История серии The Legend of Zelda. История серии The Legend of Zelda The legend of zelda герои
: E
- Everyone
OFLC (A) : G
- General
PEGI : 16
USK : USK 6
[d]
и USK 0
[d]
- Тэдзука, Такаси [d]
The Legend of Zelda (яп. THE HYRULE FANTASY ゼルダの伝説 THE HYRULE FANTASY Дзэруда но Дэнсэцу , также известная в Японии как «The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda») - видеоигра, разработанная Сигэру Миямото и выпущенная Nintendo для приставки Famicom в 1986 году . В августе 1987 года игра была выпущена на североамериканском рынке, в ноябре того же года - в Европе .
Сюжет
Сюжет игры The Legend of Zelda в очень сжатой форме описывается во вступлении к игре и куда более подробно - в сопровождавшем игру иллюстрированном руководстве пользователя. Действие игры разворачивается в вымышленном королевстве Хайрул (англ. Hyrule ). Вторгшаяся в Хайрул армия могущественного принца Тьмы Гэнона (англ. Ganon ) ввергла королевство в хаос, сам Гэнон захватил Трифорс Силы, магический артефакт , дарующий своему владельцу великую мощь. Принцесса Хайрула Зельда, владевшая другим артефактом, Трифорс Мудрости, разделила его на восемь фрагментов и спрятала их от Гэнона в тайных подземельях королевства.
В буклете рассказывается, как однажды старая женщина по имени Импа, доверенная кормилица принцессы Зельды, была окружена приспешниками Гэнона, и главный герой игры Линк обратил их в бегство. Импа поведала Линку о бедствии, обрушившемся на Хайрул, и тот решил спасти Зельду. Но чтобы сразиться с Гэноном, ему нужно предварительно найти и собрать воедино рассредоточенные по стране фрагменты Трифорса Мудрости.
Игровой процесс
Игровой процесс The Legend of Zelda представляет собой комбинацию из экшна , квеста , RPG и игр-головоломок. Игроку предлагается управлять главным героем в реальном времени и вести бои с противниками в аркадном режиме, в то же время имеется возможность увеличить по ходу игры показатели героя и характеристики оружия, присутствует инвентарь с возможностью использования некоторого количества полезных предметов. Игровой интерфейс представлен на двух экранах - «главном» и «вспомогательном», переключение между которыми производится нажатием кнопки «Start». На главном экране происходят игровые события: перемещение игрового персонажа по уровню, бои с монстрами и т. д., в то время как вспомогательный экран отображает инвентарь персонажа, количество найденных фрагментов Трифорса и использующееся в данный момент дополнительное оружие.
Игровой мир показан в проекции «сверху-сбоку», игрок управляет персонажем по имени Линк (можно назначить другое имя), который первоначально из снаряжения имеет только лёгкий щит. Найдя меч или любое другое оружие, игрок получает возможность атаковать монстров и начинает исследование мира.
Убитый противник может оставить после себя бонус: драгоценные камни Rupees (выполняющие в игре роль платёжного средства), либо сердечко, восстанавливающее уровень здоровья. Иногда убийство монстра может освободить фею , волшебное существо, которое полностью восстанавливает здоровье Линка. Иногда - волшебные часы, на время парализующие монстров.
В игре отсутствует карта мира, есть только карты подземелий (которые спрятаны в лабиринтах и требуют дополнительного поиска) и своеобразный радар в верхнем левом углу «главного» экрана, на котором отображается настоящее местонахождение Линка в игровом мире. Руководство пользователя, вопреки традиции, не содержало в себе подробной карты игрового мира, только инструкции по достижению первого лабиринта и фрагмент карты, руководствуясь которым игрок мог найти второй лабиринт.
Оружие и броня
Основным оружием в игре является меч . В игре присутствует три разных меча, доступных для игрока и отличающихся своими характеристиками: базовый меч (англ. Sword ), Белый меч (англ. White sword ) и Магический меч (англ. Magical sword ). Каждый последующий наносит урон в 2 раза больший, чем предыдущий . Пока здоровью Линка не нанесён ущерб (то есть все сердечки, обозначающие его уровень здоровья , остаются красными), он способен при атаке кидать меч, нанося противнику повреждения с безопасного расстояния. Как только Линк получает ранение и здоровье его снижается, он теряет способность к такой атаке и вынужден рубить врагов в ближнем бою, либо использовать дополнительное оружие.
В качестве такого оружия имеются:
- деревянный бумеранг (парализует противника, способен убить слабого врага и помогает подбирать бонусы, находящиеся вне досягаемости для игрового персонажа)
- магический бумеранг (наносит больше повреждений)
- деревянные стрелы
- серебряные стрелы
- лук (без него стрелы бесполезны)
- бомбы (первоначально Линк может носить не более восьми бомб, но в ходе исследований подземелий это количество может увеличиться)
- магический жезл (мощность заклинаний можно увеличить, найдя книгу заклинаний Book of Magic )
Базовый щит, с которым Линк начинает игру, способен защитить от атак только в начале игры. Его желательно заменить на более прочный магический (англ. Magical shield ), который может останавливать большинство атак противников и который можно приобрести у торговца.
Инвентарь
В игре имеется набор предметов, использование которых может существенно облегчить её прохождение, а тот факт что без некоторых из них завершить игру невозможно, стимулирует игрока для активных поисков. Некоторые из предметов (обычно в их базовом варианте) можно приобрести у торговца, более ценные спрятаны в тайниках лабиринтов.
Список предметов:
- еда (кусок мяса) - можно использовать как приманку для отвлечения монстров, либо для подкупа.
- синяя свеча - с её помощью можно освещать тёмные комнаты лабиринта, а также обнаруживать тайники на поверхности, сжигая кусты. При использовании выбрасывает язык пламени, который может нанести повреждение как монстрам, так и самому Линку.
- красная свеча - выполняет те же функции, что и синяя, но может освещать более одного раза за комнату лабиринта.
- синее кольцо - снижает урон от атаки противника в половину.
- красное кольцо - снижает повреждение от атаки противника до четверти.
- браслет силы - придаёт Линку силы, достаточные для того чтобы поднимать камни (что помогает обнаруживать тайники).
- флейта - старинный музыкальный инструмент, наделённый магическими свойствами. Может использоваться против некоторых боссов, а также для обнаружения тайников. Критичен для прохождения игры.
- плот - средство для преодоления водных преград. Критичен для прохождения.
- лестница - средство для преодоления препятствий. Критична для прохождения.
- ключ - с его помощью отпираются двери в лабиринтах. Одноразовый предмет.
- магический ключ - отпирает двери, может использоваться бесконечное число раз.
- карта лабиринта - помогает ориентироваться в незнакомом лабиринте.
- компас лабиринта - отмечает на карте местонахождение фрагмента Трифорса и спрятанный ценный предмет.
- живая вода - восстанавливает уровень здоровья, бывает двух типов: синяя и красная.
Неигровые персонажи
Помимо монстров (см. ниже) в игровом мире присутствует небольшое количество неигровых персонажей, с которыми игрок может взаимодействовать. Некоторые из неигровых персонажей занимаются торговлей, другие могут предоставить ценную информацию, способную помочь в прохождении игры. Местонахождение этих персонажей фиксировано, чаще всего они обитают в пещерах, в потайных подземельях и (иногда) в лабиринтах. Всего в игре насчитывается три типа неигровых персонажей: старик, старуха и торговец. Иногда роль неигрового персонажа выполняет нейтрально настроенный монстр (как правило моблин).
Некоторые из обитателей предлагают сыграть в игру («Lat’s Play Money Making Game »), в которой можно выиграть определённое количество Rupees .
Лабиринты
Восемь фрагментов Трифорса Мудрости спрятаны в восьми подземных лабиринтах, населённых монстрами. Каждый фрагмент охраняет босс , для победы над которым обычно требуется затратить больше времени либо проявить смекалку (обычно явно выраженное превосходство в чём-то одном оборачивается для босса слабостью в другом, на уязвимые места боссов могут указать редкие неигровые персонажи, встречающиеся в лабиринтах).
Восемь лабиринтов являются т. н. квестами и пронумерованы от 1 до 8, по мере возрастания сложности прохождения и опасности встречающихся в них монстров. Руководство пользователя настоятельно советовало соблюдать очерёдность прохождения, поскольку предметы, найденные в одних лабиринтах, способны сильно облегчить прохождение других . Найдя все восемь фрагментов Трифорса Мудрости, Линк должен взорвать стену в горе и попасть в девятый лабиринт - Смертельные горы (англ. Death Mountain ), обитель Гэнона. В каждом из них, помимо фрагмента Трифорса, также спрятан один (в конечных лабиринтах - два) предмета инвентаря, которые невозможно найти в другом месте и которые нельзя приобрести у торговцев.
Список лабиринтов и предметов:
- Eagle (Level 1) - лук.
