სპარსეთის პრინცის მეომარი შიგნით მიმოხილვა. სპარსეთის პრინცი: მეომარი შიგნით: მიმოხილვა. გადახტე არაფერში

პირველადი მინუსი სპარსეთის პრინცი: დროის ქვიშებიიყო საზოგადოების უხალისობა მისი შეძენის შესახებ. ცოტას ეჩქარებოდა თავი სპარსელად ეგრძნო, თეთრ შარვალსა და ლურჯ პერანგში გამოწყობილი. Ubisoft-მა ყველაფერი გააკეთა მის მოსაშორებლად: მათ გაყიდეს თამაში PlayStation 2-თან ერთად, იაფად გაყიდეს წყვილი. Splinter Cell... უსარგებლო 1 . მომხმარებლებს არ სურთ გახდნენ არაბული ღამეების გმირები, თუნდაც გატეხოთ. ”კარგი,” სწორად მსჯელობდნენ მენეჯერები, ”თუ მთა არ მოდის მუჰამედთან, მუჰამედი მიდის მთაზე.”

გაგრძელება ისე გაკეთდა, რომ ჩვეულებრივ ადამიანს მოეწონებოდა. პრინცის იმიჯი შეიცვალა: ფერმკრთალი ჭაბუკის ნაცვლად, გაუპარსავი ფსიქო გვიყურებს. ჯადოსნური არსებების მონსტრები მატერიალიზებულნი ხორცთა და სისხლის ძლიერ მამელუკებად, მაცდუნებელ სამოსში გამოწყობილ ჰეროინებად, რომლებიც ფარავდნენ არაჩვეულებრივი ზომის კუთხოვანი ბიუსტებს, ზღაპრის ციხე გადაშენებულ ნანგრევებად ქცეული. "პრინცესა" ტუჩებს ხატავს, პრინცი იფიცებს და "კულისებში" უახლესი მოდაში "აწონილი" საუნდტრეკი ღრიალებს. შედეგი არის სკანდალური დიდება და "მოწიფული" რეიტინგი. მაგრამ ყუთი პირქუში მახვილით და ორი პირით ბევრად უკეთ იყიდება. მიუხედავად იმისა, რომ სუფთა ხელოვნების თვალსაზრისით, სიტუაციას არ შეიძლება ეწოდოს ვარდისფერი.

Მწვანე თვალები

ახალი " თავადი”იკვებება ნაცნობი ვეტერანი ჯეიდის ძრავით, რომელიც შევიდა ექსპლუატაციაში სიკეთისა და ბოროტების მიღმა- კიდევ ერთი ბრწყინვალე თამაში, რომელიც არავის უყიდია. დასავლურ საიტებთან ინტერვიუებში, ავტორები საუბრობენ იმაზე, თუ როგორ მიაღწიეს პროგრამისტებმა წარმატებას და ამოიღეს კიდევ 25% სიჩქარე ძველი ძრავისგან, სავარაუდოდ, მათ საშუალებას აძლევდნენ დახატონ უფრო დიდი რუკები და დაემატებინათ ახალი ვიდეო ეფექტები.

შესაძლოა ყველაფერი კარგადაა კონსოლებზე, მაგრამ გვაქვს პარადოქსი: მეომარი შიგნითუარესად გამოიყურება SoT. ის უფრო სწრაფად ახარისხებს ჩარჩოებს, უფრო ნათლად აჩვენებს ტექსტურებს, მაგრამ პრობლემა აქ არის: მთვარის განათებული ციხის ყოფილი სილამაზე... აორთქლდა. ამის მიზეზი არ არის მხოლოდ დიზაინის "ზარები და სასტვენები", არამედ პროგრამისტის შეცდომები. გადახედეთ ჩვენს ეკრანის გალერეას და იპოვეთ ორივე მთავარი გმირი, ფარა და კაილინა. Იგრძენი განსხვავება.

ძრავის გადარჩენის შემდეგ, შემქმნელებმა მეომარი შიგნითმათ უცვლელი დატოვეს გეიმპლეის ზოგადი სქემა: პრინცი ჯერ კედლებზე, ბორცვებზე და სვეტებზე ხტება, შემდეგ ოპონენტების ნაწილს მტვერად აქცევს და ისევ ადის ჰორიზონტალურ ზოლებზე. მართალია, იყო მცირე მიკერძოება შეკუმშვის მიმართ: ისინი უფრო მეტხანს გრძელდება და უფრო ხშირად წარმოიქმნება, ხოლო კბილების დამსხვრევის უზარმაზარი დარბაზი პირველი თამაშიახლა აიღეთ გადასასვლელის არაუმეტეს მესამედი. როგორც ადრე, მათში დაკარგვა ნამცხვარია. თუ დაივიწყებთ რეგულაციებს და ეწინააღმდეგებით მდებარეობის გარშემო მფრინავ კამერას, შესაძლოა ჩიხში აღმოჩნდეთ.

მეომარი შიგნითარ აძლევს გმირს გლუვ გზას ფინალისკენ, მაგრამ ათავსებს მას ფართო ციხესიმაგრეში. ამიტომ, განპირობებული რეფლექსი „წასვლა იქ, სადაც გეუბნებიან“ სწრაფად და მარტივად ვითარდება და ნაკლები ნერვული უჯრედი იხარჯება თავსატეხების „ხტომაზე“. ბევრი თავსატეხი ჩვეულებრივ ჯდება დერეფნებში, სადაც ვერ დაიკარგები. ახალი ხრიკები დაგეხმარებათ გაუმკლავდეთ მათ. შეგიძლიათ, მაგალითად, თოკზე ატრიალოთ და განსაკუთრებით სისხლისმსმელი ხაფანგების გვერდის ავლით „slo-mo“-ში. ნაზი დიზაინი დაბრუნდა ჩვენთან და მოთამაშეს არ მოეთხოვება სნაიპერის სიზუსტე. უბრალოდ დააჭირეთ მარჯვენა ღილაკებს.

დროში მოგზაურობით ფლირტი აღარ შემოიფარგლება მხოლოდ გადაუდებელი გადახვევით, ჩაანაცვლა „ჩატვირთვის თამაში“. დროის იმპერატრიცას ციხე ორ განზომილებაში არსებობს, წარსულში და აწმყოში, რომელთა შორის გადასვლები სპეციალურ სამსხვერპლოებზეა დამონტაჟებული. ხდება ისე, რომ რაღაც თავსატეხი არ ეძლევა პრინცს და მერე გამოსავალი სხვა ეპოქაში უნდა ეძებო. მაგალითად, ციკლოპური მექანიზმი საათის მექანიზმის კოშკში წარსულში სწრაფად მოძრაობს ახალ გადაცემებს; აწმყოში განლაგება იგივეა, მაგრამ მანქანები განადგურებულია, რაღაც გატეხილია და ბალახით არის დაფარული, სხვა რაღაც ცუდად მუშაობს.

რასაკვირველია, ამან ხელი არ შეუშალა გადასასვლელი მძინარესავით სწორი ყოფილიყო. საამაყო არაწრფივიობა მეომარი შიგნითეს უბრალოდ არღვევს მოთამაშის ტვინს, აიძულებს მას საკურთხევლიდან სამსხვერპლოზე გაიქცეს და საკმაოდ მოსაწყენ დერეფნებში გაიაროს. შეაგროვეთ "საზოგადოებები" და ვალოკორდინი - ისინი გამოგადგებათ.

დისპერსიის პრინცი

საბრძოლო სისტემა პოპ: WWცხოვრობს სიმბიოზში "სატუმბი" სისტემასთან. პრინცს შეუძლია გაზარდოს ჯანმრთელობის ბარი (უფრო სწორად, წრე) ცხრა სურვილისამებრ განახლების დახმარებით (რაც, თუმცა გავლენას ახდენს ალტერნატიული დასასრულის მიღების ალბათობაზე) და, სცენარისტების დაკვეთით, იძენს ახალ პირებს და სუპერ დარტყმა, რომელიც შთანთქავს "დროის ქვიშას".

ტახტის უსახელო მემკვიდრემ ისწავლა მოკლული მტრებისგან ნაპოვნი ან დარჩენილი იარაღის ტარება. მთავარი პირსინგი და საჭრელი ობიექტი ეფუძნება ნაკვეთს, მასთან ერთად პრინცი უფრო თავისუფლად მოძრაობს ბრძოლაში, აკეთებს ხელში ჩაგდებას და ისვრის. მეორე საშუალებას გაძლევთ განახორციელოთ ძლიერი შეტევები და დაარტყოთ ადრე მიუწვდომელ კომბინაციებს, მაგრამ ის თქვენს ხელში ადგილს იკავებს: კისერზე ვერავის აიჭერთ. ცოტა რამ არის დამოკიდებული იმაზე, თუ რა აიღო პრინცმა იატაკიდან. კომბინაციები სტანდარტულია, გარდა იმისა, რომ კლუბი მამელუკს ჩლიქებს აჭედებს და ხანჯალი მას ჭრის. დამატებითი იარაღი შეიძლება ნებისმიერ დროს გადააგდოთ ან გადააგდოთ თავხედ ადამიანზე და ზედმეტი ბოროტად გამოყენებისას ნიმუშების უმეტესობა მტვერად იშლება.

