გზამკვლევი და გზამკვლევი "ჯვაროსნებისთვის (ჯვაროსნული მეფეები)". Crusader Kings გზამკვლევი და მიმოხილვები და მიმოხილვები

დღეს დილით ექსპერიმენტული ისტორიის ინსტიტუტში კარგ ხასიათზე მივედი. მანამდე რამდენიმე კვირა გავატარე კურორტებზე დასვენებაზე - უმაღლესი კლასის ოპერატიული მუშაკისთვის ეს თითქმის შეუძლებელი, მაგრამ ძალიან სასურველი ფუფუნებაა. მესაზღვრეებთან გავლისას ჩემს პირად სამუშაო ადგილზე კომპიუტერის ტერმინალთან დავჯექი.

თუმცა რუტინული სამუშაოს კეთების უფლება არ მომცეს. ეკრანზე გამოჩნდა შეტყობინება, რომლითაც უფროსმა დამირეკა. მაშინვე ავდექი და მისი კაბინეტისკენ წავედი. სასიამოვნო ურთიერთობის გაცვლის შემდეგ, ძალიან გაკვირვებული დავრჩი.

კონსტანტინე, იცი, რომ დროებითი მანქანები დიზაინის საბოლოო ეტაპზეა?

მხრები ავიჩეჩე.

– „ფინალური დიზაინი“ თხუთმეტი წელია გრძელდება. ქაღალდზე არა, რა თქმა უნდა, მაგრამ იმისთვის, რომ ხელისუფლება არ გაბრაზდეს... მეცნიერებს სერიოზული სირთულეები შეექმნათ მატერიის წარსულში და მით უმეტეს, მომავალში გადატანაში.

უფროსი უცებ დაინტერესდა:

და როგორ ფიქრობთ, რამდენი დრო დაგვჭირდება კვლევის დასასრულებლად?

ისევ ავიჩეჩე.

50 წელი ალბათ.

ზოგადად, მართალი ხარ, კონსტანტინე, - ამოისუნთქა უფროსმა, - მაგრამ აი, ერთი მეცნიერი, მეხუთე განყოფილებიდან...

მან შეძლო მეცნიერებაში გარღვევა. თქვენ მშვენივრად იცით სწავლის პირველივე კურსიდან, როგორ ხდება ეს... ზოგადად, ახლა შეგვიძლია როგორმე დროში გადავიდეთ. ვაი, მხოლოდ ნახევარი...

რამდენიმე წამი ვიფიქრე. შემდეგ მან განაგრძო:

ჩვენ შევძელით ადამიანის ცნობიერების წარსულში გადატანა. Ისე?

უფროსმა კმაყოფილმა დაუქნია თავი.

Ისე. მხოლოდ არა ცნობიერება, ეს უაზროა. მატერიას ადგილზე ვიყენებთ, რადგან ვერ ვისწავლეთ, როგორ გადავიტანოთ ჭუჭყიანი ადამიანი. ამრიგად, ჩვენ შეგვიძლია დავიმორჩილოთ ნებისმიერი ადამიანი, რომელიც ცხოვრობს 1066-დან 1337 წლამდე. მისი პიროვნება, ხასიათი და უნარები იგივე დარჩება, ასე რომ ეს არ არის მკვლელობა. მაგრამ ამავე დროს, ორი გონება დაიწყებს არსებობას ერთ თავის ქალაში. ერთი აქტიურია და მეორე უფრო პასიური. ვთქვათ, ის დაეხმარება პირველ ადამიანს თავიდან აიცილოს შემაშფოთებელი შეცდომები, რომლებიც აშკარად ჩანს მისი განვითარების უფრო მაღალი დონისგან. გაგრძელება?

თქვენ გადაწყვიტეთ ახალი საპილოტე პროექტის დაწყება. ინსტიტუტის ერთ-ერთი ოპერატორი დროში იმოგზაურებს, რათა შექმნას ახალი იმპერია. თავიდან აიცილეთ სისხლიანი ომები, ეპიდემიები, ცდილობთ სამყარო უკეთეს ადგილად აქციოთ. Ისე?

შენ ყოველთვის ზედმეტად რომანტიული იყავი უმაღლესი კლასის ოპერატორისთვის, კონსტანტინე, - ღრიანცალა უფროსმა. - დიახ, ვეცდებით წარსულში უფრო სრულყოფილი საზოგადოება შევქმნათ, რომ მომავალში სისხლი არ დაიღვაროს. ჩვენ პლანეტა ისე გავაფუჭეთ, რომ უფრო ადვილია არა გამოსწორება, არამედ ხელახლა შექმნა. მაგრამ ჩვენ არ ვართ იდიოტი იდეალისტების კრებული. თქვენს განკარგულებაში გექნებათ ხელისუფლების ყველა ბერკეტი გამონაკლისის გარეშე. მათ შორის - სისხლიანი.

შენ. პროექტი "ბიზანტია". ერთადერთი შემსრულებელი ოპერატიული კონსტანტინეა. თქვენი ცნობიერება წარსულში გაიგზავნება, მაგრამ არა გადაადგილებით, არამედ კოპირებით. თქვენ გააკონტროლებთ ბიზანტიის იმპერატორის ქმედებებს. შემდეგ თქვენს ცნობიერებას გადავცემთ მის მემკვიდრეს. არის კავშირი ცნობიერების ასლის გარე სამყაროსთან, ოჯახი საერთოდ ვერაფერს ამჩნევს – წევხარ ემიტერებისა და ტვინის სკანერების ქვეშ, ადექი და შენს საქმეს მიჰყვები. დავალების შესრულების შემდეგ ცნობიერებებს სტანდარტულად ვაერთიანებთ. წინააღმდეგები?

ბრაზიანად გავუღიმე.

Რათქმაუნდა არა. მიჩვეული ვარ ინსტიტუტში მუშაობას. ახლავე ჩადე სკანერების ქვეშ, თორემ გუშინ უნდა გამეკეთებინა, მაგრამ...

ამაღამ, - შეაწყვეტინა ჩემი სარკაზმი უფროსმა. „შესაბამისად გაცნობებთ დღის განმავლობაში. და შეცვალე განწყობა, კონსტანტინე. სინამდვილეში, ეს იგივე ვირტუალური რეალობაა, მხოლოდ ფსონები უფრო მაღალია, ვიდრე კომპიუტერულ თამაშში.

აშკარად, - თავი დავუქნიე, - გამიშვი, უფროსო?

შემიძლია მოვიყვანო თამაშის მთარგმნელობითი კომპანიის ოფიციალური პირი რუსულად ერთ-ერთ ფორუმზე:

- Crusaders არის თამაში ყავის საფქვავებზე. თუ თქვენ გაქვთ ერთი ყავის საფქვავი, შეგიძლიათ ის ატრიალოთ მთელი საათის განმავლობაში და მიიღოთ დაფქვა. მაგრამ თუ თქვენ გაქვთ 10 საფქვავი, მაშინ არსებითად არაფერი შეცვლილა: თქვენ კვლავ ამუშავებთ ერთ საფქვავს, რადგან მხოლოდ ორი ხელი გაქვთ. მაგრამ თუ იპოვით 9 მეგობარს, რომლებიც თანახმა არიან დაფქვონ ყავა 50% დაფქვისთვის, მაშინ თქვენი ერთადერთი ამოცანაა დარწმუნდეთ, რომ ისინი თქვენს მეგობრებად დარჩებიან.

სხვათა შორის, პარადოქსის საპროექტო დოკუმენტის „კონცეფციის“ სვეტში ზუსტად ასე წერია, მხოლოდ ინგლისურად.

ფაქტობრივად, მცდელობა იყო შექმნილიყო სრულფასოვანი ისტორიული სიმულატორი. რა თქმა უნდა, არა იმ გაგებით, რომ "Quake არის მედესანტე სიმულატორი". ისტორიული სიმულატორი არის მსოფლიო მხატვრული ლიტერატურის კლასიკური კონცეფცია, რომელსაც ჩვეულებრივ იყენებენ სხვადასხვა სადაზვერვო სააგენტოები და მთავრობები საქმის მდგომარეობის განვითარების პროგნოზირებისთვის. მარტივად რომ ვთქვათ, გარკვეული ადამიანი შეიყვანეს ისტორიულ სიმულატორში და მოვლენები განვითარდა ზუსტად ისე, როგორც მოხდება რეალურ ცხოვრებაში.

ამ თამაშის მოსვლასთან ერთად მიზნისკენ მიმავალი გზა უფრო მოკლე გახდა. დასაწყისისთვის, თამაშის დაწყებიდან 50 წლის შემდეგ, პერსონაჟების რაოდენობა თითქმის 250 ათასი ადამიანი აღმოჩნდა, თითოეულს თავისი უნარები და ხასიათი ჰქონდა. ურთიერთობები, ინტრიგები - ზოგადად, მაღალმა ფენამ დაიწყო მოქმედება დაახლოებით ისე, როგორც ეს იყო ისტორიაში, პიროვნული მახასიათებლების გათვალისწინებით.

ცოტა მეტი - ნახტომი ტექნოლოგიურ განვითარებაში, სერიოზული სამთავრობო სახსრები, პროფესიონალი ფსიქოლოგების ჩართვა - და შეგვიძლია გავარკვიოთ ზუსტად რა მოხდებოდა ნაპოლეონი რომ გაემარჯვა ვატერლოოზე. ამ გზაზე პირველი სავარაუდო ნაბიჯი უკვე გადაიდგა.

სცენარის შერჩევა

სცენარების სია განთავსებულია ეკრანის ზედა მარცხენა კუთხეში. Ზე ამ მომენტშიარსებობს სამი სცენარი, ფრჩხილებში მითითებულია თამაშის დაწყების წელი: ჰასტინგსი(1066), Მესამეჯვაროსნული ლაშქრობა (1187), ასწლიანი ომი(1337). თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ ნებისმიერი მათგანით, მაგრამ შემიძლია გირჩიოთ, რომ ადრეული ასაკიდან დაიწყოთ, რადგან მას ჰყავს ნაკლები დახვეწილობა და ძლიერი მტრები, როგორიცაა მონღოლური ლაშქარი.

Ეს საინტერესოა:მონღოლთა შემოსევის მასშტაბები მთლიანად განისაზღვრება თამაშის სირთულის დონით. განსხვავება 100000 ადამიანსა და 200000-ს შორის ძალიან მნიშვნელოვანია.

სცენარის არჩევის შემდეგ, თამაშისთვის ხელმისაწვდომი ქვეყნები გამოჩნდება სიის მარჯვნივ. ზემოთ არის სამი ღილაკი, რომელთაგან თითოეული აჩვენებს ქვეყნების სხვადასხვა კლასს. პირველი ღილაკი - ციხე მთებში - აჩვენებს სამეფოების სიას, დაბლობზე შორს ციხის გამოსახულებით - საჰერცოგოები, პირქუში ხის სოფლის - ქვეყნების გამოსახულებით. ბევრი ფიქრობს, რომ დიდი ქვეყნის მართვა უფრო რთულია, ვიდრე პატარა ვასალი. მე ასე არ ვფიქრობ: იმპერიის დაშლისგან დაცვა ისეთივე რთულია, როგორც მცირე მტრობისთვის გადარჩენა. დამწყებთათვის, მართლმადიდებლური რუსული სამთავროები იდეალურია, რადგან პაპს არ შეუძლია აიძულოს მათ მონაწილეობა მიიღონ კამპანიაში და ისინი არც იოლი მტაცებელი არიან და არც საკუთარი წონის ქვეშ დანგრეული იმპერიები.

ქვეყნის შერჩევის შემდეგ, ქვეყნების სიიდან მარჯვნივ კვარცხლბეკზე გამოჩნდება დინასტიის გერბი, მმართველი ქვეყანა, რუკა, რომელზეც აღინიშნა მმართველის პირადი დომენი და ამჟამინდელი მმართველის პორტრეტი. მმართველის ტიტულები თავად კვარცხლბეკზეა ჩამოთვლილი. ხანდახან ჩნდება შეცდომა და მმართველის სამეფო ტიტულის ნაცვლად გამოსახულია ჰერცოგი. თავად თამაშში ტიტული სამეფოა.

სცენარის და ქვეყნის არჩევის შემდეგ, შეგიძლიათ დაიწყოთ თამაში.

ცხრილი 1.1.1.
მშვილდ
მშვილდები ArAtt HoArAtt. HoAr VS Pi. Hoar VS. გამარჯობა არ. VS LI არ. VS კნ. ჰოარ. Vs Kn.
მე Shortbow +6 ატ. +6 ატ. 20% 10% 20% 30% +0%
II. გრძელი მშვილდი +8 ატ. +8 ატ. 40% 30% 50% 50% +0%
III. კომპოზიტური მშვილდი +10 ატ. +10 ატ. 60% 50% 70% 70% +0%
IV. გაძლიერებული Longbow +12 ატ. +12 ატ. 70% 70% 80% 90% +50%
V. Marksman Longbow +15 ატ. +15 ატ. 80% 80% 100% 100% +50%
ცხრილი 1.1.2.
არბალეტი
CROSSBOWS ArAtt. არ. VS HI არ. VS კნ.
I. სლინგი ჯაველი +5 ატ. 0% 0%
II. მსუბუქი არბალეტი +7 ატ. 30% 0%
III. საშუალო არბალეტი +9 ატ. 60% 30%
IV. მძიმე არბალეტი +12 ატ. 100% 60%
ვ.არბალესტები +15 ატ. 150% 100%
ცხრილი 1.1.3.
ტყავის ჯავშანი
ტყავის ჯავშანი LI Def. HI Def. არ. დეფ ჰოარ. დეფ. პი. დეფ LiKn. დეფ. კნ. დეფ.
I. რბილი ტყავი +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def.
II. არმირებული ტყავი +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def.
III. მოხარშული ტყავი +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def.
IV. ხისტი ტყავი +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def.
V. სკალირებული ტყავი +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def.
ცხრილი 1.1.4.
ჯაჭვის ჯავშანი
ჯაჭვის ჯავშანი კნ. დეფ. LiKn. დეფ. პი. დეფ. HI Def.
I. მიჯაჭვული ტყავი +10 დეფ. +10 დეფ. +10 დეფ. +10 დეფ.
II. მსუბუქი ჯაჭვის ფოსტა +11 დეფ. +11 დეფ. +11 დეფ. +11 დეფ.
III. ჯაჭვის ფოსტა +12. დეფ. +12. დეფ. +12. დეფ. +12. დეფ.
IV. სრული ჯაჭვის ფოსტა +13 დეფ. +13 დეფ. +13 დეფ. +13 დეფ.
V. მოოქროვილი ჯაჭვის ფოსტა +14 დეფ. +14 დეფ. +14 დეფ. +14 დეფ.
ცხრილი 1.1.5.
ფირფიტა ფოსტა
PLATE MAIL კნ. დეფ. HI Def.
I. ფოსტის მასშტაბირება +10 დეფ. +10 დეფ.
II. ზოლიანი ფოსტა +12 დეფ. +12 დეფ.
III. ნახევარი თეფში +15 დეფ. +15 დეფ.
IV. ფირფიტის ფოსტა +18 დეფ. +18 დეფ.
V. სრული ფირფიტა +20 დეფ. +20 დეფ.

Მთავარი ეკრანი

ჩამოტვირთვის დასრულების შემდეგ გამოჩნდება ფანჯარა, სადაც მითითებულია სამიზნე და ორი გერბი. ეს ფანჯარა დარჩა წინა თამაშებიდან, "ევროპაში" იყო სხვა გოლები, გარდა იმისა, რომ გარკვეული თარიღისთვის ყველაზე მეტი ქულა დააგროვა, რომლის მიღწევის შემდეგ მოთამაშე გახდა გამარჯვებული. მაგრამ ეს რეჟიმი თითქმის არ გამოიყენეს მოთამაშეებმა და შემდეგ თამაშებში ის ამოიღეს. და ძრავა იგივე დარჩა, უსარგებლო ფანჯარასთან ერთად. დაადასტურეთ თამაშის დაწყება.

მოდით ვუწოდოთ ამ ეკრანს მთავარი. იგი იყოფა რუკად და სამ დამხმარე პანელად: მართვის პანელი, რომელიც მდებარეობს რუკის მარცხნივ, პანელი. ზოგადი ინფორმაციაეკრანის ზედა ნაწილში და შეტყობინებების ზოლი ბოლოში.

ზოგადი ინფორმაციის პანელი დამზადებულია ქაღალდის ზოლის სახით ნაკეცებით. მის მარცხენა მხარეს არის მიმდინარე დღე, თვე და წელი. მის მარჯვენა ნაწილში, მარჯვნიდან მარცხნივ, მითითებულია ხაზინაში არსებული ოქროს რაოდენობა, პრესტიჟის ქულები და ღვთისმოსაობის ქულები.

შეტყობინებების პანელში, ყველა მოვლენა, რომელიც მოხდა თამაშში, აღინიშნება პარამეტრების განყოფილებაში, როგორც ეს აუცილებელია აღსანიშნავად. მარცხნივ სლაიდერის გამოყენებით შეგიძლიათ ნახოთ ძველი შეტყობინებები, უბრალოდ გახსოვდეთ, რომ შენახული შეტყობინებების რაოდენობა უსასრულო არ არის და ზოგიერთი მათგანი თავდაპირველად საერთოდ არ ჩანს არსად.

ეკრანის ქვედა მარცხენა კუთხეში არის რამდენიმე პატარა ღილაკი, რომელიც ცვლის დიდი რუქის რეჟიმს და ჩართავს/გამორთავს რუკაზე სხვადასხვა ნიშნებს. ხის ღილაკი ცვლის რუკას ლანდშაფტის რეჟიმში, დროშის ურთიერთობის რეჟიმში, ოქროს მონეტების დასტას ეკონომიკურ რეჟიმში, ციხესიმაგრის სამეფოს რეჟიმში, ჯვარს რელიგიის რეჟიმში.

ქვემოთ მოყვანილი სამი პატარა ხატი ჩართავს/გამორთავს გარკვეულ მარკერებს რუკის ყველა რეჟიმში. ფარზე გამოსახულია მმართველების გერბები დომენების სატახტო პროვინციებზე, ხმალი აჩვენებს შეგროვებულ მილიციას, როდესაც მილიციის მარკერები გამორთულია, ომის ნისლი ასევე გამორთულია, ციხე აჩვენებს პროვინციებში მიმდინარე ციხეებს. . გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ როდესაც გერბები და ციხესიმაგრეები ერთდროულად არის გამოფენილი, მცირე პროვინციებში პირველი ფარავს მეორეს.

ხატების მარჯვნივ არის პატარა რუკა. სერიის წინა თამაშებისგან განსხვავებით, აქ ზღვების ფერი ნიშნავს მიწას, ხოლო მიწის ფერი ზღვებს. ასეთი რუკა ბევრად უკეთ ჯდება შუა საუკუნეების გარემოცვაში, მაგრამ პირველი რამდენიმე წუთის განმავლობაში რუკა არასასიამოვნო ჩანს. მაგრამ ძალიან მალე შეეგუებით. რუკის კუთხეებში მარჯვნივ, პლიუს და მინუს მქონე წრეები გამოიყენება დიდი რუკის მასშტაბის გასაზომად.