- Moon (Level 2) - магический бумеранг.
- Manji (Level 3) - плот.
- Snake (Level 4) - лестница.
- Lizard (Level 5) - флейта.
- Dragon (Level 6) - магический посох.
- Demon (Level 7) - красная свеча.
- Lion (Level 8) - магический ключ, книга заклинаний для посоха.
- Death Mountain (Level 9) - обитель Гэнона - серебряные стрелы, красное кольцо.
Противники
Представлены в порядке, указанном в руководстве пользователя игры .
Обитающие на поверхности
- Tektite - паукообразное существо с одним глазом, встречаются голубые и красные.
- Octorok - осьминог, живущий под землёй. Плюётся камнями, встречаются красные и голубые.
- Leever - живущее под землёй создание, питается энергией существ, которые по неосторожности подходят к нему чересчур близко. Также встречаются голубые и красные.
- Peahat - призраки цветов, передвигаются по местности, раскручиваясь вдоль вертикальной оси. Могут быть уничтожены только когда останавливаются.
- Molblin - гоблины с мордами бульдогов, живут в лесах. Атакуют, метая в героя копья.
- Armos - могучие воины, превращённые когда-то в каменные статуи. Оживают от неосторожного прикосновения Линка.
- Ghini - призраки, охраняющие кладбища. Так же сильны, как и Armos.
- Lynel - защитники Смертельных Гор, похожие на кентавров.
- Zola - наполовину рыба, наполовину женщина, живёт в воде.
- Rock - обычные камни, падающие в Смертельных горах во время камнепадов.
Обитающие в лабиринтах
- Zol & Gel - желеобразные твари, живущие в подземных лабиринтах. От удара Zol делится на два Gel, которые меньше размером.
- Rope - ядовитые змеи, атакуют стремительно.
- Vire & Keese - крылатые дьяволы, от удара Vire распадается на двух Keese, которые похожи на летучих мышей, но более агрессивны.
- Stalfos - ожившие скелеты.
- Wall Master - рука чудовища, появляющаяся из стен лабиринта. Если сумеет схватить Линка, переносит его назад ко входу в лабиринт.
- Goriya - красные или синие дьяволы, вооружены бумерангами.
- Wizzrobe - могущественные Мастера Перемещений. Появляются здесь и там и атакуют Линка при помощи заклинаний.
- Darknut - рыцари в доспехах, блокируют любые атаки Линка своим щитом.
- Pols Voice - кроликообразные призраки с большими ушами.
- Like Like - трубчатые монстры, пожирающие магические щиты.
- Gibdo - живые мумии.
- Moldorm - гигантский червь, обитающий в лабиринтах.
- Dadongo - гигантский носорог, похожий на трицератопса .
- Manhandla - гигантское плотоядное растение-людоед с четырьмя руками-пастями.
- Aquamentus - единорог, испускающий лучи.
- Patra - нападают группами.
- Digdogger - гигантский морской ёж, будучи атакованным делится на группу более мелких тварей.
- Gohma - гигантский краб с твёрдым панцирем. Умирает, если стрелять из лука в открытый глаз.
- Gleeok - многоголовый дракон (количество голов варьируется от двух до четырёх). Отрубленные головы сохраняют активность и продолжают атаковать Линка.
- Bubble - духи умерших. Их прикосновение сбивает Линка с толку, в итоге некоторое время после столкновения он неспособен поднять меч.
- Гэнон - последний главарь. Он невидим и появляется только при ударе мечом. После нескольких ударов он замирает, в этот момент нужно стрелять в него из лука серебряными стрелами.
Second Quest
После прохождения The Legend of Zelda игроку становится доступным более сложный уровень, официально называющийся Второй поход (англ. Second Quest ). «Второй поход» отличается другими лабиринтами, изменением расположения в них предметов и более сильными монстрами. Имеется возможность запустить «Второй поход» в начале новой игры, для этого достаточно создать учётную запись игрока с именем Zelda .
Производство
Над игрой работал творческий коллектив под руководством Сигэру Миямото . Одновременно с The Legend of Zelda этот же состав работал и над Super Mario Bros. , стараясь, по словам Миямото, сохранить индивидуальность обоих проектов, так непохожих друг на друга
Сюжет
Титульный экран игры.
Сюжет игры The Legend of Zelda в очень сжатой форме описывается во вступлении к игре и куда более подробно - в сопровождавшем игру иллюстрированном руководстве пользователя. Действие игры разворачивается в вымышленном королевстве Хайрул (англ. Hyrule ). Вторгшаяся в Хайрул армия могущественного принца Тьмы Гэнона (англ. Ganon ) ввергла королевство в хаос, сам Гэнон захватил Triforce of Power, магический артефакт , дарующий своему владельцу великую мощь. Принцесса Хайрула Зельда, владевшая другим артефактом, Triforce of Wisdom, разделила его на восемь фрагментов и спрятала их от Гэнона в тайных подземельях королевства.
В буклете рассказывается, как однажды старая женщина по имени Импа, доверенная кормилица принцессы Зельды, была окружена приспешниками Гэнона, и главный герой игры Линк обратил их в бегство. Импа поведала Линку о бедствии, обрушившемся на Хайрул, и тот решил спасти Зельду. Но чтобы сразиться с Гэноном, ему нужно предварительно найти и собрать воедино рассредоточенные по стране фрагменты Трифорса Мудрости.
Геймплей
Игровой процесс The Legend of Zelda представляет собой комбинацию из экшна , адвернчуры , RPG и игр-головоломок. Игроку предлагается управлять главным героем в реальном времени и вести бои с противниками в аркадном режиме, в то же время имеется возможность увеличить по ходу игры показатели героя и характеристики оружия, присутствует инвентарь с возможностью использования некоторого количества полезных предметов. Игровой интерфейс представлен на двух экранах - «главном» и «вспомогательном», переключение между которыми производится нажатием кнопки «Start». На главном экране происходят игровые события: перемещение игрового персонажа по уровню, бои с монстрами и т. д., в то время как вспомогательный экран отображает инвентарь персонажа, количество найденных фрагментов Трифорса и использующееся в данный момент дополнительное оружие.
Лабиринт (Level 3 - «Manji»).
Игровой мир показан в проекции «сверху-сбоку», игрок управляет персонажем по имени Линк (можно назначить другое имя), который первоначально из снаряжения имеет только лёгкий щит. Найдя меч (или любое другое оружие ), игрок получает возможность атаковать монстров и начинает исследование мира.
Убитый противник может оставить после себя бонус: драгоценные камни Rupees (выполняющие в игре роль платёжного средства), либо сердечко, восстанавливающее уровень здоровья. Иногда убийство монстра может освободить фею , волшебное существо, которое полностью восстанавливает здоровье Линка. Иногда - волшебные часы, на время парализующие монстров.
В игре отсутствует карта мира, есть только карты подземелий (которые спрятаны в лабиринтах и требуют дополнительного поиска) и своеобразный радар в верхнем левом углу «главного» экрана, на котором отображается настоящее местонахождение Линка в игровом мире. Руководство пользователя, вопреки традиции, не содержало в себе подробной карты игрового мира, только инструкции по достижению первого лабиринта и фрагмент карты, руководствуясь которым игрок мог найти второй лабиринт.
Оружие и броня
Основным оружием в игре является меч . В игре присутствует три разных меча, доступных для игрока и отличающихся своими характеристиками: базовый меч (англ. Sword ), Белый меч (англ. White sword ) и Магический меч (англ. Magical sword ). Каждый последующий наносит урон в 2 раза больший, чем предыдущий . Пока здоровью Линка не нанесён ущерб (то есть все сердечки, обозначающие его уровень здоровья , остаются красными), он способен при атаке кидать меч, нанося противнику повреждения с безопасного расстояния. Как только Линк получает ранение и здоровье его снижается, он теряет способность к такой атаке и вынужден рубить врагов в ближнем бою, либо использовать дополнительное оружие.
В качестве такого оружия имеются:
- деревянный бумеранг (парализует противника, способен убить слабого врага и помогает подбирать бонусы, находящиеся вне досягаемости для игрового персонажа)
- магический бумеранг (наносит больше повреждений)
- деревянные стрелы
- серебряные стрелы
- лук (без него стрелы бесполезны)
- бомбы (первоначально Линк может носить не более восьми бомб, но в ходе исследований подземелий это количество может увеличиться)
- магический жезл (мощность заклинаний можно увеличить, найдя книгу заклинаний Book of Magic )
Базовый щит, с которым Линк начинает игру, способен защитить от атак только в начале игры. Его желательно заменить на более прочный магический (англ. Magical shield ), который может останавливать большинство атак противников и который можно приобрести у торговца.
Инвентарь
«Вспомогательный» экран. 7 из 8 фрагментов Трифорса игроком уже найдены.