ახალ საბრძოლო სისტემაზე მეტად, ბრძოლის მიმდინარეობაზე გავლენას ახდენს მოწინააღმდეგეების ხელოვნური ინტელექტი. ისინი არ დგანან ირგვლივ, თუ პრინცმა აირჩია მოწინააღმდეგე, არამედ გროვდება გროვად, აიძულებს მას აქტიურად მანევრირება. ბრძოლები გამკაცრდა: თქვენ ვერ შეძლებთ მეორე გროვის დამარცხებას პირველივე ცდაზე, თუნდაც დაბალი სირთულის შემთხვევაში. ურჩხულებმა მოიშორეს პრინცის უკან ტელეპორტირების ცუდი ჩვევა, მაგრამ ისინი გამუდმებით იჭედებიან პეიზაჟის ნაოჭებში.

ელეგანტური ავტორიტეტები საბოლოოდ მოვიდნენ. მათთან შეტაკებები, როგორც წესი, რამდენიმე ეტაპისგან შედგება. ტექნიკის ერთი გამარჯვებული თანმიმდევრობის შესრულების შემდეგ, თქვენ უნდა შეცვალოთ ტაქტიკა. პრეტენზიული დიალოგებითა და შესაბამისი მინი-ვიდეოებით გაჟღენთილი ჩხუბები მშვენივრად გამოიყურება.

მუსიკა პოპისთვის

კიდევ ერთი თამამი ინოვაცია არის მარტივი აკრობატული ჭიდაობა წამზომით. პრინცი, რომელიც ჯადოსნურ ქვიშას თამაშობდა, მოექცა დროის მცველის, შავი ყაჩაღის, სახელად დაჰაკას ყურადღებას. მოვლენების ბუნებრივი მიმდინარეობის აღდგენის მიზნით, მცველი სერიოზულად აპირებდა ბიჭის სიცოცხლეს. ურჩხულთან ბრძოლა შენთვის უფრო ძვირი ჯდება, რჩება მხოლოდ უკანმოუხედავად გაქცევა.

კიდევ ერთი ნაკლი განსაკუთრებით აშკარაა დევნის სცენებში. WW: ჯიუტი კამერა. მშვიდ გარემოში შეგიძლიათ გამოიყენოთ ლანდშაფტის ხედი (ამ შემთხვევაში გმირის დანახვა ზოგჯერ ძალიან რთულია), ან შეგიძლიათ საკუთარი ხელით მოათავსოთ იგი შესაფერის მდგომარეობაში. სირბილის დროს ამის დრო არ არის, ამიტომ კედლებში ჩახლართული ვირტუალური ოპერატორის ბრალით სიკვდილი ჩვეულებრივი მოვლენაა. საბედნიეროდ, ჩვენ ხშირად ვხვდებით გადარჩენის შადრევნებს, სანამ ურჩხულებს შევხვდებით. Არ გამოტოვოთ.

ლირიკულმა მელოდიებმა ადგილი დაუთმო სულელ „რუბილოვს“ ჯგუფი Godsmack-დან; მოსაწყენი ხმა, აქტიური მონაწილეობის მიუხედავად მონიკა ბელუჩი; სიუჟეტი ორი დაბოლოებით არის პროგნოზირებადი, სულელური და უფრო სისულელეს ჰგავს, მაგრამ ის აჩქარებს ბოლოსკენ. კლავიატურიდან კონტროლი მოსახერხებელია, თუმცა უფრო სასიამოვნოა გეიმპადით თამაში. თუმცა, მასთანაც არ არის ყველაფერი გლუვი: როგორც SoT, პრინცი ინერტულია. სირბილის დროს მაინც ნელა ბრუნავს, წესიერ წრეში, რომლის ყველაზე შორეულ წერტილში ყველაზე ხშირად ვარდება უფსკრულში.

* * *

გაგრძელების ახალი ელემენტები ზედმეტად ორაზროვანია იმისთვის, რომ წარმატებულად ჩაითვალოს, დიზაინის ცვლილებებმა ახალი ხვრელები გამოავლინა და ცნობილი ხარვეზები არ გამოსწორდა. ჰამბურგის ანგარიშის მიხედვით, მეომარი შიგნითუარესი ვიდრე მისი წინამორბედი. გაყიდვები უდავოდ გაიზრდება, იაფი პოპულარობა გარანტირებულია... ვაი, არაბული ზღაპრის დახვეწილი სული, რომელმაც სახელი გაითქვა დროის ქვიშები, გამოფიტული. რჩება პლატფორმერი, გაბედული და აგრესიული, მაღალი ხარისხის და ჭკვიანი. მაგრამ - სამომხმარებლო საქონელი. ის შეიძლება იყოს თავადი, მაგრამ ის აღარ არის სპარსელი.

1 თამაშის მთლიანი ტირაჟი ოთხივე პლატფორმაზე (PC, PS2, Xbox, GameCube) იყო 2.4 მილიონი ასლი. ეს მაჩვენებლები მოცემულია ფასების შემცირების გათვალისწინებით, რომელიც მოჰყვა "ბიუჯეტის" დონემდე 19,99 აშშ დოლარის გამოშვებიდან მალევე. გულწრფელად რომ ვთქვათ, ეს არ არის ძალიან კარგი სუპერ ბლოკბასტერისთვის.

დღესდღეობით, ინოვაციად ითვლება პიქსელების უფრო დიდი რაოდენობა ტექსტურის „კვადრატულ სანტიმეტრზე“, სამკუთხედ-მრავალკუთხედების უფრო დიდი რაოდენობა მოდელში, ან რაიმე ახალი გაჯეტი, რომელიც ხრახნიანია, მაგალითად, რეალისტურად რხევა თმაზე. ერთი სიტყვით, ყველაფერი, რაც უნდა მიაღწიოს ვიზუალური ხარისხის ისედაც მაღალ დონეს და პრაქტიკულად არაფერი, რაც წარმოადგენს ახალ გადაწყვეტილებებს გეიმპლეში. ამაში, ალბათ, არაფერია საშინელი, რადგან, როგორც ამბობენ, "ყველა სიმღერა დიდი ხნის წინ იმღერა და ყოველი ახალი ჰიტი კარგად დავიწყებული ძველია". მიუხედავად ამისა, მე მენატრება ის დრო, როდესაც ახალ სათამაშო პროექტებს ჰქონდათ მართლაც ინოვაციური ელემენტები. მე ვისაუბრებ Prince of Persia: Warrior Within-ზე და მაპატიე, რომ პირველი ნაწილით არ დავიწყებ - არასდროს მითამაშია. მაგრამ დაჰაკას ინტერესით მოვშორდი.

შეცვალე ბედი

სახიფათო თავგადასავლების მთავარი დამნაშავე, სპარსეთის პრინცი, როგორც გესმით, დაშვებული შეცდომის გამოსწორების მცდელობაში, თავის გუნდთან ერთად მიდის დროის იდუმალ კუნძულზე. მან ადრე აღმოაჩინა დროის ჯადოსნური ქვიშები, იგი განწირულია ბედის რისხვაში, რომლის მოტყუებასაც ახლა აპირებს. ბედი კი შეუსაბამოა: მოკლას პრაქტიკულად დაუცველმა დემონურმა არსებამ, სახელად დაჰაკა, რომელიც დროთა განმავლობაში გულმოდგინედ იცავს წესრიგს და კატეგორიულად წყვეტს პრინცთან გამკლავებას.

კუნძულისკენ მიმავალ გზაზე პრინცის ხომალდს თავს დაესხნენ ქვიშის დემონები, რომელსაც მეთაურობს შავგვრემანი მეომარი, რომელსაც არ სურს მისი დანიშნულების ადგილამდე მისვლა მთელი ძალით. სხვათა შორის, მისი პირველი მცდელობა წარმატებით არ დაგვირგვინდება, ფაქტობრივად, როგორც ყველა შემდგომი. ისე, მაინც სცადა... ერთადერთი გადარჩენილი და დროის კუნძულის ნაპირზე გამორეცხილი პრინცი თავისი პრობლემის გადაწყვეტის ძიებას იწყებს, ხოლო ახალი პრობლემები ყოველ ნაბიჯზე დამოუკიდებლად იპოვის მას.

