ტყვიის უპირატესი შეღებვა ოთხისთვის, დიაგრამა. პრიორიტეტული პუნქტის გაანგარიშება. ინვენტარი და სერიის ხანგრძლივობა

უპირატესობის თამაშის წესები

უპირატესობის ზოგადი წესები (გაგრძელება)

თამაშის შედეგების ჩაწერა და გამოთვლა (სოჭის უპირატესობის მაგალითის გამოყენებით)

იმისდა მიუხედავად, რომ ჩაწერის ზოგადი პრინციპები ყველა თანამედროვე ტიპის უპირატესობებში პრაქტიკულად იგივეა, მაინც არსებობს გარკვეული განსხვავებები. მაშასადამე, ხელის და მთლიანად თამაშის შედეგების შეჯამების წესების აღწერისას აუცილებელია დაფუძნებული იყოს რაიმე კონკრეტული ტიპის უპირატესობაზე. ვნახოთ, როგორ მივწეროთ შემადგენლობა . სოჭის უპირატესობის გამორჩეული თვისებაა ე.წ redneck პასუხისმგებელი ვისტი. Ეს ნიშნავს:

- უპირველეს ყოვლისა: ის ფაქტი, რომ მცველი, მცველის სატყუარას დროს, არ უზიარებს აღებული ქრთამის ჩანაწერს გამსვლელ მოთამაშეს (განსხვავებით ჯენტლმენის ვისტი, გამოიყენება უპირატესობის ზოგიერთ სხვა სახეობაში, რომლის მიხედვითაც ვისტები იწერება ნახევარში);

– მეორე: ის ფაქტი, რომ მცველი, რომელმაც არ შეასრულა თავისი ვალდებულებები, ჯარიმდება სრულად ყოველი მოკლე ილეთისთვის თამაშის ღირებულების შესაბამისად (განსხვავებით ნახევრად პასუხისმგებელი ვისტი, რომლის მიხედვითაც სასჯელი ნახევრად ხორციელდება).

ჩაწერის ორდერი

თითოეული სასურველი ტესტის შედეგები იწერება ქაღალდზე დახატულ ველში სპეციალური გზით. სამი მოთამაშით ასე გამოიყურება:

პირველი გაანგარიშების მეთოდი

პირველი გაანგარიშების მეთოდით, პირველ რიგში განისაზღვრება მოთამაშე, რომელსაც აქვს მთაზე ნაკლები ქულები. ქულების ეს რაოდენობა აკლდება დარჩენილი მოთამაშეების მთებს. ამ პროცედურას ეწოდება "ამნისტია" - შედეგად, არითმეტიკული გამოთვლები გამარტივებულია (მოთამაშეები არაფერს კარგავენ).

იმის გათვალისწინებით, რომ უპირატესად, 1 მთის წერტილი უდრის 10 სტვენას, მიღებული შედეგი თითოეული მოთამაშის მთაზე მრავლდება 10-ზე, შემდეგ იყოფა მოთამაშეთა რაოდენობაზე. დაყოფის შედეგია მოთამაშის დაკარგვა მთიდან, გამოხატული ვისტებით, რაც შეჯამებულია ყველა დანარჩენის მიერ მისთვის უკვე ხელმისაწვდომი ჩანაწერით "Whists" სვეტში.

თითოეული მოთამაშის განყოფილებაში მიღებული მნიშვნელობები შეჯამებულია. ეს არის მოთამაშის საბოლოო მოგება ან წაგება ვისტში. ვისტის ღირებულებაზე გამრავლებისას მივიღებთ მოგებას ან წაგებას ფულში. ყველა მოთამაშის მოგებისა და წაგების ჯამი ყოველთვის უნდა იყოს ნული.

თუ ტყვიის საბოლოო გაანგარიშებისას ნაშთი წარმოიქმნება გაყოფის პროცესში, მაშინ იმისათვის, რომ თავიდან ავიცილოთ დამრგვალება და ამის გამო შედეგებში შესაძლო შეუსაბამობები და ასევე გაანგარიშების გასაადვილებლად, გააგრძელეთ შემდეგნაირად. ერთ-ერთი მოთამაშე (ან რამდენიმე მოთამაშე - მაგრამ ამ შემთხვევაში უფრო ადვილია გამოთვლის მეორე მეთოდის გამოყენება) ამატებს ან აკლებს მთას ერთ ქულას ისე, რომ გაყოფა ნაშთების გარეშე წავიდეს. სხვა მონაწილეები ანაზღაურებენ ამ ჩანაწერს შესაბამისი რაოდენობის სტვენით. როგორც სამ მოთამაშესთან თამაშისას, ასევე ოთხ მოთამაშესთან თამაშისას, თითო მოთამაშის 1 მთის ქულა დაახლოებით უდრის სამ სტვენას (იმის გათვალისწინებით, რომ სამი მოთამაშის შემთხვევაში დამრგვალება ხდება ქვევით: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3 და ოთხით. – დიდი: 10: 4 = 2,5 ≈ 3).

გაანგარიშების მაგალითი

1. ტყვიის საბოლოო შედეგი:



2. ვინაიდან ყველა მოთამაშეს აქვს ქულების ერთნაირი რაოდენობა აუზში, ტყვიები არ შედის გამოთვლაში. ამასთან დაკავშირებით, ისინი აღარ იქნება მითითებული.

ყველაზე პატარა მთა არის Z-ზე (8 ქულა). მოდით გამოვაკლოთ ის სხვა მოთამაშეების მთებს:



3. ახლა თითოეული მთა უნდა გავამრავლოთ 10-ზე და გავყოთ მოთამაშეთა რაოდენობაზე. მაგრამ B მოთამაშისთვის ნაშთის გარეშე გაყოფა შეუძლებელია, ამიტომ მის მთას 1 ქულას დავამატებთ. ჩანაწერის კომპენსაციისთვის, თქვენ უნდა ამოიღოთ 3 სასტვენი თითო B-დან დანარჩენი ორი მოთამაშის სასტვენის ხაზიდან, შეტანილი ცვლილებების შედეგად, ტყვია ასე გამოიყურება:



და თითოეული მთის 10-ზე გამრავლების და მოთამაშეთა რაოდენობაზე გაყოფის შემდეგ მივიღებთ შემდეგ ჩანაწერს:



4. მოწინააღმდეგეები ჩაწერენ მთიდან მიღებულ რაოდენობას ვისტებში, აჯამებენ მას არსებულ ჩანაწერთან:



5. განვახორციელოთ ვისტების ორმხრივი შემცირება და მოგება განვსაზღვროთ:



ამგვარად, Z მოთამაშემ მოიგო 31 უისტი (თუ თამაში ითამაშა 100 რუბლზე თითო სტვენით - 3100 რუბლი), მოთამაშემ B წააგო 30 სტვენით (3000 მანეთი), მოთამაშე Y-მ წააგო 1 ვისტი (100 მანეთი).


გაანგარიშების მეორე მეთოდი

გაანგარიშების მეორე მეთოდით, „ამნისტიის“ განხორციელების შემდეგ, გამოითვლება ყველა მოთამაშის საშუალო მთა - ანუ, ყველა მთა ჯამდება და შედეგი იყოფა ტყვიის მონაწილეთა რაოდენობაზე. ამ საშუალო სიდიდეს აკლდება თითოეული მოთამაშის მთა და შედეგები (რომელიც შეიძლება იყოს პლუსის ან მინუს ნიშნით) მრავლდება 10-ზე. თუ გამრავლების შემდეგ ციფრებს აქვთ წილადი ნაწილი, მაშინ გამოთვლამდე საშუალო მთა, გააგრძელეთ ისევე, როგორც წინა მეთოდით - დაამატეთ ვინმე მთას ან გამოაკლეთ 1 ქულა.

გაანგარიშების მაგალითი

1. განიხილეთ იგივე საწყისი პოზიცია, როგორც მაგალითში 1-ლი გაანგარიშების ვარიანტისთვის:



2. გამოაკლეთ ყველაზე პატარა მთა სხვა მოთამაშეების მთებს:



3. შეკრიბეთ ყველა მთის შედეგები: 0 + 11 + 6 = 17. შედეგი გაყავით მოთამაშეთა რაოდენობაზე: 17: 3 = 5,66... ​​ამ რიცხვის 10-ზე გამრავლების შემდეგ, წილადი ნაწილი შენარჩუნებულია. . ამის თავიდან ასაცილებლად, ნებისმიერ მოთამაშეს სჭირდება მთაზე 1 ქულის დამატება. ვთქვათ, წილისყრა დაეცა მოთამაშის იუზე იმისათვის, რომ კომპენსირება მოახდინოს სხვა მოთამაშეების სტვენის ხაზში, გამოაკლოთ 3 სტვენა იუზე.



