Վիշապի դարաշրջանի ինկվիզիցիայի կողային որոնումների մանրամասն քայլարշավ: Dragon Age. Inquisition - Walkthrough: Companions - Recruitment



Կասանդրան, Վարիկը և Սոլասը միանում են ձեզ Նախաբանում: Նրանց ընկերությունից հրաժարվելու հնարավորություն չեք ունենա։

Ի տարբերություն այս երեքի, դուք կարող եք հրաժարվել ստորև նշված համախոհներից որևէ մեկին հավաքագրելուց.

Վիվիեն


«Վտանգը չի անցել» որոնման ընթացքում Լորդ որոնող Լուսիուսի հետ տեսարանից հետո Վալ Ռոյոյի ամառային շուկայում կհայտնվի Մոգերի շրջանակի բանագնացը, ով ձեզ հրավեր կտա խնջույքի որոշակի կախարդուհու անունից։ Վիվիեն. Սա ձեզ կտա «Կայսերական կախարդուհի» որոնումը: Գնացեք նշված վայր (դրա համար անհրաժեշտ է գնալ աշխարհի քարտեզ): Այն բանից հետո, երբ դիտեք տեսանյութը և որոշեք, թե ինչ անել ձեր հակառակորդի հետ, Վիվիենը ձեզ կառաջարկի իր ծառայությունները:

Երկաթե ցուլ


«Կապիտան Բուլզ» որոնումը կհայտնվի ձեր օրագրում Վալ Ռոյոյից վերադառնալուց և ձեր խորհրդատուների հետ խոսելուց հետո: Թողեք Եկեղեցին և խոսեք վարձկան սուրհանդակի հետ՝ Կրեմ: Նա ձեզ կհրավիրի հանդիպման իրենց խմբի ղեկավարի՝ Երկաթե ցուլի հետ։ The Iron Bull-ը գտնվում է Փոթորկի ափին, ձեր առաջին ճամբարին շատ մոտ: Խոսեք նրա հետ, և դուք կարող եք նրան հավաքագրել որպես դաշնակից, իսկ նրա մնացած վարձկանները կմիանան ինկվիզիցիային որպես լրացուցիչ զորամաս:

Ծծումբ


Այն բանից հետո, երբ դուք ականատես եղաք Տեր Փնտրող Լուսիուսի և մեծարգո մայր Էվարայի տարօրինակ հանդիպմանը, որը հետևում էր «Վտանգը չի անցել» որոնումին, ընդամենը մի քանի րոպե անց, երբ ուսումնասիրում եք Ամառային շուկան, առեղծվածային ուղերձով նետը կխոցվի գետնին տակը: քո քիթը. Սա կակտիվացնի «Red Jenny's Friend» քվեստը։

Ըստ հաղորդագրության՝ «կարմիր հագուստ» փնտրեք շուկայում, նավամատույցում և պանդոկում։ Գնացեք նշանակված վայրեր և հատակին փնտրեք կարմիր շարֆը. դա անելու համար հարկավոր է ակտիվացնել որոնման կոճակը: Դա այնքան էլ դժվար չէ, որքան թվում է. ճիշտ տեղը նշված է քվեստի մարկերով, այնպես որ դուք միշտ պատկերացում կունենաք, թե կոնկրետ որտեղից սկսել ձեր որոնումը: Բացի այդ, կարմիր շարֆը բավականին վառ է ու ուշադրություն գրավում։ (Սակայն այն ակտիվացնելու համար դեռ պետք է սեղմել որոնման կոճակը:) Պանդոկը և նավամատույցը գտնվում են նույն մակարդակի վրա, բայց ցանկալի շուկան գտնվում է վերևում. փոխել վերին աջ անկյունում): Բոլոր երեք հաղորդագրությունները գտնելուց հետո դուք կստանաք բանալի և նոր վայր, որը կարող եք այցելել՝ բացելով աշխարհի քարտեզը: Գնացեք այնտեղ, դիտեք տեսանյութը, սպանեք ի հայտ եկած թշնամիներին և որոշում կայացրեք՝ որպես մշտական ​​ուղեկից վերցնել անսպասելի դաշնակցին, թե ոչ:

Blackwall


Վալ Ռոյոյից վերադառնալուց հետո Լելիանան ձեզ հետ կկիսվի իր մտահոգություններով Ֆերելդենում և Օրլեում Մոխրագույն պահապանների տարօրինակ անհետացման վերաբերյալ: Սա ձեզ կտա Lone Guardian Quest-ը: Գնացեք Ներքին հողերի քարտեզի վրա նշված վայրը և օգնեք Մոխրագույն պահապանին և նրա «նորակոչիկներին» պայքարել հարձակվողների դեմ: Սրանից հետո դուք հնարավորություն կունենաք նրան դաշնակից ձեռք բերել։

Քոուլ


Քոուլի հետ դուք հանդիպում եք «Արդարության պաշտպաններ» քվեստի ժամանակ, թեև նա ձեզ չի միանա քվեստի այս փուլում։ Ինքը՝ Քոուլը, կգտնի ձեզ քվեստն ավարտելուց հետո, և դուք հնարավորություն կունենաք նրան հավաքագրել ձեր խմբում:
Եթե ​​դուք չեք հետևել կաղապարների ուղին և փոխարենը ընտրել եք «Գայթակղիչ շշուկներ» քվեստը, ապա Քոուլը կգտնի ձեզ, երբ սկսեք հաջորդ պատմական որոնումը, կպատմի ձեզ, թե ինչ է պատահել կաղապարների հետ և կառաջարկի իր ծառայությունները:

Դորիան


Դորիանի հավաքագրումը գործնականում նույնն է, ինչ Քոուլին հավաքագրելը, միայն թե դուք պետք է անցնեք կախարդական ճանապարհով և ընտրեք «Գայթակղիչ շշուկներ» որոնումը նրան հանդիպելու համար: (Տեսականորեն, դուք կարող եք հանդիպել նրան և, այնուամենայնիվ, ընտրել տաճարականներին, քանի որ կարող եք այցելել Ռեդքլիֆ և զրուցել մոգերի հետ՝ նախքան «անվերադարձ» կետին հասնելը: Այս երկու որոնումների համար անվերադարձ կետն այն պահն է, երբ նրանք երկուսն էլ դառնում են։ հասանելի է ձեր ռազմական գործողությունների քարտեզի վրա):

Եթե ​​դուք ընտրել եք «Գայթակղիչ շշուկներ» քվեստը, ապա Դորիանը կուղեկցի ձեզ այս քվեստի ընթացքում, և դրանից հետո դուք հնարավորություն կունենաք վերջնականապես հավաքագրել նրան: Եթե ​​ընտրել եք «Արդարադատության պաշտպաններ» քվեստը, ապա, ինչպես Քոուլը, Դորիանն ինքը կհայտնվի պահոցում ձեր հաջորդ պատմության որոնումների սկզբում, կպատմի ձեզ, թե ինչ է պատահել Ռեդքլիֆում հրաշագործների հետ և կառաջարկի իր ծառայությունները:

Dragon Age: Inquisition խաղում մեզ կտրամադրվի ևս 3 խեղճ մարդ աշխատելու համար, ովքեր կխոչընդոտեն մեր ճանապարհին ողջ խաղի ընթացքում և սրտաճմլիկ զրույցներ կունենան: Փաստորեն, սկզբում պարզվում է, որ մենք ենք, որ բեռ ենք ավելացնում արդեն հավասարակշռված խմբին։ Դատեք ինքներդ. կա վահան, կա տանկ, կա աղեղնավոր և վնասի վաճառող: Մենք կարող ենք միայն կրկնօրինակել գոյություն ունեցող տեսակը... Եկեք մանրամասն նայենք, թե ում հետ ստիպված կլինենք ընկերանալ ամբողջ խաղի ընթացքում...

Կասանդրա Պենտագաստ

Նկարագրություն:Կասանդրան ծնվել է Նևառայի հնգաստացիների ազնվական ընտանիքում: Այս ընտանիքը հայտնի է իր որսագողության սովորություններով, այն է՝ վիշապների որսով, կատակա՞կ է արդյոք - Կասանդրայի եղբայրը՝ Էնթոնին համարվում էր լավագույններից մեկը: Կասանդրայի հարաբերությունները կախարդների հետ ինչ-որ կերպ չստացվեցին, երբ ռազմիկը դեռ քայլում էր սեղանի տակ: , դեպի իր տուն Արյան մոգերը հայտնվեցին։ Նրանց, տեսնում եք, որոշ ծեսերի համար շտապ անհրաժեշտ էր վիշապների թարմ արյուն, որը նրանք պահանջում էին հնգամյա ընտանիքից: Մերժում ստանալով՝ աճպարարները երկար ժամանակ չէին կանգնում արարողության վրա՝ սպանեցին Կասանդրայի եղբորն ու հորեղբորը: Սրանից հետո Կասանդրան կուսակցական պատկանելությամբ այլևս չէր առանձնացնում աճպարարներին և սկսեց ատել բոլորին՝ առանց բացառության։ Խաղի երկրորդ հատվածում նրան տեսել են, թե ինչպես է եկեղեցու անունից տանջում գաճաճ Վարիկին...