ზოგადად და კონკრეტულად

როგორც კი თამაშმა კონტროლი მომცა, მაშინვე ვიგრძენი, რომ პასის პროცესი ბევრად უფრო ცოცხალი იქნებოდა, ვიდრე თავიდან ჩანდა. ხმლის პირველი რხევა და ქვიშაში ნახევრად გაჭრილი მტრები ცხადყოფდნენ განზრახვას, რომ კვლავ და ისევ გაიმეორონ ის, რაც გააკეთეს. ყველაფერზე დაწკაპუნების მეთოდის გამოყენებით ბრძოლის სქემის შესწავლისას მივხვდი, რომ გარემო არ არის მხოლოდ პეიზაჟი, ეს არის ელემენტები, რომლებიც უშუალოდ მონაწილეობენ ბრძოლის პროცესში, ხელს უწყობენ და ზოგჯერ აფერხებენ წარმატებულ შესრულებას. კომბინაციები. ამან გაიძულებდა გონივრულად აირჩიე შენი საბრძოლო არეალი, მოტყუებული მტრები შენთვის მოსახერხებელ ზონაში და იქ შესრულებული სასიკვდილო ილეთები. ეს იყო ჩემი პირველი თამაში ამ დონის ინტერაქტიულობით და აბსოლუტურად აღფრთოვანებული ვიყავი.

გარემომ კვლავ მნიშვნელოვანი როლი ითამაშა, როცა საჭირო იყო მრავალი ხაფანგის გვერდის ავლით და გადალახული მანძილები, რომლებიც ერთი შეხედვით გადაულახავი ჩანდა. თამაშის ფიზიკა ძალიან კარგად და ესთეტიურად იყო "ჩართული". ის მშვენივრად მუშაობდა, როცა საჭირო იყო და უხილავი ხდებოდა ისეთ სიტუაციებში, რომლებიც ამას არ სჭირდებოდა. მაგრამ მაინც, უფრო გამუდმებით მიწევდა მასთან გამკლავება, ვიდრე ხშირად. ვერტიკალურ ზედაპირებზე სირბილი, ბორცვებზე ხტუნვა და სეირნობა, ვიწრო პანდუსებზე დაბალანსება და ათობით სხვა ვარიანტი დაბრკოლებების დასაძლევად, რომლებიც აშკარად არ ჩანს, გეიმპლეის მთავარი ნაწილია. ჩხუბის შემდეგ, რა თქმა უნდა.

თქვენ ასევე შეგიძლიათ ბევრი ისაუბროთ ბრძოლებზე და ეს საუბრები ასევე დადებითი იქნება. ჯერ ერთი, მომეწონა, რომ თამაში ეფუძნებოდა არა ერთდროულად თავდასხმის მტრების რაოდენობას, არამედ მათ საბრძოლო უნარების დაუფლებას. ინტენსიური შეტევების მონაცვლეობით ბლოკების დროული განლაგებით, მაქსიმალური ეფექტის მიღწევა შეიძლებოდა გარემოსა და მის შემავსებელი ობიექტების კომპეტენტური გამოყენებით: ან გადახტეთ მტერზე და მიაყენეთ მოულოდნელი დარტყმა მის მოკავშირეს, ან კედლიდან უეცარი ბიძგით. მიმართე შენი მახვილის წვერით მტერს, ან უყურადღებო თანამემამულე კლდეში ჩააგდე - ყველაფერი ასე.

მეორეც, მოწინააღმდეგეები არ არიან უბრალოები, თუნდაც ყველაზე დაბალი. თუ არა ოსტატობით, მაშინ მცირე რაოდენობით, მათ შეუძლიათ მნიშვნელოვნად შეაფერხონ წინსვლა მიზნისკენ. სახალისოა მათთან ბრძოლა, რადგან მათაც გცემეს! წარმოიდგინეთ, თქვენ არ ხართ რემბო და ნებისმიერ დროს შეგიძლიათ მიიღოთ სოპატკა ნებისმიერი წიწაკისგან. ჯანმრთელობა თავისთავად არ ივსება - მხოლოდ დანიშნულ შადრევნების ადგილებში, სადაც კონსერვაცია ერთდროულად ხდება და ეს ასევე არის გარემოება, რომელიც ხელს უწყობს სიფრთხილესა და ფიქრს იმაზე, თუ როგორ უნდა იმოქმედოს მოცემულ სიტუაციაში. ამ სულისკვეთებით, მთავარია მეორადი იარაღის მდგომარეობის მონიტორინგი და, თუ ის გამოუსადეგარია, სასწრაფოდ ჩაანაცვლოს დაცემული მტრის მიერ ჩამოგდებული ნივთით. მთავარ პირებს, თუ მეხსიერება სწორად მეხმარება, არ აქვთ აცვიათ თვისებები და, გარდა ამისა, ემსახურება როგორც გასაღებს და აქტივატორს. თამაში თავის უკიდეგანოში მალავდა რამდენიმე ძლიერ ხმალს, რომელთა აღმოჩენაც ძალიან სასიამოვნო გარემოება იყო. როგორც, ფაქტობრივად, საიდუმლო სტრუქტურები დონეების კუთხეებში, რომლებიც ზრდის პრინცის მაქსიმალურ ჯანმრთელობას მას შემდეგ, რაც ის თავის ამულეტს ქვიშით ჩააქვს მათ ხვრელებში. ის ასევე დიდ როლს თამაშობს თამაშში. იგი ფართოდ გამოიყენება როგორც საბრძოლო, ასევე გარკვეული თავსატეხების ამოხსნისას. მისი დახმარებით, მაგალითად, შეგიძლიათ ან შეანელოთ ან, პირიქით, დააჩქაროთ დროის სვლა. ჯადოსნური ქვიშის დაგროვება ხდება ყველა ზოლის ქვიშის დემონების გარდაცვალების მომენტში, ის, როგორც იქნა, შეიწოვება ამულეტში. სიუჟეტის წინსვლისას, ქვიშის სლოტების რაოდენობა იზრდება, რაც ნიშნავს, რომ შეგიძლიათ გამოიყენოთ იგი უფრო და უფრო ხშირად.

მესამე გარემოება, რაც ძალიან მომეწონა, იყო ის, რომ მთავარმა გმირმა არ გადაარჩინა ახლო მეგობარი, საყვარელი, სამყარო, გალაქტიკა ან სამყარო. პრინცი დღევანდელი მდგომარეობის მძევალია, ის არის სამიზნე და მხოლოდ მისი სიცოცხლის გადარჩენას ცდილობს. არ არსებობს ეს გაუთავებელი პათოსი, რომელიც თან ახლავს თანამედროვე თამაშების ასეთ დიდ რაოდენობას. და რაც შემეხება მე, ასეთი ამბავის დაჯერება და მასში მოხვედრა ბევრად უფრო ადვილია. გარდა ამისა, ის კარგად არის გააზრებული, ზომიერად დამაბნეველი და ერთად ყველაზე საინტერესო გეიმპლეი დროში მოგზაურობასთან და ერთსა და იმავე ადგილებში გასეირნებასთან წარსულში და აწმყოში, ამბავი "მიდის" ხმაურით. და ეს არის სიუჟეტში ჩართული პერსონაჟების მინიმალური რაოდენობა. მათ შეეძლოთ, როცა სურდათ...

ისე, მეოთხე პუნქტის გარეშეც არ შეგვიძლია. მე უნდა შევეხო Warrior Within ჩემთვის ყველაზე მნიშვნელოვან ასპექტს - მუსიკალურ აკომპანიმენტს. უბრალოდ წარმოიდგინეთ, რამდენად დაკარგავს თამაში თავის სერიოზულ ატმოსფეროს, თუ ფონზე ჩვეულებრივი აღმოსავლური სტილის მუსიკა უკრავს. გიტარების აგრესიული ღრიალი, ბასის დატუმბვა დაჰაკას პრინცის დევნის მომენტებში და ბრძოლების დროს ზოგადი ძაბვა დიდწილად ამ ხმებით იყო განპირობებული, მოქმედება შეღებილი იყო სწორ, ყველაზე შესაფერის ჩრდილში. და ბოლო ტიტულები, ღმერთო, ათობითჯერ ვუყურე მათ მხოლოდ შესანიშნავი ჯგუფის Godsmack - I Stand Alone-ის ფონური ტრეკის გამო.

დავიწყებული ფორმულები

ამ მიმოხილვის დაწერამდე Warrior Within გეიმპლეი ვიდეოების ყურებამდე, კიდევ ერთხელ მივხვდი, რომ თამაშებში გრაფიკა არ უნდა იყოს დომინანტური ასპექტი. დიახ, 2005 წლისთვის თამაში მშვენივრად გამოიყურება ვიზუალურად, მაგრამ ამ დღეებისთვის ის ძალიან უღიმღამოა. მაგრამ ამან პირადად მე არ დამცადა იმის სურვილი, რომ კვლავ მეთამაშა სპარსეთის პრინცი, რაც გავაკეთე. დიდი თამაშების ფორმულა დიდი ხნის წინ შემუშავდა, მაგრამ რატომღაც ახლა უფრო ხშირად უგულებელყოფილია ყველა სახის ლამაზი უსარგებლო ნივთების სასარგებლოდ.

