S.t.a.l.k.e.r.: ჩერნობილის ჩრდილი: ხელახალი დაბადება. მოდიფიკაციები - თამაშის ტაქტიკა და რჩევები ექსპერტებისგან. დიდი ბებიის მძივების არტეფაქტების ტრანსმუტაციები

ვინ არის ბურერი? სტალკერი, რომელიც გაიგონებს ბავშვის ტირილს ზონაში, უნებურად გადაწყვეტს პასუხის გაცემას და დაეხმაროს ბავშვს, გადაარჩინოს ტყვეობიდან, გადაარჩინოს, შეიფაროს... მაგრამ ის თავად გახდება სასტიკი და სისხლისმსმელი მუტანტის მსხვერპლი - ბურერი. ეს იქნება განხილული სტატიაში.

არსების ისტორია

ბურერი არის საიდუმლო სამსახურების ექსპერიმენტის შედეგი ან გვერდითი ეფექტი პატიმრებზე. ექსპერიმენტების მიზანია ადამიანებში ტელეკინეტიკური შესაძლებლობების შეძენა ან იდენტიფიცირება.

ჯუჯის ტანსაცმელი ჩამოსხმული, შემორჩენილია ექსპერიმენტული საგნების ციხის ფორმისგან. ან მოხალისეთა ნაოჭები, რომლებიც ნებაყოფლობით მიიღეს მონაწილეობა ექსპერიმენტში, რამაც გამოიწვია არსებად გარდაქმნა, რომელსაც ბურერი ჰქვია. სტალკერი, რომელიც იზოლირებულ ლაბორატორიაში იხეტიალებს, რისკავს ამ სისხლისმსმელი მუტანტის წინაშე.

ეს მზაკვრული არსებები ასევე იწვევენ სმენის ჰალუცინაციებს. ხალხს ესმის ბავშვის ტირილი. საინტერესოა, რომ ეს კონკრეტული ხმა გამოიყენეს თამაშში "მეტრო 2033".

ბურერები ცხოვრობენ ფარაში, ურჩევნიათ ლეშის ჭამა და შეუძლიათ ლაპარაკი, რაც მიუთითებს ცნობიერების ნაწილობრივ შენახულ ფრაგმენტებზე. რელიგიის საფუძვლები, რომლებიც შეამჩნიეს ზოგიერთმა სტალკერმა (რომლებსაც გაუმართლათ, რომ ცოცხლები გაქცეულიყვნენ ბურერის ხაფანგიდან), ერთსა და იმავეზე საუბრობენ - ეს არსებები თავიანთ ბუნაგში გადააქვთ ყველა სახის ქილებს, კოლბებს და სხვა ნაგავს. მათგან ერთგვარ საკურთხეველს აშენებენ და ირგვლივ რაღაც რიტუალურ ცეკვებს ასრულებენ.

შენიშნა, რომ როდესაც ბურერი იგებს ბრძოლას, ის ლოტოსის მდგომარეობაში ზის გარდაცვლილი სტალკერის სხეულთან და რაღაცას დრტვინავს. ზოგი ამტკიცებს, რომ არსება ლოცულობს, ზოგი კი ფიქრობს, რომ პატიებას ითხოვს.

ითვლება, რომ ეს ჯუჯები არ არიან მტრულად განწყობილნი ისეთი მუტანტების მიმართ, როგორიცაა კონტროლერი ან კინკი. ალბათ იმის გამო, რომ ისინი ყველა წარუმატებელი ექსპერიმენტის შედეგია უნივერსალური ჯარისკაცების შესაქმნელად.

სხვა ვერსიით, ბურერები ფარულად იზრდებოდა ლაბორატორიებში და მუტანტები, რომლებსაც აკონტროლებდნენ ადამიანები, კინკლაობები და კონტროლერები, იცავდნენ მათ. ერთ მომენტში ისინი კონტროლიდან გამოვიდნენ და ლაბორატორიის დანგრევით, მოსახლეობა ბურერებიდან გაათავისუფლეს. ახლა ისინი ყველა დადიან ზონაში.

თავდაპირველად განზრახული იყო, რომ ერთადერთი იარაღი, რომელსაც შეეძლო ბურერის მოკვლა, ყოფილიყო (მუტანტის ირგვლივ გათვალისწინებული იყო ძლიერი ძალის ველი, რომელიც გადახდებოდა ტყვიამფრქვევისა და პისტოლეტის ტყვიებს), მაგრამ საბოლოოდ დეველოპერები ჩამოშორდნენ ამ კონცეფციას.

ასევე შეიქმნა ბურერის რამდენიმე სახეობა, რომელთაგან თითოეულს ჰქონდა ცალკე ამბავი.

პირველი გამოჩენა

ისინი ამბობენ, რომ დეველოპერები აპირებდნენ ამ მუტანტის გამოყენებას "ჩერნობილის ჩრდილში". მაგრამ რაღაც შეცდა. ამ პერსონაჟის არაერთი კონცეფცია შემუშავდა... თუმცა, მოთამაშეებმა პირველად ნახეს მუტანტი თამაშში Stalker: Call of Pripyat. Burer გვხვდება თამაშის ბევრ ადგილას.

ეს ძირითადად ბნელი ადგილებია, როგორიცაა სარდაფები, საიდუმლო ლაბორატორიები და ბომბის თავშესაფრები.

როგორ კლავენ მათ სტალკერები?

ბურერი ძალიან საშიში მეტოქეა. მას აქვს ტელეკინეტიკური ძალა. შეუძლია მძიმე საგნის სროლა სტალკერზე და შექმნას ძალის ველი, რომელიც იცავს ტყვიებისგან.

გამოცდილმა სტალკერმა იცის, რომ ჯუჯას საშუალო მანძილიდან შეტევა სჯობს. თქვენ არ შეგიძლიათ გაჩერდეთ, რადგან რაღაც მძიმე შეიძლება ჩაფრინდეს თქვენს თავში - ნებისმიერი საგანი, რომელსაც ბურერი ჰაერში ასწევდა. მონსტრის ბრძოლით დასუსტებული სტალკერი ადვილი მტაცებელია.

ტელეკინეტიკური იმპულსით, ჯუჯას შეუძლია მოთამაშის ხელებიდან იარაღი წაართვას. ჩვეულებრივ მას დანით კლავენ. მაგრამ მაშინვე ახლოს არ უნდა გაიქცე - ის იგივე იმპულსით უკან დაგაგდებს და უფრო მძიმე ნივთსაც კი დაგაკრავს.

ფრთხილად, თვალთვალი!

სად ვიპოვოთ ბურერის მძივები?

მას რეალურად ჰქვია "ბურერის ბებიის მძივები". ის წარმოდგენილია უამრავ მოდში, როგორიცაა "Narodnaya Solyanka" დაფუძნებული AKM და SIMBION. ძირითადად თამაშისთვის S.T.A.L.K.E.R. "ჩერნობილის ჩრდილი".

მის მისაღებად, თქვენ უნდა ჩააგდოთ დიდი ბებიის მძივების არტეფაქტი კარუსელის ანომალიაში ზუსტად ათი წუთის განმავლობაში. ასევე შეგიძლიათ მიიღოთ დეზერტირისგან, თუ თქვენ მიიღებთ ქვესტს ბარმენისგან. ამ შემთხვევაში, თქვენ უნდა დატოვოთ ცოცხალი განდგომილი (თრეილერში უნდა შეხვიდეთ უიარაღოდ). გადარჩენილი სიცოცხლისთვის ის გაგიზიარებთ ბურერის ბებიის მძივების დამზადების რეცეპტს.

თქვენ ასევე შეგიძლიათ მიიღოთ ისინი გულშემატკივართაგან დავალების შესრულებისთვის "დაქირავებულთა ჯგუფის განადგურება".

არტეფაქტი იძლევა ჯანმრთელობას +200 ერთეულს, ტყვიებისადმი წინააღმდეგობა იზრდება 10-ით, ასევე რადიაციის მიმართ და სისხლდენა მცირდება 450-ით. დამახასიათებელი „წარმატებული მუტაციის ალბათობა“ იზრდება 85%-ით, წარუმატებელი - 10%-ით. უარყოფა არის მხოლოდ 5%.

აი, რამდენად სასარგებლო შეიძლება იყოს ბურერი. სტალკერი, წარმატებებს გისურვებთ ზონაში!

საიდუმლო არ არის, რომ S.T.A.L.K.E.R. საერთოდ არ გამოვიდა ისე, როგორც დაპირდა. მთელი სამყარო გაქრა, ბევრი სხვადასხვა ცხოველი დარჩა, ზოგიერთი ანომალია, ბევრი დავალება და მთელი მდებარეობაც კი მთლიანად ამოიჭრა. თამაშის გამოშვებიდან გარკვეული პერიოდის შემდეგ, GSC-მ თაყვანისმცემლებს თამაში გადასცა SDK - ახალგაზრდა დეველოპერის ნაკრების გამოშვებით. პირველმა ფრთხილმა მცდელობებმა შეცვალა მაქსიმალური წონა, ანომალიების ეფექტი, ჭანჭიკების ზომა და საკვების ეფექტი. დროთა განმავლობაში, განსხვავებული ცვლილებები დაიწყო. ჩვენ ვისაუბრებთ, ალბათ, საუკეთესო დამატებაზე - AMK.

ცივი სუნთქვა

ბევრი რამ, რისი ჩართვაც თავდაპირველად დეველოპერებმა დაგეგმეს თამაშში, ჯერ კიდევ მის ფაილებშია და SDK-ის გამოშვებით შესაძლებელი გახდა ყველაფრის თქვენი გემოვნებით გადაკეთება. ახლა ინტერნეტში ათასობით მოდიფიკაციაა: მათ შორისაა იარაღის სახელების შეცვლა, თამაშის გართულება სხვადასხვა გზით და „ახალი ძველი“ მონსტრების დამატება. მათი ცალ-ცალკე დაყენება არც თუ ისე მოსახერხებელია - შეგიძლიათ მარტივად „გააფუჭოთ“ თამაში. იყო სასოწარკვეთილი საჭიროება ერთი პროექტის, რომელიც მოიცავდა მცირე პროექტებს.

რა თქმა უნდა, პირველი მცდელობები შორს იყო იდეალურისგან. ძირითადად, მათ უბრალოდ დააბრუნეს მონსტრები, მისცეს მოთამაშეს იარაღი და ზესახელმწიფოები (მაგალითად, შეგიძლიათ ატაროთ ათამდე არტეფაქტი, ხოლო დამწყებთათვის ბანაკში მთავარმა პერსონაჟმა საჩუქრად მიიღო SVD და რამდენიმე საბრძოლო მასალა), მაგრამ დასაწყისი. გაკეთდა. ერთი რეჟიმის დაყენება უფრო ადვილია და პრობლემების დიაგნოსტიკა უფრო მოსახერხებელი გახდა. თანდათანობით დაიწყო თემატური მოდიფიკაციების გამოჩენა, სადაც გუნდები ცდილობდნენ გადმოეცათ თავიანთი ხედვა ზონის შესახებ...

მთავარი პროექტი AMKმან დიდი ხანია შეიძინა გულშემატკივართა სტაბილური არმია და ახლახან გამოვიდა ისევ, ვერსიის ნომერი 1.4-მდე შეცვალა. AMK პოპულარულია არა მხოლოდ ჩვენში, არამედ უცხოელ მოთამაშეებშიც. და ახლახან, GSC-ის დეველოპერებმა აღიარეს, რომ ოფიციალურ დანამატში "Clear Sky" იქნა გამოყენებული AMK-ის რამდენიმე იდეა (მოდი დიდი ხანია აჭარბებს "დაბრუნების იმას, რაც იყო" ეტაპზე, გამოჩნდა ახალი ფუნქციები და შესაძლებლობები). სამწუხაროდ, სიუჟეტური ნაწილი უცვლელი დარჩა. ყველა დავალება შენარჩუნებულია თავდაპირველი სახით, მაგრამ შეცვლილი სამყარო კარნახობს ახალ პირობებს. თუმცა, ნუ გავუსწრებთ თავს.

ამინდი, ძილი და არაყი

მოდით ვისაუბროთ მცირე ცვლილებებზე. გინახავთ ოდესმე მთვარე ზონაში? უცნაურია, მაგრამ ორიგინალურ თამაშში ის იქ არ არის, ისევე როგორც მზე. AMK-ში მათ ნიჩბები მოაწყვეს ყველა ამინდი. ღამეები დაბნელდა, ციური სხეულები თავის ადგილზე ცხოვრობენ და უფლებაგაანათეთ სამყარო.

ზურგჩანთაში ასევე ნახავთ საძილე ტომარას. მონიშნული ახლა (როგორც ყველა ადამიანი) დაიღალა. ოცდაათი საათის შემდეგ ის უკვე ორმაგს ხედავს, ოცდათექვსმეტის შემდეგ კი ზუსტად მოძრაობაში იძინებს. თქვენ შეგიძლიათ გაზარდოთ თქვენი ენერგია ენერგეტიკული სასმელით - ის მოგცემთ დამატებით საათს - მაგრამ თქვენ ვერ იძინებთ სანამ ის მუშაობს. გარდა ამისა, მხოლოდ სამი ქილა მუშაობს, დანარჩენი მხოლოდ ზრდის გამძლეობას. ერთ-ერთი გვერდითი მოვლენა ის არის, რომ პერსონაჟს ენერგეტიკული სასმელის გავლენის ქვეშ ყოფნის შემთხვევაში უფრო დიდხანს სძინავს. პირველადი დახმარების ნაკრები ასევე ოდნავ ღლის Marked One-ს, თქვენ მოგიწევთ დასაძინებლად ნახევარი საათით ადრე.

და მარკედს ახლა აქვს შანსი გახდეს ალკოჰოლიკი. კარგი, ან მოკვდე ჭარბი დოზირებისგან. თქვენ შეგიძლიათ დალიოთ მხოლოდ სამი ბოთლი უშედეგოდ. თუ ოთხს დალევ, მარკედი თხუთმეტ წუთში დაიძინებს. ხუთი ბოთლის დალევის შემდეგ ჩვენი გმირი მოკვდება. არ არსებობს ანტიდოტი ან ხსნა "არაყის სიკვდილისგან", ამიტომ ჯობია რად ანტიდოტი შევინახოთ. ჯანმრთელობისთვის საზიანოა, მაგრამ დოზის გადაჭარბებით ვერ მოკვდებით.

A-Life, ან ფრანკენშტეინის აღორძინების მცდელობა

თუმცა, სიდოროვიჩი შესანიშნავი ორიგინალია!

შესაძლოა, ორიგინალური თამაშის ყველაზე დიდი პრობლემა არის იმის არაბუნებრივობა, რაც ხდება. NPC-ები ორგანულად იქცეოდნენ, მაგრამ უფრო მჭიდრო შემოწმების შემდეგ, დაუმთავრებელი წვრილმანები გამოვიდა. სიმღერები, ხუმრობები, კოცონი, საუბრები - ამ ყველაფერს ზონის ატმოსფერო უნდა შეექმნა, მაგრამ მხოლოდ ნაწილობრივ იმუშავა. სტალკერები არ ცხოვრობდნენ, უბრალოდ ისხდნენ იქ, სადაც ეუბნებოდნენ. ისინი დადიოდნენ მხოლოდ იქ, სადაც მათ ეუბნებოდნენ და დახეტიალობდნენ ანომალიებში. განსაკუთრებით კომიკურად გამოიყურებოდა ეგზოჩონჩხებში გამოცდილი სტალკერები "ოსტატის" წოდებით, რომლებიც კვდებოდნენ პირველ კარუსელში ან ელექტრაში.

შემდეგი მინუსი არის კლონირება. შეხედეთ ნებისმიერი სტალკერის ზურგჩანთას - ხუთი ათასი მანეთი, კონსერვის ქილა, ძეხვი და შესაძლოა პირველადი დახმარების ნაკრები. მსგავს კომპლექტს ნახავთ როგორც "ოსტატთან" პრიპიატთან ახლოს, ასევე პირველ დამწყებთათვის სიდოროვიჩის სარდაფთან ახლოს.

კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი ნაკლი არის ის, რომ ჩვეულებრივი სტალკერები არ ცხოვრობენ სამყაროში, არამედ მხოლოდ მისგან განცალკევებით. ისინი ზონის დეკორაციის ელემენტებია და არა მისი ნაწილი, როგორც ეს იყო დაგეგმილი. A-Life არის მცდელობა, რომ სტალკერებს სიცოცხლე ჩავსუნთქოთ, თუმცა აქ ნამდვილი ხელოვნური ინტელექტის სუნი არ არის, ყველაფერი დამოწმებულ სკრიპტებზე მუშაობს.

რა არის A-Life და როგორ მუშაობს იგი? NPC ქცევის ორი მოდელი არსებობს. პირველი გააქტიურებულია, როდესაც მოთამაშის პერსონაჟი არის არსების გვერდით (სტალკერი, მონსტრი). ამ შემთხვევაში, თამაში ითვლის პროცესში ყველა მონაწილის ურთიერთქმედებას და მოთამაშე ხედავს სიმულაციის შედეგებს „ახლავე“. ვთქვათ, გარეული ღორის ხროვა თავს დაესხა ბანდიტებს და იქვე იყვნენ ჩვეულებრივი სტალკერები. მოთამაშე საკუთარი თვალით დაინახავს, ​​თუ როგორ ებრძვიან ადამიანები ურჩხულებს და ერთმანეთს, შემდეგ კი გამარჯვებული მხარე იჭერს სვაგს. თუ მონსტრები გაიმარჯვებენ, ყველაფერი არც იქ იქნება. ზოგიერთი სტალკერი შეაგროვებს ყველაფერს ძვირფასს და გაყიდის.

Ეს საინტერესოა: A-life, ანუ ხელოვნური სიცოცხლე - მეცნიერების ეს დარგი შეისწავლის ხელოვნურად შექმნილი ცილების და მოლეკულების ქცევას. კომპიუტერული მოდელი გამოიყენება სიცოცხლის სიმულაციისთვის.

მეორე მოდელი მუშაობს მაშინ, როცა პერსონაჟი სადღაც შორს არის. ამ რეჟიმში, სტალკერები ურთიერთობენ სამყაროსთან და ერთმანეთთან, მაგრამ ეს ხდება მოთამაშის ცოდნის გარეშე რიცხვების დონეზე - თუმცა, მას შეუძლია დააკვირდეს შედეგებს.

მაშ, რა შეუძლიათ სტალკერებს (ან a-life, რაც არ უნდა) გააკეთონ? ისინი ვაჭრობენ ერთმანეთთან და მსხვილ ბიზნესმენებთან (სკრიაგა, ბარმენი, სიდოროვიჩი). იაფფასიანი ნივთები (პისტოლეტები, არტეფაქტები და ა.შ.) სასწრაფოდ იყიდება, მაგრამ კარგის შენახვა თავისთვის შეიძლება. მაგალითად, თუ სტალკერი იპოვის SIG550-ს, რომელსაც ხელში მხოლოდ დახრილი თოფი აქვს, მაშინ სწორედ იმ მომენტში ის აირჩევს საუკეთესოს. „თქვენი“ იარაღის გაყიდვის შემდეგ (მაგალითად, სტრელოკის ქეშიდან სწრაფი სროლის AK), შეიძლება მას არაერთხელ შეგხვდეთ ზონის უზარმაზარ ნაწილში.

Ეს საინტერესოა:„ჭექა-ქუხილი“ SIG-ით რომ შევცვალე, ველურ ტერიტორიაზე გადავაგდე. წარმოიდგინეთ ჩემი გაოცება, როდესაც ბანდიტმა კინაღამ მესროლა ამ იარაღით! მაგრამ კიდევ უფრო გამიკვირდა, როცა ერთ-ერთმა სტალკერმა შემომთავაზა საკუთარი იარაღის ყიდვა.

ამ სტალკერმა უკვე გაცვალა საწყისი ხუთი ათასი სვაგში, სვაგი იარაღში და იარაღი სხვა რამეში. პმ-ის და დახრილი თოფის ნაცვლად აბაკანი აქვს.

მართალია, აქ რაღაც წვრილმანები იყო. სტალკერები კლონებად დარჩნენ. მოგზაურობის დასაწყისში მათ ყველას ჰქონდათ ხუთი ათასი მანეთი და იგივე "ჯენტლმენის ნაკრები". მხოლოდ ზონის გარშემო კარგი გასეირნების შემდეგ იძენენ ახალ იარაღს, არტეფაქტებს და სხვა სიკეთეებს.

სხვა საკითხებთან ერთად, სტალკერები აქტიურად ურთიერთობენ სამყაროსთან. მარტივად რომ ვთქვათ, ისინი ებრძვიან ურჩხულებს, ეძებენ სვაგს, ართმევენ მას სხვებს (ბანდიტები ასევე სტალკერები არიან, მაგრამ ცუდები), ისვენებენ, აწყობენ ბანაკებს და ა.შ. ასევე როლს თამაშობს ბრძოლები, რომლებიც იმართება მოთამაშის ხედვის მიღმა. თუ სტალკერი თვლის, რომ ვერ უმკლავდება ურჩხულს, ან დაშავებულია და დახმარებას ითხოვს, ამის შესახებ სხვებს აცნობებს. სტალკერებს აქვთ ერთგვარი პეიჯინგის ქსელი, მაგრამ ამაზე ცოტა მოგვიანებით ვისაუბრებთ.

და, ალბათ, ბოლო რამ - სტალკერები ცხოვრობენ ისე, როგორც თქვენ. გახსოვთ, როგორ შეეძლოთ თავდაპირველ თამაშში NPC-ები საათობით იარონ ქეშის გარშემო და არაფერი აეღოთ? ან, მაგალითად, გვერდს აუვლიდნენ რამდენიმე ათიათასობით რუბლის ღირებულების არტეფაქტს. ახლა სტალკერები აქტიურადკონკურენციას უწევს მარკებს. ისინი ეძებენ სამალავ ადგილებს, ყიდიან სვაგს და იღებენ თასებს გვამებიდან. და რა თქმა უნდა, მათ ხელში ჩაუგდებენ იმას, რაც ცუდად იტყუება.

დინამიურმა საინფორმაციო სისტემამ უდიდესი წვლილი შეიტანა მსოფლიო ცხოვრებაში. ახლა ჩვენ ვისაუბრებთ იმაზე, თუ რა არის ეს.

ყველამ იცის, რომ ზონაში ათობით ზურგჩანთა და ყუთია მიმოფანტული. ზოგი თვალსაჩინო ადგილას წევს, ზოგი კი იმალება ისე, რომ მხოლოდ ყველაზე ყურადღებიანმა შეძლოს მათი პოვნა. თუმცა, მოთამაშეს არ აქვს უფლება მთელი ზურგჩანთა თან წაიღოს, რაც სავსებით გონივრული იქნება. მათთვის, ვისაც სურს ბოლომდე დეტალებამდე ითამაშოს, არის სპეციალური ზურგჩანთები, რომლებიც გამოყენებისას სამალავ ადგილად იქცევა. ზურგჩანთა არის ერთჯერადი და მყარად არის მიწებებული მიწაზე, ამიტომ მისი აყვანა შეუძლებელი იქნება. მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ განათავსოთ თქვენი სვავი, სადაც თქვენი გული სურს. ასევე რეალური სარგებელი მოაქვს პერსონალურ ქეშებს - შეგიძლიათ მოათავსოთ მთელი სვაგი იქ მდებარე ადგილიდან და შემდეგ გადაიტანოთ მაღაზიაში რამდენიმე ნაბიჯით. მაგრამ არ დაგავიწყდეთ, რომ თავისუფალ სტალკერებს არ სურთ გაუფრთხილებელი მტრების ჯიბეების ძებნა.

და იმისათვის, რომ არ დაგავიწყდეთ სად მოათავსეთ საქონელი, ასევე შეიძინეთ GPS ტრეკერი. გააქტიურებისას ის ტოვებს ნიშანს რუკაზე, რომლის აღწერაც თქვენი შეხედულებისამებრ შეიძლება მიუთითოთ. თუ ზურგჩანთის მიღება შესაძლებელია მხოლოდ დავალებით, მაშინ შუქურები იყიდება მაღაზიებში.

სხვათა შორის, არის სასაცილო შეცდომა, რომელიც დაკავშირებულია შუქურებთან. მოდიფიკაციის პირველ ვერსიებში, მოწყობილობის დაყენებისთანავე, იმავე ადგილას გამოჩნდა ჟერბოას ღრუბელი. ამას არ ველოდი, სისხლისმსმელთა სოფელში, რომელიღაც სახლის სხვენში ვიჯექი...

სტალკერის ქსელი და სიახლეები

რა სარგებლობა მოაქვს ცოცხალ სამყაროს მოთამაშეს, თუ ამ ცხოვრების მტკიცებულებები მის წინაშე მხოლოდ სტალკერების ან მონსტრების სახით გამოჩნდება? ძნელი დასაჯერებელია, რამდენად უფრო ცოცხალი მოლაპარაკებები შეიძლება გახდეს ზონა.

გამშვები პუნქტი გაწმენდილი იყო, მაგრამ განგაში მოვიდა ვერტმფრენი. ეს ერთ-ერთმა სტალკერმა შენიშნა და გენერალურ არხს შეატყობინა.

გავიხსენოთ ორიგინალური თამაში. მარკედი გამოდის X-18-დან საბუთებით და სიდოროვიჩი აცნობებს მას, რომ სამხედროები ჩამოვიდნენ და ჩაკეტეს გასასვლელები ბნელი ხეობიდან. შემდეგ შეტყობინებას უკვე კორდონში მიიღებთ. Სულ ეს არის. მაშინ გეუფლება განცდა, რომ ზონაში შენს გარდა არავინ არის.

საინფორმაციო სისტემა ასე მუშაობს: სხვა სტალკერები „მაუწყებენ“ იმას, რაც ხდება. დამწყები აფრთხილებენ ფსევდო-ძაღლებისა და ბანდიტების შესახებ ("მე ვნახე ბანდიტი ATP-ზე, ფრთხილად იყავი"), ოსტატები აცნობებენ ზონის სიღრმეში მონსტრების შესახებ და ბრძოლების შესახებ. გარდა ამისა, ამ ქსელის საშუალებით შესაძლოა შემოგთავაზონ არტეფაქტის ან იარაღის ყიდვა და ასევე დაგირეკონ დახმარებისთვის.

კიდევ რაზე საუბრობენ სტალკერები? ზონაში მოგზაურის მგრძნობიარე თვალი ყველაფერს ამჩნევს: ბანდიტების, მონსტრების თუ სამხედროების გამოჩენას, სროლებს ჯგუფებს შორის. სტალკერები პოულობენ გვამებს და გამოთქვამენ ვარაუდებს სიკვდილის მიზეზზე (ვარაუდები ფაქტობრივად ყოველთვის 100%-ით ზუსტია); მათ ესმით სროლა ან ყვირილი (მოხერხებულია სექტორში მონსტრების ან ბანდიტების იდენტიფიცირებისთვის).

საქმე მხოლოდ ბრძოლებით არ შემოიფარგლება. სტალკერები განიხილავენ ამინდს (რომელიც, სხვათა შორის, გონს მოიტანეს), კომენტარს აკეთებენ მზის ამოსვლაზე, ჩასვლაზე, ღამეზე. სხვათა შორის, ბევრი საინტერესო რამ ხდება ღამით, რადგან ზოგიერთი ყველაზე საშინელი ცოცხალი არსება სანადიროდ მხოლოდ სიბნელეში გამოდის. სხვათა შორის, ზონაში დასახლებულია არა მხოლოდ სტალკერები, არამედ სხვებიც. საუბრების ფრაგმენტები "გაურკვეველია რაზე", მოლაპარაკებები "ექსპერიმენტებზე" და ა.შ. ღამით ახლა თქვენ არა მხოლოდ ვერაფერს ხედავთ, არამედ ისიც საზარელი, საშინელი და საინტერესოა.

ეს, ალბათ, მოდულის საუკეთესო ინოვაციაა. სხვა ცვლილებები საინფორმაციო სისტემასთან შედარებით ფერმკრთალია. არა, ისინი არ არიან ცუდები, უბრალოდ, სიახლეები იმდენად კარგად უწყობს ხელს სამყაროში ჩაძირვას, რომ, როგორც ჩანს, სხვა არაფერია საჭირო. თუმცა, მოდიფიკაციის წარმატება მდგომარეობს პატარა ნივთების კომბინაციაში. გადავიდეთ თავად ზონაზე და მის ცხოვრებაზე.

ანომალიური მოვლენები

ჩერნობილის ატომური ელექტროსადგურის ზემოთ ცაში უამრავი ვერტმფრენია ჩამოკიდებული. იყავით ფრთხილად, საუკეთესო ჯავშანტექნიკაც კი მხოლოდ რამდენიმე დარტყმას უძლებს.

საიდუმლო არ არის, რომ ანომალიები ზონის მთავარი კომპონენტია. გზისპირა პიკნიკში, როგორც გახსოვთ, არ იყო მონსტრები, მხოლოდ ანომალიები იყო. ახლა ავიღოთ ორიგინალური თამაში. ყველა ხაფანგი აშკარად ჩანდა და სახიფათო ზონა გარკვეული ოსტატობით გადაიქცა სახალისო გასეირნებად სროლით. თქვენ შეგიძლიათ თავი დააღწიოთ ნებისმიერ ანომალიას, მისი გამოწვევა არანაირად არ არის საშიში მოთამაშისთვის (რადგან სრულყოფილად გამოჯანმრთელდებით საკვებით), და გამოსხივება მხოლოდ შემაშფოთებელი უბედურებაა. გარდა ამისა, ხაფანგები ყოველთვის ერთსა და იმავე ადგილებში იყო და გამოცდილ მოთამაშეს შეეძლო მდებარეობის გავლა თვალდახუჭული. თამაშში ყველაზე საშიში ადგილი იყო ჩერნობილის ატომური ელექტროსადგური, რადგან იქ ბევრი ანომალიაა და კიდევ უფრო მეტი სამხედრო და მონოლითი.

მოდის მიერ განხორციელებული ცვლილებები გარკვეულწილად ართულებს ბედის მონადირის ცხოვრებას. მაგალითად, ბევრი ანომალია აღარ ჩანს, მაგრამ მათი აღმოჩენა სპეციალური დეტექტორით არის შესაძლებელი. მაგრამ მთავარი ის არის, რომ ისინი იცვლიან ადგილს. მსგავსი ცვლილებები, ჩემი აზრით, პირველ დამატებებში გამოჩნდა, მაგრამ ერთიანი სისტემა არ არსებობდა. ჩვენ როგორმე უნდა გავამართლოთ ანომალიების შეცვლა და ამის საუკეთესო გზაა ემისია.

განდევნა არის ზონის უზარმაზარი ანომალიური ენერგიის განთავისუფლება, რომელიც ცენტრიდან კიდეებისკენ გადადის. ადიდების დროს ძველი ანომალიები ქრება და ჩნდება ახალი. თავდაპირველ თამაშში განდევნის დაკვირვება შესაძლებელია მხოლოდ ერთხელ, თამაშის ბოლოს. ცა წითლად ანათებს და ჩნდება "სტატიკური". Marked One გრძნობს თავბრუსხვევას და ხედავს ორმაგს. თავდაპირველად იგეგმებოდა, რომ გამოშვება რეგულარულად მოხდებოდა, მაგრამ გარკვეული სირთულეების გამო ის მოიხსნა.

AMK-ში ისევ გაჩნდა აფეთქება. ჯერ ერთი, ის ცვლის ანომალიებს და მეორეც, უარყოფითად მოქმედებს ზონის მთელ ცხოვრებაზე. მონსტრები იყინებიან, მონოლიტები ლოცულობენ და ჩვეულებრივი სტალკერები სასწრაფოდ ეძებენ თავშესაფარს. და როცა იპოვიან, იცავენ მათ. როდესაც ღრმა დარბევის დროს განთავისუფლებას ველოდი, ხანდახან ჩემს თავშესაფარში მოდიოდნენ როგორც დაქირავებულები, ასევე ბანდიტები, მაგრამ ყველაზე ხშირად, რა თქმა უნდა, ვხვდებოდი ჩვეულებრივ სტალკერებს. კომფორტული. მათთან ვაჭრობა შეგიძლიათ ადგილზევე, მთავარია, ნივთები უყურადღებოდ არ დატოვოთ!

Ეს საინტერესოა:სტალკერები ყოველთვის ვერ პოულობენ თავშესაფარს. ზოგჯერ ხდება, რომ NPC-ების ჯგუფი უბრალოდ ბლოკავს გადასასვლელს ან იკავებს მთელ ადგილს. უიღბლო პერსონაჟი საფარის გარეშე კვდება აფეთქებით რამდენიმე წამში. ამით შეიძლება ისარგებლოს - მაგალითად, სვობოდას აქვს კარგი იარაღი.

