ჯადოქრების სახლი - გასეირნება. დავალება: მეოთხეკლასელთა აჯანყება

გთავაზობთ სრულ სახელმძღვანელოს თამაშის "House of 1000 Doors. Family Secrets" (House of 1000 Doors: Family Secrets Walkthrough) გავლის შესახებ.
თუ ჯერ კიდევ გაქვთ შეკითხვები, თუ როგორ უნდა დაასრულოთ თამაში "სახლი 1000 კარიდან. საოჯახო საიდუმლოებები" - დაწერეთ ფორუმზე.

ნაწილი V
*ყველა სურათის გადიდება შესაძლებელია მათზე დაწკაპუნებით
დამწვარ ოთახში ვიღებთ პორტრეტს (I5).

მეორე სართულის დერეფანში გავდივართ.
ფარული ობიექტის სცენაზე ვპოულობთ ნათურას დერეფნის ბოლოს.

მოდით წავიდეთ ბიბლიოთეკაში.
ჩადეთ პორტრეტები პორტრეტების გალერეაში.
ჩვენ ვიღებთ გასაღებს.

წავიდეთ მისაღებში.
გამოიყენეთ გასაღები (K5) პორტალის გასახსნელად.

მოდით წავიდეთ ბაღში.
ოცდამეცხრე მოჩვენებითი ობიექტის პოვნა (29/35) .
საშინელებათა მკერდი დანით (E2) დავჭრათ.
იქიდან ვიღებთ თვალის გასაღებს (N5).
გადაიღეთ პორტრეტი (L5).
მოათავსეთ სარაკეტო გამშვები (Z) და აანთეთ სანთებელა (O).
აიღეთ უღელი (M5).
უღელს კუროზე დავდებთ.
აიღეთ ოცდამეათე აჩრდილი ობიექტი (30/35) .

წისქვილში შევდივართ.
ვიღებთ ოცდამეერთე მოჩვენებულ ობიექტს (31/35) .
მაგიდაზე ვირჩევთ პორტრეტს (O5) და მჟავას (P5).
ნათურას (J5) ვკიდებთ კაუჭზე.

კონსტრუქციას წისქვილის ქვებით ვაწყობთ.

ფარული ობიექტის სცენაზე ვპოულობთ მათრახს ლუქში.

ტყეში მივდივართ.
ვიღებთ ოცდამეორე აჩრდილის ობიექტს (32/35) .
აიღეთ ფისი (R5) ხისგან.
მცენარეს, რომელიც კარის გაღებას უშლის ხელს მჟავით (P5) ვრწყავთ.

ქოხში შევდივართ.
ჩვენ ვიღებთ ოცდამესამე აჩრდილის ობიექტს (33/35) .
აიღეთ ნაცრის დანა (S5).
კატის მახლობლად ვიღებთ პორტრეტს (T5) და გომბეშოს ფეხებს (U5).
ჩვენ ვაძლევთ თაგვს კატას (L2).
აიღეთ სარკის ნაჭერი (V5).
გამოიყენეთ თვალის გასაღები (N5) მკერდის გასახსნელად, იქ ვიღებთ თმას სავარცხლისგან (W5) და ვერცხლისწყალს (X5).
ქოხში სარდაფში ვიღებთ ჯაჭვს (Y5).
აიღეთ ღამურის ფრთები (Z5) მაგიდაზე.
ფარული ობიექტის სცენაზე ვპოულობთ კაკალს (A6).

ჯადოსნური სარკის აწყობა.
ჩვენ ვიღებთ ოცდამეოთხე მოჩვენებულ ობიექტს (34/35) .
ჩვენ ჩავსვამთ სარკის დაკარგული ნაჭერს.

მოდით წავიდეთ წისქვილზე.
ჯაჭვს (Y5) ეტლსა და კარზე ვდებთ.
კუროს ურტყამთ მათრახი (Q5).
წისქვილის ქვეშ სარდაფში ვიღებთ პორტრეტს (B6) და ვედროს (C6).

მოდით წავიდეთ სამზარეულოში.
გატეხეთ კაკალი (A6).
აიღეთ თხილის ბირთვი (D6).

მოდით წავიდეთ წისქვილზე.
ჯოხზე მიამაგრეთ ნამგალის პირი (S5), აიღეთ ნამჯა (E6).

ქოხში წავიდეთ.
მიეცით ციყვს კაკალი (D6).
ღრუში ვიღებთ პორტრეტს (F6) და კრისტალებს (G6).
თოკზე ვაკიდებთ ვედროს (C6).
ბალახს ვჭრით სკირით (E6).
გადაიღეთ პორტრეტი (H6) და ჩანგალი (I6).

ქოხში შევდივართ.
ფარული ობიექტის სცენაზე ვპოულობთ ბერკეტს.

ქოხში წავიდეთ.
მოათავსეთ ბერკეტი (J6) და შეავსეთ წყლის ვედრო (K6).

წისქვილზე გადავდივართ.
კრისტალებს ვამსხვრევთ (G6).
ფარული ობიექტის სცენაზე ვპოულობთ ფქვილს (M6).

ჩვენ ვტოვებთ წისქვილს.
გამოიყენეთ ჩანგალი (I6) თივის მოსაშორებლად.
ვირჩევთ პოკერს (N6).

მისაღებში შევდივართ.
ბუხარში ცეცხლს ვაქრობთ ვედროთი (K6).
ნახშირს ვასხამთ პოკერით (N6).
აიღეთ კოლბის გასაღები (O6).

ქოხში წავიდეთ.
გახსენით გულმკერდი კოლბის გასაღებით (O6).
გადაიღეთ პორტრეტი (P6) და სისხლი (Q6).
ქვაბში მოათავსეთ ფისი (R5), გომბეშოს ფეხები (U5), ვერცხლისწყალი (X5), ღამურის ფრთები (Z5), დაქუცმაცებული კრისტალები (L6), ფქვილი (M6) და სისხლი (Q6).
მიიღეთ წამალი სარკის აღსადგენად (R6).

წამალს ვასხამთ სარკეზე (R6).
დაიდეთ თმა (W5) ხელში.
გაანათეთ თმა სანთებელით (O).

გადაიღეთ პორტრეტი (S6) და ვიდეოფირი (T6).

მოდით წავიდეთ ბიბლიოთეკაში.
პორტრეტების ჩასმა.

ოფისში შევდივართ.
ჩვენ ვპოულობთ ბოლო, ოცდამეხუთე მოჩვენებულ ობიექტს (35/35) .
ვიდეოკასეტას პროექტორში ვათავსებთ.
აიღეთ ექვსკუთხედი (V6) და ბაღის მაკრატელი (U6).

მოდით წავიდეთ დარბაზში.
ექვსკუთხედს ჩავსვამთ ხალიჩაში კიბეების წინ.
ნაწილების ბრუნვით ვაწყობთ ნახატს.
აიღეთ ფარანი (W6).

მოდით წავიდეთ შესასვლელთან.
ჩვენ ვდებთ ფარანს (W6), შესასვლელის ზემოთ ჩნდება სიმბოლოების რიგი.
ბაღის მაკრატლის გამოყენებით (U6) ვჭრით ბუჩქებს.
მათგან ვიღებთ წიგნს (X6).

მოდით წავიდეთ ბიბლიოთეკაში.
მოათავსეთ წიგნი (X6) თაროზე.
წიგნებს სწორი თანმიმდევრობით ვათავსებთ.
ქეში იხსნება; აიღეთ გლობუსი (Y6).

მოდით წავიდეთ ოფისში.
აიღეთ კრისტალი (Z6).
ჭადრაკის ფიგურას (C4) დავდებთ მაგიდაზე სამალავში და ვიღებთ ბროლს (A7).
აიღეთ ბროლი (B7) რაინდის ჩაფხუტიდან.
კვარცხლბეკში ჩავსვით კრისტალები (Z6), (A7), (B7) და პლანეტა (Y6).

გილოცავ! დაასრულა თამაში House of 1000 Doors: Family Secrets.

მიმოხილვა აქტუალურია თამაშის ყველა ვერსიისთვის

თამაშის მახასიათებლები

ამ პირველი პირის თავსატეხ თამაშში ყველა კონტროლი კეთდება მაუსის გამოყენებით. თამაშის მექანიკის შესახებ მეტი დეტალები განხილული იქნება მსვლელობის ტექსტში.