В игре имеется набор предметов, использование которых может существенно облегчить её прохождение, а тот факт что без некоторых из них завершить игру невозможно, стимулирует игрока для активных поисков. Некоторые из предметов (обычно в их базовом варианте) можно приобрести у торговца, более ценные спрятаны в тайниках лабиринтов.
Список предметов:
- еда (кусок мяса) - можно использовать как приманку для отвлечения монстров, либо для подкупа.
- синяя свеча - с её помощью можно освещать тёмные комнаты лабиринта, а также обнаруживать тайники на поверхности, сжигая кусты. При использовании выбрасывает язык пламени, который может нанести повреждение как монстрам, так и самому Линку.
- красная свеча - выполняет те же функции, что и синяя, но может освещать более одной комнаты лабиринта за раз.
- синее кольцо - снижает урон от атаки противника в половину.
- красное кольцо - снижает повреждение от атаки противника до четверти.
- браслет силы - придаёт Линку силы, достаточные для того чтобы поднимать камни (что помогает обнаруживать тайники).
- флейта - старинный музыкальный инструмент, наделённый магическими свойствами. Может использоваться против некоторых боссов, а также для обнаружения тайников. Критичен для прохождения игры.
- плот - средство для преодоления водных преград. Критичен для прохождения.
- лестница - средство для преодоления препятствий. Критична для прохождения.
- ключ - с его помощью отпираются двери в лабиринтах. Одноразовый предмет.
- магический ключ - отпирает двери, может использоваться бесконечное число раз.
- карта лабиринта - помогает ориентироваться в незнакомом лабиринте.
- компас лабиринта - отмечает на карте местонахождение фрагмента Трифорса и спрятанный ценный предмет.
- живая вода - восстанавливает уровень здоровья, бывает двух типов: синяя и красная.
Текстовое вступление к игре. Имя главного антогониста Гэнона написано (вероятно, ошибочно) как Gannon.
Неигровые персонажи
Помимо монстров (см. ниже) в игровом мире присутствует небольшое количество неигровых персонажей, с которыми игрок может взаимодействовать. Некоторые из неигровых персонажей занимаются торговлей, другие могут предоставить ценную информацию, способную помочь в прохождении игры. Местонахождение этих персонажей фиксировано, чаще всего они обитают в пещерах, в потайных подземельях и (иногда) в лабиринтах. Всего в игре насчитывается три типа неигровых персонажей: старик, старуха и торговец. Иногда роль неигрового персонажа выполняет нейтрально настроенный монстр (как правило моблин).
Некоторые из обитателей предлагают сыграть в игру («Lat’s Play Money Making Game »), в которой можно выиграть определённое количество Rupees
Лабиринты
Восемь фрагментов Трифорса Мудрости спрятаны в восьми подземных лабиринтах, населённых монстрами. Каждый фрагмент охраняет босс , для победы над которым обычно требуется затратить больше времени либо проявить смекалку (обычно явно выраженное превосходство в чём-то одном оборачивается для босса слабостью в другом, на уязвимые места боссов могут указать редкие неигровые персонажи, встречающиеся в лабиринтах).
Восемь лабиринтов являются т. н. квестами и пронумерованы от 1 до 8, по мере возрастания сложности прохождения и опасности встречающихся в них монстров. Руководство пользователя настоятельно советовало соблюдать очерёдность прохождения, поскольку предметы, найденные в одних лабиринтах, способны сильно облегчить прохождение других . Найдя все восемь фрагментов Трифорса Мудрости, Линк должен взорвать стену в горе и попасть в девятый лабиринт - Смертельные горы (англ. Death Mountain ), обитель Гэнона. Начиная со 2-го лабиринта в каждом из них, помимо фрагмента Трифорса, также спрятан один (в конечных лабиринтах - два) предмета инвентаря, которые невозможно найти в другом месте и которые нельзя приобрести у торговцев.
Список лабиринтов и предметов:
- Eagle (Level 1) - лук.
- Moon (Level 2) - магический бумеранг.
- Manji (Level 3) - плот.
- Snake (Level 4) - лестница.
- Lizard (Level 5) - флейта.
- Dragon (Level 6) - магический посох.
- Demon (Level 7) - красная свеча.
- Lion (Level 8) - магический ключ, книга заклинаний для посоха.
- Death Mountain (Level 9) - обитель Гэнона - серебряные стрелы, красное кольцо.
Противники
Представлены в порядке, указанном в руководстве пользователя игры .
Обитающие на поверхности
- Tektite - паукообразное существо с одним глазом, встречаются голубые и красные.
- Octorok - осьминог, живущий под землёй. Плюётся камнями, встречаются красные и голубые.
- Leever - живущее под землёй создание, питается энергией существ, которые по неосторожности подходят к нему чересчур близко. Также встречаются голубые и красные.
- Peahat - призраки цветов, передвигаются по местности, раскручиваясь вдоль вертикальной оси. Могут быть уничтожены только когда останавливаются.
- Molblin - гоблины с мордами бульдогов, живут в лесах. Атакуют, метая в героя копья.
- Armos - могучие воины, превращённые когда-то в каменные статуи. Оживают от неосторожного прикосновения Линка.
- Ghini - призраки, охраняющие кладбища. Так же сильны, как и Armos.
- Lynel - защитники Смертельных Гор, похожие на кентавров.
- Zola - наполовину рыба, наполовину женщина, живёт в воде.
- Rock - обычные камни, падающие в Смертельных Горах во время камнепадов.
Обитающие в лабиринтах
- Zol & Gel - желеобразные твари, живущие в подземных лабиринтах. От удара Zol делится на два Gel, которые меньше размером.
- Rope - ядовитые змеи, атакуют стремительно.
- Vire & Keese - крылатые дьяволы, от удара Vire распадается на двух Keese, которые похожи на летучих мышей, но более агрессивны.
- Stalfos - ожившие скелеты.
- Wall Master - рука чудовища, появляющаяся из стен лабиринта. Если сумеет схватить Линка, переносит его назад ко входу в лабиринт.
- Goriya - красные или синие дьяволы, вооружены бумерангами.
- Wizzrobe - могущественные Мастера Перемещений. Появляются здесь и там и атакуют Линка при помощи заклинаний.
- Darknut - рыцари в доспехах, блокируют лобовые атаки Линка своим щитом.
- Pols Voice - кроликообразные призраки с большими ушами.
- Like Like - трубчатые монстры, пожирающие магические щиты.
- Gibdo - живые мумии.
- Moldorm - гигантский червь, обитающий в лабиринтах.
- Dadongo - гигантский носорог, похожий на трицератопса .
- Manhandla - гигантское плотоядное растение-людоед с четырьмя руками-пастями.
- Aquamentus - единорог, испускающий лучи.
- Patra - атакуют группами.
- Digdogger - гигантский морской ёж, будучи атакованным делится на группу более мелких тварей.
- Gohma - гигантский краб с твёрдым панцирем. Умирает, если стрелять из лука в открытый глаз.
- Gleeok - многоголовый дракон (количество голов варьируется от двух до четырёх). Отрубленные головы сохраняют активность и продолжают атаковать Линка.
- Bubble - духи умерших. Их прикосновение сбивает Линка с толку, в итоге некоторое время после столкновения он неспособен поднять меч.
- Гэнон - финальный босс. Он невидим и появляется только при ударе мечом. После нескольких ударов он замирает, в этот момент нужно стрелять в него из лука серебряными стрелами.
Second Quest
После прохождения The Legend of Zelda игроку становится доступным более сложный уровень, официально называющийся Второй Квест (англ. Second Quest ). Второй Квест отличается другими лабиринтами, изменением расположения в них предметов и более сильными монстрами. Имеется возможность запустить Второй Квест в начале новой игры, для этого достаточно создать учётную запись игрока с именем Zelda .
Производство
Над игрой работал творческий коллектив под руководством Сигэру Миямото . Одновременно с The Legend of Zelda этот же состав работал и над Super Mario Bros. , стараясь, по словам Миямото, сохранить индивидуальность обоих проектов, так непохожих друг на друга . В команде Миямото работали соавтор идеи дизайнер Тэдзука Такаси и композитор Кодзи Кондо .
Признание
В первом выпуске журнала Nintendo Power (июль-август 1988 года) игра возглавила тридцатку лучших и продолжала занимать высокие позиции до начала 1990-х годов. В том же году The Legend of Zelda была выбрана игроками для награды Nintendo Power Awards в номинации «Best Challenge».