გამოშვების შემდეგ, ანომალიები შეიძლება გამოჩნდეს ყველგან. თქვენ შეგიძლიათ მოკვდეთ თქვენი მიზნიდან ორი ნაბიჯის დაშორებით.

ცოტა მეტი ანომალიების შესახებ. თავდაპირველ თამაშში ისინი ხელით იყო განთავსებული; ზოგან წარმატებულია, ზოგან არც ისე კარგი. თუმცა, განდევნის შემდეგ, ზონა იცვლება ამოცნობის მიღმა. ხდება ისე, რომ სექტორის მთელი ნაწილი ერთდროულად ხდება მიუწვდომელი. მახსოვს, რომ ჩემი მოგზაურობის დროს მე მომიწია ველური ტერიტორიების შემოვლა რუკის კიდეზე, შესაშური კანონზომიერებით მილებზე ასვლა და ეს ყველაფერი ელექტროენერგიის და სითბოს გამრავლების გამო. ანომალიები ფაქტიურად ერთმანეთში აირია. არ არის ძალიან სახალისო კარუსელში ტრიალი და ელექტრიკის გააქტიურება, ჟელე ხორცის, შემწვარი და სხვა არც თუ ისე სასიამოვნო ხაფანგები.

მაგრამ ანომალიები ასრულებენ არა მხოლოდ დაბრკოლებების ფუნქციას, მათ ასევე აქვთ ძალიან სასარგებლო ფუნქციები. მაგალითად, თუ იპოვით სპეციალურ რეცეპტს და ჩააგდებთ შესაფერის არტეფაქტს სასურველ ანომალიაში, გარკვეული დროის შემდეგ გამოჩნდება ახალი. მოდიფიკაციები (როგორც ექსპერიმენტების ნაყოფს უწოდებენ) ბევრად უკეთესია, ვიდრე ჩვეულებრივი არტეფაქტები, რომლებიც დევს მთელ ზონაში. ეს განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია ორიგინალურ თამაშთან შედარებით. დადებს, რომ ვერც კი იტყვით დაახლოებით რამდენი "გრავი", "მედუზა" ან "ქვის სისხლი" მიჰყიდეს სიდოროვიჩს ან ბარმანს. ქამარზე მხოლოდ „სულები“ ​​და „ფლეშები“ იყო ჩამოკიდებული, რაც ჯანმრთელობას და გამძლეობას ანიჭებდა. არ იყო უნივერსალური არტეფაქტები და მათ უფრო მეტი ზიანი მიაყენეს, ვიდრე მოთამაშის გაძლიერება. ცვლილებები უზარმაზარი წინგადადგმული ნაბიჯია ჩვეულებრივ არტეფაქტებთან შედარებით. მათ შორის არცერთი არ არის უნივერსალური, მაგრამ რამდენიმე სპეციალიზებული არტეფაქტის კომბინაცია კარგ ეფექტს იძლევა. გარდა ამისა, ცვლილებების მიღება შესაძლებელია მხოლოდ ორი გზით: აიღეთ ისინი ქეშებიდან ან გააკეთეთ ისინი თავად. პირველი გიბიძგებთ, რომ მოძებნოთ ეს სამალავები, ხოლო მეორე - შეისწავლოთ ზონა. ცვლილებებზე დაწვრილებით შესაბამის თავში ვისაუბრებთ.

უბნები, სადაც განდევნა გავლენას მოახდენს თქვენზე, თუნდაც შენობაში, მონიშნულია წითლად.

აფეთქება არ არის მხოლოდ წითელი ცა, ფანტომები, ხმები, ტვინის შტორმი და ა.შ. თქვენ შეგიძლიათ (და უნდა) თავი შეიკავოთ განდევნისაგან ყველაზე დანგრეულ ქოხშიც კი, მაგრამ არ იფიქროთ, რომ ზონის ცენტრში მოქცეული თრეილერი გიშველის. თავშესაფრები იყოფა დაცვის დონის მიხედვით. ზოგიერთს შეუძლია მთლიანად ამოიღოს ამოგდების ეფექტი, ზოგი კი მხოლოდ ნაწილობრივ ფარავს მოთამაშეს (ან NPC). დუნდულებში განდევნას არანაირი ეფექტი არ აქვს, მხოლოდ დედამიწა კანკალებს. დაიმახსოვრე, რომ ფანჯრების მახლობლად, სქელი კედლები არ გიშველის.

ჩემი მხეცი

მუტანტების ნაკრებიც გარკვეულწილად შეიცვალა, მაგრამ აქ სიურპრიზები არ არის. ადრეულმა მოდიფიკაციებმა დააბრუნეს დახოცილი ბურები, ზომბები, ქიმერები, ფსევდო-გიგანტები და ზონის სხვა არსებები. ზოგიერთი მონსტრი იმდენად იშვიათად ჩნდებოდა, რომ სხვა მოთამაშეებმა არც კი იცოდნენ, რომ ისინი თამაშში იყვნენ (მე არ მინახავს იგივე ჯერბოები ჩემს პირველ თამაშში).

როდესაც კონტროლერი ახლოს არის, მოთამაშის თავი არეულია.

AMK-ში მონსტრები განსხვავდებიან ორიგინალური თამაშისგან (და, გულწრფელად რომ ვთქვათ, სხვა მოდებისგან) იმით, რომ მათ შეუძლიათ იმოგზაურონ სექტორებში და გამოჩნდნენ მხოლოდ იქ, სადაც მათი გარეგნობა გამართლებულია. ნუ ელით გიგანტების ურდოს ან კინკლაობას დამწყებთათვის სოფელში, მაგრამ ბნელ ველში ან არმიის საწყობებში თქვენ ნამდვილად შეხვდებით კონტროლერს. და თუ ის სტალკერების ბანაკში გაივლის, ცეცხლთან ნარკომან ზომბებს იპოვით, რომლებიც თვალის დახამხამებლად გაგიხსნიან ცეცხლს.

უკვე არსებობს ლეგენდები ფსევდოგიანტების შესახებ. ეს არის ცოცხალი ტანკები, რომლებსაც მხოლოდ ყუმბარის ეშინიათ. სქელკანიანი, თავის ქალა ათი სანტიმეტრის სისქით, ეს არსებები კლავენ მოთამაშეს რამდენიმე დარტყმით. არასოდეს დამავიწყდება ამ სახეობის სამი წარმომადგენლის ერთდროულად შეხვედრა X-18-თან. ფსევდო-გიგანტები სიხარულით ებრძოდნენ ხორცს და მერე დამინახეს... არასოდეს მქონია ასეთი გადაკვეთა ზონის გადაღმა, ყველა ანომალიასთან ერთად. ფრთხილად იყავით, ფსევდო-გიგანტებს შეუძლიათ დაძვრენ ისე, რომ მიწა აკანკალდეს, პერსონაჟი კი ორმაგად დაინახოს და შეანელოს მოძრაობები. საუკეთესო ვარიანტია სახურავზე ასვლა, დაელოდე სანამ მუტანტები შეიკრიბებიან ჯგუფში და მივცეთ მათ რამდენიმე RGD-6 ყუმბარა, ან უკეთესი F-1.

კონტროლერები ჯერ კიდევ საშიშია, მაგრამ ახლა მათ შეუძლიათ ადამიანების ზომბირებაც. ეს განსაკუთრებით უსიამოვნოა, როდესაც თქვენ გეძლევათ დავალება გაასუფთავოთ გარკვეული ტერიტორია (მაგალითად, ბანდიტები ATP-ზე) და კონტროლერი დიდი ხანია დადის იქ. ამ შემთხვევაში, ზომბირებული სტალკერების მოკვლა დავალების შესრულებად არ ჩაითვლება.

დროთა განმავლობაში შეგროვებული გაუსის საბრძოლო მასალა გამოგადგებათ თამაშის ბოლოს.

ჯერბოაზე სათქმელი პრაქტიკულად არაფერია. ბევრნი არიან, ჩქარა დარბიან, მაგრამ მშიშრები არიან, ბრმა ძაღლებივით და ყველა მიმართულებით იფანტებიან, თუ ცოტაა. თუმცა, ზოგჯერ ჟერბოები იკრიბებიან ისეთ ხალხში, რომ მათ შეუძლიათ გადაყლაპონ გამოცდილი სტალკერიც კი. ფაქტია, რომ ჯავშანი ცვდება და ყოველი ნაკბენი წინაზე მეტად მტკივა. გარდა ამისა, პატარა არსებებს აქვთ სამიზნის მიმდებარე ჩვევა. ამ სიტუაციაში ერთადერთი კარგი ის არის, რომ ჯერბოა ერთი-ორი გასროლით კვდება ნებისმიერიიარაღი.

დუნდულებში მცხოვრები ბურერები უფრო საშიშია, ვიდრე ხელშესახები ზიანის მიყენება. არსებობს ვარაუდი, რომ ბურერი არის კონტროლერის მუტაციის უმაღლესი ფორმა, მაგრამ ის არ მონაწილეობს გონების დაჭერაში. ცხიმიანებს ურჩევნიათ საგნების სროლა და ტელეპათიური ტალღით სამიზნის ტვინში დარტყმა. ეს ფსიქიკური შეტევები არ წარმოადგენს რაიმე განსაკუთრებულ საფრთხეს. ბურერს არ შეუძლია, კონტროლერის მსგავსად, პერსონაჟის გვერდზე „გადატრიალება“ და მისი მიზნის გადატანა. მაგრამ მსხვილ თავში დარტყმა ძალიან ადვილია, რასაც პირველივე შესაძლებლობის შემთხვევაში გირჩევთ. სხვათა შორის, ჩემს მეხსიერებაში ბურერებს მხოლოდ X-18-ში შევხვდი, მაგრამ შეხვედრა ძალიან ხანმოკლე იყო. გაკვირვებისგან 5,45 მმ-იანი ვაზნების მთლიანი სამაგრი გავუშვი პირდაპირ ურჩხულს თავში და მან მოჩვენება დატოვა.

თუ წინა მხარეს გაზის ნიღბის მილები მაინც გასაგებია, მაშინ რა არის ის უკანა მხარეს?

კიდევ ერთი დაბრუნებული მონსტრი არის პოლტერგეისტი. უფრო სწორად, ორიგინალშიც იყო, მაგრამ მისი ნახვა მხოლოდ X-16-ის ლაბორატორიაში შეიძლებოდა. გახსოვთ ის საზიზღარი ბურთულები? ეს არის პოლტერგეისტი. სინამდვილეში, ეს არსება პოლტერგეისტის წინამორბედად ითვლება. გარკვეული პროფესორი კრუგლოვი ირწმუნება, რომ პოლტერგეისტი რაღაც მომენტში იქცევა კონტროლერად, აერთიანებს ორ გონებას ერთ სხეულში. თავად პოლტერგეისტები არ არიან ძალიან საშიში, რადგან პირველ რიგში მათ სურთ გადარჩენა. ამისათვის ისინი აშინებენ დაუპატიჟებელ სტუმრებს სხვადასხვა საგნების სროლით: კასრებს, ყუთებს და სხვა ყველაფერს, რაც ხელთ მოსდის.

პოლტერგეისტები იყოფა ორ ტიპად. ცეცხლი (X-16-დან) და ელექტრო. ეს უკანასკნელნი, სხვათა შორის, მთელ ზონაში ცხოვრობენ, მაგრამ მათში საშიში უნარები არ დაფიქსირებულა. მფრინავი განათება უცვლელი დარჩა. ისინი ასევე იწვევენ ჰაერში შეწვას და კასრებს ყრიან.

ისინი, ვისზეც ნამდვილად უნდა ვიფრთხილოთ, არიან ქიმერები და მათი უახლოესი ნათესავები - ელექტრო ქიმერები. ჩვეულებრივი ქიმერები საშიშია ელვისებური შეტევებით და მართლაც შემზარავი დარტყმებით. თუ ქიმერას წააწყდებით, ესროლე პირდაპირ თავში. შუბლის ზემოთ, მარჯვნივ, ქიმერას აქვს სუსტი წერტილი. რამდენიმე დარტყმა და ყველაფერი რაც დარჩება შესანიშნავი ურჩხულისგან არის ხორცის გროვა.

თავში რომ დაარტყა, ნიშანზე უნდა „დაიკრას“.

მეორე ტიპის ქიმერა გაცილებით საშიშია. ეს არის ურჩხულისა და ელექტრო ანომალიის ჯვარი. ქიმერა ელვა უფრო ძლიერია, ვიდრე ჩვეულებრივი ელექტრა. ეს საშუალებას აძლევს ქიმერას სწრაფად გაუმკლავდეს გაუფრთხილებელ სტალკერებს, რომლებიც გადაწყვეტენ ძალიან ახლოს მიუახლოვდნენ მას. გაითვალისწინეთ, რომ ელექტრული ქიმერა შორიდან განადგურებს, ამიტომ ეცადეთ, უსაფრთხო მანძილიდან გადაიღოთ. ამ ტიპის ქიმერების სისუსტეები იგივეა, რაც ჩვეულებრივი. ესროლეთ თავისთვის.

დანარჩენ მონსტრებს განსაკუთრებული ცვლილებები არ განუცდიათ. ხორცი ისევ ისეთივე მშიშარაა, როგორც ბრმა ძაღლები. ფსევდოდოგები საშიშია, მაგრამ აქვთ ცუდი ჯანმრთელობა. მხოლოდ ერთი სისხლისმსმელი არის პრაქტიკულად დაუცველი მცირე იარაღის მიმართ, მაგრამ ის კვდება დანით ორიოდე დარტყმით და არანაკლებ ეშინია ყუმბარის. სამართლიანობისთვის, ღირს იმის თქმა, რომ სისხლისმსმელი მაინც შეიძლება სროლა, მაგრამ თქვენ უნდა მოხვდეთ დაუცველ ადგილზე თავის უკანა მხარეს. თუმცა, ეს ნაკლებად სასარგებლოა. თუ სისხლისმსმელი თავს დაესხმება, ის არ შებრუნდება, მაგრამ ის გარბის უხილავ მდგომარეობაში - თქვენ ვერ შეძლებთ გაარკვიოთ სად არის მისი დაუცველი წერტილი. მხოლოდ თვალები ანათებს.

იარაღი

ფრთხილად! მზად ვარ იქ ვინტორესთან ერთად!

მიუხედავად იმისა, რომ ბევრი მოდიფიკაცია დევს ინოვაციების რაოდენობას, AMK-მ ბევრი სამუშაო გააკეთა თამაშის შიგნით. ახალი ამბებისა და ცხოვრების სისტემის მიღმა უამრავი სიმბოლოა სკრიპტებში. იგივე სიმბოლოები პასუხისმგებელია იარაღის ქცევაზე და ისინი ასევე გადაკეთებულია. სანამ კონკრეტულ დეტალებს შევეხებით, ვნახოთ, რა მოუტანა ამ ცვლილებებმა თამაშში.

შეგიმჩნევიათ, რომ ერთი ტიპის იარაღი ისვრის უკეთესად, ვიდრე მეორე: უფრო ზუსტად, უფრო სწრაფად და ძლიერად? მაგალითად, თავდაპირველ თამაშში არ არის ტოლი VSS “Vintorez”. ეს იარაღი ისვრის უკიდურესად ძლიერად, ჩუმად და ყოველთვის მიზანში. სინამდვილეში, ეს ნიშნავს, რომ თქვენ შეგიძლიათ მოკლათ ოცდაათი მოწინააღმდეგე სამ ათეულ დარტყმაში, თქვენ უბრალოდ უნდა დაიკავოთ პოზიცია და ესროლოთ თავში. ამ დისბალანსმა თამაშში არსებული ყველა სხვა იარაღი პრაქტიკულად უსარგებლო გახადა. როგორც, სხვათა შორის, არის ვაზნების ტიპები. რა სარგებლობა მოაქვს "ყვითელ" SP-5-ს (9x39 Vintorez-ისა და Val-ისთვის), თუ ჩვეულებრივი PAB-9 იძლევა იგივე ეფექტს და მათი პოვნა ბევრად უფრო ადვილია.

AMK 1.4-ში თითქმის ყველა იარაღი გაუმჯობესდა და დაუბრუნდა მას რეალურიბალისტიკური მახასიათებლები. ვაზნების ტიპს ახლა უდიდესი მნიშვნელობა აქვს. ტყვიამ მშვენივრად პირდაპირ შეწყვიტა ფრენა. მოდით შევხედოთ ცვლილებებს, მაგალითად, სნაიპერული შაშხანების გამოყენებით.

სნაიპერული იარაღის ეფექტურობის შედარებითი ანალიზი.