ჩემი მოკრძალებული შეფასება

9.5/10 (კარგი საერთო თამაში, -0.5 ხანდახან ცუდი კამერის კუთხისთვის)


დისკების რაოდენობა თავდაპირველ ვერსიაში: 3 CD, 1 DVD
Მინიმალური მოთხოვნები: 1000 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 3, ATI Radeon 7500), 2.2 Gb ადგილი მყარ დისკზე
რეკომენდებული მოთხოვნები: 1.5 GHz, 256 Mb RAM, 128 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 9500), 2.2 Gb ადგილი მყარ დისკზე, ორმაგი ანალოგური გეიმპედი
ლოკალიზატორი:"აკელა"
ლოკალიზებული ვერსიის გამოშვების დაგეგმილი თარიღი: 2004 წლის დეკემბერი

ცოტა მეტი - და დიდი ხნის ნანატრი გაგრძელება გაიმეორებს მშვენიერი სერიის არანაკლებ ნანატრი გაგრძელების "წარმატებას", რომელიც ღირსეულად დარჩა ნაგავსაყრელზე უფრო თბილი ადგილის მოსაძებნად, თამაშის წარმოების ნარჩენებით. სინამდვილეში, რომ არა ლამაზი სცენები, ამაყი საბრძოლო სისტემა და ალტერნატიული დასასრულის მიღების შესაძლებლობა, სპარსეთის პრინცი ნომერ მეორეზე დაკმაყოფილდებოდა დამსახურებული ექვსით...


თვითმხილველის აზრი

კარგი მეგობრები და ლამაზი გოგოები! მოგიყვები ზღაპარს, რომელსაც ჰქვია... ვაი, რა სახელი მოვიგონო? ბასურმანში ეს მტკივნეულად გაუგებარია და ამ სიტყვების უკან სიცრუე დგას. სპარსეთის პრინცი - ვაი! სად არის ის შორეული სპარსეთი? სად არის ცოცხალი ქვიშა, აღმოსავლური სასახლეები, კაშკაშა ვარსკვლავები და ცხელი გოგოები? წაიღეთ ისინი აქედან. და პრინცი აქ არ არის. ვიღაც ბანდიტი, გაუპარსავი და დაუბანელი, დარბის ნაცრისფერ ციხესიმაგრეებსა და მწვანე ბალახზე. განუკითხაობა! და თუ საზღვარგარეთულ სახელს ცოტა დააკლებთ, აბრევიატურას მანკიერად ამოაჭერთ, მაშინ უხამსი სიტყვით დაასრულებთ. მიუხედავად იმისა, რომ ეს სიტყვა მართალია, ოჰ მართალია. როგორ გაიქცა ჩვენი პრინცი მოხერხებული მაიმუნივით, პირველ რიგში ქვიშის ჯარისკაცებს ებრძოდა პოპ”დიახ, მე გამოვედი იქიდან პირდაპირ მეორეში პოპ"y - კიდევ უფრო ღრმა. რადგან გაბედული ბიჭის გამოანგარიშების საათი დადგა. ბედი გადატრიალდა და განრისხდა მსროლელზე, რომელმაც მოახერხა მისი მოტყუება თითების გარშემო. და მის უკან გამოგზავნა მრისხანე, საზიზღარი და საშინელი დაჰაკუ. მაშასადამე, პრინცი გარბის მას ჩვენი, ასე რომ, მას არ აქვს დრო, რომ გაიპარსოს და დაიბანოს, რადგან ბედის სასტიკი მაცნე უკვე ფეხზეა.


აქვს სპარსეთის პრინცი: მეომარი შიგნით (WW)ერთი პრობლემა. და ეს არც კი არის პრობლემა - პრობლემა ის არის, რომ აკრობატ პრინცის თავგადასავლების მეორე ნაწილი საერთოდ არ ჰგავს პირველს. გაქრა ნათელი აღმოსავლური მოტივების საზეიმო ხიბლი. თამაშმა დაკარგა მსგავსება ზღაპრულ ექსტრავაგანზასთან "ათას ერთი ღამე". და პრინცი აღარ ჰგავს ქარიზმატულ რომანტიკოსს შარვალში, რომელიც შურს იძიებს საზიზღარ ვაზირზე, გადაარჩენს პრინცესას და აბრუნებს დროს.

ყველაზე დიდი პარადოქსი ის არის, რომ თამაში, მიუხედავად იმისა, რომ გრაფიკულად აღემატება თავის წინამორბედს, არ გამოიყურება ისეთი შთამბეჭდავი, რაც დიდწილად განპირობებულია გარემოს ცვლილებით. ფერადი კარნავალი აორთქლდა და ადგილი დაუთმო მონაცრისფრო-პირქუშ დუნდულებს. პრინცმა შეიძინა დახრილი ნაწიბური და ციებ-ცხელება, ნახევრად გიჟური მზერა. მტრებს აღარ ასხამენ ქვიშას, სამაგიეროდ ადგილი აქვს სხეულის ნაწილების სტანდარტული გაფანტვას მთელ ტერიტორიაზე. არაბული მელოდიები გაქრა და მათ ნაცვლად, დინამიკებიდან ბოსტონური ჯგუფის Godsmack-ის ნეო-მეტალი ისმის.


თუმცა, დროა შეწყვიტოთ ისეთი ყვირილი, როგორიცაა "დიახ, იყო ხალხი ჩვენს დროში და არა დღევანდელი ტომის მსგავსი". უბრალოდ გაითვალისწინეთ, რომ თუ პირველში "პრინცი"თქვენ მიგიზიდათ ზუსტად აღმოსავლური პომპეზურობის უჩვეულო ატმოსფერო, შემდეგ კი WWსაქმე მაგაში არაა. მაგრამ ახალმა უფლისწულმა ისწავლა ტოლერანტული სირბილი MX-ზეც კი.

თვითმხილველის აზრი
"უბედურება!" - იძახის პრინცი. "უბედურება!" - აცრემლდება საწყალი კაცი. ჩვენ არ გვჭირდება რაიმე განსაკუთრებული წყენა ამ სიტყვისთვის: თუნდაც მათრახი ან მათრახი დაგვიძახოთ, ეს ერთი და იგივეა. მაგრამ საზღვარგარეთის მოქალაქეები ძალიან განაწყენებულნი არიან ამ სიტყვით. და თუ ასეა, მაშინ პრინცი მართებულად ყვირის, მაგრამ ეს არ არის ნახევრად შიშველი დეიდა, რომელიც უნდა იყვიროს, არამედ ხელჯვარიანი დიზაინერები, რომელთა ხელები და ფეხები უნდა მოიგერიონ და ადგილი შეცვალონ. მანკა ბელოჩკინა (მონიკა ბელუჩი) ამაოდ ცდილობდა, ამაოდ ცდილობდა. ოჰ, მას რომ ენახა თოჯინა, რომელიც ნაზი ხმით ლაპარაკობდა, მოკლავდა იმ მეგობრებსა და ამხანაგებს, რომლებიც დარწმუნებით და სასიყვარულო შელოცვებით აცდენდნენ მას თავიანთ ბადეებში. თუმცა ფრანგებს განსაკუთრებული მოთხოვნა აქვთ... იდუმალი ხალხია, გაუგებარი. აჩვენე მათ ბაყაყი - ისინი ტუჩებს იგლეჯენ, ურწმუნო ეშმაკები. და რისი იმედი ჰქონდათ მეთორმეტე წელს?


მტრების მოდელები და მართლაც მთავარი გმირები არ არის შთამბეჭდავი. მიუხედავად იმისა, რომ ის რატომღაც ცდილობს დამალოს ბუნდოვანი ეფექტი, რომელიც ახლა მოდურია კროს-პლატფორმული პროექტებისთვის, მაგრამ როდესაც კამერა უახლოვდება, ის ან დგას ან ეცემა. და ანიმაცია აღარ არის ისეთი კარგი: პრინცი ასრულებს წინა ხრიკებს და ზოგიერთ ახალს იგივე ბრწყინვალებით, მაგრამ ბრძოლები და განსაკუთრებით თამაშის ძრავის სცენები გასულ საუკუნეს ჰგავს, მოხდენილი მოძრაობებს შორის დახრილი გადასვლებით. სიტუაციის ოდნავ გასანათებლად, შემქმნელებმა გამოიყენეს კონსოლის კიდევ ერთი ხრიკი და დააჯილდოვეს თითოეული პერსონაჟი ქარში ფრიალო ფერადი ლენტებით, რაც მოთამაშის ყურადღებას აშორებს დაბალი პოლი მოდელების ნაკლოვანებებს. განსაკუთრებით შთამბეჭდავად გამოიყურება საშინელი დაჰაკა, ქვიშის მოჩვენება და თავქარიანი პრინცესა წითელ სამოსში. მაგრამ, კიდევ ერთხელ, მხოლოდ გადაადგილებისას და მხოლოდ ლენტების წყალობით.