Նա պատահաբար մտավ Ճշմարտություն փնտրողների շքանշան, բայց այնտեղ հարգանք ձեռք բերեց իր ռազմական հմտությունների համար: Իր մարզումների ընթացքում Կասանդրան յուրացրել է հատուկ մարտական ​​ոճ՝ ռազմի և ավազակի միաձուլում։ Նա կարող է կռվել երկար սրով և վահանով կամ երկու սրով: Նրանք մեզ տալիս են Կասանդրային հենց խաղի սկզբում, և նրան երաշխավորված է տանկի դերը։

Վարիկ Տետրաս

Մրցավազք Թզուկ
Հատակ Արական
Դասարան Գող
Գործունեություն Առևտրական, լրտես
Կոչում Առևտրի իշխան

Նկարագրություն:Վարրիքի ընտանիքը, տարօրինակ կերպով, ազնվական ծագում ուներ (նա Տետրասների ընտանիքի կրտսեր որդին է) մինչև այն պահը, երբ նրանք ստիպված եղան Օրզամմարից հեռանալ դեպի մակերես։ Ինքը՝ Վարիկը, անհանգստացել է Քիրքուոլում ծնվելու համար և իր կյանքում երբեք գետնի տակ չի եղել։ Խորամանկ և նենգ Վարրիկը խաղի իրադարձություններից առաջ միայն անբան է ձևանում, բայց իրականում նա ղեկավարում է լրտեսների և տեղեկատուների մի ամբողջ ցանց, և նրա հիմնական խնդիրն է տեղեկատվություն տրամադրել իր ընտանիքին և, հնարավորության դեպքում, լուծել ընտանիքի որոշ խնդիրներ.

Վարիկի առանձնահատուկ հատկանիշներից է նրա սիրելի խաչադեղը՝ Բիանկան, որին նա շատ կապված է և Ինկվիզիցիայում չի ցանկանում այն ​​սկզբունքորեն փոխանակել աղեղի հետ։ Մինչ այժմ ոչ ոք չի կարողացել պառակտել թզուկին, թե ինչու է նա այդքան կապված եղել այս զենքին... Վարիկը ծնվել է մակերեսի վրա և առանձնապես չի ցանկանում նմանվել մարտիկին։ Նրա կապերն իր նախնիների հետ սահմանափակված են Առևտրի գիլդիայի հետ, բայց նույնիսկ նրանց ինտրիգները Վարրիքին դուր չեն գալիս:

Ինկվիզիցիայում մեզ տրվում է Վարիկին գրեթե սկզբում, և խաղի սկզբնական փուլում նա բավականին արժեքավոր մասնակից է, եթե նրան զարգացնես որպես վնասի վաճառող, բայց հետո նրա սիրելի Բիանկայի ուժը մարում է...

Սոլաս

Նկարագրություն:Մեզ խաղի սկզբում տալիս են նաև այս էշը, խորհուրդ կտամ մազեր չբաժանել և նրան անմիջապես դարձնել վահանի մարտիկ։ Սոլուսը անհասկանալի ու խորհրդավոր ընկեր է։ Ինչ-որ անհասկանալի ձևով նա կարողացավ հավատուրաց լինել և չհանդիպեց Եկեղեցու ուժերին: Կրկին, առանց դաստիարակների, ուսուցիչների և առաջնորդության, նա կարողացավ տիրապետել մոգությանը և նույնիսկ որոշակի սահմաններում ուսումնասիրել ստվերում գտնվող հոգիների աշխարհը, և նրա գիտելիքներն այս ոլորտում շատ խորն են: Ճեղքվածքը ստիպում է նրան բեմ բարձրանալ, և այն ժամանակ, երբ այլ աճպարարներ պարզապես փախել են, Սոլասը գնաց մարտուղու վրա՝ նույնիսկ գերի ընկնելու վտանգի տակ։ Ինչպես ինքն է Սոլուսը նշում, նա չէր կարող կողքից կանգնել, երբ բոլոր կենդանի էակների կյանքը գծի վրա է:

Դորիան Պավուս

Նկարագրություն:Բայց այս ընկերը մեզ մոտ կսայթաքի մի փոքր ուշ։ Դորիանը Tevinter ուրացող մոգ է: Ի ծնե շնորհալի աճպարար, նա նույնպես հասցրել է ծնվել հարուստ ընտանիքում։ Բնականաբար, այս ամենը չէր կարող չանդրադառնալ Դորիանի բնավորության վրա, այս ընկերը ամբարտավան է, երբեմն՝ ամբարտավան և անկախ: Այս կերպարի պատճառով նա վճռականորեն մերժեց ոչ միայն ընտանիքի, այլեւ պետության բոլոր ծրագրերն ու գաղափարները եւ դարձավ թափառաշրջիկ։ Նա կցվեց ինկվիզիտորներին՝ նրանց համարելով հավասար և խոստումնալից ուժ՝ հուսալով, որ կարող է ներկայացնել իր հավասարության և եղբայրության գաղափարները...

Քոուլ


Նկարագրություն:Եթե ​​Սոլասի հետ ոչինչ պարզ չէ (ինչպես նա ինքնուրույն տիրապետեց մոգությանը և ուսումնասիրեց ստվերը), ապա Քոուլի հետ ընդհանրապես ոչինչ պարզ չէ: Այս ընկերը ապրում և ապրում էր Սպիտակ սրունքի ստորին շերտերում և մի գեղեցիկ պահի ուզում էր օգնել ինկվիզիցիային, հենց այդպես։

Լինելով ըստ էության ուրվական՝ նա հմտորեն օգտագործում է դա՝ աննկատ քայլում է ամբոխի մեջ, ստվերից կտրում թշնամիներին և նրանց հանդիպելուց հետո ջնջում հիշողությունը։ Ինքը՝ Քոուլը, լիովին վստահ չէ, թե ով է և որտեղից է հայտնվել՝ խրված լինելով աշխարհների միջև: Նրա մեջ ավելին` մարդ, թե դև, ոչ մեկի համար պարզ չէ: Ինչ վերաբերում է ինձ, ապա դա ուղղակի սյուժեի առումով վատ զարգացած կերպար է...

Ճակատամարտում Քոուլին պետք է օգտագործեն որպես անտեսանելի մարդ՝ 2 շեղբերով, բայց դա ինձ առանձնապես դուր չեկավ, կերպարը չափազանց գունատ էր։

Վիվիեն

Մրցավազք Մարդ
Հատակ իգական
Դասարան Մոգ
Կոչում Երեց կախարդուհի
Գործունեություն Կախարդուհի Օռլեի կայսերական դատարանում

Նկարագրություն:Մադամ Վիվիենը Ազատ երթերից է և ունի ռիվանական արմատներ: Այս տիկինը Օրլեսյան մոգերի շրջանի ավագ կախարդուհին է: Վիվիենը Մոնսիմմարում Առաջին կախարդի պաշտոնի հիմնական թեկնածուներից մեկն էր, բայց մոգերի և կաղապարների միջև հակամարտությունը թույլ չտվեց նրան պաշտոնապես ստանձնել այդ պաշտոնը, և Օռլայում քաղաքացիական պատերազմը դրան չնպաստեց: Վիվիենին հաճախ անվանում են նաև «երկաթե տիկին»՝ «Madame de Fer», այս ահռելի կախարդուհին իր դիրքին հասել է խորամանկ և հմուտ քաղաքական խաղի միջոցով:

Վիվիենը հպարտ է և չի դիմանում, երբ ինչ-որ բան կամ ինչ-որ մեկը փորձում է սահմանափակել նրան: Միանալով ինկվիզիցիային՝ Վիվիենն առաջին հերթին փորձում է կարգուկանոն հաստատել աշխարհում՝ չմոռանալով իր սիրելի անձի մասին։ Բոլորովին հակառակ ուղի անցած և արդյունքի հասած Սոլասի հետ մշտական ​​փոխհրաձգությունները հիանալի զվարճալի են, չնայած մարտում Վիվիենն անընդհատ թռչում է տանկից առաջ և ոչ մի կերպ չի օգնում խմբին, ի տարբերություն Սոլասի։

Blackwall

Մրցավազք Մարդ
Հատակ Արական
Դասարան Ռազմիկ
Կոչում Guardian Constable
Գործունեություն Մոխրագույն պահապան