Источники, примечания
Ссылки
- «The Legend of Zelda» на Zelda.com
- The Legend of Zelda (игра) (англ.) на сайте MobyGames
Серия The Legend of Zelda | ||
---|---|---|
Основная серия | The Legend of Zelda |
«Легенда о Зельде» необычна во многих отношениях. Начнем хотя бы с жанра. Все игры сериала принято относить к RPG (в крайнем случае – action/RPG), хотя никаких причин для этого нет. В геймплее есть что-то от экшна, adventure, RPG, пазлов и даже платформеров; при этом именно c RPG сходства не так уж много. С тем же успехом к RPG можно отнести Shenmue, Metal Gear Solid или любую другую игру с продуманным сюжетом, отсутствием явного деления на локации, инвентарем и развитием возможностей главного героя. По моему мнению, The Legend of Zelda относят к RPG, скажем так, «из уважения». В расчет идут не составляющие геймплея, а их воздействие на игрока. И по этому качеству The Legend of Zelda очень близка к Final Fantasy или, например, Grandia. И далека от классических action/adventure, вроде Metal Gear Solid или Silent Hill.
Другая важная особенность The Legend of Zelda – личность главного героя (игра, что показательно, носит не его имя!). В каждой части сериала его зовут Линк, но, как правило, это разные создания, просто очень похожие. Обычно Линк – мальчик двенадцати лет, но встречаются и взрослые воплощения – например, в The Legend of Zelda: Twilight Princess. Среди геймеров и игровых журналистов принято считать Линка эльфом, но это не вполне верно. В мире The Legend of Zelda таких существ вообще-то нет, а раса главного героя называется Hylian. Другое дело, что Линк остроух, облачён в зеленый плащ и отменно стреляет из лука. В общем, обладает всеми качествами настоящего эльфа. Что касается личностей конкретных Линков, их принято считать разными людьми, если в самой игре прямо не заявлено обратное. Например, в Majora’s Mask и Ocarina of Time один главный герой, в Link’s Awakening и A Link to the Past – тоже. Как говорит продюсер Majora’s Mask и директор Twilight Princess, Эйдзи Аонума, главная идея The Legend of Zelda заключается в том, что когда миру Hyrule грозит опасность, появляется новый герой – и непременно по имени Link. Наконец, The Legend of Zelda относится к RPG с немым персонажем. Речь идет не об одной лишь озвучке, но и вообще о непосредственном участии в диалогах. Линк только слушает других и изредка выбирает варианты ответов на вопрос. Поэтому об отклике героя на события, о его мнении можно судить только по возгласам и мимике. И даже имя можно менять на любое по выбору игрока.
Основой почти всех игр сериала является прохождение уровней – «подземелий». В них нужно сражаться с врагами, решать логические загадки, искать сундуки с сокровищами. А в конце ждет босс, охраняющий некий важный для прохождения игры предмет. В этом смысле The Legend of Zelda схожа с сериалами Metroid, Mega Man и Castlevania (который, кстати, тоже часто относят к RPG). Однако геймер волен выбирать, в каком порядке проходить уровни, – они объединяются в цельный виртуальный мир, по которому можно свободно перемещаться. Сигеру Миямото, создатель сериала, признался журналистам, как родилась идея самой первой The Legend of Zelda. Оказывается, еще мальчиком он любил бродить по лесам и полям в окрестностях Киото. Там его постоянно ждали открытия, вроде притаившегося в самой чаще озера или богом забытой деревушки. Больше всего он запомнил приключение с пещерой, которую обнаружил в сердце леса. Поборов страх, Миямото вооружился светильником и отправился внутрь. Именно эти детские впечатления гейм-дизайнер и попытался в дальнейшем передать геймерам.
Начало
В 2006 году на широкие экраны вышел фильм Grandma’s Boy (в российском прокате – «Мальчик на троих»), один из героев которого хвастается: «Я прошел The Legend of Zelda еще до того, как начал ходить». Мне, к счастью, в 1986 году было целых шесть лет, и на двух ногах я стоял крепко, вот только в Советском Союзе мало кто слышал о приставке NES. Меж тем нельзя оценивать The Legend of Zelda, не учитывая дату ее появления на свет. Тогда были широко распространены невероятно увлекательные, но чудовищно простые аркадные игры; главная их задача – пройти много уровней и набрать рекордное количество очков. Средний возраст геймеров тоже был куда ниже, чем сейчас – примерно такой же, как у Миямото, когда тот исследовал свои пещеры. The Legend of Zelda оказалась разительно непохожей на хиты того времени и подарила миллионам подростков, уставших от бесконечной погони за рекордами, иллюзию настоящего приключения. Герой игры оказывался выброшенным в целый волшебный мир без карты, без толкового оружия и хотя бы малейшего представления о том, куда идти и что делать. Единственный вменяемый источник информации – прилагающийся к игре мануал – не был особенно щедр на советы. The Legend of Zelda – игра для любознательных. Для тех, кто хотел не просто проходить уровни один за другим, а изучать мир, знакомиться с его обитателями, выслушивать их жалобы и один за другим добывать квестовые предметы – в том порядке, который считал нужным. Недостаток информации подбивал на эксперименты. «А что будет, если сходить в ту пещеру?» – задавался вопросом геймер, невольно повторяя мысли маленького Миямото, и делал шаг в неизведанное. Необходимость в дополнительной прокачке (из-за которой хоть в Final Fantasy, хоть в Diablo, герою нужно выполнять все квесты строго по очереди) отсутствовала. Ведь Линк с самого начала может обычным мечом зарубить любого монстра. Это лишь вопрос навыков геймера, а не его подопечного. И, как следствие, он может пойти в любой лабиринт, не заботясь об уровне обитающих там врагов!
Сюжет самой первой The Legend of Zelda (NES, 1986) заложил основу для мифологии всего сериала. Злой колдун Ганон овладел артефактом Triforce of Power и с его помощью подчинил себе почти весь мир Hyrule. Для окончательной победы ему, однако, нужен еще и Triforce of Wisdom, хранительницей которого является принцесса Зельда. Узнав о намерениях чародея, она разделила артефакт на восемь частей и спрятала их в разных уголках своего королевства. Перед неминуемым пленением она отправила верного слугу по имени Импа на поиски героя, который бы спас ее и весь мир от злодея. Им и стал Линк. Чтобы добраться до цели, пришлось сначала найти несколько важных предметов, вроде лестницы, лука со стрелами и плота. Каждый из них позволял преодолевать определенный тип препятствий и получать доступ к новым подземельям. В конце концов Линк собрал все восемь частей Triforce of Wisdom, победил Ганона и спас Зельду. В общих чертах так же выглядит любая The Legend of Zelda – вплоть до самой последней.
Любопытно, что во второй части – The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) – Сигеру Миямото переборщил с нововведениями. Куда ни плюнь – вторая часть противоречит первой. Добавились очки опыта и случайные битвы (Random Encounter), и почему-то исчезли деньги. Для общей карты мира по-прежнему использовался вид сверху, однако подземелья исследовались с видом сбоку, и по геймплею The Legend of Zelda II весьма напоминает платформер. Вместо того чтобы собирать артефакты, герой разносит их по подземельям и прячет. Исследование огромного мира заменено обычным прохождением уровней, зато сражения разнообразились. Игра стала больше походить на обычные консольные RPG того времени, вроде Exile. Наверное, если бы идеи второй части The Legend of Zelda были приняты на вооружение, то сериал превратился бы еще в одного конкурента Final Fantasy и Dragon Quest. Однако этого не произошло.
![](https://i2.wp.com/im.ziffdavisinternational.com/ign_ru/screenshot/default/z-13_2ne4.jpg)
The Legend of Zelda (NES)
Рождение легенды
The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992) – одна из лучших двухмерных игр в истории – определила дальнейшее развитие сериала. Это уже было время SNES; геймеры и разработчики уже были хорошо знакомы с Final Fantasy, Dragon Quest и Phantasy Star. Сильно выросли требования к качеству графики и сюжету ролевых игр. Требовалось найти путь, позволяющий и сохранить индивидуальность сериала, и не растерять его старых поклонников, и привлечь новых. Посему решением Сигеру Миямото третья часть The Legend of Zelda вернулась к истокам. По-прежнему использовался только вид сверху (вернее, «в три четверти»), а Линк свободно путешествовал по всему миру. Никакой прокачки не требовалось – любого врага можно убить обычным мечом. Зато Линку, как и прежде, приходилось собирать полезные дополнительные предметы, вроде бумеранга.
Сохранив основы геймплея, разработчики многократно улучшили качество каждой из его особенностей. Впервые появился продуманный сюжет с живыми диалогами, множеством запоминающихся персонажей. В Link to the Past действие происходило в том же Hyrule, но в десятки раз большем и разнообразном. За каждым углом героя ждали могучие волшебники, таинственные красавицы, наглые воришки и храбрые воины. Как и прежде, прохождение не было линейным – геймер сам выбирал, какие приключения ему больше по душе. Во многом игра походила на Light Crusader, Land Stalker и в особенности Beyond Oasis для Mega Drive, хорошо знакомые российским геймерам. На каждом шагу может встретиться препятствие, за которым таится дорога в неизведанный уголок мира. Чтобы его преодолеть, нужно сначала добыть некий предмет или получить новую способность. Причем эти предмет или способность открывают доступ не к одному конкретному новому проходу (как в большинстве RPG), а сразу ко многим (путь к которым ранее преграждали одинаковые препятствия). Иногда нужно вернуться в самое начало игры, чтобы добыть какой-нибудь особо секретный сундук. Наконец, настоящим шедевром гейм-дизайна стали подземелья – в меру запутанные, изобилующие интересными логическими загадками и населенные красивыми и весьма разнообразными врагами.