Ეს საინტერესოა:ჩვეულებრივზე უფრო ახლოს დააკვირდით რუკას. დარწმუნებული ვარ, რომ თქვენ იპოვით რამდენიმე მოულოდნელ აღმოჩენას. თამაშის დეველოპერები ხშირად აყენებენ თამაშში "სააღდგომო კვერცხებს".

ეკრანის ზედა მარცხენა კუთხეში არის ამჟამად არჩეული პროვინციის მმართველის გერბი. მასზე დაწკაპუნების შემდეგ, მართვის პანელი გადაიქცევა ქვეყნის მიმოხილვის პანელად, თუ არჩეულია პერსონაჟის დომენის პროვინცია, რომელსაც თამაშობთ. თუ პროვინცია სხვა მმართველს ეკუთვნის, მაშინ პანელი გადაიქცევა გარე დიპლომატიის პანელად.

როდესაც დააჭირეთ პერსონაჟის პორტრეტს ზედა მარჯვენა კუთხეში, იხსნება პერსონაჟის მახასიათებლების ფანჯარა, დამაგრებულ გერბზე დაწკაპუნებისას, მართვის პანელი გადაიქცევა ქვეყნის მიმოხილვის პანელად.

მართვის პანელს არ აქვს მუდმივი იერი, მას სხვანაირად უწოდებენ სხვადასხვა რეჟიმში და გამოიყენება სხვადასხვა მოქმედებისთვის. ნაგულისხმევად, დედაქალაქის პროვინციის მიმოხილვის პანელი ღიაა. განიხილეთ რუკის რეჟიმები და მართვის პანელების ტიპები.

ცხრილი 1.1.6.
გაანადგურე იარაღი
CRUSH იარაღი LiKnAtt. HI Att. გამარჯობა VS. ლ.ი. გამარჯობა VS. არ. გამარჯობა VS. პი.
I. ხელის ნაჯახი +6 ატ. +6 ატ. +30% +0% +0%
II. ომის ჩაქუჩი +8 ატ. +8 ატ. +50% +30% +0%
III. მაკე +10. ატ. +10. ატ. +70% +40% +0%
IV. Ცისკრის ვარსკვლავი +0 Att. +12 ატ. +90% +50% +30%
V. Battleaxe +0 Att. +15 ატ. +100% +70% +50%
ცხრილი 1.1.7.
დაჭრის იარაღი
SLASH იარაღები კნ. ატ. LiKn. ატ. HI Att. LiKn. VS HoAr გამარჯობა. VS LI
მე მოკლე ხმალი +6 ატ. +0 Att. +6 ატ. +50% +0%
II. ფართო ხმალი +8 ატ. +8 ატ. +8 ატ. +100% +0%
III. გრძელი ხმალი +10 ატ. +10 ატ. +10 ატ. +150% +0%
IV. ნაძირალა ხმალი +12 ატ. +0 Att. +12 ატ. +0% +100%
V. დიდი ხმალი +0 Att. +0 Att. +15 ატ. +0% +150%

Შენიშვნა:დიდი ხმალი - HI VS Ar. +50%

რუკის რეჟიმები

ლანდშაფტის რუკა.რელიეფის რუკა გამოიყენება პროვინციის რელიეფის დასადგენად. ეს ბარათი არის მთავარი. ზოგიერთი მოთამაშე რუკას საკმაოდ არასასიამოვნოდ თვლის, მაგრამ ამას მხოლოდ შეჩვევა სჭირდება. იმ შემთხვევაში, თუ დიდი რუკადეველოპერებმა აირჩიეს გარემოცვასა და კომფორტს შორის და აირჩიეს შუა საუკუნეების გარემოცვა.

ვაკე პროვინცია ბრტყელ რელიეფს ჰგავს. ტყე - როგორც ბრტყელი, მაგრამ რამდენიმე პატარა ხის გარეგნობით. მთიანი პროვინცია დაბლობების მსგავსია, მაგრამ მასში უფრო მუქი ტონები ჭარბობს და მცირე სიმაღლეებია. მთის პროვინცია მთიანი პროვინციის მსგავსია, მაგრამ მთის მწვერვალები უფრო ნათლად ჩანს. ჭაობიანი პროვინცია ბრტყელს წააგავს, რომელზეც ყავისფერი საღებავის რამდენიმე წვეთია ჩამოშვებული. უდაბნო პროვინცია უფრო ბნელია ვიდრე ვაკეები, მაგრამ მსუბუქია ვიდრე მთიანები.

ვიმეორებ, როგორც კი თვალს შეაჩვევ და პროვინციების გარჩევის გამოცდილებას მიიღებ, რუკა ძალიან მოსახერხებელი მოგეჩვენება.

ურთიერთობის რუკა.ურთიერთობების რუკა ძირითადად ცარიელი ქაღალდის ფერია. გარკვეული პროვინციის შერჩევის შემდეგ, დანარჩენებიც იცვლიან ფერს. წითლად აღინიშნება ქვეყნები, რომლებთანაც დომენის მფლობელი ომშია, ქვეყნები, რომლებთანაც სამშვიდობო ხელშეკრულება დაიდო ნარინჯისფერით, მათთან, ვისთანაც სამხედრო ალიანსი დაიდო ლურჯით. მუქი მწვანე არის არჩეული დომენის პროვინციები, ღია მწვანე არის მმართველის პირდაპირი ვასალების პროვინციები, რომლებიც ფლობენ არჩეულ დომენს, ზომიერი მწვანე არის ვასალების ვასალების პროვინციები. ასე ჩანს მთელი ფეოდალური კიბე.

ეკონომიკური რუკა.ეკონომიკურ რუკაზე პროვინციები შეფერილია ღია წითელიდან მუქ მწვანემდე. იმ პროვინციიდან მიღებული შემოსავლის მიხედვით. რაც უფრო მწვანეა, მით უფრო მდიდარია. ამრიგად, ეს რუკა გამოიყენება ფულის მწარმოებელი შენობების მშენებლობისთვის ქვეყნისა და პროვინციების გაფართოების მიმართულების დასადგენად.

Ეს საინტერესოა:რუკაზე პროვინციის ფერზე ბევრად უფრო გავლენას ახდენს ეგრეთ წოდებული „საბაზისო გადასახადი“, ვიდრე რეალური მიმდინარე შემოსავალი. შესამჩნევია, რომ მეცნიერების ეკონომიკურ დარგებში მნიშვნელოვანი პროგრესის მქონე რუკის ფერები თითქმის არ იცვლება.

სამეფო რუკა.სამეფო რუკაზე პროვინციები შეფერილია ფეოდალური კიბის ზედა ფერებში. მარტივად რომ ვთქვათ, ვასალები აღინიშნება უზენაესი ბატონის ფერით, განურჩევლად პირდაპირი თუ არაპირდაპირი ვასალაჟისა. ნებისმიერი ქვეყანა, რომელმაც მოახერხა დამოუკიდებლობის მოპოვება, თავის ფერშია შეღებილი, ამიტომ ყველა ფერის ჩამოთვლა გრძელი და უაზროა. ამრიგად, ეს რუკა აჩვენებს ძალათა ბალანსს მსოფლიოში დინასტიებს შორის.

რელიგიის რუკა.რელიგიის რუკაზე პროვინციები შეფერილია მოსახლეობის უმრავლესობის რელიგიის მიხედვით. მართლმადიდებლობა მითითებულია ყავისფერში, კათოლიციზმი თეთრში, წარმართობა ნაცრისფერში და ისლამი მწვანეში. ამრიგად, ეს რუკა გამოიყენება ჯვაროსნული ლაშქრობების მიმართულების დასადგენად.

ცხრილი 1.1.8.
პირსინგის იარაღი
პირსინგი იარაღი პი ატ. LI Att. კნ. ატ. პი VS Kn. Pi VS LiKn. კნ. VS Ar. კნ. VS LI კნ. VS Pi კნ. VS HI Pi VS LiKn.
I. გრძელი შუბი +6 ატ. +6 ატ. +0 Att. +0 Att. +30% +0% +0% +0% +0% +0%
II. პაიკი +8 ატ. +0 Att. +0 Att. +0 Att. +50% +0% +0% +0% +0% +50%
III. ლენსი +0 Att. +0 Att. +15 ატ +15 ატ +0% +50% +50% +0% +0% +0%
IV. პოლეარმი +12 ატ +0 Att. +0 Att. +0 Att. +100% +0% +0% +0% +0% +100%
V. მძიმე ლანსი +0 Att. +0 Att. +20 ატ +20 ატ +0% +150% +150% +50% +100% +0%
ცხრილი 1.1.9.
თავდაცვითი ტაქტიკა
თავდაცვითი ტაქტიკა მორ. პი მორ. LI მორ. გამარჯობა მორ. კნ. შ. არ. შ. ჰოარ. შ. პი
I. თავდაცვითი რელიეფი +5% +10% +0% +0% +5% +0% +0%
II. პოზიციური ბრძოლა +10% +0% +10% +0% +0% +0% +0%
III. სარაკეტო ბარაჟი +0% +0% +0% +0% +10% +10% +0%
IV. გაბურღული პაიკის კაცები +20% +0% +0% +0% +0% +0% +20%
V. ერთეული ორგანიზაცია +0% +10% +10% +10% +0% +0% +0%

ფეოდალიზმი

ბევრი ახალბედა მოთამაშე თამაშის დასაწყისშივე ცდილობს ფეოდალური ფრაგმენტაციის წინააღმდეგ ბრძოლას. ჩვეულებრივ, ეს გამოიხატება იმით, რომ ვასალური მმართველების ტიტულები შეუმჩნევლად ცდილობენ წაართვან, სთავაზობენ მათ ნებაყოფლობით დათმოს თავიანთი უფლებები ბატონის სასარგებლოდ. თუ ფეოდალი დაიწყებს დაპირისპირებას, მაშინ მილიცია იკრიბება მმართველის პირადი დომენიდან და ჭკუა აძვრება ჩუქურთმიანი სკამიდან. ჩვეულებრივ ის მიდის ნათესავებთან და ხდება მათი კარისკაცი ან მრჩეველი.

შემდეგ მოვლენების მიმდინარეობა მეორდება შემდეგ ადამიანთან. რაც უფრო მეტი ფეოდალები კარგავენ ტიტულებს და ხდებიან უმიწოები, მით ნაკლები სურვილი აქვთ დაემორჩილონ მათ, ვინც რჩება. საბოლოოდ, გაბრაზებული ფეოდალები ერთიანდებიან ერთმანეთთან ან თუნდაც მეზობელ მმართველებთან კოალიციაში და მოქმედებენ როგორც ერთიანი ფრონტი.

წარმატებული მმართველი, რომლის ვასალებიც ცოტანი არიან და სხვა ბატონის მფარველობის ქვეშ ვერ იტანდნენ, კოალიციას შედარებით მარტივად გაუძლებს. ამის შემდეგ სამოქალაქო დაპირისპირების დროს ქვეყნის მოსახლეობის მნიშვნელოვანი ნაწილი იღუპება და მილიციელთა საერთო რაოდენობა თითქმის ნულის ტოლია.

მაგრამ ერთობა იმარჯვებს. შემდეგ კი გაკვირვებული მოთამაშე შენიშნავს, რომ ერთიანი ქვეყნის ბიუჯეტი სადღაც გაქრა: ის კიდევ უფრო მცირეა, ვიდრე იმ დომენის ბიუჯეტი, რომელიც მას თავდაპირველად ჰქონდა. მილიციელთა რაოდენობის აღდგენის სიჩქარე ლოკოკინაზე დაბალია და ჯარისკაცების მაქსიმალური რაოდენობა უბრალოდ უხამსია, ვიდრე სამოქალაქო ომამდე იყო.

გადის რამდენიმე წელი და მოთამაშე იწყებს მრავალი მოვლენის მიღებას, რაც ემყარება იმ ფაქტს, რომ მმართველის პირადი დომენი ძალიან დიდია და ამის გამო, ერთ-ერთი პროვინციის მოსახლეობის ლოიალობა მკვეთრად ეცემა. შემდეგ კრიმინალური თემები იწყებენ გამრავლებას მთელი ქვეყნის მასშტაბით - ქურდები, მძარცველები, დაქირავებული მკვლელები.

Ეს საინტერესოა:ქურდები და მძარცველები უსიამოვნო პიროვნებები არიან, არ ვკამათობ. მაგრამ მათ შეუძლიათ დიდად დაგეხმარონ შეთანხმებული მკვლელობების განხორციელებაში, ძარცვასა და ქურდობას შორის. უბრალოდ გაითვალისწინეთ, რომ ისინი ერთნაირად ენთუზიაზმით არიან დაგეხმარებით თქვენ და სხვა პერსონაჟებს.

ბიზანტიის იმპერია ეპოქის გარიჟრაჟზე. საღვთო რომის იმპერიის ერთადერთი სერიოზული მეტოქე ევროპაში.

ბოლოს და ბოლოს, აჯანყებები ძალიან ბევრი ხდება თქვენი მილიციისთვის, შემდეგ კი მილიციელები, რომლებიც ძოვებით ცხოვრობენ, რადგან ბიუჯეტი ნულოვანია, იშლება და ქვეყანა გაკოტრებულია. მილიციის ხელახალი შეკრება აღარ არის შესაძლებელი, რადგან მოსახლეობის ლოიალობა ნულამდე დაეცა და უბრალოდ არავინ დათანხმდება მონაწილეობას სამხედრო კამპანიებში.

შედეგი აშკარა და სამწუხაროა. მოთამაშემ დაუშვა საბედისწერო შეცდომა, ცდილობდა ყველა პროვინციის გაერთიანებას ერთ დომენში. ისტორიულად ამის ახსნა საკმაოდ მარტივია - შუა საუკუნეებში ხელისუფლება და ჩინოვნიკები არ იყვნენ უსულო მექანიზმი, რომელიც მით უკეთესად მუშაობს, რაც უფრო ნაკლებ ინდივიდუალურობას აჩვენებს მისი ნაწილები. პირიქით, რაც უფრო ნათელი და ნიჭიერია ინდივიდი, მით უფრო ძლიერია ქვეყანა.

თამაშში, განსაზღვრებით, შეუძლებელია თანამედროვე ტიპის საზოგადოების შექმნა. ბიუროკრატია არ არის. ბიზანტიამ და რომის პაპმაც კი, მრავალჯერ აღმატებულმა ფეოდალ მმართველებზე, საბოლოოდ შეგნებულად გაატარეს რეფორმები, რამაც გამოიწვია ქვეყნის ფეოდალური სტრუქტურა.

Ეს საინტერესოა:პაპს უფლება აქვს 10 ათასზე მეტი პროვინცია შეინახოს თავის პირად დომენში ჯარიმის გარეშე, განურჩევლად უნარისა. შედარებისთვის, მონღოლთა ურდოები - 1 ათასი პროვინცია, ბიზანტიის იმპერატორი - 10 პროვინცია. სამწუხაროდ, არც პაპი და არც თათრები ოფიციალურად ვერ თამაშობენ.

მეორე გვერდი

ზოგადად, ბიუროკრატები არ არიან, ამიტომ ადგილობრივი ფეოდალები ასრულებენ ხელისუფლების როლს. ვინაიდან ფეოდალები ან კლავენ ან აძევებენ, მოთამაშე პერსონაჟი რჩება ქვეყნის ერთადერთ მმართველად. როგორი ბრწყინვალეც არ უნდა იყოს, დომენის ზრდასთან ერთად, დღე ორჯერ გახანგრძლივდება. ამიტომ, ის ზუსტად იმდენს იმუშავებს, რამდენიც ფიზიკურად შეუძლია. დომენის ზრდასთან ერთად იზრდება საკითხების რაოდენობა, რომლებიც მან უნდა გადაჭრას და პროვინციის ყველაზე ეფექტური მართვისთვის საჭიროა ერთი დღის დახარჯვა. ასე მუშაობდა თითოეული კონკრეტული ფეოდალი. ხელისუფლების ეფექტურობა ეცემა მანამ, სანამ არ შეიძლება ითქვას, რომ ანარქია დაიწყო გამეფება. დედააზრი ნათელია.

თამაშში ეს გამოიხატება საკმაოდ მარტივად - გმირებს აქვთ მართვის უნარი და ტიტულები. პროვინციების რაოდენობა პირად დომენში უდრის უნარს გაყოფილი პერსონაჟის უმაღლესი ტიტულის მოდიფიკატორზე 2-ჯერ (0,5 გრაფისთვის, 1 ჰერცოგისთვის და 2 მეფის). ძალიან ნიჭიერ მეფეებს შეუძლიათ პირადად მართონ დაახლოებით 20 პროვინცია, მაგრამ, მაგალითად, რუსეთის სამეფოს საზღვრები მოიცავს თითქმის 90 პროვინციას. გარდა ამისა, ასეთი ნიჭიერი მმართველის მოსაპოვებლად, საჭიროა დიდი ხნით და უმტკივნეულოდ გადაკვეთოთ კარისკაცები, ვასალები და შთამომავლები, რათა რამდენიმე თაობაში გენიოსის მიღება.

ერთადერთი გამოსავალი არის ვასალების შექმნა. კარისკაცის ან უმიწო შთამომავლებიდან ერთს ირჩევენ ტიტულის მინიჭებისთვის. ვასალაჟისა და ტიტულების სისტემა სამსაფეხურიანია, სხვადასხვა რელიგია ერთი ეტაპის ტიტულებს განსხვავებულად უწოდებენ. ქვედა ნაბიჯი არის გრაფიკი დომენით ერთ ან ორ პროვინციაში. გრაფები, როგორც წესი, ჰერცოგების ვასალები არიან 3-4 პროვინციაში დომენით. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ მხოლოდ შემდეგი ეტაპის ტიტულის მქონე მმართველები შეიძლება იყვნენ წინა ფეოდალების მეთაურები, ე.ი. გრაფი შეიძლება იყოს მხოლოდ ჰერცოგის ან მეფის ვასალი და არა სხვა გრაფი. უმაღლესი დონე არის მეფე 6-7 პროვინციისგან შემდგარი დომენით, რომელსაც ჰერცოგები ექვემდებარებიან და ზოგიერთ გრაფს აქვს პირდაპირი ვასალაცია.

ამიტომ ჯობია არ ეცადო ქვეყნის გაერთიანებას, ეს უსარგებლო და არასაჭიროა. შეინახეთ დომენის უმდიდრესი პროვინციების მაქსიმალური რაოდენობა, მაგრამ არ გადააჭარბოთ ზედა ზღვარს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ეფექტურობა დაიკლებს 10%-ით თითოეულ დამატებით ზონაზე. რა თქმა უნდა, შენობების დახმარებით რაღაცის გასწორება შეიძლება, მაგრამ... ჯერ ერთი, ძვირია და მეორეც, სიამოვნებას ნუ მოაკლებთ. თოჯინების ძახილის გრძნობა სასიამოვნო შეგრძნებაა, იმპერიის შენარჩუნების მიზნით პოლიტიკური ინტრიგები ინტერესის ლომის წილი.

Ეს საინტერესოა:თამაშის უახლეს ვერსიებში შესაძლებელი გახდა ვასალების ლოიალობის გაზრდა მათთვის ფულადი საჩუქრების გაგზავნით. არ ვთქვა, რომ ეს შეძლებს იმპერიის დაშლის შეკავებას რეპუტაციის უზარმაზარი მინუსის გამო, მაგრამ ზოგჯერ ეს სასარგებლოა.

