արյունոտ լուսնի էֆեկտի նկատմամբ, այդ թվում՝ չորս հողեր ցանկացած երկգույն տախտակամածում, կամ տասներկուը՝ ցանկացած եռագույն տախտակամածում, գրեթե ավտոմատ էր: Այս հողերը ներառված չեն չորրորդ հրատարակության հավաքածուում: Նաև զգացվում էր, որ շատ արարածներ չափազանց լավն էին իրենց մանայի արժեքի համեմատ: Նրանք նույնպես դուրս են մնացել նկարահանման հրապարակից։ Դրանք ներառում էին «Juggernaut», «Kird Ape», «Sedge Troll» և երեք կարմիր մեծ թռչող արարածներից երկուսը ՝ «Granite Gargoyle» և «Roc Kher Ridges»: Տարածված խոսակցություններ կային նաեւ, որ կկտրեն նաեւ սպիտակ Սերրա Էնջելին, սակայն նա ողջ է մնացել... այս անգամ։

Պտտվող քարտերի ամենամեծ քանակը եղել են Legends հավաքածուի քարտերը, թեև ներդրվել են նաև այլ ընդլայնման հավաքածուներ: Լեգենդների մի քանի հազվագյուտ քարտեր, ներառյալ այն ժամանակ շատ մեծ հեղինակություն վայելող Carrion Ants-ը և Killer Bees-ը, վերաթողարկվեցին որպես անսովոր քարտեր: «Չորրորդ հրատարակության» թողարկումը սինգլների շուկայում գների հսկայական պայթյուն է առաջացրել՝ իջեցնելով վերաթողարկվող քարտերի գինը։ Աճել է նաև չմշակված քարտերը, հատկապես՝ երկակի հողերը։

Սառցե դարաշրջան

1995 թվականի մայիս

Վեցերորդ ընդլայնման հավաքածուն՝ Ice Age, առաջին «ինքնուրույն» հավաքածուն էր։ Ռիչարդ Գարֆիլդի սկզբնական պլանն այն էր, որ թողարկված յուրաքանչյուր հավաքածու նախագծված կլիներ խաղալ իր ներսում, այլ ոչ թե դիտվեր որպես մեկնարկային հավաքածուի հավելում:

Երկրորդ հավաքածուն, որը կոչվում է «Magic: Ice Age», արդեն փորձարկվում էր, երբ վաճառքի հանվեց առաջին «Magic: The Gathering» հավաքածուն։ Քարտերի անսովոր մեծ պահանջարկը փոխեց այս պլանները, և Ice Age հավաքածուի թողարկումը մի քանի անգամ հետաձգվեց: Քանի որ կանոնները զարգացել են, և Magic-ի մշակողները զգալի փորձ են ձեռք բերել, վերջնականապես հրապարակված հավաքածուն զգալիորեն փոխվել է իր սկզբնական տարբերակից:

Ինչպես The Dark and Fallen Empires-ը, Ice Age-ը ոգեշնչվել է Դոմինարիայի աշխարհի պատկերներով և պատմությամբ: Եղբայրների պատերազմից հետո կլիման աստիճանաբար սառչեց, և սառցադաշտերը սկսեցին սողալ հյուսիսից։ Սառցե դարաշրջանում գործողությունները տեղի են ունենում պատերազմից մի քանի հարյուր տարի անց՝ այս դարաշրջանի կեսերին: Այս հավաքածուի գլխավոր չարագործը նեկրոմաներ Լիմ-Դուլն է: Որպես առաջին առանձին հավաքածու՝ Ice Age-ը վաճառվել է և՛ խթանող տուփերով, և՛ կառուցված տախտակամածներով: Դա ամենամեծ ընդլայնման հավաքածուն էր՝ նույն չափի, ինչ «Չորրորդ հրատարակություն» բազային հավաքածուն։ Քանի որ այն նախատեսված էր խաղալ իր ներսում, այն ներառում էր հիմնական հողային քարտերի նոր տարբերակները: Բազային հավաքածուի «հիմնական քարտերից» շատերը նույնպես վերատպվել են: Մշակողներին թվում էր, որ այս քարտերը կարևոր են յուրաքանչյուր գույնի բնույթի համար: Ուղղագրությունները, որոնք չեն կանչում արարածներ, ինչպիսիք են սպիտակ «Պաշտպանության շրջանը» և կապույտ «Հակառակը», կրկին թողարկվել են՝ միայն փոփոխված պատկերով։ Էակները վերաթողարկվել են փոխված անուններով, օրինակ՝ «Balduvian Bears» - նույն արարածը, ինչ «Grizzly Bears»-ը «Չորրորդ հրատարակությունից»: Անվանման այս փոփոխությունը մասամբ պայմանավորված էր սեթի դրվածքով և մասամբ DCI մրցաշարի կանոններով, որոնք թույլ էին տալիս տախտակամածին ունենալ ոչ ավելի, քան չորս նույն անունով քարտեր:

Ice Age հավաքածուն ավելացրեց երկու նոր կանոն Magic-ին: Մեկը կուտակային պահպանումն է, որը նորից հայտնվեց մի քանի հետագա ընդլայնումների ժամանակ. մյուսը՝ ձնառատ հողերը, օգտագործվել է միայն «Սառցե դարաշրջանում» և դրա շարունակությունում՝ «Ալյանսներ» սերիալում։ Հավաքածուն նաև ցուցադրեց հմայքի նոր տեսակներ, որոնք կոչվում են «countrips» (նշանակում է «փոքր հնարք»): Այս կախարդանքները թույլ էին տալիս խաղացողին, ով խաղում էր դրանք, հավելյալ քարտ բաժանել: Սառցե դարաշրջանի երկրների շրջագայությունները սկզբում ապահովում էին այս տարբերակը հաջորդ պահպանման սկզբում: Ավելի ուշ ընդլայնման հավաքածուներում դրանք փոխվեցին՝ տրամադրելու այս տարբերակը հաջորդ շրջադարձի սկզբում, և նույնիսկ ավելի ուշ, անմիջապես, երբ ուղղագրությունը լուծվի:

Սառցե դարաշրջանի հավաքածուի ամենամեծ ազդեցությունը ոչ թե նոր կանոններն էին կամ ուղղագրության նոր տեսակները, այլ հավաքածուի մի քանի հատուկ հմայքը: Մասնավորապես, «Necropotence»-ը թույլ տվեց ստեղծել նոր տեսակի տախտակամած, որը հայտնի է որպես Necro Decks, որը սկսեց գերիշխել մրցաշարերում մեկ ամսվա ընթացքում: 1995 թվականի ամառը Magic-ի տարեց խաղացողների կողմից հաճախ կոչվում է «Սև ամառ»՝ Necro տախտակամածների մեծ քանակի պատճառով: Necro Decks-ի վաղ տարբերակներն իրենց ուժը վերցրել էին սառցե դարաշրջանի մեկ այլ քարտից՝ Զուրան Օրբից, որն ի վերջո սահմանափակվեց DCI մրցաշարերի օգտագործման համար:

Տարեգրություններ

1995 թվականի օգոստոս

Chronicles-ի ընդլայնման հավաքածուն Magic-ի առաջին և միակ «ընդլայնման» հավաքածուն էր: DCI-ն, իր նպատակների համար, այն համարում է «Չորրորդ հրատարակություն» բազային հավաքածուի մաս։

Թեև Magic: The Gathering-ը մոտենում է իր երկրորդ տարեդարձին, շատ խաղացողներ խաղում են մեկ տարուց պակաս: Chronicles հավաքածուն նախատեսված էր այս նոր խաղացողներին հնարավորություն տալ ստանալու որոշ քարտեր, որոնք նրանք բաց թողեցին նախորդ սեթերում: Այն բաղկացած էր «Արաբական գիշերներ», «Հնություններ», «Լեգենդներ» և «Մութ հավաքածուներից» տպագրված բացիկներ՝ թարմացված տեքստով, որն արտացոլում էր ընթացիկ կանոնների փոփոխությունները: Այս քարտերը տպագրվել են սպիտակ եզրագծով, որպեսզի դրանք տարբերվեն սահմանափակ հրատարակության սկզբնական տարբերակներից, բայց դեռևս պարունակում են իրենց սկզբնական ընդլայնման նշանները:

Խաղացողները սիրում էին հավաքածուն և պահանջում էին լրացուցիչ վերաթողարկումներ: Այնուամենայնիվ, միայնակ վաճառողները դուրս մնացին բիզնեսից: Մինչ կոլեկցիոներները ցանկանում էին բնօրինակ սև եզրային տարբերակները, քարտերի պահանջարկի մեծ մասը պայմանավորված էր ավելի շատ խաղերի կարիքներով, քան հավաքելով: Դրա շնորհիվ առանձին շուկայում գները կտրուկ նվազել են։

Վիզարդզը երբեք չի հայտարարել, որ չեն վերատպելու ավելի հին քարտերը սպիտակ եզրագծով: Իրականում, նրանք խոստացան, որ որոշ քարտեր կվերաթողարկվեն առանցքային հավաքածուների ռոտացիաներով: Այսպիսով, գրեթե բոլորը, ովքեր թանկ են վճարել կամ փոխանակել մեծ քանակությամբ օրիգինալ քարտեր, իրենց խաբված են զգում։ Ի վերջո, Wizards-ը հայտարարեց վերատպման նոր կանոններ, որոնք սահմանափակում էին ինչպես սև, այնպես էլ սպիտակ սահմանային քարտերի վերատպումը:

Հայրենիքներ

1995 թվականի հոկտեմբեր

«Հայրենիքներ» ֆիլմի հավաքածուն, ինչպես «Լեգենդներից» ի վեր մնացած բոլոր տեսաերիզները, ստեղծվել են պատմության մտքում: Բայց այս դեպքում դա կապված չէր Դոմինարիայի տարեգրության հետ, որն արտացոլված է Հնություններում, Մութ և ընկած կայսրություններում։ «Հայրենիքների» աշխարհը բոլորովին տարբերվում է նրանից, և հասանելի է միայն աշխարհների միջև ճանապարհորդներին։ Որոշ ժամանակ առաջ նման ճանապարհորդ Ֆերոզը արգելափակեց այս աշխարհը հզոր կախարդանքով, որը հայտնի է որպես Ֆերոզի արգելք:

Հայրենիքների հավաքածուն ոչ մի նոր գաղափար չբերեց Magic քարտերի տիեզերքին: Այն պարզապես կարմիրին տվեց մի քանի նոր մինոտավրեր և որոշ քարտեր, որոնք աջակցում էին մինոտավրերի տախտակամածի թեմաներին, բայց դրանք այնքան հզոր չէին, որ հետաքրքրություն առաջացնեն մրցաշարերի մեծ մասի համար: Այս միտումն ակնհայտ էր Հայրենիքների մեծ մասում. խաղաքարտերը չափազանց լավ հավասարակշռված էին, ինչը նվազեցրեց դրանց արժեքը որպես մրցաշարային մակարդակի քարտեր: Խաղացողները ցանկանում էին միայն ամենաուժեղ քարտերը, որոնք կոչվում են Կոտրված քարտեր:

Այնուամենայնիվ, Հայրենիքների մի քանի խաղաթղթեր ցույց են տվել իրենց արժեքը մրցաշարում: Մասնավորապես, Հայրենիքի որոշ լեգենդներ շատ ուժեղ էին։ Աշնանային ուռենին, առաջին արարածը, որը չէր կարող թիրախավորվել կախարդանքների կամ կարողությունների կողմից, հիմնական շարժիչ ուժն էր Willogeddon տախտակամածի համար: «Ihsan's Shade»-ը լավ ծառայում էր բազմաթիվ նեկրո տախտակամածներում, իսկ «Eron the Relentless»-ը խայտառակեց շատ կարմիր ագրեսիվ տախտակամածներ՝ գրեթե առանց արարածների և կառուցված ուղղակի տախտակամածների վրա: Իսկ մրցաշարերի տախտակամածների վրա ամենամեծ ազդեցությունը Artifact «Սողուն նետերը» էր: Այն ժամանակվա հայտնի մրցաշարերի տախտակամածները օգտագործում էին շատ 2/1 արարածներ:«Օղակավոր նետերը» կարող էին սպանել այս արարածներից երեքին մեկ քարտի արժեքով:

Դաշինքներ

Հունիս 1996 թ

«Հայրենիքներ» և «Դաշինքներ» հավաքածուների թողարկումների միջև անցավ ութ ամիս: Լռության այս շրջանը մոգության պատմության մեջ կոչվում է «մութ ժամանակաշրջան»: Վերջին երեք հավաքածուներից երկուսը շատ խաղացողների աչքում անորակ էին: Երրորդ հավաքածուն՝ «Սառցե դարաշրջանը», շատ տարածված էր, բայց դա կարծես թե նշանակություն չուներ, քանի որ այն «ինքնուրույն հավաքածու» էր և դեռ տպագրվում էր: Թվում էր, թե Magic-ի ժողովրդականության պայթուցիկ աճը վերջապես նվազել է: «Fourth Edition»-ի ռոտացիան և «Chronicles»-ի թողարկումը զգալի վնաս հասցրեցին սինգլների շուկային։ Շատ խաղերի խանութներ, որոնք հիմնականում հիմնված են Magic-ի վաճառքի վրա, հայտնվել են ճգնաժամի մեջ, իսկ որոշները դուրս են եկել բիզնեսից:

Magic-ի նկատմամբ հետաքրքրությունը թմբկահարելու համար Վիզարդսը սկսեց Black Lotus Pro Tour-ը 1996 թվականի փետրվարին: Մրցաշարերի այս շարքը, որը հետագայում վերանվանվեց «Magic: Այս մրցաշարերից առաջինը, որն անցկացվում էր Նյու Յորքում, օգտագործում էր փոփոխված ստանդարտ ձևաչափ. յուրաքանչյուր տախտակամած պետք է պարունակեր առնվազն հինգ քարտ՝ Fallen Empires, Chronicles, Ice Age և Homelands հավաքածուներից: Խաղացողները հեգնանքով այն անվանեցին «Հայրենիքի ֆորա» և օգտագործեցին այն որպես հավաքածուի թուլության լրացուցիչ ապացույց:

Իսկ հետո դուրս եկան «Ալյանսները»։

Խաղացողները զգացին, որ Alliances-ը նշանավորեց վերադարձ դեպի վաղ Magic ընդլայնման հավաքածուների ոսկե շրջան: Այն ուներ շատ ուժեղ քարտեր, որոնք մոտ էին հին Broken քարտերին: Իրականում, դրանցից մի քանիսը բավական լավն էին դասական ձևաչափով պայթյուն առաջացնելու համար, որը դեռևս թույլ էր տալիս օգտագործել տպագրված «օրինախախտ» քարտերը: Եվ միևնույն ժամանակ այն շատ քիչ թույլ ու անհետաքրքիր խաղաքարտեր էր պարունակում, որոնք իսպառ սպանում էին հետաքրքրությունը Հայրենիքների նկատմամբ։ Հավաքածուն անհավասարակշիռ չէր. մշակողները պարզապես բարձրացրին նշաձողը, որով շատ դեպքերում որոշվում էր քարտի հզորության մակարդակը: Այս տարբերությունը, ամենայն հավանականությամբ, պայմանավորված էր R&D մշակման թիմում փոփոխություններով. երեք նոր անդամներ միացան այդ ժամանակ՝ բերելով թարմ գաղափարներ և նոր հեռանկար քարտեզի մշակման գործընթացում:

«Դաշինքների» պատմությունը մեզ տանում է դեպի Դոմինարիա՝ քսան տարի անց այն բանից հետո, երբ աստվածուհի Ֆրեյալիսը գարուն բերեց՝ վերջ դնելու սառցե դարաշրջանին: Բալդուվացիները, Կյելդորանները և Սոլդևին բախվեցին միմյանց հետ, հենց որ սառույցները նահանջեցին իրենց երկրներից: Հավաքածուի հիմնական զավեշտական ​​ենթաթեման տարբեր տեսակի գորիլաներն էին. խաղի թեստավորման ժամանակ յուրաքանչյուր քարտ իր անվանման մեջ ուներ «Գորիլա» բառը:

Դաշինքների հավաքածուն խաթարեց Magic-ի սովորական ռազմավարությունը՝ ներմուծելով ուղղագրության նոր տեսակ, որը խաղացողներն անվանեցին «չեղարկել քարտերը»: Այս կախարդանքները խաղալու համար մանա վճարելու փոխարեն, դուք կարող եք հեռացնել ձեր ձեռքի համապատասխան գունավոր քարտը խաղից: Դուք այլևս չեք կարող վստահ լինել գաղափարների և կոմբինացիաների հաջող իրականացման մեջ, եթե ձեր հակառակորդի հողերը տիրանան՝ իմանալով, որ նա ոչինչ չի կարող անել ձեզ կանգնեցնելու համար: Սա հատկապես կարևոր էր հսկիչ տախտակամած խաղացողների համար (հիմնված հակաուղղագրությունների վրա), ովքեր ուրախությամբ ընդունեցին հակաուղղագրության մերժման քարտը «Կամքի ուժը»:

Մեկ այլ կարևոր ազդեցություն էր «զոհաբերության հողերը»։ Յուրաքանչյուր գույն ստացավ հող, որը պահանջում էր զոհաբերել հիմնական հողը, երբ այն մտավ խաղի մեջ, արտադրելով նույն մանան, ինչ զոհաբերված հողը: Նման «զոհաբերության հողերը» ունեին ուժեղ լրացուցիչ ունակություններ։

) Մենք նստեցինք սենյակում և տարակուսում էինք կապույտ գույնի առասպելական հազվադեպությունների շուրջ: Քանի որ Magic 2013-ը հիմնական հավաքածու է, մենք ցանկանում էինք հնարավորինս շատ տարբեր քարտեր խցկել դրա մեջ: Մենք հասկացանք, որ թեև հիմնական հավաքածուն լի է լինելու սպառնացող օվով, օվով, օվով և նման բաներով, բայց անձեռնմխելի տեղ է մնալու երևակայության թռիչքների համար, ինչի հետ մենք դեռ ժամանակ չէինք հասցրել խաղալ: Ես չեմ հիշում, թե կոնկրետ ով է գրել այս քարտի տեքստը գրատախտակին, բայց ինչ-որ մեկը դա արել է, և այնպես, որ քարտը կարող է ապահով կերպով ուղարկվել անմիջապես խթանողին. անունը, արժեքը, տեքստը. հետո ոչինչ չի փոխվել: Մենք նույնիսկ արվեստը պատրաստ ունեինք դրա համար։ Սա քարտ է, որը հավասարակշռում է խաղացողների ցանկություններն ու սպասումները և Magic-ի հիմնական մեխանիզմները:

Բազային հավաքածուի առասպելական ռարերը, իմ ընկալմամբ, պետք է ունենան միայն մեկ նպատակ՝ ոգեշնչել: Ընդլայնման հավաքածուներում ծրագրավորողը շատ տեղ ունի միջավայրի հետ խաղալու, պատմության հիմնական կետերը և այլն, բայց հիմնական հավաքածուում, երբ դուք կոտրում եք առասպելական rar-ը, այն պետք է ձեր շունչը կտրի: Քարտը պետք է ձեզ հատուկ բան խոստանա: Ձեր մտքում կասկածի ստվեր չպետք է լինի, որ այս քարտն իր արժանի տեղն է զբաղեցնում նարնջագույն-կարմիր նշանով քարտերի բաժնում: Անկախ նրանից, թե որքան դժվար է մշակողները աշխատել, խաղացողը, ով բացում է առասպելական rar բազային հավաքածուի ուժեղացուցիչում, պետք է ստանա ավելին, քան պարզապես տեքստ: Քարտը պետք է բորբոքի երևակայության կրակը խաղացողի մտքում:

Իմ կարծիքով, այն հիանալի հաղթահարում է այս խնդիրը: Դու կարդում ես քարտեզը, և նրա անունը միաձուլվում է քո ուղեղում իր մեխանիզմների հետ, և սկսում ես մտածել. Իսկ եթե այն սահմանները, որոնց ես ծանոթ եմ, այլևս չկապե՞ն ինձ: Իսկ եթե ես ամեն ինչ իմանայի: Ի՞նչ կլիներ, եթե ես կարողանայի հրաժարվել մանա հավաքելուց և ավելի խորանալ իմ գիտակցության մեջ և դիմել հնագույն ռունագրերի և ծեսերի՝ իմ կախարդանքները գցելու համար: Իսկ եթե այս ամենը կատարվեր մի ակնթարթում, նույնիսկ մտածելու և պատրաստվելու ժամանակ չտալով: Ի՞նչ ուժ կարող եմ սանձազերծել: Ինչպիսի՞ թագավորություն կարող եմ կառուցել: Ի՞նչ արարածներ կարող եմ կանչել: Ի՞նչ մեծ փորձեր կարող եմ սանձազերծել այս աշխարհ:

Դուք ձեր գլխում լսում եք իշխանության այս բոլոր խոստումները և այս կայծից բռնկված՝ պատրաստ եք ուսումնասիրել ձեր նոր հնարավորությունները։

Նման քարտը, իհարկե, բոլորի համար չէ: Այն արժե հսկայական մանա և ինքնուրույն չի հաղթում խաղը: Այն պատշաճ կերպով վաստակելու համար խաղացողից որոշակի ջանք է պահանջվում: Դա մրցաշարային հարկ չէ, և դուք այն չեք տեղադրի որևէ տախտակամածի մեջ, որն ունի մի, բայց դա չէ խնդիրը: Ինձ համար քարտը արժեք ունի, նախքան դրա վրա պաշտպանիչ դնելը և այն տախտակամած դնելը: Ես խոսում եմ նրա ներուժի մասին: Կարծում եմ, որ լավ առասպելական ռարը հիմնական հավաքածուում պետք է ձեր ուղեղում առաջացնի մի գործընթաց, որը հանգեցնում է ինչ-որ հայտնագործության, որն ունի մեծ հետևանքներ: Այն պետք է ինչ-որ բան ակնարկի, գրգռի ձեր երևակայությունը։ Այն պետք է ձեզ գաղափար տա տախտակամածի մասին՝ հիմնված ձեր փորձի վրա, որը կդիմի մի բանի, որը դուք արդեն գիտեք, մի բան, որը ձեր սիրտը կհասկանա նախքան ձեր ուղեղը կսկսի գիտակցել: Նկատի ունեմ այն, որ երբ դուք տախտակամած եք կառուցում նման քարտի շուրջ, զգում եք, որ ինչ-որ կարևոր բանի եք հասել խաղում:

Այսպիսով, սա բացիկ է, որը կարող է խորապես տպավորել ձեզ: Այնուամենայնիվ, որքան էլ այն ձեզ դուր գա, դուք չեք կարող պարզապես վերցնել այն և դարձնել խաղի մի մասը: Մինչ հայեցակարգը գրավիչ է, մեխանիզմները, նույնիսկ եթե դրանք կապված են հայեցակարգի հետ, ձանձրալի են և հիասթափեցնող: Ճշմարտությունն այն է, որ եթե յուրաքանչյուր խաղ սահմանում է իր կանոնները, մարդկային բնությունը հակված է խախտելու դրանք: Բողոքն այն է, որ դա մեզ թույլ է տալիս ազատվել այն սահմանափակումից, որի հետ մենք առնչվում ենք ամեն օր. որքան էլ մենք ջանք թափենք, ոչ ոք չի կարող ամեն ինչ իմանալ: Մենք տեղեկատվության հասանելիությունը սահմանափակ ենք: Մենք սահմանափակված ենք մեր ուղեղի կարողություններով, սահմանափակված ենք մեր գիտակցության սահմաններով, և գիտելիքի մեր կարողությունն ունի իր սահմանները: Նույնիսկ մեր մոլորակի ամենախելացի մարդիկ գիտեն շատ փոքր քանակությամբ այն, ինչ նրանք կարող էին, սկզբունքորեն, իմանալ, թե արդյոք ունեին ամենագիտություն: Մենք չենք կարող շրջանցել այս կանոնը, չենք կարող փախչել դրանից և չենք կարող այն հաղթահարել։

Այսպիսով, վերը նշված բոլորը խաղի մեխանիկայի թարգմանելու համար մենք պետք է որոշենք, թե ինչպես հաղթահարել կանոնը: Եվ կանոնը, որից ոչ ոք չի կարող փախչել Magic The Gathering-ում, այն է, որ ամեն ինչ գին ունի: Այն կարող է լինել ցածր, կարող է լինել բարձր, բայց նախքան որևէ բան անելը, դուք պետք է վճարեք ակցիայի համար: , սակայն, առաջարկում է անտեսել այս կանոնը:

Magic-ում մենք սովորաբար ձեզ շատ եղանակներ չենք տալիս՝ շրջանցելու հիմնական խաղի մեխանիզմը: Երբ մենք դա անենք, հուսով ենք, որ այն կարժանանա հիացմունքի: Մենք քարտերի վրա տասը մանայի ծախսեր ենք դնում մի պատճառով: Որքա՞ն կվճարեիք անսահմանափակ հնարավորությունների համար:

7 U U U. Չեմ ասում, որ էժան է: Սակայն, մյուս կողմից, դուք այլևս ստիպված չեք լինի վճարել որևէ բանի համար։ Ի՞նչ ենք մենք ստանում արդյունքում։

Magic մշակողները մանայի արժեքի մեծ երկրպագուներ են: Մենք օգտագործում ենք այն քարտերը հավասարակշռելու համար: Այսպիսով, երբ մենք բացիկ ենք պատրաստում, որտեղ ասվում է. «Հեյ ջան, մոռացիր այդ ամենի մասին...», մենք դա շատ լուրջ նկատի ունենք:

Բարեբախտաբար, Magic-ի բնական աշխատանքը մեզ թույլ է տալիս որոշակի ճշգրտությամբ գուշակել, թե ինչ կկարողանաք անել, եթե խաղի ընթացքում ստանաք այս քարտը:

Այսպիսով, ենթադրենք, դուք ձեզ յոթ խաղաքարտեր եք բաժանում և սկսում խաղը: Դուք խաղում եք հողը, պահելով վեց քարտ և ասում եք շարժվել: Ձեր հաջորդ շրջադարձին դուք քարտ եք քաշում (այժմ դրանք կան յոթ), խաղում եք հող (վեց) և մի տղա (հինգ): Դրանից հետո յուրաքանչյուր պտույտ, եթե դուք հող եք նկարում և կատարում եք ուղղագրություն մեկ հերթափոխով, ձեր ձեռքի չափը կնվազի յուրաքանչյուր կրկնությունից մեկով: Սա նշանակում է, որ յոթերորդ հերթում դուք բաց կթողնեք քարտերը, իսկ ութերորդ հերթին՝ խաղարկությունից:

Ակնհայտ է, որ խաղերի մեծ մասը նման չէ այն, ինչ ես նկարագրեցի վերևում: Այնուամենայնիվ, այս օրինակ խաղը թույլ է տալիս մեզ տեսնել, թե ինչ է տեղի ունենում, եթե, ասենք, դուք բաց թողնեք մի կաթիլ կամ վատնեք ձեր երկրորդ հերթը` Rampant Growth(-ի) քասթինգում: Սա թույլ է տալիս շատ կարևոր եզրակացություններ անել, օրինակ, թե որքան կարևոր է Flashback-ի մեխանիկը: Նույնիսկ եթե Flash of Memory-ի արժեքը բարձր է, այն թույլ է տալիս ոչինչ չանելու փոխարեն ինչ-որ բան անել, ինչպես նաև պահում է քարտերը ձեր ձեռքում:

Քանի որ Ստանդարտում միաժամանակ մեկից ավելի մանա արտադրող քարտերի քանակը խիստ սահմանափակ է (և հիշեցնում եմ, որ մանայի արժեքի մեջ կան նույն գույնի երեք խորհրդանիշներ), մենք կարող ենք կռահել, թե ինչ հավանականություն կլինի, որ դուք դեռևս պահեստում քարտեր ունես, երբ խաղում ես, և ինչ կարող ես անել այս քարտերով՝ խաղը շահելու համար: Կարելի է ենթադրել, որ նրանց թիվը մեծացնելու ցանկության դեպքում դուք հերթափոխով կծախսեք մանայի և քարտեր նկարելու վրա, ինչը թույլ կտա թշնամուն ավելի մեծ ճնշում գործադրել ձեզ վրա: Սա նաև թույլ կտա մեզ վերջնականապես հասնել մեր նպատակին հնարավորի սահմաններում, որը մեծ է, բայց ոչ այնքան մեծ, որ հնարավոր չլինի հասնել:

Հուսով եմ, որ ձեզ հետաքրքրում է այս քարտեզը: Ես հասկանում եմ, որ այս հոդվածի մեծ մասը կարելի է ամփոփել այսպես. «Հեյ, նայիր այս զարմանալի քարտեզին: Կարծում եմ, որ նա այնքան զարմանալի է, որովհետև մենք ցանկանում էինք նրան այդքան հիանալի դարձնել»: Բայց այլ կերպ դժվար կլինի ձեզ պատմել այդ մասին, քանի որ դա նման է սխալ հասկացված անեկդոտ բացատրելուն. «Լսիր. Դրա համար պետք է ծիծաղել»։

Իհարկե, վտանգավոր է չափազանց խորը նայել վարագույրի հետևում։ Հատկապես սա ինձ համար ավելի կարևոր է այն փաստը, որ ավելի լայն իմաստով M13-ը ներկայացնում է մեր հարուստ փորձի հիման վրա նոր առասպելական ռարեր ստեղծելու մեր խոստումների իրականացումը: Անհնար է թվերով թվարկել, թե որքան ենք աշխատել դրանց վրա: Բայց ես զգում եմ, որ երբ դուք բացեք նման բացիկ ձեր խթանող փաթեթում, դուք կզգաք զարմացած և ոգևորված հնարավորություններով և կփորձեք կառուցել այնպիսի տախտակամած, որը կբորբոքի երևակայությունը:

Բարեւ բոլորին! Այսօր այլ կասկածելի պատահական տախտակամածի վերլուծություն չի լինի: Փոխարենը, մենք դիմում ենք պատմությանը Magic: Հավաքև տեսեք ամենատարօրինակ և արտասովոր քարտեզները, որոնք հրապարակվել են ժամանակի սկզբից մինչև այսօր:

Թույլ տվեք անմիջապես վերապահել. ես ընտրության մեջ չեմ ներառել «հումորային» հավաքածուներից քարտեր Unglued և Unhinged: Փոխարենը, ես փորձեցի գտնել քարտեր, որոնք պատկանում էին Unglued-ին և Unhinged-ին, բայց ինչ-ինչ պատճառներով դրանք արտահոսեցին «իսկական» Magic-ի մեջ:


(Alpha Limited Ed, 1993)
Chaos Orb-ը նույն տարիքն է, ինչ խաղը: Քարտը սկզբում հայտնվել է Alpha Limited Edition-ում, այնուհետև տեղափոխվել է Beta Limited Edition, իսկ այնտեղից՝ Unlimited Edition: Լուսադեմին ԿախարդությունՌիչարդ Գարֆիլդը կարծում էր, որ քարտերը, որոնք պարգևատրում էին խաղացողի ճարտարությունը, հիանալի գաղափար էին (առնվազն այնքան լավ, որքան մոլախաղերի գաղափարը: Ո՞վ կմտածեր):

Այսպիսով, Chaos Orb-ին առաջարկվում է նետել խաղադաշտ առնվազն մեկ ոտքի բարձրությունից: Քարտը պետք է օդում կատարի առնվազն մեկ ամբողջական պտույտ: Վայրէջք կատարելիս դուք ոչնչացնում եք Chaos Orb-ը և բոլոր մշտականները, որոնց նա դիպչում է: Նետելու գործընթացը, անկեղծ ասած, վատ է լուսաբանվում մրցաշարի կանոններում և մի շարք հարցեր է առաջացնում։ Կարո՞ղ է ձեր հակառակորդը տեղափոխել իր քարտերը սեղանի շուրջ՝ փորձելով խուսափել մուտքային Chaos Orb-ից: Արդյո՞ք իմաստ ունի ձեր քարտերը «ավելի լայն» տարածել՝ դրանք սեղանի մի կողմում հավաքելու փոխարեն:

Այժմ քարտեր նետելու գաղափարը վայրի է թվում: Բայց այդ ժամանակ Ռիչարդ Գարֆիլդը չէր վախենում գեյմփլեյի հետ համարձակ փորձերից, և մենք բախտավոր ենք, որ զարգացումը Magic: Հավաքայլ ճանապարհ անցավ. Ավելորդ է ասել, որ քարտերը, որոնք հիմնված են խաղացողի ճարտարության վրա (բացի Chaos Orb-ից կա նաև Falling Star) արգելվում է օգտագործել պաշտոնական մրցաշարերում:


(Արաբական գիշերներ, 1993)
Շեհերազադեն անցյալից ժամանած հյուր է՝ Chaos Orb-ի և Falling Star-ի հետ միասին՝ ներառված նույնիսկ Vintage ձևաչափով արգելված քարտերի պատվավոր ցանկում: Ի՞նչ պետք է անի քարտը նման հզոր ձևաչափի արգելքի ցուցակում հայտնվելու համար:

Շեհերազադեի էֆեկտը մանրատառով է և զբաղեցնում է քարտեզի ողջ հասանելի տարածքը։ Իհարկե, ես հակիրճ կվերապատմեմ այստեղ, բայց դուք դեռ չեք հավատա: Շեհերազադեն խաղացողներին հրավիրում է լքել ընթացիկ խաղը, վերցնել իրենց գրադարանները, տեղափոխվել հաջորդ սեղան և այնտեղ խաղալ լրացուցիչ խաղ: Կախարդություն. Հիմնական խաղ վերադառնալիս «ենթախաղում» պարտված խաղացողը կորցնում է իր կյանքի կեսը։ Խաղ խաղի մեջ! Դուք տեսե՞լ եք «Inception»-ը Լեոնարդո Դի Կապրիոյի հետ: Այստեղ նույն պատմությունն է.

Ի՞նչ է անում ցանկացած նորմալ մարդ Շեհերազադեն կարդալուց հետո: Ըստ երևույթին, նա մշակում է սպիտակ-կապույտ տախտակամած, որը լցված է այս հրաշալի կախարդանքի որոնման, պատճենման և գերեզմանոցից վերադառնալու էֆեկտներով: Եվ այսպես, դուք խաղում եք Շեհերազադե, ենթամասում խաղում եք երկրորդը, հետո երրորդը, կրկնօրինակում եք էֆեկտը, և այժմ Ռիչարդ Գարֆիլդն ինքը չի հասկանա, թե որքան խորն են ձեր ենթամասերը բնադրված: Ենթախաղում պարտվելը, ի դեպ, նշանակում է միայն կյանքի կեսը կորցնել ավելի բարձր մակարդակի ենթախաղում, այնպես որ համբերատար եղեք:

3. Ծաղկային Spuzzem
(Լեգենդներ, 1994)

Այս քարտը մեր աղյուսակում է ոչ միայն իր հիմար անվան պատճառով: Ի վերջո, մենք տեսանք ավելի զվարճալի արարածներ, քան ինչ-որ բույսի սփուզեման: Նրան յուրահատուկ է դարձնում իր կարողության տարօրինակ ձևակերպումը:

«Եթե spuzema-ն հարձակվում է և չի արգելափակվում, ապա այն կարող է որոշել ոչնչացնել թիրախային արտեֆակտը՝ վնաս պատճառելու փոխարեն»: Նակարող է լուծել?? Ես կցանկանայի տեսնել, թե ինչպես նա դա կանի... Ես նախընտրում եմ որոշումներ կայացնել ինքս, քան վստահել դրանք ուրիշներին: Ի՞նչ են նրանք հասկանում ի վերջո։

Եթե ​​նայեք «Wizards of the Coast» կայքի պաշտոնական քարտի տեքստին, ապա կարող եք տեսնել, որ թյուրիմացությունը շտկվել է: Այս դեպքում որոշում կայացնելու իրավունքը դեռ մնում է խաղացողին։ Այնտեղ կարելի է տեսնել, որ «սպուզեման» սովորական տարր է։


(Planeshift, 2001)

Այս քարտի վրա ամեն ինչ ցույց է տալիս, որ այն պատկանում է կոմիկական (Unglued կամ Unhinged) հավաքածուին: Զվարճալի նկարազարդում, զվարճալի ունակություն, որը հրավիրում է ձեզ խաղալ «թաքցնել օբյեկտը» պարզ խաղ: Ամեն ինչ, բացի սահմանված պատկերակից: Goblin Game-ը Planeshift քարտ է, ինչը նշանակում է, որ լիովին օրինական է խաղալ հավերժական ձևաչափերով:

Եթե ​​մի կողմ դնենք բառերը, խաղացողները խաղադրույքներ են կատարում՝ օգտագործելով լայերը, ամենափոքր խաղադրույք կատարած խաղացողը կորցնում է իր կյանքի կեսը, իսկ մնացածը՝ ըստ կատարված խաղադրույքի: Խաղն, իհարկե, զվարճալի է, բայց Աստծո կողմից՝ ներսում Կախարդությունյոթ մանա ծախսելու ավելի լավ եղանակներ կան:

5. Վիթսի ճակատամարտ
(Ոդիսական, 2001)
IN ԿախարդությունԵրբեմն քարտերը հրապարակվում են «դու հաղթում ես խաղը» էֆեկտով: Այս քարտերը հազվադեպ են հայտնվում մրցաշարերի տախտակամածների մեջ, քանի որ նրանց հաղթելու պայմանները չափազանց անսովոր են: Կամ ձեզանից պահանջվում է սկսել ձեր հերթը մեկ կյանքով (Near Death Experience), ապա ձեզանից պետք է չունենաք քարտեր ձեր ձեռքում և չունենան մշտական ​​խաղադաշտում (Barren Glory), կամ դուք պետք է ծնեք 20 արարածներ (Epic Struggle): Դժվար է պատկերացնել մրցաշարային խաղ, որտեղ խաղացողներից մեկը խաղադաշտ է դուրս բերել 20 արարածի և ինչ-ինչ պատճառներով դեռ չի հաղթել:

Իմ ճաշակի համար ամենազվարճալի հաղթանակ-քարտեզը Battle of Wits-ն է: Նրա հաղթական պայմանը չի պահանջում վտանգել ձեր առողջությունը կամ խաղադաշտում որևէ հատուկ մենախաղ խաղալ: Դուք պարզապես պետք է ունենաք 200 քարտ ձեր գրադարանում ձեր հերթի սկզբում: Երկու հարյուր քարտ? Լուրջ? Իհարկե, Battle of Wits-ը պահանջում է հատուկ մոտեցում տախտակամածների համար: Սկսնակ խաղացողները, ովքեր ժամանակ չեն ունեցել քարտերի մեծ հավաքածու ձեռք բերելու համար, կարող են պարզապես տեղադրել բոլոր առկա քարտերը մի կույտի մեջ, նոսրացնել դրանք հողերով և ստանալ տախտակամած Battle of Wits-ի համար:

Կատակները մի կողմ, երբեմն մարդիկ Battle of Wits տախտակամած են կառուցում ինչ-որ անլուրջ մրցաշարի համար: Սովորաբար սա սպիտակ և կապույտ հսկողություն է, որը լցոնված է մաղձին հակամոգությամբ, հեռացմամբ և քարտի որոնմամբ: Նման տախտակամածների քարտերի քանակը սկսվում է 240-ից, որից 90-100 քարտերը վերապահված են մանա բազայի համար։ Փորձեք այս չափի տախտակամածը խառնել ձեր ազատ ժամանակ: Ավելին, ես ձեզ կասեմ, որ դա հաճույք է:


(Mirrodin, 2003)
Mindslaver-ի կարողությունը պաշտոնականացնելու համար հեղինակները պետք է մի քանի բաժին ավելացնեին մրցաշարի արդեն ծանրակշիռ կանոնների շարքին: Բայց հավատացեք, արժեր: Դուք վերահսկում եք ձեր հակառակորդի հաջորդ քայլը: Նայեք նրա ձեռքին, խաղաթղթեր քաշեք նրա համար, հմայեք նրա համար և ուղարկեք նրա արարածներին հարձակման: Ի՞նչը կարող է ավելի զվարճալի լինել: (Ավելի շատ զվարճալի ձեզ համար, իհարկե: Մի փոքր ավելի քիչ զվարճանք ձեր հակառակորդի համար)

Միակ հարցը հետևյալն է. կարո՞ղ եք այս քայլի ընթացքում բավականաչափ չարաճճիություններ առաջացնել: Երբեմն դուք կարող եք անմիջապես հաղթել խաղը՝ հեռացնելով ձեր սեփական արարածների վրա, և նրանց, ովքեր բավական չէին, ուղարկելով ինքնասպանության հարձակման: Մեկ այլ անգամ նայում ես հակառակորդիդ ձեռքին, տրորում նրա հողը և հետ անցնում քայլը: Միակ բանը, որ դուք հաստատ չեք կարող անել, դա հակառակորդի անունից հանձնվելն է: 711.6 կանոնը (կատակ չէ) հստակորեն արգելում է դա: Նույն կանոնի դրույթը թույլ է տալիս ձեր հակառակորդին հանձնվել, նույնիսկ եթե նա ձեր վերահսկողության տակ է:

7. Մեկը ոչնչի հետ
(Կամիգավայի փրկիչները, 2005)

Երբ առաջին անգամ եք նայում One With Nothing-ին, սխալմամբ ենթադրում եք, որ այն ծալում է ձեր հակառակորդի ձեռքը: Այնուհետև դուք համեմատում եք այն Wit's End-ի հետ (որն իրականում ծալում է ձեր հակառակորդի ձեռքը) և կասկածներ են առաջանում, ի վերջո, այս քարտերը մանայի արժեքով յոթ անգամ տարբերվում են: Հետո գալիս է Աստվածահայտնությունը. One With Nothing-ն առաջարկում է ձեզ ծալել ձեր սեփական ձեռքը: Փոխարենը ի՞նչ... Ոչնչի դիմաց պատասխանը փնտրեք բացիկի անվան տակ, ի՞նչը կարող է ավելի միջակ լինել:

Խստորեն ասած, հնարավոր է այս քարտեզի կիրառումը գտնել: Միգուցե դուք ցանկանում եք ակտիվացնել ձեր արարածների դժոխային հատկությունները կամ ինչ-որ բան նետել խելագարության գնով: Կամ պաշտպանվեք հակառակորդի քարտերից, որոնք պատժում են ձեզ քարտեր ձեռքին (Ignite Memories, Ebony Owl Netsuke): Ամեն դեպքում, ձեր ձեռքի քարտերից ազատվելիս փորձեք դա անել առավելագույն օգուտով, որպեսզի չմնաք նույնը՝ «Ոչնչով»:

8. Steamflogger Boss
(Future Sight, 2007)
Future Sight-ի թողարկումը մեզ տվեց մի շարք, այսպես կոչված, ժամանակով տեղափոխված քարտեզներ՝ հատուկ դիզայնով: Այս շարքը ներառում է որոշ քարտեր ապագա, միայն պլանավորված թողարկումներից Magic: Հավաք. Նոր մեխանիկա և անհայտ հիմնաբառեր սկսեցին գրգռել խաղացողների երևակայությունը:

Steamflogger Boss-ը գերազանցեց բոլորին «նոր և անհայտ» առումով: «Եթե ձեր հսկողության տակ գտնվող սարքավորումը մի մեխանիզմ հավաքի, դրա փոխարեն երկու մեխանիզմ կհավաքի»: Ինչ է դա? Քարտեզ ինչ-որ այլ խաղի՞ց: Տեսականորեն մենք կարող ենք պատկերացնել «խորտակիչ» տեսակի արարածներ և «մեխանիզմ» տիպի արտեֆակտներ, բայց կանոններում «հավաքել» բառը. Կախարդությունչի առաջանում.

Ժամանակը վազում է։ Steamflogger Boss-ը դեռ միակ քարտն է, որի տեքստը բացատրված չէ կանոններով: Ոմանք հույս ունեին Կալադեշի թողարկման վրա, որը թեմատիկորեն կատարյալ է բոլոր տեսակի գյուտերի և մեխանիզմների համար, բայց ավաղ: «Կալադեշը» արդեն խանութների դարակներում է, բայց չկան սարքավորող սարքեր, մեխանիզմներ, դրանք հավաքելու բացատրություններ:

9. Անսահմանի արևային ժամացույց
(M12, 2011)
Այս արտեֆակտի ունակությունը, անշուշտ, շփոթեցնելու է սկսնակ խաղացողներին: «Վերջացրեք ձեր հերթը. Օգտագործեք այս ունակությունը միայն ձեր հերթին»: Եթե ​​չլիներ այս հետգրությունը, մենք կստանայինք Time Stop քարտի էֆեկտը, որը թույլ է տալիս ընդհատել հակառակորդի հերթը: Բայց ինչու՞ ընդհատել ձեր քայլը:

Երբ ես պետք է ավարտեմ քայլը, ես հակառակորդիս ասում եմ «գնա» առանց անսահմանության արևի ժամացույցի: Փաստորեն, սա հենց այս քայլի ավարտը չէ: Իմ հերթին շատ ավելի հետաքրքիր բաներ կկատարվեն։ Նախ, մրցակիցս կարող է ինչ-որ բան խաղալ իմ հերթի վերջում: Երկրորդ, բոլոր էֆեկտները, որոնք ասում են «վերջնական քայլի սկզբում», կտրված են: Երրորդ, մենք կանցնենք մաքրման փուլ, օրինակ՝ քարտերը մեր ձեռքից դուրս գցելու դեպքում, եթե գերազանցել ենք դրանց սահմանը: Միայն սրանից հետո քայլն անցնում է հակառակորդին։

Անսահմանի արևային ժամացույցն ավելի արմատականորեն խախտում է հոսքը: Նախ, այն մաքրում է կույտը` կանխելով դրա վրա կախարդանքների, կարողությունների և ձգանների լուծումը: Երկրորդ, այն անմիջապես դնում է խաղը մաքրման փուլ՝ շրջանցելով շրջադարձի ավարտի բոլոր գործարկիչները: Ընդհանուր առմամբ, սա չափազանց օգտակար բան է. այն թույլ է տալիս խաղալ հզոր խաղաթղթեր որոշ բացասական ձգաններով, իսկ հետո չեղարկել այդ ձգանները՝ հերթը անմիջապես փոխանցելով հակառակորդին: Ինչպե՞ս է ձեզ դուր գալիս, օրինակ, Eater of Days խաղալու գաղափարը՝ առանց ձեր հակառակորդին լրացուցիչ շրջադարձեր տալու:

10. Darksteel Relic
(New Phyrexia, 2011)
Այս թոփ ցուցակում ես փորձեցի ներառել արտասովոր և օրիգինալ ունակություններով քարտեր։ Darksteel Relic-ը (ընդհանուր լեզվով ասած՝ ցուպ) հակադրվում է իր հարևաններին հիթ շքերթում նրանով, որ բացարձակապես ոչինչ չի անում: Որպես դրա անօգուտության որոշակի փոխհատուցում, այն անվճար է և չի կարող ոչնչացվել:

Այնուամենայնիվ, ես ստում էի. Darksteel Relic-ը լիովին անօգուտ չէ: Ընդհակառակը, դուք կարող եք դրա շատ կիրառումներ գտնել: Նախ, այն կարող է վերածվել արարածի (Ensoul Artifact), իսկ երկրորդ շրջադարձին դուք կունենաք անխորտակելի 5/5 մարդասպան փոք, որը սարսափեցնելու է ձեր թշնամիներին: Երկրորդ, այն ձեզ ավելի է մոտեցնում մետաղագործությանը անվճար. իրադարձություն, երբ դուք սկսում եք վերահսկել երեք կամ ավելի արտեֆակտ: Շատ քարտեր կապված են դրա հետ: Երրորդ, Darksteel Relic-ը լավագույն ընկերներն է Phylactery Lich-ի և Shape Anew-ի հետ:

Մեկ նախազգուշացում. Եթե ​​դուք արդեն շտապել եք պատվիրել նման օգտակար Darksteel Relics-ի հավաքածու, ապա սպասեք: Ավելի ուշադիր նայեք Darksteel Citadel-ին, որն անում է (չէ՞) նույն բաները, բայց նաև հող է: Եվ դա բոլորովին էլ նման չէ ցուպիկի:

- որպես բոնուս
(պաշտոնապես հրապարակված չէ)
Այս փոթորիկը կոլեկցիոներների համար իսկական հազվադեպություն է: Ի՞նչ արտասովոր կա դրա մեջ: Ուշադիր նայեք՝ բացիկը տպված է սխալ գույնով շրջանակի վրա: Թյուրիմացության պատճառով կանաչ փոթորիկը ստացավ կապույտ սահման՝ դառնալով պատմության մեջ «Ամառային մոգություն» անվամբ ազատագրման զոհը։ «Summer Magic»-ը գրվել է սխալների և տառասխալների այնպիսի ահռելի քանակով, որ «Wizards of the Coast»-ը վերհիշել է հրատարակությունը: Բայց, չնայած բոլոր նախազգուշական միջոցներին, մոտ 40 դիսփլեյ հաջողվել է արտահոսել մանրածախ ցանց:

Summer Magic-ի քարտերը անհավանական գումարներ արժեն: Հատկապես «Կապույտ փոթորիկը» կարելի է գտնել eBay-ում յուրաքանչյուրը 10000 դոլարով: Բայց մի տխրիր։ Եթե ​​ձեր տախտակամածում (ավելի ճիշտ՝ բուֆետում) փոթորկի կարիք ունեք, ավելի ուշադիր նայեք հետագա հրատարակություններին և պատրաստեք $2 ամբողջ հավաքածուի համար:

Այսքանը: Հուսով եմ, որ ձեզ դուր եկավ մեր փոքրիկ շրջայցը Հետաքրքրությունների թանգարանում Magic: Հավաք. Եթե ​​մոռացել եմ նշել քարտերը, որոնք ձեր կարծիքով արժանի են, ազատ զգալ ավելացրեք ինձ մեկնաբանություններում:

Բացի խաղային խաղից, Magic: The Gathering-ը հետաքրքիր է իր սյուժեով: Յուրաքանչյուր բլոկի գործողությունները տեղի են ունենում կախարդական Multiverse-ի ինչ-որ աշխարհում: Այս կայքերը պատմում են յուրաքանչյուր բլոկի սյուժեի, աշխարհների և կերպարների մասին։

Նախկինում WotC-ն հրապարակել է գրքեր, տպագիր և էլեկտրոնային կոմիքսներ՝ հիմնված կայքի սյուժեի վրա: 2012 թվականից նրանք դադարեցրին փորձերը և անցան էլեկտրոնային շաբաթական պատմությունների՝ մեծացնելու խաղացողների ներգրավվածությունը պատմության մեջ: Նրանց կարծիքով՝ սա իսկապես հարց է լուծում։

Օգտակար բաժիններ Wizards կայքում

  • Բաժին ինքնաթիռով զբոսնողների, Մուլտիվերսի ամենահզոր մոգերի մասին անգլերեն և ռուսերեն լեզուներով: Ռուսերեն լեզվով հղումներ չկան այն պատմություններին, որոնց մասնակցել են ինքնաթիռներով գնացողները, քանի որ դրանք թարգմանված չեն։
  • Բաժին MTG Multiverse-ի հայտնի աշխարհների մասին անգլերեն և ռուսերեն լեզուներով: Պարունակում է այս աշխարհների լեգենդար կերպարների, աշխարհներում բնակվող ցեղերի և ինքնաթիռի զբոսնողների նկարագրությունը, որոնք կապված են այս աշխարհներում տեղի ունեցած իրադարձությունների հետ:

Կոմիքսներ

Կայքում կարող եք գտնել 2007-2011 թվականների հին վեբկոմիքսներ: Օրինակ:

  • Կրակի վառելիքը Չանդրայի մասին կատակերգություն է:
  • Որոնողի անկումը կատակերգություն է Թեզերեթի մասին:

Վեբկոմիքսների ամբողջական ցանկի համար ստուգեք վիքիում։ Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ Wizards-ի կայքը թարմացվել է, և հղումները հանգեցնում են 404 սխալի: Որոնեք կոմիքսներ իրենց անուններով կայքի որոնման կամ Yandex-ում:
Եվ ահա ևս մեկը:

Գրքեր

Առաջին տարիների այլ գրքեր էլեկտրոնային ձևաչափով անգլերենով։

«Գալիք խավարը» գրքի անտիպ թարգմանությունը ռուսերեն։ The Gathering Dark from the Ice Age շարքը Դոմինարիայի պատմության շարունակությունն է Եղբայրների պատերազմի իրադարձություններից հետո։

Գրքեր և Ռավնիցայի, Թերոսի, Կամիգավաի և Զենդիկարի մասին պատմվածքների սիրողական թարգմանությունների ժողովածու:

Ջես Լեբոուի հավաքածուն Կախարդական գույները— թարգմանությունը՝ Ալեքսանդր Գրակովսկու։

Արի Մարմելի վեպը Մտքի գործակալները«(Artifice գործակալները), 2009 - թարգմանությունը տարբերակում Օլգա Յակուբովայի և Անտոն «Գոբլին» Սուլիմայի կողմից:

Լաուրա Ռեսնիկի վեպը Մաքրող կրակ», - թարգմանությունը Օլգա Յակուբովայի տարբերակում:

Բրենդոն Սանդերսոնի վեպը Անանունների երեխաները, 2018թ«- թարգմանությունը «Դոմինիայի աշխարհներ» հանրային էջի տարբերակում։

Երրորդ կողմի կայքեր

Պորտալ:Պատմություն - բաժին Սյուժեի մասին Վիքիում Salve-ում:

Worlds of Dominia - MtG Storyline - VKontakte երկրպագուների խումբ Multiverse-ի սյուժեի մասին: Պատմվածքների, աշխարհների մասին ալբոմների թարգմանություններ, խմբի ղեկավարի պատասխանները սյուժեի վերաբերյալ հարցերին։ Նոր թողարկումների վերանայում գեղարվեստական ​​տեսանկյունից.

The Magic: The Gathering (այսուհետ՝ MTG) ֆրանշիզը վերջերս վերածնունդ է ապրել: Return to Ravinca-ն, որը թողարկվել է 2012 թվականին, շատերի կողմից համարվում է ամենաուժեղներից մեկը MTG-ի 19-ամյա պատմության մեջ, ուստի զարմանալի չէ, որ այն վաճառվում է ինչպես թեժ տորթերը ամբողջ աշխարհում մանրածախ առևտրի կետերում:

Բացի այդ, MTG-ի ստեղծողները, փաստորեն, միայնակ հորինել և սահմանել են «հավաքածու թղթախաղի» (այսուհետ՝ CCG) ժանրի շրջանակը, իսկ ֆրանշիզայի վերածնունդը համընկել է ճապոնական առցանց քարտային հիթերի աճի հետ։ ինչպես Rage of Balamut-ը (DeNA-ից) և Doriland-ը (GREE-ից), շահագործումը դարձրեց MTG Hasbro-ի ամենավաճառվող արտոնությունը, ինչպես նաև ամենահայտնի CCG-ն:

Ռիչարդ Գարֆիլդը ստեղծեց MTG-ն 90-ականների սկզբին այն բանից հետո, երբ Coasts-ի հրաշագործները մերժեցին նրա առաջարկած սեղանի խաղը: Եվ չնայած կախարդներին դուր էր գալիս RoboRally-ի գաղափարը, նրանք ցանկանում էին ավելի կոմպակտ բան: Խաղ, որի զարգացման համար շատ ժամանակ չի պահանջվի, և որը կարելի է խաղալ այլ խաղերի միջև ընդմիջման ժամանակ: Եվ հետո Գարֆիլդը վերադարձավ CCG-ի հայեցակարգով, և արդեն 1993 թվականին նրա ղեկավարությամբ գործարկվեց հենց MTG-ն:

MTG-ի հիմնական կանոնները շատ պարզ են. օգտագործեք հողային քարտեր՝ մանա ստեղծելու համար, օգտագործեք մանա՝ հմայություններ անելու և արարածներ կանչելու համար, այնուհետև օգտագործեք կախարդանքներ և արարածներ՝ ձեր հակառակորդին հաղթելու համար: Բարդությունն առաջանում է այսպես կոչված «ինքնաբուխ ռազմավարության» պատճառով, որը ձևավորվում է, երբ այս պարզ կանոնները «քիմիական ռեակցիայի» մեջ են մտնում եզակի քարտերի բազմազանությամբ (ներկայումս կան ավելի քան 10 հազար), որոնք կազմում են մարտական ​​տախտակամածը։ .

Թվային խաղերի հիմքում ընկած կանոնները սովորաբար թաքնված են արտաքին դիտորդից, ինչը չի կարելի ասել նրանց «իրական» գործընկերների դեպքում: Ուսումնասիրելով և վերլուծելով այս կանոնները՝ մենք՝ որպես թվային խաղեր մշակողներ, կարող ենք սովորել շատ անհրաժեշտ և օգտակար բաներ։ Ավելին, MTG-ն ավելին ունի առաջարկելու, քան մյուսները՝ շնորհիվ խորը հավասարակշռության, ինչպես նաև այնպիսի տարրերի, ինչպիսիք են սահմանափակ ռեսուրսների կառավարումը և փոփոխական ամրապնդումը: Բացի այդ, քաղված դասերը կարող են կիրառվել ոչ միայն խաղային մեխանիկայի ստեղծման, այլ նաև մարքեթինգի, վիզուալ դիզայնի և խաղային համայնքի կառավարման համար:

Որպես MTG-ի վաղեմի թմրամոլ և խաղերի դիզայներ՝ ահա հինգ բան, որ մենք կարող ենք սովորել այս TCG-ի հաջողությունից:

Դաս 1. Տարրական ռազմավարություն

Շախմատը խաղի ձևավորման դասական է, և հենց այն պատճառով, որ այս խաղում հանդիպումները զարգանում են ինքնաբուխ ռազմավարության սկզբունքով: Շախմատի հիմնական կանոնները համեմատաբար պարզ են և, այսօրվա չափանիշներով, նույնիսկ ձանձրալի, բայց բարդության յուրացումը, որն առաջանում է տարբեր քայլերից և հակաքայլերից, ձեզ մի քանի կյանք կխլի:

Մարդկային մտքի համար աներևակայելի դժվար է ըմբռնել այս խաղի պատճառի և հետևանքների բարդությունը, ուստի այն այլ ճանապարհ է բռնում. նա փնտրում է որոշակի օրինաչափություններ այս բարդությունը մոդելավորելու և հասկանալու համար: Երբ միտքը կիրառում է օրինաչափություններ, և դրանք տանում են դեպի հաղթանակ, նա որպես վարձատրություն ստանում է բավարարվածության զգացում և հաճելի հուզմունք։

Շախմատում հայտնաբերվածին նման ինքնաբուխ ռազմավարություն հորինելը շատ բարդ խնդիր է, եթե ոչ անհնար: Հետևաբար, խաղի հայեցակարգի վերջնական տարբերակը ստեղծելու փոխարեն ավելի լավ է այլ ճանապարհով գնալ՝ գտնել որոշ հիմնական գաղափար, այնուհետև աստիճանաբար նոր բան հարմարեցնել դրան, ինչպես եղավ MTG-ի դեպքում: Ի վերջո, նույնիսկ շախմատին պահանջվեց գրեթե 1,5 հազար տարի, որպեսզի ձեռք բերի իր ներկայիս տեսքը:

MTG-ում խաղացողի կողմից կառավարվող արարածներն ունեն երկու պարամետր՝ «ուժ» և «կոշտություն»: Խաղացողները կարող են հանձնարարել այս արարածներին հարձակվել կամ, ընդհակառակը, պաշտպանվել հարձակումներից: Այս պարզ կանոնը կազմում է MTG հիմնական ռազմավարության լավ մասը:

Օրինակ, հերթը խաղացող A-ինն է, ով իր տրամադրության տակ ունի մեկ քարտ «Grizzly Bears»-ով, իսկ խաղացող B-ն ունի «Spirits»-ով երկու քարտ:

Գրիզլիներն ունեն ուժի և ամրության գնահատականները համապատասխանաբար 2 և 2 (ցուցադրվում է որպես 2/2) - սա նշանակում է, որ խաղացողին (կամ նրան պաշտպանող արարածին) վնասը կկազմի 2 միավոր, բայց արջերն իրենք կմահանան, եթե 2 միավոր վնաս է հասցվել նրանց։ Սպիրտների համար այս ցուցանիշները 1 և 1 են:

Խաղացող A-ն գրիզլիին նշանակում է B խաղացողի վրա հարձակվելու համար: Հետևաբար, B խաղացողն ունի հետևյալ տարբերակները. ոչինչ չանել և վնասել գրիզլիին, նշանակել մեկ հոգի պաշտպանվելու կամ նշանակել երկու հոգի պաշտպանելու համար: Ստորև բերված գրաֆիկը ցույց է տալիս այս բոլոր իրավիճակների հետևանքները:

Մենք ոչնչով չենք պաշտպանվում. B խաղացողը ստանում է վնասի 2 միավոր (բոլոր առողջական միավորների 10%-ը): Մենք պաշտպանվում ենք մեկ ոգով - Մեկ ոգին մեռնում է. Մենք պաշտպանվում ենք երկու ոգով. և՛ հոգիները, և՛ գրիզլին մահանում են:

Այս իրավիճակում խաղացողի գործողությունների վրա կարող են ազդել բազմաթիվ գործոններ՝ ինչ խաղաթղթեր են խաղում, ինչ քարտեր են ձեռքում, ինչ քարտեր կան տախտակամածում, ինչ կարողություններ ունեն արարածները: Օրինակ՝ ոգին կարող է թռչելու ունակություն ունենալ, այնպես որ գրիզլիները (ովքեր չեն կարողանում թռչել) չեն կարողանա արգելափակել նրանց՝ թույլ տալով, որ ոգիները հարվածեն խաղացողին և մնան անձեռնմխելի:

Բացի այդ, հաշվի առնելով խաղացողների ձեռքում մնացած մանան և քարտերի քանակը, կարող եք կատարել որոշակի «հնարքներ»: Օրինակ՝ A խաղացողը գորշ արջին հանձնարարում է հարձակվել B խաղացողի վրա՝ պահելով «Giant Growth» քարտը, որի առկայության մասին խաղացող B-ն տեղյակ չէ:

Հսկայական աճը ակնթարթային կախարդանք է, որը կարելի է գցել հարձակվողների և պաշտպանների հայտարարվելուց հետո: Այն երեք կետով բարձրացնում է ընտրված արարածի ուժն ու ամրությունը։ Այսպիսով, Գրիզլիի վրա դնելով Giant Growth-ը, մենք դրա վնասի և առողջության կետերը մեծացնում ենք համապատասխանաբար մինչև 5 և 5: Ստորև բերված գրաֆիկը ցույց է տալիս, թե ինչպես կփոխվի իրավիճակը փոփոխված պայմանների ազդեցության տակ:

Մենք ոչնչով չենք պաշտպանվում. B խաղացողը ստանում է վնասի 5 միավոր (բոլոր առողջական միավորների 25%-ը): Մենք պաշտպանվում ենք մեկ ոգով - Մեկ ոգին մեռնում է. Մենք պաշտպանվում ենք երկու ոգով. Երկու հոգին էլ մահանում են, բայց արջերը գոյատևում են:

Միևնույն ժամանակ, B խաղացողը կարող է ունենալ Չեղյալ քարտ՝ հակազդելու այս հսկա աճին: Այսինքն՝ սկզբունքն այն է, որ հակառակորդը խփում է մի հմայքով, դու պատասխանում ես մյուսով և այլն։ Խաղացողները, ըստ էության, պետք է գուշակեն, թե ինչ կախարդանքներ և կարողություններ կօգտագործի թշնամին և դրա հիման վրա կառուցեն իրենց մարտական ​​տախտակամածը:

Խաղացողի գործողությունների կանխատեսումը և այն, թե ինչից է բաղկացած նրանց տախտակամածը, կոչվում է «մետա-խաղ» և մրցաշարի խաղի մեծ մասն է: Այսպիսով, արարածների, կախարդանքների և հողերի հետ կապված կարողությունների բազմազանության շնորհիվ յուրաքանչյուր նոր ճակատամարտ կարող է բոլորովին այլ կերպ զարգանալ: Բացի այդ, ռազմավարական լանդշաֆտը անընդհատ փոխվում է, քանի որ յուրաքանչյուր նոր հավաքածուի հետ (տարեկան չորսը թողարկվում է), մեկ կամ երկու նոր ունակություններ են ներմուծվում խաղի մեջ:

Շախմատում խաղն իրականացվում է մտավոր մոդելների կառուցման և դրանց հետագա կիրառման միջոցով: Այնուամենայնիվ, MTG-ում տարրական ռազմավարությունը մղվում է հենց մշակողների կողմից՝ նոր հավաքածուների թողարկման միջոցով: Այդ փոփոխություններն այնուհետև արտացոլվում են կոլեկտիվ մտքի կողմից, և լավագույն ռազմավարությունները կիրառվում են մարտի դաշտում գտնվող խաղացողների համար:

Նոր հավաքածուի թողարկումից հետո խաղացողները ամիսներ են ծախսում իրենց մարտական ​​տախտակամածները կառուցելու, խաղալու և կատարելագործելու համար: Ժամանակի ընթացքում որոշ տախտակամածներ սկսում են համարվել «ամենաուժեղը», իսկ որոշ քարտեր դառնում են ամենաարժեքավորը (MTG խաղացողները դրանք անվանում են «chase rare», ինչը կարելի է թարգմանել որպես «հազվադեպ, որին բոլորը հետապնդում են»): Երբ մի հզոր տախտակամածը փոխարինվում է մյուսով, այս ամբողջ տնտեսությունը սկսում է պարադիգմային փոփոխություն զգալ:

Այսպիսով, MTG-ն մեզ սովորեցնում է, որ խաղի հիմունքները պետք է լինեն հնարավորինս պարզ, բայց այնուամենայնիվ խաղացողներին տա հսկայական քանակությամբ խաղային տարբերակներ, նույնիսկ եթե այս բազմազանությունը դրդված է մշակողների կողմից: Դրա շնորհիվ խաղը ձեռք է բերում «ուսուցման կոր»՝ գտնելով և կիրառելով որոշ հաջող ռազմավարություն՝ խաղացողները ստանում են բավարարվածության զգացում և ձգտում են նոր հաջողակ ռազմավարություններ փնտրել:

Դաս 2. դրդում փոփոխական ամրապնդման միջոցով

Պատկերացրեք, որ ձեր ծննդյան օրն է, և ձեր ընկերները ձեզ նվերներ են բերում տոնական փաթեթավորման մեջ: Բայց նրանք ձեզ հենց այնպես նվերներ չեն տա. անհրաժեշտ է մետաղադրամը շրջել այնքան ժամանակ, մինչև այն երկու անգամ անընդմեջ ընկնի նույն կողմում: Հիմա պատկերացրեք նույնը, միայն նվերները ոչնչի մեջ չեն փաթաթված։ Տեսնում ես, թե ինչ են տալու քեզ. ահա գուլպաներ, ահա գրքեր, և ահա DVD-ներ: Ոմանք ուզում ես, ոմանց՝ ոչ։ Այս իրավիճակներից ո՞րն է ձեզ ավելի հետաքրքիր:

Երկրորդ իրավիճակում մետաղադրամ նետելը կարծես թե գործ է: Բայց այն, որտեղ դուք գիտեք, որ նվեր եք ստանալու, բայց չգիտեք, թե ինչպիսին է, շատ ավելի (եթե ոչ շատ) հուզիչ է թվում:

Սա կոչվում է «փոփոխական ուժեղացում», և դա կստիպի մարդուն կրկնել գործողությունը շատ ավելի հաճախ, քան եթե ամրացումը «ֆիքսված լինի»:

MTG խաղալիս խաղացողները լրացնում են իրենց «զինամթերքը»՝ յուրաքանչյուր հերթափոխով իրենց տախտակամածից նոր քարտեր քաշելով: Խաղի ընթացքում հաճախ առաջանում են իրավիճակներ, երբ ռաունդի ելքը կարելի է որոշել ընդամենը մեկ քայլով։ Նկարեք ցանկալի քարտը, նետեք այն մարտի դաշտ՝ հաղթանակ: Դրա շնորհիվ խաղացողների մոտ ձևավորվում է կարճաժամկետ կապվածություն խաղի նկատմամբ: Համատեղեք դա մարդասպան տախտակամած կառուցելու ռազմավարություններ գտնելու և խաղի նպատակի հետ (տես Դաս 3), և այս կցորդը կարճաժամկետից վերածվում է երկարաժամկետի: Սրա պատճառով ոմանք սիրով MTG-ին անվանում են «ստվարաթղթե հիմարություն»:

Նույն «հերոինի» տեսությունը կարող է կիրառվել 15 քարտերի կնքված հավաքածուների վրա՝ այսպես կոչված «խթանիչ փաթեթների»: Խթանիչ փաթեթում կան մի քանի տեսակի քարտեր՝ սովորական, հազվադեպ, հազվադեպ, հողային քարտեր և նշաններ: Բացի այդ, հազվագյուտ քարտի փոխարեն, խթանող փաթեթը կարող է պարունակել առասպելական հազվագյուտ քարտ, իսկ նշանի փոխարեն՝ տիպային քարտ: Այսպիսով, երբ դուք գնում եք խթանող փաթեթ, դուք գիտեք, թե քանի քարտ է այն պարունակում, բայց չգիտեք, թե որոնք են:

Քարտի հազվադեպությունը գրված է հենց քարտի վրա, իսկ հազվագյուտության հարաբերակցությունը խթանող քարտերի համար բաշխված է հետևյալ կերպ՝ սովորական քարտեր՝ 71,4%, հազվադեպ՝ 21,4%, հազվադեպ՝ 6,3%, առասպելներ՝ 0,9%։

Return to Ravnica հավաքածուն պարունակում է 15 առասպելական բացիկներ: Այսպիսով, եթե ցանկանում եք Jace, Thought Architect-ը, խաղի ամենաուժեղ առասպելներից մեկը, այն ստանալու ձեր հնարավորությունները հետևյալն են. Յուրաքանչյուր քարտի հիման վրա՝ 10000-ից 6-ը, յուրաքանչյուր խթանիչի հիման վրա՝ 120-ից 1-ը, խթանիչների տուփի հիման վրա (36 խթանիչ փաթեթից բաղկացած հավաքածու)՝ 3-ից 1-ից պակաս:

Զավեշտալին այն է, որ այս թվերը շատ նման են շատ gacha թղթախաղերի հազվադեպության գործակիցներին: Յուրաքանչյուր գնումով խաղացողը հնարավորություն ունի նկարելու «էպոս»՝ այնպիսի հզորության քարտ, որ այն կարող է թեքել գրեթե յուրաքանչյուր փուլ իր օգտին: Այնուամենայնիվ, հավանականությունը մեծանում է այս քարտը նկարող խաղացողի դեմ, ինչը խրախուսում է նրան նորից ու նորից կատարել գնումներ:

MTG-ն նույնիսկ ունի հատուկ մրցաշարային ձևաչափ, որը հիմնված է խթանող փաթեթների այս մոլագար բացման վրա: Խաղացողներն իրենց հետ բերում են երեք խթանող փաթեթ, ապա բացում են խթանող փաթեթը, հանում են քարտ, դնում այն ​​իրենց կողքին և փոխանցում են իրենց հարևանին: Հարևանը նույնն է անում. Եվ այսպես շարունակ, մինչև խթանող փաթեթների քարտերը սպառվեն: Այնուհետև խաղացողը վերցնում է ձեռք բերված քարտերը, դրանցից կազմում տախտակամած և օգտագործում այն ​​մրցաշարին մասնակցելու համար:

MTG-ն, հավանաբար, փոփոխական ամրապնդման կիրառման լավագույն օրինակներից մեկն է: Եվ ոչ միայն խաղի, այլեւ քարտերի վաճառքի կազմակերպման հարցում։ Բուստեր փաթեթից հազվագյուտ քարտ նկարելու հուզմունքը կամ տախտակամածից հզոր արարած նկարելը, որը կարող է մեկ քայլով որոշել ամբողջ փուլի արդյունքը, MTG-ին դարձնում է մի խաղ, որը կարելի է համեմատել կախվածության հետ:

MTG խաղալը կօգնի ձեզ հասկանալ փոփոխական ամրապնդման բարդությունները, և այս տեսության կիրառումը ձեր սեփական խաղերում կավելացնի խաղացողի հաճույքն ու պահպանումը, միաժամանակ պահպանելով հավասարակշռություն հավանականության և հմտության միջև:

Դաս 3. Պահպանում նպատակների միջոցով

Փոփոխական ամրապնդումը միակ միջոցը չէ, որով MTG-ն իր խաղացողների մեջ սերմանում է երկարաժամկետ նվիրվածություն խաղին և դրա վրա չափազանց մեծ գումարներ ծախսելու ցանկություն: Սա ձեռք է բերվում նաև մի շարք բացահայտ և երկրորդական նպատակների միջոցով, և այդ նպատակները ազդում են խաղացողների մի քանի տեսակների վրա, որոնք, ըստ Բարթլի դասակարգման, նշանակվում են որպես Կարիերիստներ, Հետախույզներ, Մարդասպաններ և Սոցիալոֆիլներ:

Հետազոտողներ. Խաղաղություն, ռազմավարություն և տեսություն

Հետախույզները հաճույք են ստանում աշխարհներ ուսումնասիրելուց և վերլուծելուց: MTG քարտերը կապված են «Մուլտիվերսի» գաղափարի վրա հիմնված պատմվածքի հետ, և դրան աջակցելու համար թողարկվում են բոլոր տեսակի վեպեր և այլ գեղարվեստական ​​ստեղծագործություններ: Շատ հետազոտողներ հաճույքով վերլուծում են այս տեղեկատվությունը և իրենց գտածոները կիսում այլ մարդկանց հետ:

Բացի այդ, The Wizards of the Coast առցանց համայնքը շատ ստրատեգների և տեսաբանների տունն է, ովքեր մշտապես հրապարակում են հոդվածներ և տեսանյութեր տախտակամածի կառուցման և խաղի տեխնիկայի մասին: Նույնիսկ այն քարտերը, որոնք առկա են այս պահին, անհավանական հնարավորություն են տալիս տարբեր համակցությունների համար, և յուրաքանչյուր նոր թողարկումով այն դառնում է ավելի ու ավելի լայն:

Մարդասպաններ. մրցաշարեր

Մարդասպանները սիրում են պարտված թշնամու նկատմամբ հաղթանակի ձայները: MTG-ն զրոյական գումարով խաղ է (մեկ հաղթող, մեկ պարտվող) և այն, որը պահանջում է ընդամենը մի քանի աթոռ և խոհանոցի սեղան՝ մարդու մեջ մրցակցային կիրք առաջացնելու համար: Այնուամենայնիվ, «ստեղծագործության» շատ ավելի մեծ հնարավորություններ են բացվում ագրեսիվ մարդասպանի համար մրցաշարերում (սիրողական և պաշտոնական), որոնք կարգավորվում են DCI-ի կողմից՝ Magic: The Gathering մրցաշարի կանոնների մի շարք:

Միևնույն ժամանակ, «վախարդները» անընդհատ մեծացնում են մրցաշարերի ժողովրդականությունը՝ հաղթողներին առաջարկելով դրամական պարգևներ և համբավ՝ պաշտոնական Pro Tours-ի չեմպիոնները դառնում են իսկական հայտնիներ: Սա արդարացնում է խաղացողի երկարաժամկետ նպատակը՝ դառնալ Pro Tour-ի հաղթող՝ դրանով իսկ խրախուսելով շարունակական հավատարմությունը MTG-ին:

Կարիերիստներ. Planeswalker Points և Collecting

Կարիերիստները սիրում են իրենց առաջընթացի հստակ ցուցիչները։ Planeswalker Points-ը համակարգ է DCI-ի կողմից հաստատված մրցաշարերի մասնակիցների համար, որոնք կազմակերպվում են Wizards of the Coast-ի կողմից: Այս միավորները շնորհվում են տարբեր աննշան գործողությունների համար, ինչպիսիք են գիլդիային միանալը, բայց հիմնականում օգտագործվում են մրցաշարերին մասնակցելու համար: Ավելին, DCI-ն մշտապես դասավորում է խաղացողներին՝ դրդելով նրանց անընդհատ մասնակցել մրցումներին և բարելավել իրենց տախտակամածները՝ գնելով նոր քարտեր:

Բացի այդ, յուրաքանչյուր նոր հավաքածուի հետ թողարկվում է խաղի նոր ձեռնարկ, որը նկարագրում է հավաքածուի մեջ թողարկված բոլոր քարտերը և ցուցակի տեսքով, որտեղ կան դատարկ դաշտեր՝ ստուգման նշանների համար: Այսպիսով, MTG-ն նշում է խաղացողների հատուկ կատեգորիա, որոնք, ըստ էության, ամենևին էլ խաղացող չեն՝ կոլեկցիոներներ:

Կոլեկցիոներները հետապնդում են իրենց սեփական նպատակը՝ ամբողջականությունը: Նրանց առաջընթացի չափանիշն այն է, թե քանի տուփ է մնում քարտերի ցանկում նշելու համար: Մարդկային միտքը բնազդաբար կենտրոնանում է սակավ ռեսուրսի կամ ինչ-որ ձևի պակասի վրա (հաճախ փողի և հարաբերությունների, բայց երբեմն դրանք կարող են դատարկ տուփեր լինել) և այնուհետև ձևակերպում է դրանք լրացնելու ուղիներ:

Հավաքելը շատ հզոր նպատակ է, որն օգտագործվում է շատ խաղերում: Խաղացողներին կարող են առաջարկել բացել որոշ նորաձև կոստյումներ կամ խաղային նշաններ: Բայց ինչ վերաբերում է MTG-ին, ապա այստեղ խաղացողներին առաջարկվում են տարբեր տեսակի ռեսուրսներ՝ վերջավոր (քարտեր) և անսահման (Planeswalker Points):

Սոցիոֆիլներ. Ընկերների և թիմերի սոցիալական ցանցի ստեղծում

Սոցիոֆիլները հաճույք են ստանում այլ մարդկանց հետ շփվելուց: Չնայած MTG-ի բնույթը թելադրում է, որ երկու հոգի բավական է խաղալու համար, նվիրված խաղացողները միշտ ավելի շատ ընկերություն են փնտրում:

MTG-ի շուրջ համայնքը զարմանալիորեն ուժեղ է` տեղական, ազգային և միջազգային: Wizards-ի ջանքերը՝ աջակցելու այս համայնքին, սկսվում են ժողովրդական դաշտից՝ խաղերի սեանսներով, որոնք կազմակերպվում են տեղում (ինչպես Friday Night Magic-ը) տեղական մանրածախ վաճառողների հետ համատեղ (հաճախ կոմիքսների խանութներ), բայց նաև առցանց: Իհարկե, համայնքները ձևավորվում են նաև այլ խաղերի շուրջ՝ ստեղծելով ֆորումներ, զրույցներ և հոդվածներ պարունակող կայքեր, բայց «Ափի մոգերը» այս առումով առանձնանում է: Որպես ծրագրավորող-արտադրող՝ ընկերությունը աննախադեպ մեծ գումար և ջանք է ներդնում համայնքի հզորացման համար:

Ավելին, մրցույթի ընթացքում մարդասպանները պետք է ապավինեն մի թիմի, որի անդամները պատկանում են Bartle-ի տարբեր հոգետիպերին՝ ներառյալ Կարիերաները (կոլեկցիոներներ) և Explorers (տախտակամած ստեղծողներ): Սա էլ ավելի է խորացնում MTG-ի սոցիալական տարրը՝ համայնքը դարձնելով խաղացողի կյանքի կենտրոնը:

Նրանք, ովքեր խաղում ընկերներ ունեն, ավելի երկար կմնան խաղի մեջ, քան նրանք, ովքեր խաղի մեջ սոցիալական կապեր չունեն, ինչը որոշակի հնարավորություններ է բացում շուկայավարների և խաղերի դիզայներների համար: Եթե ​​ձեր խաղը հնարավորություն ունի կապելու և կապելու մարդկանց՝ դարձնելով նրանց միասին անցկացրած ժամանակը, ապա ավելի հավանական է, որ դուք կունենաք հավատարիմ և ներգրավված երկրպագուների բազա:

Դաս 4. Հաշվեկշիռ և ռեսուրսների կառավարում

Հավասարակշռություն գտնելու և սահմանափակ ռեսուրսները կառավարելու կարողությունը շատ կարևոր հմտություններ են խաղերի դիզայներների համար, քանի որ... Նույնիսկ փոքր փոփոխությունները կարող են շրջել F2P խաղի տնտեսությունը: MTG-ում խաղացողներն այս հմտությունները սովորում են տախտակամած կառուցելու միջոցով, և խաղի ընթացքում, որոնք արտահայտվում են քարտերը նկարելու և նետելու արագ ցիկլերի միջոցով, բայց որպես խաղացողներ, ոչ թե խաղային դիզայներներ:

Խաղում կա մանայի հինգ տեսակ, և այն ստեղծվում է համապատասխան գույների այսպես կոչված «հողային քարտերով»՝ մեկ հերթափոխով: Ձեր ձեռքից հանվում են հողային քարտեր: Բայց ուղղագրության քարտերը կարելի է նկարել առանց որևէ սահմանափակումների, բայց միայն այն դեպքում, եթե դրանց համար բավարար մանա լինի:

Այս սահմանափակումները, զուգակցված այն փաստի հետ, որ խաղացողները սկսում են խաղը յոթ քարտերը ձեռքին, իսկ հետո տախտակամածից մեկ խաղաթղթ են քաշում յուրաքանչյուր հերթափոխի համար, հիմք են հանդիսանում MTG-ի հաշվեկշռի համար:

Չնայած տախտակամածը պետք է բաղկացած լինի առնվազն 60 քարտից, այն կարող է պարունակել այնքան հողեր, որքան ցանկանում եք (դա կախված է խաղացողից), ինչը մեծ տեղ է տալիս ռազմավարության և մտքի համար:

Եթե ​​տախտակամածը ցածր է հողերի վրա, ապա խաղացողը ձեռքերում կունենա արարածների և կախարդանքների մեծ շարք, բայց չի ունենա մանա դրանք խաղի մեջ դնելու համար. սա կոչվում է «մանա պտուտակ», որը կարող է թարգմանվել որպես. «Մանայի բացակայություն». Ընդհակառակը, եթե տախտակամածն ունի շատ հողեր, խաղացողը կունենա մեծ քանակությամբ մանա, բայց տախտակամածից կախարդանքներ հանելու քիչ հավանականություն կլինի. սա կոչվում է «մանա ջրհեղեղ», որը կարող է թարգմանվել որպես «ավելորդ»: մանա»:

Դրան գումարվում է այն փաստը, որ քարտի արդյունավետությունը (կամ «հզորությունը») կապված է այն բանի հետ, թե որքան մանա է ծախսվում ակտիվացնելու համար (այսինքն՝ քանի հողատարածք պետք է օգտագործես այդ կախարդանքը գցելու համար): «Էժան» խաղաթղթերը արագ են խաղում ռաունդի սկզբնական փուլում, մինչդեռ հակառակորդը դեռ կարողանում է պաշտպանվել, սակայն հետագայում «թանկ» խաղաքարտերը ի հայտ են գալիս, որոնք ի վիճակի են մեկ հարվածով հակառակ ուղղությամբ շրջել խաղի ընթացքը։ swoop.

Այն խաղացողները, որոնց տախտակամածում միայն «էժան» քարտեր ունեն, կկարողանան խաղալ մեծ թվով քարտեր, բայց միայն խաղի սկզբնական փուլում: Ամեն մի նոր քայլով նրանց հաջողությունը խեղդվելու է, քանի որ նրանց ձեռքում կլինեն միայն անարդյունավետ «էժանները», որոնք գրեթե չեն կարող ազդել տուրի ելքի վրա։

Հետևաբար, լավ տախտակամած ստեղծելու համար խաղացողը պետք է հաշվի առնի «մանայի կորը» (այսինքն՝ կախարդանքների բաշխումն ըստ արժեքի): Եթե ​​առաջին հինգ պտույտների ընթացքում տախտակամածն ունի բավականաչափ հզոր քարտեր, որոնց համար բավականաչափ մանա կա, ապա այս տախտակամածը կարելի է լավ համարել: Նման տախտակամածները միշտ հնարավորություն են տալիս խաղալ ինչ-որ հզոր ռազմավարություն և մեկից ավելի:

Կան բազմաթիվ կայքեր և հավելվածներ, որոնք կարող են օգնել տախտակամածի ստեղծողին վերլուծել մանայի բազան և մանայի կորը, և դրանք որոշակի առավելություններ են տալիս, բայց միայն վիճակագրական վերլուծությունը բավարար չէ նման բարդ համակարգում հավասարակշռություն գտնելու համար: Քանի որ մարտի դաշտում խաղի վրա ազդում են փոքր, հաճախ անտեսված տարրերը և այլ նրբությունները, որոնք կարող են հսկայական հետևանքներ ունենալ:

Հետևաբար, MTG խաղացողները եկան «ոսկե ձկնորսության» մեթոդը, որի էությունը կայանում է նրանում, որ խաղալ երևակայական հակառակորդի հետ, ով որևէ կերպ չի արձագանքում (օրինակ, ոսկե ձկնիկով, հետևաբար՝ «ոսկե ձկնորսություն»), և հաշվելով շարժումները մինչև դուք հաղթել տուրը.