SVD-ის მახასიათებლები მითითებულია წითლად, SVU-AS ყვითლად და ვინტორესი ლურჯად. მოდით გავაკეთოთ დათქმა, რომ მახასიათებლები ადაპტირებულითამაშის სამყაროს ქვეშ და ზუსტად არ გაიმეოროთ რეალური. არსად იქნებოდა ერთი და იგივე SVD-დან სროლა - უფრო სწორად, თქვენ უბრალოდ არ დაგჭირდებათ ამ კლასის იარაღი. ნებისმიერი, თუნდაც ყველაზე შორ მანძილზე სროლისთვის, ვინტორესი შესაფერისი იქნება.

დავიწყოთ სნაიპერული იარაღის გარემოს ძირითადი ცვლილებით. ახლა საბრძოლო მასალის ტიპი პირდაპირ განსაზღვრავს სად მოხვდებით. სნაიპერული იარაღის საბრძოლო მასალა იყოფა შემდეგ კატეგორიებად (ძირითადად): რეგულარული, ჯავშანჟილეტის, სნაიპერული და სნაიპერული ჯავშანჟილეტის. არსებობს შედარებით ბევრი ჩვეულებრივი ვაზნა, მაგრამ ისინი არ არიან ძალიან ეფექტური. „ვალსა“ და „ვინტორესის“ შემთხვევაში, ჩვეულებრივი (PAB-9) ვაზნების გამოყენება ზოგადად უკიდურესად არასასურველია. ფაქტია, რომ PAB-9 საბრძოლო მასალა არ არის გათვლილი ვინტორესში გამოსაყენებლად, ამიტომ თოფი სწრაფად იშლება და იწყებს ჭუჭყს.

Ეს არის მნიშვნელოვანი:თუ ვინტორესს იყენებთ მხოლოდ სნაიპერული მიზნებისთვის, თქვენ არ უნდა ინერვიულოთ ტარების შესახებ. გაჭედოს, ორიოდე გასროლისთვის პრობლემა არ იქნება. მაგრამ თუ თქვენ იყენებთ ვინტორესს თქვენს მთავარ იარაღად, მოემზადეთ ხშირად ეწვიოთ ბარმენს ან სიდოროვიჩს. ვინტორესი გამოუსადეგარი გახდება ყოველ ორმოც-ორმოცდაათ გასროლაში.

"ვინტორესი" სამართლიანად ითვლება თამაშში ერთ-ერთ საუკეთესო იარაღად.

SVD-ზე დაფუძნებული სნაიპერული შაშხანების გაუმართაობის პრობლემა არ არის, მაგრამ ისინი მძიმეა და ვაზნების პოვნა გაცილებით რთულია. მაგალითად, SVD-სთვის (SVU) საუკეთესო საბრძოლო მასალა ერთჯერადი რაოდენობით ცხოვრობს მონოლითების ჯიბეებში. ცოტა ადრე მათი პოვნა შესაძლებელია სვობოდას ბაზაზე, მაგრამ საუბარია მხოლოდ რამდენიმე ათეულ ვაზნაზე, რაც აშკარად არ არის საკმარისი. მიუხედავად იმისა, რომ SVD-ის ზოგიერთი ვაზნა იყიდება Skryag-ისგან, ისინი ხელმისაწვდომი იქნება მხოლოდ მათთვის, ვინც არ ითანამშრომლებს "Duty"-თან. სამწუხაროდ, არც ბარმანი და არც პეტრენკო არ ყიდიან კარგ ვაზნებს (უფრო სწორად, 7.62-ს საერთოდ არ ყიდიან). მეორეს მხრივ, სნაიპერულ შაშხანებზე მაყუჩის დადება შეუძლებელია, რაც იმას ნიშნავს, რომ პირველი გასროლის შემდეგ მტერი ზუსტად გაიგებს სად ხარ. ღირს თუ არა სიზუსტე და შეჩერების ძალა, თქვენი გადასაწყვეტია.

შენიშვნაზე:თამაშში ყველა NPC-ის სროლის უნარები მნიშვნელოვნად გაუმჯობესდა. ალბათ ზედმეტად. უბრალო ბანდიტი ფარტით ადვილად შეუძლია დაასრულოს Marked One-ის სიცოცხლე ეგზოჩონჩხშიც კი. პირველი ორი ტყვია მკერდში მოხვდა, დანარჩენი კი თავში მოხვდა. ეს კიდევ უფრო რთულია ჯარში. მათი აბაკანის ერთი აფეთქება თუ არ მოკლავს მათ ჯანმრთელობას დიდად დააზიანებს.

მოდერნიზაცია და ადაპტაცია გაიარა თავდასხმის თოფებმაც. მაგალითად, AK არის კარგი მხოლოდ საშუალო დისტანციებზე, უსარგებლოა სროლა ას მეტრზე და მის ფარგლებს გარეთ, ტყვია დაფრინავს არაპროგნოზირებად. ენფილდი, SIG550 და გროზა ბევრად უკეთეს შედეგს იძლევა, მაგრამ მაინც ვერ შეედრება სნაიპერულ შაშხანებს. საშუალო დისტანციისთვის, იგივე "ჭექა-ქუხილი" ან SIG შესანიშნავია. ახლო მანძილისთვის აიღეთ თოფი ან კარგი პისტოლეტი (ბრაუნინგი ან უდაბნოს არწივი კარგად იქცევიან). თავდასხმის თოფებით დისტანციაზე სროლა არაეფექტურია, ამიტომ ან აიღეთ სნაიპერული თოფი ან მიუახლოვდით.

საბრძოლო მასალის ტიპები

    „ვინტორესი“ + სტანდარტული საბრძოლო მასალა (ჩვენს შემთხვევაში PAB-9) - ცენტრალური მოედანი: დიაპაზონი 70 მეტრი, ეფექტურობის ლიმიტი - 160 მეტრი.

    SVU-AS - ცენტრალური კუთხე: დიაპაზონი 100 მეტრი, ეფექტურობის ლიმიტი - 210 მეტრი.

    SVD - ცენტრალური კუთხე: 100 მეტრი, ეფექტურობის ლიმიტი: 220 მეტრი.

    "ვინტორესი" + SP5 - გარანტირებული დარტყმა თავში 160 მეტრის მანძილიდან.

    „ვინტორესი“ + SP6 - 100 მეტრის მანძილზე თავში დარტყმის ალბათობა 90%, სხეულზე გარანტირებული დარტყმა - 160 მეტრი. შეაღწევს ნებისმიერ ჯავშანს 160 მეტრამდე მანძილზე.

    SVU-AS + 7N13 - გარანტირებული დარტყმა სხეულზე 100 მეტრის მანძილიდან. შეაღწევს ნებისმიერ ჯავშანს 190 მეტრამდე მანძილზე.

    SVU-AS + 7N1 - 100 მეტრის მანძილიდან თავში დარტყმის ალბათობა 93%. გარანტირებული დარტყმა სხეულზე 210 მეტრამდე მანძილზე.

    SVU-AS + 7N14 - 100 მეტრის მანძილიდან თავში დარტყმის 93% შანსი. გარანტირებული დარტყმა სხეულზე 210 მეტრამდე მანძილზე. შეაღწევს ნებისმიერ ჯავშანს 190 მეტრამდე მანძილიდან.

    SVD + 7N13 - 100 მეტრის მანძილიდან თავზე დარტყმის 96% ალბათობა, შეაღწევს ნებისმიერ ჯავშანს 220 მეტრამდე მანძილზე.

    SVD + 7N1 - გარანტირებული თავური დარტყმა 220 მეტრის მანძილიდან.

    SVD + 7N14 - გარანტირებული დარტყმა თავში 220 მეტრის მანძილიდან, შეაღწევს ნებისმიერ ჯავშანს 220 მეტრამდე მანძილზე.

ადვილია იმის დადგენა, რომ საუკეთესო შედეგი მიიღება სწორი საბრძოლო მასალის სროლით სწორიდისტანციებზე. თუ ვინტორესი გარანტირებულია რომ კარგი იქნება მხოლოდ საშუალო მანძილზე (100 მეტრი), მაშინ SVD ურტყამს ზუსტად და ლიმიტზე. თავდასხმის თოფებისთვის ურთიერთობა გარკვეულწილად განსხვავებულია, თუმცა მსგავსი. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, სნაიპერული იარაღი აქვს მნიშვნელობავრცელდება. სროლის იარაღი არ ცვლის მას.

ცეცხლმსროლი

იმპროვიზირებული ცეცხლსასროლი იარაღი, რომელიც აწყობილია რომელიმე ხელოსნის მიერ ზონაში (სავარაუდოდ, Screw-ის მიერ), არის იარაღი, რომელიც შედის თამაშში მოდთან ერთად. მაგრამ ამის მიღება ადვილი არ არის. ჯერ თავად უნდა მოძებნოთ მოწყობილობა, შემდეგ კი შეაკეთოთ, შეაგროვოთ სათადარიგო ნაწილები ანომალიური მიწების სხვადასხვა ნაწილში.

სინამდვილეში, ცეცხლმსროლი არის მინი-ამოცანა, რომელიც შედის თამაშში, უფრო მეტად გარემოს გულისთვის და არა მოთამაშის მოხერხებულობისთვის. თავად განსაჯეთ: განყოფილება თავისთავად საკმაოდ მძიმეა და გარდა ამისა, მას სჭირდება შეკეთება და ამისათვის თქვენ უნდა იპოვოთ ბევრი რამ, რაც ასევე ბევრს იწონის. საწვავის ცილინდრები არ არის, რადგან ეს ნიმუში ერთადერთია და მსგავსი სხვა არ არსებობს. თქვენ უნდა შეაგროვოთ მიმოფანტული (უხვად) ბენზინის ქილა და გაზის კასრები. ეს კონტეინერები ასევე არ არის ფუმფულა, ამიტომ დატენვაც კი უამრავ პრობლემას იწვევს. საბრძოლო თვისებებზე ცალკე ცოტა მოგვიანებით ვისაუბრებთ.

მაშ, სად შეგიძლიათ იპოვოთ ცეცხლმსროლი? ამისათვის თქვენ არ შეგიძლიათ ამოიღოთ "თავისუფლების" ჯგუფი. ჯერ ერთი, სკრუ, ხელოსანი (და დიდი ხნის ალკოჰოლიკი), აქ არის დაფუძნებული. მეორეც, იმისათვის, რომ მიიღოთ თავად ცეცხლმსროლი, თქვენ უნდა დაასრულოთ მონოლითისგან ბარიერის დაცვის დავალება.

რჩევა:ეს არის სადაც შეგიძლიათ მიიღოთ დიდი ფული. შემტევი მონოლითები შეიარაღებულია მინიმუმ LR300-ით და „Val“-ით. ვინტორესი შესაძლოა შეხვდეს.

ერთ-ერთი მებრძოლი, დახმარებისთვის მადლიერების ნიშნად, აჩუქებს გატეხილ ცეცხლმსროლელს და საუკეთესო სურვილებით გაუგზავნის ხრახნს. აი, ცოტა გავტეხეთ, მაგრამ შეგიძლია გაასწორო. სხვათა შორის, "ოდნავ" რბილად რომ ვთქვათ. ტყუილად არ იყო, რომ სკრიუმ, გეფიცებით, ვარაუდობდა, რომ ეს ხელნაკეთი შედევრი ანომალიაში ჩააგდეს.

ზოგადად, თქვენ უნდა იპოვოთ ახალი მილები, წნევის სენსორი და სანთური, ასევე გაასწოროთ ხვრელების ცილინდრში და ამისათვის გჭირდებათ "Fireball" არტეფაქტი (გაზის შედუღება არ არის პოპულარული ამ დღეებში, ეს ძალიან დიდი უბედურებაა. ). ბოლო ინგრედიენტი არის "საპოხი", ანუ ათი ბოთლი არაყი თავად ხრახნისთვის. ყველა ნაწილი განლაგებულია ზონის სხვადასხვა ნაწილში. ბარში იპოვით სანთელს, აგროპრომის შენობაში წნევის საზომს, ნაგავსაყრელზე მილებს, მაგრამ ამის გასარკვევად, სადიქ წევენ, სიდოროვიჩთან მოგიწევს წასვლა.

ოპტიმალური მარშრუტია: არმიის საწყობები - ცეცხლმსროლი; ბარი - სანთურა; ბნელი ველი (თუ ჯერ არ წასულხართ X18-ზე) - იქიდან კორდონამდე; კორდონი - სიდოროვიჩი; Cordon/Junkyard - NPC, რომელიც გეტყვით სად არის მილები (ითხოვს ანტირადიას ინფორმაციისთვის); ნაგავსაყრელი - მილები; "აგროპრომი" - წნევის საზომი. ცეცხლოვანი ბურთების პოვნა ძალიან ადვილია. ყოველ შემთხვევაში X-18-ს ნამდვილად აქვს და ათი ბოთლი არაყის ყიდვა ან დასტვენა შეიძლება ბოროვის ბაზაზე მდებარე ერთ-ერთი სახლის სარდაფში.

ცეცხლმსროლელი კლავს ერთი ან ორი "დარტყმით".

ჩვენ ყველა ნაწილს ვიღებთ სკრუში და მეორე დღეს მოგცემთ შეკეთებულ და დამუხტულ ცეცხლმსროლელს. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ მისი დატენვა ველზე აკრძალულია. ან მიიტანეთ კონტეინერი და ცილინდრი ხრახნიანში, ან გადატვირთეთ 30000. მექანიკოსი იხდის მცირე ფასს; ჩემი აზრით, ცეცხლსასროლი იარაღი არ ამართლებს ასეთ ხარჯებს.

ეს არის შეცდომა:ყველა იარაღის გადმოტვირთვა შესაძლებელია ინვენტარში სპეციალური ბრძანებით. თუ ამას გააკეთებთ ცეცხლსასროლი იარაღით, "ვაზნები" თითქოს ჩავარდება ზურგჩანთაში, მაგრამ თქვენ ვერ შეძლებთ მათ უკან ჩატვირთვას და მთელი საბრძოლო მასალა დაიკარგება.

სროლის მექანიკაზე ცოტას მოგიყვებით. სინამდვილეში, ცეცხლმსროლი არის ავტომატური იარაღი, რომელიც ისვრის ცეცხლს. ამას, მაგალითად, ნათლად მოწმობს „ტყვიების“ კვალი. თქვენ შეგიძლიათ მტრის თავთან მიმართოთ იარაღი და თხუთმეტ მეტრამდე მანძილზე ის მოკვდება მაუსის პირველი დაწკაპუნებით. სამწუხაროდ, "ტყვიები" ათიდან თხუთმეტ მეტრზე შორს არ დაფრინავენ. მაშასადამე, ცეცხლმსროლი უსარგებლოა NPC-ების წინააღმდეგ, მაგრამ შესანიშნავია მონსტრების სროლისთვის. ის განსაკუთრებით ეფექტურია მონსტრების ჯგუფების წინააღმდეგ, მაგრამ არის კიდევ ერთი პრობლემა: ინჟინერიის ეს სასწაული ძალიან გვიან იკრიბება. ამ მომენტისთვის, თქვენ ალბათ გექნებათ ყუმბარის თაიგული და კარგი იარაღი რაიმეს სასროლად.

მოდიფიკაციები, ანუ ზონის ყოველდღიური „მაგია“.

გადავწყვიტე არტეფაქტები დესერტად დამეტოვებინა. ეს, ვფიქრობ, მეორე ყველაზე მნიშვნელოვანი ინოვაციაა. და თუ სიახლეები უფრო მეტად ჩაძირვის საშუალებად გვევლინება, მაშინ არტეფაქტები უკვე გეიმპლეის სერიოზულ ცვლილებას წარმოადგენს.

გავიხსენოთ არტეფაქტების ნაკრები ორიგინალური თამაშიდან. ასორტიმენტს არ შეიძლება ეწოდოს ცუდი. ბევრი არტეფაქტია, მაგრამ ძალიან ცოტა მათგანი ნამდვილად სასარგებლოა. ყველასთვის საყვარელი არტეფაქტი არის "Flash" და მისი გრადაციები. მან დაამატა გამძლეობა, მაგრამ შეამცირა დაცვა ელექტროენერგიისგან (რაც არ არის საჭირო, რადგან ელექტრები აშკარად ჩანს). მათ ასევე ჩაიცვეს "სული" - ჯანმრთელობისთვის - და "გაზაფხული", რათა მონსტრები ასე ძლიერად არ მოხვდნენ. როგორც კი იპოვნეთ ყველა არტეფაქტი, თქვენ არასოდეს დაშორდებით მათ თამაშის ბოლომდე.

ქიმერას ცრემლების არტეფაქტი ძალიან უჩვეულო გამოიყურება.