ცხრილი 1.1.10.
შეტევითი ტაქტიკა

პროვინციის მიმოხილვის პანელი

სურათის ქვედა მარცხენა კუთხეში არის მეომრის ნახატი. როდესაც მასზე მაუსის საშუალებით ატარებთ, ხელსაწყოს მინიშნება დეტალურადაა მოცემული ამ პროვინციის მილიციის შემადგენლობაში. სურათის ქვემოთ მწვანე ზოლი მიუთითებს მილიციის ამჟამინდელ ზომაზე (მაქსიმალურიდან). სურათზე დაწკაპუნებისას მილიცია იკრიბება, მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ დამოუკიდებლად შეაგროვოთ მილიცია თქვენი დომენის პროვინციებიდან ან საკმაოდ ლოიალური ვასალების დომენის პროვინციებიდან.

ლანდშაფტის სურათზე დაწკაპუნებისას, მასზე გამოჩნდება რამდენიმე ხატი, რომლებიც აჩვენებს შესაძლო შენობებს. ზოგიერთი მათგანი მოითხოვს მეცნიერულ განვითარებას, წინააღმდეგ შემთხვევაში მათი ხატები უბრალოდ არ გამოჩნდება. თუ შენობა წითელია, მაშინ არ არის საკმარისი ფული მის ასაშენებლად, ან ის თავისთავად ჩნდება, რადგან უარყოფით ეფექტს იძლევა. ნაკლებად სავარაუდოა, რომ თქვენ გსურთ პირადად შექმნათ მკვლელთა გილდია დედაქალაქში, რომელიც შემდეგ სიამოვნებით დაეხმარება ყველას, ვისაც სურს პროვინციაში რომელიმე დიდგვაროვანის მოკვლა, მათ შორის თქვენც. შენობებს აქვთ რამდენიმე დონე, უფრო სრულყოფილი ცვლის ნაკლებად სრულყოფილს, ხოლო სხვადასხვა დონის ეფექტი ემატება.

რელიეფის ქვემოთ ოთხი გრაგნილია. ისინი განასახიერებენ გლეხებს, ქალაქელებს, სასულიერო პირებს და თავადაზნაურობას. ქვემოთ მოცემულ გრაგნილებზე ნაჩვენებია მონეტები, გული და პირები. მონეტები აღნიშნავს ყოველთვიურად მიღებულ ოქროს საზოგადოების თითოეული ფენისგან, გული - ფენის ერთგულება მმართველისადმი, პირები - ძალაუფლების განაწილება პროვინციაში ფენებს შორის. (+) ღილაკი თითოეული გრაგნილის ბოლოში გამოიყენება ფენის სიმძლავრის გასაზრდელად ზონაში.

საზოგადოების ფენის ლოიალობა გავლენას ახდენს გადასახადების ოდენობაზე, რომელიც შეიძლება მიიღოთ პროვინციიდან. პროვინციიდან შემოსავალი ერთგვაროვანია, მაგრამ ფენა იძლევა გადასახადის სხვადასხვა წილს. გლეხები იხდიან მთლიანი შემოსავლის ნახევარს, ქალაქელები - 30%, სასულიერო პირები და თავადაზნაურები - თითო 10%. როდესაც პროვინციაში ძალაუფლების განაწილება იცვლება, შემოსავალთან ერთად ეცემა იმ ფენების ლოიალობა, რომლებიც გავლენას კარგავენ. გარდა ამისა, გავლენის განაწილება განსაზღვრავს მილიციის შემადგენლობას.

ქვემოთ მოცემულია პროვინციის დეტალური აღწერა. ცხრილი აჩვენებს ოქროს, პრესტიჟისა და ღვთისმოსაობის რაოდენობას, შესაბამისად, გადასახადებიდან და ძარცვიდან. ცხრილის ქვემოთ მოცემულია რელიგია, კულტურა, ლანდშაფტი, ციხე-სიმაგრის დონე და ჯარისკაცების რაოდენობა, რომლებიც შეიძლება იყოს პროვინციაში გაფუჭების გარეშე.

პანელის ბოლოში მდებარე ღილაკით შეგიძლიათ გაძარცვოთ პროვინცია, მაშინ როცა არ არის განსხვავება უცხო დომენის დატყვევებულ პროვინციებსა და საკუთარ პროვინციებს შორის. ზოგჯერ დიდი ხატები ჩნდება ძარცვის ღილაკსა და მახასიათებელს შორის, რომელიც გავლენას ახდენს შემოსავალსა და მშენებლობის სიჩქარეზე პროვინციაში, მაგალითად, კეთილდღეობის ხატი ან დიზენტერიის ეპიდემია.

სიმბოლოს სტატისტიკის ფანჯარა

ფანჯრის თავზე ზოგადი მახასიათებლებიმოთავსებულია პერსონაჟის გერბი და პორტრეტი, მითითებულია უნარები, ხასიათის თვისებები, პრესტიჟი, ღვთისმოსაობა, სტატუსი. პერსონაჟის პრესტიჟი გავლენას ახდენს მისი ვასალების ერთგულებაზე, სხვების მფლობელობაში მყოფი ტიტულების მოთხოვნის შესაძლებლობაზე და წარმატებული ქორწინების ალბათობაზე. ღვთისმოსაობა გავლენას ახდენს რეპუტაციის აღდგენაზე შეკვეთით მკვლელობების შემდეგ, რომლებიც ჩადენილია ძალადობით მიღებული ხასიათისა და ტიტულების მიხედვით. გარდა ამისა, ღვთისმოსაობა გავლენას ახდენს პერსონაჟის პაპად არჩევის ალბათობაზე.

Ეს საინტერესოა:პერსონაჟის პორტრეტის გვერდით შეიძლება იყოს კათოლიკური ჯვარი. ეს ნიშნავს, რომ პაპი ამ პერსონაჟის ინტერესებიდან გამომდინარე მოქმედებს. სურვილის შემთხვევაში, შეგიძლიათ ომი გამოუცხადოთ პერსონაჟს და განიცადოთ ეკლესიიდან განკვეთა.

უნარების საერთო რაოდენობა ოთხია, ეს არის მენეჯმენტი, საბრძოლო ხელოვნება, ინტრიგების უნარები და დიპლომატია. დიპლომატიური უნარი გავლენას ახდენს ვასალების პერსონაჟის მიერ შემოთავაზებული ხელშეკრულებების დადების ალბათობაზე და ერთგულებაზე. ინტრიგა - პერსონაჟის მიერ გადახდილი შეთანხმებული მკვლელობის წარმატების ალბათობაზე და თავისთვის გაგზავნილი მკვლელებისგან თავის დაცვის შანსებზე. Warfare პასუხისმგებელია პერსონაჟის ხელმძღვანელობით ბრძოლების შედეგზე, მენეჯმენტი პასუხისმგებელია დომენში დაშვებული პროვინციების რაოდენობაზე ჯარიმის გარეშე და შემოსავალზე დომენის პროვინციებიდან.

საგრძნობლად მეტი ხასიათის თვისებებია, დაახლოებით 50 ჯიში. ძირითადად, ისინი გავლენას ახდენენ სხვა პერსონაჟების უნარებზე, მოწონებაზე ან არ მოსწონთ, ეს დამოკიდებულია პერსონაჟების მსგავსებაზე ან განსხვავებაზე და მრავალი მოვლენის ალბათობაზე. თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ გარკვეული ხასიათის თვისებები მხოლოდ მოვლენების დახმარებით.

Ეს საინტერესოა:არის თვისება, რომელშიც საერთოდ შეუძლებელია პერსონაჟის მოკვლა. ეს განსაკუთრებით უსიამოვნოა მონღოლი ხანების შემთხვევაში, რომლებსაც ფაქტიურად სწყინთ მოკვლა და მონღოლთა შემოსევისგან თავის გადარჩენა.

ამას მოჰყვება ზოლი პერსონაჟის სახელწოდებით, ცხოვრების წლებით და ასაკის მიხედვით. პერსონაჟის სათაურები ჩამოთვლილია ქვემოთ, ან, თუ პერსონაჟი უმიწოა, მმართველის სასამართლო, რომელშიც ის მდებარეობს, და თანამდებობა სასამართლოში.

ფანჯრის ქვედა ნაწილი შედგება ერთი ჩარჩოს ქვეშ გაერთიანებული პორტრეტებისაგან. პირველ რიგში პირველ ჩარჩოში - ბატონის პორტრეტი, მეორეში - ვასალების პორტრეტები. პირველ კადრში მეორე რიგში - მშობლების პორტრეტები, თუ მხოლოდ ერთი პორტრეტია ან ჩარჩო ცარიელია - ერთ-ერთი მშობელი უცნობია. მეორე ჩარჩო შეიცავს მეუღლის პორტრეტს, მესამეში - ბავშვების პორტრეტებს. 16 წლამდე ბავშვები ცალკე პორტრეტს არ იღებენ, წრეში მხოლოდ პირობითი სილუეტი ჩანს. მესამე რიგის პირველ ჩარჩოში მოთავსებულია დები და ძმები, მეორეში - ნათესავები. ბოლო მწკრივი ჩვეულებრივ გამოიყენება დინასტიური კავშირების დასაგეგმად, რათა მიიღონ ტიტულები მემკვიდრეობით.

ნებისმიერ პორტრეტზე დაჭერით იხსნება ფანჯარა პორტრეტის მფლობელის მახასიათებლებით. ფანჯრის ბოლოში, პაწაწინა პორტრეტებში ჩამოთვლილია პერსონაჟის კარისკაცები, თუ მას აქვს ტიტული, და პრეტენზია აქვს სხვა პერსონაჟების ტიტულებზე, რომელიც შედგება ამჟამინდელი მფლობელის პორტრეტისა და შესაბამისი გერბისგან.

Შენიშვნა:ძროხები - გაძლევთ საშუალებას ააშენოთ - ყველი რძის.

დინასტიური პოლიტიკა

ზოგიერთი მმართველი თამაშის დასაწყისში ახალგაზრდა და ენერგიით სავსეა, ზოგი მოხუცი და დიდია მათი სიკვდილის ალბათობა. ყოველ შემთხვევაში, რამდენიმე ათწლეულში ყველაზე ჯანმრთელი და ახალგაზრდა მმართველიც კი დაბერდება და მოკვდება. ვინაიდან თამაში იყენებს „პერსონაჟის“ და არა „ქვეყანის“ ცნებას, პირველადი კითხვაა: ვის აიძულებენ ითამაშო, როგორც არჩეული მმართველის სიკვდილის შემდეგ.

პირი, ვინც ტახტს იღებს მემკვიდრეობით, განისაზღვრება კანონებით, რომლებიც დეტალურად არის აღწერილი შემდეგ თავებში. ახლა ჩვენ უნდა ვისწავლოთ, პირველ რიგში, შევინარჩუნოთ პერსონაჟების თანმიმდევრულად მაღალი მახასიათებლები და, მეორეც, თავიდან ავიცილოთ ქვეყნის ნაწილის დაკარგვა უყურადღებოდ დადებული დინასტიური ქორწინების გამო.

მემკვიდრის პარამეტრები უდრის საშუალო არითმეტიკულს მამის პარამეტრსა და დედის პარამეტრს შორის. ამიტომ, მომავალი მეუღლე გონივრულად უნდა აირჩიოთ. სასურველია, რომ მისი პარამეტრები აღემატებოდეს იმ პერსონაჟს, რომელსაც თქვენ თამაშობთ. მაგრამ არავითარ შემთხვევაში არ დაქორწინდეთ ნათესავებზე, განსაკუთრებით დებზე. ამ შემთხვევაში პერსონაჟს თანდაყოლილი დეფორმაციის მიღების ძალიან დიდი შანსი აქვს. მშობლების მაღალი პარამეტრებით, ეს ასატანია, მაგრამ, ნებისმიერ შემთხვევაში, უსიამოვნო.

მმართველი ყოვლისმომცველი უნდა იყოს განვითარებული. პირველ რიგში - მენეჯმენტი, მისი გაზრდით, თქვენ, გარკვეულ ფარგლებში, შეძლებთ გააფართოვოთ თქვენი პერსონალური დომენი, რაც ხსნის არასაჭირო თავის ტკივილს. მეორე ადგილზეა დიპლომატიის უნარი. დიპლომატიური ხელშეკრულებების დადების ალბათობა არ არის ისეთი მნიშვნელოვანი, როგორც ვასალების ერთგულება. დიდ იმპერიაში ცუდი დიპლომატიის მქონე მემკვიდრემ შეიძლება გამოიწვიოს იმპერიის დაშლა.

სამხედრო საქმეები და ინტრიგები მეორეხარისხოვან როლს თამაშობს. რა თქმა უნდა, უკეთესი იქნებოდა ბრძოლა, მაგრამ გენიოსიც ვერაფერს დაუპირისპირდება უფრო მეცნიერულად განვითარებულ და უფრო დიდი ჯარით, თუმცა ტაქტიკურად სრულიად უღიმღამო მტერი. ინტრიგების უნარი გავლენას ახდენს შეკვეთით მკვლელობების წარმატების მაჩვენებელზე, მაგრამ ისინი არ უნდა იქნას გამოყენებული, თუ აბსოლუტურად აუცილებელი არ არის. თუ არ ცდილობთ სხვა დინასტიების ფესვის ქვეშ მოჭრას არასწორი ხელებით, მაშინ ხშირად არ მოგიწევთ მფრინავი ხანჯლების აცილება.

პატარძლის არჩევისა და გათხოვების შემდეგ ადრე თუ გვიან შვილი დაიბადება. როცა ხუთი წლის ასაკს მიაღწევს, შეგიძლიათ სასწავლებლად გაგზავნოთ სასამართლოში, ჯარში ან მონასტერში. განათლება მთავრდება თოთხმეტი წლის მიღწევიდან გარკვეული პერიოდის შემდეგ. მემკვიდრე იღებს პიროვნულ თვისებას, რომელიც გავლენას ახდენს მის უნარებზე. ზოგიერთი თვისება მნიშვნელოვნად აძლიერებს მემკვიდრის უნარს გარკვეულ სფეროში, ზოგი სრულიად უსარგებლოა ან თუნდაც მავნე.

Ეს საინტერესოა:ზოგჯერ ბავშვები ჩნდებიან იმ დროს, როდესაც მმართველი სამხედრო კამპანიაშია. რას ნიშნავდა ეს?..

თქვენ შეგიძლიათ გავლენა მოახდინოთ მხოლოდ მემკვიდრის მიერ ირიბად მიღებულ თვისებებზე. მაგალითად, თუ მემკვიდრის გვერდით არის მრჩეველის მაგალითი, რომელიც კარგად იცის მენეჯმენტში, მაშინ უფრო დიდია შანსი, რომ მან გაზარდოს მართვის უნარი. პირიქით, თუ მრჩეველი მთვრალი ან იდიოტია, მაშინ მემკვიდრეს ზიზღი ექნება მის მიერ შესრულებულ მოვალეობებზე. მეტროპოლიტენის კარგი განვითარება, კომპეტენტურად და ეფექტურად მოქმედი საწარმოები ასევე სასარგებლო გავლენას მოახდენს.

დროდადრო მემკვიდრეს რაღაც ემართება. ვთქვათ, ნიჭიერი ვაჭრის გავლენის ქვეშ მოხვდება, იწყებს ინტერესის გამოხატვას რელიგიის მიმართ, ან, ღმერთმა ქნას, სხვადასხვა გზებიკატების და ძაღლების მოკვლა. თქვენ შეგიძლიათ გავლენა მოახდინოთ მასზე და მიმართოთ განვითარებას თქვენთვის საჭირო მიმართულებით. ხანდახან ინციდენტი არაფრით მთავრდება, მემკვიდრის ხასიათი არ იცვლება. ხანდახან იძენს ახალ, უარყოფით თუ დადებით, ხასიათის თვისებებს.

მემკვიდრის სრულწლოვნის შემდეგ, თქვენ უნდა გადასცეთ მას ერთ-ერთი დომენის პროვინცია თანმხლები ტიტულით, წინააღმდეგ შემთხვევაში, ყოველთვიურ პრესტიჟს ჩამოგაკლდებათ, ისევე როგორც ყველა ზრდასრულ გაუთხოვარ ქალიშვილს. დაუთმეთ დრო ამას. თქვენ ვერ შეძლებთ ვაჟისთვის ან ქალიშვილისთვის შესაფერისი მეუღლის არჩევას და ისინი ხშირად ირჩევენ ცუდი უნარების მქონე პატარძლებს. შეეცადეთ ჯერ იპოვოთ შესაფერისი პატარძალი, შემდეგ კი მოაწყვეთ ქორწილი, რის შემდეგაც შეგიძლიათ უსაფრთხოდ გამოყოთ მემკვიდრეობა თქვენს შვილს. სხვა მმართველები ძალიან ერიდებიან ნიჭიერი პატარძლების გაცემას, ზოგჯერ სრულიად არ იციან რა სარგებელს მიიღებენ მმართველ სახლთან ქორწინებით. გამოსავალი მხოლოდ ერთია: ჯიუტად შესთავაზეთ დინასტიური ქორწინება რამდენიმე წლის განმავლობაში რამდენიმე თვის ინტერვალით. კუბების კანონის თანახმად, თქვენ უნდა გაგიმართლოთ.

ასევე, არ დაგავიწყდეთ, რომ პატარძლის ასაკი მნიშვნელოვანია. თუ შვილს შთამომავლები არ ეყოლება, მომავალში პრობლემები შეექმნება. იმუშავეთ ყველა დაბადებულ მემკვიდრესთან. უფროსი ვაჟი შესაძლოა წარუმატებელი და ცუდი მმართველი აღმოჩნდეს... ამ შემთხვევაში ჯობია მკვლელები თავის უკან ქორწინებამდე და საკუთარი შვილების გამოჩენამდე გამოგზავნოთ. სისხლიანი კავშირი ერთია, ქვეყნის ინტერესები კი სულ სხვა.

გარდა პირდაპირი მემკვიდრეებისა და ზოგიერთი ნათესავისა, თქვენ ხართ პასუხისმგებელი კარისკაცების საოჯახო საქმეებზე. საუკეთესო კარისკაცები იკავებენ მმართველის მრჩევლების პოზიციებს და მათ გარკვეული მახასიათებელი ემატება მმართველის მახასიათებელს. ზოგადად, აქაც იგივე წესებია, მაგრამ კარისკაცების ოჯახებს ვიწრო სპეციალიზაცია უნდა ჰქონდეთ, ასე უფრო ადვილია. ერთი გვარი გამოიყენება კანცლერების გასაკეთებლად, მეორე კი მარშალებს და ა.შ. ზოგჯერ შეგიძლიათ სცადოთ მოამზადოთ მომავალი ცოლი მემკვიდრისთვის, თუ კარგი განმცხადებლები არ არიან მოსალოდნელი. მთავარია ოჯახური კავშირების დაცვა.