მენიუთამაშიდან იხსნება მაუსის მარცხენა ღილაკზე (LMB) დაწკაპუნებით X- ფორმის ხატულაზე თამაშის ეკრანის ზედა მარჯვენა კუთხეში. მენიუს აქვს სტანდარტული პარამეტრები.

ინვენტარიმდებარეობს ეკრანის მარცხენა მხარეს და მუდმივად ღიაა სანახავად. ეკრანის მარჯვენა მხარეს არის ლეონარდოს მიერ გამოგონილი ობიექტები, რომლებიც საჭირო იქნება თამაშში ობიექტებთან ურთიერთობისთვის.

კონსერვაციათამაშის ამჟამინდელი მდგომარეობა ავტომატურად ჩნდება მისგან გასვლისას.

შენიშვნა. სკრინშოტის გასადიდებლად, დააწკაპუნეთ მასზე მიმოხილვის ტექსტში. დამატებითი ეკრანის ანაბეჭდების სანახავად დააწკაპუნეთ აქტიურ ბმულებზე, რომლებიც ხაზგასმულია გავლის ტექსტში მუქ წითლად.

ფლორენცია, 1506 წ

Პროლოგი. ქუჩა

თამაშის დასაწყისში გავდივართ დეტალურ ტრენინგს გეიმფლეიზე, ე.ი. შეასრულეთ ბრძანებები, რომელთა ტექსტი გამოჩნდება ეკრანის ზედა ნაწილში.

ჩვენ ვუხვევთ მცველის მარჯვნივ: დააჭირეთ LMB და გადაიტანეთ მაუსი მარცხნივ.

ჩვენ ვუახლოვდებით მცველს: ორჯერ დააწკაპუნეთ LMB მცველზე.

ჩვენ მზერას ვაახლოებთ მცველის ხელში არსებულ გრაგნილს: ორჯერ დააწკაპუნეთ LMB-ზე მის ხელში.

ჩვენ ვიღებთ SCROLL-ს ჩვენს „ხელებში“: დააწკაპუნეთ LMB-ის რულონზე (გახვევა მოთავსებულია ინვენტარში).

ჩვენ ვამოწმებთ გადახვევას: დააწკაპუნეთ LMB SCROLL-ზე ინვენტარის ფანჯარაში.

ჩვენ ვხსნით ბეჭედს: დაიჭირეთ LMB ლენტით, რომელიც აკრავს გრაგნილს და გაიყვანეთ იგი მარჯვნივ.

გააფართოვეთ გადახვევა: გეჭიროთ LMB გადახვევაზე, აწიეთ მაუსი ზემოთ.

ჩვენ ვკითხულობთ ლეონარდოს წერილის ტექსტს: გეჭიროთ გრაგნილი LMB-ით და აწიეთ ზევით, რომ სრულად წაიკითხოთ.

გამოდით მიახლოებიდან: დააჭირეთ ზედა მარჯვენა კუთხეში არსებულ ხატულას.

ამოცანა: მიდით ლეონარდოს ბიბლიოთეკაში

მოშორდით მცველს: დააჭირეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკს (RMB).

ჩვენ ვუახლოვდებით კარს მარცხნივ: ორჯერ დააწკაპუნეთ კარზე.

მზერას მივაახლოებთ კარის ზარს, კარის მარჯვნივ: ორჯერ დააწკაპუნეთ LMB-ზე კარის ზარზე.

ზარის ზედა ნაწილში ღარს ვამაგრებთ სამაგრის ჯვარედინი ზოლზე: ზარის ზედა ნაწილზე დაჭერით LMB, გადაიტანეთ საათის ისრის საწინააღმდეგოდ.

ჩვენ ვაგრძელებთ ჯაჭვს: დაიჭირეთ LMB ზარის ბოლოში, გაიყვანეთ მარცხნივ.

ჩვენ ვრეკავთ ზარს: დაიჭირეთ LMB გაფართოებულ ჯაჭვზე და ჩამოწიეთ იგი ქვემოთ.

მზერას ვაახლოებთ გახსნილ სტენდს: ორჯერ დააწკაპუნეთ დაშვებულ სტენდზე.

მიიღეთ საკვანძო ნაწილი: LMB დააწკაპუნეთ ობიექტზე სადგამზე.

მოშორდით ზარს: დააწკაპუნეთ RMB.

მოდით შევხედოთ საფოსტო ყუთს: ორჯერ დააწკაპუნეთ LMB საფოსტო ყუთზე ზარის ქვეშ.

გახსენით სახურავი: დააჭირეთ ღილაკს LMB საფოსტო ყუთის ზემოთ, გადაიტანეთ მაუსი მარჯვნივ.

აიღეთ გასაღების მეორე ნაწილი: დააწკაპუნეთ LMB სადგამზე არსებულ ობიექტზე. კლავიშის პირველ ნაწილზე ვაჭერთ LMB-ს, რომლის ფანჯარაზე არის ნიშანი „+“ და კლავიშის ნაწილი სრიალებს ეკრანის ცენტრში.

გადაიტანეთ გასაღების მეორე ნაწილი მის პირველ ნაწილზე: დააწკაპუნეთ კლავიშის მეორე ნაწილზე LMB.

ჩვენ ვაკავშირებთ ორივე ნაწილს: დააჭირეთ LMB კლავიშის მეორე ნაწილზე, გადაიტანეთ მაუსი მარცხნივ.

კლავიშის „დახრა“: დააჭირეთ ღილაკს LMB კლავიშზე, აწიეთ მაუსი ზემოთ.

გადადით საფოსტო ყუთის ზემოდან: დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით.

მზერას ვაახლოებთ ყუთის წინა მხარეს არსებულ ოთხკუთხა ფირფიტას: ორჯერ დააწკაპუნეთ ფირფიტაზე.

ჩვენ ვხსნით წვდომას გასაღების ხვრელზე: დაიჭირეთ LMB ფირფიტაზე, გადაიტანეთ მაუსი მარცხნივ.

ჩვენ ჩავსვამთ გასაღებს გასაღების ხვრელში: დაჭერით LMB ინვენტარის KEY-ზე, გადაიტანეთ იგი გასაღების ხვრელში.

ჩაატრიალეთ გასაღები საკეტში: დააჭირეთ მაუსის მარცხენა ღილაკს, გადაიტანეთ მაუსი მარცხნივ.

გახსენით საფოსტო ყუთის კარი: ავტომატურად, საფოსტო ყუთიდან მოშორებით, დააჭირეთ მაუსის მარცხენა ღილაკს ოდნავ გაღებულ კარზე და გადაიტანეთ მაუსი მარჯვნივ.

მზერას ვაახლოებთ ყუთის შიდა ზედაპირს: ორჯერ დააწკაპუნეთ ყუთის შიდა ზედაპირზე.

ჩვენ ვიღებთ "Oculi Infinitum" - ლეონარდოს მიერ გამოგონილ ლინზას (ის მდებარეობს ეკრანის მარჯვენა მხარეს): დააწკაპუნეთ LMB ობიექტზე ყუთში.

მოშორდით ყუთს: დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით.

აიღეთ ობიექტივი გამოსაყენებლად: დააჭირეთ LMB ობიექტივზე ობიექტების ფანჯარაში მარჯვნივ, აწიეთ მაუსი ზემოთ.

ავტომატურად დაყენებული ობიექტივი აახლოებს ჩვენს ხედვას კარის საკეტის შიდა სტრუქტურასთან.

გახსენით საკეტი: რიგრიგობით დააჭირეთ LMB-ს სამივე გადაცემათა კოლოფზე, გადაიტანეთ მაუსი, მიმართეთ თითოეული მექანიზმის ღარი ცენტრში საკეტის ხუთკუთხა ღერძზე. ჩვენ ავტომატურად ვშორდებით საკეტს და კარი ღიაა.

პერსონაჟი უბრუნდება მცველს, რომელიც მიუთითებს სადღაც მარჯვნივ. მზერას ზურმუხტისფერი შუქით განათებულ კოშკისკენ აქცევს. ჩვენ ვხედავთ, რომ აფეთქება ხდება კოშკის შიგნით. მალე კაცი მექანიკური ფრთებით გამოფრინდება ღიობიდან და მასწავლებლის სახლს უკან ჩამოვარდება.

კარს ვაღებთ და შიგნით შევდივართ.

დერეფანს მივყვებით და საფეხურებს ავდივართ. ჩვენ უფრო ახლოს ვუყურებთ კარის სახელურს, ვაბრუნებთ და ვაღებთ კარს. კარს ვაღებთ და შიგნით შევდივართ. ვარჯიშიშესრულებულია.