Այս պահից սկսած, խաղացողը, որն արդեն ծանոթ է խաղի հիմնական տեսություններին, ներառյալ մանայի պակասը, մանայի ավելցուկը և մանայի աճը (այսինքն՝ մանայի քանակությունը մեկ հերթից ավելի արագ ավելացնելու տարբեր եղանակներ. անգլերեն ժարգոնով - « mana ramp»), սկսում է կատարելագործել իր տախտակամածը՝ ավելացնելով/հանելով քարտերը, գտնելով հող/ուղղագրության լավագույն հարաբերակցությունը և կարգավորելով իր մանայի աճը՝ իր տախտակամածից առավելագույն օգուտ քաղելու համար:

Goldfishing-ը շատ մոտ է ժամանակակից տեսախաղերում օգտագործվող վերլուծություններին: Այսինքն, ըստ էության, սա լոգարիթմ է, թե ինչպես է գործում համակարգը, ավելի ճիշտ՝ մարդու հսկողության տակ գտնվող համակարգը: Քարտը հանելու կամ նորը քաշելու համար մեկ վայրկյան է պահանջվում, սակայն այս գործողությունները կարող են արմատապես փոխել ճակատամարտի ընթացքը: Սա կօգնի խաղի դիզայներին պլանավորել պատճառն ու հետևանքը շատ դժվար հասկանալի համակարգում:

Սակայն MTG-ն այստեղ կարող է ևս մեկ դաս տալ, որի էությունը, այսպես կոչված, «շշերի» մեջ է։ Խնդիրն առաջանում է, երբ ռեսուրսն այնքան սակավ է, որ դրա հասանելիության փոփոխությունները առաջացնում են հզոր շղթայական ռեակցիա, որը հանգեցնում է այդ ռեսուրսի շուկայական գնի կտրուկ փոփոխության: Օրինակ, առաջին դասից կարող եք օգտագործել «chase rare» քարտերը: Այս քարտերը արժեքավոր են, քանի որ դրանք սահմանափակ քանակությամբ են և մեծ պահանջարկ ունեն, քանի որ դրանք օգտագործվում են մրցաշարերում հաղթելու համար:

Քանի որ այս քարտերը ձեռք բերելու միակ աղբյուրը խթանող փաթեթներն են, խաղացողներն ու վերավաճառողները բացում են հարյուրավոր և հազարավոր դրանցից, այդ իսկ պատճառով ուժեղացուցիչ փաթեթները մեծ պահանջարկ ունեն:

Այսպիսով, խաղային տնտեսությունը կառուցված է սահմանափակ ռեսուրսների վրա։ Եթե ​​դուք չափազանց առատաձեռն եք, ապա չեք կարողանա գումար աշխատել F2P-ով: Այնուամենայնիվ, այս սակավության մեխանիկը, որը խաղացողների համար ցանկություն է առաջացնում գնելու, վերաբերում է ոչ միայն վիրտուալ տնտեսություններին, որտեղ գնումներ են կատարում խաղի մեջ. հիշեք, թե ինչպես է թալանն ընկնում MMO-ներում և ինչպես են միավորները շնորհվում կրակոցների ժամանակ: Երկու դեպքում էլ այս ռեսուրսները հիմնական խթանիչ գործոններն են, որոնք խաղացողին անընդհատ խաղ են պահում:

Դաս 5. Ներկայացում

Դուք հավանաբար լսել եք այն միտքը, որ լավ խաղի համար բավական է տեքստը և անկյունային գրաֆիկան: Եվ չնայած դա բացարձակապես ճիշտ է, ներկայացումը (կամ այլ կերպ ասած՝ արտաքին տեսքը) դեռևս խաղացողների համար որոշակի փորձ ստեղծելու բանալին է: Դա խաղացողի մտքում այն ​​զգացումն է ներշնչում, որ սա բարձրորակ և արժեքավոր արտադրանք է: Բոլոր հիանալի խաղերը հիանալի տեսք ունեն:

Մարդիկ ձգվում են դեպի մարդանման այլ ձևեր, հատկապես՝ աչքերով։ Wizards-ն օգտագործում է իր հիմնական քարտերը, հատկապես Planeswalker քարտերը, որպեսզի ցուցադրի մարդկային կերպարներ, որոնք հատուկ զգացմունքային արձագանք են առաջացնում խաղացողների կողմից: Այս «մարդկային» քարտերը դառնում են արտադրված ապրանքների մի տեսակ զինանշան՝ և՛ թվային, և՛ նյութական մարմնավորում ունեցող ապրանքների:

Այնուամենայնիվ, կերպարների նկարազարդման ժամանակ նման ուժեղ պատկերները բնորոշ են ոչ միայն Planeswalker քարտերին: Օրինակ, Mind Rot քարտի ժամանակակից տարբերակը ցույց է տալիս աղոթող կերպար, որի գանգը և ուղեղը ենթարկվել են տարօրինակ դեֆորմացիայի, իսկ Switcheroo քարտը ցույց է տալիս վիշապը, որը նայում է փոքրիկ կրիայի: Այսինքն, նկարազարդումները, կարծես, պատմում են այս քարտերի գործառույթների մասին:

Այս նկարազարդումներն ունեն իրենց ուրույն երկրպագությունը, և շատ կոլեկցիոներների նպատակը հենց դրանք են, և ոչ թե բուն խաղը, և այդ նկարազարդումների բնօրինակները փոխվում են ձեռքերը շատ մեծ գումարների դիմաց:

Բացի այդ, MTG-ն տեղեկատվական հարուստ խաղ է, որտեղ շրջանակի գույնի և նկարազարդման շնորհիվ քարտերը շատ են տարբերվում միմյանցից։ Սա թույլ է տալիս մտավոր ասոցիացիաներ ստեղծել ֆիզիկական օբյեկտի և նրա գործառույթի միջև: Բարձր մակարդակի խաղացողների խաղին հետևելը անհավանական տեսարան է, հատկապես, երբ նրանք պետք է գործ ունենան հսկայական թվով քարտերի հետ. քարտի տեքստը կարդալու փոխարեն, նրանք պարզապես նայում են դրան և ամեն ինչ հասկանում են վայրկյանների ընթացքում:

Եթե ​​դուք երկար ժամանակ խաղում եք MTG, ապա այն պահին, երբ նայեք Mind Rot-ի նկարազարդմանը, անմիջապես կիմանաք, որ ձեր հակառակորդը պետք է հրաժարվի երկու քարտից, մինչդեռ ավելի քիչ փորձառու խաղացողները պետք է նայեն հուշումներին. mana պահանջվում է գցել այս հմայքը, քարտի տեսակը և տեքստը, որը նկարագրում է դրա գործառույթը:

Ավելին, տարրերի հիանալի գեղարվեստական ​​ձևավորումը, ինչպիսիք են քարտի շրջանակները և փաթեթավորումը, ինչպես նաև յուրաքանչյուր հավաքածուի յուրահատուկ բնութագրերը, ուժեղ ռիթմ են սահմանում ամբողջ ապրանքանիշի համար: Հասկանալի է, որ այս ամենն արվում է մեծ խնամքով և ուշադրությամբ, ինչը հանգեցնում է որակի զգացողության, որը ներթափանցում է MTG-ի գրեթե բոլոր ժամանակակից արտադրանքները՝ փայլուն խթանող տուփեր, փայլաթիթեղի բացիկներ և գեղեցիկ փաթեթավորման տուփեր: Սա դարձնում է unboxing-ը, որն արդեն իսկ հաճելի գայթակղիչ զգացում է հազվագյուտ քարտ ստանալու պատահական հնարավորությունից, էլ ավելի հուզիչ իրադարձություն:

MTG-ն այնքան հաջող չէր լինի, որքան այսօր, եթե նրա քարտերը վատ ձևավորված լինեին և տպագրվեին երկրորդ կարգի թղթի վրա: Ինչպես ցանկացած խաղային արտադրանքի դեպքում, խաղացողները գնահատում են խաղի աշխարհն ու որակը՝ ըստ նրա տեսողական և ֆիզիկական ներկայացման:

Խաղային արդյունաբերության զարգացումը ծրագրավորողներին դրդել է բարելավել տեսողական հավատարմությունը, և այժմ այս հմտությունները կարող են օգտակար լինել F2P խաղեր ստեղծելիս: Մենք պետք է մտածենք, թե ինչպես տալ այս խաղերին որակի զգացում, որպեսզի խաղացողը վայելի և՛ խաղը, և՛ ներխաղային գնումները:

Երբ մենք կենտրոնանում ենք խաղերի մեխանիկայի վրա, կերպարները հակված են ձանձրալի, իսկ ընտրացանկերը և խաղի մեջ գնումների գործառույթը՝ թերի, մինչդեռ ճիշտ գեղարվեստական ​​ձևավորումը կարող է որակի զգացում հաղորդել խաղացողին, իսկ գեղեցիկ կերպարները կարող են պատմություններ պատմել: Այս երկու բաղադրիչներն էլ խաղացողի մոտ ստեղծում են էմոցիոնալ արձագանք խաղի նկատմամբ՝ դրանով իսկ մեծացնելով հավանականությունը, որ նա կշարունակի խաղալ և գումար ծախսել խաղի վրա:

Ընդամենը

Ճապոնական թղթային gacha խաղերի հաջողությունը հիմնականում բխում է այն փաստից, որ դրանց «աղիքները» նման են Magic-ի մեխանիզմին. Այնուամենայնիվ, ուսումնասիրելով MTG-ն, դուք կարող եք ավելին հասկանալ, քան պարզապես ինչպես են աշխատում այս խաղերը:

Խաղալով այն՝ երիտասարդ խաղերի դիզայներները կարող են ձեռք բերել տեսական գիտելիքներ այն մասին, թե ինչպես ստեղծել ինքնաբուխ ռազմավարություն, ինչպես նաև իրավիճակներ, երբ խաղացողները կարող են լուծել որոշակի խնդիրներ և կառավարել սահմանափակ ռեսուրսները՝ ի վերջո ստեղծելով իրենց խաղային ստեղծագործությունը, որը զվարճալի և համակողմանիորեն օպտիմիզացված է:

Բացի այդ, այն տալիս է խորհուրդներ փոփոխական ամրապնդման օգտագործման վերաբերյալ (ինչպես խաղի մեջ, այնպես էլ խաղային ապրանքների վաճառքում) և օգնում է հասկանալ, թե ինչպես կարելի է համայնքի, հավաքածուների և մրցաշարերի միջոցով պահել Բարթլի բոլոր չորս հոգետիպերին պատկանող մարդկանց։ խաղում ավելի երկար.

Վերջապես, այս բոլոր տարրերի արդյունավետությունը կարելի է բարձրացնել՝ խաղին որակի զգացում տալով՝ ֆիզիկական և տեսողական ներկայացման միջոցով: Սա բարձրացնում է ապրանքի արժեքը խաղացողի աչքում և խրախուսում է նրան ավելի երկար մնալ խաղի մեջ:

Magic. Հետևաբար, ես խստորեն խորհուրդ եմ տալիս, որ դուք նույնպես մասնակցեք այս ողջ խելագարությանը. գնեք ինքներդ ձեզ մի քանի տախտակամած (ցանկացած մենամարտի տախտակամածները սկզբի համար կանեն) և սկսեք ձեր սեփական հետազոտությունը:

Երաշխավորում եմ, որ դուք կյանքում երբեք չեք ունեցել խաղերի դիզայնի այսպիսի հետաքրքիր վարպետության դաս։