AMK-ში არტეფაქტების სპექტრი მნიშვნელოვნად გაფართოვდა. მაგრამ მათ მხოლოდ ახლები არ დაამატეს (სხვა მოდებში ამან გაანადგურა არტეფაქტების მთელი იდეა), არამედ შექმნეს ისინი გაუმჯობესებადი. თუმცა, მოთამაშე პოულობს გაუმჯობესების რეცეპტებს მხოლოდ მაშინ, როდესაც ის იკვლევს სამყაროს, ასე რომ არ არის დისბალანსი.

არტეფაქტის გაუმჯობესებას ტრანსმუტაცია ეწოდება. პროცესი ხდება იმ შემთხვევაში, თუ სასურველ არტეფაქტს ჩააგდებთ სწორ ანომალიაში და დაელოდებით საჭირო დროს. და მაშინაც კი, თუ თქვენ იპოვით რეცეპტს და არტეფაქტს და შემდეგ გააკეთებთ ყველაფერს, როგორც მოსალოდნელია, არის შანსი, რომ არაფერი მოხდეს და არტეფაქტი შეიძლება საერთოდ გაქრეს. მაგრამ რისკი ღირს, რადგან ცვლილებები ბევრად უფრო ძლიერია, ვიდრე მათი რეგულარული კოლეგები.

რეცეპტები მიმოფანტულია თამაშის სამყაროში და გაიცემა ჯილდოს დავალებისთვის, მოკლული ადამიანებისგან აღებული და ზოგიერთის შეძენა შესაძლებელია. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ არტეფაქტის თითოეული გრადაციისთვის გჭირდებათ თქვენი საკუთარი რეცეპტი. მაგალითად, მაშინაც კი, თუ თქვენ იცით, როგორ მიიღოთ "Soul Drops" და "Crystal Soul", "Fire Soul" რეცეპტის გარეშე თქვენ არ გადახვალთ ჯაჭვის პირველ საფეხურს.

სულ ოთხი გრადაციაა: მოდიფიცირებული, მეზომმოდიფიცირებული, ჰიპერმოდიფიცირებული, აბსოლუტური. მათი ერთმანეთისგან გარჩევა მარტივია, დონიდან გამომდინარე, არტეფაქტი აღინიშნება ტკიპით. ერთი პირველი დონეა, ორი მეორე და ა.შ.

Ეს საინტერესოა:თუ თქვენ შეიცავთ იშვიათ ქეშებს, შეგიძლიათ იპოვოთ მათში უმაღლესი დონის მოდიფიკაციებიც კი. თუმცა, იშვიათი ქეში გვხვდება თითქმის ოცჯერ ნაკლებად ხშირად.

მოხერხებულობისთვის არტეფაქტებს მოპოვების მეთოდის მიხედვით დავყოფთ ჯგუფებად.

ტიპიური ამოცანები

ეს არის ჩვეულებრივი დავალებები, რომლებსაც ნებისმიერი ვაჭარი აძლევს. იპოვნეთ მონსტრის ნაწილი, მოიტანეთ არტეფაქტი, დაიცავით ბანაკი და მსგავსი. ჯილდოსთან ერთად რეცეპტსაც მიიღებთ.

მოდიფიკაციის უკან "სული"სვობოდას ბაზაზე მივდივართ ლუკაშის სანახავად. ის მოგცემთ დავალებას, იპოვოთ შეცვლილი ჯარის კოსტუმი (სამკურნალო გაჟღენთილი). მითითებული პუნქტი ჩუმად დევს Yantar-ის ქარხნის შუაში და რუკაზე არის მონიშნული. ძიებასთან დაკავშირებით არანაირი სირთულე არ იქნება, გარდა იმისა, რომ ზომბებმა შეიძლება ცოტა ბოროტება მოახდინონ. ჯილდოს სახით ლუკაში მოგცემთ Soul-ის რეცეპტების მთელ კომპლექტს.

    სულის წვეთები(მოდიფიკაცია +600 ჯანმრთელობა, -10 გამოსხივება, -18 გამძლეობა)

    "სულის" არტეფაქტი სიცხეშია გადაყრილი. ტრანსმუტაციის დრო არის ზონის ოთხი საათი. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 70%; გადაგვარების ალბათობა 25%; უარის 5% შანსი.

    ცეცხლოვანი სული(მეზომოდიფიკაცია +600 ჯანმრთელობა, -20 გამოსხივება, -18 გამძლეობა)

    "სულის წვეთები" მოდიფიკაცია ჩაყრილია შემწვარ ქვაბში. ტრანსმუტაციის დრო ექვსი საათია. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 60%; გადაგვარების ალბათობა 20%; უარის 20% შანსი.

    ბროლის სული(ჰიპერმოდი +600 ჯანმრთელობა, -30 გამოსხივება, -18 გამძლეობა)

    მეზომოდიფიკატორი "ცეცხლოვანი სული" სიცხეშია ჩაგდებული. ტრანსმუტაციის დრო ათი საათია. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 50%; გადაგვარების ალბათობა 35%; უარის ალბათობა 15%.

    ბენგალის ბროლის სული(აბსოლუტური ჯანმრთელობა, რადიაციული წინააღმდეგობა და გამძლეობა)

    ჰიპერმოდიფიცირებული "კრისტალური სული" მიდის ელექტრო ანომალიაში. მიღებულ აბსოლუტს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +600 ჯანმრთელობა, -30 გამოსხივება, +18 გამძლეობა. ტრანსმუტაციის დრო არის საათი. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 50%; გადაგვარების ალბათობა 30%; უარის 20% შანსი.

"დიდი ბებიის მძივების" მოდიფიკაციის რეცეპტს ბარმენი მოგცემთ, თუ ბნელ ველზე სისხლისმსმელთა ბუნაგს გაანადგურებთ.

    დიდი ბებიის მძივები(ტყვიის წინააღმდეგობის, გამძლეობის და სისხლდენის წინააღმდეგობის მეზომოდიფიკატორი)

    მეზომოდიფიკატორი "ბებიის მძივები" ჩაყრილია ჟელე ხორცში. ტრანსმუტაციის დრო სამი საათია. მიღებულ მეზომოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +3 ტყვიის წინააღმდეგობა, +150 ჯანმრთელობა, +7 გამოსხივება, -380 სისხლდენა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 72%; გადაგვარების ალბათობა 12%; უარის ალბათობა არის 16%.

    "ქიმერას ცრემლებისთვის" წადი სახაროვთან. ის მოგთხოვთ მოიყვანოთ უნიკალური სარჩელი, რომელიც ფანტომს ეკუთვნოდა. კოსტუმი, ისევე როგორც Phantom, შეგიძლიათ იპოვოთ X-16 ლაბორატორიაში, რომელიც მდებარეობს Yantar-ის ქვეშ.

    ქიმერას ცრემლები(ჰიპერმოდიფიცირებული psi-დაცვა და რადიაციული წინააღმდეგობა)

    მეზომოდიფიკატორი "ცეცხლის ცრემლები" ჩაყრილია ჟელე ხორცში. ტრანსმუტაციის დრო ორი საათია. შედეგად ჰიპერმოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: -40 გამოსხივება, +45 psi დაცვა, +140 სისხლდენა, -150 ჯანმრთელობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 55%; გადაგვარების ალბათობა 25%; უარის 20% შანსი.

    "ბებიას მძივები" შეგიძლიათ მიიღოთ მთვრალი მოვალისგან, რომელმაც დაკარგა ავტომატი სადღაც ბნელ ხეობაში. აუცილებლად მოიტანეთ მისი იარაღი. ამ ტიპის "მძივი" ძალიან სასარგებლოა, ის იძლევა 250 გამძლეობას.

    ბებიას მძივები(შეცვლილი ტყვიის წინააღმდეგობა და გამძლეობა)

    "დედის მძივები" არტეფაქტი ელექტრას ეყრება. ტრანსმუტაციის დრო ხუთი საათია. მიღებულ მოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +5 ტყვიის წინააღმდეგობა, +250 გამძლეობა, +5 გამოსხივება, -15 წინააღმდეგობა ელექტროშოკის მიმართ. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 85%; გადაგვარების ალბათობა 10%; უარის 5% შანსი.

    "ელექტრას ცრემლები" შეგიძლიათ მიიღოთ სახაროვისთვის სნორკის ბანაკის გაწმენდით.

    ელექტრას ცრემლები(რადიაციული წინააღმდეგობა და გამძლეობის მოდიფიკაცია)

    "წვეთი" არტეფაქტი ეყრება ელექტრას. ტრანსმუტაციის დრო 5 საათია. მოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: -10 გამოსხივება, +18 გამძლეობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 75%; გადაგვარების ალბათობა 10%; უარის ალბათობა 15%.

    "ბიურერის ბებიის მძივების" რეცეპტის მიღება შეგიძლიათ, თუ ბარმენისგან აიღებთ დავალებას "მოკალი დეზერტირი". არ არის საჭირო დეზერტირის მოკვლა, უბრალოდ დაელაპარაკე მას. იმ შემთხვევაში, თუ აღნიშნული ამხანაგი გარდაცვლილია, რეცეპტი შეგიძლიათ ნახოთ კიდევ ერთ ადგილას.

    ბურერის თავსაბურავი მძივები(ჰიპერმოდიფიცირებული ტყვიის წინააღმდეგობა, სისხლდენის წინააღმდეგობა და ჯანმრთელობა)

    მეზომოდიფიკაცია "დიდი ბებიის მძივები" ჩაყრილია კარუსელში. ტრანსმუტაციის დრო ათი წუთია. მიღებულ ჰიპერმოდიფიცირებულს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +20 ტყვიის წინააღმდეგობა, -450 სისხლდენა, +200 ჯანმრთელობა, +10 გამოსხივება. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 85%; გადაგვარების ალბათობა 10%; უარის 5% შანსი.

სიუჟეტის მისიები

ახლა, სიუჟეტის მისიები გთავაზობთ რეცეპტებს, როგორც მცირე დანამატს. თქვენ მაინც მოგიწევთ მათი დასრულება, რომ დაამარცხოთ თამაში, რატომ არ დაამატოთ რამდენიმე რეცეპტი თქვენს საწყობში?

Tears of Fire რეჟიმის მისაღებად, თქვენ უნდა გამორთოთ ინსტალაცია Yantar-ზე. რეცეპტს მიიღებთ სახაროვისგან.

    ცეცხლის ცრემლები(რადიაციული წინააღმდეგობის მეზომოდიფიკატორი)

    "ელექტრას ცრემლები" მოდიფიკაცია სიცხეშია ჩავარდნილი. ტრანსმუტაციის დრო ექვსი საათია. მეზომოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: -30 გამოსხივება. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 65%; გადაგვარების ალბათობა 20%; უარის ალბათობა 15%.

    კრუგლოვი დააჯილდოებს თქვენ რეცეპტით "ბრილიანტის კოლობოკის" მოდიფიკაციისთვის, როდესაც მას ველური ტერიტორიის გავლით მიჰყავთ.

    ბრილიანტის ფუნთუშა(ჰიპერმოდიფიცირებული ცრემლსადენი წინააღმდეგობა, ტყვიის წინააღმდეგობა, ცეცხლგამძლეობა და ქიმიური წვის წინააღმდეგობა)

    მეზომოდიფიკაცია "ტიტანის ფუნთუშა" ჩაყრილია ჟელე ხორცში. ტრანსმუტაციის დრო რვა საათია. მიღებულ ჰიპერმოდიფიცირებულ პროდუქტს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +6 ცრემლის წინააღმდეგობა, +8 ტყვიის წინააღმდეგობა, +10 რადიაცია, +25 ცეცხლგამძლეობა, +15 ქიმიური წვის წინააღმდეგობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 78%; გადაგვარების ალბათობა 17%; უარის 5% შანსი

    თქვენ მიიღებთ კიდევ ერთ მოდიფიკაციას კოლობკოვის ხაზიდან, თუ ბარში სტალკერს მიაქვთ ოჯახის იარაღი.

    ფოლადის ფუნთუშა(შეცვლილი ცრემლსადენი წინააღმდეგობა და ტყვიის წინააღმდეგობა)

    „არტეფაქტი კოლობოკი“ ტრამპლინში მივარდება. ტრანსმუტაციის დრო ორი საათია. შედეგად მოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +5 უფსკრული, +5 ტყვიის წინააღმდეგობა, +7 გამოსხივება. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 70%; გადაგვარების ალბათობა 25%; უარის 5% შანსი.

    გულშემატკივართაგან, რომელიც ჩაანაცვლებს მგელს ახალჩამოსულთა ბანაკში, შეგიძლიათ აიღოთ დავალება, დაიცვათ სწორედ ეს ბანაკი დაქირავებულებისგან. როგორც ჯილდო, ის გეტყვით, როგორ გააკეთოთ ეს "ბურერის ბებიის მძივები". თუ თქვენ მოკალით დეზერტირი და არ ელაპარაკებით მას, შეგიძლიათ შეავსოთ ხარვეზი ფანით.

    გენერალი ვორონინი დააჯილდოებთ "სასწორის" რეცეპტით. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ იგი ვალის ბაზაზე. ის მოგთხოვთ შემოიტანოთ RG-6 ყუმბარმტყორცნი, რომელიც შეგიძლიათ იპოვოთ სისხლისმსმელთა სოფელში ან სვობოდას ბაზაზე.

    სასწორები(ქიმიური წვისადმი წინააღმდეგობის მეზომოდიფიკაცია, ტყვიის წინააღმდეგობა, ჯანმრთელობა)

    "Skin" მოდიფიკაცია ჩაყრილია კარუსელში. ტრანსმუტაციის დრო ხუთი საათია. მიღებულ მეზომოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +42 წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ, +7 ტყვიის წინააღმდეგობა, +5 გამოსხივება, +150 ჯანმრთელობა, +100 სისხლდენა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 80%; გადაგვარების ალბათობა 10%; უარის 10% შანსი.

    "პანცირის" რეცეპტი შეგიძლიათ მიიღოთ სიდოროვიჩისგან, თუ მას დოკუმენტები მოაქვთ კორდონის საგუშაგოდან. ფრთხილად იყავით, ახლა არის ორი BTR-80 ჯავშანტრანსპორტიორი და მი-24 მიფრინავს დასახმარებლად.

    კარაპასი(ჰიპერმოდიფიცირებული წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ, ტყვიის წინააღმდეგობა, ჯანმრთელობა, სისხლდენის წინააღმდეგობა)

    ჟელე ხორცში იყრება მეზომოდიფიკატორი „სასწორი“. ტრანსმუტაციის დრო ორი საათია. მიღებულ ჰიპერმოდიფიცირებულს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +45 წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ, +10 ტყვიის წინააღმდეგობა, +50 ჯანმრთელობა, +2 გამოსხივება, -130 სისხლდენა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 70%; გადაგვარების ალბათობა 20%; უარის ალბათობა 10%.

    ბნელ ხეობაში სტალკერი გაგიზიარებთ "Snotty Porcupine" მოდიფიკაციის რეცეპტს, თუ მოახერხებთ მის გადარჩენას სისხლისმსმისგან. გახსოვთ ბოროვის ბაზაზე მდებარე შენობა, საიდანაც ისმის საშინელი ხმები? მოამზადე დანა და წადი რეცეპტი.

    Snotty Porcupine(ჰიპერ-მოდიფიცირებული გამძლეობა, რადიაციული წინააღმდეგობა და სისხლდენის წინააღმდეგობა)

    მეზომოდიფიკატორი "Electric Porcupine" ისვრის თავს ჟელე ხორცში. ტრანსმუტაციის დრო ორი საათია. მიღებულ ჰიპერმოდიფიცირებულს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: -55 გამოსხივება, +90 გამძლეობა, -7 ელექტროშოკი, -400 სისხლდენა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 74%; გადაგვარების ალბათობა 10%; უარის ალბათობა არის 16%.

მკვდარი სტალკერების PDA

რეცეპტების ეს ჯგუფი გროვდება მოკლული სტალკერების სხეულებიდან. დავალებისგან განსხვავებით, ძნელად თუ შეძლებთ დაუყოვნებლივ იპოვოთ სწორი რეცეპტი. მოემზადეთ სხვადასხვა ფრაქციის საკმარისი წარმომადგენლის მოსაკლავად.

რეცეპტი "ტიტანის ფუნთუშა" შეიძლება ამოიღონ დაქირავებული ჯარისკაცის სხეულიდან ველურ ტერიტორიაზე. ზოგჯერ ეს ჯგუფი ჩნდება არმიის საცავებში (ბანაკში).