თავი პირველი. ბიბლიოთეკა

მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ ოთახის ცენტრში მდებარე განათების სადგამს. სადგამზე დაყრილ გრაგნილს ვხსნით ბეჭედს. ჩვენ ვიღებთ SCROLL SEAL-ს. ჩვენ ვხსნით გრაგნილს და ვკითხულობთ ლეონარდოს შეტყობინების ტექსტს.

ამოცანა: იპოვნეთ საიდუმლო გასასვლელი

ბიუსტი

ჩვენ ვშორდებით დახლს და ვიყურებით მარჯვნივ. კიბეს ვუახლოვდებით და მასზე ავდივართ. თაროდან ვიღებთ ნახატი .

  • ვიღებთ მიღწევა "სტამბა" .

ჩვენ ვბრუნდებით ოთახის ცენტრში, ვიყურებით მარცხნივ.

მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ მეომრის ბიუსტს. ჩვენ გადავაადგილებთ ფლაპს სადგამზე, ვხსნით წვდომას ჩაღრმავებამდე. დააწკაპუნეთ SCROLL SEAL-ზე, განათავსეთ იგი ეკრანის ცენტრში. მოატრიალეთ ლუქის შიგნითა მხარე და ამოიღეთ სამი ფურცელი. ჩადეთ სამპუნქტიანი ბეჭდი ბიუსტის ქვეშ არსებულ ჩაღრმავებაში და მოაბრუნეთ საათის ისრის საწინააღმდეგოდ.

მზერას ავტომატურად გადავიტანთ ბიუსტის გახელილ თვალებზე.

მონაცვლეობით დააწკაპუნეთ ორივე თვალზე.

მეომრის თავზე ჩაფხუტი ოდნავ იხსნება.

ჩაფხუტს განზე ვდებთ და მზერას ავტომატურად ვაახლოებთ თავსატეხს.

ცენტრალურ წრეს ღარით ვატრიალებთ, მასში ვაცურებთ ფერადი თვლებით ფირფიტებს, გადავიტანთ გარე ნაწილის ღარში, სადაც მდებარეობს იმავე ფერის ქვები.

ბიუსტის ქვეშ ჩნდება უჯრის სახელური.

უჯრას ამოვიღებთ და ხელთათმანს ვიღებთ.

ხელთათმანი ავტომატურად იდება პერსონაჟის მარჯვენა ხელზე. ლინზა მოთავსებულია მასზე სპეციალურ განყოფილებაში.

მზერას ვაახლოებთ მეომრის დახრილი ჩაფხუტის შიდა ზედაპირს. ჩვენ ვუყურებთ ოქროს ფირფიტას ლინზის გამოყენებით (აწიეთ ლინზა, რომელიც მდებარეობს ეკრანის მარჯვენა მხარეს). ჩვენ ვამცირებთ გადაცემათა კოლოფებს ქვემოთ, ვატრიალებთ მათ, ძირში ვაშორებთ კარებს.

იხსნება საიდუმლო განყოფილება.

ჩაღრმავებიდან ვიღებთ ნიმუშს ძვირფასი ხისგან და მავთულის ნაჭერს.

მოშორდით ბიუსტს (ორი RMB დაწკაპუნებით), შეხედეთ ყუთს ბიუსტის ქვეშ. მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ ყუთის ქვედა მხარეს მარცხენა მხარეს. გადაწიეთ ფირფიტა განზე და ჩადეთ მავთულის ნაჭერი ღარში. მისი დახმარებით ვხსნით უჯრას, რომელშიც ვპოულობთ ხის ნიმუშის ნაწილს. მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ ბიუსტის სადგამს, რომელშიც გავხსენით უჯრა. ჩვენ ვუყურებთ ქვედა მარცხენა კუთხეს.

მოათავსეთ ხის ნიმუშის ნაწილი ცარიელ ადგილას. გადაიტანეთ ნიმუშის ნაწილები ცენტრში,

პანელი იხსნება ფარული განყოფილებიდან და შეიცავს სადგამს ხრახნების შესანახად.

დაატრიალეთ სადგამი და ამოიღეთ იგი. სპილენძის ხრახნი. ბიუსტისგან მოშორება.

მსუბუქი სტენდი

ჩვენ უფრო ახლოს ვუყურებთ დახლზე არსებულ სადგამს. ინვენტარში ვიღებთ ნიმუშს ძვირფასი ხისგან, ვაბრუნებთ უკანა მხარეს და ვახვევთ მასზე სპილენძის ხრახნს. ვატრიალებთ, ვიღებთ ხის ვარდს. ჩვენ მასში ვაყენებთ ღარიდახლზე.

პანელები იხსნება თაროს ოთხივე მხარეს. ჩვენ ავტომატურად გადავდივართ თავსატეხის დასაწყისში.

ვუჭერთ ხის ვარდს, რომელიც მოქმედებს როგორც სლაიდერი, ვამოძრავებთ მას გასახსნელი ღარების გასწვრივ ისე, რომ ვარდი მივიყვანოთ ზედა ნაწილამდე:

→ 5 2← → .

ვარდი გადადის მეორე პანელზე.

აქ ვაგრძელებთ ვარდის გადაადგილებას ღარებითა გასწვრივ, ხოლო მათთან ერთად კვადრატების გადაადგილებას გიდის მავთულების გასწვრივ (კვადრატი, რომელზეც ვარდი მდებარეობს ვერ გადაადგილდება), ვაშენებთ გზას პანელის ძირამდე.

    გადაიტანეთ ვარდი ქვემოთ.

    მეორე რიგის ორ ფირფიტას მარჯვნივ გადავიტანთ, ვარდს კი მესამე რიგში. მეოთხე რიგის ორ ფირფიტას მარცხნივ გადავიტანთ.

    გადაიტანეთ ვარდი ქვემოთ, მარცხნივ და ქვემოთ ერთი კვადრატი.

    ჩვენ გადავიტანთ შემდეგი რიგის ფირფიტას მარცხნივ, გადავიტანოთ ვარდი პანელის ბოლოში არსებულ ხვრელში.

ვარდი გადადის მესამე პანელზე.

აქ ემატება ღარებიანი წრეები (წრეებიანი კვადრატები არ მოძრაობენ), რომლებიც შეიძლება შემოტრიალდეს ვარდის გადასაადგილებლად პანელის ზედა მიმართულებით.

    გადაიტანეთ ვარდი ორი რიგის ზემოთ.

    დაატრიალეთ პირველი რიგის წრე და მესამე რიგის წრე.

    გადაიტანეთ ვარდი ზევით მარჯვნივ, ორი კვადრატი ქვემოთ და ორი კვადრატი მარცხნივ.

    გადაიტანეთ ვარდი ოთხი მწკრივის ზემოთ, მოაბრუნეთ წრე მარჯვნივ.

    ვარდს მარჯვენა სვეტში გადავიტანთ და ერთი კვადრატით ზემოთ.

    ზედა რიგის წრეს ვახვევთ და ვარდს ხვრელში მოვყავთ.

ვარდი გადადის მეოთხე პანელზე

ამ პანელში თქვენ უნდა გამოიყენოთ ყველა კომბინაცია წინა პანელებიდან. გადაიტანეთ ზედა რიგის ორივე ფირფიტა მარჯვნივ.

    გადაიტანეთ ვარდი ერთი კვადრატით ქვემოთ.

    ქვედა რიგის წრეს ვახვევთ, ვარდს მარჯვნივ, ქვევით და მარცხნივ გადავაადგილებთ.

    წრეს ვაბრუნებთ მარჯვნივ, ვარდს გადავაადგილებთ მარჯვნივ და ქვემოთ ორი კვადრატი.

    შემოატრიალეთ წრე მარცხნივ.

    გადაიტანეთ ვარდი მარცხნივ ორი ​​კვადრატი და ზემოთ ერთი კვადრატი.

    შემოატრიალეთ წრე მარჯვნივ და წრე ბოლოში.

    მეორე რიგის ფირფიტას ქვემოდან ვათავსებთ ცენტრალურ სვეტში.

    გადაიტანეთ ვარდი მარჯვნივ და ორი კვადრატი ქვემოთ.

    წრეს ვატრიალებთ ქვემოთ, ვარდს ქვევით და მარცხნივ გადავაადგილებთ.

    შემოატრიალეთ წრე მარჯვნივ და წრე ბოლოში. ვარდს ჩავსვამთ ხვრელში.