Логичным продолжением Link to the Past стала Link’s Awakening (GB, 1993), позже переизданная для GBC. Сохранив в неприкосновенности основы геймплея, разработчики сменили место действия. Впрочем, выдуманный остров Koholint все равно очень сильно напоминал Hyrule; перекочевали в новую игру многие персонажи и боссы. Другое дело – сценарий. Вместо привычной сказки о борьбе добра со злом мы получили сюрреалистическую историю о сне Линка. Дескать, герой плыл на корабле, который потерпел крушение, и очнулся на неведомом берегу. Отогревшись у местных жителей, он тут же отправился исследовать местные пещеры. Впрочем, и лабиринты, и враги, и боссы нарочито неправдоподобны; нет в игре и драматического накала. А после прохождения последнего подземелья герой… попросту просыпается. И, наконец, в Link’s Awakening впервые появилась важная особенность сериала – герой научился играть на музыкальных инструментах.
На пике славы
Как известно, многие жанры испытали нешуточные потрясения при переходе из 2D в 3D. Сигеру Миямото как-то сравнил работу над The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) с лишением девственности. Действительно, для развития игрового дизайна проект сделал столько же, сколько Super Mario 64 или, скажем, Final Fantasy VII. Однако у Ocarina of Time даже не нашлось достойных соперников, на ошибках которых можно было бы учиться. Никто не знал, какой должна быть трехмерная The Legend of Zelda – имелась лишь идея, что основы игрового процесса обязаны остаться незыблемыми.
Как ни странно, сохранить дух и букву оригинала помогли особенности приставки Nintendo 64. В отличие от PlayStation и Saturn, она работала на картриджах. А это означало, что, с одной стороны, можно забыть о CG-роликах, иллюстрирующих сюжет игры, а с другой – избежать длительных загрузок уровней. На Nintendo 64 было возможно то, к чему современные консоли и PC пришли с большим трудом и совсем недавно, – создание огромного единого трехмерного мира, по которому геймер свободно разгуливает без каких-либо задержек. Эта технология идеально подходила для The Legend of Zelda – оставалось только расставить сундуки с сокровищами, врагов и ловушки. Напротив, классическим японским RPG с витиеватыми беседами, случайными битвами на отдельных аренах и управлением целым отрядом персонажей совершенно не мешали загрузки, зато жизненно необходимыми оказались CG-ролики. Именно поэтому такого типа игры расцвели пышным цветом на PlayStation и Saturn. В то же время action/RPG на этих платформах переживали трудные времена. Продолжение Beyond Oasis мало чем отличалось от первой части; Alundra, Brave Fencer Musashi и Threads of Fate также не запомнились геймерам. Лишь с приходом PlayStation 2 у Ocarina of Time появилась достойная замена – Dark Cloud 2 и сериал Kingdom Hearts.
Ocarina of Time поражала интерактивностью. Если вставшее на пути героя препятствие – будь то река или забор – преодолимо в реальной жизни, то и в игре оно не становится преградой. До маячащей на горизонте горы можно дойти, валяющийся на земле камень – подобрать, а на найденной окарине – сыграть мелодию. Final Fantasy VI и The Legend of Zelda: A Link to the Past еще как-то похожи друг на друга. Final Fantasy VII, с заранее отрендеренными бэкграундами и строго заданными маршрутами передвижения по ним, и Ocarina of Time, с ее свободой действия в трехмерном мире, далеки как день и ночь. Удачной оказалась и система боя в 3D. Дело в том, что Линк умеет «нацеливаться» на конкретного соперника, после чего свободно перемещается по полю боя, не боясь потерять врага из-за неудачного поворота камеры. Идея позже была заимствована многими 3D-играми самых разных жанров.
По мнению подавляющего большинства критиков, The Legend of Zelda: Ocarina of Time – лучшая (!) игра в истории индустрии. Она стала первым проектом, получившим 40 баллов из 40 в престижном японском журнале «Фамицу» (до этого двенадцать лет он ни разу никому не ставил высшую оценку!). По данным GameRankings.com (а также GameStats и MetaCritic), у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий средний балл среди игровых изданий всего мира – 9.79 из 10. При этом наиболее авторитетные мировые журналы поставили именно 10 баллов; на 9 и 9.5 отважились менее известные (включая, что самое смешное, официальный Nintendo Power!).
Разработчиком шестой части The Legend of Zelda, Majora’s Mask (N64, 2000) стал не Сигеру Миямото, а его коллега – Эйдзи Аонума. Перед ним встала непростая задача – создать достойное продолжение Ocarina of Time. Кроме того, релиз Majora’s Mask в США был приурочен к старту PlayStation 2, и игра была призвана удержать фанатов Nintendo от покупки консоли конкурента. Хотя Majora’s Mask использует тот же графический движок, она достаточно отличается от Ocarina of Time. Местом действия стал мир Termina, на который вот-вот должна обрушиться сошедшая с орбиты Луна. Чтобы спасти все, Линк путешествует назад во времени и раз за разом проживает три дня перед катастрофой. Именно это ощущение надвигающегося апокалипсиса делает игру самой мрачной в сериале, и оно же заставляет всерьез сопереживать ее персонажам. Представьте себе – каково это, разговаривать с людьми, которые, самое большее, через три дня отправятся на тот свет? Что касается геймплея, то главное нововведение – часы, тикающие в реальном времени. Линк может путешествовать по миру игры только три виртуальных дня. Время вышло – ему приходится возвращаться назад во времени и начинать все сначала, с центрального города. Поэтому геймеру необходимо заранее продумывать, что он должен успеть сделать за один трехдневный цикл, а что – отложить на следующий. Один час в игре соответствует одной минуте в реальном времени. При этом остальные жители мира Termina не сидят по домам и не шатаются праздно по улицам. Ключевые персонажи имеют собственное, заранее заданное «расписание» действий, и, зная его, Линк может пересечься с ними и изменить судьбы людей – вылечить умирающего солдата или воссоединить парочку влюбленных.
Пока Сигеру Миямото экспериментировал с трехмерной графикой, The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) и The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) продолжили традиции двухмерных игр сериала. Непосредственно работали над проектом Capcom и студия Flagship; отец сериала лишь присматривал за ней. Сначала речь шла о выпуске трилогии, куда вошли бы обновлённые две первые части The Legend of Zelda и одна свежая часть сериала. Планы неоднократно менялись, и в итоге геймеры получили два картриджа с играми вроде бы разными, но дополняющими друг друга. Проходя одну из них, человек получает пароль, открывающий новые миссии во второй. Трудно не заметить здесь влияние сериала Pokemon, в котором по такой же схеме одну и ту же игру геймерам продают два или три раза. В остальном игры похожи на Link’s Awakening, и речь в них идет о поиске частей артефакта Triforce и спасении мира Hyrule от чародея Ганона. При этом в Oracle of Ages акцент сделан на логические загадки, а в Oracle of Seasons – на экшн.
Zelda нового времени
В 2000 году на выставке Spaceworld была показана техническая демка, где взрослый Линк бегал по трехмерному лабиринту, бодро размахивая мечом. Пресса тут же решила, что Сигеру Миямото разрабатывает новую часть сериала, которая продолжит Ocarina of Time и Majora’s Mask. Действительно, геймплей в The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) походил на знакомый по Ocarina of Time, однако кардинально сменился дизайн. Линк предстал перед геймером маленьким ребенком, а графический движок использовал технологию cel-shading, ранее применявшуюся в Jet Set Radio. Она делала игру предельно схожей с интерактивным мультфильмом. Любопытно, что Nintendo, продвигая GameCube, усердно пыталась избавить ее от имиджа «детской приставки», выпуская на ней взрослые игры, вроде Eternal Darkness и Resident Evil. Возможно, именно The Wind Waker угробил все приложенные PR-отделом усилия. «Детская Zelda», вопреки опасениям, не оказалась сколько-нибудь упрощенной, но все же привлечь новую взрослую аудиторию (то бишь, не фанатов Nintendo) никак не могла – скорее, оттолкнуть. А зря. Ведь «детский» дизайн – не единственное нововведение. Герой этой игры на утлой лодчонке плавает в безграничном море от острова к острову (в чем ему во многом помогает волшебная палочка, управляющая ветром) – материков в Hyrule отчего-то не осталось.