ახლა ყველა მთის ჯამის (0 + 11 + 7 = 18) 3-ზე გაყოფისას მივიღებთ ზუსტად 6-ს.

4. ამ რიცხვს გამოვაკლოთ თითოეული მოთამაშის მთა და გავამრავლოთ შედეგები 10-ზე:



5. მოდით გამოვთვალოთ მოთამაშეთა ვისტები ერთმანეთის წინააღმდეგ:



6. მთის სასტვენების შეჯამების შედეგად თითოეული მოთამაშის სტვენით ვიღებთ:



ამრიგად, ორივე გაანგარიშების მეთოდში შედეგები თითქმის იგივე იყო. ფაქტობრივად, ვისტებში ზუსტი შედეგები ასეთი უნდა იყოს: W: +30 2/3; B: –29 1/3; Yu: –1 1/3. განსხვავება ორივე შემთხვევაში წარმოიშვა იმის გამო, რომ როდესაც ერთი მოთამაშე მთას 1 ქულას უმატებს, დანარჩენები იგებენ ვისტის 1/3-ს (როდესაც ქულის ჩამოწერა, პირიქით, ისინი კარგავენ ვისტის 1/3-ს. ).

3

დღეს, როგორც დაგპირდით, ჩვენ განვიხილავთ უპირატესად ტყვიის გამოთვლას. თამაშის დროს. ახლა თქვენ ითამაშეთ თამაში თქვენ და თქვენს ოპონენტებს მიენიჭათ გარკვეული რაოდენობის ქულები. სასწრაფოდ შევთანხმდეთ, რომელ თამაშის სისტემაზეა საუბარი. ჩვენ განვიხილავთ თამაშის Sochinka-ს ვერსიას. თამაშში პასები არ არის პროგრესული, ანუ 1, 2, 2, 2, ... და ა.შ.

უისტ ჯენტლმენის. ტყვიის სიგრძე არ არის მნიშვნელოვანი. მაშ ასე, დავიწყოთ.

თამაშში ქულების გატანა არის იმ თამაშის ზომის ქულების რაოდენობის ჯერადი, რომელსაც თქვენ თამაშობთ. მაგალითად, ის თამაშობს ექვს თამაშს, ყველა ქულა ითვლება 2-ის ჯერადად. ჩვენ ვთამაშობთ შვიდ თამაშს - 4, რვა თამაშს - 6, ცხრა თამაშს - 8, ათ თამაშს - 10. მოდით განვიხილოთ ექვსზე გოლის გატანა. თამაში.

ქულების რაოდენობა თითო ტყვიაზე. ექვსმოთამაშიანი თამაში ღირს 2 ქულა თითო ტყვიაზე. ეს ქულები ჩაითვლება იმ მოთამაშეს, ვინც ითამაშა, იმ პირობით, რომ მან შეასრულა 6 ან მეტი ილეთი. თუ ექვსი ქრთამი გამოუკვეთეს და ნაკლები აიღეს, მაშინ მოთამაშე მიიღებს ქულებს აღმართზე.

ვისტები. თითოეულ სასტვენს დაჯილდოვდება 2 ქულა თითოეული შესრულებული ილეთისთვის თითო თამაშში მონაწილე მოთამაშეზე. დავუშვათ, რომ მოთამაშე 1-მა ითამაშა 6 ყვავი, ხოლო მე-2-მა 2 ილეთი. მე-2 მოთამაშეს აქვს 4 ვისტის უფლება მოთამაშისთვის 1, რომელიც ჩაიწერება სარეგისტრაციო ფორმის შესაბამის სვეტში.

ქულების რაოდენობა აღმართზე. ექვსმოთამაშიან თამაშში ყოველი შესრულებული ილეთისთვის მოთამაშეს ენიჭება 2 ქულა მთაზე. უფრო მეტიც, ეს წესი ვრცელდება როგორც თამაშში მონაწილე, ასევე სასტვენის მოთამაშეებზეც. მაგალითად, თუ მოთამაშემ შეუკვეთა 6 ყვავი, მაგრამ შეასრულა 7 ილეთი, ეს ნიშნავს, რომ ერთ-ერთმა მცველმა გაუშვა 1 ილეთი. ვნახოთ, ვისაც ხელში ორი ტრიუკი არ აქვს, მთაზე ქულებს იღებს. მეორე იღებს მხოლოდ უისტებს.

პასები. რაც შეეხება პასებს, ყველაფერი საკმაოდ მარტივია. ჩვენ ვითვლით თითოეული მოთამაშისგან აღებულ ქრთამის რაოდენობას, ვამრავლებთ ქრთამის ქულების მნიშვნელობაზე (ერთჯერადი ან ორმაგი პასით) და ვწერთ ამ მნიშვნელობას მოთამაშის მთაზე. მაგალითად, თამაში არის პასების მესამე რაუნდში (ანუ უკვე გაორმაგებულია), მოთამაშე 1 იღებს 3 ტრიკს, მოთამაშე 2 იღებს 2 ილეთს, მოთამაშე 3 იღებს 5 ილეთს, შესაბამისად, მოთამაშე 1 მიიღებს 6 ქულას აღმართზე, მოთამაშე 2 - 4, მოთამაშე 3 - 10.

საბოლოო გამოთვლების გასამარტივებლად და რადგან ეს არანაირად არ იმოქმედებს საბოლოო შედეგზე, რეკომენდირებულია აღმართზე გადასასვლელების გაანგარიშების შემდეგი სქემა. 1) ჩვენ ვპოულობთ მოთამაშეს, რომელსაც აქვს ტრიუკების მინიმალური რაოდენობა (ჩვენს მაგალითში, ეს არის მოთამაშე 2 2 ტრიკში) 2) ჩვენ ვაკლებთ ტრიუკების მინიმალურ რაოდენობას დარჩენილ მოთამაშეებს 3) ტრიუკების დარჩენილი რაოდენობისთვის მოთამაშეებს , ჩვენ ვაძლევთ ქულებს მთაზე.

ჩვენს მაგალითში ვიღებთ შემდეგს: 1) მოთამაშე 2-ს აქვს მხოლოდ 2 ტრიუკი 2) 2 ტრიუკის გამოკლების შემდეგ, დანარჩენ მოთამაშეებს ექნებათ: მოთამაშე 1 – 1 ტრიუკი, მოთამაშე 3 – 3 ტრიუკი. 3) შედეგებიდან გამომდინარე, ვწერთ მოთამაშეებს 1 – 2 აღმართზე, მოთამაშე 2 – 0 აღმართზე, მოთამაშე 3 – 6 აღმართზე.

თუ ყურადღებას მიაქცევთ, ჩვენ უბრალოდ 4 ქულა გამოვაკლეთ თითო მთაზე ყველა მოთამაშეს და ეს არის! ეს მნიშვნელოვნად გაამარტივებს საბოლოო შედეგის გამოთვლას.

ახლა არის ცალკე შემთხვევა, როდესაც მოთამაშე „იფუჭება“ და არ თამაშობს შეკვეთილ თამაშს, ან, როგორც ბანქოს ჟარგონში ამბობენ, „თათების გარეშე რჩება“. ამ შემთხვევაში, მოთამაშეს ენიჭება ქულები აღმართზე ყოველი გამოტოვებული ილეთისთვის. მაშინაც კი, თუ ექვსმოთამაშიან თამაშში მან მხოლოდ 5 ხრიკი მიიღო, ის დარჩა "ერთი თათის გარეშე". ამ შემთხვევაში აღმართზე 2 ქულას იღებს, ტყვიაზე არა ქულას. ასევე, სასტვენ ამხანაგებს, რომლებმაც შეასრულეს ეს მოქმედება, ეძლევათ დამატებითი ბონუსები დამატებითი სტვენის სახით. კერძოდ, მცველის მიერ შეგროვებული ილეთების რაოდენობას ემატება კიდევ ერთი ილეთი (რომელიც მოთამაშემ არ მიიღო) და მრავლდება თამაშის ქულებზე (ჩვენს მაგალითში 2-ზე). ამ გზით გამოითვლება ვისტების საბოლოო რაოდენობა. თუ, მაგალითად, ერთმა სასტვენმა აიღო 5 ხრიკი, ხოლო მეორემ გაიარა ან მოასწრო, მაგრამ აიღო 0 ტრიუკი, მაშინ სასტვენები გამოითვლება შემდეგნაირად: პირველი იღებს (5+1)*2 = 12 სასტვენს, ხოლო მეორე იღებს 2 სასტვენს "სამწუხაროდ"" შესაბამისად, თუ მოთამაშემ მე-2 ილეთი გამოტოვა, მაშინ თითოეულ მცველს ამ ორ ილეთს ვუმატებთ.