როდესაც ROSE მიაღწევს მოძრაობის ბოლო წერტილს მეოთხე პანელში, ის ხსნის თავის ფურცლებს.

ჩვენ ამოვიღებთ გასაღებს.

განათების სტენდი ჩაღრმავებულია იატაკზე. პოსტის დარჩენილი ნაწილის ზედა ნაწილში არის პოლიგონური ჩაღრმავება

ბიუსტი

ჩვენ მზერას ვაქცევთ ბიუსტისკენ, ვუყურებთ ყუთის ზედა ნაწილს მის ქვეშ. ჩადეთ გასაღები, მოაბრუნეთ საათის ისრის საწინააღმდეგოდ, ამოიღეთ ბეჭედი ძვირადღირებული ნიმუშით. მოდით შევხედოთ განათების სტენდს.

მსუბუქი სტენდი

ინვენტარში ჩვენ ვურთიერთობთ SEAL-თან (ამოიღეთ მისი ზედა ნაწილი), ვიღებთ FITTED PAINTED SEAL-ს. მოათავსეთ ბეჭედი მრავალკუთხა ჩაღრმავებაში და გადაატრიალეთ.

იხსნება ნიშა კრისტალებით.

ჩვენ ვატრიალებთ კრისტალებს, ვაიძულებთ სხივს შევიდეს ფართო ლინზაში.

თაროს ზედა იხურება. სადგომის ხვრელიდან გამომავალი სხივი წიგნების თაროზე მიუთითებს.

Წიგნის თარო

მზერას წიგნებით თაროზე გადავიტანთ. აიღეთ ტყავით შეკრული წიგნი. ჩვენ ვუყურებთ მას ინვენტარში, წიგნს ხერხემლით ვაბრუნებთ ჩვენსკენ.

ხერხემლის ნაწილებს ვაშორებთ, მზერას ტექსტთან მივაახლოებთ.

ლეონარდო წერს თავის გამოგონებაზე „ოკუაი ტემპოსი“, რომლითაც შეგიძლიათ წარსულში ჩახედოთ და იპოვოთ საიდუმლო გასასვლელი.

ავიღოთ გამოგონება.

"Okuai Tempos" ავტომატურად დამონტაჟებულია პერსონაჟის ხელთათმანის განყოფილებაში.

ოთახი

ჩვენ ვშორდებით თაროს და ვააქტიურებთ "Okuai Tempos".

მისი დახმარებით ვაფიქსირებთ ლაქებს იატაკზე. ჩვენ მზერას ვაახლოებთ მათ, შემოვხაზავთ მათ პოლიედრონული მონახაზი(დააყენეთ შემთხვევით) და გაუშვით „დროის მანქანა“.

ჩვენ ვამოძრავებთ სლაიდერს მარცხნივ და მარჯვნივ (გადახვევის დრო „წინ და უკან“) და გვახსოვს, რა დააჭირა ლეონარდომ კარის გასაღებად. გამორთეთ მოწყობილობა, დააწკაპუნეთ ორნამენტზე წიგნის კარადის სადგამზე. ვარჯიშიშესრულებულია.

თაროებს ვწვავთ და ბიბლიოთეკას ვტოვებთ.

ბიბლიოთეკიდან გამოსვლისას გმირი ახერხებს აივანზე ფიგურის შემჩნევას, რომელიც მას უყურებს.


წარმოგიდგენთ ყველაზე ამაზრზენ და საშინელს ანდროიდის თამაში House of Fear, რომელიც სულ უფრო მეტ პოპულარობას იძენს მისტერიისა და ზომბების მოყვარულებს შორის.

ქვემოთ მოცემულია ტექსტი, რომელიც საკმარისად დეტალურად არის აღწერილი თამაშის გავლა შიშის სახლი, გთხოვთ, არ აურიოთ ის მის გაგრძელებაში გაქცევა და შურისძიება, რომლის ნაწყვეტიც შეგიძლიათ წაიკითხოთ შიშის სახლი - გაქცევა ()და შურისძიების შიშის სახლი ()

თავიდანვე, მთავარ მენიუში დააჭირეთ ღილაკს "თამაში". ჩვენი მეგობრისგან ჩნდება შეტყობინება, რომ ის ზოგიერთ მიტოვებულ სახლში აღმოჩნდა და იქიდან ვერ გადის.

მოდით წავიდეთ სახლში. ვერანდის მარჯვნივ, ხვრელში ჩვენ ვირჩევთ გასაღებს. სახლის ცენტრალურ კარებზე ვაწკაპუნებთ, კარების გაღებისას ისევ ვაჭერთ კარს და შევდივართ. კარში შემდგომი გასასვლელად, საჭიროა ლულის დაჭერა და გადაადგილება.

შევდივართ დერეფანში, ვაჭერთ ბერკეტს მარცხნივ საიდუმლო კარის გასაღებად (წინ). სვეტების უკან იქნება დაფებით დაბლოკილი კარი. მათ მოსაშორებლად დააწკაპუნეთ ქვაზე ზედა. შემდეგ კარში შევდივართ.

აგურის მთა იქნება, მის დასანგრევად, ქვედა შუა აგური უნდა ამოიღოთ. მოდით წავიდეთ წინ. ისევ ჩაკეტილი კარი, დააწკაპუნეთ მასზე, შემდეგ შედით.

ოთახში ინვალიდის ეტლით მარჯვნივ, ამოიღეთ გასაღები ბატარეიდან. შემდეგ შევდივართ უკიდურეს მარჯვენა კარში და ჩავდივართ სარდაფში. შემდეგი, დააწკაპუნეთ ბნელ გახსნაზე კარადასთან და შედით.

შემდეგ ვნახავთ ჩვენი მეგობრის გარდაცვლილ შეყვარებულს. დააწკაპუნეთ მარჯვენა ისარს და ნახეთ თქვენი მკვდარი მეგობარი. ჩვენ მასზე ვაჭერთ, ჩნდება შეტყობინება, რომ ის საავადმყოფოში უნდა გადაიყვანონ. შემდეგი, მოჩვენება თავს დაესხმება თქვენ და თამაში დასრულდება.

Სულ ეს არის თამაშის აღწერა House of Fear Android-ისთვის.

შესავალი.

როგორც კი დაიწყებთ Spooky's House Of Jumpscares-ის თამაშს, თქვენ გესალმებით საშინელი(როგორც თამაშის სახელწოდებიდან ვიგებთ, ეს არის ციხის მფლობელი, რომელშიც აღმოვჩნდით). Spooky არის 12 წლის გოგონას აჩრდილი ფერმკრთალი კანით და გრძელი ლურჯი თმით. ის გთავაზობთ სახიფათო წამოწყებას - თავგადასავალში წასვლა იდუმალი ციხესიმაგრეში 1000 ოთახით. სხვა გზა არ გვაქვს და როგორც კი მოჩვენება გაქრება, ჩვენს ოთახებში მივდივართ.
Spooky დროდადრო გამოჩნდება მთელი თამაშის განმავლობაში, მაგრამ ის არ მოგვაყენებს რაიმე მნიშვნელოვან ზიანს, გარდა ზოგიერთი ხუმრობისა, რომელიც მალე არ იმოქმედებს თამაშის მიმდინარეობაზე. თამაშის მთავარი იდეა ნათელია - დარჩე ცოცხალი და გაიარო 1000-ვე ოთახი, თავიდან აირიდო საშიში მონსტრები, რომლებიც თითქმის ყველა სართულზე გვხვდება და გდევნიან. ამისთვის მოგიწევთ ნერვების, ცხელი შოკოლადის მარშამლოუს და მოთმინების მარაგი.

თავსატეხი ნისლიანი დერეფნებით.

"ნისლიანი დერეფნები" არის ერთგვარი ლაბირინთი პატარა, მაგრამ საკმაოდ მარტივი გამოცანებით.
აქ, კაშკაშა განათებულ ადგილას, არ არის მონსტრები, რაც აადვილებს ჩვენს ამოცანას.
მეზობელი ოთახის კარის მოსაძებნად და თავსატეხის ამოსახსნელად, თქვენ უნდა აკრიფოთ 4 მოკლე ბგერის სწორი კომბინაცია (ისინი უკრავენ კონკრეტულ პასაჟში გადასვლისას), რაც მაღალ ნოტებს მოგაგონებთ ფორტეპიანოს კლავიშის დაჭერისას. როგორც კი შეცდომას დაუშვებთ, ისიც ისმის - ხმა სწორი სვლის ნოტებისაგან განსხვავდება დაბალი ხმით.