Նկարագրություն:Ընկեր Բլեքվոլը Օռլե Վալ Շևին քաղաքի պահակ-ոստիկանն է: Բլեքվոլը այն քիչ Պահապաններից է, ով կամավոր և եռանդով ընտրեց իր ճանապարհը: Նա լիովին հավատում է Մոխրագույն պահապանների ազնիվ նպատակներին և այս կյանքը ուրիշի հետ չէր փոխի: Սակայն խաղում նա երկար չի մտածում, երբ գոլերը համընկնում են ինկվիզիցիայի նպատակների հետ և համալրում մեր կանոնավոր շարքերը։ Ինչ վերաբերում է ինձ, ապա թիմում երկրորդ տանկի կարիք չկա, վահանի մոգը շատ ավելի մեծ հնարավորություններ ունի, թեև ես կարող եմ սխալվել:

Երկաթե ցուլ

Նկարագրություն:Երկաթե Բուլը Քունարիների ներկայացուցիչ է։ Թեդասում այս նույն Քունարիների մասին քիչ բան է հայտնի, ենթադրվում է, որ նրանք խիստ, եղջյուրավոր հսկաներ են, ովքեր նավարկել են հյուսիսից՝ նվաճելու մայրցամաքը: Նրանք հավատարիմ են Քունի ասկետիկ փիլիսոփայությանը և այն կիրառել են իրենց գաղտնի ոստիկանության և լրտեսական ծառայության՝ Բեն-Հազրաթի ձեռքերով: Երկաթե Բուլը այս ծառայության գործակալներից է, նա հաջողությամբ բռնել է լրտեսներին, ապստամբներին և դասալիքներին, մինչև որ հանկարծ զգաց, որ այլևս չի կարող դա անել։ Լավ աշխատակցին չկորցնելու համար վերադասները նրան ուղարկել են Օռլե՝ դիտարկման և հետախուզության։ Սկաուտը, պետք է ասել, միջակ Ցուլ է, առաջին հանդիպման ժամանակ նա բացահայտում է իր բոլոր խաղաքարտերը։ Մեծ հաշվով, նրան չի հետաքրքրում, թե ում հետ է կռվում, գլխավորն այն է, որ նրանք վարձատրվեն:

Թվում է, թե Բուլը պետք է հիանալի տեղավորվեր խմբի մեջ. ծանր զրահը և երկկողմանի զենքերը ապահովում են պաշտպանություն և վնաս, բայց որքան էլ ես փորձեցի, պարզվում է, որ նա տարօրինակ մարտիկ է. ոչ այնքան բարձր վնաս և ոչ այնքան լավ պաշտպանություն - այս եղնիկն ընկնում է լաթի պես:

Ծծումբ

Մրցավազք Էլֆ
Հատակ իգական
Դասարան Գող

Նկարագրություն:Այս տիկինը էլֆ նետաձիգ է, այլընտրանք Վարիկին։ Նա բավականին իմպուլսիվ է և ապրում է պահով։ Սերան սովոր է կռվել նրանց համար, ովքեր հայտնվել են երկու կրակի արանքում, բայց նրան, ինչպես բոլորին, պետք է կարգուկանոն աշխարհում։ Աշխարհը պետք է դառնա նորմալ, որպեսզի նա կարողանա ապրել և զվարճանալ դրանում:

Վիշապի դարաշրջան. ինկվիզիցիա - ուղեկիցներՎերջին անգամ փոփոխվել է 2014 թվականի դեկտեմբերի 23-ին ադմին