Отец Зельды
Начать стоит с того, что Сигеру Миямото – наверное, самый талантливый разработчик видеоигр в мире. В отличие от Юдзи Наки, Питера Молине или Мишеля Анселя, Миямото – человек, игры которого и получают самые высокие оценки в прессе, и завоевывают любовь миллионов геймеров, и приносят огромные прибыли издательству. Он умеет создавать шедевры, чье культурное влияние распространяется далеко за пределы геймерской тусовки. Выпустить игру, которую кучка фанатов будет считать произведением искусства, и выбросить на ветер деньги издателя куда проще, чем кажется. Сделать так, чтобы искусство «пошло в народ», гораздо сложнее.
В чем секрет? Сигеру Миямото – настоящий перфекционист. Он никогда не позволит выпустить свою игру недоделанной. Да и не только свою – он имеет право вмешиваться в работу любой из внутренних команд Nintendo. Например, однажды компания собиралась издать Twinkle Popo с прогнозируемыми продажами в районе 200 тыс. копий. Сигеру Миямото заявил, что после небольшой доработки она превратится в настоящий хит. В итоге игра вышла под названием Kirby’s Dream Land и разошлась по миру тиражом в 5 млн. экземпляров. The Legend of Zelda: Ocarina of Time должна была поступить в продажу в день старта Nintendo 64 – в 1996 году. Миямото настоял на переносе даты релиза. И эта RPG появилась в магазинах лишь двумя годами позже, стала лучшей игрой в истории индустрии и принесла Nintendo полмиллиарда долларов.
С The Legend of Zelda: Twilight Princess – та же история. Поначалу игрой занимался продюсер Эйдзи Аонума, и в конце 2005 года игра могла поступить в продажу. Однако Миямото не очень понравился результат, и он взял руководство проектом на себя. Результат перед вами.
В каком-то смысле игра в очередной раз вернулась к истокам – как и в 1986 году, геймер свободно изучал открывшийся ему новый мир и как ребенок радовался каждому появившемуся на горизонте неведомому острову. Естественно, не обошлось дело и без карт сокровищ, и тьмы других дополнительных квестов. Например, Линк умеет делать фотографии монстров и NPC, по которым обитающий на одном из островов скульптор мастерит фигурки. The Legend of Zelda: The Wind Waker собрала огромное количество наград (включая 40 баллов от «Фамицу»!) и отлично продалась. Другое дело, что упрекали её тоже немало и не зря. Игровой мир стал немногим больше, чем в Ocarina of Time, часть подземелий была выстроена не столь уж хорошо, да и крупных нововведений в игре нет. Возможно, именно смена дизайна позволила отвлечь внимание геймеров и рецензентов от недостатков. Стоит также отметить, что к тому времени зашевелились и конкуренты. В первую очередь это Kingdom Hearts – action/RPG от Square Enix и Disney с упором на платформер, во вторую – Dark Cloud 2 с интересной системой ковки оружия, предлагающая для изучения огромный и весьма разнообразный мир.
До сих пор сериал развивался более-менее последовательно (исключая, разумеется, вторую часть). В отличие от, скажем, Super Mario Bros. или Final Fantasy, The Legend of Zelda не обзавелась ответвлениями в ином жанре или с иной концепцией геймплея. Первой ласточкой стала The Legend of Zelda: Four Swords, вышедшая на одном картридже с портом The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003). Обратите внимание: это первая часть сериала, в которой есть мультиплеерный режим! Позже на GameCube появилось прямое ее продолжение – The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). В «Четырех мечах» традиционное изучение игрового мира заменено обычным прохождением уровней. И главная его изюминка – загадки, рассчитанные на игру вчетвером (или хотя бы вдвоем). Боссов, разумеется, также лучше валить не в одиночку. При этом в случае с Four Swords Adventure для полноценного отдыха потребуется GameCube, четыре GBA и четыре линк-кабеля. Дело в том, что портативные консоли необходимы для управления персонажами; кроме того, действие часто переносится прямо на их экраны. Без GBA проходить можно однопользовательский режим, но это не очень интересно – графика-то в игре далеко не на уровне GameCube! Наряду с Final Fantasy: Crystal Chronicles, Four Swords Adventure – одна из немногих игр, с пользой применяющих соединение GC и GBA, и отличное развлечение для большой компании геймеров. Однако следует признать, что «Четыре меча» создавались, в первую очередь, для иллюстрации этой технологии, и высоким стандартам сериала соответствуют не вполне. Это хорошо показывают и относительно низкие оценки (средний балл по мировой прессе – «всего лишь» 8.4 из 10), и «слабые» продажи (менее миллиона копий).
Напротив, The Legend of Zelda: The Minish Cap(GBA, 2004) отлично укладывается в традиции сериала. Игра соединила в себе прелестную двухмерную графику и геймплей A Link to the Past с дизайном персонажей трехмерной Wind Waker, а заодно и предложила кое-что новое – умение Линка уменьшаться в размерах. Так герой может проникать в недоступные поначалу уголки уровней. В игре нет мультиплеера – это обычная часть The Legend of Zelda с множеством дополнительных заданий. Более того, это последняя двухмерная The Legend of Zelda, выполненная в лучших традициях 16-битных RPG.).
О The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) вы можете прочитать в рецензии Сергея Овчинникова в этом номере. От себя же добавлю, что игра стала антиподом Wind Waker – больше экшна, взрослее дизайн, напряжённее сюжет. В каком-то смысле, сериал вернулся во времена Ocarina of Time и Majora’s Mask, учтя, однако, опыт Wind Waker и The Minish Cap. Наконец, следующая часть The Legend of Zelda зовется Phantom Hourglass и выйдет на Nintendo DS. Она внешне будет напоминать Wind Waker (применяется технология cel-shading), хотя по геймплею ближе к Majora’s Mask (есть путешествия во времени). Как и в Four Swords, в ней появится многопользовательский режим.
Любопытные факты
Принцесса Зельда названа в честь Зельды Фицджеральд, жены классика американской литературы Фрэнсиса Скотта Фицджеральда («Великий Гэтсби», «Ночь нежна»). Какой-либо подтекст здесь отсутствует – Миямото просто понравилось красивое имя.
В конце 80-х выходили две карманные игры формата Game & Watch по мотивам The Legend of Zelda.
На приставке Philips CD-i появились три игры с участием Линка – Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon и Zelda’s Adventure. Они ужасны. Миямото не имеет к ним никакого отношения, и если бы не желание Nintendo сотрудничать с Philips в создании CD-привода для Super Nintendo, они никогда бы не увидели свет.
В начале 90-х было снято 13 эпизодов мультсериала The Legend of Zelda. Его сюжет позаимствован у двух первых частей The Legend of Zelda. Он также ужасен. Кстати, созданные по его мотивам комиксы – тоже.
На разработку The Legend of Zelda: Ocarina of Time ушло $10 млн, доходы от продаж составили около $450 млн.
Ни один из двоих детей Сигеру Миямото пока не изъявил желания пойти по стопам отца.
The Legend of Zelda – всего лишь восьмой по объемам продаж игровой сериал в мире. Но в нем вообще нет проходных частей – ни единой! Каждая игра, носящая гордое имя «Легенды о Зельде», – настоящий шедевр искусства и новая ступенька в развитии жанра консольных action/RPG. Многие обычные приставочные RPG (например, Suikoden или Grandia) от части к части повторяют геймплей, меняя лишь сюжет, и это всех устраивает. Другие (скажем, Final Fantasy) в каждой новой серии отбрасывают все находки в игровой механике и сочиняют ее с нуля. И то и другое – свидетельство беспомощности гейм-дизайнеров. Сигеру Миямото и его верный сподвижник Эйдзи Аонума умеют творить новое, не разрушая старое. Я не знаю, чем окажется продолжение The Legend of Zelda: Twilight Princess – может, там появятся Линк-зомби и Зельда-инопланетянка. Но я твердо уверен в том, что это будет настоящее Приключение с большой буквы, которое ненадолго вернет меня в безвозвратно ушедшее детство.
Есть игры, которые неразрывно связаны с той или иной конослью и компанией. Например, Sonic The Hedgehog и SEGA, Uncharted и Sony. Безусловно, есть такие игры и у старожила игровой индустрии, компании Nintendo. Причем, таких игр достаточно много - вселенная Mario, игры которой стали эталоном для платформеров, Mario Kart как одна из лучших семейных аркадных гонок, ну и, конечно же, The Legend of Zelda, которая за свою тридцатилетнюю историю медленно, но верно сформировала все атрибуты жанра Action Adventure. Как раз об истории этой серии мы и поговорим в очередном цикле "Взгляд в прошлое".
The Legend of Zelda (1986, NES)
Хотя первая The Legend of Zelda увидела свет в 1986 году, история её создания уходит корнями в конец 70-х и строится на массе счастливых случайностей. Сигеру Миямото, наверняка вы слышали это имя, если хоть сколько-то увлекаетесь играми, ведь именно он полноправно считается "отцом" The Legend of Zelda, Super Mario Bros и Donkey Kong. А ведь когда-то он был обычным художником! Случилось так, что у отец Сигеру водил давнюю дружбу с Хироси Ямаути, недавно ставшим главой Nintendo of Japan. И вот, за семейным ужином Сигеру, едва окончивший колледж искусств Канадзава и ещё не знающий толком, чего ждать от жизни, был представлен Ямаути и произвел настолько хорошее впечатление, что вскоре был нанят в Nintendo на должность художника в отдел планирования.