შვიდმოთამაშიანი თამაშისთვის, გაანგარიშება მსგავსია, მხოლოდ თითოეული ხრიკი ღირს 4 ქულა როგორც ტყვიაში, ასევე აღმართზე და ვისტში. რვასთვის - 6, ცხრისთვის - 8, ათისთვის - 10, მინუსკულისთვის - 10.

თამაშის დროს ის მინუსკულურია. მოთამაშის თითოეული ილეთისთვის ის იღებს 10 ქულას მთაზე. თუ თამაში წარმატებულია, მაშინ მოთამაშე იღებს 10 ქულას ტყვიაში, დანარჩენი კი არაფერს იღებს.

ეს არის პრიორიტეტული ტყვიის გაანგარიშება. თუ თქვენ გაქვთ რაიმე შეკითხვა დაწერეთ [ელფოსტა დაცულია]

გამარჯობა მეგობრებო!

დროა ვისწავლოთ როგორ გამოვთვალოთ ჯამი ტყვიის შედეგი უპირატესობას ანიჭებს. მეგობრებთან ერთად ვიჯექით, ვითამაშეთ, დავასრულეთ თამაში, მაგრამ რა უნდა გავაკეთოთ შემდეგ, როგორ გამოვთვალოთ შედეგი? სტატია ეძღვნება ამ კითხვაზე პასუხის გაცემას, რათა მომავალში არ შეგექმნათ სირთულეები უპირატესად ტყვიის გამოთვლისას. გამოთვლებსაც გავაკეთებ ნამდვილი ტყვიის მაგალითი, რომელიც მან თავად ითამაშა. მხედველობაში მიიღება პიტერ თამაშის ვერსია 4 ადამიანზე 21 წლამდე. მაგრამ ამას ახლა დაინახავთ შეღებილი ტყვიიდან. ასე რომ, ჩვენ ვიღებთ ბურთულას შემდეგი მნიშვნელობებით (იხ. სურათი).

1) პირველი რაც უნდა გააკეთოთ არის ხელახლა გამოთვალოთ ტყვიების სხვაობა თითოეული მოთამაშისთვის და გადაიტანოთ იგი მთაზე. იმის გამო, რომ თავდაპირველი ტყვიის მნიშვნელობა არის 21 და მოთამაშეებმა დახურეს თავიანთი ტყვიები ქულების განსხვავებული რაოდენობისთვის, ჩვენ ყველა მოთამაშის ტყვიებს მივაყვანთ ერთ მნიშვნელობამდე 21. ამისათვის, მოთამაშეებისთვის, რომელთა ბურთულების ღირებულება აღემატება 21-ს, ჩვენ გამოთვალეთ განსხვავება მათ ტყვიასა და 21-ს შორის, გავამრავლოთ მიღებული მნიშვნელობა 2-ზე და გამოვაკლოთ მიღებული რიცხვი მთის მნიშვნელობას.

მოთამაშეებისთვის, რომელთა ბურთულების ღირებულება 21-ზე ნაკლებია, ჩვენ ასევე ვიანგარიშებთ განსხვავებას 21-სა და მათ ტყვიას შორის, ვამრავლებთ მიღებულ რიცხვს 2-ზე და მიღებულ მნიშვნელობას ვუმატებთ მოთამაშის მწუხარებას. მოდით განვახორციელოთ გამოთვლა მოცემული მაგალითისთვის.
მოთამაშე 1. ტყვია 56. სხვაობა 56-21=35. გავამრავლოთ 2-ზე: 35x2=70. მიღებულ ფიგურას ვაკლებთ მთის ზომას: მთა 76-70=6.
მოთამაშე 2: ტყვია 12. ანალოგიურად მსჯელობით მივიღებთ: (21-12)x2=18. მთას დაუმატეთ 18 ქულა: მთა 40+18 = 58.
ანალოგიურად მე-3 მოთამაშისთვის ვხვდებით: მთა 52+30 = 82.
მოთამაშე 4. მთა 80+10=90.
2) შემდეგი ნაბიჯი არის მოთამაშის პოვნა, რომელსაც აქვს ყველაზე პატარა მთა. ჩვენს შემთხვევაში, აღმოჩნდა, რომ მოთამაშე 1 იყო 6 ქულის მთით. ჩვენ ამ მნიშვნელობას ვაკლებთ სხვა მოთამაშეებს. შემდეგ მივიღებთ მოთამაშეთა შემდეგ მთებს: Player1=0, Player2=52, Player3=76, Player4=84.
3) მესამე საფეხურზე ვაჯამებთ ყველა მოთამაშის მთებს: 52+76+84=212, ვყოფთ მოთამაშეთა რაოდენობაზე: 212:4=53 და ბოლოს ვამრავლებთ 10-ზე. ამრიგად, მივიღებთ, რომ თითოეული მოთამაშე იღებს 530 სასტვენს. ახლა ჩვენ ვიწყებთ განსხვავების გათვალისწინებას 530 სტვენსა და თითოეული მოთამაშის მთის წერტილებს შორის. მოთამაშის მთის ყოველი წერტილი ართმევს 10 სასტვენს. შედეგად, მოთამაშისთვის 1: +530 სასტვენი, მოთამაშისთვის 2: 530-520=+10 სტვენით, მოთამაშისთვის 3: 530-760=-230 სტვენით, მოთამაშისთვის 4: 530-840=-310 ქულა. ახლა დარწმუნდით, რომ შეამოწმეთ, რომ მწუხარებაში დადებითი ქულების ჯამი უდრის მწუხარებაში უარყოფითი ქულების ჯამს. გვაქვს +530+10=540, -230-310=-540. შესანიშნავია, დადებითი და უარყოფითი ქულების ჯამები ტოლია. მთის და ტყვიის ქულები დათვლილია, გამოთვლების ლომის წილი უკან გვრჩება. მთაზე თითოეული მოთამაშის შემობრუნების რაოდენობა ჩვეულებრივ იწერება მოთამაშის სახელის ქვეშ და წრეში ან ოვალურად შემოხაზულია. ეს ასე უნდა გამოიყურებოდეს:

4) შემდეგ გადავდივართ ორმხრივი ვისტების გამოთვლაზე. ამისათვის გადახედეთ სურათს სტატიაში და გააკეთეთ ურთიერთგამოთვლები დახატული ისრების შესაბამისად. ისრები მიუთითებს მოთამაშეების ურთიერთ სტვენაზე ერთმანეთის მიმართ. ყველა გაანგარიშების შემდეგ თქვენ უნდა მიიღოთ შემდეგი.

5) გამოთვლების ბოლო ფინალური ეტაპი არის ყველა დადებითი ქულის დამატება და თითოეული მოთამაშის ყველა უარყოფითი ქულის გამოკლება ჯამიდან. თამაშის საბოლოო შედეგს ვიღებთ. შედეგი იწერება "მოდულურ" ფრჩხილებში ჩასმული BULLET ველში.

6) შეამოწმეთ. კვლავ ვამოწმებთ, რომ დადებითი ქულების ჯამი უარყოფითი ქულების ჯამის ტოლია. თუ ჯამები არ არის შეკრებილი, მაშინ გამოთვლები სადღაც არასწორად არის გაკეთებული. დაბრუნდი და შეამოწმე. თანხა ყოველთვის უნდა დაემატოს!!! თუ ყურადღებას მიაქცევთ, ჩვენს გამოთვლებში ყველაფერი სწორია.

საბოლოო შედეგის დათვლის შემდეგ, შესაძლებელია თამაშის საბოლოო გაანგარიშება. ჩვენ დავთვალეთ ვისტების რაოდენობა, რომელიც თითოეულმა მოთამაშემ წააგო ან მოიგო. იმედი მაქვს, თამაშის დაწყებამდე შეთანხმდით, რა ღირს One Whist? ახლა ეს შეთანხმება ძალაში შედის. ჩვენ ვამრავლებთ ვისტების გამოთვლილ რაოდენობას შეთანხმებულ ფსონზე. მოდი გადავიხადოთ.