დინასტიური პოლიტიკის უახლესი გამოყენება საკმაოდ უსარგებლოა. გარდაცვლილი მმართველისგან სხვა მემკვიდრეების არარსებობა და მოთამაშისთვის ტიტულების გადაცემა ძალზე იშვიათი მოვლენაა. რა თქმა უნდა, თქვენ შეგიძლიათ სცადოთ კონკურენტების აღმოფხვრა საკონკურსო მკვლელობებით, მაგრამ სერიოზულ ქვეყნებს ჰყავთ კარგი მემკვიდრეები მაღალი ინტრიგების უნარით. საუკეთესო შემთხვევაში მოკლავ ადამიანს და გახდება ცნობილი, უარეს შემთხვევაში მარცხი და ისევ ცნობილი გახდება. თითოეული კონტრაქტის მოკვლა მომხმარებლის გამოვლენისას არის -100 პრესტიჟი და -100 ღვთისმოსაობა, რაც ძალიან მტკივნეულია. გარდა ამისა, ვასალებს სიტყვასიტყვით სძულთ მკვლელი მმართველი, რამაც, თუნდაც ძლიერი ძალაუფლებით, შეიძლება გამოიწვიოს იმპერიის დაშლა. ზოგადად, განსაკუთრებული მიზეზების გარეშე უმჯობესია არ დაბინძურდეს.

ქვეყნის მიმოხილვის ფანჯარა

ქვეყნის მიმოხილვის ფანჯარა შედგება რამდენიმე ნაწილისგან. ზედა ნაწილში გამოსახულია მმართველის პორტრეტი გამოსახულების ფონზე, რომელიც იცვლება მისი რელიგიისა და ტიტულების მიხედვით. ქვემოთ მოცემულია ვასალების გერბების რაოდენობა, კიდევ უფრო დაბალი - ყოველთვიური შემოსავალი, პროვინციების რაოდენობა დომენში, ბატონის და ვასალების მილიციის საერთო რაოდენობა, დომენის დაბეგვრის ეფექტურობა. შემდეგ მოდის დინასტიის რეპუტაცია.

პანელის ბოლოში რამდენიმე სურათია. სამეფო კვართის იატაკი მასზე შემოსილი რეგალიით გადადის პანელს საკანონმდებლო რეჟიმზე, რამდენიმე ადამიანი ცხოვრების სხვადასხვა სფეროდან - კარისფერ რეჟიმში, ფარი მახვილით დახრილი - შიდა დიპლომატიის რეჟიმში, ზარდახშა - ბიუჯეტის რეჟიმში.

სათაურის პრეტენზიები ჩამოთვლილია ზედა და ქვედა განყოფილებებს შორის. მოდით განვიხილოთ ყველა რეჟიმი დეტალურად.

შიდა დიპლომატიის პანელი

შემორჩენილია პერსონაჟის პორტრეტი შიდა დიპლომატიის პანელზე. პანელის ბოლოში მოცემულია შესაძლო დიპლომატიური ქმედებები:

მობილიზება მასპინძელი.მოქმედების დასრულების შემდეგ, მილიცია იკრიბება დომენის ყველა პროვინციაში.

დიდი მობილიზაცია.ვასალების მილიციის შეკრების ბრძანება. ვასალები ცოტა ხანს ფიქრობენ და მერე თანხმდებიან ან უარს ამბობენ. ჯობია დიდი ჯარი შეკრიბოდეს ომის გამოცხადების შემდეგ და არა მანამდე, თორემ ვასალების ყველაზე ერთგულმაც შეიძლება უარი თქვას. ომის გამოცხადების შემდეგ თანხმობის ალბათობა მნიშვნელოვნად იზრდება.

ქორწინების შეთავაზება.პერსონაჟის კარისკაცებს შორის საქორწინო კონტრაქტის დადების მცდელობა. კოლეგიის ქვედა ნაწილი იცვლება გაუთხოვარი კარისკაცების სიაში. მეორე სიაში შესაფერისი პირის შერჩევის შემდეგ მისთვის ირჩევენ მეუღლეს. ვინაიდან ორივე ადამიანი თქვენს სასამართლოს ეკუთვნის, აუტსაიდერის თანხმობა არ არის საჭირო.

Ეს საინტერესოა:თამაშის გვიანდელ ვერსიებში მმართველს შეუძლია მხოლოდ ნათესავების დაქორწინება უბრძანოს და არა კარისკაცებს. შესაძლებელია, რომ ეს შეზღუდვა მოიხსნას შემდეგ ვერსიაში.

გაგზავნეთ მკვლელი.მკვლელების დაქირავება კონკრეტული ადამიანის აღმოსაფხვრელად. ჩვეულებრივ, საკუთარი კარისკაცების მოკვლა საჭიროა მემკვიდრე ვაჟის არჩევისთვის, იმ შემთხვევაში, თუ უფროსი ვაჟი უმცროსზე უარესია, ან უნაყოფო ცოლთან ქორწინების გასაწყვეტად.

გრანტის სათაური.მიანიჭეთ გარკვეული ტიტული კარისკაცს. ეს კეთდება მაშინ, როდესაც პროვინციების რაოდენობა დომენში აღემატება ფაქტობრივად მართულ რაოდენობას, ან იმ ქვეყნებში, სადაც მმართველის სამფლობელოები მისი გარდაცვალების შემდეგ იყოფა ყველა მემკვიდრეზე, რათა შენარჩუნდეს ერთიანი იმპერია სიბერეში.

შექმენი ეპისკოპოსი.ეს ქმედება გამოიყენება ეპისკოპოსის შესაქმნელად. აქცია ყოველთვის არ არის ხელმისაწვდომი, რადგან ეპისკოპოსი შეიძლება გახდეს მხოლოდ მონასტერში სწავლული კარისკაცი. ეპისკოპოსის შექმნისას მმართველი მყისიერად იღებს ღვთისმოსაობის ქულების გარკვეულ რაოდენობას, რაც დამოკიდებულია პროვინციის სიმდიდრეზე.

შექმენით სათაური.თამაშში არის რამდენიმე სათაური, რომელიც არავის ეკუთვნის და არავის აქვს პრეტენზია მათზე. თუმცა, ამ ტიტულების მოპოვება შესაძლებელია ამისთვის საჭირო პროვინციების მინიმუმ ორი მესამედის ჩართვით თქვენს სახელმწიფოში, პირად დომენში ან პირდაპირი ან არაპირდაპირი ვასალაჟის დახმარებით, არ აქვს მნიშვნელობა. ამის შემდეგ, გარკვეული რაოდენობის ოქროს დახარჯვით, თქვენ მიიღებთ თანაბარი რაოდენობის პრესტიჟს და დამატებით ტიტულს. ზოგჯერ ტიტულის შექმნა საშუალებას გაძლევთ გადახვიდეთ ქვეყნების ერთი ჯგუფიდან მეორეში, ვთქვათ, რუსეთის სამეფოს შექმნის შემდეგ.

გარე დიპლომატიის პანელი

ზოგადად, პანელი შიდა დიპლომატიის პანელის მსგავსია. მაგრამ რამდენიმე ღილაკი განსხვავებულია:

Ომის გამოცხადება.გამოუცხადეთ ომი პერსონაჟს. ღილაკზე დაჭერა შესაძლებელია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ მოთამაშეს აქვს პრეტენზია მტრის ერთ-ერთ ტიტულზე, მტერმა გამოუცხადა ომი მოთამაშის ერთ-ერთ ვასალს, ან მტერი მიეკუთვნება სხვა რელიგიას (როგორიცაა კათოლიციზმი და მართლმადიდებლობა არ ითვლება) . ვასალს ომის გამოცხადება დარჩენილთა ერთგულებას ყოფს 2-ზე.

აიღე სათაური.მოითხოვეთ სხვა პერსონაჟის ტიტული. ხელმისაწვდომია მხოლოდ მოთამაშის მსგავსი რწმენის პერსონაჟებისთვის და რომლებიც არ არიან მისი ვასალები. შესრულებისთვის საჭიროა გარკვეული პრესტიჟი, სირთულის დონის მიხედვით. გარდა ამისა, ქმედება ზიანს აყენებს რეპუტაციას 1 ქულით.

სათაურის გაუქმება.ხელმისაწვდომია მხოლოდ მოთამაშის პირდაპირი ვასალებისთვის. მოთამაშისთვის პერსონაჟის ერთ-ერთი ტიტულის გადაცემის მოთხოვნა. აკლებს სხვა პირდაპირი ვასალების ლოიალობის 25%-ს ნებისმიერ შედეგზე. უარის შემთხვევაში მოთამაშე იღებს პრეტენზიას ტიტულზე.

უზურპული სათაური.ცოტა ჰგავს Create Title ქმედებას, მხოლოდ არსებული სათაურით. იმ შემთხვევაში, თუ მოთამაშე ომის დროს დაიპყრობს ტიტულის შესაბამისი პროვინციების ორ მესამედს, მაშინ მას შეუძლია მიიღოს ტიტული სამშვიდობო ხელშეკრულების დადებისა და პრეტენზიების გარეშე. აკლებს პრესტიჟული ქულების რაოდენობას, რაც ექვივალენტურია პრეტენზიის წარდგენისა და ამცირებს რეპუტაციას ორი ქულით

ვასალიზაციის შეთავაზება.შესთავაზეთ პერსონაჟს, რომ გახდეს მოთამაშის ვასალი. შეთავაზება მიიღება მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ პერსონაჟი განიცდის სერიოზულ სირთულეებს - ომი ძალიან ძლიერ მტერთან, ვთქვათ, და მოთამაშეს შეუძლია დიდად დაეხმაროს პერსონაჟს სულ მცირე გადარჩენაში. წარუმატებლობის შემთხვევაში პრესტიჟი აკლდება. მოქმედება ხელმისაწვდომია მხოლოდ მოთამაშის მსგავსი რწმენის პერსონაჟით.

ალიანსის შეთავაზება.მოქმედება მხოლოდ შემდგომ ვერსიებში არსებობს. შესთავაზეთ სამხედრო ალიანსი სხვა პერსონაჟს. ალიანსის სისტემა მხოლოდ ორმხრივია, ალიანსების რაოდენობა შეზღუდულია მმართველის უნარით.

ქორწინების შეთავაზება.შინაგანი დიპლომატიის მსგავსად, მაგრამ ბატონს შეუძლია უარყოს დინასტიური ხელშეკრულება.

უჩივლეთ მშვიდობისთვის.შესთავაზეთ სამშვიდობო ხელშეკრულება. სამშვიდობო მოლაპარაკებების პანელი იხსნება. ყველა სადავო სათაური მოთავსებულია პანელის ცენტრში. თქვენ შეგიძლიათ ან აღიაროთ მოწინააღმდეგის ტიტული, ან არ მოაგვაროთ საკამათო საკითხი, ან დაამტკიცოთ სათაური თქვენთვის.

პანელის ზედა ნაწილში არის მართკუთხედი, რომელსაც აქვს დამაგრებული ორი გერბი და ნომრები მარჯვნივ. ის ზუსტად აჩვენებს, რამდენი უნდა მიიღოთ ან გასცეთ მშვიდობის დასამყარებლად. პირადი დომენის სრული ოკუპაციის შემთხვევაში, ნებისმიერი პირობებით მშვიდობის დამყარების ალბათობა ძალიან მაღალია.

ქვედა სლაიდერით შეგიძლიათ გადაიხადოთ ან მოითხოვოთ ხარკი.

რელიგიურ მტრებთან ერთად შესაძლებელია მხოლოდ ალიანსების შექმნა, ომი და მკვლელების გაგზავნა.

Შენიშვნა:ადგილობრივი სავაჭრო სახლები - გაძლევთ საშუალებას ააშენოთ - ლუდსახარში და ფულის გამყიდველები

ბიუჯეტის დაფა

ბიუჯეტის პანელი შედგება რამდენიმე სლაიდერისაგან, რომლებიც განსაზღვრავენ საზოგადოების სხვადასხვა ფენის დაბეგვრას და პანელის ბოლოში ხარჯებისა და შემოსავლების, ჭარბი ან დეფიციტის ზოგად გაანგარიშებას. მოდით შევხედოთ თითოეულ სლაიდს.

სკუტაჟი.გადასახადი მოთამაშის ვასალებისგან. იწვევს მათ უკმაყოფილებას და ამცირებს ვასალური მილიციის რაოდენობას.

გვირგვინის მოვალეობა.გადასახადი თავადაზნაურებისგან პირად დომენში.

დემეს შემოსავალი.არა გადასახადი. ფიქსირებული რიცხვი, რომლის ზომა მუდმივია, რაც დამოკიდებულია დომენის ზომაზე და მის პროვინციაში შენობების რაოდენობაზე.

აღწერის გადასახადი.გადასახადი გლეხობიდან პირად დომენში.

გადასახადები.მოქალაქეების გადასახადი პირად დომენში.

ჯარის შენარჩუნება.ბიუჯეტის ხარჯვითი მუხლი, ჯარის მოვლა.

ეკლესიის შემოწირულობები.ბიუჯეტის ხარჯვითი პუნქტი, შემოწირულობები ეკლესიისთვის. ისინი ზრდიან ღვთისმოსაობას, შემოწირულობების ნაკლებობა იწვევს სასულიერო პირების უკმაყოფილებას.

მოვალეობა ლიეჟის მიმართ.ბიუჯეტის ხარჯვითი პუნქტი, გამოქვითვები ოვერლორდისთვის. ეს არის ის თანხები, რომლებსაც იღებთ Scutage-თან, როდესაც ლეიტენანტი ხართ.

საბიუჯეტო პოლიტიკა

გადასახადების აკრეფისას მოთამაშემ უნდა დაიცვას რამდენიმე ძირითადი წესი. დიდი იმპერიის ბიუჯეტის მნიშვნელოვანი ნაწილი ვასალების გადასახადია. ზოგჯერ ეს თითქმის მთელი ბიუჯეტია, ანუ მოთამაშეს შეუძლია ადვილად მოაცილოს გლეხობის, ქალაქის მოსახლეობისა და თავადაზნაურობის მოვალეობა პირად დომენში და ძლივს შეამჩნია განსხვავება. ვასალების გადასახადის უარყოფითი მხარე ის არის, რომ ის ამცირებს ვასალური მილიციის რაოდენობას და იწვევს უკმაყოფილებას. იმ შემთხვევაში, თუ ვასალები ერთგულები იქნებიან, შეგიძლიათ სლაიდერი მთლიანად მარჯვნივ გადაიტანოთ, მაგრამ როდესაც იმპერია იშლება, ზოგჯერ სასარგებლოა ამ გადასახადის ამოღება. დიახ, აიძულეთ თავი ცოტა ხნით დარჩეთ პურ-წყალზე. ოღონდ ქვეყანა და ტიტულები შევინარჩუნოთ.

გლეხობის, ქალაქელებისა და თავადაზნაურობის დაბეგვრის პრინციპები, პრინციპში, იგივეა. სლაიდერის უკიდურესი პოზიციები შესაბამისად ამცირებს და ზრდის სოციალური ფენის ლოიალობას თვეში 1%-ით. ის იმდენად უნდა დაიბეგროს, რომ მოსახლეობის ლოიალობა არ შეიცვალოს. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ დომენისთვის შეიძლება იყოს სხვადასხვა ლოიალობის ბონუსები - დამოკიდებულია პროვინციის იდეოლოგიურ განვითარებაზე და შენობებზე. უმჯობესია აირჩიოთ საგადასახადო განაკვეთი იმ პროვინციისთვის, რომელსაც აქვს ყველაზე დაბალი ლოიალობის ბონუსები, წინააღმდეგ შემთხვევაში ზოგიერთი პროვინცია გადაიქცევა აჯანყების კერებად.

ეკლესიისთვის შემოწირულობები ზოგჯერ მეორე ყველაზე მტკივნეული ხარჯია. შემოწირულობებით, სიტუაცია საკმაოდ მარტივია - ისინი ცვალებადობენ სასულიერო პირების ლოიალობას -1% და +1% სლაიდერის უკიდურეს პოზიციებზე. ამავდროულად, შემოწირულობები ღვთისმოსაობის გაზრდის ერთადერთი გზაა, გარდა შემთხვევითი მოვლენებისა, ეპისკოპოსების შექმნისა და ურწმუნოებთან ომისა. როდესაც არის მნიშვნელოვანი ბიუჯეტის ჭარბი, უმჯობესია შემოწირულობების სრულად დაფინანსება: ღვთისმოსაობა არის ერთადერთი გზა რეპუტაციის გაზრდის მიზნით.

ბიუჯეტის ბოლო ხარჯვითი პუნქტი ჯარია. ეკლესიის შემოწირულობები უკეთესიფინანსები სრულად და მოთამაშის ჯარი უნდაფინანსები სრულად, რაც არ უნდა ძვირი იყოს. საკვების და ხელფასების ნაკლებობა ურჩხულად ამცირებს არსებულ ჯარს, ხოლო "ჯვაროსნები" არ არიან "ევროპა II", არმიის აღდგენის მაჩვენებელი იმდენად დაბალია, რომ არასაკმარისი დაფინანსებიდან მოგება ათჯერ დაიბლოკება ზარალით.

სახსრების მოგროვების დარჩენილი მეთოდები, როგორც წესი, ხდება მხოლოდ ერთხელ თითოეული მმართველის ცხოვრებაში, მაგრამ ამავე დროს იძლევა უზარმაზარ თანხებს. ჩვეულებრივ, ეს არის უფროსი ქალიშვილის ქორწინება და მმართველის ქორწილი. ოქრო საკმარისია საშუალო ზომის ომის სრულად დასასრულებლად.

მესამე გვერდი

არმიის მიმოხილვის პანელი

რუკაზე მეომრის ფიგურაზე დაწკაპუნების შემდეგ, მართვის პანელი გადადის ჯარის მიმოხილვის რეჟიმში. პანელი დაყოფილია ორ ნაწილად. ზედა ნაწილი შედგება პატარა პანელებისგან ჯარში შემავალი ქვედანაყოფების დასახელებით, მეთაურის პორტრეტით და ნომრით. ქვედა ნაწილი შეიცავს ჯარის ზოგად შემადგენლობას ჯარისკაცების ტიპების მიხედვით და უმაღლესი მეთაურის პორტრეტს. ეს, როგორც წესი, არის ოვერლორდ ან პერსონაჟი უმაღლესი ტიტულის მქონე, უკიდურეს შემთხვევაში პერსონაჟი უმაღლესი პრესტიჟით. მილიციელთა სიის ზემოთ არის მილიციის ჯამური სიძლიერე და ამ ძალის პროცენტი, რომელიც ჩამოიჭრება ჯარს მომდევნო თვის პირველ დღეს.

პანელის ბოლოში არის ორი ღილაკი, Split და Merge. ამ უკანასკნელზე დაჭერით იხსნება არმიის განყოფილების პანელი. პანელის ზედა ნაწილში მითითებულია მშობლის ჯარის მთლიანი ძალა, მეთაურის პორტრეტი, დაყოფა ტიპებისა და მცირე პანელების მიხედვით, ჯარში შემავალი შეიარაღებული ძალების სია, რაოდენობის მითითებით. პანელის ბოლოში, ბავშვთა ჯარი აღწერილია ანალოგიურად. თქვენ შეგიძლიათ გადაიტანოთ მილიცია პანელზე უბრალოდ დაწკაპუნებით. გაითვალისწინეთ, რომ ერთი პროვინციიდან შეკრებილი მილიცია განუყოფელია.

შერწყმის ღილაკით შეგიძლიათ გააერთიანოთ რამდენიმე არმია, რომლებიც მონიშნულია ჩარჩოთი.

როდესაც თქვენ დააწკაპუნებთ თითოეული მილიციის პანელზე ჯარის მიმოხილვის პანელში, იხსნება პანელი დეტალური მიმოხილვამილიცია. პანელის ზედა ნაწილში ჩამოთვლილია მილიციის კულტურა, მშობლიური პროვინცია, გაფუჭების პროცენტი, შენარჩუნების ღირებულება თვეში და მორალი მაქსიმუმის პროცენტულად.