Вторая случайность произошла в 1980 году, когда Nintendo, кажется, только-только нащупали "золотую жилу" и начали заниматься тем, чем занимаются и по сей день - видеоиграми. "А разве так было не всегда?" - спросите вы. И тут же рассмеетесь, узнав, что до становления Ямаути главой концерна, Nintendo занималась чем угодно, от печати игральных карт и изготовления игрушек для детей до лапши быстрого приготовления, такси и даже сети "любовных отелей". Лишь в 1978 году было сформировано одно из множества "тестовых" подразделений, занимающихся сугубо видеоиграми, и тут же "выстрелило", когда выпущенная в серийное производство портативная консоль Game & Watch (прототип для советской "Электроники") принесла компании невиданную за последние десятилетия прибыль.
Следующим шагом стали аркадные автоматы и крупный заказ для США. Гигантских размеров партия была упакованы и отправлена в США, но вшитая в них игра Radar Scope не вызвала у игрока большого интереса, ведь была слишком сложной и запутанной для того, чтобы сыграть с кем-нибудь на спор в баре. Так как на эту партию были возложены слишком большие надежды и на сборку автоматов ушли миллиардные суммы, провал означал бы, пожалуй, конец самой Nintendo. Так оно и было бы, если бы не Сигеру, которому поручили немедленно придумать и разработать игру, которую можно было бы установить на те же автоматы и которая спасла бы компанию. Прошло меньше года, и школьники США уже во всю выпрашивали у родителей "четвертаки", чтоб поиграть после уроков в Donkey Kong.
Так Сигеру заработал себе отличную репутацию, а через несколько лет, вместе с гейм-дизайнером Такаши Тедзукой получил право возглавить разработку собственной игры. Так в 1986 году появилась The Legend of Zelda, на разработку и оттачивание которой ушло более года, тогда как многие игры для NES создавались менее чем за месяц. И прогремела она, как гром среди ясного неба.
Основной идеей Сигеру, которую он хотел воплотить в проекте, стала свобода действий и выбора, коих не было в том же Super Mario Bros. Также игра отличалась и открытым миром, который хотелось бы исследовать и находить все скрытые в нем секреты. Ходит также милая легенда о том, что основой мира первой "Зельды" послужили детские воспоминания Сигеру об исследовании ближайших к дому лесов и парков, а основой многих подземелий - планировка дома, в котором талантливый японец провел своё детство. В общем, идеи сработали на "ура".
Сюжет The Legend of Zelda строится вокруг обычного паренька по имени Линк из мира Хайрул. Однажды Линк стал свидетелем чудовищной сцены - банда вооруженных разбойников напала на безобидную старушку. Герой тут же, схватившись за клинок, бросился в бой и отправил их восвояси. Тогда Линк ещё не знал, что старушка эта - Импа, приближенная самой наследницы трона, Принцессы Зельды, а само королевство в большой беде. Замок захвачен армией повелителя тьмы по имени Генон, и интересует его не золото, не рука принцессы, а лишь власть, да не абы какая - а власть над всем миром.
Как это водится в волшебных мирах, властью подобной могут наделить лишь особые артефакты - три части Трифорса, даже по отдельности, наделяющие владельца невиданной силой. Испокон веков эти артефакты надежно охранялись и в королевстве Хайрул царил мир и процветание, но сейчас один из них захвачен Геноном, а второй разделен на восемь частей Прицессой Зельдой и спрятан по миру. Узнав от Импы, что родному миру грозит большая опасность, Линк отправился на поиски кусочков артефакта, чтобы одолеть злодея.
Что представляла собой The Legend of Zelda? Суть Зельды - это подземелья, всегда оригинальные и изобретательные. Это был такой "Skyrim" 1986 года. В игре был огромный мир, каждый уголок которого можно и, зачастую, нужно было посетить в определенный момент, чтобы найти скрытый за коридорами подземелий лук, а потом им одолеть босса, которого в ближнем бою не возьмешь...Ну, или поднакопить Рупий на убийстве местной нежити и закупиться по полной программе у местного продавца.
Хоть первые Зельды не вызывают сейчас практически никакого "вау"-эффекта, для игры на 8-битном картридже, в которой у героя есть инвентарь, а в меню даже можно сохраняться, для 1986 года было действительно "вау". Основные идеи первой части - неочевидные загадки, большой и переполненный тайниками и загадками мир, уникальные боссы и богатая боевая система - перекочевали и в остальные части серии. Конечно, на тот момент Сигеру ещё и не подозревал, над чем работает, да и геймплей с мифологией Зельды не обросли еще кучей условностей, но это стало началом сказки, которая будет длиться еще тридцать с лишним лет.
Zelda II: Adventure of Link (1987, NES)
Вторая часть Зельды вышла всего через несколько месяцев, и разрабатывалась она практически без участия самого Сигеру. Даже название для западного рынка было изменено с "The Legend of Zelda" на просто "Zelda II: Adventure of Link". Оказавшись без присмотра своего «отца», игра обзавелась парой новшеств и сильно изменилась в техническом исполнении. Наверное, поэтому вторую часть считают наиболее "странной" и «неканоничной» в серии. Впрочем, тогда еще "Зельда" и серией-то не была, так что подобные эксперименты простительны.
Сюжетно Zelda II: Adventure of Link - прямое продолжение первой части. Генон побежден, а недавние события постепенно забылись в бытовой суматохе. Но однажды Линк, помогавший восстанавливать порядок в Хайруле, обнаружил у себя на руке знакомую метку Трифорс, о которой поведал старой знакомой Импе. Старушка сопроводила его к запечатанным воротам одного из замков Хайрула, и стоило только Линку прикоснутся к воротам, печать рассеялась, а их взору предстала спящая принцесса Зельда.
Не всё в Королевстве было гладко, на смену внешней угрозе пришли внутренние междусобицы. Когда брат принцессы Зельды потребовал от неё раскрыть местонахождение одного из трех артефактов - Трифорса Отваги, Зельда, закономерно, отказалась, за что навлекла на себя гнев родственника и придворного мага, который околдовать Прицессу. В результате заклинания сам он погиб, а Принцесса впала в кому. Годы шли, Зельда была запечатана в башне Замка в ожидании того, кто оживит её, найдя сокрытые в подземельях части Трифорса. Конечно же, этим "кто-то" оказался Линк.
Zelda II стала смешением всех популярных тогда жанров и игровых элементом. К примеру, мы по прежнему путешествовали по миру, но здесь он стал, скорее, глобальной картой мира, как это было в Final Fantasy. Сходства добавляли и "рандом энкаунтеры", из-за которых Линк совершенно случайно вступал в бой, после чего игра становилась аркадой с видом сбоку а-ля "Castlevania". Так же, как и в традиционных JRPG, Линк обзавелся системой прокачки по уровням и характеристикам. А ещё он стал на полставки магом - обзавелся шкалой маны и научился использовать заклинания, которые вместе с зельями продавались у мудрых старцев в городах. Линк и кастовал фаерболы, и прыгал выше, и даже становился невидимым - были бы рупии на оплату.
Стоит ли говорить, что от первой части Zelda II отличалась абсолютно, как минимум по геймплею. Сложно сказать, были ли удачны эксперименты второй части, но уже в следующей игре было решено вернуться к истокам, а впоследствии именно геймлпей первой части стал для "Зельд" традиционным.
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)
Третья часть серии появилась в 1991 году, а её разработкой вновь занимался не Сигеру Миямото. Всё дело в том, что тогда на молодого специалиста взвалили слишком много задач - ещё во времена Zelda II он занимался сразу несколькими проектами, а когда началась разработка третьей части, основной задачей Сигеру была серия Mario. Такая загруженность не позволяла ему стать режиссером ещё одной игры, однако он сам написал сценарий к новой Зельде, а на должность режиссера пригласил своего друга Такаши Тедзуку, с которым уже не раз работал как с серией Super Mario Bros., так и с первой частью The Legend of Zelda. Поэтому новая игра уже на стадии планирования находилась в самых надежных руках.
Для консольного рынка это был момент смены поколений, так что закономерно возник вопрос, на какую же консоль делать новую игру? Разработка началась еще для 8-битной NES, но уже через год стало ясно - NES безнадежно устаревает, и соблазнительные 16 бит и 4-мегабитовые картриджи новой SNES подходят под третью "Зельду" как нельзя лучше. Впрочем, даже этого было мало - для реализации всех задумок в "A Link to the Past", Сигеру потребовал разработать собственный картридж с дополнительной памятью. Результат более чем трех лет разработки был выше всяких похвал.