ახლა არის განსხვავებები გამოთვლებში თამაშის სხვადასხვა ვერსიისთვის.

1) 3 ადამიანზე თამაშისას გამოთვლები იდენტურია, გარდა იმისა, რომ ვითვლით 3-ზე. ანუ მთის ჯამურ ღირებულებას ვყოფთ 3-ზე. ხოლო ტყვიის ჯამური ღირებულების გამოთვლისას, რომელიც უნდა დაიხუროს, ჩვენ ასევე გამოიყენეთ ნომერი 3. მაგალითად, თუ ჩვენ შევთანხმდით ტყვიის ზომაზე 21-მდე, მაშინ 3-ში უნდა დახუროთ 63, ხოლო 4-ში -84.

ტყვიის გამოთვლის ალგორითმი ("საშუალო მთაზე" დაფუძნებული)

თეორია. თამაშებისა და რემიქსების ღირებულება

როგორ განვსაზღვროთ თამაშის ან რემიქსის ღირებულება?

ამ მიზნით გამოიყენება უპირატესობის პირველი ფუნდამენტური დებულება.

I. თანამედროვე უპირატესობებში მოთამაშეებს შორის ანგარიშსწორება ხდება მხოლოდ ტყვიის დაწერის შემდეგ.

სხვათა შორის, ამით უპირატესობა განსხვავდება, ვთქვათ, ბლექჯეკისგან, წამისგან ან პოკერისგან, სადაც გამოთვლა ხდება ყოველი ხელის თამაშის შემდეგ.

თამაშის დროს ჩაიწერება სამი ტიპის ჩვეულებრივი ერთეული: სტვენები, ქულები აუზში და ქულები მთაში. მათი ფასები განსხვავებულია და მითითებულია უპირატესობის კონვენციაში.

ყველაზე გავრცელებული ურთიერთობები ამ ერთეულებს შორის არის შემდეგი: წერტილები აუზში ტოლია მთის წერტილებთან და მთის თითოეული წერტილი შეესაბამება 10 სტვენას. ეს არის ჩვეულებრივი, კომპოზიციის „დახვეწილობის“ გარეშე, როსტოვისა და კლასიკის კონვენციები. ხოლო ლენინგრადში, აუზში ერთი წერტილი უდრის მთაზე TWO POINT-ს. მთაზე ყოველი წერტილი ჯერ კიდევ 10 სასტვენია.

სხვა კოეფიციენტები გაცილებით ნაკლებად გავრცელებულია (მაგალითად, კამჩატკაში).

როგორ ხატავ მზა ტყვიას? მოდით შევხედოთ მაგალითს.

ნათამაშები თამაშები. ყველა ველი შევსებულია. აუზში ყველას ერთად აქვს ორასი ან ცოტა მეტი თანხა, იმისდა მიხედვით, თუ რომელი თამაში ითამაშა ბოლოს. მოხერხებულობისთვის ავიღოთ მოთამაშეთა საბოლოო ნომრები. გაანგარიშების რამდენიმე მეთოდი არსებობს, მაგრამ ჩვენ მივცემთ მხოლოდ ერთს, ყველაზე გავრცელებულს. ამ მეთოდს პირობითად "4 წრე" უწოდებენ. გაანგარიშება ხორციელდება 6 ეტაპად. ნუ გეშინია! მთლიანი გაანგარიშება ჩვეულებრივ არ აღემატება 3 წუთს. როგორ ვითამაშოთ ხელი. აღარ.

1. სლაიდების დათვლა (ტყვიის მთაზე ატანა ან ტყვიების გასწორება)

თამაშის დასრულების შემდეგ, გამარჯვებულის გამოსავლენად, აუცილებელია ყველა სექცია - ტყვია, სლაიდი და ვისტები - ერთ ერთეულზე - უისტზე მიყვანა. Whist არის მოთამაშეთა შორის გამოთვლის საბოლოო ერთეული. აუზში ერთი წერტილი მთაში ორ ქულას უდრის, ხოლო მთაში ერთი წერტილი ათი სტვენის ტოლია.

ვინც აუზში ორმოცდაათზე მეტს მოიგებს, ორმოცდაათს ართმევს იმას, რაც ითამაშა. ის ამრავლებს განსხვავებას ორზე და აკლებს მის სლაიდს. თუ ვინმეს ორმოცდაათი აკლია, მაშინ თავის ტყვიასა და ორმოცდაათს შორის განსხვავებას ორზე ამრავლებს და მწუხარებას ამატებს. ორზე გამრავლება არის მთავარი განსხვავება ლენინგრადსა და სხვა სახის უპირატესობებს შორის.

1 - სცემეს 28 დან 2 = 56, გამოკლება, სულ - 22 მწუხარებაში;

2 - სცემეს 24-დან 2 = 48-მდე, მთიდან, სულ 12;

3 - დაუკარებელი 18 2 = 36, დაამატეთ და მწუხარებაში არის 70 ქულა;

4 - დაუფასდა 28 2 = 56, პლუს მთასთან და მიიღეთ 132 ქულა.

ყველა იწერს მიღებულ რიცხვს ბოლო ჩანაწერის უკან თავის სლაიდში და ხაზს უსვამს მას.

მოთამაშე ნომერი 2 გახდა მთის ამნისტია ტყვიების გათანაბრების შემდეგ, მას აქვს ყველაზე პატარა მთა, ტოლი 12 ქულას. ყველა თავის სლაიდს აკლებს 12-ს, ბოლო (ხაზგასმული) ჩანაწერის გვერდით წერს მიღებულ რიცხვს და ხაზს უსვამს ორმაგი ხაზით. ჩვენს მაგალითში ეს იქნება:

1 - 10 ქულა;

2 - 0 ქულა;

3 - 58 ქულა;

4-120 ქულა.

ჩვენ ვაწყობთ ამნისტირებულ სლაიდებს:

გავყოთ მოთამაშეთა რაოდენობაზე, ე.ი. ოთხით.

188:4=47. ეს არის "შუა სლაიდი".

უკვე აშკარაა, რომ ამნისტერმა ბორცვიდან +470 სასტვენი მოიგო. დარჩენილი მოთამაშეები აკლებენ შუა სლაიდს (47), მათი რიცხვები, რომლებიც ხაზგასმულია ორმაგი ხაზით, ამრავლებენ მიღებულ მნიშვნელობას 10-ზე და ჩაწერენ შედეგს პლიუსით ან მინუსებით, შემოხაზეთ მას პირველი წრე. ცხადია, რომ ყველა მოთამაშისთვის პირველ წრეებში რიცხვების ჯამი ნულია. ჩვენს მაგალითში ეს იქნება:

5. ერთმანეთზე ვისტების დათვლა

თითოეული მოთამაშე ითვლის სასტვენების განსხვავებას ერთმანეთთან. თუ მოთამაშეს მეტი უისტი აქვს, მაშინ სხვაობა იწერება პლუსით, ნაკლები - მინუსით. თითოეული მოთამაშე შემოხაზავს ამ სამ განსხვავებას კიდევ 3 წრეში, რათა ხაზი გაუსვას მათ რიცხვებისა და ფიგურების ზოგადი ნაკადიდან. ცხადია, რომ 12-ვე რიცხვის ჯამი ამ ახალ 12 წრეში (თითოეულისთვის 3) ასევე ნულია.

6. საბოლოო შედეგი

თითოეული მოთამაშე ამატებს ნომრებს თავის 4 წრეში და იღებს მოგების ან წაგების მთლიან რაოდენობას, რომელიც გამოიხატება ვისტებში. ის ორმაგად ახვევს ამ თანხას. ცხადია, რომ ორმაგ წრეებში რიცხვების ალგებრული ჯამი ნულის ტოლია. დროა დავიწყოთ გამოთვლა! ყოველივე ამის შემდეგ, უპირატესობა არის კომერციული თამაში.

როგორც წესი, შუა ბორცვს, როგორც ყველაზე დაინტერესებულს, ამნისტერი ითვლის და ფიგურას ყველას უცხადებს. მნიშვნელოვანი შეუსაბამობების შემთხვევაში, ხშირად ხდება შედეგის ხელახალი გამოთვლა.

როგორ განვსაზღვროთ ერთი თამაშის ან გამოშვების ღირებულება?