პანელის ბოლოში ჩამოთვლილია ჯარის ჯარისკაცების ტიპები, ტიპის პიქტოგრამა, დარტყმის ძალა, ჯავშანი და ძალა. ამ მახასიათებლების ქვემოთ არის იარაღის და ჯავშნის ტიპი, რომელსაც იყენებენ ამ ტიპის ჯარისკაცები. გაითვალისწინეთ, რომ სხვადასხვა პროვინციაში ჯარისკაცებს შეუძლიათ გამოიყენონ სხვადასხვა ჯავშანი და იარაღი, იმისდა მიხედვით, განახორციელეს თუ არა მათ მეტროპოლიის უახლესი მოვლენები.

ჯარისკაცის ტიპები:

რაინდები.საუკეთესოდ გამოიყენება მსუბუქად შეიარაღებული ოპონენტების წინააღმდეგ, შუბისმენები ბევრად უფრო ეფექტურია რაინდების წინააღმდეგ. გარდა ამისა, რაინდებს ყველასგან საუკეთესო მორალი აქვთ.

მსუბუქი კავალერია.არაფერი განსაკუთრებული არ გამოირჩევა.

ცხენის მშვილდოსნები.იყენებდნენ მხოლოდ მონღოლებს და არაბებს. ბევრად უფრო ეფექტურია მძიმედ შეიარაღებული ჯარისკაცების წინააღმდეგ.

შუბისმენები.განსაკუთრებით კარგია რაინდების წინააღმდეგ, დანარჩენების წინააღმდეგ ისინი მეტ-ნაკლებად ერთნაირები არიან.

მძიმე ქვეითი.ძალიან კარგია მშვილდოსნების, შუბისმენების და მსუბუქი ქვეითების წინააღმდეგ.

მშვილდოსნები. ისინი საუკეთესოდ მუშაობენ მძიმედ შეიარაღებული ოპონენტების წინააღმდეგ.

მსუბუქი ქვეითი.აბსოლუტურად უიმედოა ყველა მოწინააღმდეგის წინააღმდეგ, მშვილდოსნების გარდა. მეტ-ნაკლებად გამოიყენება მხოლოდ დიდი რაოდენობით.

იმისათვის, რომ ჯარი ერთი პროვინციიდან მეორეში გადაიტანოთ, თქვენ უნდა დააჭიროთ მეომრის სურათს მარცხენა ღილაკით და დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით- დანიშნულების პროვინციაში. მოძრაობა ხდება გარკვეული დროის შემდეგ, მაგრამ მყისიერად, ანუ გადაადგილების ბრძანების გაცემის შემდეგ, ვადის ამოწურვამდე, ჯარი იმყოფება საწყის პროვინციაში, შემდეგ - სამიზნეში.

როდესაც ომში მყოფი მმართველების ორი არმია გაერთიანებულია პროვინციაში, იმართება ბრძოლა და იხსნება საბრძოლო პანელი. პანელის ზედა ნაწილში გამოსახულია პორტრეტი და მიმავალი მმართველის სახელი, ქვემოთ ვიწრო ზოლზე გამოსახულია მის მხარეს ბრძოლაში მონაწილე მმართველების პორტრეტები. პორტრეტის მარჯვნივ არის მწვანე ზოლი, რომელიც აჩვენებს მაქსიმალურ ზნეობის პროცენტს. ქვედა ნაწილში ასევე ხასიათდება დამცველი მმართველი.

პანელის შუაში, ერთმანეთის მოპირდაპირედ, ნაჩვენებია ჯარების რაოდენობრივი შემადგენლობა, მარცხნივ - შემტევი, მარჯვნივ - დამცველი მმართველი. პანელის ზედა ნაწილი აჩვენებს მიმდინარე საბრძოლო ფაზას. პირველი ეტაპი არის მანევრირება, მეორე არის წვრილფეხა შეტევა, მესამე არის არმიების დაახლოება მცირე შეტაკებებით, მეოთხე არის ხელჩართული ბრძოლა "ხაზ-სტრიქონის" ტიპის. შემდეგ კვლავ იწყება პირველი ეტაპი.

ადრე თუ გვიან, ერთ-ერთი ჯარი ან განადგურდება ან უკან დაიხევს. იმ შემთხვევაში, თუ ბრძოლა გაიმართა მტრის პროვინციაში გამარჯვებული მხარის მხრიდან, იწყება ციხის ალყა და იხსნება ალყის პანელი.

პანელზე, ბოლოში მდებარე ზოლი აჩვენებს ალყის პროგრესს, როდესაც ბარი ქრება, ციხე ითვლება აღებულად. წინსვლის სიჩქარე დიდად არის დამოკიდებული ალყის მეცნიერების განვითარებაზე იმ პროვინციაში, რომელშიც იკრიბება მილიცია და მის რაოდენობაზე.

სამხედრო კამპანიები

ასე რომ, თქვენ გადაწყვიტეთ, რომ იმპერიის ან პირადი დომენის საზღვრები უნდა გაფართოვდეს. თუმცა, სამხედრო კამპანიის დაწყებამდე აუცილებელია, არსებულის და სასურველთან შედარება.

  • ჯერ ერთი, სამხედრო ქმედება ძალიან ძვირია. ყოველ შემთხვევაში, ფასი თითქმის არასოდეს არ არის დაბალი, თუნდაც ძალიან მაღალგანვითარებული იმპერიის ამჟამინდელ შემოსავალზე. რა თქმა უნდა, ხაზინაში არსებული უარყოფითი სახსრები, ერთი შეხედვით, დიდ უბედურებას არ მოაქვს, მაგრამ ადრე თუ გვიან მოთამაშე გაკოტრებულად გამოცხადდება და ჯარი დაიშლება. ეს განსაკუთრებით სახალისოა მტერთან გადამწყვეტი ბრძოლის წინ.
  • მეორე, შეაფასეთ მილიციის სავარაუდო ზომა და პროვინციის მხარდაჭერილი ჯარების საზღვრები. მაგალითად, ბიზანტიას ძალიან უჭირს ეფექტური ომის წარმოება, არა მცირე ბიუჯეტის, არამედ კონსტანტინოპოლის მილიციის გამო, 10-15 ათასი კაცის ტოლი. როგორც გახსოვთ, მილიცია არ შეიძლება დაიყოს ნაწილებად, შესაბამისად, საგზაო ქსელის გარეშე პროვინციაში, მილიცია დაკარგავს შემადგენლობის მნიშვნელოვან ნაწილს გაფუჭების გამო. განიხილეთ ეს დანაკარგები ომის გამოცხადებამდე.
  • მესამე, გაითვალისწინეთ, რომ ვასალს ომის გამოცხადებისას, მისი პირდაპირი და არაპირდაპირი ბატონები იღებენ უფლებას გამოგიცხადონ ომი და ათიდან ცხრა შემთხვევაში ისინი იყენებენ ამ უფლებას. ზოგიერთი მოთამაშე ამას ყურადღებას არ აქცევს, ოვერლორდის დომენის რამდენიმე პროვინცია არ არის ძალიან სერიოზული მოწინააღმდეგე, მაგრამ არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ ოვერლორდს შეუძლია აღზარდოს მისი ნებისმიერი ვასალის მილიცია. მარტივად რომ ვთქვათ, არ იფიქროთ, რომ დიდი ფეოდალური იმპერიის ლუკმას ადვილად შეძლებთ.
  • მეოთხე, ომის გამოცხადებამდე, ამის მიზეზი უნდა გქონდეთ. უმიზეზოდ ბრძოლა არ შეიძლება. როგორც წესი, გამოიყენება მოწინააღმდეგის ერთ-ერთი ტიტულის პრეტენზია, მაგრამ მის მოსაპოვებლად ან უნდა განახორციელოთ რთული დინასტიური ინტრიგები, რაც აშკარად არ გააკეთეთ გაფართოების უბრალო სურვილით, ან დახარჯოთ გარკვეული პრესტიჟი. ვთქვათ, გერმანიის მეფის ტიტულის მოსაპოვებლად, საჭიროა 1650 ქულა სირთულის ყველაზე დაბალ დონეზე. პრესტიჟი არ არის მხოლოდ მაჩვენებელი, პრესტიჟი არის ვასალების ერთგულება. პრესტიჟის ჩამორთმევის შემდეგ, ვასალურმა ლოიალობამ შეიძლება დროთა განმავლობაში დაქვეითება დაიწყოს.

Ეს საინტერესოა:პრინციპში, ეს ეხება მხოლოდ მაშინ, როდესაც პრესტიჟი ეცემა 1000-ზე დაბლა. ლოიალობის მაქსიმალური ზრდა მაღალი პრესტიჟის გამო არის 1% თვეში, რაც შეესაბამება ზუსტად ათას ქულას. ამ ზოლის ზემოთ ყველაფერი არ ითვლება.

  • მეხუთე, როცა ომი გამოცხადდება და ტიტულს ითხოვს, რეპუტაცია ეცემა. ისევ და ისევ, რეპუტაცია დიდ გავლენას ახდენს ვასალების ერთგულებაზე და ბევრად მეტი, ვიდრე ჩვეულებრივ სჯერათ. გადაჭარბებული გაფართოებით და მეტ-ნაკლებად საშუალო შესაძლებლობებით, ვასალები აჯანყდებიან, თუ ომებს შორის შესვენება არ მოხდება. მაგალითად, ერთი დაპყრობილი ტიტული რეპუტაციას ორი ქულით ამცირებს, ყოველ 1000 ღვთისმოსაობის ქულაზე რეპუტაცია ყოველწლიურად ერთი ქულით იზრდება. გამოიტანეთ საკუთარი დასკვნები.
  • მეექვსე, შეადარეთ განსხვავება სამხედრო მეცნიერებაში თქვენს პროვინციებსა და მტრის პროვინციებს შორის. თუნდაც ერთი დონის სხვაობა უარყოფითად იმოქმედებს გამარჯვების ალბათობაზე. უფრო სერიოზული უფსკრულით მოგება საერთოდ შეუძლებელია. გარდა ამისა, შეადარეთ ჯარების ხარისხობრივი შემადგენლობა, თუნდაც უხეშად. რაინდულ ჯართან ბრძოლა შუბისმტყორცნებისა და მშვილდოსნების წინააღმდეგ თვითმკვლელობაა, ამის დასტურია ასწლიანი ომი და ცნობილი „ოქროს ტოტების ბრძოლა“.
  • მეშვიდე, მუსულმანურ სამყაროსთან ომი თითქმის უაზროა, სანამ არ მოახერხებ სამხედრო მეცნიერებაში აბსოლუტური უპირატესობას, წინააღმდეგ შემთხვევაში არც ერთი ბრწყინვალე მეთაური და უზარმაზარი ლაშქარი არ დაგეხმარება. მაგრამ წინააღმდეგ შემთხვევაში, ძალიან სასიამოვნოა მუსლიმებთან ბრძოლა - რეპუტაცია არ იკლებს, მაგრამ იზრდება, საკმაოდ ბევრი პრესტიჟისა და ღვთისმოსაობის ქულები ენიჭება თითოეულ დაპყრობილ პროვინციას, არ არის საჭირო რაიმე სამშვიდობო მოლაპარაკებების დასრულება, ყველაფერი, რაც შეგიძლიათ. შენარჩუნება შენია.

Ეს საინტერესოა:მართლმადიდებლური ქვეყნები არ იღებენ არანაირ პრესტიჟს, ღვთისმოსაობას ან რეპუტაციას ჯვაროსნული ლაშქრობების გამო. თუმცა, რეპუტაციის დაქვეითება ჯერ კიდევ არ არის.

  • მერვე, შეამოწმეთ, გყავთ თუ არა საკმარისი კარისკაცები, რომლებსაც შეუძლიათ დატყვევებული მიწების მინიჭება და ვასალების გაკეთება. არავინ გააუქმა დომენის ზომის ლიმიტი, ამიტომ შესაფერისი ადამიანების ნაკლებობამ შეიძლება ბევრი უბედურება გამოიწვიოს.
  • მეცხრე, არასოდეს გაგზავნოთ ვასალები მუსლიმების წინააღმდეგ საბრძოლველად. პრესტიჟი და ღვთისმოსაობა ენიჭება მას, ვინც ჯარს ხელმძღვანელობს, ისევე როგორც დაპყრობილ პროვინციას და გამოსწორებულ რეპუტაციას. ვასალებს შეუძლიათ დაარღვიონ მტრის ჯარი და, უკიდურეს შემთხვევაში, ალყა წამოიწყონ, მაგრამ ბოლო მომენტში ბატონი უნდა ჩავიდეს ალყაში მოქცეული ციხის კედლების ქვეშ.

Შენიშვნა: IV და V - +5% პრესტიჟი პროვინციის ტიტულის მფლობელისთვის.

ეზოს პანელი

ეზოს პანელი ორი ნაწილისგან შედგება. ზედა ნაწილში ნაჩვენებია არჩეული კარისკაცის პორტრეტი და გერბი, მისი სახელი და ასაკი, ხასიათის უნარები და თვისებები, სტატუსი, პრესტიჟი და ღვთისმოსაობა. ზოგადად, კარისკაცი სრულიად ჰგავს ტიტულოვან პერსონაჟს. ამ მახასიათებლების ქვემოთ არის ჩამოსაშლელი მენიუ და ღილაკი, რომლითაც დანიშვნა დადასტურებულია.

პანელის ბოლოში არის კარისკაცების სია პორტრეტებით, სახელებითა და სასამართლოში დაკავებული თანამდებობებით. კარისკაცის კონკრეტულ თანამდებობაზე დასანიშნად აირჩიეთ ის სიიდან და დაადასტურეთ შეხვედრა ღილაკით.

ოთხი პოზიცია გავლენას ახდენს მმართველის მახასიათებლებზე, კიდევ ერთი უსარგებლოა.

კარისკაცი.უსარგებლო პოსტი. დავალებული ბიჭი, ატარებს პატარა საქმეებს და ელოდება დატყვევებული ქვეყნის გამოჩენას, რომელიც მას დამსახურებისთვის გადაეცემა. გარდა ამისა, ეს კარისკაცები შეიძლება გამოიყენონ როგორც პაიკები დინასტიური კავშირების შესაქმნელად. დროდადრო ფულს ითხოვენ და ძალიან ეწყინებათ, როცა უარს ამბობთ.

მარშალი.მარშალი მმართველის სამხედრო მრჩეველია. მარშალის სამხედრო უნარები ერწყმის მმართველის უნარს. ქალი კარისკაცები მარშლები ვერ გახდებიან.

ჯაშუშის ოსტატი.ჯაშუშს ევალება საიდუმლო საქმეები. მისი ინტრიგების უნარები თავსდება მმართველის უნარით.

კანცლერი.კანცლერი არის მრჩეველი საგარეო საკითხებში. მის დიპლომატიას ემატება მმართველის უნარი.

სტიუარდი.შინაგან საქმეთა მრჩეველი.მენეჯმენტის უნარს ამატებს თავის ცოდნას.

საკანონმდებლო კოლეგია

საკანონმდებლო პანელი შედგება მმართველის პორტრეტისგან და სიისგან ორი ჩანართი. პირველი ჩანართი ხსნის სიას იურიდიული პარამეტრებით, მეორე - სამეცნიერო პარამეტრებით.

პირველ ჩანართზე სია დაყოფილია სამ ნაწილად. პირველი განსაზღვრავს მემკვიდრეობის კანონებს, მეორე ნაწილის დახმარებით შესაძლებელია ძალაუფლების გადანაწილება მმართველს, თავადაზნაურობასა და ქვედა ფენებს შორის, მესამეზე - ეკლესიასა და მმართველს შორის.

როდესაც თქვენ აირჩევთ გარკვეულ პოზიციას, პროვინციების მარჯვნივ რუკაზე არსებული პარამეტრები ხელახლა შეიღებება. მსგავსი საკანონმდებლო სისტემის გამოყენებით მმართველი დომენები მონიშნული იქნება. მეორე ჩანართზე, მეცნიერების განვითარების მიმართულების არჩევისას, პროვინციები სხვადასხვა ფერებშია შეღებილი, ფერი შეესაბამება შერჩეული სამეცნიერო მიმართულების პროვინციის განვითარების ხარისხს. პანელის ბოლოში მითითებულია განვითარების ხარისხების შესაბამისი ფერები.

გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ჯგუფში კანონებისა და წეს-ჩვეულებების შეცვლა შეგიძლიათ მხოლოდ ათ წელიწადში ერთხელ. ასევე, ღირს მხოლოდ მემკვიდრეობის წესების შეცვლის რისკი, თუ ვასალები სრულად ლოიალურები არიან, რადგან მათი შეცვლა თითოეულ ვასალს აკლდება ლოიალობის 50%.

მემკვიდრეობის კანონები

Salic Primogeniture.მმართველის გარდაცვალების შემდეგ ტახტი მემკვიდრეობით გადადის მის უფროს ვაჟს. თუ უფროსი ვაჟი გარდაცვლილია, მაშინ ტახტს მემკვიდრეობით იღებს მისი უფროსი მამაკაცი შთამომავალი. იმ შემთხვევაში, თუ უფროს ვაჟს შვილები არ ჰყავდა, მაშინ ტახტს მემკვიდრეობით იღებს გარდაცვლილი მმართველის შემდეგი უფროსი ვაჟი.

Semisalic Primogeniture.იგი განსხვავდება წინა მონაწილეობისგან ქალების მემკვიდრეობის ჯაჭვში (მაგრამ მხოლოდ მამაკაცების შემდეგ).

სალიკის კონსანგუინიზმი.ტახტს მემკვიდრეობით იღებს გარდაცვლილი მმართველის უძლიერესი მამაკაცი შთამომავალი. იმ შემთხვევაში, თუ იგი ვერ დაიკავებს ტახტს, მაშინ მისი უფროსი ძმა აიღებს. მმართველის გარდაცვალების და პირდაპირი მემკვიდრეების არარსებობის შემთხვევაში, ტახტი გადადის უძლიერეს შვილიშვილზე და ა.შ. უძლიერეს ვასალს პროვინციების რაოდენობა, პრესტიჟი და სამხედრო ოსტატობა განსაზღვრავს.

Ეს საინტერესოა:მმართველის პირდაპირი მემკვიდრეები იღებენ ერთგულების ბონუსს, რაც დამოკიდებულია ტახტზე ასვლის ალბათობაზე. ალბათ მოჩვენებითი სიზმრები დიდად ათბობს სულს.

ნახევრად ნათესაობა.იგივე, მაგრამ ქალები მონაწილეობენ მემკვიდრეობის ჯაჭვში, თუმცა მამაკაცების შემდეგ.

სალიჩ გალეკინდი. ფეოდალური წყობა თანაბრად იყოფა მმართველის ყველა მამრობითი სქესის მემკვიდრეებს შორის, ვაჟებს, შვილიშვილებსა და შვილიშვილებს შორის, გარდა გარდაცვლილი მმართველის ნათესავების გარდა, ქალის ხაზით, ვთქვათ, მისი ქალიშვილების ვაჟები.

ნახევრად გალეკინდი. იგივე, მაგრამ ნათესავები ქალიც მონაწილეობენ მემკვიდრეობაში.