    ტიტანის ფუნთუშა(ცრემლობის წინააღმდეგობის, ტყვიის წინააღმდეგობის და ცეცხლგამძლეობის მეზომოდიფიკაცია)

    "ფოლადის კოლობოკი" მოდიფიკაცია ჩაყრილია კარუსელში. ტრანსმუტაციის დრო ხუთი საათია. მიღებულ მეზომოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +7 უფსკრული, +10 ტყვიის წინააღმდეგობა, +15 რადიაცია, +25 ცეცხლგამძლეობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 50%; გადაგვარების ალბათობა 35%; უარის ალბათობა 15%.

    თამაშის ერთ-ერთი საუკეთესო არტეფაქტის რეცეპტი - Controller Scalp აბსოლუტური - შეიძლება ამოღებულ იქნას Monolith ფრაქციის წევრისგან. ამის გაკეთების ყველაზე მარტივი გზა თავისუფლების მებრძოლებთან ერთად ბარიერის გადალახვაა.

    კონტროლერის სკალპი(აბსოლუტური წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ, რადიაციისადმი მდგრადობა, ჯანმრთელობა, შიმშილისადმი გამძლეობა და ფსიქიკური დაცვა)

    ჰიპერმოდიფიცირებული "Shell" იყრება შემწვარი. ტრანსმუტაციის დრო ექვსი საათია. მიღებულ აბსოლუტს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +30 წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ, +10 ტყვიის წინააღმდეგობა, -20 შიმშილი, +100 ჯანმრთელობა, +75 psi დაცვა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 65%; გადაგვარების ალბათობა 20%; უარის ალბათობა 15%.

    რეცეპტი "Stone Porcupine" შეგიძლიათ იხილოთ stalker-ის PDA-ში ჭაობებში, არმიის საწყობების მახლობლად. შეუძლებელია ამ ადგილის გამოტოვება, ის სავსეა სნორკელებით და აქვს ძალიან ძლიერი ფონის რადიაცია.

    ქვის გოგრა(აბსოლუტური წინააღმდეგობა რადიაციის მიმართ, გამძლეობა, სისხლდენის წინააღმდეგობა და ელექტროშოკის წინააღმდეგობა)

    ჰიპერმოდიფიცირებული "Snotty Porcupine" მირბის პლაცდარმზე. ტრანსმუტაციის დრო ცხრა საათია. მიღებულ აბსოლუტს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: -50 გამოსხივება, +85 გამძლეობა, +25 ელექტროშოკი, -350 სისხლდენა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 70%; გადაგვარების ალბათობა 20%; უარის ალბათობა 10%.

სხვა წყაროები

ერთ-ერთი რეცეპტის შეძენა შესაძლებელია ბარში ინფორმატორისგან. პირველივე მოდიფიკაცია ხაზში "გოჭი"ის ყიდის სასაცილო თანხად.

    გოჭი(რადიაციული წინააღმდეგობის მოდიფიკაცია)

    ზღვის ჭინჭრის არტეფაქტს ყრიან ტაფაში. ტრანსმუტაციის დრო სამი საათია. შედეგად მოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: -65 გამოსხივება, -20 გამძლეობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 65%; გადაგვარების ალბათობა 20%; უარის ალბათობა 15%.

კიდევ რამდენიმე რეცეპტი საერთოდ არავისთვის არის უცნობი და მათი აღმოჩენის შემთხვევაში, რა თქმა უნდა, თქვენ გახდებით. ყურადღებით მოძებნეთ ლაბორატორიები და შეამოწმეთ ყველა კუთხე.

ნამდვილად არის ერთი ჩანაწერი X-18-ში, ერთი X-16-ში და კიდევ ერთი კორდონზე. წარმატებები ძიებაში!

გრაფიკის პარამეტრები

ჩემი აზრით, HDR არ არის საკმარისად გამოყენებული თამაშში, მაგრამ გრაფიკული პარამეტრების დარეგულირება შეგიძლიათ სპეციალური ბრძანებებით. მაგალითად, r2_allow_r1_lights (on/off) ბრძანება რთავს და გამორთავს სინათლის დუბლიკატულ წყაროებს, რამაც შეიძლება მნიშვნელოვნად გააუმჯობესოს განათების ხარისხი თამაშში. სილამაზისთვის გადახდა წამში კადრებში მოგიწევთ. განსაკუთრებით ცეცხლთან და ფარანებთან.

r2_gloss_factor (0-10) ადგენს ზედაპირების სიკაშკაშეს და სიკაშკაშეს. რაც უფრო მაღალია მნიშვნელობა, მით უფრო ნათელია ხაზგასმა. არ ღირს ათის დადება, ამ ფასში ჟანგიანი UAZ-იც კი ანათებს, როგორც კბილის ფხვნილით გახეხილი ვერცხლის უჯრა.

r2_Is_bloom_fast (ჩართვა/გამორთვა) პასუხისმგებელია დაბინდვის ეფექტზე და საგნების დამატებით ასახულ ნათებაზე. როდესაც ჩართავთ ამ ბრძანებას, მაშინვე გონზე მოდის Oblivion. სცადეთ და მიხვდებით რატომაც.

r2_slight_fade (0.02-2) - ბრძანება დაკავშირებულია წინასთან და ადგენს ობიექტების სიკაშკაშეს. ჩვენ მკაცრად არ გირჩევთ მაქსიმალურ მნიშვნელობას, მაგრამ ძნელია რაიმე კონკრეტულის რეკომენდაცია. სცადეთ პარამეტრები, სანამ არ იპოვით ოპტიმალურ მნიშვნელობას.

r2_sun_lumscale (-1-3) და r2_sun_lumscale_amb (0-3) ადგენს მზის გამოსხივების ფაქტორს. აირჩიეთ თქვენი გემოვნების მიხედვით.

ჩრდილების სიმრავლემ შეიძლება მნიშვნელოვნად შეცვალოს თამაშის იერსახე, მაგრამ fps მნიშვნელოვნად შემცირდება. თუმცა, კარგად მორგებული S.T.A.L.K.E.R. მის სილამაზეს შეუძლია კონკურენცია გაუწიოს თავად Crysis-ს.



"Clear Sky" ძალიან მალე გამოვა, სადაც დეველოპერები ბევრ რამეს გვპირდებიან. მოდერის დიზაინერები ასევე მოუთმენლად ელიან ახალი თამაშის გამოშვებას, რადგან შეუძლებელია "ჩერნობილის ჩრდილების" სრულად გადაკეთება და სამოყვარულო დანამატების შემქმნელები უკვე მიუახლოვდნენ ცვლილებების ბარიერს.


მინდა მადლობა გადავუხადო სერგეი რომანოვს და არტემ ზუევს მრავალი კონსულტაციისთვის. მათ გარეშე ეს სტატია არ გამოქვეყნდებოდა.


ცვლილებები და რეცეპტები

Შენიშვნა! ეს რეცეპტები მუშაობს AMK და SIMBION მოდებში

ბებიას მძივები.
დედის მძივების არტეფაქტი ელექტრა ანომალიაში ყრიან ხუთი საათის განმავლობაში. მახასიათებლები: ტყვიის წინააღმდეგობა +5, გამძლეობა +250, გამოსხივება +5, ელექტროშოკის წინააღმდეგობა -15. წარმატებული მუტაციის ალბათობაა 85%, წარუმატებელი 10%, უარყოფა 5%.
მიიღეთ: ბრომისგან ქვესტი მისი იარაღით "გრძელი კაცის იარაღი"

დიდი ბებიის მძივები.
ბებიის მძივების მეზომოდფიკაცია ჟელეს ანომალიაში სამი საათის განმავლობაში ისვრის. სტატისტიკა: ტყვიის წინააღმდეგობა +3, ჯანმრთელობა +150, რადიაცია +7, სისხლდენა -380. წარმატებული მუტაციის ალბათობაა 72%, წარუმატებელი 12%, უარყოფა 16%.
მიიღეთ: სიდოროვიჩისგან ქვესტისთვის "გაწმინდე ტერიტორია მუტანტებისაგან"

Კანი
(შეცვლილი წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ და ტყვიის წინააღმდეგობა)
ფილმის არტეფაქტი გადაყრილია ტრამპლინის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: 5 ზონის საათი). მიღებულ მოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +35% წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ, +7% ტყვიის წინააღმდეგობა, +3 გამოსხივება.
მიიღეთ: კორდონში, საწოლებს შორის მდებარე ყაზარმების საგუშაგოზე.

სასწორები
Modifier Skin ისვრის კარუსელის ანომალიაში 5 საათის განმავლობაში. მიღებულ მეზომოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ +42, ტყვიის წინააღმდეგობა +5, რადიაცია +150, ჯანმრთელობა +150, სისხლდენა +100. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 80%, წარუმატებელი 10%, უარყოფა 10%.
მიიღეთ: გენერალ ვორონინისგან RG-6 "ბულდოგისთვის"

კარაპასი
მეზომოდიფიკაციის სასწორი ჩაყრილია ჟელეს ანომალიაში 2 საათის განმავლობაში. მიღებულ ჰიპერმოდიფიცირებულს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ +45, ტყვიის წინააღმდეგობა +10, რადიაცია +2, ჯანმრთელობა +50, სისხლდენა +130. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 70%, წარუმატებელი 20%, უარყოფა 10%.
მიიღეთ: სიდოროვიჩიდან საგუშაგოდან საბუთებისთვის

კონტროლერის სკალპი.
ჰიპერმოდიფიცირებული ჭურვი ისვრის ჟარკას ანომალიაში 6 საათის განმავლობაში. მიღებულ აბსოლუტს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ +10, ტყვიის წინააღმდეგობა +10, შიმშილი - 20, ჯანმრთელობა +100, psi დაცვა +75. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 65%, წარუმატებელი 20%, უარყოფა 15%.
მიიღეთ ეს: რადარის საუკეთესო ოცი მონოლითიდან ერთ-ერთი (შემთხვევითი რეცეპტი).

სულის წვეთები
სულის არტეფაქტი ჟარკას ანომალიაში 4 საათის განმავლობაში ისვრის. მახასიათებლები: ჯანმრთელობა + 600, გამძლეობა - 18, გამოსხივება - 10. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა 70%, წარუმატებელი 25%, უარყოფა 5%.

ცეცხლოვანი სული
Soul Drop მოდიფიკატორი გადააგდებს Roast ანომალიაში ექვსი საათის განმავლობაში. მახასიათებლები: ჯანმრთელობა + 600, გამძლეობა - 18, გამოსხივება - 20. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა 60%, წარუმატებელი 20%, უარყოფა 20%.

ბროლის სული
მეზომოდიფიკაცია Fiery Soul 10 საათის განმავლობაში ისვრის შემწვარი ანომალიაში. მახასიათებლები: ჯანმრთელობა + 600, გამძლეობა - 18, გამოსხივება - 30. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა 50%, წარუმატებელი 35%, უარყოფა 15%.

ბენგალის ბროლის სული
ჰიპერმოდიფიცირებული კრისტალური სული ჩააგდებს ელექტრო ანომალიაში 1 საათის განმავლობაში. მახასიათებლები: ჯანმრთელობა + 600, გამძლეობა + 18, გამოსხივება - 30. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა 50%, წარუმატებელი 30%, უარყოფა 20%.
აიღეთ: მთელი ჯაჭვი ლუკაშისგან ქვესტისთვის გაუმჯობესებული ჯავშანტექნიკით Beryl "Healing".

გოჭი
ზღვის ზღარბის არტეფაქტი ჟარკას ანომალიაში 3 საათის განმავლობაში ყრიან. მახასიათებლები: გამძლეობა - 20, გამოსხივება - 65. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა 65%, წარუმატებელი 20%, უარყოფა 15%.
მიიღეთ: იყიდეთ ბარში ინფორმატორისგან.

ელექტრო მაჩვი
(გამძლეობისა და რადიაციისადმი წინააღმდეგობის მეზომოდიფიკატორი) მოდიფიკატორი Porcupine შემოდის Electra ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 5 საათი). შედეგად მიღებული მეზომოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: -63 გამოსხივება, +100 გამძლეობა, -10% ელექტროშოკი. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 72%; გადაგვარების ალბათობა: 25%; უარის ალბათობა: 3%.
აიღეთ: ძუნწი ქვესტისთვის „გაწმინდე სისხლისმსმელი სოფელი“

Snotty Porcupine
მეზომოდიფიკაციის ელექტრული პორკუპინი 2 საათის განმავლობაში შემოდის კილოდეცის ანომალიაში. მახასიათებლები: ელექტროშოკი - 7, გამძლეობა + 90, გამოსხივება - 55, სისხლდენა - 400. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 74%, წარუმატებელი 10%, უარყოფა 16%.
აიღეთ: დაჭრილი სტალკერისგან (პირველ რიგში მიეცით პირველადი დახმარების ნაკრები) ბენზინგასამართი სადგურის მეორე სართულზე, ბნელ ხეობაში ბანდიტების ბაზის გვერდით.

ქვის ხახვი
ჰიპერმოდიფიცირებული Snotty Porcupine 9 საათზე შემოვარდება Springboard-ის ანომალიაში. მახასიათებლები: ელექტროშოკი +25, გამძლეობა + 85, გამოსხივება - 50, სისხლდენა - 350. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა 70%, წარუმატებელი 20%, უარყოფა 10%.
მიიღეთ: გიჟური სტალკერის ფლეშ დრაივზე ჭაობში, თავისუფლების ბაზის მახლობლად, მაქსის ქვესტზე.

ფოლადის ჯანჯაფილის კაცი
არტეფაქტი კოლობოკი 2 საათის განმავლობაში ჩააგდებს ტრამპლინის ანომალიაში. მახასიათებლები: უფსკრული +5, ტყვიის წინააღმდეგობა +5, გამოსხივება +7. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 70%, წარუმატებელი 25%, უარყოფა 5%.
აიღეთ: მონადირედან ბარში ქვესტი "საოჯახო იარაღი".

ტიტანის კოლობოკი
Steel Gingerbread Man მოდიფიკატორი 5 საათის განმავლობაში ისვრის კარუსელის ანომალიაში. მახასიათებლები: უფსკრული +7, ტყვიის წინააღმდეგობა +10, რადიაცია +15, ცეცხლგამძლეობა +25. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 50%, წარუმატებელი 35%, უარყოფა 15%.
მიიღეთ: ჩერნობილის ატომური ელექტროსადგურის საგუშაგოზე ერთ-ერთი დაქირავებული ჯარისკაცის გვამზე.

ალმასის კოლობოკი
მეზომოდიფიკაცია ტიტანის კოლობოკი 8 საათის განმავლობაში ყრიან ხოლოდეცის ანომალიაში. სტატისტიკა: აფეთქება +6, ტყვიის წინააღმდეგობა +10, რადიაცია +10, ცეცხლგამძლეობა +25, ქიმიური წვის წინააღმდეგობა +15. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 78%, წარუმატებელი 17%, უარყოფა 5%.
მიიღეთ: კრუგლოვისგან დახმარებისთვის Yantar-ში გადასასვლელად.

გიგანტის პატარა ძმა
(აბსოლუტური ცრემლსადენი წინააღმდეგობა, ტყვიის წინააღმდეგობა, ცეცხლგამძლეობა, ქიმიური წვის წინააღმდეგობა, შიმშილის წინააღმდეგობა და რადიაციის წინააღმდეგობა)
ჰიპერმოდიფიცირებული ალმასის კოლობოკი მიდის ჟარკას ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 3 საათი). მიღებულ აბსოლუტს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +12% ცრემლსადენი წინააღმდეგობა, +10% ტყვიის წინააღმდეგობა, -15 გამოსხივება, +25% ცეცხლგამძლეობა, -45 შიმშილი, +20% ქიმიური წვის წინააღმდეგობა.

მიიღეთ: Kep-ისგან ეკრანის დასაცავად დახმარებისთვის.

ელექტრას ცრემლები
Drop არტეფაქტი 5 საათის განმავლობაში ყრიან ელექტრო ანომალიაში. მოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: გამოსხივება - 10, გამძლეობა + 18. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 75%, წარუმატებელი 10%, უარყოფა 15%.
მიიღეთ: სახაროვისგან ქვესტისთვის "მოიტანეთ შნორის სხეულის ნაწილი"

ცეცხლოვანი ცრემლები
Electra's Tears-ის მოდიფიკაცია 6 საათის განმავლობაში ხვდება გამოწვის ანომალიაში. მოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: გამოსხივება - 30. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 65%, წარუმატებელი 20%, უარყოფა 15%.
მიიღეთ: სახაროვისგან X-16 დოკუმენტებისთვის

ქიმერას ცრემლები
მეზომოდიფიკაციის Tears of Fire ისვრის ჟელეს ანომალიაში 2 საათის განმავლობაში. მოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: გამოსხივება - 40, psi დაცვა + 45, სისხლდენა +140, ჯანმრთელობა +150. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობაა 55%, წარუმატებელი 25%, უარყოფა 20%.
მიიღეთ: სახაროვისგან ქვესტისთვის "მოიტანეთ უნიკალური კომბინეზონი" (მოჩვენების კოსტუმი).