ამ მიზნით გამოიყენება მეორე ფუნდამენტური დებულება.

II უპირატესობას ანიჭებს თამაშებისა და რემისიის ღირებულებას მთელი პერიოდის განმავლობაში.

ეს ნიშნავს, რომ, ვთქვათ, ექვსთამაშიანი თამაშის ღირებულება არ არის დამოკიდებული აუზში ხელების რაოდენობაზე და არის მუდმივი მნიშვნელობა.

ორივე ამ დებულების გამოყენებით, თქვენ შეგიძლიათ მარტივად განსაზღვროთ ნებისმიერი თამაშის ან რემიქსის ღირებულება.

მაგალითი 1: ექვსი თამაშის ღირებულების განსაზღვრა.

ლენიგრადკაში ჩვენ სამმა უნდა ვითამაშოთ 30 ექვსიანი, რომ დავხუროთ ტყვია 20 (თამაში ადის 60-მდე სამი ტყვიის ჯამიდან გამომდინარე). დავუშვათ, რომ ყველა მათგანს თამაშობდა ერთი მოთამაშის მიერ, 60 ქულა ჩაეწერა ტყვიაში, გარდა ამისა, დავუშვათ, რომ ტყვიის ბოლოს ყველა მოთამაშეს ჰქონდა 80 ქულა. მოთამაშე, რომელმაც ითამაშა ექვსები, გაამრავლებს თავის „ბიუსტს“ აუზში (40) 2-ზე, ჩამოწერს 80-ს მთიდან და ექნება ნულოვანი მთა. მისი პარტნიორები მთაზე 40-ს წაიყვანენ და მათი მთები გახდება 120. საშუალო მთა არის 2*120/3=80=800 სტვენა. ეს არის მოგება მოთამაშის მთიდან. მაგრამ მას აქვს ჩაწერილი 16 ვისტი 30 ექვსეულიდან თითოეულზე. სულ 16*30=480 სტვენა. ჯამში, ვინც 30 ექვსს ითამაშებს, მოიგებს 800-480=320 სასტვენს. ეს ნიშნავს, რომ ONE მოგებული ექვსის ღირებულება არის 320/30 = 10.6 სტვენა.

მაგალითი 2. იგივე, მაგრამ ესე. იქ ისინი არ აგიყვანენ მთაზე - ისინი "გეხმარებიან" იქ. ამიტომ, დათვლა გარკვეულწილად ადვილია. ამავე აუზში თქვენ ასევე გჭირდებათ 30 ექვსის თამაში. ვინც მათ თამაშობს, დახურავს თავის ტყვიას და პარტნიორებს „დაეხმარება“ 40 ტყვიით - 400 სტვენისთვის. და დაწერენ 8*30=240 ვისტს. ჯამში ის 160 სტვენას მოიგებს. ეს ნიშნავს, რომ სამმოთამაშიან თამაშში ექვს ცალი ღირს 160/30 = 5.3 სასტვენი. ზუსტად ნახევარი ლენინგრადში. რაც, თუმცა, თავიდანვე იყო ცნობილი.

მაგალითი 3. ღირებულება ცხრა. ლენინგრადკა ჩვენ ოთხი.

მზაკვრული ხრიკი! ოთხკაციან თამაშში 2-მდე პულში, ის, ვინც 9-ს თამაშობს, დაეხმარება 60 სტვენით და ტყვია დასრულდება. მასზე 8 ვისტი ჩაიწერება. სულ - 52 სტვენა. ეს ნიშნავს, რომ ლენინგრადში ცხრა ღირს 104 სტვენა.

მაგალითი 4. ჰედლის ღირებულების განსაზღვრა. შემადგენლობა ოთხი.

ვთქვათ, ტყვია დასრულებულია. და ყველას ჩანაწერი ერთნაირია. და აქ კიდევ ერთი "ზემოთ გეგმის" ექვსი ითამაშა. რომელიც გამოდის „1-ის გარეშე“. ეს არის მთაზე 2 ქულით. მთიდან მოგიწევთ თითოეულ პარტნიორზე 5 ვისტის დარიგება. სულ 15. ხოლო ვისტები ჩაწერეს სასტვენებმა 6 და 8. ხოლო დილერმა - კიდევ 2. სულ 31 სტვენა. ზუსტად ეს არის ექვსეულის წაგება 1-ის გარეშე შემადგენლობაში, რომელსაც ოთხი მოთამაშე თამაშობს. ხოლო ლენინგრადში - 62 სტვენა.

იმიტომ, რომ ეს იყო ზუსტად ორჯერ მეტი, რადგან ეს არ იყო საკმარისი თაღლითებისთვის. სანკტ-პეტერბურგის „განგსტერული“ კონვენციის თანახმად, ვისტის ერთნაირი ფულადი განაკვეთით, ყველა თამაში და რელე ორჯერ უფრო ძვირია, ვიდრე სოჭის.

უპირატესობა არის კარტის თამაში, რომელიც მიეკუთვნება კომერციული თამაშების კატეგორიას, რომელშიც (აზარტული თამაშებისგან განსხვავებით) მოგება და წაგება უფრო მეტად დამოკიდებულია მოთამაშის უნარზე, ვიდრე ბრმა შანსზე.

უპირატესობის თამაში რუსეთში მე-19 საუკუნის მეოთხე ათწლეულში გამოჩნდა. უპირატესობა ჩამოყალიბდა ევროპაში გავრცელებული სხვადასხვა უძველესი თამაშების ძირითადი ელემენტებიდან.

თამაშმა მიიღო სახელი ფრანგული სიტყვიდან preference, რაც ნიშნავს "უპირატესობას", "უპირატესობას". რუსეთში გავრცელებულ კომერციულ თამაშებში, რომლებიც წინ უსწრებდნენ უპირატესობას (whist, ombre, mediater), „პრიორიტეტი“ ერქვა უმაღლეს სარჩელს, რომელსაც უპირატესობა ენიჭებოდა. მაგალითად, თამაშში „ვისტში“ უპირატესობა ენიჭებოდა კოსტიუმს, რომელიც პირველ გარიგებაში კოზირად გაიხსნა. მთელი რეზინის განმავლობაში (თამაში, ტყვია) ამ კოსტიუმში ჩატარებული თამაში ორჯერ იყო ჩაწერილი (რემისია ასევე ორმაგად ითვლებოდა). ამრიგად, უპირატესობის თამაშმა მიიღო სახელი აუქციონის ვაჭრობის პრინციპიდან, რომელიც პირველად კარტის ისტორიაში გამოიყენეს ამ თამაშში სარჩელთან მიმართებაში.

თამაშის წესების მიხედვით უპირატესობას ანიჭებს ორი, სამი ან ოთხი ადამიანი. ოთხმოთამაშიან თამაშში დილერი არ მონაწილეობს თამაშში. მოთამაშეთა უფრო დიდი რაოდენობა თეორიულად შესაძლებელია, მაგრამ არა სასურველი, რადგან თამაში კარგავს თავის დინამიკას: ხუთ მოთამაშესთან თამაშისას თამაშში არ მონაწილეობს ორი: დილერი და ისინი, ვინც რიგში დგანან გარიგებისთვის.

გემბანი სათამაშო უპირატესობისთვის, ბანქოსა და კოსტიუმების ხანდაზმულობისთვის

სათამაშო უპირატესობის გემბანი შედგება 32 კარტისაგან - რვა კარტიდან ოთხი კოსტიუმი. ხანდაზმულობის მიხედვით, ეს არის შემდეგი კოსტიუმები: - გული (ყველაზე მაღალი კოსტუმი), - ბრილიანტები, - ჯოხები, - ყვავი (ყველაზე ახალგაზრდა კოსტიუმი). ვაჭრობისა და თამაშის (კონტრაქტის) შეკვეთისას მნიშვნელოვანია სარჩელების ასაკი.

თითოეული ეს კოსტიუმი მოიცავს შემდეგ ბარათებს კლებადობით: ტუზი, მეფე, დედოფალი, ჯეკი, ათი, ცხრა, რვა, შვიდი.

ერთ-ერთი კოსტიუმი შეიძლება, თამაშის წესების მიხედვით, კოზირად დასახელდეს. ამ შემთხვევაში, კოზირის ნებისმიერი კარტი უფრო ძველი ხდება, ვიდრე ნებისმიერი სხვა, არაკოზირის ბარათი. კოზირის კარტებს შორის შენარჩუნებულია ტრადიციული იერარქია (ხანდაზმულობა).