არჩევითი სამართალი.გარდაცვლილი მმართველის ტახტი მემკვიდრეობით არის მისი უძლიერესი ვასალი. უძლიერეს ვასალს პროვინციების რაოდენობა, პრესტიჟი და სამხედრო ოსტატობა განსაზღვრავს.

Ეს საინტერესოა:პირველი სამი მემკვიდრე ზედიზედ იღებს პრეტენზიას ტიტულის შესახებ მმართველის გარდაცვალებისთანავე. გაითვალისწინეთ ეს, როცა გამოთვლით, ვინ აჯანყდება და ვინ დაჯდება მშვიდად.

ძალაუფლების გადანაწილება საზოგადოების ფენებს შორის

სამეფო პრეგორატორია.მმართველი იღებს ტურნირის მოვლენებს. ამ ტიპიდან მეორეზე გადასვლა არანაირად არ მოქმედებს ვასალების ერთგულებაზე. მილიცია შერეულია, მაგრამ მძიმედ შეიარაღებული მეომრები ჭარბობენ. გლეხებისა და ქალაქების გადასახადი არ შეიძლება იყოს 25%-ზე დაბალი, თავადაზნაურებისა და ვასალების გადასახადი არ შეიძლება იყოს 50%-ზე დაბალი.

ფეოდალური ხელშეკრულება.მმართველი იღებს ტურნირის მოვლენებს. თუ ამ მეთოდზე უარს იტყვით, ვასალების ლოიალობა 20%-ით იკლებს. მილიციელები მძიმედ შეიარაღებულნი არიან, რაინდობის უპირატესობით. გლეხებისა და ქალაქების გადასახადები არ შეიძლება იყოს 50%-ზე დაბალი, დიდგვაროვნებისა და ვასალების გადასახადები არ შეიძლება იყოს 50%-ზე მეტი.

ტრადიციული ჩვეულება.მმართველი არ იღებს ტურნირის მოვლენებს, ამ ტიპის სხვაზე გადასვლა არანაირად არ იმოქმედებს ვასალების ერთგულებაზე. მილიცია ძალზედ შერეულია, მაგრამ რამდენიმე რაინდია. გლეხობის, რაინდობის, ქალაქელებისა და ვასალების გადასახადები არ უნდა აღემატებოდეს 70%-ს.

პოპულარული კანონი.მმართველი არ იღებს ტურნირის მოვლენებს, ამ ტიპის სხვაზე გადასვლა არ იმოქმედებს ლოიალობაზე. მილიციაში დომინირებენ მსუბუქად შეიარაღებული მეომრები, ძირითადად შუბისმტყორცნები და მშვილდოსნები. გლეხებზე და ქალაქელებზე გადასახადები შემოიფარგლება 50%-ით, თავადაზნაურობისა და რაინდობის გადასახადები არ შეიძლება იყოს 50%-ზე დაბალი.

B>შენიშვნა: IV და V - +1% პროვინციის შემოსავალი

სახელმწიფოსა და ეკლესიას შორის ურთიერთობა

სამეფო უზენაესობა.ჩნდება მოვლენები, რომლებიც აძლიერებს ეკლესიის ძალას და ასუსტებს მას. მმართველი იღებს უზრდასთან დაკავშირებულ მოვლენებს. ეკლესიის გავლენის ყოველი პროცენტი ზრდის მილიციის ზომას. ეკლესიისთვის შემოწირულობები არ შეიძლება აღემატებოდეს 80%-ს. ხუთიდან მხოლოდ ერთ შემთხვევაში ეპისკოპოსს ნიშნავს რომის პაპი, დანარჩენ ოთხში - მმართველი.

სამონასტრო უზენაესობა.მოვლენები აძლიერებს და ასუსტებს ეკლესიის ძალაუფლებას. არ არსებობს უზრდელობასთან დაკავშირებული მოვლენები. ეკლესიის გავლენის ყოველი პროცენტი მილიციის ნაცვლად დამატებით გადასახადებს იძლევა. ეკლესიისთვის შემოწირულობები არ შეიძლება იყოს 50%-ზე ნაკლები. სამიდან ერთ შემთხვევაში გუბერნატორი ნიშნავს ეპისკოპოსს, დანარჩენ ორში პაპს.

არსებითი ბალანსი. მოვლენები მხოლოდ ასუსტებს ეკლესიის ძალას. არ არსებობს უზრდელობასთან დაკავშირებული მოვლენები. ეკლესიის გავლენის ყოველი პროცენტი ერთდროულად იძლევა დამატებით გადასახადებს და ზრდის მილიციის ზომას. ეკლესიისთვის შემოწირულობები არ შეიძლება იყოს 30%-ზე ნაკლები და 70%-ზე მეტი. პაპსა და მმართველს ეპისკოპოსის დანიშვნის თანაბარი შანსი აქვთ.

ეკლესიის უზენაესობა.მოვლენები მხოლოდ აძლიერებს ეკლესიის ძალას. მმართველი კრძალავს უზრდელობას. ეკლესიის გავლენის თითოეული პროცენტი არც დამატებით გადასახადებს ანიჭებს და არც მილიციას. ეკლესიისთვის შემოწირულობები არ შეიძლება იყოს 70%-ზე ნაკლები. ეპისკოპოსებს მხოლოდ პაპი ნიშნავს.

Მეცნიერება

თამაშში არ არის ცენტრალიზებული მეცნიერება. სამეცნიერო განვითარების მიმართულებები იყოფა სამ ჯგუფად, თითოეულ ჯგუფში მოთამაშე ირჩევს ერთ მიმართულებას. თითოეული მიმართულებით განვითარების ხუთი ეტაპია, რაც უფრო მაღალია ეს ეტაპი, მით უფრო დიდი დრო სჭირდება მის ზრდას (თუმცა პერიოდი ყოველთვის შემთხვევითია).

გარკვეული დონის მიღწევის შემდეგ ითვლება, რომ მეცნიერული განვითარება ცნობილია თქვენს დომენში. ამავე დროს, იგი ჩაშენებულად ითვლება დედაქალაქის პროვინციაში. მაგრამ მისი, უფრო მოწინავე იარაღის, განვითარებული იდეოლოგიური აზროვნების და ა.შ. ეფექტი ჯერჯერობით მხოლოდ დედაქალაქში ვლინდება. მეცნიერული აზროვნების მოწინავე მიღწევების მთელ სფეროში გავრცელებას დრო სჭირდება, ზოგჯერ საკმაოდ დიდი დრო. ზოგჯერ მეზობელი ფეიფის განვითარება შეიძლება თქვენს დომენში მოვიდეს, მაგრამ ამას განსაკუთრებით დიდი დრო სჭირდება ლოდინს.

მეცნიერული განვითარების დასაჩქარებლად ღირს გზების აშენება, ბიბლიოთეკების, სკოლებისა და უნივერსიტეტების გახსნა და ქვეყნის მართვაზე ნიჭიერი ადამიანის მცდელობა. და, რა თქმა უნდა, გაგიმართლოს - ზოგჯერ რეალური გარღვევა ხდება, მაგრამ ძალიან იშვიათად.

სამეცნიერო განვითარება დეტალურად არის აღწერილი მაგიდები (27 ცალი, წაიკითხეთ განყოფილებაში "ჟურნალის მიხედვით"). ჯარების ტიპები სახელდება პირველი ორი ასოს მიხედვით, VS ნიშნავს, რომ ჯარის ტიპის ეფექტურობა იზრდება სხვა ტიპის, შ. და მორ. არაფერი აქვს საერთო დანაკარგებთან, პირველი გავლენას ახდენს მტრის ფრენის სიჩქარეზე, მეორე - ასეთ მცდელობებზე წინააღმდეგობის გაწევის უნარზე.

ჯვაროსნები და პაპი

პაპი არის პერსონაჟი, რომელიც მდებარეობს რომში ან, რომის აღებისას, ვთქვათ საღვთო რომის იმპერიის მიერ, საფრანგეთში. პაპი არ განსხვავდება დანარჩენი პერსონაჟებისგან, მისი ტიტული ფეოდალური კიბის მესამე საფეხურზეა, ანუ სამეფოს უტოლდება. პაპს შეიძლება ჰქონდეს გარკვეული პროვინციები, მაგრამ, როგორც წესი, არ ერევა ევროპულ პოლიტიკაში.

მოთამაშე ვერ გახდება პაპი. მაგრამ ისინი შეიძლება თოჯინასავით მოტრიალდნენ. სინამდვილეში, ეს ადამიანი ყოველთვის ვიღაც ტრიალებს. ეს პერსონაჟი იღებს დამატებით Excommunicate ვარიანტს საგარეო დიპლომატიის პანელზე. ამით ის ეკლესიიდან განდევნის ნებისმიერ პერსონაჟს. განკვეთა სერიოზული დარტყმაა ვასალების ერთგულებისთვის.

მაგრამ ეკლესიიდან ვერავის განდევნი. განკვეთის დროს პაპი კარგავს პრესტიჟს, რაც დამოკიდებულია განკვეთილთა ღვთისმოსაობაზე. მიუხედავად იმისა, რომ პაპი საკმაოდ ნელა იძენს მას, ზოგიერთი პერსონაჟი, ძირითადად დიდი იმპერიების მმართველები, ხელშეუხებელი რჩება.

ჯვაროსნული ლაშქრობა გამოცხადებულია თამაშის დაწყებიდან რამდენიმე ხნის შემდეგ. პერსონაჟის პორტრეტის მახლობლად წითელი ქსოვილი ჩნდება. ამ მომენტიდან ყველა ქრისტიანმა მმართველმა უნდა დაიპყროს და დაიკავოს მუსლიმური ან წარმართული კულტურის მქონე პროვინციების გარკვეული რაოდენობა, მათი ძალაუფლებიდან გამომდინარე, წინააღმდეგ შემთხვევაში ისინი დაიწყებენ ღვთისმოსაობის დაკარგვას.

ზოგიერთ შემთხვევაში, პერსონაჟი იძენს "ჯვაროსნული" პიროვნულ თვისებას. ასეთ შემთხვევაში, ღვთისმოსაობის დაკარგვის მაჩვენებელი საგრძნობლად იზრდება, მაგრამ ყოველი დაპყრობილი მუსლიმური პროვინციისთვის მიღებული პრესტიჟისა და ღვთისმოსაობის რაოდენობა მართლაც უზარმაზარი ხდება.

გარდა ამისა, რომის პაპმა შეიძლება მოითხოვოს ქვეყანაში ეკლესიის აბსოლუტური ძალაუფლების შემოღება. თუ უარს იტყვით, პერსონაჟი განკვეთილია, მიუხედავად მისი ღვთისმოსაობისა. დროდადრო, პერსონაჟი, რომელიც აკონტროლებს პაპს, მიიღებს თანხებს ინდულგენციების გაყიდვიდან, რომელიც შეიძლება გაიყიდოს პრესტიჟისა და ღვთისმოსაობისთვის, ან განაწილდეს ღარიბებზე, ორივე პარამეტრის გაზრდით. როდესაც თანამორწმუნესთან ომშია, პერსონაჟი, რომელიც აკონტროლებს პაპს, ზოგჯერ მიიღებს კურთხევას რომიდან, მოწინააღმდეგის ერთ-ერთი ტიტულის პრეტენზიასთან ერთად.

პრინციპში, პაპის როლი გარკვეულწილად დაბალია, ვიდრე ჩვენ გვსურს. თუმცა, მასზე ძალაუფლების მოპოვება ასევე ბევრად უფრო ადვილია, ვიდრე სინამდვილეში იყო.

Შენიშვნა: IV და V - +5% შემოსავალი მოქალაქეებისგან

Შენიშვნა: IV და V - +5% ღვთისმოსაობა

წეს-ჩვეულებები და კანონები

ფეოდალური საზოგადოების მთავარი ჩვეულება, უეჭველია, ტახტის მემკვიდრეობის კანონებია. მე ვცდილობ, რაც შეიძლება მალე მოვიშორო ის კანონები, რომლებიც ქვეყანას ყოფს ყველა მემკვიდრეს შორის. დანარჩენი გზები დაახლოებით იგივეა, მაგრამ მე ჩვეულებრივ ვიყენებ ძალაუფლების გადაცემას მამიდან უფროს შვილზე.

ყველაზე ცუდი გზა, ეჭვგარეშეა, არის სალიჩ გალეკინდი. რუსეთმა გადაიხადა მემკვიდრეობის ასეთი სისტემა უთვალავი სამოქალაქო ომითა და ქვეყნის დაშლით ქვეყნის თითოეული გამაერთიანებლის სიკვდილის შემდეგ. საბოლოოდ საქმე მონღოლთა უღლით დასრულდა. მხოლოდ მოსკოვის მთავრებმა დაიწყეს მემკვიდრეობის წესების უკეთესობისკენ შეცვლა - მათ გარდაცვალებამდე ქონების უმეტესი ნაწილი გადასცეს უფროს ვაჟს. რეალურად, ეს არის ზუსტად ის, რაც მოთამაშემ უნდა გააკეთოს, თუ მას სურს ქვეყნის ერთიანი შენარჩუნება. მაგრამ ზუსტად იგივე შედეგი მიიღწევა მამიდან შვილზე მარტივი მემკვიდრეობით და ყოველი მმართველის მოწინავე ასაკის დასაწყისში პოლიტიკური დამბლის გარეშე.

Salic Consanguinity უცნაური გზაა. უძლიერესი შთამომავლობა, რა თქმა უნდა, უფროსს სჯობს, მაგრამ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ უფროსი შთამომავლობა სრული მედიდურობაა. მმართველის სამხედრო უნარი არ არის ისეთი მნიშვნელოვანი, როგორც სასჯელის გარეშე დაშვებული დომენის პროვინციების რაოდენობა, რაც პირდაპირ გავლენას ახდენს მეურვეობაზე. კარგ მემკვიდრეებს იღებენ კარგად შერჩეულ მეუღლესთან ერთად და უმჯობესია ამ წესიდან გამონაკლისი არ მოხდეს. თუ ცოლი სწორად არის შერჩეული, მაშინ უფროსი ვაჟი ნებისმიერ შემთხვევაში კარგი მმართველი იქნება. როგორც ბოლო საშუალება, შესაძლებელია ჩვილობის ასაკში რამდენიმე უფროსი ვაჟის აღმოფხვრა, თუ კამათელი ცუდად დააგორდა. ზოგადად, უფრო მეტი ხელოვნური კორექტირებაა საჭირო მემკვიდრეობის ამ რეჟიმით, ვიდრე Salic Primogeniture-ით.

არჩევითი სამართლის ერთადერთი უპირატესობა არის მემკვიდრეთა ძალიან დიდი დიაპაზონი დიდ იმპერიაში და ქვეყნის ნაწილის დაკარგვის შეუძლებლობა არახელსაყრელად დადებული დინასტიური კავშირების გამო. მაგრამ მე უკვე ვთქვი, რომ მირჩევნია Salic Primogeniture. ზოგადად, იდეალური იქნებოდა ტახტის გადაცემა იმპერიის ყველაზე ქმედუნარიან პერსონაჟზე, განურჩევლად ოჯახური კავშირებისა და პოლიტიკური პოზიციისა. მაგრამ რადგან არ არსებობს მემკვიდრეობის ასეთი გზა, თქვენ უნდა დაეყრდნოთ მხოლოდ საკუთარ ძალებს, ანუ კომპეტენტურად და დიდხანს ეძებოთ ცოლი და გქონდეთ ყველაზე მკაფიო მემკვიდრეობის მექანიზმი. და ეს არის Salic Primogeniture, რადგან მოთამაშეს შეუძლია გავლენა მოახდინოს მემკვიდრის ორივე მახასიათებლებზე და განახორციელოს ყველაზე ნაკლები კონტრაქტით მკვლელობები ტახტზე რამდენიმე კანდიდატიდან ერთ-ერთის არჩევისას. Წერტილი.

წესების ბოლო ნაკრები ყველაზე მეტად შეესაბამება ფლანდრიისა და ჩრდილოეთ იტალიის თავისუფალი ქალაქების გზას. ძალაუფლება ეკუთვნის ქალაქელებს და ნაწილობრივ გლეხობას, ფეოდალებს ეკრძალებათ ფეხის მოკიდება თავისუფალი ქალაქის გარშემო მიწებზე, რომლებიც არჩეული საბჭოს იურისდიქციაშია. მმართველი შეკრულია საჯარო შეხვედრების გადაწყვეტილებებით და განსაკუთრებით მძიმედ ვერ ამოწურავს ქვედა ფენებს.

ბოლო, რაზეც მსურს ვისაუბრო, არის ტურნირი და უზრდელი მოვლენები. ტურნირები განსაკუთრებული არაფერია. იმ შემთხვევაში, თუ მმართველსა და თავადაზნაურობას შორის ურთიერთობა პირველი ან მეორე მოდელის მიხედვით არის აგებული, ადრე თუ გვიან მონარქი ადგენს სატურნირო შეჯიბრებებს. კონკურენცია გამოიხატება იმით, რომ მმართველი მარშალს აგზავნის ტურნირზე, მას უსახელო მოწინააღმდეგეები ეწინააღმდეგებიან. მარშალი ან იგებს ან აგებს მეგობრულ რაინდს, ნეიტრალურ ან მტრულად განწყობილ. პირველ შემთხვევაში, მმართველი იღებს საკმაოდ დიდ პრესტიჟულ ქულას და ხარჯავს ოქროს, ხოლო მარშალს აქვს სამხედრო უნარების მატება და ჩნდება "ღირსეული" ხასიათის თვისება. მეორე შემთხვევაში, მარშალის ინვალიდობის ჯგუფი პირდაპირ დამოკიდებულია გამარჯვებული რაინდის კეთილგანწყობის ხარისხზე. მარშალის სამხედრო ოსტატობა არ მოქმედებს ტურნირის შედეგზე, გამარჯვებული ვლინდება შემთხვევითობის პრინციპით.

ასევე განსაკუთრებით არ არის ხაზგასმული უსარგებლობასთან დაკავშირებული მოვლენები. ჯერ ერთი, დროდადრო ხდება ღონისძიება, რომლის შემდეგაც ფულის გამსესხებლები ჩნდებიან გარკვეულ პროვინციაში (Moneylenders შენობა, უფასო) და მოთამაშე კარგავს 25 პიეტურ ქულას. ანალოგიურად, ვაჭრობასთან დაკავშირებული სხვა შენობები შეიძლება წარმოიშვას იგივე ღვთისმოსაობის გამოკლებით. უზრდელობის აკრძალვა იწვევს მოვლენებს კომერციული შენობების დანგრევით და ღვთისმოსაობის გაზრდით, მაგრამ თუ მმართველი ეროვნებით ებრაელია, მაშინ თუნდაც ეკლესიის აბსოლუტური ძალაუფლებით, კომერციული შენობების დანგრევა არ ხდება.

ბიზანტიური დებიუტი

თამაშის დაწყების შემდეგ მაშინვე მრჩევლები დავნიშნე. უფრო სწორად, თამაშის მეორე დღეს - უახლეს ვერსიებში, კარის ნაწილი იქმნება შემთხვევით. რა თქმა უნდა, ალბათობა იმისა, რომ ძალიან კარგი ექსპერტი მრჩეველი გამოჩნდეს, ძალიან მცირეა, მაგრამ, ნებისმიერ შემთხვევაში, სისულელეა არ გამოიყენოთ შემთხვევითი იღბალი. პრინციპში, ბიზანტიას ჰყავს კარგი მრჩევლები - დაახლოებით +10 შესაბამის უნარზე.