სიმბიონი
„ჟელეს“ ანომალიაში ერთდროულად ყრიან 4 არტეფაქტს: მედუზა, წვეთი, ქვის სისხლი და ეკალი - 4 საათის განმავლობაში.
მას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: psi დაცვა +50%, სისხლდენა +50, გახევის წინააღმდეგობა -25, გამძლეობა -20. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა არის 70%, წარუმატებელი - 20%, უარყოფა - 10%.
მიიღეთ: X-18-ში, მაგიდაზე, ბარმენის საბუთების გვერდით.

ცეცხლის დუმი
Dummy არტეფაქტი ჩააგდეს Electra ანომალიაში. ტრანსმუტაციის დრო: 3 საათი ზონა. მოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: +30% წინააღმდეგობა ცეცხლზე, +36 გამძლეობა, -10% წინააღმდეგობა ელექტროშოკის მიმართ.
წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 70%; გადაგვარების ალბათობა: 25%; უარის ალბათობა: 5%.

ნათელი დუმი
Fire Dummy მოდიფიკაცია დააგდეს Elektra ანომალიაზე. ტრანსმუტაციის დრო: 6 საათი ზონა. მეზომოდიფიკატორი იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: +30% ცეცხლგამძლეობა, +73 გამძლეობა, -15% წინააღმდეგობა ელექტროშოკის მიმართ.
წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 59%; გადაგვარების ალბათობა: 20%; უარის ალბათობა: 21%.

მთვარის დუმი
მეზომოდიფიკაცია Bright Dummy შემოვარდება Electra ანომალიაში. ტრანსმუტაციის დრო: 8 საათი ზონა. ჰიპერმოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: +30% წინააღმდეგობა ცეცხლზე, +109 გამძლეობა, -20% წინააღმდეგობა ელექტროშოკის მიმართ.
წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 50%; გადაგვარების ალბათობა: 35%; უარის ალბათობა: 15%.

პუდინგი
(ცეცხლისადმი აბსოლუტური წინააღმდეგობა, გამძლეობა და ელექტროშოკის წინააღმდეგობა)
მთვარის დუმი შემოვარდება ჰოლოდეცის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 12 საათი). აბსოლუტი იძენს შემდეგ მახასიათებლებს: +45% ცეცხლგამძლეობა, -20 გამძლეობა, +50% დარტყმის წინააღმდეგობა, +2 გამოსხივება.
წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 80%; გადაგვარების ალბათობა: 10%; უარის ალბათობა: 10%.
გადაიღეთ: X-16-ში, იატაკზე ბოლო საკანში, მოჩვენების გვამის მარცხნივ.

დარწმუნებული არ ვარ ამ კონკრეტულ მოდში, მაგრამ ორიგინალში ეს არტეფაქტი უნდა შეიქმნას მასში არსებული ანომალიების გაუმჯობესებით.

  • სტატია AMK mod 1.4-ის შესახებ ნაწილი 2 - ჩემი სტატიები - სტატიების კატალოგი - საიტის ზოლი "ასი რენტგენი" სტალკერზე

    • იმ შემთხვევაში, თუ აღნიშნული ამხანაგი გარდაცვლილია, რეცეპტი შეგიძლიათ ნახოთ კიდევ ერთ ადგილას. Burer's headstock მძივები (ჰიპერ-მოდიფიცირებული ტყვიის წინააღმდეგობა, სისხლდენის წინააღმდეგობა და ჯანმრთელობა). მეზომოდიფიკაცია "დიდი ბებიის მძივები" ჩაყრილია კარუსელში.

    Stalkerfun.ucoz.ru

  • გზამკვლევი Narodnaya Solyanka 2016 - არტეფაქტების ტრანსფორმაცია - 10 ივნისი, 2017 - STALKERA ნოუთბუქი - STALKER თამაშის სამყარო - ჩამოტვირთეთ მოდიფიკაციები სტალკერისთვის

    • დაბრუნების შემდეგ მინდა ვიზრუნო ამ ჭკვიან ბიჭზე. ვლადისლავ ლეონიდოვიჩ, ვფიქრობ, მხარს დაუჭერთ..."

    Stalkerportaal.ru

  • სახალხო სოლიანკას დისკუსია და მიმოხილვა - გვერდი 84 - სახალხო სოლიანკა - AMK გუნდი | ფორუმი

    • დავდიოდი და ვიხეტიალე AS-ის ირგვლივ ტაფის საძებნელად „დიდი ბებია ბურერის მძივების“ მოსამზადებლად. ვიპოვე და ტრანსმუტატორის დახმარებით დავიწყე მისი მომზადება, მაგრამ ვიღაც ფიქრებში ჩავარდა და ანომალიაში ზედიზედ ორი ცალი „ბუჰრერის ბებიის მძივების“ მომზადება დაიწყო.

    www.amk-team.ru

  • FAQ - არტეფაქტები, მოდიფიკაციები, რეცეპტები | ფორუმი

    • ბებია ბურერის მძივები. დიდი ბებიის მძივების მეზომოდიფიკაცია ჩაყრილია კარუსელის ანომალიაში 10 წუთის განმავლობაში. სტატისტიკა: ტყვიის წინააღმდეგობა +20, ჯანმრთელობა +200, რადიაცია +10, სისხლდენა -450.

    www.shadow-of-chernobyl.ru

  • ფორუმის სტატისტიკა

    • 16) ორიგინალური არტეფაქტი: ბებიის მძივები მოდიფიცირებული არტეფაქტი: ბებიის ბურერის მძივები ანომალია: კარუსელი ტრანსფორმაციის დრო: 10 წუთი წარმატების შანსები: 85% - 10% - 5% თვისებები: ტყვიის წინააღმდეგობა +20 ჯანმრთელობა...
  • United Pak 2 / OP-2 / Narodnaya Solyanka - ეპიზოდი 44 - მხოლოდ ლაბირინთი, მხოლოდ მძიმე - YouTube

    • ამ სერიაში: ჰარდკორი და ადრენალინი მუტანტების ლაბირინთში ვხვდებით 6-7 ყორანის თვალებს, ბურერის დიდი ბებიის მძივების რეცეპტს, ნემსის თოფს და მეხანძრის კოსტუმს. მიეცით ყუთი ადრენალინს 47:44 მოდიფიკაციის ლინკი 1 ეპიზოდის აღწერაში https://www.youtube.com/watch?v=daS7W...

    www.youtube.com

  • გზამკვლევი Narodnaya Solyanka 2016 - Narodnaya Solyanka 2016 - AMK Team | ფორუმი

    • როგორც ადრე იყო, ყველაფერი ეფუძნება თავდაპირველ ნაკვეთს, ისევ მოგვიწევს მონიშნულის გზაზე სიარული, ყველა ძველი ლაბორატორიის მონახულება
    • 4. დიდი ბებიის ბიურერის მძივები - „გამყოფის მემკვიდრეობა“ რეცეპტის ჩანაწერი შეგიძლიათ იხილოთ დარბაზში, სადაც კონტროლიორი ხეტიალობს.

    ყველა ტრანსმუტაცია იყოფა ოთხ კლასად, რომლებიც განსხვავდება ფერითა და თვისებებით:

    მოდიფიკატორი

    მეზომოდიფიკაცია

    ჰიპერმოდიფიცირებული

    და ასევე "რიყის ქვაზე" (ანუ გადაგვარებული არტეფაქტი)

    "რიყის ქვა"

    არტეფაქტს, რომელმაც ენერგიის კოლაფსის შედეგად დაკარგა ყველა თვისება, რიყის ქვა ეწოდება. ეს არტეფაქტები მეცნიერებისთვის ღირებული რჩება, რადგან... ისინი ასხივებენ სინათლეს და ანტიგრავიტაციულ ენერგიას, ამიტომ მეცნიერები მათში ბევრს იხდიან.

    "მოდიფიკაციები"

    "გოჭი"

    მიუხედავად იმისა, რომ ეს მოდიფიკაცია ძალიან მარტივია, Porcupine-ს აქვს რადიაციის დაბლოკვის ყველაზე მაღალი მაჩვენებელი! ეს, ფაქტობრივად, მისი ერთადერთი დადებითი თვისებაა, რადგან მოდიფიკაცია ოდნავ ამცირებს გამძლეობას, რაც საკმაოდ მოკრძალებული ფასია დაბინძურებულ მიწებზე მოგზაურობის შესაძლებლობისთვის, რადიაციის ლეტალური დოზის დაჭერის შიშის გარეშე.

    მიღების მეთოდი:

    ზღვის ზღარბის არტეფაქტი ჩაყრილია ჟარკას ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: 3 საათის ზონა). შედეგად მიღებული მოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: -65 გამოსხივება, -20 გამძლეობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 65%; გადაგვარების ალბათობა: 20%; უარის ალბათობა: 15%.

    "ფოლადის ჯანჯაფილის კაცი"

    ეს მოდიფიკაცია საინტერესოა, პირველ რიგში, იმიტომ, რომ ის წარმოქმნის სპეციალურ ველს იმ პირის ირგვლივ, რომელიც მას ატარებს, რომელიც აქცევს ტყვიებს, რომლებიც აქცევს ადამიანს ტრაექტორიიდან. არა ყველა, მაგრამ მაინც ხარისხი გასაოცარია და აბსოლუტურად არ არის შესწავლილი მეცნიერების მიერ. გარდა ამისა, Steel Gingerbread Man ამცირებს კანის მგრძნობელობას გახეხვის მიმართ. სამწუხაროდ, ის რადიოაქტიურია.

    მიღების მეთოდი:

    კოლობოკის არტეფაქტი გადაყრილია ტრამპლინის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 2 საათი). შედეგად მოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: + 5 უფსკრული, + 5 ტყვიის წინააღმდეგობა, + 7 გამოსხივება. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 70%; გადაგვარების ალბათობა: 25%; უარის ალბათობა: 5%.

    მოდიფიკაცია ამცირებს მგრძნობელობას ნებისმიერი ქიმიურად აგრესიული გარემოს მიმართ და ოდნავ აუმჯობესებს ცეცხლგამძლე ჭრილობებს. რადიოაქტიური.

    მიღების მეთოდი:

    ფილმის არტეფაქტი გადაყრილია ტრამპლინის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: 5 ზონის საათი). შედეგად მოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +35 წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ, +7 ტყვიის წინააღმდეგობა, +3 გამოსხივება. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 70%; გადაგვარების ალბათობა: 25%; უარის ალბათობა: 5%.

    "ცეცხლოვანი მატყუარა"

    ეს მოდიფიკაცია, გარდა იმისა, რომ ანეიტრალებს მაღალ ტემპერატურას, გამძლეობას მატებს ადამიანს, რომელიც მას ქამარზე ატარებს. მაგრამ ამავდროულად ეს მას უფრო მგრძნობიარეს ხდის ელექტრო ანომალიის ეფექტების მიმართ.

    მიღების მეთოდი:

    Dummy არტეფაქტი ჩააგდეს Electra ანომალიაში.

    ტრანსმუტაციის დრო: 3 საათი. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 70%; გადაგვარების ალბათობა: 25%; უარის ალბათობა: 5%.

    "ბებიას მძივები"

    შედეგად მიღებული მოდიფიკაცია ზრდის ქამარზე ტარების გამძლეობას, ხოლო მის მიერ წარმოქმნილი დროებითი ველი საგრძნობლად ანელებს მასზე მოხვედრილი ტყვიების სიჩქარეს, რითაც იცავს ადამიანს კრიტიკული დარტყმისგან. ოდნავ რადიოაქტიურია და ამცირებს ელექტროშოკის წინააღმდეგობას.

    მიღების მეთოდი:

    დედის მძივების არტეფაქტი ჩაყრილია ელექტრო ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის დროის 5 საათი). შედეგად მოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: +5 ტყვიის წინააღმდეგობა, +250 გამძლეობა, +5 გამოსხივება, -15 წინააღმდეგობა ელექტროშოკის მიმართ. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 85%; გადაგვარების ალბათობა: 10%; უარის ალბათობა: 5%.

    "ელექტრას ცრემლები"

    მოდიფიკაცია კარგად აშორებს რადიაციას ადამიანის სხეულიდან და ასევე ოდნავ ხსნის დაღლილობას.

    მიღების მეთოდი:

    Drop არტეფაქტი ჩააგდეს Electra ანომალიაში. არტეფაქტი იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: -10 გამოსხივება, +18 გამძლეობა. ტრანსმუტაციის დრო 5 საათია. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 75%; გადაგვარების ალბათობა: 10%; უარის ალბათობა: 15%.

    "მეზომოდიფიკაციები"

    "ელექტრული მაჩვი"

    მეზომოდიფიკატორს აქვს რადიაციის დაბლოკვის უიშვიათესი მაჩვენებელი, ამცირებს ადამიანის დაღლილობას, მაგრამ, სამწუხაროდ, ზრდის ელექტროშოკის მიმართ მგრძნობელობას.

    მიღების მეთოდი:

    მოდიფიცირებული Porcupine შემოდის Electra ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 5 საათი). შედეგად მეზომოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: -63 გამოსხივება, +100 გამძლეობა, -10 ელექტროშოკი. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 72%; გადაგვარების ალბათობა: 25%; უარის ალბათობა: 3%.

    "ტიტანის კოლობოკი"

    ტიტანის კოლობოკი ამცირებს კანის მგრძნობელობას გახეთქვისა და ხანძრის შედეგად დაზიანების მიმართ, ასევე წარმოქმნილი ველი ტყვიების გარკვეულ პროცენტს ურტყამს მათ ტრაექტორიას. სამწუხაროდ, ის რადიოაქტიურია.

    მიღების მეთოდი:

    მოდიფიცირებული Steel Gingerbread Man ჩააგდეს კარუსელის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 5 საათი). მიღებულ მეზომოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: + 7 უფსკრული, + 10 ტყვიის წინააღმდეგობა, + 15 რადიაცია, + 25 ცეცხლგამძლეობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 50%; გადაგვარების ალბათობა: 35%; უარის ალბათობა: 15%.

    Mesomodification Scales აუმჯობესებს ამცირებს ადამიანის ზემოქმედებას ქიმიურად აგრესიულ გარემოში, აუმჯობესებს ადამიანის ჯანმრთელობის ინდიკატორებს და აქვს განსაკუთრებული ეფექტი ადამიანის კანზე, რაც მას ნაკლებად მგრძნობიარეს ხდის ცეცხლსასროლი ჭრილობების მიმართ. ამავდროულად, სასწორი არის რადიოაქტიური და აძლიერებს სისხლდენას მის მატარებელში.

    მიღების მეთოდი:

    Modifier Skin ხვდება კარუსელის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: 5 საათი). მიღებულ მეზომოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: + 42 წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ, + 7 ტყვიის წინააღმდეგობა, +5 გამოსხივება, + 150 ჯანმრთელობა, + 100 სისხლდენა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 80%; გადაგვარების ალბათობა: 10%; უარის ალბათობა: 10%.

    "ნათელი დუმი"

    Fire Pacifier-ის შემდგომი ევოლუცია, Bright Pacifier აუმჯობესებს გამძლეობას, მაგრამ ასევე ზრდის ადამიანის მგრძნობელობას ელექტროშოკის მიმართ. ერთადერთი, რაც უცვლელი რჩება ამ მეზომოდიფიკაციის დროს, არის მაღალი ტემპერატურის კარგი განეიტრალება.

    მიღების მეთოდი:

    Fire Dummy მოდიფიკაცია დააგდეს Elektra ანომალიაზე. ტრანსმუტაციის დრო: 6 საათი ზონა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 59%; გადაგვარების ალბათობა: 20%; უარის ალბათობა: 21%.

    "დიდი ბებიის მძივები"

    დიდი ბებიის მძივებს ოდნავ უარესი წინააღმდეგობა აქვს ტყვიის დაზიანების მიმართ დროებითი ველის შესუსტების გამო, მაგრამ მას აქვს უნარი მყისიერად შეაჩეროს სისხლდენა და გააუმჯობესოს ქამარზე არტეფაქტის მატარებელი ადამიანის ჯანმრთელობა. ამავე დროს, არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ დიდი ბებიის მძივები ოდნავ რადიოაქტიურია.