სიუჟეტი - ამ ტიპის თამაშის ფუნდამენტური ნაწილი - მართლაც საინტერესოა, უყვარს დროზე თამაში და ბედის მოახლოებული მესინჯერის თავში ჩახლეჩილი სუნთქვა. ამჯერად დეველოპერებმა გადაწყვიტეს გადაუხვიონ წინა პირდაპირი სქემიდან და მოგვცეს საკუთრება გიგანტური სასახლის უზარმაზარ ტერიტორიაზე. რა თქმა უნდა, ჩვენ მოგვიწევს ყველა ლოკაციების მონახულება, საჭირო ტრიგერების გააქტიურება მკაცრი თანმიმდევრობით, რათა საბოლოოდ მივიდეთ ფინალში. მაგრამ მაინც იყო მოძრაობის თავისუფლების მოჩვენებითი განცდა. დამატებითი ტკბილი სტაფილო იყო იაპონური ქვესტი კარგი, მაგრამ რატომღაც მივიწყებული მექანიკის აღორძინება. ბედის ჩრდილი, რამაც გმირს აიძულა სხვადასხვა დროის მონაკვეთში ტრიალებდა თავის კითხვებზე პასუხების მოსაძებნად. ასე რომ, აკრობატულ დავალებებს, რომლებიც ცოტათი გართულდა, დაემატა წარსულში ჩაძირვის გზის გასართობი ძიება. მართლაც, ძლიერი და ელეგანტური ნაბიჯი: ჩვენს წინ იყო პირქუში ნანგრევები, როგორიცაა "პოპი!" - და, პორტალიდან გამოსული, ჩვენ ვხედავთ "ცოცხალ" სასახლეს, თავისი მცველებითა და ხმაურიანი ხაფანგებით.


მაგრამ თამაშში მთავარი აქცენტი კვლავ ბრძოლაზეა: ტყუილად არ იკვეხნიდნენ დეველოპერები თავიანთი ეგრეთ წოდებული თავისუფალი ფორმის საბრძოლო სისტემით. მაშასადამე, თამაშში ბოსები საინტერესო იყვნენ და მტრები განლაგდნენ იქ, სადაც შესაძლებელი იყო. მართალია, ეს უკანასკნელი ცოტა მომაბეზრებელი აღმოჩნდა, ბატონო... მითხარით, თუ შემოგთავაზებთ არჩევანს „ბრძოლა ან გაქცევა წარსულში“, რას აირჩევთ? ესე იგი: ჩვენს მტრებს ურჩევნიათ მათთვის დანიშნულ დარბაზებში ჯდომა და თავი არ გამოყოს, ამიტომ მათი უმეტესობის უგულებელყოფა უბრალოდ შეიძლება, საბედნიეროდ ჩვენს პრინცს სიჩქარე არ ეწყინება. თუმცა, თუ თქვენ ნამდვილად დასახავთ საკუთარ თავს მიზანს, რომ ყველას გაჭრა, მაშინ ამაყი სისტემა თავს იჩენს მთელი თავისი დიდებით.

თვითმხილველის აზრი
ჰეი პრინცი! ვაა, კარგი მეგობარი! გასულმა წელმა არ გამოიღო მისი ხასიათი, მაგრამ ასწავლა მას უცნაური საბრძოლო ხელოვნება. მან იმდენი მასწავლა, რომ მართლა არ იცი, რომელ ღილაკს დააჭირო, რომ უფრო ლამაზი და უხეში გამოჩნდეს. ხელები და ფეხები სხვადასხვა მიმართულებით იფანტება, საცოდავი თავები იატაკზე იშლება და განახევრებული გვამები მიწაზე ეცემა. და სისხლიანი რამ, სისხლიანი რამ! ეჰ, ყველას მოვკლავ - მარტო დავრჩები! ფრთხილად, პატარა ღელვებო, სახეზე შარფებით იფარეთ - პრინცი მოდის, დედა სიკვდილი კი ველურ ცეკვას ცეკვავს თავისი საბერის პირზე!

მან კედლიდან გაიძრო და დაწყევლილი თავდამსხმელის სხეულში გაიარა, როგორც დანა გადის გამდნარ კარაქში. სნეული ხელით აიღო სვეტი და ტოპივით ტრიალებდა, ყელი გამოჭრიდა ურწმუნო ძაღლებს, რომლებსაც თავი მეომრად წარმოედგინათ. როგორი მეომრები არიან ისინი? მეომარმა იცის პატივი და ერთი-ერთზე მიდის მტრის წინააღმდეგ. და ეს ხალხი მასობრივად გროვდება და ცარიელ ადგილას ხმლები ავატრიალოთ. პრინცი ჭკვიანია - არ დაარტყამ. და სალტოს გაიკეთებს და კიდევ ერთხელ შემოირბენს, როგორც უსახლკარო. მზაკვარი თანამემამულე!

ეშმაკები ცდილობენ, მაგრამ არასწორ საქმეს აერია. ჩვენმა უფლისწულმა უკვე გადააგდო ერთი თავის თავზე უფსკრულში, მეორეს თავი მოჰკვეთა, მესამე კი შეიპყრო და უწმინდურ მუცელს დაარტყა თავისი ჯადოსნური საბრალო, რითაც გაათავისუფლა მისი ბოროტი სული სამართლიანი განკითხვისთვის. იჩქარე, სულო, ოჰ, იჩქარე და უკან არ მოიხედო! არ უყუროთ, როგორ აიღო გმირმა დემონური თვალებით თქვენი ხმალი და დაიწყო თქვენი მეგობრის მიდრეკილ სხეულში ორი პირით ჩაჭრა. და მეხუთეზე ნუ ითვლი, ჩემო სულო, შენთვის შურისძიება არ იქნება. უფლისწული უკვე მეოთხეს შეეხო და უსარგებლო ხმალი პირდაპირ ყელში ესროლა თავდამსხმელს. ოჰ, რა დიდებული ბრძოლა იყო! პრინცი ისეა გაწვრთნილი კომბინაციებში და ჩაჭრაში, რომ ნაბიჭვრებს შეშურდებათ.


არსებობს მრავალი ტექნიკა, მრავალი კომბინაცია, ფატალურობასაც კი აქვს სხვადასხვა ტიპები, რაც გთავაზობთ მტრის სხეულის ნებისმიერი ნაწილის მოკვეთის არჩევანს. სასიამოვნოა, რომ დეველოპერებს არ ეზარებოდათ და შეიტანეს თამაშში თავდასხმების ყველა შესაძლო კომბინაციის სია. ასე რომ, ნებისმიერ დროს გექნებათ შესაძლებლობა შეაჩეროთ თამაში და ნახოთ ინფორმაცია, რომელიც თქვენ მიერ სწავლის პროცესში გავიდა. არსებობს მხოლოდ ერთი მცირე ნიუანსი: თუ თამაშობთ გეიმპიდზე, მაშინ უნდა შეიყვანოთ სიაში, წინააღმდეგ შემთხვევაში თქვენ ნახავთ მხოლოდ კლავიატურისა და მაუსის კომბინაციებს. მაგრამ სტანდარტული კომპიუტერის კონტროლის შემთხვევაშიც კი არ უნდა იყოს პრობლემები. ყველაფერი საკმაოდ მარტივია, თუმცა მოგიწევთ დაახლოებით ერთი საათის დახარჯვა, სანამ ყველა კომბინაცია არ გახდება „მეორე კანი“, რადგან ბრმა ჩხვლეტა იმუშავებს მხოლოდ პირველ ეტაპებზე და საერთოდ არ იმუშავებს უფროსებთან ბრძოლების დროს.

მაგრამ ის, რაც ყველას გარანტირებული აქვს პრობლემები, არის გიჟური და მიზანმიმართული კამერა, რომელსაც უყვარს საზიზღარი საქმეების კეთება ყველაზე დაძაბულ მომენტებში, ტრიალი და ტრიალი, როგორც გული სურს. პანორამული ხედი, რა თქმა უნდა, ცდილობს გააუმჯობესოს სიტუაცია, მაგრამ ის ასევე შორს არის სრულყოფისაგან, რადგან თამაში ამ შემთხვევაში იქცევა რწყილის სიმულატორად სათაურ როლში პრინცთან ერთად. ამიტომ მოემზადეთ მრავალი სიკვდილისთვის ბუნების ამ შეცდომის გამო. თუმცა, იმის გამო, რომ თუ უფსკრულში ჩავარდებით, შეგიძლიათ დროის უკან გადახვევა (ერთგვარი სწრაფი დატვირთვა), ეს არც ისე კრიტიკულია. გარდა ამისა, ბევრი ხაფანგი ჯერ კიდევ მარტივია slo-mo რეჟიმში (მე ვხედავ, როგორია ფანები SoTუფრო თავისუფლად ამოისუნთქა - დეველოპერებმა ვერ გაბედეს შეხება სპარსეთის პრინცის სავალდებულო ატრიბუტებზე). და ეს განსაკუთრებით აქტუალურია იმის გათვალისწინებით, რომ დეველოპერები ათავსებდნენ შენახვის წერტილებს უკიდურესად არასწორად და ძალიან იშვიათად.