ბარათების თანმიმდევრობა (ხანგრძლივობა) არასოდეს იცვლება, მინიჭებული თამაშის (კონტრაქტის) ზომისა და შეკვეთილი კოზირის მიუხედავად. ქულების მქონე ბარათები არ გროვდება.

ჩაწერისას, დაბალი ბარათები ტრადიციულად აღინიშნება სარჩელის ნიშნით და ღირებულების სიმბოლოთი, მაგალითად, ათი ყვავი - 10, ხოლო მაღალი ბარათები - კოსტუმის ნიშნით და მისი სახელის დიდი ასოებით (რუსული ან ინგლისური). ), მაგალითად, გულის დედოფალი - D ან ბრილიანტის ჯეკი - ჯ. შეკვეთილი თამაშის (კონტრაქტის) აღნიშვნისას პირველ ადგილზეა ხელშეკრულების ღირებულება, ხოლო მეორეზე სარჩელის ნიშანი - 7 ( შვიდი კლუბი).

ქრთამი. თამაშის დროს ტრიუკის სახით ბარათების დადების წესები

უპირატესობის თამაში ეფუძნება მოსყიდვის პრინციპს. ქრთამი არის ბარათების ნაკრები, რომელიც მაგიდაზეა განთავსებული თითოეული პარტნიორის მიერ თამაშის ერთ რაუნდში.

ყველა სახის უპირატესობის თამაშში მონაწილეთა ამოცანაა ქრთამის აღება ან, პირიქით, ქრთამის აღება.

უპირატესობის თამაშის წესები განსაზღვრავს ვის ეკუთვნის ქრთამი და როგორ ხდება შეგროვებული ქრთამის კვალი. მაგიდაზე დადებულ პირველ ბარათს ტრიუკის ფორმირებისთვის სვლა ეწოდება. სვლა გამოირჩევა პირველი კარტის სარჩელით, მაგალითად, ყვავი ან კლუბში გადასვლა.

პირველი ნაბიჯი ეკუთვნის მოთამაშეს, რომელიც ზის დილერის მარცხნივ, შემდეგ კი მოთამაშეს, რომელმაც ბოლო ილეთი გააკეთა.

ისინი ყოველთვის ერთი კარტით თამაშობენ.

სარჩელის გადაადგილებისას თითოეულმა მოთამაშემ უნდა მოათავსოს ერთი და იმავე კოსტუმის ბარათი. თუ ამ კოსტუმის კარტები არ არის, მოთამაშემ უნდა დაარტყას კოზირი. და თუ მას არ აქვს არც ნაბიჯი და არც კოზირი, მას შეუძლია ნებისმიერი კარტის თამაში.

კარტი, რომელიც სცემს სხვა კარტებს ან არ სცემეს სხვა კარტებს, ხრიკს იღებს. მოთამაშე, რომელიც ფლობდა ამ ბარათს, იღებს ქრთამს თავისთვის. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ქრთამი ეკუთვნის მოთამაშეს, რომელიც სწორად თამაშობს:

  • განათავსეს ყველაზე მაღალი ღირებულების კარტი სათამაშო კოსტუმში;
  • მოათავსეს სარჩელის ბარათი, რომელსაც სხვა მოთამაშეებმა არ უპასუხეს არც იგივე კოსტიუმით და არც კოზირით;
  • სცემეს გათამაშებული კოსტიუმი კოზირით;
  • შეაწყვეტინა კოზირის საპასუხოდ განთავსებული კოზირი, რომელიც უფრო მაღალი კოზირით თამაშობდა;
  • კოზირში შესვლისას მან მოათავსა უმაღლესი კოზირი;
  • შევიდა კოზირში და საპასუხოდ ჩვეულებრივი სარჩელების ბარათები მიიღო.

თითოეული ხრიკი შედგება სამი კარტისაგან, თითოეული მოთამაშისგან თითო.

თამაშების სახეები და ღირებულება (კონტრაქტები)

თამაშები იყოფა სამ ტიპად: თამაშები ქრთამის სახით - მოთამაშე ანიჭებს ქრთამის მინიმალურ რაოდენობას, რომელიც იღებს ვალდებულებას მის მიერ შეკვეთილი კოზირით ან კოზირის გარეშე; მინუსკული - მოთამაშე იღებს ვალდებულებას არ აიღოს არც ერთი ქრთამი; პასი - ყველა მოთამაშე ცდილობს რაც შეიძლება ნაკლები ხრიკის გაკეთებას.

პრიორიტეტული მოთამაშის ყველა შესაძლო შეკვეთა (კონტრაქტი) დალაგებულია შემდეგნაირად უმცროსიდან უფროსამდე:

კონტრაქტი მოთამაშე იღებს ვალდებულებას ქრთამის აღებას კონტრაქტის ფასი
6 ( - - - ბ/კ) 6 2
7 ( - - - ბ/კ) 7 4
8 ( - - - ბ/კ) 8 6
MIZER არც ერთი ქრთამი 10
9 ( - - - ბ/კ) 9 8
10 ( - - - ბ/კ) 10 10

თამაშის მიზანია შეაფასოთ თქვენი ბარათები თითოეულ ხელში, შეუკვეთოთ საუკეთესო კონტრაქტი და მოიგოთ რაც შეიძლება მეტი ქულა.

უპირატესი თამაშის შედეგების ჩაწერის წესები (ტყვია, ტყვია)

კონტრაქტების მთელ კომპლექტს, რომლებიც ქმნიან დამოუკიდებელ თამაშს, ეწოდება აუზი. იგივე სახელწოდებაა: ოქმი, რომელიც აღრიცხავს თითოეული ხელშეკრულების შედეგებს; ამ პროტოკოლის ნაწილი, რომელიც აღრიცხავს მხოლოდ მოგებული კონტრაქტების შედეგებს (ამ პროტოკოლის სხვა ნაწილებს უწოდებენ გორა და ვისტები).

პრიორიტეტული ვაჭრობის წესები

ყველა კარტის დარიგების შემდეგ, ვაჭრობა ხდება: მოთამაშეები იბრძვიან შესყიდვის და კონტრაქტის გაფორმების უფლებისთვის. ის, ვინც კონკურენტულ ვაჭრობაში დანიშნავს ყველაზე მაღალ დანიშვნას, იღებს შესყიდვას და ანიჭებს ხელშეკრულებას.

ვაჭრობაში პირველი სიტყვა ეკუთვნის მოთამაშეს, რომელიც ზის დილერის მარცხნივ და ეწოდება "პირველი ხელი". შემდეგ განაცხადის გაკეთების უფლება გადის საათის ისრის მიმართულებით. შემდეგ მოთამაშეს ეწოდება "მეორე ხელი", მესამეს ეწოდება "მესამე ხელი". მოხერხებულობისთვის, ასევე ჩვეულებრივია მოთამაშეებს უწოდოთ კარდინალური მიმართულებები - ჩრდილოეთი, სამხრეთი, დასავლეთი, აღმოსავლეთი.

თითოეულ რიგში, თქვენ გაქვთ უფლება მხოლოდ ერთი მოთხოვნის გაკეთება - დავალება ან საშვი.

კონტრაქტი ფორმდება ქრთამის რაოდენობის მიხედვით, რომელიც მოთამაშეს შეუძლია მიიღოს, თუ ის მიიღებს ბაი-ინს და დანიშნავს კოზირს ან თამაშს კოზირის გარეშე მისი შეხედულებისამებრ.

თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ ვაჭრობა მინიმუმ ექვსი ქრთამის მინიჭებით. როდესაც აცხადებს პრეტენზიას შესყიდვისა და კონტრაქტის შეკვეთის შესახებ, მოთამაშეს შეუძლია თქვას "ექვსი ყვავი", ან "ყვავი", ან უბრალოდ "ერთი".

შემდეგ მოთამაშეს შეუძლია მიიღოს მონაწილეობა ბაი-ინ ტრეიდიში და თქვას "ექვსი კლუბი", ან "კლუბი", ან უბრალოდ "ორი".