    მიღების მეთოდი:

    Granny Beads-ის მოდიფიკაცია ჩაგდებულია ჰოლოდეცის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის დროის 3 საათი). შედეგად მიღებული მეზომოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: +3 ტყვიის წინააღმდეგობა, +150 ჯანმრთელობა, +7 გამოსხივება, -380 სისხლდენა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 72%; გადაგვარების ალბათობა: 12%; უარის ალბათობა: 16%.

    "ცეცხლის ცრემლები"

    ცეცხლის ცრემლები საკმაოდ კარგად აშორებს რადიაციას იმ ადამიანის სხეულიდან, რომელსაც ეს არტეფაქტი ატარებს ქამარზე.

    მიღების მეთოდი:

    Electra's Tears მოდიფიკაცია ჩააგდეს ჟარკას ანომალიაში. ტრანსმუტაციის დრო 6 საათია. მეზომოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: -30 გამოსხივება. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 65%; გადაგვარების ალბათობა: 20%; უარის ალბათობა: 15%.

    "ცეცხლოვანი სული"

    ეს მეზომოდიფიკაცია ინარჩუნებს ადამიანის ჯანმრთელობის გაუმჯობესების პარამეტრებს, როგორიცაა Soul Drop, მაგრამ ამავე დროს ამცირებს მიღებული რადიაციის დოზას ნახევარით. ოდნავ ამცირებს ქამარზე ტარების გამძლეობას.

    მიღების მეთოდი:

    Soul Drop მოდიფიკატორი ჩააგდეს ჟარკას ანომალიაში. ტრანსმუტაციის დრო: 6 საათი ზონა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 60%; გადაგვარების ალბათობა: 20%; უარის ალბათობა: 20%.

    "ჰიპერმოდიფიცირებული"

    "სნოტი პრკუპინი"

    ამ ჰიპერმოდიფიცირებულ პროდუქტს აქვს რადიაციის დაბლოკვის იშვიათი მაჩვენებელი - ადამიანი იღებს რენტგენის რაოდენობის მხოლოდ 45 პროცენტს, რომელსაც ის მიიღებს, თუ ამ ჰიპერმოდიფიცირებულ პროდუქტს ქამარზე არ ატარებს. გარდა ამისა, ის ასევე ძალიან ეფექტურია სისხლდენის შესაჩერებლად და გამძლეობის გასაძლიერებლად. Snotty Porcupine-ის უსიამოვნო ასპექტები არის ის, რომ ის ზრდის ადამიანის მგრძნობელობას ელექტროშოკის მიმართ და რომ მისი ტარება არასასიამოვნოა უცნაური ლორწოს გამო, რომელიც მუდმივად ჟონავს მისგან. ნივთიერება უვნებელია, მაგრამ საშინლად უსიამოვნო. მიუხედავად მისი არაპრეზენტაციისა, ჰიპერმოდიფიცირებული პროდუქტი ზონაში ძალიან ფასდება.

    მიღების მეთოდი:

    Snotty Porcupine (ჰიპერ-მოდიფიცირებული გამძლეობა, რადიაციის წინააღმდეგობა და სისხლდენის წინააღმდეგობა)

    მეზომოდიფიკაციის Electric Porcupine შემოდის კილოდეცის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 2 საათი). მიღებულ ჰიპერმოდიფიცირებულს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: -55 გამოსხივება, +90 გამძლეობა, -7 ელექტროშოკი, -400 სისხლდენა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 74%; გადაგვარების ალბათობა: 10%; უარის ალბათობა: 16%.

    "ბრილიანტის ფუნთუშა"

    ჰიპერმოდიფიკაცია ანიჭებს ტანსაცმლის კანს გახეხვისადმი წინააღმდეგობას, ამცირებს ხანძრის და ქიმიურად აგრესიული გარემოს ეფექტებს და "აშორებს" ნაწილს თავის ველთან ერთად. ამ საკმაოდ სასარგებლო ჰიპერმოდიფიკატორის მინუსი ის არის, რომ ის ასხივებს რადიაციას.

    მიღების მეთოდი:

    მეზომოდიფიკაცია ტიტანის კოლობოკი მიდის ხანოდეცის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 8 საათი). მიღებულ ჰიპერმოდიფიცირებულ პროდუქტს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +6 ცრემლის წინააღმდეგობა, +8 ტყვიის წინააღმდეგობა, +10 რადიაცია, +25 ცეცხლგამძლეობა, +15 ქიმიური წვის წინააღმდეგობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 78%; გადაგვარების ალბათობა: 17%; უარის ალბათობა: 5%.

    "ჭურვი"

    მისი ტარების ჯავშანი ამცირებს სისხლდენას, ზრდის ჯანმრთელობას, აუმჯობესებს წინააღმდეგობას ცეცხლსასროლი ჭრილობების მიმართ, ანეიტრალებს ქიმიურად აგრესიულ საშუალებებს ადამიანის კანთან შეხებისას და ასევე ამცირებს სისხლდენას. მისი ერთადერთი უარყოფითი ხარისხი არის დაბალი ფონის გამოსხივება.

    მიღების მეთოდი:

    მეზომოდიფიკაციის სასწორი ჩაყრილია კილოდეცის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 2 საათი). მიღებულ ჰიპერმოდიფიცირებულს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: + 45 წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ, +10 ტყვიის წინააღმდეგობა, +50 ჯანმრთელობა, +2 გამოსხივება, - 130 სისხლდენა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 70%; გადაგვარების ალბათობა: 20%; უარის ალბათობა: 10%.

    "მთვარის მოჩვენება"

    ჰიპერმოდიფიკატორი საკმაოდ კარგად ანეიტრალებს მაღალ ტემპერატურას, მნიშვნელოვნად ზრდის ქამარზე ტარების გამძლეობას, მაგრამ ზრდის ელექტროშოკისადმი მგრძნობელობას.

    მიღების მეთოდი:

    მეზომოდიფიკაცია Bright Dummy შემოვარდება Electra ანომალიაში. ტრანსმუტაციის დრო: 8 საათი ზონა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 50%; გადაგვარების ალბათობა: 35%; უარის ალბათობა: 15%.

    "ბებია ბურერის მძივები"

    ამ ჰიპერმოდიფიკაციის დროებითი ველი ძალიან ძლიერია და აქვს დიდი რადიუსი, ამიტომ ადამიანს, რომელსაც ქამარზე ატარებს Burer Grandma Beads, აქვს გადარჩენის მაღალი შანსი, მაშინაც კი, თუ მას ესვრიან SVD-დან. ამ შემთხვევაში, არტეფაქტი მყისიერად აჩერებს სისხლდენას და აუმჯობესებს საერთო ჯანმრთელობას. მაგრამ მას აქვს შესამჩნევი რადიაციული ფონი.

    მიღების მეთოდი:

    დიდი ბებიის მძივების მეზომოდიფიკაცია ჩაყრილია კარუსელის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის დროის 10 წუთი). შედეგად მიღებული ჰიპერმოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: +20 ტყვიის წინააღმდეგობა, -450 სისხლდენა, +200 ჯანმრთელობა, +10 გამოსხივება. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 85%; გადაგვარების ალბათობა: 10%; უარის ალბათობა: 5%.

    "ქიმერას ცრემლები"

    ეს ჰიპერმოდიფიკაცია, გარდა იმისა, რომ ძალიან კარგად აშორებს რადიაციას ადამიანის სხეულიდან, ასევე სასარგებლოა იმითაც, რომ ბლოკავს psi გამოსხივების თითქმის ნახევარს. ქიმერას ცრემლების უარყოფითი მახასიათებლებია ის, რომ არტეფაქტი აუარესებს ადამიანის კეთილდღეობას და ხელს უწყობს ჭრილობების ცუდად შეხორცებას.

    მიღების მეთოდი:

    ცეცხლოვანი ცრემლების მეზომოდიფიკაცია ჟელეს ანომალიაში გადადის (ტრანსმუტაციის დრო: 2 საათი). შედეგად ჰიპერმოდიფიკაცია იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: -40 გამოსხივება, +45 psi დაცვა, +140 სისხლდენა, -150 ჯანმრთელობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 55%; გადაგვარების ალბათობა: 25%; უარის ალბათობა: 20%.

    "კრისტალური სული"

    ადამიანის ჯანმრთელობის გაუმჯობესებისა და დაღლილობის გაზრდის იგივე პარამეტრებით, ეს ჰიპერმოდიფიცირებული პროდუქტი იძენს რადიონუკლიდების მოცილების ძალიან მაღალ სიჩქარეს ადამიანის სხეულიდან, რომელმაც ქამარზე ჩამოკიდა კრისტალური სული.

    მიღების მეთოდი:

    მეზომოდიფიკაცია ცეცხლოვანი სული შემოვარდება ჟარკას ანომალიაში. ტრანსმუტაციის დრო: 10 საათი ზონა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 50%; გადაგვარების ალბათობა: 35%; უარის ალბათობა: 15%.

    "აბსოლუტები"

    "მზის შუქი"

    მზის სინათლის არტეფაქტის მისაღებად, თქვენ უნდა მოათავსოთ Moonlight artifact ჟარკას ანომალიაში. დაახლოებით ოთხი საათის შემდეგ იქმნება მზის სინათლის მოდიფიკაცია, რომელსაც აქვს შემდეგი თვისებები: გამძლეობის ძლიერი მატება, მაღალი ტემპერატურისადმი მგრძნობელობის დაქვეითება, ელექტროშოკისადმი მგრძნობელობის უმნიშვნელო დაქვეითება. გვერდითი ეფექტი არის ის, რომ შედეგად მიღებული არტეფაქტი ასხივებს რადიაციას. ინფორმაცია გადამოწმებული არ არის

    "ჭიაყელა ინგოტი"

    ეს აბსოლუტი 20 იშვიათი არტეფაქტის ტრანსმუტაციის შედეგია. Wormwood Ingot აღმოაჩინა ჭაობის ექიმმა და მხოლოდ მან იცის მისი კომპონენტები. შეგროვებული ზონის უიშვიათესი არტეფაქტებიდან

    ტრანსმუტაცია "Frying" ტიპის ანომალიად. ლეგენდის თანახმად, ის კურნავს თითქმის ყველა დაავადებას.

    "სიმბიონი"

    უნიკალური მოდიფიკაცია Symbion მიიღება ოთხი არტეფაქტის ერთობლივი ტრანსმუტაციით ჰოლოდეცის ანომალიაში. მედუზა, წვეთი, ქვის სისხლი და ეკალი, გადაქცეული ერთ მთლიანობად, აძლევს ადამიანს, რომელიც მას ქამარზე ატარებს, საკმაოდ მგრძნობიარე იცავს ფსი-გამოსხივებისგან. მაგრამ ამავდროულად, Symbion აძლიერებს სისხლდენას, ამცირებს გამძლეობას და წინააღმდეგობას რღვევის მიმართ.

    მიღების მეთოდი:

    უნიკალური მოდიფიკაცია Symbion მიიღება ოთხი არტეფაქტის ერთობლივად გადაქცევით ხოლოდეცის ანომალიაში: მედუზა, წვეთი, ქვის სისხლი და ეკალი. ტრანსმუტაციიდან 4 საათის შემდეგ მიღებულ მოდიფიკაციას აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +50 psi დაცვა, +50 სისხლდენა, -25 ცრემლის წინააღმდეგობა, -20 გამძლეობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 70%; გადაგვარების ალბათობა: 20%; უარის ალბათობა: 10%.

    "ქვის გოგრა"

    ეს აბსოლუტი ზუსტად ორჯერ ამცირებს ადამიანის მიერ მიღებულ რადიაციის დოზას! გარდა ამ იშვიათი თვისებისა, Stone Porcupine ამცირებს ადამიანის მგრძნობელობას ელექტროშოკის მიმართ, ეფექტურად ამცირებს სისხლდენას და მატებს გამძლეობას. მას დიდად აფასებენ არა მხოლოდ მეცნიერები, არამედ სტალკერებს შორისაც.

    მიღების მეთოდი:

    ჰიპერმოდიფიცირებული Snotty Porcupine შემორბის ტრამპლინის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 9 საათი). მიღებულ აბსოლუტს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: - 50 გამოსხივება, +85 გამძლეობა, +25 ელექტროშოკი, -350 სისხლდენა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 70%; გადაგვარების ალბათობა: 20%; უარის ალბათობა: 10%.

    "გიგანტის პატარა ძმა"

    ეს საინტერესო აბსოლუტი არა მხოლოდ ამცირებს კანის მგრძნობელობას, რომელიც ატარებს მას გახეთქვას და ზიანს აყენებს ხანძრის ან ქიმიურად აგრესიული ნივთიერების გამო, არამედ, თავისი ველით, "გადააგდებს" მასზე მფრინავ ტყვიების საკმაოდ მგრძნობიარე პროცენტს. . უმცროსი ძმის გიგანტისთვის სასიამოვნო ბონუსი არის რადიაციის კარგი მოცილება მისი ტარების სხეულიდან, ასევე საკვებისადმი ადამიანის მოთხოვნილების შემცირება მისი საკუთარი ენერგიით კვებით.

    მიღების მეთოდი:

    ჰიპერმოდიფიცირებული ალმასის კოლობოკი მიდის ჟარკას ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 3 საათი). მიღებულ აბსოლუტს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +12 ცრემლსადენი წინააღმდეგობა, +10 ტყვიის წინააღმდეგობა, -15 გამოსხივება, +25 ცეცხლგამძლეობა, -45 შიმშილი, +20 ქიმიური წვის წინააღმდეგობა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 59%; გადაგვარების ალბათობა: 20%; უარის ალბათობა: 21%.

    "კონტროლერის სკალპი"

    კლასის ეს „აბსოლუტური“ მოდიფიკაცია ამცირებს სტალკერის დაზიანებას, რომელიც მას ატარებს აგრესიული ქიმიური გარემოდან, ამცირებს ადამიანის მოთხოვნილებას საკვებზე, მატებს ჯანმრთელობას და ძალიან კარგად იცავს psi გამოსხივებისგან! აბსოლუტის კიდევ ერთი საკმაოდ აუცილებელი თვისებაა ის, რომ ქამარზე ტარების კანის სტრუქტურა იცვლება - ელასტიურობის დაკარგვის გარეშე ხდება უხეში და შედეგად იზრდება ცეცხლსასროლი იარაღისადმი წინააღმდეგობა.

    მიღების მეთოდი:

    ჰიპერმოდიფიცირებული ჭურვი იყრება ჟარკას ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 6 საათი). მიღებულ აბსოლუტს აქვს შემდეგი მახასიათებლები: +30 წინააღმდეგობა ქიმიური წვის მიმართ, +10 ტყვიის წინააღმდეგობა, -20 შიმშილი, +100 ჯანმრთელობა, +75 psi დაცვა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 65%; გადაგვარების ალბათობა: 20%; უარის ალბათობა: 15%.

    აბსოლუტი კარგად ანეიტრალებს მაღალ ტემპერატურას და ელექტრო დარტყმას. ამავდროულად, ოდნავ ზრდის გამძლეობას.

    მიღების მეთოდი:

    მთვარის დუმი შემოვარდება ჰოლოდეცის ანომალიაში (ტრანსმუტაციის დრო: ზონის 12 საათი). შედეგად მიღებული აბსოლუტი იღებს შემდეგ მახასიათებლებს: +45 ცეცხლგამძლეობა, -20 გამძლეობა, +50 დარტყმის წინააღმდეგობა, +2 გამოსხივება. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 80%; გადაგვარების ალბათობა: 10%; უარის ალბათობა: 10%.

    "სულის წვეთები"

    გარდა ადამიანის ჯანმრთელობის გაუმჯობესების შესანიშნავი ინდიკატორისა, მოდიფიკაცია ამცირებს მიღებული რადიაციის დოზასაც. ოდნავ ზრდის ადამიანის დაღლილობას.

    მიღების მეთოდი:

    სულის არტეფაქტი ჩააგდეს ჟარკას ანომალიაში. ტრანსმუტაციის დრო: 4 საათი ზონა. წარმატებული ტრანსმუტაციის ალბათობა: 70%; გადაგვარების ალბათობა: 25%; უარის ალბათობა: 5%.

    "ბენგალის ბროლის სული"

    ეს აბსოლუტურად შესანიშნავად აშორებს რადიაციას ადამიანის ორგანიზმიდან, აუმჯობესებს ჯანმრთელობას და ასევე ოდნავ ზრდის გამძლეობას. იგი ძალიან ფასდება ბაზარზე როგორც თავად ზონაში, ასევე მის ფარგლებს გარეთ.

    მიღების მეთოდი.