ქულა 8.უფლისწულისგან და განსაკუთრებით სპარსეთიდან აქ არაფერია დარჩენილი. მეორე ნაწილი ვერცხლის ლანგარზე მოჰყავს ამაღელვებელ ბრძოლებს მეტალის მუსიკის თანხლებით, ნახევრად შიშველი ქალი მეომრების დიზაინერის მიერ ნაჩქარევად შეკრებილი და ლიტრი გახეხილი კეტჩუპი, რომელიც შადრევანივით გამოდის დანაწევრებული სხეულებიდან და დატბორავს ბნელ დერეფნებს. სასაცილო ის არის, რომ ეს არ არის თამაშის მთავარი მინუსი. გააფუჭეთ ისინი თავიანთი ნაკლოვანებებით: თამაში მართლაც დინამიურია და შეუძლია რვა საათი კარგად გაანათოს თავისი ცეცხლგამჩენი თამაშით. ცოტა მოუხერხებელი იყოს, მოძველებული გრაფიკით იყოს, დუნე დიზაინით, მაგრამ მეორე "პრინცი"აღმოჩნდა საოცრად წარმატებული სამოქმედო ფილმი, რომელსაც "ცოტა" აკლია: რისი მიღწევაც შესაძლებელია მხოლოდ ყველა კომპონენტის - ატმოსფეროს ოსტატური კომბინაციით. პირველი ნაწილი სულს სწორედ ამის გამო შეეხო. მეორე მხოლოდ თითებს აფრიალებს, მაგრამ ვერ იჭერს.

  • მინიმალური სისტემური მოთხოვნები:
    • 1000 MHz Pentium III, AMD Athlon ან მსგავსი
    • 256 MB ოპერატიული მეხსიერება
    • NVIDIA GeForce 3 ან უფრო მაღალი, ATI Radeon 7500 ან უფრო მაღალი, Intel 915G
    • 1.5 GB ადგილი დისკზე მინიმალური ინსტალაციისთვის
  • რეკომენდებული სისტემის მოთხოვნები:
    • 1.5 გჰც Pentium 4, AMD Athlon ან მსგავსი
    • 256 MB ოპერატიული მეხსიერება
    • NVIDIA GeForce 4 ან ATI Radeon 9500
    • 2.2 GB ადგილი დისკზე სრული ინსტალაციისთვის (CD)
    • 3.5 GB ადგილი დისკზე სრული ინსტალაციისთვის (DVD)
  • თამაშის შეფასების მნიშვნელოვანი კრიტერიუმი ჩემთვის ყოველთვის იყო მისი ორიგინალურობა და მოთამაშის ბოლომდე ჩართვის უნარი. და თუ თავიდან ძალიან საინტერესო და პერსპექტიული თამაში ბოლომდე მოსაწყენი გახდება, მაშინ მისი რეიტინგი შესაბამისი იქნება.

    თამაშის პირველივე მომენტიდან სპარსეთის პრინცი: დროის ქვიშებიჩემთვის ეს თამაში თითქმის იდეალური იყო. და ასე, როგორ სპარსეთის პრინცი - მეომარი შიგნითარის მისი გაგრძელება, მერე შევადარებ ორიგინალურ თამაშს. ახალი თამაშის იდეალთან შედარება ყოველთვის არასწორია. იდეალი თითქმის ყოველთვის მთავრდება მომგებიან პოზიციაზე და მხოლოდ ძალიან მაღალი ხარისხის თამაშებს შეუძლიათ იდეალის თავიდან ჩამოგდება. ისე, დღესაც იდეალი ჩემთვის მიუღწეველია. რაც, თუმცა, არ ნიშნავს, რომ თამაში, რომელსაც ეს მიმოხილვა ეძღვნება, ცუდია. პირიქით, კეთდება კარგად და ხარისხიანად, ძალიან გააზრებულად და ლამაზად.

    ასე რომ, თამაში იწყება იმით, რომ ჩვენი გმირი შესამჩნევად მომწიფდა და, შეიძლება ითქვას, მომწიფდა, მიცურავს გემზე, რომელიც თავდასხმის ქვეშაა. მას შემდეგ, რაც ოდნავ ნაცემი პრინცი გემზე გადააგდეს, ის აღმოჩნდება ღვთაებრივ მიტოვებულ კუნძულზე, რომელზედაც არის გარკვეული ციხე, სადაც თამაშის მოქმედება განვითარდება.

    თამაშის პირველი რამდენიმე წუთის განმავლობაში ჩვენ ვისწავლით როგორ ვიმოქმედოთ სამყაროსთან ამ თამაშში. ძირითადად, სამყარო წარმოდგენილია ბოროტი მამელუკებით (და არა მარტო მამელუკებით), რომელთა ქვიშად გადაქცევა, ასევე მარტივი აკრობატული მოქმედებებია საჭირო. მაშინვე ვიტყვი, რომ დეველოპერებმა ყურადღება გაამახვილეს კონკრეტულად ბრძოლებზე, ამიტომ წინასწარ მოემზადეთ იმისთვის, რომ მოგიწევთ ბევრი ბრძოლა, დიდხანს და ხშირად. და, სამწუხაროდ, ძალიან რთულია. და აკრობატიკა შესამჩნევად გამარტივდა ორიგინალურ თამაშთან შედარებით, რაც არ არის კარგი ამბავი. არა, ის ჯერ კიდევ ზუსტია ბოლო მოძრაობამდე, მაგრამ ახლა ყველა აკრობატული ტრიუკი მხოლოდ გზაა პრინცის შემდეგი ჩხუბის ადგილზე მიტანისთვის.

    მაგრამ, რა თქმა უნდა, ბრძოლები ბევრად უფრო დინამიური და საინტერესო გახდა, ვიდრე "დროის ქვიშებში". და, როგორც ზემოთ ვთქვი, ეს ბევრად უფრო რთულია. ახლა პრინცი უბრალოდ იძულებულია გამოიყენოს მთელი თავისი უნარი გადარჩენისთვის. თორემ გათელავენ. გმირის ხრიკების არსენალში შედის როგორც ძველი უნარები, როგორიცაა მტრის თავზე გადახტომა, კედელზე გადახტომა და სხვა, ასევე ახალი. როგორ მოგწონთ, მაგალითად, მოწინააღმდეგის უკნიდან დაჭერის და ფართო რხევით მისი ტანის ნახევარი ფეხებიდან გამოყოფის უნარი? ან გადაყარეთ იგი პლატფორმიდან უფსკრულში (სხვათა შორის, ძალიან კარგი და ხშირად გამოყენებული უნარი)?

    კიდევ ერთი საინტერესო შესაძლებლობა არის სვეტების გამოყენება. ძალიან ეფექტურია, თუ გმირი გარშემორტყმულია მტრების ფარით. პრინცი ტრიალებს სვეტს, ერთი ხელით უჭერს მას და ურტყამს მოწინააღმდეგეებს.

    დეველოპერები ნახევარ გზაზე შეხვდნენ მოთამაშეებს და დაუმატეს ბრძოლა ორი იარაღით. ჩემი აზრით, ეს ზედმეტია. ფაქტობრივად, მეორე იარაღი ძალიან სუსტია და იშლება ფაქტიურად 4-5 დარტყმის შემდეგ, ამიტომ ძირითადად გამოიყენება სასროლ იარაღად. მართლაც, ხშირად ბევრად უფრო ადვილია ნახევრად მკვდარ მტერზე საბრალის გადაგდება, ვიდრე მისი მოკვლა - ისინი ჩვეულებრივ არ იღუპებიან ჩვეულებრივი დარტყმისგან და თქვენ გჭირდებათ კომბინაციის განხორციელება.

    მტრების რაოდენობრივი მრავალფეროვნება, მართალი გითხრათ, გასაოცარი არ არის. ერთი და ნახევარი ორ ათეული, მათ შორის უფროსები. მაგრამ მტრები მართლაც მრავალფეროვანია. არსებობს მხოლოდ 7 ტიპის ჩვეულებრივი მტერი, რომელთა ნახევარი წარმოდგენილია რამდენიმე ჯიშით. მაგალითად, არსებობს სტანდარტული მამელუკების 3 სახეობა, რომლებიც განსხვავდება მათი უნარებითა და გადარჩენის უნარით. და თუ პირველი ჯიშის უყურადღებოდ მოკვლა, მაშინ მესამეზე მუშაობა დასჭირდება. ყველაზე საინტერესო და ახალი ტიპის მტერი უზარმაზარი მონსტრები არიან, მე ვიტყოდი, გოლემებიც კი. ნამდვილად სამწუხაროა პრინცი ურჩხულის ფეხქვეშ ჩახლართვა. ურჩხულის ფეხების გახეხვის შემდეგ, გმირი ადის მტრის ზურგზე და იწყებს მას თავზე დარტყმას თავისი დანით, რომელიც ურჩხულს კბილის ჩხვლეტას ჰგავს და ის, თავის მხრივ, ცდილობს ხელით მიაღწიოს მას. და თუ ურჩხული წარმატებას მიაღწევს, მაშინ პრინცი, როგორც სათამაშო მტრის ხელში, მიემგზავრება გრძელ ფრენაზე. მაგრამ თუ გმირი მოახერხებს ურჩხულის კისერში ჩასმას თავისი ამომრჩევი, მაშინ სისხლის შადრევანი და მიწაზე მძიმედ ჩაძირული ურჩხული საკმარისი ჯილდო იქნება მოთამაშისთვის.