Ինձ դուր եկավ «Dragon Age 2» խաղը։ Դրանից հետո ես սկսեցի հետաքրքրվել շարքով, կարդացի կոմիքսներ և գրքեր (նույնիսկ անգլերեն): Անհամբեր սպասում էի երրորդ խաղին։ Ի վերջո, եթե Bioware-ին հաջողվել է մեկուկես տարում մեծ բան ստեղծել, ապա ի՞նչ գլուխգործոց նրանք կստեղծեն երեքուկես տարում։ Նոյեմբերի տասնութ. Վարորդի թարմացում: Գործարկել. Վիշապի դարաշրջան. Ինկվիզիցիան գեղեցիկ է: Սա մեկ անգամ կասեմ, որ չվերադառնամ։ Գեղեցիկ ամեն ինչում՝ սկսած սկզբնական մենյուից։ Ինձ չգրավեց ոչ DAO-ի բաց շագանակագույն գունային սխեման, ոչ էլ DA2-ի սև և բորդո գունային սխեման: «Ինկվիզիցիան» առաջին հայացքից հմայում է թափառաշրջիկ աճպարարների ու տաճարականների անվերջանալի շարքերը։ Ավելին, ավելին: Նույնիսկ այն վայրերը, որոնք պետք է մելամաղձություն և զզվանք առաջացնեն, գեղեցիկ են, ինչպես վշտերի ճահիճը և սուլիչ թափոնները: Այո, նրանք սարսափելի են, վախեցնող և հետաքրքրաշարժ: Ի՞նչ կարող ենք ասել Զմրուխտ գերեզմանների կամ Emprise du Lyon-ի մասին: DAI-ը գեղեցիկ է: Նկատենք սա և անցնենք առաջ։ Առաջին մեկնարկին ես ասացի... Խիստ ասած՝ երկրորդում՝ խաղը լուրջ հնարք ներկայացրեց՝ շփոթելով կերպարի սեռը։ Դե, այո, Միտալը նրա հետ է, բագով, էլ ի՞նչ սպասես խաղից թողարկման օրը: Երբ ես առաջին անգամ սկսեցի խաղը, ասացի «Վա՜յ»: Եվ ես մտածեցի. «Սա այն է»: The Mark and the Breach, Cassandra and Varric, Leliana and Cullen, Solas and m!Lavellan: Եվ լիրիումը, կարմիր լիրիումի հսկայական դրուզները, որոնց մեկ կտորը խենթացրել էր Մերիդիտին: Այս աշխարհը կարող էր հստակորեն օգտագործել որոշ փրկություն: Առաջին ժամերը վազում էին Ապաստանի շուրջը, զրուցում բոլորի հետ, ում հանդիպեցինք և հիանում տեսարաններով: Գեղեցիկ էր նույնիսկ առաջին մասում, բայց այստեղ... հազվադեպ որևէ խաղում ես պարզապես բարձրացել եմ որևէ վայրի ամենաբարձր կետը և վայելել բացվող տեսարանը: Հետո Հինթերլենդն էր, և դա հիանալի էր: Նման խաղաղ ու դրախտային վայրում սարսափելի, ավերիչ պատերազմը չափազանց անհեթեթ և ահավոր իրատեսական էր թվում։ Քարտեզի մասշտաբը վախեցնող էր. ինչքա՞ն հետաքրքիր բան կա այնտեղ: Առաջին օրը մաքուր ուրախություն էր։ Երկրորդն էլ. Ճիշտ է, զանգերը հնչեցին, բայց ես անտեսեցի դրանք։ Երրորդ օրը ես եկա Խաչմերուկ։ Ըհը... ուրեմն ինչ: Ավարտե՞լ եք մի քանի հիմնական որոնումներ. այսքանն է՞: Ժամանակն է գնալ Վալ Ռոյո: Իսկ մնացած Հինթերլենդների մասին ի՞նչ կասեք: Զանգերը վերածվեցին դաշնամուրի՝ ուրախ նվագելով Օգինսկու Պոլոնեզը։ Միգուցե ես ինչ-որ բան չեմ հասկանում? Միգուցե սա միակ նման վայրն է, իսկ մյուսները շատ ավելի լավն են և որակյալ: Դե, ինձ տրվեց մի հատվածի որոնում: Խելագար սուրհանդակի համար հազար մղոնը շրջանցում չէ, դուք կարող եք վազել դեպի Արգելված օազիս: Ա. Ինչ? Ի՞նչ է այս 3D հանելուկը: Որտե՞ղ, Ֆեն, «Հարել, տար այն, նորմալ որոնումներ են: Ուրեմն, լավ, լավ է: Ոչինչ, ասացի ես: Ամենահաճույքը, ամենահետաքրքիրը կլինի, երբ բացեմ բոլոր դռները: Հրեշավոր հրեշը հաստատ է: սպասում է ինձ այնտեղ՝ պաշտպանելով Տիեզերքի գլխավոր գաղտնիքը: Հակառակ դեպքում, ինչու՞ էին այս բեկորները ներմուծվել խաղի մեջ: Դաշնամուրը վերածվեց ահազանգի զանգի՝ ասելով բոլորին, ովքեր ցանկանում էին փախչել այս խաղից: Հետո կար Փոթորիկ ափը: Եվ Վշտերի ճահիճը: Սյուժեի զարգացման տեմպը կորավ՝ ընդմիշտ: Ես թքեցի, հիշեցի չավարտված ֆանֆիկին, հոգիս խլեցի ֆորումում և շարունակեցի խաղալ: Պարզապես ասացի խոսքը, մնացած ուղեկիցներին հավաքագրեցի ջոկատ Ես գաղտնի այցելեցի Ռեդքլիֆ, տպավորված էի: Ժամանակի ճամփորդության գաղափարը փայլուն է: Ճիշտ է: Ես աշխատում էի որպես հակակշիռ, հանդիպեցի մի հին ծանոթի: Սոլասի հուշումով ես հաստատվեցի Սքայհոլդում: Եվ ես մուտք գործեցի դեպի Քրեսթվուդ, Արևմտյան Հասանելիություն, Սրբազան հարթավայրեր, Զմրուխտ գերեզմաններ, Էմրիզ-դու-Լիոն և սուլիչ թափոններ Պարբերություն. Ավարտ. Ռեպինի «Նրանք նավարկեցին» կտավը: Հմմ: Սկսենք, երևի: Կետ մեկ: Հարգելի բիովարներ, դուք MMO չեք պատրաստում։ Մեծատառով կրկնեմ՝ ԴՈՒ ՉԵՍ ԱՆՈՒՄ mmo։ Ինչու՞, ախ ինչու, մեկ խաղացողի խաղում պետք է թշնամիներ վերսկսել: Միշտ և ամենուր RPG-ում տարածքը ծածկված է = ապահով տարածք: Ով մաքրում է դա՝ Ռևանը, աքսորյալը, Կալակ Չան, ոգու վանականը, հրամանատար Շեպարդը, Ֆերելդենի հերոսը, Բազեն... Այո, մաքրված տարածքում կարող են հայտնվել հաճարենու, հաճարենի և այլ չար հեֆալուներ և չարագուշակ տոպոփղիկներ: Բայց նրանց արտաքինը միշտ սյուժեի վրա է հիմնված: Այո, անսահման վերականգնում ունեցող տարածքները հնարավոր են, բայց դրանք հիմնված են սյուժեի վրա և նշանակում են ԽՈՇՈՐ ԽՆԴԻՐՆԵՐ: Եվ այսպես, շարունակական հիմունքներով... բիովարներ, դուք MMO չեք պատրաստում: Ինչ-որ մեկը կարող է առարկել ինձ. խաղում ցանկացած ռեսպեյն կարող է դադարեցվել: Բայց, առաջին հերթին, դրա համար պետք է դադարեցնել ցանկացած վերագործարկում։ Ստացեք մեկ ուրիշը, արդարացրեք սահմանումը, որոնեք, այցելեք որջ և սպանեք բոլորին: Մինչ դուք թափառում եք այդ վայրում, եղեք այնքան բարի, որ թշնամիների անվերջ հորդաները տեղափոխեք հումուս: Երկրորդ. ոչ միայն որևէ մեկը: Փորձեք հեռանալ Վալամարից և վերադառնալ դրան: Փորձիր, փորձիր, վերադարձիր մաքրված տարածք։ Կամ ավելի լավ է մնալ ջրվեժի քարանձավում Փոթորկի ափին: Դուք նույնիսկ կարիք չունեք որևէ տեղ վազելու, պարզապես թշնամիներին շրջեք վերսկսելուց: Այո, որևէ մեկը: Ինձ կարող է առարկել. բիովարները ստեղծել են Կենդանի աշխարհ, որն ապրում է կյանքի կենդանի օրենքների համաձայն: Նման կենդանի աշխարհի իրատեսությունը, իմ կարծիքով, գնահատվում է զուտ բացասական թվով։ DA2-ին ժամանակին քննադատում էին թշնամիների մի շարք «օդից դուրս երևացող» համար։ Թեև ամրացումները գրեթե միշտ ցատկում էին տանիքներից/դռներից վազում և այլն: Եվ դա զվարճալի էր, հիանալի, հուզիչ և ադրենալինով լի: թույն էր։ Ըստ երևույթին, բիովարներից մեկը վիրավորվել է երկրպագուներից և մեզ նվիրել թշնամիների իսկական անսահման հորդաներ։ Ուրեմն՝ իզուր էր, որ նա դա արեց։ Կետ երկու. Թշնամիների անվերջանալի ոհմակները նյարդայնացնում են նույնիսկ բարձր կերպարների մակարդակներում: Պարզապես այն պատճառով, որ դուք պետք է շեղվեք այն թերիներից, որոնց արդեն սպանել եք: Բայց ցածր մակարդակներում դա ավելի վատ է. դուք պետք է վատնեք ձեր առողջությունը: Չնայած դա նորմալ է, այն վերականգնվում է ժամանակի ընթացքում: Ինչ?! Չե՞ք ապաքինվում: Հարդքոր, սակայն: Չնայած դա նորմալ է, դուք կարող եք կուտակել բավականաչափ խմիչքներ: Ինչ?! Խմիչքների քանակը սահմանափակվա՞ծ է։ Խիստ սահմանափակվե՞լ: The Herald-ը կարող է բարձրացնել առնվազն հիսուն ծանր զրահ, բայց չի՞ կարող բարձրացնել ավելի քան տասներեք (8+5) փուչիկ: Կիսա, սա հաճելի է: Չնայած դա նորմալ է, դուք միշտ կարող եք բուժվել մոգությամբ: Ինչ?! Կախարդությունը չի՞ բուժում: Լրիվ, այսինքն՝ ամբողջությամբ։ Spirit Wynn-ը ծրագրավորողներին նայում է խորը և ցավալի տարակուսանքի զգացումով, և Անդերսը ակնհայտորեն մտածում է սելիտրայի նոր աղբյուրների մասին։ Բժշկողները չեն բուժում, իմ Էլգարխան... Չնայած ամեն ինչ լավ է, դուք կարող եք պարզապես վերադառնալ ճամբար խմելու խմելիքների համար և, այնուամենայնիվ, փակել մոլուցքային ճեղքը... Կանգ առեք: Ես արդեն հաղթել եմ այս արջին։ Որտեղի՞ց է դա նյութականացվել... ...