შემდეგ მიმოვიხედე ირგვლივ, რა გამოიყურება უფრო ლამაზად მეწამულში. ფატიმიდები საკმაოდ მაცდური მოწინააღმდეგეები არიან, მათ აქვთ ეფექტურობის მცირე პროცენტი, მაგრამ ამავე დროს საკმაოდ სახიფათოა. ამიტომ, მე ავირჩიე ყირიმი, მორდოველები, ზოგადად, რუსეთის სამხრეთ-აღმოსავლეთით ყველა ქვეყანა.

კონსტანტინოპოლის პროვინციაში მაშინვე მოიწვიეს მილიცია და ომი გამოუცხადეს კუმანთა სამეფოს. ვასალებს არ ვუბრძანე კამპანიისთვის მომზადება - ჯერ ერთი, ბევრი მათგანი სუსტია და მეორეც, დედაქალაქის მილიციის რაოდენობა აშკარად აღემატება მთელი კუმანის რაოდენობას.

ომის პრინციპი მარტივია - ომს ვუცხადებთ წვრილფეხა ფეოდალს, შევდივართ პროვინციაში, ავიღებთ და ვამაგრებთ. როდესაც უზენაესი კუმანის მმართველი გადაწყვეტს, რომ ჩარევის დროა, ჩვენ მასაც ვანადგურებთ, მაგრამ უმიზეზოდ ყველას ომს არ ვუცხადებთ. შემდეგ ჩვენ ვიღებთ შემდეგ ალანიას ...

მტერმა დიდხანს ვერ გაუძლო. სუსტმა ციხესიმაგრეებმა, მცირე ჯარიმ, არასაკმარისად განვითარებულმა მეცნიერებამ მომცა საშუალება, დიდი ზიანის გარეშე გამეხეხა მოწინააღმდეგეები.

ადრე თუ გვიან, ბიზანტიური შესაძლებლობებიც კი დომენის საზღვრებთან ერთად შეზღუდულია. მე ვხსნი კარისკაცების სიას და ვხვდები, რომ დატყვევებული პროვინციებიდან ყველაზე ღარიბი სულელი ვასალები ძალიან ცოტაა. რატომღაც სამწუხაროა ჭკუის ხალხის ღარიბ მიწებზე დახარჯვა... ზოგადად, ერთი მარტივი გზა არსებობს. გადასცეს მრავალი პროვინცია ერთ ფეოდალს, ბევრად მეტი, ვიდრე მისი უნარი იძლევა. თითქმის მყისიერად, მტრობა დაიშლება პატარებად, შემთხვევითი კარისკაცების ხარჯზე. ვასალაჟის წესების მიხედვით, ახალი ფიფები გახდებიან თქვენი ვასალები, ამიტომ არ იქნება ორმაგი ვასალაჟი.

იმპერიის ძალაუფლება საგრძნობლად გაიზარდა და, რაც მთავარია, ბიზანტიის იმპერატორმა ზღვრამდე გააფართოვა საკუთარი სამფლობელო. მოგვიანებით შესაძლებელი იქნება შიდა პოლიტიკასთან ან დასავლეთისკენ ექსპანსიასთან გამკლავება.

1 2 3 ყველა

Დახმარება მჭირდება?

თქვენ შეგიძლიათ დაუსვათ ნებისმიერი შეკითხვა ან მოითხოვოთ რჩევა ამ თამაშზე. ამას საკმაოდ დიდი დრო დასჭირდება.


თამაშის აღწერა

შეიძლება ბნელი საუკუნეები მთავრდება, მაგრამ ევროპა ჯერ კიდევ არეულობაშია. წვრილმანი ვასალები ებრძვიან მეფეებს, რომლებიც იბრძვიან თავიანთი მმართველობის ქვეშ დაქუცმაცებული ქვეყნის გაერთიანებისთვის. რომის პაპი მოუწოდებს ჯვაროსნულ ლაშქრობებს წმინდა მიწაზე ქრისტიანების დასაცავად.

გააფართოვეთ თქვენი ქონება და დაიცავით თქვენი დინასტიის მომავალი. შეავსეთ თქვენი ხაზინა, დანიშნეთ ვასალები, გაანადგურეთ მოღალატეები და ერეტიკოსები, შემოიღეთ ახალი კანონები.

ისლამის ხმალი

Პირველი ძირითადი დამატებათამაშამდე. გამოშვებულია patch 1.06-ით 2012 წლის 26 ივნისს. დანამატი ხსნის მუსლიმებისთვის თამაშის უნარს (რაც ადრეც იყო პირობითად შესაძლებელი გარკვეული სირთულეებით...) და ამატებს მათთვის სპეციფიკურ მექანიკას:
Decay არის მექანიკა, რომელიც ზომავს რამდენად გაგიჟდით თქვენ და თქვენი ნათესავები. თქვენი უსაქმური (=მიწანი) ნათესავები მას მუდმივად გაზრდიან, რაც გამოიწვევს მათი (და თქვენი) საქციელის დაგმობას.
კანონების მიღებას ვასალების თანხმობა კი არ სჭირდება, არამედ ღვთისმოსაობა.
მემკვიდრეობის კანონები არ იცვლება: ყველაზე მეტი ქონების მქონე ვაჟი იქნება თქვენი მემკვიდრე
პოლიგამია. ცოლები შეიძლება იყვნენ 4-მდე. რაც უფრო მაღალია ტიტული, მით მეტ ცოლს უნდა დაუჭიროთ მხარი, რომ ცუდად არ გეგონოთ.
მეზობლებთან ბრძოლის ახალი რელიგიური მიზეზები.
სპეციალური ღონისძიებები 100+ ცალი: პრობლემები ჰარემში, დაპირისპირება ტოტებს შორის, ჰაჯი
გაადიდეთ რუკა მალიზე

რომის მემკვიდრეობა

თამაშის მეორე მნიშვნელოვანი დამატება. გამოშვებულია 2012 წლის ოქტომბერში პატჩი 1.07-ით. ამჯერად ბიზანტიისა და მართლმადიდებლობის ცენტრში.

ახალი მოვლენები, კონკრეტულად ბიზანტიისთვის: მაგალითად, ტყვეების დაბრმავება ან კასტრაცია შეიძლება.
რომის იმპერიის აღდგენისა და კათოლიციზმთან შერიგების ღონისძიებები.
"ესკორტის" სისტემა, თუმცა რეალურად საუბარია "საკონტრაქტო არმიაზე"
„ამბიციური“ სისტემა მმართველისთვის უნარების გასაუმჯობესებლად
პატრიარქთა სისტემა
მეტი შენობა
"ფრაქციული" სისტემა ერთი ქვეყნის შიგნით: არისტოკრატთა ჯგუფები, რომლებიც შეიძლება შეეცადონ თავიანთი ბატონისთვის ულტიმატუმის დადებას.

რესპუბლიკა

მესამე ძირითადი განახლება. გამოშვებულია 2013 წლის 15 იანვარს პატჩი 1.09-ით. ამჯერად თამაში სათამაშოდ სავაჭრო რესპუბლიკებს ხდის: ვენეცია, ამალფი, გენუა, პიზა, გოტლანდი, ანკონა და ჰანზა. მათი ხელმძღვანელები არიან პატრიციები, სავაჭრო ოჯახების უფროსები.

ახალი ტიპის გეიმპლეი, სადაც თქვენ უნდა დაეყრდნოთ დაქირავებულებს და ვერ დაეუფლებით დიდ ტერიტორიებს.
სავაჭრო იმპერიები სავაჭრო პუნქტებისა და სავაჭრო ზონების სახით
ომის ახალი მიზეზები: ემბარგო ან სავაჭრო პუნქტის დაკავება.
მემკვიდრეობის ახალი კანონი: პატრიციების არჩევანი.
ახალი მოვლენები, რომლებიც ასახავს ბრძოლას სავაჭრო ოჯახებს შორის.

ძველი ღმერთები

მეოთხე ძირითადი დამატება. გამოშვებულია 2013 წლის 28 მაისს პატჩი 1.10-ით. ხსნის ახალი დაწყების თარიღს: 867 და საშუალებას გაძლევთ ითამაშოთ როგორც წარმართები.

შეგიძლიათ ითამაშოთ როგორც წარმართები და ზოროასტრიელები
აჯანყებებს ახლა ლიდერები ჰყავს და უფრო საშიში ხდება ქვეყნის სიცოცხლისთვის.
რელიგიის ავტორიტეტი ახლა დამოკიდებულია იმაზე, თუ ვინ ფლობს ამ რელიგიის წმინდა ადგილებს.
წარმართები ყოველთვის ანაწილებენ მემკვიდრეობას ყველა ვაჟს შორის, ქალებს შეუძლიათ თავიანთი ტაძრების მართვა, ხანმოკლე მეფობის ნაკლოვანებები უფრო საშინელია, სხვა რელიგიაზე მოქცევა უფრო მოქნილი.
თუ სამი წმინდა ადგილი დაიპყრო, მაშინ წარმართებს შეუძლიათ ძველი რელიგია ახალში გადააქციონ.
ომში დატყვევებული წარმართი ქალები შეიძლება გახდნენ ხარჭები. ეს გამოიწვევს ყოფილ ქმართან განქორწინებას, თუ მას ჰყავდა. მისგან დაბადებულ ბავშვებს მიენიჭებათ მისი წოდება (თუ მას ჰქონდა).
შესაძლებელია ზოროასტრიზმის აღდგენა სპარსეთის იმპერიის ხელახალი შექმნით. ეს შექმნის რელიგიის მეთაურს და მიიღებს საოშიანტს - ზოროასტრიზმის მხსნელის ტიტულს. ყველა მის შთამომავალსაც ექნება ამისგან საინტერესო ბონუსი.
ზოროასტრიზმში ახლო ოჯახის წევრებს შორის ქორწინება წახალისებულია და პრემიას აძლევს ვასალების აზრს.

აბრაამის შვილები

მეხუთე ძირითადი დამატება. ის გამოვიდა 2013 წლის 18 ნოემბერს პატჩ 2.0-თან ერთად. მუშაობს აბრაამულ რელიგიებზე, ძირითადად ქრისტიანობაზე, მაგრამ ზოგიერთი მუსლიმებისთვის და ასევე ამატებს ებრაელებს.

რომის პაპს ახლა კარდინალების საბჭო ირჩევს. „საარჩევნო კამპანიაში“ თანხის დახარჯვით შეგიძლიათ თქვენი არჩეულის პოპულარიზაცია. შემდეგ ის გადაიხდის უფასო ნებართვებით.
შეგიძლიათ მოითხოვოთ ჯვაროსნული ლაშქრობის შექმნა
ახლა უკვე ხელმისაწვდომია ორი ახალი წმინდა ორდენი კათოლიკებისთვის და მინიმუმ ერთი ორდენი თითოეულ რელიგიაში. დიახ, შეგიძლიათ ფულის სესხება ტამპლიერებისგან (და არა მხოლოდ).
დაახლოებით 300+ ახალი მოვლენა.
თუ მმართველი ებრაელია, მაშინ შეიძლება შეიქმნას ისრაელი.
კათოლიკეებს შორის წმინდა ადგილების მომლოცველობა
კარისკაცები შეიძლება გაგზავნონ მონასტერში ან წმინდა ორდენში

ინდოეთის რაჯასი

თამაშის მეექვსე ძირითადი დამატება. იგი გამოვიდა 2014 წლის 25 მაისს პატჩ 2.1-თან ერთად. ამატებს თამაშს ჯაინ, ინდუს და ბუდისტ მმართველებს. ამ განახლებას არ აქვს წინა ვერსიებში შენახვის მხარდაჭერა.

დაემატა ახალი რეგიონი და ახალი მმართველები, მათ შორის ციმბირი და ავღანეთი. სულ დაახლოებით 300+ ახალი პროვინციაა. ტიბეტი არ მოიტანეს.
შეცვალეთ რუკის პროექცია: შეწყვიტე აფრიკის დასავლეთი სანაპირო, დაემატა ინდოეთის ოკეანე (და დიახ, ბიჭებო, ჯერ არავის აუშენებია სუეცის არხი)
სამი ახალი რელიგია საკუთარი მექანიკით. სექტები აქ ერესებს ანაცვლებენ.
ომის სპილოები!
დამატებულია დიპლომატიური დიაპაზონი. ახლა ვიკინგებს არც ისე კარგად ეხერხებათ ინდიელებთან საუბარი.
გადამუშავებული ფრაქციის აჯანყებები: ლიდერი დროებით იღებს მმართველის ტიტულს და ყველა მოკავშირე ხდება მისი ვასალები.
ნესტორიანიზმი უკვე ერესი კი არა, ცალკე რელიგიაა.
ახალი დაშლის სისტემა მუსლიმებისთვის.

კარლოს დიდი

თამაშის მეშვიდე მთავარი დამატება. ის გამოვიდა 2014 წლის 14 ოქტომბერს პატჩ 2.2-თან ერთად. ამატებს ისტორიის კიდევ უფრო ადრეულ პერიოდს.

ახალი დაწყების თარიღია 769 წელი.
ვიცე-მეფეთა სისტემა, როდესაც მმართველის გარდაცვალების შემდეგ ტიტული უბრუნდება ბატონს.
— საკუთარი სამეფოებიდა იმპერიები, არა მხოლოდ ისტორიული (3 საჰერცოგო = სამეფო, 3 სამეფო = იმპერია)
დინასტიის ქრონიკის გვერდი
ისტორიული მოვლენები, რომლებიც მოგვითხრობს წარსულ ისტორიულ მოვლენებზე
ტომობრივი შენობები, რომლებიც შეიძლება გადაიზარდოს ქალაქებად/ციხეებად
ოდნავ გადამუშავდა და დაემატა ახალი კანონები და ტექნოლოგიები
ახალი საპატიო წოდება, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დანიშნოთ რეგენტი თქვენთვის საჭიროების შემთხვევაში
ამოღებულია მკვლელობა დიპლომატია

Ცხოვრების წესი

თამაშის "პატარა" დამატება. გამოშვებულია 2014 წლის 16 დეკემბერს. აუმჯობესებს როლურ თამაშს და ჩაძირვას, რაც საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ შემთხვევითი მოვლენების ფილიალი, რომელიც შეიძლება მოხდეს.

ყველა პერსონაჟს რიცხვებიდან და ზემოთ შეუძლია აირჩიოს ფოკუსი ან „როგორ ვიცხოვროთ“. ფოკუსი დაუყოვნებლივ აძლევს პრემიას სტატისტიკას და ხსნის დიპლომატიურ გადაწყვეტილებებსა და მოქმედებებს (მაგალითად, ინტრიგები საშუალებას მოგცემთ მოაწყოთ ვინმეზე თვალთვალი, ოჯახის წევრებს დაუმეგობრდეთ). თუ ხრიკს დიდი ხნის განმავლობაში მიჰყვებით და „ატუმბავთ“ მას, შეგიძლიათ მიიღოთ სასარგებლო თვისება.

ცხენის ბატონები

თამაშის მერვე ძირითადი დამატება. გამოშვებულია 2015 წლის 14 ივნისს პატჩით 2.4.1. ხსნის მომთაბარედ თამაშის უნარს.

ახალი შესაძლო ხელისუფლება: ნუ აურიეთ ტომებში, ეს მხოლოდ მომთაბარეები არიან, რომლებიც ერთ ადგილზე არ სხედან. მომთაბარე ურდოებს არ აქვთ მუდმივი დასახლებები და მათი სიძლიერე იზომება ცარიელი ნაკვეთების რაოდენობით, რაც გავლენას ახდენს მოსახლეობაზე.
კლანური ომები ვასალების თითქმის სრული არარსებობის შესავსებად.
მომთაბარეებისთვის ყველა მიწის დაკარგვა არ არის თამაშის დასასრული, რადგან თქვენ შეგიძლიათ აიღოთ თქვენი ლაშქარი და წახვიდეთ ახლის მოსაგებად.
Აბრეშუმის გზა. წინასწარ განსაზღვრული სავაჭრო გზები. პროვინციებს, სადაც ისინი იტყუებიან, შეუძლიათ ააშენონ სავაჭრო პუნქტები და მიიღონ კიდევ უფრო მეტი მოგება.
Ხარკი. ახლა თქვენ არ შეგიძლიათ მტრის დაპყრობა, მაგრამ ხარკის დაწესება. ის გადაიხდის დენიუშკის და ვალდებული იქნება დაეხმაროს ყველა ჯარისკაცს.
რუკის ნახაზი. 27 ახალი პროვინცია: უიღური, ხიტანი, სოგდიანი, ტოხარი...
მხოლოდ მმართველებს, მარშლებს და მეთაურებს შეუძლიათ ჯარების ხელმძღვანელობა
მეტი გეოგრაფიული მოვლენები (ირმებზე ნადირობა ევროპაში, ვეფხვებზე ნადირობა ინდოეთში)


მე დავტოვებ მეორე (მესამე?) მიმოხილვას, რომელსაც უკვე ვითამაშე უფრო მნიშვნელოვანი დრო. ასე რომ, ეს თამაში არის გრძელვადიანი. ერთი პარტია ადვილად იჭიმება ათობით საათის განმავლობაში. პირველი თაობა, რომლისთვისაც თამაშობთ, დიდხანს გაჭიანურდება და ყველაზე საინტერესო და გემრიელი ხდება, როდესაც თაობის შეცვლა გჭირდებათ (ვასალებს აქვთ „გრძელი მეფობის“ აზრის ბონუსი, ამიტომ მათ სძულთ ახალი მეფე და წლების განმავლობაში. ისინი იწყებენ ამაღლებას, მაგრამ შენს მმართველს ჰყავს ძმები-ბიძები-ძმები, რომლებიც ოცნებობენ ტახტზე ...) + თავიდან სამყარო საკმაოდ ერთფეროვანია და მეორე თაობისთვის ინტრიგები და გეგმები უკვე მატულობს ... უფრო სწორად, შეგიძლიათ საბოლოოდ სცადოთ რაღაცის გაკეთება, თორემ სამყარო საკმაოდ ცარიელი იყო დიდი გეგმებისთვის.

თამაში რელიგიის ძლიერ გავლენას ახდენს. იგი მიიჩნევს, რომ ქვაკუთხედი ყველა ადგილობრივი არეულობისა. მაშასადამე, ნაბიჯი მარჯვნივ და მეზობლები უკვე გიყვირიან ჯიჰადს (ან ჯვაროსნულ ლაშქრობას, ან უბრალოდ „სცემე ურწმუნოები!“). ქვეყნებთან მოკავშირეობა მხოლოდ რწმენის მეზობლებთან შეიძლება. ისინი განსხვავდებიან? მაშინ ვერ დაინახავთ პრინცესას ხელს, თუნდაც სამჯერ მდიდარი და უკეთ შეიარაღებული იყოთ. თქვენ შეგიძლიათ დაიპყროთ სამყარო ან მუშტით ან ქორწილებით, მაგრამ, როგორც უკვე ვთქვი, ქორწილები მხოლოდ თქვენი რელიგიისთვისაა და ეს ძალიან გრძელი გზაა, რადგან ისინი არ მოგცემენ ცოლად მემკვიდრეს, ჯერ გექნებათ. დაქორწინდეს, შემდეგ გააჩინოს შვილი, რომელსაც ექნება მემკვიდრეობის უფლება და შემდეგ მოკლას ყველა, ვინც ტახტისკენ მიმავალ გზაზე დგას სწორი თანმიმდევრობით.