    ასევე საკმაოდ საინტერესოა, რომ ზოგიერთმა მტერმა ისწავლა კედლების გასწვრივ სირბილი. ახლა ის რაღაც სამურაის დუელებს ჰგავს. პრინცი და მისი მოწინააღმდეგე ერთმანეთისკენ მიიჩქარიან და ერთი დარტყმა წყვეტს ვინ გაიქცევა უფრო შორს და ვინ ჩავარდება უფსკრულში.

    თუმცა არის გარკვეული ხარვეზები. მაგალითად, თუ მტერს გადააგდებთ სვეტზე, როდესაც ის მას დაეჯახება, ის გაქრება და გამოჩნდება იატაკზე. მსგავსი ვითარებაა განადგურებულ ობიექტებზე სროლისას - იარაღის თაროები და საყოფაცხოვრებო ჭურჭელი.

    თამაშში ბოსები ნამდვილად ბოსები არიან. ისინი ძლიერები და მოაზროვნეები არიან. დროის დედოფლიდან რაიმე სახის ზომბი გრიფინამდე. თითოეული მათგანი მზადდება ფრთხილად, თუ არა სიყვარულით. ხშირად შეგიძლიათ უბრალოდ გაუშვათ უბრალო მონსტრები, მაგრამ ეს არ იმუშავებს უფროსებთან - ყველა ბოსი მოკვლაა საჭირო, რაც, თუმცა, გასაკვირი არ არის.

    შესაძლოა ცალკე სიტყვით აღვნიშნოთ დროის დემონი - დაჰაკა. მას შემდეგ, რაც პრინცმა შეცვალა ბედი თავდაპირველ თამაშში, დაჰაკა გაიღვიძა და ფიქრობდა, რომ ბედის შეცვლა მისი შეხედულებისამებრ არ უნდა ყოფილიყო. და მე გადავწყვიტე გამომესწორებინა დამნაშავის აღმოფხვრით. ვინაიდან დაჰაკასთან შებრძოლების საშუალებას არ გვაძლევენ, უნდა გავიქცეთ. და სწრაფად გაიქეცი, ყველა სახის იმპროვიზირებული ნივთის გამოყენებით - თოკები, გობელენები, ჯვარედინი ზოლები და ა.შ. საბედნიეროდ, ასეთი არკადული მომენტები ხშირად არ ხდება და დიდხანს არ გრძელდება.

    თუ თავდაპირველ თამაშში დროის ქვიშა დანაღმული იყო ხანჯლით ნაცემი მტრებისგან, აქ ის უბრალოდ იღვრება დამარცხებული მოწინააღმდეგეებისგან. მართალია, ის უბრალოდ არ იღვრება, არამედ იღვრება მხოლოდ იმ მტრებისგან, რომლებიც მოკლეს განსაკუთრებით სასტიკად - კომბინაციის გამოყენებით, მაგალითად, მტრის თავის სხეულისგან გამოყოფის შემდეგ.

    დეველოპერებმა ასევე გვაჩუქეს რამდენიმე სპეციალური უფლებამოსილება, რომლის გააქტიურებას დრო სჭირდება. მაგალითად, როგორ მოგწონთ მიმდებარე მტრების გაფანტვის შესაძლებლობა ქვიშის ქარიშხლის გამოყენებით? ძალა, რომელიც პრინცს ბერზე აქცევს, განსაკუთრებით მშვენივრად გამოიყურება - ეკრანი მუქი წითელით არის სავსე, გმირი კი უბრალოდ კომბოსტოსავით ჭრის თავის მტრებს. დროის სტანდარტული „გადახვევის“ გარდა, პრინცმა ასევე მიიღო ნელი მოძრაობის რეჟიმი, რომელიც ხშირად ძალიან სასარგებლოა ბრძოლებში და ხაფანგების გავლისას.

    თავიდან ბოლომდე გაუგებარი სიუჟეტი საკმაოდ ველური ტრიალებს ბოლოსკენ, რასაც ხელს უწყობს ძრავში ხშირი არაინტერაქტიული სცენები და ხანდახან წინასწარ გადაღებული ვიდეოები. სიუჟეტის წინსვლისას პრინცი იარაღს უფრო მძლავრ იარაღს შეცვლის და დაიწყებს ხის ჯოხით.

    თამაშის მთელი მოქმედება ხდება ორ დროის განზომილებაში - "აწმყო" და "წარსული", რომელთა შორისაც ჩვენი გმირი გადის. დროებს შორის გადასვლა ხორციელდება სპეციალური ოთახების გამოყენებით, სადაც სპეციალური ღილაკების დაჭერის შემდეგ იატაკიდან იწყება მტვრის შადრევანი ამოფრქვევა. წარსულში მთლიანი და კარგად მოვლილი ციხე ჩვენს წინაშე აწმყოში დანგრეული ჩნდება. ციხის შემქმნელები ამ საკითხს ძალიან კრეატიულად მიუდგნენ, ამიტომ იგი სავსეა ყველა სახის ხაფანგებითა და თავსატეხებით. თავსატეხები საკმაოდ მარტივია და მათ დასასრულებლად დიდ ფიქრს არ საჭიროებს. მაგრამ ზოგიერთ ხაფანგზე მუშაობა მოუწევს, თუმცა ნელი მოძრაობის რეჟიმში მათი გადატანა დიდი სირთულის გარეშე შეიძლება. ციხის არქიტექტურაც ძალიან რთული და, მე ვიტყოდი, ორიგინალურია. დიზაინერები აშკარად ჭამენ თავიანთ პურს მიზეზის გამო.

    დეველოპერები ჩამოშორდნენ თავდაპირველი თამაშის წრფივობას, ახლა თქვენ თავისუფლად შეგიძლიათ აირჩიოთ საკუთარი გზა მიზნისკენ, თუმცა, საბოლოო ჯამში, ეს ლამაზი სიტყვები მხოლოდ სწორი გზის პოვნაში დროის დახარჯვას უკავშირდება. სხვათა შორის, დროდადრო, ტოტები ჩნდება გმირის გზაზე, რომელიც მიდის იმ ადგილებში, რომლებიც ზრდის პრინცის ჯანმრთელობის მასშტაბებს. ანალოგიურად, ხანდახან წააწყდებით ზარდახშას და გატეხვისას, დამატებითი მენიუში ჩნდება პერსონაჟების და ციხესიმაგრის განსხვავებული კონცეფცია.

    დაზოგვის სისტემა იგივე რჩება - თამაშის წინსვლისას წააწყდებით სასმელ შადრევნებს და როცა მათ სვამთ, გეძლევათ დაზოგვის შესაძლებლობა. სამწუხაროდ, დეველოპერებმა ისინი ძალიან არათანაბრად მოათავსეს და თუ ციხის ცენტრში ისინი ძალიან ხშირად გვხვდება, მაშინ პერიფერიაზე, სადაც ისინი ყველაზე მეტად საჭიროა, შადრევანი შეხვედრები დიდი წარმატებაა. ამიტომ მოთამაშეებს ხშირად უწევთ თამაშის ერთი და იგივე მონაკვეთის რამდენჯერმე გავლა. საბედნიეროდ, დეველოპერები ხშირად გვთავაზობენ ერთგვარ შუალედურ შენახვას - ანუ, თუ პრინცი გზაში ჩავარდება, მაშინ შესაძლებელი იქნება თამაში არა ბოლო შადრევნის მდებარეობიდან, არამედ რომელიმე, უფრო ახლო ადგილიდან.

    ასევე ღირს იმის დამატება, რომ დეველოპერებმა მოამზადეს ჩვენთვის თამაშის 2 განსხვავებული დასასრული.