პრიორიტეტული ვაჭრობა შეიძლება წარმოვიდგინოთ როგორც კიბე, რომლის პირველი საფეხური არის 6, მეორე არის 6, მესამე არის 6, მეოთხე არის 6, მეხუთე არის 6 კოზირის გარეშე, მეექვსე არის 7 და ა.შ. 10-მდე კოზირის გარეშე. მოთამაშეს, რომელმაც ვაჭრობის პროცესში შეასრულა ერთ-ერთი დავალება და შემდეგ მიიღო ბაი-ინი (თუ ორივე პარტნიორმა გაიარა), შეუძლია დანიშნოს კონტრაქტი, რომელზეც მან მოლაპარაკება მოახდინა, ან ნებისმიერი სხვა, რომელიც არის წარმოსახვითი კიბეზე ზემოთ. საფეხური, რომელზეც გაჩერდა. გამონაკლისი არის მცირე კონტრაქტი, რომლის შეკვეთა შესაძლებელია მხოლოდ დაუყოვნებლივ. წესს ეწოდება "შეკრული მინუსკული".

სავაჭრო პროცესში დავალებები უნდა განხორციელდეს თანმიმდევრულად, გადახტომის გარეშე (იგივე შედარების გამოყენებით) ნაბიჯებით. ეს წესი არსებობს იმისთვის, რომ მესამე მოთამაშემ, რომელიც მონაწილეობას მიიღებს გათამაშებაში, იცოდეს, რა სარჩელზე ვაჭრობდა თითოეული პარტნიორი. იმავე მიზანს ემსახურება წესი, რომლის მიხედვითაც მოთამაშემ პირველ მხრივ შეიძლება არ გაზარდოს დავალება, მაგრამ თქვას „აქ“ ან „ჩემი“. მაგალითად, პირველ მოთამაშეს აქვს ბრილიანტის ძლიერი კოსტიუმი. ის ხსნის ვაჭრობას "ყვავი" შეკვეთით. შემდეგი მოთამაშე გადის, ხოლო მესამე ამბობს "კლუბები". უმჯობესია, პირველმა მოთამაშემ თქვას "აქ კლუბები" ვიდრე თქვას "ბრილიანტები": ეს მისცემს მას შესაძლებლობას (თუ მოწინააღმდეგე ამბობს "ბრილიანტები") თქვას "ბრილიანტები აქ". თუ ის გაივლის მას შემდეგ, რაც მოწინააღმდეგე ამბობს "გულები", პარტნიორი გაიგებს, ვის აქვს ბრილიანტის ძლიერი კოსტიუმი. წინააღმდეგ შემთხვევაში (თუ "აქ კლუბების" ნაცვლად ის იტყვის "ბრილიანტს", ხოლო მოწინააღმდეგე გულებს დაურეკავს, იღებს ბაი-ინს და უბრძანებს, მაგალითად, 7-ს), გაურკვეველი იქნება, რა სარჩელი აქვს პირველ ხელს - ბრილიანტები თუ გული. არასაკმარისი განაცხადი გამოსწორებულია საკმარისად.

„მიზერი დამონებულია“. თამაში "მინუსკული" არ შეიძლება შეუკვეთოს მოთამაშეს, რომელიც მონაწილეობდა რაიმე შეკვეთის ვაჭრობაში. ყველას, ვისაც სურს მინუსკულის თამაში, უნდა განაცხადოს ეს, როგორც მათი პირველი აპლიკაცია. თუ მოთამაშემ მოახერხა რაიმე სხვა მოთხოვნის გაკეთება, ის კარგავს უფლებას შეკვეთა მინუსკული.

მოთამაშე, რომელსაც არ სურს ვაჭრობის დაწყება ან გაგრძელება, ამბობს „პასს“ და ართმევს უფლებას შეუკვეთოს რაიმე კონტრაქტი, ე.ი. შემდგომ ვაჭრობაში მონაწილეობის მისაღებად.

ვაჭრობის პროცესში შეტანილი არცერთი განაცხადის გაუქმება შეუძლებელია. მოთამაშე, რომელმაც გააკეთა მნიშვნელოვანი შეთავაზება, რის შემდეგაც მისი პარტნიორები დაკეცდნენ, ვალდებულია მიიღოს ბაი-ინი და შეუკვეთოს კონტრაქტი, რომელიც არ არის დაბალი, ვიდრე ტრეიდიში მითითებულია.

თუ ყველა მოთამაშემ თქვა "პასი", მაშინ ტარდება პასი თამაში, თამაში, რომელშიც ყველა ცდილობს რაც შეიძლება ნაკლები ხრიკის გაკეთებას.

მოთამაშე, რომელიც ვაჭრობის პროცესში ყველაზე მეტ ნომინაციას აკეთებს, ხდება "მოთამაშე" ან "მოთამაშე". ის იღებს შესყიდვის ფასს და ბრძანებს ხელშეკრულებას.

მოთამაშე, რომელმაც ყველაზე მაღალი ნომინაცია მოახდინა მოლაპარაკების პროცესში (ავიდა კიბის უმაღლეს საფეხურზე) იღებს უფლებას შეუკვეთოს კონტრაქტი და მას უწოდებენ მცველს. ის ხსნის ბაი-ინს ყველასთვის სანახავად, თავისთვის იღებს და თავისი შეხედულებისამებრ აგდებს ორ კარტს, არავის უჩვენებს. გაუქმების შემდეგ დეკლარანტი აფორმებს ხელშეკრულებას.

მცველი ვალდებულია ნებისმიერ შემთხვევაში შეუკვეთოს თამაში, თუნდაც ვერ ხედავს დავალების შესრულების შესაძლებლობას.

მოთამაშე ვალდებულია შეუკვეთოს კონტრაქტი არანაკლებ იმ კონტრაქტისა, რომელიც მან მიაღწია ვაჭრობის პროცესში.

თუ მოთამაშე აკეთებს შეკვეთას, რომელიც ეწინააღმდეგება ძირითად წესებს (კონტრაქტი ვაჭრობაში შესრულებული დავალების ქვემოთ; მიზერული თანხა სხვა შეკვეთებთან ვაჭრობაში მონაწილეობის შემდეგ), პარტნიორებმა უნდა მიუთითონ მას მისი ქმედებების დაუშვებლობა და შესთავაზონ შეკვეთის განთავსება. წესების შესაბამისად. თუ მოთამაშეს არ სურს შეკვეთის შეცვლა, მაშინ მას ერიცხება "ყველას გარეშე" ფასდაკლება თამაშში, რომელიც მან მიაღწია ვაჭრობის პროცესში.

სავაჭრო ორდერებში დაბრუნება და ცვლილებები დაუშვებელია.

მოთამაშე, რომელიც მონაწილეობდა ვაჭრობაში რაიმე მნიშვნელოვანი წინადადებით, გარდა მცირე, და რომელმაც მიიღო ბაი-ინი, ბრძანებს კონტრაქტს, რომელშიც იგი იღებს ვალდებულებას გარკვეული რაოდენობის ქრთამის აღებას მის მიერ შეკვეთილი ან კოზირის გარეშე. ჩვენ შევთანხმდებით, რომ ყველა კონტრაქტი, რომელშიც მცველი ქრთამის აღებას ცდილობს (განსხვავებით „მინუსკულური“ კონტრაქტისა და ჩაბარებული თამაშებისგან) ქრთამის თამაშია.

ტრამპთან თამაშისას, ოთხი კოსტიუმიდან ერთი ყოველთვის ხდება კოზირი. კოზირის ნებისმიერი კარტი უფრო მაღალია, ვიდრე სხვა კოსტიუმის ნებისმიერი კარტი. იგივე იერარქიული ურთიერთობები, რომელიც არსებობს ყველა სარჩელისთვის, შენარჩუნებულია კოზირის კარტებს შორის. კოზირის თამაშში დარჩენილი კოსტიუმები თანაბარი ღირებულებისაა.

ქრთამის ყველა თამაში ითამაშა ეჭვიანობის შემთხვევაში. გამონაკლისი არც ათჯერადი თამაშია.

მოთამაშე, რომელმაც ბაი-ინი მიიღო, არ შეუძლია „დანებდეს უბრძოლველად“, გარდა იმისა, რომ აღიარებს, რომ დარჩა „ყველას გარეშე“ და ბოლომდე უნდა ითამაშოს შურიანი თამაში.

მინუსკულის დახატვის წესები

ხელშეკრულებას, რომლის შემკვეთი იღებს ვალდებულებას, არც ერთი ქრთამი არ აიღოს, მწირი ხელშეკრულება ეწოდება.

განსხვავებით დიდი და პატარა ძუნწისაგან, რომელიც არსებობდა არქაულ ჯიშებში, ისევე როგორც დიდი და პატარა დოჯისგან (მაღაროელი ღია კარტებზე), უპირატესობის ყველა თანამედროვე სახეობამ იცის მხოლოდ ერთი ტიპის ძუნწი.