მრავალი თვალსაზრისით, ეს სტრატეგია დინასტიის სიმულატორია, რადგან, მართალია, აქ შეგიძლიათ აღადგინოთ პროვინციები, ჯარი წაიყვანოთ ბრძოლაში და ა. ტახტისთვის და მეზობლებმა დროულად მიიღეს მანჟეტები. და ეს არის ის, თუ როგორ ანაწილებთ ტიტულებს და ვინ არის ვისი ვასალი, რაც გავლენას მოახდენს თამაშის წარმატებაზე ან წარუმატებლობაზე.

რომ შევაჯამოთ, მე მომწონს თამაში, მაგრამ ის მტკივნეულად ნელა მოძრაობს და რხევის შემდეგაც კი, ზოგიერთი რამ დიდ დროს მოითხოვს, როგორც თამაშში ასევე რეალურს. დანარჩენში... ბრალის პოვნაც რომ მინდოდეს, არაფერია.

როგორც მინუს დეველოპერებისთვის, შეგიძლიათ ჩაწეროთ ხრიკი: ერთ-ერთი ფასიანი DLC ბლოკავს მიღწევების გამოყენებას, თუ ის დაინსტალირებულია ... და დიახ, ეს გამიზნული იყო და არა შეცდომა.

ისევ ვწერ შთაბეჭდილებებს თამაშის დაწყებიდან.

ასე რომ, შესვლის ბარიერი ძალიან მაღალია. უნდა გადახტე. არის ტრენინგი, მაგრამ საკმაოდ პირობითი. ტექსტის კედლები მუდმივად იტვირთება (ეკრანის თითოეულ ღია მენიუს ტექსტზე).

აუცილებელია ბევრი პარამეტრის მონიტორინგი, რომელთა გავლენის მოხდენა ყოველთვის არ არის შესაძლებელი, ვიდრე რამდენიმე ათწლეულის შრომისმოყვარეობა. და შემდეგ მეორე უხერხულობა თქვენ კვლავ ნახავთ ამ პარამეტრებს მენიუში. და ამ დროისთვის ეს ძებნა თამაშის ყველაზე დიდი ნაკლია ...

ის განსხვავდება სხვა სტრატეგიებისგან იმით, რომ შენახვა/ჩატვირთვა აქ საერთოდ არ მუშაობს: დაწყებული იქიდან, რომ თქვენ შეგიძლიათ ჩატვირთოთ მხოლოდ მთავარი მენიუდან, რაც საშინლად მოუხერხებელს ხდის და დამთავრებული მიღწევებით, რომლებიც მხოლოდ ironmode-ში მოდის.

ისე, მთავარი განსხვავება ისაა, რომ აქ მთავარი აქცენტი კეთდება დინასტიაზე და არისტოკრატებს შორის ურთიერთობებზე. მოკავშირის ყიდვა შეუძლებელია. თამაშში ყველა კავშირი არის ქორწინება და მხოლოდ. მეზობლებს უმიზეზოდ ვერ დაესხმები: მიზეზი შეიძლება იყოს ტახტის ან რელიგიის უფლება... ან უბრალოდ რაღაც შეთხზული, რამდენადაც ეს ასეა. ანალოგიურად, სიკვდილით დასჯა, ციხეები... ქორწილები და ბავშვები ეს არის ის, რაც საშუალებას მოგცემთ გააფართოვოთ იმპერია და დარჩეთ ცოცხალი ამ სამყაროში. ვასალები და შვილები ასევე შეიძლება დაქორწინდნენ მათზე, ვისაც სჭირდები. უკმაყოფილო ვასალები შეიკრიბებიან მცირე ჯგუფებად და გეგმავენ გადატრიალებას. კმაყოფილი იჯდა და მეტი ფული გადაუხადა ხაზინას. სწორედ ურთიერთობების გამო აირჩევთ ბავშვებს მენტორს, აძლევთ ტიტულებს, შეყვარებულებს, ინტრიგებს ქსოვთ...

მიმოხილვების თანახმად, როდესაც პირველი თაობა მოკვდება, ის უფრო საინტერესო გახდება და უფრო ცოცხალი თამაში(და ვხვდები რატომაც), მაგრამ აქამდე არ მიმიღია ასეთი დასაწყისი: ან მოწყენილობისგან ვკვდებოდი, ან მეზობლებმა ძალიან ძლიერად დაარტყეს.


Crusader Kings სერია ჩემი ფავორიტია პარადოქსიდან. ეჭვგარეშეა, ევროპა, ვიქტორია და რკინის გულები შესანიშნავი, ღრმა, ინფორმატიული და ასევე ბევრი საათი დამჭირდა ჩემი ცხოვრებისგან, მაგრამ მაინც, ფეოდალური ინტრიგა, პიროვნების როლი ისტორიაში და სხვა რამ, რაც დიდებულია ზუსტად "ჯვაროსნული მეფეები" ჩემს სულთან ყველაზე ახლოს არიან.

მას შემდეგ, რაც პოდკასტის მსმენელები რეგულარულად მეკითხებიან: „შენი რეკომენდაციით ვიყიდე CKII - როგორ ვითამაშო ის?!“, აუალიენმა წაახალისა დამეწერა მცირე შესავალი დამწყებთათვის. ეს არ არის ინსტრუქცია თამაშის ინტერფეისის შესახებ ("თქვენი მილიციის რაოდენობის სანახავად, გახსენით სამხედრო ჩანართი") და არა კონკრეტული სახელმძღვანელო, როგორიცაა "როგორ შევქმნათ ბუდისტური თათარია 1000 წლისთვის", არამედ ზოგადი რეკომენდაციები დამწყებთათვის. - რომ დაინტერესდნენ თამაშით, რომ მაშინვე არ მოეკლათ და ა.შ.

  • ჯობია იყიდო სპეციალური დამწყებთათვის ნაკრები, ასე ჰქვია Steam-ზე. მექანიკის საკმაოდ ფართო სპექტრია, მაგრამ არც ისე ბევრი, რომ არ დაიკარგოს.
  • კარგი საწყისი პერსონაჟის არჩევანია ირლანდიელი ფეოდალი მაღალ შუა საუკუნეებში. ვიკინგები თითქმის არ დარჩენილა, ძლიერი მტრები არ ემუქრებიან კუნძულს, შეგიძლიათ უსაფრთხოდ გააკეთოთ ირლანდიის გაერთიანება თქვენი დროშის ქვეშ და შედეგად დაგვირგვინდეთ.
  • თქვენი ყველაზე მნიშვნელოვანი ატრიბუტი არის მეურვეობა, რომელიც განსაზღვრავს თქვენი პირადი დომენის ზომას. ასევე მნიშვნელოვანია სამხედრო საქმეები (შესანიშნავად აისახება მილიციის საერთო რაოდენობაზე). მაგრამ ფეოდალის მწიგნობარი არც ისე მნიშვნელოვანია, ამისთვის არიან მღვდლები და მღვდლები.
  • ნუ უგულებელყოფთ დღესასწაულებს, ბაზრობებს და მსგავსებს. ისინი აძლევენ მცირე, მაგრამ სასიამოვნო უპირატესობებს და იქაც შეგიძლიათ შეიძინოთ კარგი პიროვნული თვისებები.
  • ან ცუდი - სიმთვრალე, მაგალითად.
  • პრესტიჟი, სხვა თანაბარ პირობებში, უფრო მნიშვნელოვანია ვიდრე ოქრო. ღარიბი მეფე ნორმაა, უპატივცემულო მეფე სისულელეა. გარდა ამისა, თქვენი საბოლოო ქულა თამაშში აგებულია ზუსტად დინასტიის პრესტიჟისა და ღვთისმოსაობის კომბინაციით და მოკვდავი მეტალი არანაირად არ არის გათვალისწინებული.
  • პირად დომენში, თქვენ უნდა გქონდეთ ორი საჰერცოგო 5-6 პროვინციის საერთო ფართობით - რთული იქნება მეტი კონტროლი და ვასალები განაწყენებულნი არიან.
  • თავად ვასალები შავ სხეულში უნდა ინახებოდეს – ჰერცოგს ერთი პირადი პროვინცია უნდა ჰქონდეს, დანარჩენი გრაფებს გადაანაწილოს და ვასალები გახადოს.
  • აუკრძალეთ ვასალებს ერთმანეთთან ბრძოლა - ეს დამთავრდება იმით, რომ რომელიმე უბედური შემქმნელი მოიპოვებს თქვენს ზომას დომენს და დაიწყებს ტახტზე პრეტენზიას.
  • იდეალურ ვასალს აქვს თქვენი კულტურა და რელიგია, კმაყოფილი თვისება (ან თუნდაც არა ამბიციური!) და არ არის დაკავშირებული თქვენთან.
  • თქვენი მთავარი მრჩეველი ჯაშუშების ოსტატია. შენი არსებობა მასზეა დამოკიდებული. იდეალურ შემთხვევაში, ეს უნდა იყოს თავმდაბალი, მაგრამ ნიჭიერი ბოროტმოქმედი, რომელსაც ყველაზე თბილი გრძნობები აქვს შენდამი. ჯაშუშების ოსტატისთვის არ უნდა დაზოგოთ საპატიო თანამდებობები (მაგალითად, თასის მწარმოებელი), მისი სურვილების დაკმაყოფილება (უნდა დაქორწინება? აქ არის მისთვის ახალგაზრდა დიდგვაროვანი ქალი!), სასმელის მოწვევა და მშენებლობის სხვა გზები. ურთიერთობები.
  • და არავითარ შემთხვევაში არ დანიშნო შენი შვილი ჯაშუშების ბატონად! ან თუნდაც ადამიანი, რომელიც სარგებლობს თქვენი სიკვდილით. მაგრამ ცოლი ან, უკეთესი, დედა იქნება თითქმის იდეალური კანდიდატები, ყველა სხვა თანაბარი.
  • ხაზინაში უნდა გქონდეთ 200 მონეტა, როგორც NT. ეს საშუალებას მოგცემთ დაიქირაოთ დაქირავებული ჯარისკაცები ძლიერი მეზობლის თავდასხმის ან ვასალების ამბოხის შემთხვევაში.
  • თავისუფლად დახარჯეთ ყველაფერი, რაც აღემატება თქვენი დომენის განვითარებას - ციხის კედლები, ციხე-სოფელი, შემდეგ ყაზარმები. განსხვავებული სახეობებიჯარები, შემდეგ უნიკალური სტრუქტურა, შემდეგ დონჟონი, სიმაგრეები ნარჩენი პრინციპის მიხედვით.
  • ვასალის ჰოლდინგის განახლებისთვის გადახდა კარგი საშუალებაა მის მოსაწონად. ასევე აზრი აქვს ინვესტირებას საგანმანათლებლო დაწესებულების მშენებლობაში ვასალურ ქალაქში - ეს ეხმარება მეცნიერებას.
  • დაბადების უფლება ქრისტიანი ან წარმართი ფეოდალისთვის მემკვიდრეობის საუკეთესო წესია. თავიდან ალბათ გექნებათ ე.წ სექცია (გაველკინდი) - გარდაცვლილის ქონება მემკვიდრეებს შორის თანაბრად იშლება. გასაგებია, რომ ამ გზით იმპერიას ვერ ააშენებ და თუ ააშენებ, მაშინ შენი ვაჟები გაავრცელებენ ყველაფერს.
  • მუსლიმებისთვის ყველაფერი უფრო მარტივია, სადაც მემკვიდრის არჩევა თავად შეგიძლია, უბრალოდ, გარკვეული ქონების მინიჭებით. ვისაც მეტი ჯილდო აქვს, ის საყვარელი შვილია.
  • თუ სამკვიდრო მაინც დაყოფილია მემკვიდრეობით, თქვენ გაქვთ casus belli, რათა აიძულოთ სხვა მემკვიდრეები, დათმოთ თქვენი მამის ქონება.
  • თქვენ უნდა დაქორწინდეთ საკმაოდ კეთილშობილზე (არა დაბალი, ვიდრე თქვენი საკუთრების დონე, წინააღმდეგ შემთხვევაში პრესტიჟის სასჯელი), ჯანმრთელი (არანაირი „სუსტი“, „კოჭლი“ და სხვა), ზომიერად გარყვნილი (მხოლოდ ჰომოსექსუალობის გარეშე!) და გონიერი (მისი მახასიათებლები). ემატება შენი) პატარძალი.
  • დიახ, გარეგნობა მემკვიდრეობით მიიღება, ამიტომ შესაძლებელია ეთიოპიელი ბაბუის გამო რუსი ზანგი გყავდეს. მაგრამ ეს წმინდა კოსმეტიკური ეფექტია - მთავარია, რომ კულტურული კუთვნილება სუბიექტებისა და ვასალების მსგავსი იყოს.
  • თავად აღზარდე შვილები. კერძოდ, შეეცადეთ აღზარდოთ მსხვილი ვასალების შვილები – ესენი არიან როგორც მძევლები, ასევე მომავალი „ბედნიერი“ ვასალები.
  • თუ ცოლი დაბერდა (ანუ 30 წელს გადაცილებული), მაგრამ შვილები არ გააჩინა, თავისუფლად დაშორდით (ან დედოფლის მოკვლას გეგმავდით) და დაქორწინდით ახალგაზრდაზე. თუ ეს ქორწინება ძალიან აუცილებელია პოლიტიკური მიზეზების გამო (ვთქვათ, მეზობელ იმპერიას არ აძლევს თქვენთან შებრძოლების საშუალებას) - კარგი, აიღეთ ნაძირალა თქვენი ბედია და დააკანონეთ ისინი.
  • სასულიერო პირებს ნუ ეჩხუბები და თუ კათოლიკე ხარ, ანტიპაპებს ნუ გააკეთებ. ეს დაბრუნდება რელიგიის ავტორიტეტის დაცემაზე, მწვალებლობათა გავრცელებაზე, მოქცევის მცირე ალბათობაზე და საერთო კოლაფსზე.
  • ომის დაწყებამდე შეხედეთ მტრის ჯარების რაოდენობას (პერსონაჟის ფანჯარაში), მოკავშირეების არსებობას და თანხის ოდენობას. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თქვენ რისკავთ, რომ გამარჯვებულად დაამარცხოთ მტრის პაწაწინა არმია და გააგრძელოთ მისი ციხე ალყაში მოქცევა, რის შემდეგაც აღმოაჩენთ, რომ მისი მოკავშირის ათი ათასიანი არმია და კიდევ ორი ​​ათასი მძიმე დაქირავებული კავალერია მოდიან თქვენთან.
  • როდესაც კანცლერს აგზავნით პრეტენზიის გასაყალბებლად სხვის საკუთრებაზე, გაზარდეთ NZ 400 ოქრომდე - როდესაც კანცლერი საბოლოოდ მიაღწევს შედეგს, თქვენ ჩამოგეწერებათ მნიშვნელოვანი თანხა.
  • მეამბოხე ვასალებს ან გამოსასყიდად ათავისუფლებენ (თუ გონს მოვიდა), ან ქვის ტომარაში აგდებენ (თუ შეურიგებელი მტერია). აზრი აქვს დუნდულში განსაკუთრებით ძლიერი მტრების მოკვლას შეთქმულების დახმარებით. გერმანელმა წარმართებმაც შეიძლება შესწირონ ისინი ღმერთებს. ვასალების ოფიციალური სიკვდილით დასჯა არ უნდა მოხდეს, ეს ზიანს აყენებს რეპუტაციას.
  • თუ ვასალები ისარგებლებენ თქვენი სისუსტით (ვთქვათ, მეფის ჩვილობით) და წამოაყენონ ულტიმატუმი არც თუ ისე უსიამოვნო პირობებით (როგორიცაა გადასახადების შემცირება ან ცენტრალიზაციის დონე), ხშირად უფრო მომგებიანია მისი მიღება, ძალაუფლების გაძლიერება და შემდეგ. გაუმკლავდეთ თავხედებს სათითაოდ.
  • ზოგადად, ნუ უგულებელყოფთ შეთქმულებებს ვასალური ქვეყნის წართმევის ან გაგიჟებული ჰერცოგის მოსაშორებლად. მაგრამ დაიმახსოვრე, რომ შეთქმულები შეიძლება შენთვისაც მოვიდნენ.
  • თუ თქვენმა პერსონაჟმა დაკარგა გვირგვინი, მაგრამ შეინარჩუნა მთავარი ქონება (ანუ ეს თამაში არ არის დასრულებული) - არ დაიდარდოთ. აჯანყებები შეიძლება თავად მოაწყოთ.
  • რელიგიური ომი, ერთი მხრივ, საშუალებას გაძლევთ სწრაფად დაიპყროთ მთელი საჰერცოგო. მეორე მხრივ, მისი თანამორწმუნეები მთელი ტერიტორიიდან მტერს არ მოერგებიან, ამიტომ ფრთხილად იყავით.
  • დაიქირავეთ თქვენი პირადი მცველი თქვენი სპეციალური მებრძოლებისგან (ისინი ბოლოები არიან სიაში) - მშვილდოსნები ბრიტანელებისთვის, მძიმე კავალერია ფრანგებისთვის და ა.შ. თავდასხმები.
  • კარგი გენერლებიც დაგჭირდებათ. თუ შენს კარისკაცებსა და ვასალებს შორის არავინაა, ორი-სამი უბრალო რაინდი დანიშნე ისინი მეთაურად.
  • სტრატეგიული მანევრირება ძალიან მნიშვნელოვანია. ომის დაწყებისთანავე, თქვენ უნდა შეკრიბოთ თქვენი მილიცია მუშტში რაც შეიძლება მალე - თუ ყველაფერი სწორად გაკეთდა, მაშინ მტრის ნაწილებად გატეხვა რთული არ იქნება. დაელოდეთ უფრო ძლიერ მტერს გადასასვლელებზე, ბორცვებში, მდინარის პირას.
  • გემებით მოგზაურობა ბევრად უფრო სწრაფია, ვიდრე ფეხით - მაგრამ გემები მოიხმარენ საკმაოდ ბევრ ოქროს.
  • არ დაივიწყოთ არასაბრძოლო დანაკარგები. მკაცრი ზამთარი, უწყლო უდაბნო, მთები, ველური ტყეები - ეს ყველაფერი დიდ გავლენას ახდენს ჯარების მაქსიმალურ ზღვარზე, რომელსაც შეუძლია პროვინციის დაკარგვის გარეშე გავლა. „არმიის ორგანიზაციის“ ტექნოლოგიის მოწინავე განვითარება ასევე ხელს უწყობს უპირატესობის მოპოვებას.
  • თუ უმაღლესი მტრის ძალები ალყაში მოაქციეს კარგად გამაგრებულ ციხეს, ნუ ჩქარობთ მის დასახმარებლად. ხანგრძლივ ალყას ხშირად თან ახლავს მნიშვნელოვანი დანაკარგები გარნიზონის გაფრენებიდან, დაავადების გავრცელება და მსგავსი - დაე, ისინი ოდნავ დასუსტდნენ და საბოლოოდ შეგიძლიათ დაეხმაროთ ალყაში მოქცეულებს.