მონსტრები. (ოთახები 60+)

ნიმუში 2- პირველი მტრული არსება, რომელიც შეხვდა სასახლეში, დაწყებული 60 ოთახიდან.
ეს ჰუმანოიდური არსება მუქი მწვანე ფერისაა, როგორც ჩანს, შედგება ლორწოვანი ნივთიერებისგან, რომელიც ჩამოკიდებულია მონსტრის სხეულზე და ფეხების ნაცვლად საყრდენს ქმნის. მონსტრის „სახეზე“ არ არის ადამიანის მსგავსი ორგანოები, გარდა ფართოდ ღია პირისა, რომელშიც კბილების ორი რიგი ჩანს. ნიმუში პირველად ჩნდება 60-ე ოთახში, სადაც მოთამაშეს შეუძლია იპოვოს ჩანაწერი მაგიდაზე, რომელშიც ნათქვამია:
"დინება, წვეთოვანი, ჩაძირვა
დაიჭირე გუნება, გამოიძახე,
დაიჭირე, არ შეწყვიტო დახრჩობა.”
მტერი ჩნდება ან მას შემდეგ, რაც მოთამაშე წაიკითხავს შენიშვნას, ან ოთახიდან გასვლის შემდეგ და მისი გარეგნობის ამოცნობა შესაძლებელია მას თანმხლები წყვეტილი სუნთქვის უსიამოვნო ხმებით.
ნიმუში 2 საკმაოდ ნელია სხვა ნიმუშებთან შედარებით. ის მოძრაობს ფრენის გამოყენებით და ხელს უწვდის მოთამაშეს.
ურჩხულისგან თავის დაღწევისას, იატაკზე არის იგივე ნივთიერების გუბეები, როგორც ნიმუში. ისინი ანელებენ.

ნიმუში 4- მტრულად განწყობილი არსება, რომელსაც მოთამაშე ხვდება სასახლეში, დაწყებული 166 ოთახიდან. მონსტრი არის გოგონას გამოსახულება გრძელი, აჩეჩილი შავი თმით, ნაცრისფერ კაბაში გამოწყობილი. იმისდა მიუხედავად, რომ ურჩხულს ფერმკრთალი კანი აქვს, ხელებს წითელი ელფერი აქვს, ხელებზე თითები კი კლანჭებად არის გადაქცეული. სახის ნაკვთები, თვალების ჩათვლით, შეღებილია შავად. ნიმუში ნელი ფრენით მოძრაობს მიწის ზემოთ. მოთამაშე პირველად ხვდება ნიმუშს მიტოვებულ იაპონურ სკოლაში, რომელიც მდებარეობს 166 ოთახის მიდამოში. ოთახის ბოლოს ისმის ხმამაღალი ხმა, რასაც მოჰყვება სუნთქვა, რის შემდეგაც ნიმუში 4 იწყებს თავის დევნას. სკოლაში ჩანაწერების თანახმად, ნიმუში არის "მოჩვენება, რომელიც შთანთქავს ბავშვებს, რომლებიც გვიან ტრიალებენ სკოლაში" და სავარაუდოდ მოკლა გოგონა სახელად მაცური სპუკის სასახლეში შესვლამდე.
ნიმუში 4 იწვევს ზომიერ დაზიანებას კონტაქტის დროს და ასევე შეუძლია კედლებში გავლა. დევნის დროს შეგიძლიათ გაიგოთ მისი სიცილი და როგორ ჟღერს სიმღერა. ნიმუშს ასევე მოსწონს სხვადასხვა ფრაზების ჩურჩული, როგორიცაა "მოდი უფრო ახლოს" და "გაჩერდი". თუ ის მოკლავს მოთამაშეს, ჩნდება სიკვდილის ეკრანი, სადაც ჩანს გოგონას სახე ფართოდ გაღებული შავი პირით, რომელიც შთანთქავს ეკრანს. ამის შემდეგ ნაჩვენებია მისი მუცლის გამოსახულება, რომელსაც ის კლანჭის ხელებს უსვამს და ჩანს ფრაზა: „ჩუმად, შვილო, ახლა უსაფრთხოდ ხარ“.

ნიმუში 5- მტრული არსება, რომელსაც მოთამაშე ხვდება სასახლეში, დაწყებული 210 ოთახიდან. ეს არის ჰუმანოიდი და უსახო ურჩხული ფეხებით, რომელიც ჩლიქებს ურტყამს. მას ასევე არ აქვს ხელები, მაგრამ რატომღაც თან ატარებს უზარმაზარ დანა. ნიმუშის სხეული, როგორც ჩანს, ქალის სხეულია, ღია ყავისფერი კანით და ტანსაცმლის გარეშე. CAT-DOS-ში გამოქვეყნებული სტატიის მიხედვით, ნიმუში იპოვეს მიტოვებულ ეკლესიაში თამაშის ისტორიის დაწყებამდე. უცნობია, როგორ იქცეოდა ის სანამ აღმოაჩენდნენ.
მონსტრი ნელა მოძრაობს, მაგრამ შეუძლია დიდი ზიანი მიაყენოს. ნისლი გვაფრთხილებს მის მიდგომაზე. მთავარი საფრთხე არის ნიმუშის უნარი, გამოიწვიოს ჰალუცინაციები. დევნის დროს მოთამაშის ხედვა ნისლში შესაბამისად შეამცირებს ხილვადობას და ოთახებში გარემო ხანდახან ბნელი სისხლის ნაკადად გამოჩნდება. თუ მოთამაშე მტრისგან თავის დაღწევას დაასრულებს, ნისლი და დინება (ჰალუცინაციები) ქრება.

ნიმუში 6- მტრული არსება, რომელიც შეგიძლიათ ნახოთ სასახლეში, დაწყებული 310 ოთახიდან. ურჩხული ჰგავს მაღალ ხის თოჯინას, რომელსაც ყავისფერი ტანსაცმელი, ნაცრისფერი შარვალი და შავი მოკასინი აცვია. მას ხელში ნემსი უჭირავს, ხელებიდან და ფეხებიდან წვრილი ძაფები ეშვება, რაც მის მარიონეტულ ბუნებაზე მიანიშნებს. მისი სახე დახატულია, მაგრამ მოსწავლეები თვალებში არ არის დახატული. ის ჩვეულებრივ გამოიყურება ისე, როგორც იღიმება, მაგრამ იშვიათ მომენტებში მისი სახის გამომეტყველება მტრულად იცვლება.
ნიმუში 6 მოთამაშეს ხვდება 310 ოთახში, სადაც ის შუაში დგას ისე, თითქოს ვინმეს ესალმება. სანამ ურჩხულს უყურებენ, ის უძრავად დგას, მაგრამ როგორც კი მოთამაშე მოშორდება, ნიმუში მას ურჩხული სისწრაფით უახლოვდება და ნემსით ზიანს აყენებს. ურჩხულისგან თავის დაღწევა შეუძლებელია, თუ არ შეხედავ. მონსტრთან გამკლავების სტრატეგია მარტივია, მაგრამ ძალიან ფრთხილად უნდა იყოთ. 310-ის შემდეგ ოთახში შესვლისას დაუყოვნებლივ უნდა დაბრუნდეთ უკან, რადგან იქ მტერი მაშინვე ჩნდება და ზურგით იარეთ გასასვლელისკენ, უყურებთ ვაჭარს. არ დაგავიწყდეთ, რომ მტერს შეუძლია კედლების გავლა.
ნიმუში 6-ის სიკვდილის სცენა ძალიან სასტიკია სათამაშო სტანდარტებით - მოთამაშის სახე ნაჩვენებია ქვემოთ, თვალით მაღლა იხედება, ხოლო ნემსი ნელა მოძრაობს ამ თვალისკენ ზემოდან და ბოლოს ეკრანი ქრება, რაც იმაზე მეტყველებს, რომ ნემსი მიაღწია მიზანს. ამის შემდეგ ეკრანზე ჩნდება შეტყობინება: „თოჯინა რომ გახდე, უნდა განთავისუფლდე ტკივილისგან და არჩევანის უნარისგან. ახლა შენ აღარ ხარ პასუხისმგებელი იმაზე, რასაც აკეთებ... ახლა მე შენ გაკონტროლებ...“