თუ ერთ-ერთმა მოთამაშემ შეუკვეთა მინუსკული, მხოლოდ ცხრა თამაშს შეუძლია ამ დავალების დამარცხება.

პრიორიტეტების თანამედროვე სახეობებში, მწირი თამაში შემდეგნაირად ხდება: მოთამაშე, რომელმაც გამოაცხადა მწირი (თუ არავინ შეწყვეტდა მის შეხვედრას ცხრა მოთამაშეს) ხსნის ორივე ბაი-ინ ბარათს ყველასთვის სანახავად. შემდეგ ბაი-ინი იდება ხელში, საიდანაც ამოღებულია ნებისმიერი ორი კარტი. დანგრევა არავის უჩვენებს. თუ ნაბიჯი ეკუთვნის განმცხადებელს, მან უნდა გააკეთოს ეს მანამ, სანამ მოწინააღმდეგეები "დაწოლას" - გახსნიან კარტს. თუ პირველი ნაბიჯი ეკუთვნის მცველებს, ისინი ხსნიან კარტს პირველ სვლამდე.

მინუსკულებისთვის კოზირი არ არსებობს. შენარჩუნებულია ბარათების ხანდაზმულობა, ისევე როგორც უპირატესობის ყველა ძირითადი წესი: კოსტიუმში გადასასვლელად, თქვენ უნდა დათმოთ სარჩელი, ნაბიჯი ეკუთვნის მოთამაშეს, რომელმაც მიიღო ბოლო ილეთი და ა.შ.

მინუსკულაზე სტვენებს შეუძლიათ ჩამოწერონ გასწორება. ეს გამონაკლისია მხოლოდ მინუსკულური თამაშისთვის.

პასის თამაშის წესები

თუ სამივე მოთამაშე არ შევიდა ვაჭრობაში (გამოცხადებულია „პასი“), მაშინ ტარდება პასი თამაში, თამაში, რომელშიც ყველა მოთამაშე ცდილობს რაც შეიძლება ნაკლები ქრთამის აღებას.

პრიორიტეტების სხვადასხვა სახეობებში, გავლის შედეგები აღირიცხება სხვადასხვა გზით: აღმართზე ან ვისტის ჩაწერაში. მოთამაშეებმა თამაშის დაწყებამდე უნდა შეთანხმდნენ რა სახის თამაშს თამაშობენ და როგორ ჩატარდება პასი.

სოჩინკაში და ლენინგრადკაში, გამსვლელის დროს გაკეთებულ თითოეულ ილეთზე მოთამაშე წერს ქულების გარკვეულ რაოდენობას აღმართზე. მოთამაშე, რომელსაც არც ერთი ქრთამი არ აუღია, ერთი ქრთამის ღირებულებას აწერს ტყვიაში.

„როსტოვის“ ტიპის პრიორიტეტში, მოთამაშე, რომელმაც ნაკლები ქრთამი აიღო თამაშის ყველა სხვა მონაწილეს გაცემის დროს, პარტნიორებს უწერს შეთანხმებულ რაოდენობას ვისტების რაოდენობაზე თითოეულ მათგანს. ყველაზე გავრცელებულ ვერსიაში ეს არის 5 სტვენა ქრთამზე. მოთამაშე, რომელიც არცერთ ილეთს არ აკეთებს, ერთ ქულას წერს ტყვიაში. თუ ორმა მოთამაშემ შეაგროვა ტრიუკების მინიმალური რაოდენობა, ისინი წერენ უისებს მესამეზე შუაზე.

თუ პასი ზედიზედ რამდენჯერმე ხდება, მაშინ, მოთამაშეებს შორის წინასწარი შეთანხმებით, ერთი ტრიუკის ფასი შეიძლება გაიზარდოს გადასვლიდან გადაცემამდე. გამსვლელი ქრთამის ღირებულების ეს ზრდა შეიძლება მოხდეს არითმეტიკული ან გეომეტრიული პროგრესიით.

არითმეტიკული პროგრესია გულისხმობს მნიშვნელობის გაზრდას გარკვეული რაოდენობით, მაგალითად, ერთი პუნქტით. ასეთი პროგრესიით, ქრთამზე პირველ უღელტეხილზე წერენ ერთს მთაზე, მეორეზე - ორ ქულას, მესამეზე - სამ ქულას.

გეომეტრიული პროგრესია გულისხმობს ქრთამის ღირებულების გაზრდას გამვლელიდან გამვლელამდე გარკვეული რაოდენობის გაზრდით. ასეთი პროგრესიით, ქრთამზე პირველ უღელტეხილზე წერენ ერთს მთაზე, მეორეზე - ორზე, მესამეზე - ოთხ ქულაზე.

გავლის კოზირები არ არის. სარჩელის მიცემა აუცილებელია. თუ კოსტუმი არ არის, შეგიძლიათ ატაროთ ნებისმიერი ბარათი.

უპირატესობის წესები ვისტებისთვის, ვისტების დათვლისთვის

კონტრაქტის შეკვეთის შემდეგ, მოთამაშემ დეკლარანტის გვერდით უნდა თქვას, იღებს თუ არა ვალდებულებას მოცემული თამაშისთვის საჭირო რაოდენობის ილეთების შესრულება, როგორც წესი, უდრის სხვაობას შეკვეთილი თამაშის ღირებულების გამოკლებიდან 10 რიცხვიდან. თუ ის იღებს ვალდებულებას. ის ამბობს „ვისტს“, ხოლო თუ არ იღებს ვალდებულებას, ამბობს „გადასვლა“. მოთამაშეს, რომელმაც მოითხოვა "wist" ეწოდება "wistler".

შეგროვებული ქრთამის შემთხვევაში, whist წერს ქულების შეთანხმებულ რაოდენობას სვეტში "whists".

როდესაც მცველი შეასრულებს მცველს, მცველი წერს დამატებით შენიშვნას ყოველი ილეთისთვის, რომელიც არ შესრულებულია მცველის მიერ. კონსოლიდაციას ჩვეულებრივ წერს ყველა მოთამაშე, მათ შორის დილერი.

როდესაც სასტვენს აკავებენ, ის წერს სასტვენებს რეალურად შეგროვებული ხრიკებისთვის, ხოლო არშეკრებილებისთვის - აღმართზე.

ტრიუკების სავალდებულო რაოდენობა მცველებისთვის:

არსებობს სახელშეკრულებო პირობების კომპლექტი ვისტის წესების შესახებ, რომლებიც ხასიათდება როგორც მკაცრი, რომელსაც ეწოდება redneck whist. რედნეკ სტვენის შემთხვევაში: პოულ-გარდის რემისის შემთხვევაში, უისტებს წერს მხოლოდ მცველი, თუ ერთ-ერთმა მოთამაშემ თქვა პასი, ხოლო პასი წერს მხოლოდ არა-ჰეკისთვის; ორი სასტვენით ყველა თავისთვის წერს - უისტებიც და ჰედლებიც. დამახასიათებელია კომპოზიციისთვის. მოთამაშეებს შორის წინასწარი შეთანხმების საგანია.

არსებობს საკონტრაქტო ვისტის წესების ნაკრები, რომელიც ხასიათდება როგორც რბილი, რომელსაც ეწოდება ჯენტლმენის ვისტი. ჯენტლმენის ვისტისთვის: მცველის ჰემინგის შემთხვევაში, სასტვენები იწერება შუაზე, თუ ერთმა თქვა სტვენა და მეორემ თქვა უღელტეხილზე; შეგიძლიათ თქვათ უისტი პირველზე, ხოლო თუ მეორე პარტნიორი გაივლის, დატოვეთ ნახევარი უისტი (თავის მხრივ, მას, ვინც გაიარა, აქვს უფლება დააბრუნოს ვისტი); ის, ვინც ნახევარი უისტზე წავიდა, არ წერს უისტს, როცა მცველი უშვებს; ორი სასტვენით ყველა თავისთვის წერს - უისტებიც და ჰედლებიც. ჯენტლმენის უისტში თამაშის ზოგადი მახასიათებელია ის, რომ წახალისებულია მსუბუქი თამაში და სასარგებლოა პირველი ხელის გადაცემის თქმა. ტიპიური ლენინგრადისთვის. ექვემდებარება წინასწარ შეთანხმებას მოთამაშეებს შორის.

კონტრაქტი დამცველებმა ქრთამი უნდა აიღონ