ընդհանուր առմամբ, տե՛ս կետ 1: Ոչ, ես նույնիսկ հավատում եմ, որ մշակողները չեն ցանկացել դա անել, ինչպես Չեռնոմիրդինը: Նրանք ցանկանում էին լավագույնը: Տարածքի հետախուզումը միացրեք ճամբարներին: Բայց պարզվեց, թե ինչ եղավ. Եվ դուք կարող եք դա անել այլ կերպ, դուք կարող եք: Հիանալի օրինակ է «Հավերժության սյուները»: Նկատի ունեմ «Հավերժության սյուները»: Ուղղագրության սահմանափակ քանակի օգտագործում, կայունության ակնթարթային վերականգնում և առողջության վերականգնման բացակայություն, հոգնածության պարամետրի կուտակում (և հոգնածության վրա կարող է ազդել «Աթլետիկան»): Անուշիկ. Դժվար է գրաքննության բառերով նկարագրել, թե ինչի են հասել բիովարները: Կետ երկուսուկես (կես ու կես հետո կասեմ ինչու): Կռիվներ. Նրանք չափազանց պարզ են: Կարող է թվալ, թե այստեղ կան միմյանց բացառող պարբերություններ։ Ինչպե՞ս է դա այդքան «հասարակ», երբ ես պարզապես բողոքում էի բուժման բացակայությունից: Եվ այսպես. Քարտեզի շուրջ շարժվելը ոչ այլ ինչ է առաջացնում, քան գրգռվածություն: Փոքր վերքերը և հոդերը հակված են կուտակվելու: Եվ յուրաքանչյուր ճակատամարտ պարզ է: Երբեմն դա պարզ է մինչև խայտառակություն: Ես հիշում եմ, թե ինչպես էին գործերը DA2-ում: Այնտեղ ամեն մենամարտ սխրանք էր. Նույնիսկ սկզբնական օգրը թույլ տվեց, որ այնտեղ լույս ունենա: Այնտեղ ցանկացած հրոսակների հետ կռվից ողջ մնալն ինքնին հեշտ չէ։ Այնտեղ որոշ մարտեր վերարտադրվել են տասնյակ անգամներ և փայլել: Իսկ եթե գաս կեղծ պահակների որջ (առաջին արարքը՝ Վերին քաղաք)... Քենդի։ Իսկական հարդքոր! Ես երազում եմ չորրորդ անգամ ավարտել DA2-ը, առանց որևէ անվճար DLC տարրերի: Արդեն փորձել է: Դանարիուսի առանձնատան ճակատամարտերից մեկն ավարտեցի ԳԳ-ի առողջության վերջին փշրանքների վրա... հավանաբար հինգերորդ անգամից հետո։ Սա իսկապես հետաքրքիր է։ Իսկ ԴԱԻ... Մենք կրակում ենք, նրանք կրակում են։ Երբեմն մենք դա վերահսկում ենք՝ կախված տրամադրությունից։ Երբեմն թշնամին հաստ է լինում, իսկ հետո պետք է ավելի շատ կրակել: Երբեմն այն կոտրվում է, դուք պետք է խմեք վերականգնող դեղամիջոց: Այսքանը: Երբեմն բացերը հաճելի են դժվար մարտերին, բայց նույնիսկ նրանք են... պարզամիտ, անկեղծ: Այսքանը: Ձանձրալի. Օ, այո, ես խաղում եմ «Մղձավանջում», եթե որևէ մեկին հետաքրքրում է։ Ինչու՞ «մեկուկես»: Բայց քանի որ կա մեկ բացառություն. Դրակոններ. Սրանք ամենևին էլ պարզ արարածներ չեն։ Դնչափի տակ չես կարող կանգնել, շունչդ կխոցվի: Դուք չեք կարող կանգնել պոչի կամ ձեր ոտքերի տակ, նա ձեզ կոխկտրի: Դե, սրանք ստանդարտ ունակություններ են ցանկացած աշխարհների վիշապների համար, բայց պտտահողմը... դա հակասում է տրամաբանությանը: Դե, ի՞նչ ուժով է վիշապը թափահարում իր թեւերը, որ հերոսներին գրավում է կայքի մյուս ծայրից: Ինչպե՞ս կարող է նա այդքան մեծ վնաս հասցնել։ Այսպիսով, դուք պետք է մոտ կանգնեք... բայց ոչ դնչի, ոտքերի և պոչի տակ: Այժմ հիշեք, որ գազանը թքում է իներցիայի օրենքների վրա, թռչում է արենայի մի ծայրից մյուսը և պտտվում է պտուտակի պես, և դուք կարող եք զգալ զվարճանքի ամբողջ խորությունը: Թռիչքը, ռունագրերը, վիշապները, թքելը և պաշտպանությունը դասակարգվում են «այլ խնդիրներ» կատեգորիայի ներքո: Չէ, չեմ բողոքում, ընդհանրապես։ Իսկապես հետաքրքիր մենամարտեր. Fereldan hellebore-ը բավականաչափ արյուն է խմել: Հատկապես հիշում եմ սրբիչը 15 հազար ձիաուժ հզորությամբ։ Մյուսների հետ ավելի հեշտ էր, ես ոգևորված և պատրաստ եկա նրանց մոտ: Նա առաջին իսկ փորձից հաղթեց Nagorny Destroyer-ին։ Դրակոնները թույն են, այո: Բայց նրանք էլ են... քաոսային, դա ճիշտ բառն է։ Ես DA2-ից սպասում էի այնպիսի ղեկավարների, ինչպիսիք են Stone Spirit-ը, Corypheus-ը և Montfort-ի դուքսը: Նման առաջադեմ մարտավարությամբ. Ցավալի է, որ բիովարները դրա փոխարեն վիշապներ են ներմուծել: Բացի վիշապներից... այո, եղել է միայն մեկ հիշարժան կռիվ. 16-րդ մակարդակի մոտ ես եկա Զմրուխտ գերեզմաններ և, հետևելով Քալենի որոնումներին, մաքսանենգների խումբը մաքրեցի տեղանքի հյուսիսում: Ավելի ճիշտ՝ ինձնից առաջ մի երկու հսկա մաքրեցին։ Եվ ես վազեցի հաղթողների մեջ: 16-րդ մակարդակում. Հիասքանչ էր, այո: Այսքանը: Կետ երեք. Շատ արհամարհված բիովարներ, դուք MMO չեք պատրաստում: Մեծատառով կրկնեմ՝ ԴՈՒ ՉԵՍ ԱՆՈՒՄ mmo։ Ինչու՞ եք խաղի մեջ մտցրել ռեսուրսների վերանայումը: Դե ինչո՞ւ։ Հավաքված նշանակում է հավաքված: Վերջ, անցել ենք, տեղը մաքուր է, մեր ոտքերի տակ ուրիշ բան չի զանգում։ Չէ, այս անհեթեթությունը վերածնվում է, շեղում է իրոք հետաքրքիր բաներից, լցնում ուսապարկը։ Այո, այս դեպքում խմիչքների մեխանիզմը պետք է վերամշակվի: Ասենք, դուք կարող եք դրանք կատարելագործել միայն դեղաբույսերի համար, և պատվիրել դրանք ոսկու համար, ինչպես դա եղավ երկրորդ մասում: Մետաղների և կաշվի դեպքում ավելի պարզ է՝ ծախսված նշանակում է ծախսված: Բարեբախտաբար, բարելավումները հանվում են։ Բայց ոչ... Միշտ զանգիր, զանգիր ամենուր, մինչև վերջին օրերը: Այս կետը ներառում է նաև քառորդապետի հիմար, անվերջ ու ավելորդ առաջադրանքները։ Ոչ, եթե բոլոր առաջադրանքները մեկ անգամ կրկնվեին, դա նորմալ կլիներ: Բայց նրանք շարունակվում են ընդմիշտ: Անհեթեթություն. Այնուամենայնիվ, ես արագ հրաժարվեցի դրանցից։ Կետ չորս. Biovars, եթե որոշել եք Tomb Raider-ը պատրաստել, ապա խնդրում ենք կատարել թռիչքային ֆիզիկա, ինչպես Tomb Raider-ում: Ինչ կա հիմա խաղի մեջ... մեհ. Երբ մոտ քսան րոպե չկարողացա