ნიმუში 7- მტრული არსება, რომელიც შეგიძლიათ ნახოთ Spooky's Mansion-ში, დაწყებული 410 ოთახიდან. ეს მონსტრი არის რაღაც სრულიად უჩვეულო და თამაშში აქამდე არ შემხვედრია. ნიმუში 7 არის ჩონჩხებისა და გვამების მოძრავი მასა, შეღებილი კაშკაშა წითლად. ეს მასა ავსებს დერეფნებს და ოთახებს მყარი კედლით, რომელიც მოძრაობს მსხვერპლის უკან. ნიმუში გამოჩნდება დაუყოვნებლივ მას შემდეგ, რაც მოთამაშე შემოდის კარში და ტოვებს ოთახს Cat* (პასიური სიმბოლოების განყოფილება). კარს მიღმა გვირაბია ჩაძირული კაშკაშა წითელ ნისლში. მონსტრი ჩანს, თუ უკან დაბრუნდებით - ის წითელ, ცვალებადი კედელს წააგავს, რომელიც ნელა მოძრაობს დერეფნის გასწვრივ. მყისიერი სიკვდილი ხდება ნიმუშთან შეხებისას. მოთამაშის მიზანია გაქცევა კედლიდან, სწრაფად გადაადგილება დერეფნებში და ოთახებში. სანამ მოთამაშეს დევნიან, მას შეუძლია დერეფნების კედლებზე იხილოს სხვადასხვა სიურეალისტური გამოსახულებები, რომლებიც პარაგონის მიერ შექმნილ ჰალუცინაციად გამოიყურება.

ნიმუში 3 არის მტრული მონსტრი, რომელიც ნაპოვნია GL Labs-ის პირველ შენობაში 120 ოთახში.
ნიმუში 3 არის მუქი ყავისფერი არაჩვეულებრივი არსება სქელი, მბზინავი კანით და პატარა მუქი მწვანე თვალებით. მისი სხეული შედგება ოთხი სეგმენტისგან, რომელთაგან თითოეულს აქვს წყვილი ფეხი.

მონსტრები. (ოთახები 550+)

ნიმუში 8- მტრული არსება, რომელსაც მოთამაშე ხვდება სასახლეში, დაწყებული 558 ოთახიდან.
ეგზემპლარი ჩანს, როგორც არსება, რომელიც ცურავს მიწის ზემოთ, ირმის მსგავსი თავით, რომელზეც გრძელი რქები იზრდება და სხეული დაფარულია გრძელი მოსასხამით. ნიმუშს აქვს ორი თვალი უგუბე და აკლია ქვედა ყბა, რითაც ავლენს ბასრი კბილების რიგს ზედა ყბაზე. მისი მოსასხამის ქვეშ არის მკერდისგან შემდგარი „სხეული“ და მის ქვემოთ შეგიძლიათ იხილოთ მრავალი ადამიანის თავი, რომელთაგან თითოეულს სახეზე საშინელების ყვირილი გრიმასი აქვს გაყინული.
ნიმუში 8 პირველად ჩნდება სასახლის "ტყის" ტერიტორიის შემდეგ, რომელშიც მოთამაშე ბევრ აგრესიულ ირემს ხვდება. 558 ოთახის ბოლოს, მოთამაშე აღწევს ოთახს, რომელსაც აქვს ორი კარი მოპირდაპირე მხარეს, ასევე ჩიხს სიბნელეში წინ, სადაც ნიმუში 8 იწყებს თავის დევნას. კარის მიღმა ერთ-ერთ ოთახში შეგიძლიათ იხილოთ ჩანაწერი, რომლის დაჭერით შეგიძლიათ მოისმინოთ საშინელი ჩანაწერი. საინტერესოა, რომ ნიმუში 8-ის გატარებისას მოთამაშის ეკრანი იფარება სტატიკური და ისმის ხრაშუნა ხმები, რაც შეიძლება იყოს მინიშნება იმისა, რომ მტერს აქვს რაიმე კავშირი გრამაფონზე ჩანაწერის დაკვრის პროცესთან.
დევნის დროს, ნიმუში ზოგჯერ იტყვის სხვადასხვა დემონურ ფრაზებს. ნაჯახი მას არანაირ ზიანს არ აყენებს. მტერს შეუძლია გაფრინდეს კედლებში და მოთამაშესთან შეხებისას გამოიწვევს ზომიერ ზიანს, რომლის დროსაც ეკრანზე გამოჩნდება სხვადასხვა საშიში სურათები. თუ მოთამაშე მოკვდება ამ შეტევებისგან, მომაკვდავ ეკრანზე გამოჩნდება შემდეგი სიტყვები:
„და დავინახე ისეთი თვალებით, რომლებიც მე არ მეკუთვნოდა
და ვიგრძენი შიში, რისი მიზეზიც ვერ ვიპოვე
გვიყურებენ, გვიჭრიან
და ისინი გაბედნიერებენ ღალატის სრულყოფით
მეფეს ჩვენ არ ვიმსახურებთ.
შვილს, რომელიც აცრემლებული ელოდება
ამის შესახებ სიზმარში მიღებული ცოდნის წყალობით გავიგე“.
ფრაზები ნიმუში ამბობს დევნის დროს:
"Შემოგვიერთდი"
"რატომ გარბიხარ, შვილო?"
"თქვენი შეწოვა გარდაუვალია"
"შენი ხორცი აჭმევს ჩემს შვილებს"

ნიმუში 11- მტრული არსება, რომელსაც მოთამაშე ხვდება სასახლეში, დაწყებული 710 ოთახიდან.
ნიმუში 11, როგორც ჩანს, არის დემონური არსება წითელი კანით, რომელიც მიწის ზემოთ ცურავს. თავზე ორი დიდი რქა აქვს ამოზრდილი, სახეზე კი თვალების ნაცვლად ორი შავი ხვრელია, საიდანაც სახეზე სისხლი მიედინება. მას ასევე აკლია ყურები, ცხვირი და პირი.
ნიმუში პირველად ჩნდება სწრაფი კვების რესტორნის მაცივარში, რომელიც მდებარეობს ოთახში 710. ის გამოჩნდება მას შემდეგ, რაც მოთამაშე აიღებს გასასვლელის გასაღებს. მას შეუძლია კედლებში ფრენა და ნელა მოძრაობს მოთამაშისკენ. თუ ნაჯახით დაარტყით, ის რამდენიმე წამით გააჩერებს. მისი ერთ-ერთი მახასიათებელია ის, რომ მას შეუძლია ჰალუცინაციები გამოიწვიოს, მაგალითად, ოთახების კარებს მოთამაშისთვის უხილავი ხდის, რაც ართულებს დევნისგან თავის დაღწევას.
მოთამაშესთან შეხებისას ის საშუალო ზიანს აყენებს და თუ მისი შეტევების შედეგად დაიღუპებით, ტელეპორტირებულები იქნებით „ხორცის დერეფანში“, ჰალუცინაციის სპეციალურ ადგილას. ამ დროს, ნიმუში 11 ელოდება მოთამაშეს დერეფნის ერთ მხარეს და თუ მოთამაშე საპირისპირო მიმართულებით წავა, ის საბოლოოდ ჩიხში მოხვდება. სხვა არაფერია, თუ არა ნიმუშთან მიახლოება, მჭიდრო კონტაქტის შემდეგ, რომელთანაც სიკვდილის ეკრანი მაშინვე გამოჩნდება ამ ადგილას.
ნიმუში 11-ის სიკვდილის ეკრანი გამოჩნდება, როგორც სწრაფად ცვალებადი სურათების სერია, ტექსტით, რომელიც კითხულობს:
„ძვლისა და კანის ყოველი ნაკბენით.
ტაძარი კვნესის და ისევ ირხევა.
უყურადღებოდ დავტოვე მისი სახლი.
სანამ ეს ყველაფერი ცუდი დასასრულით არ დასრულდება“.
ასევე ეკრანზე შეგიძლიათ იხილოთ ორობითი კოდით დაწერილი სტრიქონები (ნულები და ერთი), რომლებიც ითარგმნება შემდეგნაირად:
"ენდე ღმერთს, მაგრამ მაინტერესებს რას ასწავლის კაცობრიობა."