Что-то странное вновь происходит в Королевстве Хайрул. После последнего сражения с Геноном прошло уже много лет (не того сражения, что происходило в первых частях; о хронологии событий поговорим позже), а сам злодей запечатан в бывшем "Священном Царстве", которое под управлением Генона превратилось в новое Царство Тьмы. Однажды на процветающее Королевство Хайрул сваливаются все беды, какие только можно - неурожай, стихийные бедствия, болезни и проч. Король закономерно решает, что в этом виноват Генон, но, что странно, печать на входе в "Священное Царство" цела и невредима!
Опечаленный незнанием, Король обещает всё, что угодно, тому, кто сможет прекратить свалившиеся на мир несчастья. Тут же на горизонте появляется Аганим - обычный священник, буквально щелчком пальца вернувший в королевство покой с помощью невиданной ранее магии. Обещание выполнено - Аганим становится вторым лицом в Хайруле, наследником трона, владеющим невиданными богатствами и тайнами самого Короля. После такого в умы жителей начинают закрадываться некоторые подозрения.
В это самое время Линк, как и подобает настоящему герою, живет простой жизнью подростка вместе со своим дядей, некогда приближенным к Королевской семье мечником, а ныне ушедшим на пенсию стариком, обучающим племянника уму-разуму. Но в одну дождливую ночь старик хватает свой меч и срывается в Королевский Замок, после чего Линку является видение с Принцессой Зельдой, просящей о помощи. Дурное предчувствие заставляет паренька под проливным дождем отправится в замок, где обнаруживается и наставник Линка, увы, смертельно раненый. Из последних сил дядя сообщает Линку, что Королевство в большой опасности, а Принцесса Зельда заточена в темнице. Недолго думая, Линк отправляется на её поиски, и уже вскоре узнает страшные подробности как о своей жизни, так и о творящихся в замке событиях.
Конечно, сюжет гораздо дольше и запутанней этого краткого пересказа. Она, по сути, стала началом своей сюжетной ветки, а техническая часть не то, что не вызывает насмешек, а лишь восхищает. 16-битный процессор SNES со звуковым чипом Sony и целый мегабайт памяти делали своё дело - игра была яркой, красивой, наполненной потрясающими на тот момент спецэффектами. Хотя сам Хайрул несколько поубавил в размерах по сравнению с предшественниками, детализация всего вокруг выполнена на высшем уровне, а само Королевство заполучило свою "Темную" версию, по которой Линку придется не раз побродить. Что уж там, в 2006 году А Link"s to the Past назвали лучшей игрой всех времен и народов, а позднее эта часть будет переиздана на Gameboy Advance.
###
На этом моменте стоит прерваться и немного поговорить о хронологии во вселенной The Legend of Zelda, тем более на эту тему уже было несколько сносок в тексте. На первый взгляд сюжетная линия всех частей Зельды кажется сложнее курса математического анализа, но если немного разобраться, то в ней всё довольно просто и, что забавно, логично.
Одно из главных пересечений всех частей - Линк. Хотя серия насчитывает не одну и не две игры, а события игр разворачиваются на протяжении сотен лет, этот паренек с острыми ушами, острым мечом и остроносой шапочкой всегда готов прийти на помощь родному королевству. В чем же секрет вечной молодости? Да в том, что Линк не отдельный персонаж, а эдакая легенда, собирательный образ героя, такой же, как создавшие мир Богини или Трифорс. В каждом поколении есть свой Линк, в этом нет ничего необычного, так что если случается беда - ищите паренька в зеленом.
Теперь, собственно, о самой хронологии. Жили на свете три богини: Дин, сотворившая землю, Фарор, населившая их и вдохнувшая в мир жизнь, и Найру, подарившая миру гармонию. Создав Хайрул, богини оставили людям три золотых треугольника с частицей своей силы - легендарный Трифорс, а сами отправились по своим делам. С тех пор Хайрул и его жители предоставлены сами себе.
Как это ни странно, первые игры серии стоят в самом конце сюжетной хронологии, которая где-то посередине делится на несколько веток, а самой первой игрой, хронологически, является Skyward Sword, после которой следует The Minish Cap и маленькая Four Sword. Переломным моментом становится Ocarina of Time, в котором Генон ещё не стал Геноном, а когда стал - впервые сразился с Линком, о чем мы поговорим позднее.
Бой этот имел три сюжетных исхода:
- Линк одолевает Генона, и тот оказывается запечатан в священном царстве, но вырывается, сеет несчастья и нагнетает не земли Хайрула всемирный потоп.
- Генон попадает в сумеречную реальность.
- Линк терпит поражение.
После первого исхода следуют события "водных" частей Зельды - The Wind Waker, Phantom Hourglass и Spirit Tracks.
Во втором случае начинаются события, пожалуй, самых «темных» части Зельды - Majora"s Mask, Twilight Princess и Four Sword Adventures.
В третьем случае Генон превращает Священное Царство в Царство Тьмы, после чего начинаются события уже известной нам A Link"s To The Past, дилогии Oracle, Link"s Awakening и оригинальных The Legend of Zelda и Zelda II.
Мы же продолжим рассматривать игры серии в хронологическом порядке, и на очереди у нас портативная Link"s Awakening.
The Legend of Zelda: Link"s Awakening (1993, GameBoy)
Вышедшая в 1993 году "The Legend of Zelda: Link"s Awakening" стала своеобразным переосмыслением серии. Появилась она на Gameboy и была первой "большой" Зельдой на первой "большой" портативке. Несмотря на сам факт выпуска игры на платформе с маленьким монохромным дисплеем, игра получилась весьма интересной и необычной во всех планах, и вы запросто бы просидели перед экраном своей портативки добрых 20 часов, будь она у вас в те годы. Хотя сам Такаши Тедзука называет игру "пародией на саму себя."
"Необычной" она получилась из-за характера разработки. Изначально это был маленький проект одного из программистов Nintendo, начатый ещё в годы разработки "A Link to the Past". Дескать "В офисе только и говорят, что о новой Зельде, да и Gameboy недавно вышел. Напишу-ка я Зельдоподобную игрушку для него!". В общем, проект начинался без далеких планов - сам Сигеру Миямото участия в разработке практически не принимал, если вообще о ней знал. Именно из-за творческого беспорядка среди программистов в "Link"s Awakening" можно повстречать Йоши, Кирби и парочку второстепенных персонажей из Super Mario Bros (сложно представить, как они вообще вяжутся со вселенной Зельды, но они там есть). Через какое-то время проект стал обрастать деталями и условностями, да так сильно, что в 1991 году уже под руководством Тедзуки было получено разрешение на разработку портативной Зельды, которая сперва планировалась как порт "Link"s to the Past", а к 1993 году стала полноценным спин-оффом.
В "Link"s Awakening" нет ни Зельды, ни Генона, ни Хайрула - один лишь Линк. Однажды он, отправившись в путешествие по океану, попал в шторм, а после была лишь тьма и внезапное пробуждение под крик чаек за окном. Окном? Да, Линка спасли добрые люди - Тарин с дочерью Марин. Они рассказали, как нашли едва живое тело на берегу острова Кохолинт. Даже не острова, а крохотного островка, вокруг которого лишь большие океанские дали, а местные жители поколениями не видели ничего кроме родного острова. Через взаимодействие с персонажами (не все из них так дружелюбны) и исследование мира Линку предстоит раскрыть тайну загадочного острова и вернуться в родные края.
Пресловутый "свободный подход" пошел игре на пользу, ведь труд сценаристов и гейм-дизайнеров, направленный на попытки увязать все идеи разработчиков в единое целое создали нечто невообразимое для карманной консоли. Кохолинт лишь сюжетно подается как "маленький островок", на самом же деле это целая кладезь интересных и запоминающихся персонажей с десятками основных и побочных квестов. Одни только подземелья, связанные между собой переплетенными сетями потайных ходов, по ощущениям больше всего Хайрула раза в три. Чего только стоит сюжетная часть, вместившая в себя целую любовную ветку.
Пусть история островка Кохолинт проста и наивна, но иногда этот мир со всей своей странной мифологией способен зацепить за душу посильнее какого-нибудь Heavy Rain. От спин-оффа, да ещё и для портативки, никто подобного попросту не ожидал. Именно поэтому игра тут же заслужила высочайшие оценки во всех изданиях, да и сейчас считается, как минимум, второй в топе лучших частей серии для многих фанатов Зельды.
Link"s Awakening в очередной раз доказала, что для выпуска качественной и интересной игры не обязательны большие вычислительные мощности и даже цвет. Но, тем не менее, к своему маленькому пятилетнему юбилею эта часть серии обзавелась цветным портом на GameBoy Color, так что теперь её можно пройти как угодно и на любом эмуляторе GameBoy, ведь GameBoy Advance способен читать игры своих предшественников.