մեկ հատված ստանալ Սուրբ հարթավայրում, ես ուզում էի ջնջել խաղը: Երբ Էմպրիզայում ես չկարողացա հասնել վերևում ինչ-որ տեղ խրված կրծքավանդակին, ես մի քանի ամսով թողեցի խաղը: Ի դեպ, երբեք այնտեղ չեմ հասել: Այո, խաղը չի պահպանում կերպարի ուղղահայաց դիրքը: Սխա՞լ է։ Նորից ցատկել։ Եւ կրկին. Եւ կրկին. Տհաճ. Մի խոսքով, IMHO, երրորդ հարթության ներդրումը օգուտ չտվեց խաղին։ Դա միայն վնասեց: Այն հետաձգում է անցումը և առաջացնում է մի շարք բացասական հույզեր: Կետ հինգ. Կենսաբաններ, ձեր կրոնը ձեզ թույլ չի՞ տալիս փրկել ավտոմատ հարձակումը: Ենթադրում եմ, որ նրանք միացել են Մոռացվածների պանթեոնին, չէ՞: Ահա, ահա. «թշնամիներին մահվան կանչիր» զվարճանքը շատ կասկածելի է։ Շատ շատ. Սակայն, որքան հասկանում եմ, իմ բախտը բերել է. ես խաղացել եմ որպես նետաձիգ։ Ինչքան հասկացա, ձեռնամարտով ամեն ինչ լրիվ թթու է։ Եվ դա ավելի հեշտ է անել: Բայց ոչ, ոչ... Կետ վեց: Տակտիկական տեսախցիկ. Այո, DA2-ում երբեմն դրա պակասն է եղել։ Այսպիսով, երբեմն, մինչև նրանք չներկայացրին «shift» ստեղնը AOE ուղղագրություններ անելու համար: DAI-ում «տակտիկական տեսախցիկ» և «հարմարավետություն» արտահայտությունները հականիշներ են։ Եվ դուք կարող եք կերպար ուղարկել տվյալ կետ միայն տակտիկական տեսախցիկի միջոցով, այո: Յոթերորդ կետ. Միգուցե սա բացահայտում կլինի բիովարների համար, բայց խաղերում արագ շարժման համար մեքենաներ են անհրաժեշտ։ Դե, նաև որպես կարգավիճակի ցուցիչ, այո (հիմնականում MMO-ներում): DAI-ում ձիերը հաղթահարում են վերջին խնդիրը: Բայց ոչ առաջինի հետ։ «Արագ շարժվելու» համար պետք է անընդհատ սպամ ուղարկել shift ստեղնը: Անընդհատ. Հակառակ դեպքում նա վազքի մեջ չի գնա, նա կսկսի փչել էստոնական հանդարտ քայլով։ Իսկ գալլերը զզվելի գոռում են, խրվում են որտեղ հնարավոր է, իսկ ցատկելու համար պետք է ցույց տալ մատներիդ ուժեղ ձգվածությունը։ Էհ, լավ կլիներ «Inquisition»-ի փոխարեն վերադառնայի WoW... Ու անընդհատ տարվում են, այո։ Հասկանում եմ՝ ռեալիզմ։ Բայց ձիերը պետք են ոչ թե ռեալիզմի, այլ արագ շարժման համար։ Կետ ութերորդ. Համակուսակցականների հաստատում. Այն, որ բիովարները DA2-ում մի քայլ առաջ կատարելուց հետո մի քայլ հետ գնացին, այնքան էլ վատ չէ: Ընկերություն/մրցակցային համակարգը չափազանց լավն է նման զզվելի խաղի համար։ Բայց նրանք երկու քայլ հետ գնացին. այժմ դուք չեք կարող տեսնել խաղի հավանության մակարդակը: Ընդհանրապես. Սա «Neverwinter Nights 2» խաղի մակարդակն է։ Ընդ որում, բնօրինակը, մինչև «Դավաճանության դիմակ» ավելացումը։ 2006 թվականին դուք չէիք կարող նայել հաստատման մակարդակներին: 2014 թվականին իրավիճակը վերադարձավ իր սկզբնական կետին. Ոչ, սա ներելի է Օբսիդիանների համար։ Ի վերջո, նրանք ներդրեցին այս համակարգը (երկրորդ KOTOR-ում, կարծես): Օբսիդիանները 2006 թվականին ներելի են. Biovars 2014 թվականին - ոչ. Կարելի է առարկել. հարաբերությունների մակարդակին նայելը սարսափելի անիրատեսական է: Այո, համաձայն եմ: Ամբողջությամբ։ Անիրատեսական. Ինչպես նաև բնավորության մակարդակները, առողջական սանդղակները, կարողությունները, բնութագրերը... Եկեք դրանք էլ հեռացնենք, չէ՞: Կետ ինը. Քարտեզ. Կենսատեխնիկան և քարտեզները անհրաժեշտ են մեկ նպատակի համար՝ տեղանքով նավարկելու համար: Հիացմունքի համար չէ: Ոչ թե «Վա՜յ, ինչ աբստրակտ արվեստի գլուխգործոց ենք մենք քանդակել այստեղ» բացականչությունների համար: Տեղանքի վրա կողմնորոշվելու համար: ԴԱԻ-ում մեծ դժվարությամբ են կատարում իրենց դերը։ Էհ, էլի քանի՞ անգամ տխուր հառաչեմ երկրորդ մասի վրա։ Կետ ինը կետ մեկ. Առաջին օրերին ստիպված էի անընդհատ լուծել «Ո՞ր ականջում է իմ զնգոցը» հարցը։ Այո, մի մոռացեք երրորդ կետի մասին: Հետո նրանք ներդրեցին ռադարներ։ Ինչո՞ւ դա հնարավոր չէր անել թողարկման մեջ: Մի քիչ նստվածք էր մնացել։ Կետ ինը կետ երկու. Իրերի պահեստավորում. Ֆերելդենի հերոսն ուներ, Հոքը՝ այն։ The Herald-ը (մի պահ Թեդասի ամենահզոր կազմակերպության ղեկավարը) պայթեց. Մարազմուս. Հետո ներկայացրին. Ինչո՞ւ դա հնարավոր չէր անել թողարկման մեջ: Մի քիչ նստվածք էր մնացել։ Տասը կետ. Ամենափափուկը. Այո, խաղը ծուռ և շքեղ է, այո, խաղալը մաքուր տանջանք է: Բայց դեռ, դեռ, դեռ. Գլխավորը սյուժեն է։ Bioware խաղերը միշտ հայտնի են եղել իրենց սյուժեով: Չեն սխալվել, չէ՞։ Այո? Ստեղծեք n ճամբարներ: Փակել մ բացերը: Հավաքեք l բեկորներ: Այցելեք j տեսարժան վայրեր և i շրջաններ: Հավաքեք խճանկարի կտորներ: Այո, ամենակարևորը. Մի մոռացեք g շշերի մասին: Ահ... որտեղ է սյուժեն: Որտե՞ղ է սյուժեն: Այսպիսով. Կամքի ուժով մենք դուրս շպրտեցինք վերը նշված բոլորը։ Գցեցին, ասացի! Այս ամենը շղարշ է, ոչ ավելին: Հիմնական բանը որոնումներում է: Դա ճիշտ է, չէ՞: Այո? Դե, եկեք անցնենք վայրերի հիմնական որոնումներին: Համառոտ. Ներքին հողեր. օգնել Crossroads-ի և Redcliffe-ի բնակիչներին: Սպանեք մոգերին, սպանեք տաճարականներին, սպանեք մաքսանենգներին և Խարտիայի ներկայացուցիչներին: Պայմանավորվեք վարորդի հետ, դա անելու համար ստուգեք մի քանի կետ։ Փոփոխականությունը գտնվում է «ում հրավիրել գործակալ լինելու» մակարդակում՝ անհրաժեշտ հմտություններ ձեռք բերելուց հետո: հա՞ Որտե՞ղ կան նույն իրավիճակի հանգուցալուծման տարբերակների փունջ, ո՞ւր մնացին բարոյական երկընտրանքները, որտե՞ղ են վերջապես հետաքրքիր պատմությունները։ Փոթորկի ափ. Անցեք Gray Guardian-ի կայքերով և հավաքեք կոդեքսային էջեր: Թե ինչ նպատակով, անհասկանալի է, քանի որ ես հավաքեցի դրանք, ես ինքս ինձ համար արժեքավոր ոչինչ չգտա: Ճանապարհին ոչնչացրեք կամ հավաքագրեք Ղիսարյանի շեղբերները, ինքներդ եք հասկանում, թե որ տարբերակն է ավելի շահավետ։ Շատ ավելի ուշ - մաքրել ամրոցը Կարմիր Տամպլիերներից: E-2? Որտե՞ղ կան նույն իրավիճակի հանգուցալուծման տարբերակների փունջ, ո՞ւր մնացին բարոյական երկընտրանքները, որտե՞ղ են վերջապես հետաքրքիր պատմությունները։ Տխրության ճահիճ. Ազատեք ինկվիզիցիայի զինվորներին Ավվարի գերությունից. Տարբերակներ ընդհանրապես չկան։ Ճանապարհին մաքրեք մի քանի փարոսներ և, կարծես թե, զբաղվեք ինչ-որ ճգնավորի ժառանգությամբ: E-3? Որտե՞ղ կան նույն իրավիճակի հանգուցալուծման տարբերակների փունջ, ո՞ւր մնացին բարոյական երկընտրանքները, որտե՞ղ են վերջապես հետաքրքիր պատմությունները։ Քրեստվուդ. Ահա դա արվեց! -Մեզ վերջապես հետաքրքիր պատմություն կտրվի։ Դե, քիչ թե շատ հետաքրքիր: Ես լուրջ հարցեր ունեմ սարքավորումների հետ կապված, բայց ե՞րբ են խաղ արտադրողները հոգ են տանում սարքավորումների մասին: Բարոյական երկընտրանքներն ու նույն իրավիճակի զարգացման մի շարք տարբերակներ, սակայն, դեռևս չեն ներկայացվել։ Ինչ կարող ես անել, գծիկ: Արևմտյան հասանելիություն. Զբաղեցրեք Griffin Wings ամրոցը, գործ ունեցեք գող վարպետի հետ և ավարտեք որոնումները վիշապի համար: Ահա, պատմությունը շարունակում է մնալ... լավ, լավ, կամ նման բան: Առնվազն հիմնական սյուժեի հետ կապված։ Սա DA2 կամ PoE չէ, այս իրավիճակն արդեն ձեռքբերում է: Այստեղ. Սրբազան հարթավայրեր. Գասպարի ճամբարում այրեք մահացածներին, կրկնեք. Սելինայի ճամբարում այրեք մահացածներին, կրկնեք. Ճանապարհին իմացեք, որ դրա մեղավորը Կորիֆեուսն է։ Դե, ո՞վ կմտածեր։ Գլխավոր չարագործ Կորիֆեուսի հետ խաղում Կորիֆեուսն է մեղավոր բանակների ծանր վիճակի համար: Պատմե՛ք մեզ նույն իրավիճակի լուծման մի շարք տարբերակների, բարոյական երկընտրանքների և հետաքրքիր պատմությունների մասին, թե՞ ինքներդ կարող եք կռահել: Ե-4. Օ, ես լրիվ մոռացել էի: Ի վերջո, այնտեղ էլֆերի կլան կա՝ էլֆերի որոնումների մի ամբողջ փաթեթով՝ տալ-բերել ոճով և Դալիշի գործակալ հավաքագրելու հնարավորություն: Եվ նաև առեղծվածային ռունագրեր, որոնց մասին նույնիսկ Գարդիանը չգիտի: Արի, արի, ի՞նչ կա այնտեղ։ Դիրթամենի մոռացված տաճարը. Վայ։ Իսկապես վայ: Տաճար մի դարաշրջանից, երբ էլֆ աստվածները նոր էին հեռացել: Հիմա մեզ կասեն... լավ, գոնե մի բան։ Ի վերջո, սա գաղտնիքների աստվածն է: Նրանք ինձ ասացին. Որ քահանայապետը վատ բան էր ծրագրում, և կրտսեր քահանաները որոշեցին նրան մասնատել ու բանտարկել։ Եվ հավաքելով մնացորդները, մենք ... ճիշտ է, մենք կպայքարենք այս քահանայի դեմ: Եվ հետո մենք կստանանք ... լավ, գոնե ինչ-որ բան կստանանք, ի վերջո, սա գաղտնիքների աստվածն է: Լավ, գոնե մի գաղտնիք ասա, հա՞։ Երազում եք? Անցեք այն: Վերցրեք մի էպոս, որը ոչ մեկին պետք չէ և լռեք: Այլևս «էհ» չէ: Սա, կներեք արտահայտությունը, էպիկական ձախողում է: Զմրուխտ գերեզմաններ. Պետք է օգնել փախստականներին հաղթահարել Դոլովի ազատ քաղաքացիները, որոնց թիկունքում կանգնած են, ով կմտածեր, կարմիր տամպլիերները։ Անգամ Բարոյական երկընտրանքն ի հայտ եկավ՝ արդյոք քաղաքին և աշխարհին պատմել Ֆեյրբենքսի ազնվական ծագման մասին: Բայց գուշակեք ինչ. Ինչ-որ կերպ այս «դիլեման» ինձ համար անիմաստ է թվում: «E-5», լրիվ «e-5». Emprise du Lyon. Մեկ այլ վայր, ինչ-որ կերպ կապված է հիմնական հողամասի հետ: Մեկ այլ պատմություն, որտեղ կան առնվազն որոշ սյուժետային շրջադարձեր և առնվազն որոշ ընտրություններ: ԼԱՎ. Ինկվիզիցիայի չափանիշներով դա կանի։ Ինկվիզիցիայի չափանիշներով. The Whistling Wastes. Դադարեցրեք վենատորիների գործունեությունը, ովքեր փնտրում են... ի՞նչ։ Կատարյալի գերեզմանը, ահա թե ինչ: Կատարյալ, ով ապրում էր մակերեսի վրա: Դե նա ապրեց, իսկ ի՞նչ: Երբեք չես իմանա, թե ում են վտարել. Եթե ​​պարզվեր, որ թզուկներն ի սկզբանե ապրել են մակերեսի վրա, ապա դա ռումբ կլիներ: Եվ այսպես... Կանգա՞ր։ Ինչո՞ւ նրան վտարեցին։ Ինչո՞վ էր առանձնահատուկ նա ուսումնասիրում: Ինչո՞ւ են վենատորիները քթով ավազ փորում, ինչպես այրվածները։ Ի վերջո, այնտեղ պետք է ինչ-որ անսովոր բան ընկած լինի։ Պետք է Դե, խնդրում եմ, խնդրում եմ, խնդրում եմ... Գերազանց ռունայի նկարչություն դևերի դեմ: Նկարչություն. Գերազանց։ Ռունագրեր. Դեմ. Դեմոններ. Որը կարող եք գնել խանութում։ E-6? Բազմաթիվ որոշումների և բարոյական ընտրությունների մասին... Ես ոչինչ չեմ ասի, լա՞վ: Թվում է, թե ամեն ինչ... Ոչ, ոչ ամեն ինչ։ Կա նաև Արգելված օազիս: Մի տեսակ եռաչափ գլուխկոտրուկ։ Նույնիսկ եթե, ըստ էության, չկա որևէ հիմնական որոնում (արդյո՞ք որպես այդպիսին չհամարենք հանքարդյունաբերական ընկերությանը, որը փակել է իր գործունեությունը): Դե, դա ոչինչ, դա ոչինչ! Այնտեղ, ներսում, բանտարկված է այդպիսի արարած, ՆՄԱՆ արարած... Ի վերջո, այլապես ինչու՞ այս բեկորների այս ամբողջ հավաքածուն։ Հավաքված. Մենք հասել ենք։ Այնտեղ ներսում հպարտության դևն է։ Հպարտության սովորական դև. Ինձ սխալ մի հասկացեք։ Հպարտության դևերը զվարճալի տղաներ են: DAO-ում դրանցից մեկը կախարդների մի ամբողջ աշտարակ է դրել եզրին: DA2-ում տիրացած Մերետարին էպիկական էր (չնայած նրան բավականին հեշտությամբ սպանեցին): DAI-ի նախաբանում հպարտության դևը գոնե էպոս էր ձևանում։ Իսկ ահա... Խարամ: ԼԱՎ. Թեկուզ կռիվը պարզ լիներ, բայց... Բայց գոնե մի հուզիչ պատմություն լինի!!! Քարի վրա ծանծաղ հարվածներով փորագրված է շղթաներով կապած կերպար։ Մյուս երկու ֆիգուրները պատկերված են կենտրոնականից թեքված։ Պատկերի տակի արձանագրությունը, սակայն, հնագույն է Սոլաս կարող է մասամբ թարգմանել.«Հպարտությունը մեր ձեռքբերումների և մեր սրտերի մեջ է, նույնը հպարտություն (օգտագործված բառը նշանակում է «աղավաղված» կամ «փոխված») դրանում։ Նա որոշեց պահանջել (անթարգմանելի), կորցրեց բարեհաճությունը և կապվեց։INՄահը թաքնված է ներսում՝ թաքնված մահկանացու աչքերից»։ Դրա համար։ Մենք վերցրեցինք կտորները դրա համար: Անթարգմանելի։ Epic fail 2. Այո, իրականում ամեն ինչ այնքան էլ վատ չէ։ Դա նույնիսկ ավելի վատ է: Ի վերջո, սրանք միայն հիմնական որոնումներն են... Ներքևի գիծ. վեց վայրերը խորը և ցավալի տարակուսանքի զգացում են առաջացնում և աղբ են, որոնք միայն փչացնում են խաղը: Երկու տեղ նույնիսկ ավելի վատն է. «Մնում է միայն երդվել»: (C) Եվ միայն երեքն են «լավ, դա կլինի»: Կարելի է ասել՝ ես չհասկացա, չգնահատեցի պլանի խորությունը, ամեն ինչի միջով չանցա, ամեն ինչ չհավաքեցի և այլն: Ոչ. Բոլոր որոնումները, բոլոր շրջանները, բոլոր տեսարժան վայրերը, բոլոր խճանկարները, բոլոր շշերը, «Stargazer», «Keymaster», Dragonslayer, «Inquisitor»: Եթե ​​չեմ սխալվում՝ 216 ժամ։ Ես ամենայն պատասխանատվությամբ հայտարարում եմ՝ խաղը զզվելի է. Կարելի է ասել՝ ինչո՞ւ անցնել սրա միջով, եթե ամեն ինչ այդքան զզվելի է: Դե, ոչ, ես խաղերն ամբողջությամբ կամ ընդհանրապես չեմ ավարտում: Բացի այդ, ես հույս ունեի, որ ամբողջական հատվածը կազդի ավարտի վրա։ Լավ, ինչո՞ւ սկսեցին այս ամենը։!! Կարելի է ասել՝ հիմնական սյուժեն, կերպարները։ Դե, այո, հիմնական սյուժեն լավն է, կերպարները լավն են: Որքա՞ն ժամանակ է տևում հիմնական պատմությունը ավարտելու համար: Կարծում եմ՝ մոտ քսան ժամը բավական կլինի, եթե շատ չխրվես: Բայց ուրիշ՞ Կարելի է ասել՝ դատարաններ, հրամանատարական շտաբներ։ Ես կարող էի պատասխանել՝ այո, հրամանատարական շտաբի դատարաններն ու քվեստները լավն են, բայց ոչ բավարար։ Բայց ես չեմ պատասխանի. Կետ տասնմեկ. Մեր սիրելի ինկվիզիցիա. Mass Effect 3-ում համակարգը շատ պարզ էր: Հրամանատար Շեպարդը շրջում էր գալակտիկայում և հավաքեց բոլոր ռեսուրսները, որոնք նա կարող էր ձեռք բերել: Բոլոր ռեսուրսները ցուցադրվել են հատուկ տերմինալում: Արդյունքն ազդեց ավարտի վրա. Կամ դա չի եղել, դա ընդհանրապես նշանակություն չունի: Գլխավորն այն է, որ խաղացողը մոտիվացիա ուներ։ Պարզ էր, թե ինչու էր նա պատռում երակները։ Ինկվիզիցիայում դա այդպես չէ: Բացարձակապես։ Կա ինկվիզիցիայի մակարդակը, կա ուժային կետերի քանակ, կամ ազդեցություն, կամ ինչպես անվանում են դրանք: Այս ամենը լավ է, և այդ ամենը լիովին, բացարձակապես ավելորդ է: Այո, միավորներ են անհրաժեշտ նոր տարածքներ բացահայտելու և սյուժեի միջոցով առաջ գնալու համար: Վերջում ես նրանցից երեք հարյուրից մի փոքր պակաս ունեի։ Երեք հարյուրից մի քիչ պակաս ֆեն «Հարել» ծրագրավորողներին ջղայնացրե՛ք, ինչի՞ աղեմ, թե՞ ինչ, մակարդակն էլ ավելի վատ է, բացի հրամանատարական շտաբի մի երկու առաջադրանքից, դա ընդհանրապես ոչ մի բանի վրա չի ազդում։ Ոչ, առաջին 4 մակարդակները ազդում են. դրանք տալիս են անհրաժեշտ առավելությունները: Այստեղ հետևյալները չեն տալիս: Այո, դուք կարող եք նրանց համար գնել խաղի որոշ բարելավումներ, բայց դրանք ոչ մի կերպ չեն ազդում սյուժեի վրա: Եվ այն ազդեցությունը, որ ավարտը առաջադրանքները բերում են...հետաքրքիր առաջադրանքներ, խոստովանում եմ, հնարքներով ու ընտրելու ունակությամբ... էս դատարկության մեջ է ու հեռանում։Դե կարելի էր այլ կերպ անել։ Դա հնարավոր էր։ Դրա համար ձեզ հարկավոր չեն սուպեր-դյուպեր-սուպեր-ռեսուրսներ: Ընդամենը փոքրիկ պատուհան՝ ամենապարզ, ոճավորված դիզայնով։ Եվ այնտեղ մանրամասն նկարագրված է, թե կոնկրետ ով է աջակցում ինկվիզիցիային, ով չի աջակցում, ով է թշնամաբար տրամադրված։ Եվ թող այն փոխվի խաղի ընթացքի հետ մեկտեղ: Դուք փակեցի՞ք բացերը և կանգնեցրի՞ք մոգերին ու կաղապարներին: Ստացեք ավելի շատ նորակոչիկներ: Դուք ճիշտ եք ընտրել Hunter's Hill գեղեցկությանը: Ստացեք Hunter's Hill-ը: Տևինտերի հետ սահմանին այծ նետու՞մ եք ուղարկել։ Ստացեք ավվարների աջակցությունը և կորցրեք ձեր ազդեցությունը Տևինթերում: Ավարտե՞լ եք «Ստվերներ Դեներիմի վրայով» որոնումը: Ստացեք Denerim-ի աջակցությունը: Գրավե՞լ եք բերդը։ Ընդհանրապես մեծ է, գումարած հինգ հարյուր զորքերի թվին: և այլն: եւ այլն։ Գաղափարը, կարծում եմ, պարզ է. Կրճատեք մանրացման քանակը ողջամիտ սահմանների: Կախված հավաքագրված ռեսուրսներից, դուք կարող եք տարբեր ձևերով հարձակում կազմակերպել Ադմանտի ամրոցի և Արբորի անապատի վրա: Այսքանը: Կարիք չկա նույնիսկ սյուժեի տարբեր տատանումներ անել (չնայած, իհարկե, ավելի լավ կլիներ դա անել, բայց Աստված օրհնի նրանց) - պարզապես Քալենը տխուր կխոսի հսկայական կորուստների մասին / ուրախությամբ կզեկուցի ջախջախիչ հաղթանակի մասին: Խաղի փորձը բոլորովին այլ է։ Գաղափարը մակերեսի վրա է. Արդյո՞ք կրոնը թույլ չտվեց, որ իր բիովարները ներմուծվեն: Այնպես որ, կարիք չկա աղոթել Մոռացվածին: Իսկական աստվածները էլֆեր են: Այո, և ազդեցության կետերը կարող էին ծախսվել ոչ միայն բաց տարածքների վրա, այլ նաև երկխոսությունների համար: Կամ խորհրդատուների առաջադրանքները կատարելու համար։ Էհ, երազներ, երազներ... Կետ տասներկու: Ես հանգիստ ընդունեցի Ընտրյալի և «աշխարհը փրկելու» մասին սյուժեն (C): Բարեբախտաբար, աշխարհն իսկապես դժվարության մեջ կհայտնվեր. տես «Գաղտնի» որոնումը: Բայց եթե դուք պատրաստվում եք խնայել, ապա խնայեք: Դեպի սահման, ջնջված կոշտուկների աստիճան, մինչև արյունոտ քիթ։ Մի՛ վազիր դեպի հաղթանակ՝ սողալ, ձեռքերիդ վրա քաշվելով և կոտրված ոտքերդ քարշ տալով: Ճիշտ է միայն նման հաղթանակը։ Հիմնական սյուժեն, ինչպես ասացի, վատը չէ։ Իսկ դժվար ընտրություններ են։ Միտալի տաճարում և դրանից հետո մենք ռմբակոծվում ենք տեղեկություններով: Պատմության իմ տարբերակում Կիրանը հայտնվեց Ուրթեմիելի հոգու հետ, իսկ Ֆլեմեթի խոստովանությունը էպիկական էր (DAI-ի երկրորդ շքեղ պահը, առաջինը ժամանակի ճանապարհորդությունն էր): Հետո կար վերջաբանը. «Սա ձուկ չէ, դոնդող ձուկ չէ: Սա ինչ-որ ստրիխնին է»: Ի՞նչ եք ակնկալում նման խաղի ավարտից: Բայց այն, ինչ նկարագրված է վերևում. Հերոսի ձեռքբերումների ստուգում կոտրվածքի և ձգման համար: Սքայհոլդի ավերածություն. Խիզախորեն աջ ու ձախ զոհաբերող կուսակցականներին (և բացարձակապես պարտադիր չէ, որ գոնե մեկը մահանա... եթե, իհարկե, խաղացողը ճիշտ որոշումներ է կայացրել։ Տես՝ KotOR, NWN2, ME2, DA2 և այլն)։ Ես ակնկալում էի, որ Կորիֆեուսը «վիշապին դուրս կհանի իր հետույքից», ներեցեք իմ ապուշին։ Նա կժպտա և կասի. «Դա փոքր անախորժություն էր»: Շնորհակալ կլինի հերոսին իր ծրագրերի անբասիր կատարման համար: Անկախ նրանից, թե մեզ վրա կթողարկվի խնամքով դաստիարակված դևերի բանակ, կամ խավարի արարածներ, կամ Թալ-Վաշոթներ, կամ այլմոլորակային չղջիկներ, դա կարևոր չէ: Ես ստացա... որևէ մեկը գուշակո՞ւմ է, թե ինչ եմ ստացել: Շատ խաղացողներ (ի դեպ, ես նրանցից չէի) քննադատում էին ME3-ի ավարտը «երթևեկության լույս» լինելու համար։ Նրանք ասում են, որ երեք հնարավոր լուծումները թույն չեն. Այստեղ մենք ունենք նաև երեք տարբերակ՝ գնացեք և հաղթեք Կորիփեոսին, գնացեք և հաղթեք Կորիփեոսին, գնացեք և հաղթեք Կորիփեոսին։ Ուրիշ տարբերակ չկա։ Ի վերջո, ես իսկապես ցավում էի Կորիֆեուսի համար: Եվ հետագա. Եզրափակիչ ճակատամարտի ժամանակ ես անընդհատ մտածում էի, որ Legacy-ում մենամարտը... ոչ, ավելի դժվար չէ. նրանք երկուսն էլ հեշտ են: Ավելի էպիկական. Այնտեղ գոնե ինչ-որ մարտավարություն կար։ Ստացված զվարճանքը կեղծ և պարտադրված է թվում: Վերջնական սլայդշոուն սակավ գրություն է (նրանք կարող են գոնե ինչ-որ հետևանքներ թողնել այնտեղ: Սխալ, պարոն): Վերջնական հետվարկային շրջադարձն այլևս չի կարող որևէ բան բարելավել կամ փոխել: «Jaws ​​of Hakkon»-ը գնել եմ զուտ իներցիայից դրդված։ Գնամ գնահատեմ։ Ես կկարդամ հաջորդ DLC-ի մասին ակնարկները: Երևի գնեմ։ Միգուցե. DA2-ից հետո ես նույնիսկ ապրանքների հավաքածու եմ գնել: «Վիշապի դարաշրջան. ինկվիզիցիա» խաղի ընդհանուր վարկանիշը հարյուր սանդղակով երեսունհինգ միավոր է, ոչ ավելին: Տարվա ձախողում.