მონსტრები. (ოთახები 800+)

ნიმუში 12 არ არის მხოლოდ მტერი, არამედ ოთახების მთელი კომპლექსი პარანორმალური თვისებებით.
მოდელი არის ძველი ვიქტორიანული სასახლე (სასახლე სასახლეში, ვაა), რომელიც, სიუჟეტის მიხედვით, თავად ააშენა და აირჩია თავისი „მფლობელი“ - არსება, რომელიც სასახლის გავლენით თავს ესხმის მათ, ვინც საკმარისად უიღბლო იპოვა. თავად ამ ადგილას. როგორც კი მოთამაშე სასახლეში აღმოჩნდება, მას არ შეუძლია გააგრძელოს მოგზაურობა, სანამ არ ამოხსნის სასახლის ყველა საიდუმლოებას.
სასახლე მდებარეობს 810 ნომერში და მას აქვს მრავალი ოთახი და დერეფანი, რომელიც სავსეა სხვადასხვა დეკორატიული ავეჯით, როგორიცაა სკამები, მაგიდები, წიგნების კარადები და სხვა. ზოგიერთ ოთახთან მისასვლელი დაკეტილია, რადგან მათკენ მიმავალი კარები გატეხილია და არ იხსნება. დანარჩენ ოთახებზე წვდომა ან ღიაა, ან კარები ჩაკეტილია და მოთამაშეს მოუწევს ამ გასაღებების პოვნა.
ბინის ამჟამინდელი "მფლობელი" არის Taken, ასევე ცნობილი როგორც მოხუცი - მელოტი, დიდი ჰუმანოიდი მოყვითალო კანის ტონით, რომელსაც აცვია ყავისფერი ტანსაცმელი. მას სახეზე მუდმივი ღიმილი აქვს და ატარებს დიდი კვერნას, რომელსაც იარაღად იყენებს. Taken-თან პირველი რამდენიმე შეტაკება შეიძლება გამოიწვიოს სიკვდილი, რადგან მას შეუძლია მოკლას მოთამაშე ერთი დარტყმით. შემდგომში ის იწყებს საშუალო ზიანის მიყენებას, მაგრამ ამავე დროს მაინც რჩება ძალიან საშიშ მტრად, რადგან ზიანს აყენებს ძალიან სწრაფად (წამში სამჯერ).
მოთამაშეს შეუძლია წააწყდეს Taken სასახლის შესწავლისას. ეს ხდება მაშინ, როდესაც ის შედის ოთახში, რომელშიც არის გასავლელი მნიშვნელოვანი ნივთი (მაგალითად, გასაღები). გადასასვლელისთვის მნიშვნელოვან ოთახში შესვლისას მოთამაშე იწყებს მუქარის მუსიკის მოსმენას, რის შემდეგაც მას სასწრაფოდ სჭირდება სადმე დამალვა. თითოეულ ასეთ ოთახში არის დასამალი ადგილი და თქვენ უნდა დაელოდოთ ცოტა ხნით, სანამ მუსიკა შეწყვეტს დაკვრას და ის უსაფრთხო იქნება.

ნიმუში 13- მტრული არსება პირველად შეხვდა ოთახში 910. ის ამჟამად ბოლოა იმ მაგალითების სიაში, რომლებსაც მოთამაშეს შეუძლია შეხვდეს სასახლეში მოგზაურობისას.
ნიმუში გარეგნულად სირენას წააგავს, ღია ნაცრისფერი თმით და ცისფერი ტუჩებით. ის მუდმივად წყლის ქვეშ იმყოფება. როგორც კი მოთამაშე შედის 910 ოთახის წყალქვეშა კომპლექსის დახურულ ნაწილში, სადაც ყველაფერი დატბორილია, მას დასდევს ნიმუში 13. როდესაც მტერი უახლოვდება, ის ხმამაღლა აფრქვევს.
ნიმუშისგან გაქცევის მხოლოდ ერთი სტრატეგია არსებობს - დატბორილ ოთახებში წყლის ზედაპირზე ბევრი ყუთი ცურავს და შეგიძლიათ მათზე ახვიდეთ და ცოტა ხნით გაექცეთ დევნას. მტერი ძალიან სწრაფად უტევს მჭიდრო კონტაქტის დროს, ასე რომ თქვენ უნდა სწრაფად გადახვიდეთ ყუთიდან ყუთში გასასვლელისკენ მიმავალ გზაზე. ცნობილია, რომ რაც უფრო სწრაფად ცდილობს მოთამაშე გაქცევას ნიმუშიდან, მით უფრო სწრაფი ხდება.
ცხადია, ნიმუში და დატბორილი ოთახი 910 არის მინიშნება მსგავს ელემენტებზე თამაშში Amnesia The Dark Descent. როდესაც მტერი კლავს მოთამაშეს, მომაკვდავი ეკრანი აჩვენებს მათ ნამდვილ სახეს, ცარიელი თვალის ბუდეებით და ბასრი კბილებით.

პასიური პერსონაჟები.

"მსხვერპლი-რომანტიული- მოგზაური, რომელიც რომანტიკის ძიებაში სპუკის სასახლეში აღმოჩნდა და საბოლოოდ იქ სიკვდილს შეხვდა.
ეს ღარიბი კაცი უიმედოდ დაიკარგა ციხესიმაგრეში და რის შემდეგაც მან დაიწყო ჩანაწერების დატოვება, სადაც ისაუბრა თავის "არარომანტიკულ თავგადასავალზე".
ამ ჩანაწერებში ის საუბრობს იმაზე, თუ როგორ დაემთხვა დეჰიდრატაცია და რომ სასოწარკვეთილების გამო მან იმ მელნის დალევაც კი დაიწყო, რომელსაც ნოტების დასაწერად იყენებდა. მოგვიანებით მან გონება დაკარგა და როცა გაიღვიძა, მის მახლობლად წითელი სითხის ბოთლი დაინახა, რომელიც მისი აზრით „წითელი ღვინო იყო“, თუმცა საბოლოოდ აღმოჩნდა, რომ ბოთლში სისხლი იყო. რომანტიკოსი თავის ბოლო ჩანაწერში ამბობს, რომ თავის სიტუაციაში თავმდაბლობა აღმოაჩინა. მიუხედავად იმისა, რომ მან ვერ შეძლო სასახლიდან თავის დაღწევა, სასახლემ მას საშუალება მისცა გაქცეულიყო "ყველაფრისგან" და ამიტომ მოგზაურს სჯეროდა, რომ მისი სიკვდილი ნამდვილად რომანტიული იქნებოდა.
სახალისო ფაქტია ის, რომ ყველა იმ საშიშროებასთან ერთად, რაც სასახლეში იმალება, რომანტიკის სიკვდილის მთავარი მიზეზი ჩვეულებრივი გაუწყლოება იყო. მისი ჩონჩხი ჩანს ერთ-ერთ ლიფტში, რომელშიც ასევე არის მისი ბოლო ჩანაწერი.

კიტი- პასიური პერსონაჟი, რომელიც წარმოადგენს საყვარელი კატის გამოსახულებას ვარდისფერი ბეწვით, რომელსაც უყვარს კუდის „ქანება“ და მოთამაშეს საკმაოდ მეგობრულად ესალმება („გამარჯობა, პატარავ, დაიკარგე?“) ის გაძლევს რჩევებს უჩვეულოდ. და იდუმალი გზა.

CAT-DOS არის მოწყობილობა, რომელიც შეიძლება შემთხვევით მოიძებნოს Spooky-ის სასახლის ზოგიერთ ოთახში. ეს არის ტერმინალი, რომელიც შედგება სამი კომპიუტერული ბლოკისგან, წინა პანელზე კლავიატურით და ეკრანებით, რომელთა შუა წითლად ანათებს. ეს არის საშუალო კომპიუტერი, რომლის გამოყენებაც მოთამაშეს შეუძლია.

CAT-DOS შეიცავს ინფორმაციას სასახლეში მდებარე მრავალი ნიმუშის შესახებ. როდესაც მოთამაშე იყენებს კომპიუტერს, ჩნდება წითელი ეკრანი ორი ვარიანტით, "ENTER" და "EXIT_PROGRAM" (პროგრამიდან გასვლა). თუ მოთამაშე აირჩევს ENTER-ს, გამოჩნდება მენიუ სამი ვარიანტით: ACCESS_SPECIMEN_DATABASE, MODIFY_HOUSE_LAYOUT და BACK.