    თამაშმა აიღო თავისი ძრავა ორიგინალური თამაშიდან და, მას შემდეგ, რაც ეს ყველაფერი ტონა შადერებით დაასხა, მოვიდა გეიმერების მაგიდასთან. მიუხედავად იმისა, რომ თავდაპირველ თამაშში არ იყო ზიზღი ლამაზი შადერის ეფექტები, "The Warrior Within"-ში ჩრდილების გამოყენებამ აბსოლუტურ დონეს მიაღწია. ახლა თავადის ხმლის რხევაც კი ჩრდილის ტალღას წარმოშობს. ცუდი არ არის, კარგია კიდეც, რომ დეველოპერებმა დანერგეს ასეთი shader მხარდაჭერა თავიანთ თამაშში. სამწუხაროდ, მიუხედავად იმისა, რომ შადერებთან ყველაფერი კარგია, იგივეს ვერ ვიტყვით ტექსტურების ხარისხზე. ტყუილად არ არის, რომ დეველოპერებმა მითითებულ მოთხოვნებში მხოლოდ 256 მეგაბაიტი ოპერატიული მეხსიერება - თამაშს უბრალოდ მეტი არ სჭირდება ტექსტურების დაბალი გარჩევადობის გამო. რატომღაც, გმირის ხმალი განსაკუთრებით ამაზრზენად გამოიყურება სცენარის სცენებში მიახლოებისას.

    ძრავმა აჩვენა ღირსეული შესრულება, თუმცა ის არ არის ზედმეტად ოპტიმიზირებული. ასე რომ, ნაწილაკების სისტემებთან მუშაობისას, fps მცირდება ერთი და ნახევარიდან ორჯერ, რაც არ არის კარგი ამბავი. მთლიანობაში, ჩემს სისტემაზე (AXP1800+@1837/640Mb/GF4Ti4200@4400) მაქსიმალური პარამეტრებით და ეკრანის გარჩევადობით 1024x768, ჩვეულებრივ სცენებში აჩვენებდა 30-40 fps, ხოლო სხვა სცენებში მტვრის და სხვა სცენებში შესრულება მცირდება 15-20 fps-მდე. ნაწილაკების სისტემები.

    პრინციპში, ეფექტების გამორთვა შესაბამის მენიუში იძლევა fps-ის მნიშვნელოვან ზრდას. თუმცა ამის გაკეთებას არ გირჩევთ, რადგან თამაშის ხიბლი მთლიანად ქრება. დარჩენილი გრაფიკული მენიუს ვარიანტები მცირე გავლენას ახდენს სიჩქარეზე.

    საუნდტრეკი ყველა დიდებას იმსახურებს. მსახიობების ხმები შესანიშნავად არის შერჩეული. მუსიკა, მოდის გულისთვის, აღარ არის მელოდიური, მოთამაშის ყურებში ჟღერს. არ ვიტყვი, რომ მომეწონა, მაგრამ, რისი უარყოფა არ შეიძლება, ეს როკია, რომელიც სასტიკ ბრძოლებს უხდება.

    ქვედა ხაზი.

    პოპ გადაწყვეტილებებისა და გულწრფელი ჰარდკორის უკიდურესად საინტერესო ნაზავი. შენზეა დამოკიდებული, ითამაშებ თუ არ ითამაშებ ამ თამაშს, უბრალოდ ვიტყვი, რომ თამაშის ყურება მაინც ღირს. და არ არის საინტერესო იმის გარკვევა, თუ ვინ უფრო მოგმართავს: მკაცრი და სასტიკი მეომარი თუ რომანტიული ბიჭი სპარსეთიდან?

    P.S. ამ თამაშის გამოყენებისას დროის გატარებისას, მე კატეგორიულად გირჩევთ მოშორდეთ ყველა მყიფე ფსიქიკის მქონე ადამიანს შენობიდან. ენთუზიაზმით სავსე ეპითეტების რაოდენობა, რომლებიც მიმართულია დეველოპერებისადმი, როდესაც ისინი გადიან განსაკუთრებით რთულ მონაკვეთებს, თითქმის აღწევს Flat Out დონეს.

    ველოდებით თქვენს კომენტარებს სპეციალურად შექმნილში.

    ტახტის უსახელო მემკვიდრემ ისწავლა მოკლული მტრებისგან ნაპოვნი ან დარჩენილი იარაღის ტარება. მთავარი პირსინგი და საჭრელი ობიექტი ეფუძნება ნაკვეთს, მასთან ერთად პრინცი უფრო თავისუფლად მოძრაობს ბრძოლაში, აკეთებს ხელში ჩაგდებას და ისვრის. მეორე საშუალებას გაძლევთ განახორციელოთ ძლიერი შეტევები და დაარტყოთ ადრე მიუწვდომელ კომბინაციებს, მაგრამ ის თქვენს ხელში ადგილს იკავებს: კისერზე ვერავის აიჭერთ. ცოტა რამ არის დამოკიდებული იმაზე, თუ რა აიღო პრინცმა იატაკიდან. კომბინაციები სტანდარტულია, გარდა იმისა, რომ კლუბი მამელუკს ჩლიქებს აჭედებს და ხანჯალი მას ჭრის. დამატებითი იარაღი შეიძლება ნებისმიერ დროს გადააგდოთ ან გადააგდოთ თავხედ ადამიანზე და ზედმეტი ბოროტად გამოყენებისას ნიმუშების უმეტესობა მტვერად იშლება.

    ძრავის შენარჩუნების შემდეგ, Warrior Within-ის შემქმნელებმა უცვლელი დატოვეს თამაშის ზოგადი სქემა: პრინცი ჯერ ხტება კედლების, ბორცვებისა და სვეტების გასწვრივ, შემდეგ მოწინააღმდეგეთა ნაწილს მტვერში აქცევს და კვლავ ადის ჰორიზონტალურ ზოლებზე. მართალია, ჩხუბის მიმართ მცირე მიკერძოება იყო: ისინი უფრო გრძელია და უფრო ხშირად ხდება, ხოლო პირველი თამაშიდან უზარმაზარი აღშფოთებული დარბაზები ახლა იკავებს გავლის არაუმეტეს მესამედს. როგორც ადრე, მათში დაკარგვა ნამცხვარია. თუ დაივიწყებთ რეგულაციებს და ეწინააღმდეგებით მდებარეობის გარშემო მფრინავ კამერას, შესაძლოა ჩიხში აღმოჩნდეთ.


    Warrior Within არ აძლევს გმირს გლუვ გზას ფინალისკენ, მაგრამ ათავსებს მას ფართო ციხესიმაგრეში. ამიტომ, განპირობებული რეფლექსი „წასვლა იქ, სადაც გეუბნებიან“ სწრაფად და მარტივად ვითარდება და ნაკლები ნერვული უჯრედი იხარჯება თავსატეხების „ხტომაზე“. ბევრი თავსატეხი ჩვეულებრივ ჯდება დერეფნებში, სადაც ვერ დაიკარგები. ახალი ხრიკები დაგეხმარებათ გაუმკლავდეთ მათ. შეგიძლიათ, მაგალითად, თოკზე ატრიალოთ და განსაკუთრებით სისხლისმსმელი ხაფანგების გვერდის ავლით „slo-mo“-ში. ნაზი დიზაინი დაბრუნდა ჩვენთან და მოთამაშეს არ მოეთხოვება სნაიპერის სიზუსტე. უბრალოდ დააჭირეთ მარჯვენა ღილაკებს.


    დროში მოგზაურობით ფლირტი აღარ შემოიფარგლება მხოლოდ გადაუდებელი გადახვევით, ჩაანაცვლა „ჩატვირთვის თამაში“. დროის იმპერატრიცას ციხე ორ განზომილებაში არსებობს, წარსულში და აწმყოში, რომელთა შორის გადასვლები სპეციალურ სამსხვერპლოებზეა დამონტაჟებული. ხდება ისე, რომ რაღაც თავსატეხი არ ეძლევა პრინცს და მერე გამოსავალი სხვა ეპოქაში უნდა ეძებო. მაგალითად, ციკლოპური მექანიზმი საათის მექანიზმის კოშკში წარსულში სწრაფად მოძრაობს ახალ გადაცემებს; აწმყოში განლაგება იგივეა, მაგრამ მანქანები განადგურებულია, რაღაც გატეხილია და ბალახით არის დაფარული, სხვა რაღაც ცუდად მუშაობს.


    საბრძოლო სისტემა ცხოვრობს სიმბიოზში "სატუმბი" სისტემასთან. პრინცს შეუძლია გაზარდოს ჯანმრთელობის ბარიერი ცხრა სურვილისამებრ განახლების დახმარებით და სცენარისტების ბრძანებით, ის იძენს ახალ პირებს და სუპერ დარტყმებს, რომლებიც შთანთქავს „დროის ქვიშას“. . პრინცი, რომელიც ჯადოსნურ ქვიშას თამაშობდა, მოექცა დროის მცველის, შავი ყაჩაღის, სახელად დაჰაკას ყურადღებას. მოვლენების ბუნებრივი მიმდინარეობის აღდგენის მიზნით, მცველი სერიოზულად აპირებდა ბიჭის სიცოცხლეს. ურჩხულთან ბრძოლა შენთვის უფრო ძვირია, რჩება მხოლოდ უკანმოუხედავად გაქცევა.