როდესაც აირჩევთ "ACCESS_SPECIMEN_DATABASE" პარამეტრს, ჩნდება სხვა მენიუ, რომელშიც არის სტატიები სასახლეში მდებარე ზოგიერთი ნიმუშის შესახებ. თუ მოთამაშე წვდება ამ მენიუს ოთახებში 1 - 499, იქნება ინფორმაცია 1-5 ნიმუშების შესახებ. თუ ის აქ მოვა 500 ოთახის შემდეგ, ასევე გამოჩნდება ინფორმაცია 6-11 ნიმუშების შესახებ. ასევე, აღსანიშნავია, რომ გვერდი 9 ნიმუშის შესახებ ზოგჯერ არ იხსნება ზოგიერთ კომპიუტერზე, ან იცვლება სხვადასხვა გზით. „MODIFY_HOUSE_LAYOUT“ პარამეტრის არჩევა გამოიწვევს შეცდომის ეკრანს.

DLC კარამარის საავადმყოფო.

Karamari Hospital არის პირველი DLC Spooky's House Of Jumpscares-ისთვის, რომელიც პირველად აჩვენეს 2015 წლის 9 ნოემბერს და თავდაპირველად იყო დაგეგმილი 2015 წლის 29 დეკემბერს. DLC გამოქვეყნდა steam-ზე 2015 წლის 30 დეკემბერს. ამ ინფორმაციის თანახმად, Steam-ს, მოთამაშეებს შეუძლიათ კიდევ 45 წუთი ელოდონ ახალ გეიმპლეს, ორი ახალი მონსტრით და ახალი საკვლევი ზონით, რომელიც განთავსებულია საავადმყოფოში.

როგორ გავუშვათ DLC?
ვარიანტი 1. გაუშვით Spooky's House Of Jumpscares და აირჩიეთ Karamari Hospital.
ვარიანტი 2. Steam > steamapps > საერთო > Spooky's House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
ვარიანტი 3. დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით თამაშის ხატულაზე > Properties > Local Files > აირჩიეთ Local Files > Karamari_Hospital.

ნიმუშები Karamari Hospital DLC-ში:
1. ოფიცერი - ეს ნიმუში ჰგავს ადამიანს, რომელსაც აქვს ცარიელი შავი თვალები, უზარმაზარი შერწყმული, შეშუპებული და მუტაციური თითები ორივე ხელზე. მისი პოლიციის ფორმა სისხლით არის გაჟღენთილი, ჰალსტუხი და ქუდი აცვია.
ნიმუში სწრაფად არ მოძრაობს და თუ ის ზიანს აყენებს მოთამაშეს, ის წაართმევს მოთამაშის ჯანმრთელობის დაახლოებით 1/4-ს. ჩნდება დენის გამორთვის შემდეგ და თავდაპირველად ბლოკავს კიბეებს.

2. გვამი ჩანთაში (Bodybag) - ეს ნიმუში ნამდვილად წარმოადგენს სპეციალურ ჩანთაში გახვეულ ფერმკრთალ გვამს. პირველად ჩნდება მორგში, დერეფნის ბოლოს. ნიმუში დგება იატაკიდან და იწყებს მოთამაშის დევნას. გარდაცვლილ კაცთან შეხვედრამდე ეკრანზე რამდენიმე სიმბოლო გამოჩნდება წინადადებებით: "რატომ მიატოვე სული?", "მატლი შენგან იკვებება". მოთამაშე იძენს უსასრულო გამძლეობას ნიმუშის გაღვიძებისთანავე და ის გრძელდება დევნის დასრულებამდე. ამის შემდეგ ნიმუში აღარ არის ნაპოვნი.

3. ჰუმანოიდი არის გამჭვირვალე ჰუმანოიდი არსება, რომელიც ეკრანზე 10 წუთის განმავლობაში ჩანს. მოთამაშე ჯდება სკამზე, ფონური მუსიკა იწყება, მიწიდან მოფრენილი ჰიპოთეტური ნაწილაკები ჩნდება და ოთახი ბნელდება. კარებიდან სისხლის კვალი ჩანს. 10 წუთის შემდეგ მოთამაშე იძულებული იქნება დატოვოს სკამი.

4. ბავშვის სახე - ეს ნიმუში ჰგავს მტირალი ბავშვის მფრინავ თავს, რომელმაც პირი ფართოდ გააღო და თვალები დახუჭა. მის გარშემო არის რაღაც ნარინჯისფერი კვადრატული ჩარჩო. ნიმუში პირველად გვხვდება სარდაფში და ნელია, მაგრამ შეუძლია კედლებში გადაადგილება.

5. გვამი - ნიმუში არის მამაკაცი გრძელი კლანჭებით და ფართოდ გაღებული დაკბილული პირით. თავზე სახვევები აქვს შემოხვეული. მონსტრი იმყოფება ოთახში, სადაც შეგიძლიათ იპოვოთ იზოლაციის ზონის გასაღები. ის პირველად ოთახის კუთხეში მარყუჟზე ჩამოკიდებული ჩანს. ის აჩრდილივით ბჟუტავს მხედველობიდან. მას შემდეგ რაც მოთამაშე აიღებს გასაღებს, ნიმუში ქრება ციკლიდან. როდესაც მოთამაშე ტოვებს ოთახს, დევნა იწყება. ყოველთვის გამოჩნდება ზღურბლზე მოთამაშის ახალ ოთახში შესვლისთანავე, დევნის დროს.

6. The Endless Hallway Girl - ნიმუში ჰგავს ძალიან ფერმკრთალ ქალს მუქი თმით და ცარიელი თვალებით. გრძელი შავი და წითელი კაბა აცვია. მის სახეზე ფართო ღიმილია. ეს არის საიდუმლო მონსტრი, რომელიც ჩნდება გაუთავებელ დერეფანში გადაადგილებისას. როდესაც მოთამაშე ძალიან ახლოს არის ნიმუშთან, ის კლავს მოთამაშეს მესიჯის შედგენით "არ ადექი შაბათამდე".

7. ძროხა - ეს ნიმუში წააგავს ხარს ნაოჭებიანი, უბეწვო კანით. არსებას აქვს ფართო ღიმილიანი პირი, მოხრილი შავი რქები და მოციმციმე წითელი თვალები. ურჩხული ხვდება ლაბირინთში იზოლაციის ზონაში გავლისას. არ შეუძლია კედლებში გადაადგილება, მაგრამ შეუძლია მცირე დისტანციებზე ტელეპორტირება.

გაუთავებელი რეჟიმი.

Endless Mode არის თამაშის რეჟიმი Spooky's House Of Jumscares-ში, რომელიც გამოვიდა ძირითადი განახლების ნაწილი 2016 წლის 4 ივლისს.

გეიმპლეი.
მოთამაშე იწყებს 0 ოთახში ცულით ხელში, რომელსაც იღებს სცენარის დასრულების შემდეგ. უსასრულო რეჟიმში, ყოველ 50 ნომერში არის დაზოგვის ქულები 200 ოთახამდე, შემდეგ 100 ოთახამდე. 1000 ოთახის შემდეგ, შენახვის ქულები ხელმისაწვდომია 200 ოთახის შემდეგ. თუ მოთამაშე მოკვდება, მას მოუწევს თამაშის ხელახლა დაწყება რეჟიმში.
ასევე უსასრულო რეჟიმში არ არის გარდამავალი დონეები ნისლიანი დერეფნით.

Რა არის ახალი?
მონსტრები:
ნიმუში 1 - რამდენიმე ახალი დიზაინი, მათ შორის Boot, Donut და Sweet Corn, ისევე როგორც ახალი ხმის ეფექტი.
ნიმუში 2 - ახალი სიკვდილის ეკრანი
ნიმუში 3 - შესამჩნევი ცვლილებები არ არის
ნიმუში 4 -
ნიმუში 5 - დაემატა სიკვდილის ეკრანი, გაიზარდა სიარულის სიჩქარე.
ნიმუში 6 - შესამჩნევი ცვლილებები არ არის.
ნიმუში 8 - ახალი სიკვდილის სცენა ეკრანზე.
ნიმუში 9 - ჩნდება, თუ თამაში ძალიან დიდი ხნის განმავლობაში უმოქმედოა.
ნიმუში 10 - შესამჩნევი ცვლილებები არ არის.
ნიმუში 11 - დამატებულია ახალი ჰალუცინაციები.
ნიმუში 12 - შეუძლია მოთამაშის დევნა მშვიდ ან აქტიურ რეჟიმში.

ახალი მონსტრები:

უცნობი ნიმუში 1 / "თეთრი სახე"- მცურავი 8-ბიტიანი თეთრი სახე პოპულარული ინდი საშინელებათა თამაშიდან IMSCARED, რომელიც გაკვირვებული გამოიყურება. მოთამაშესთან მიახლოებისთანავე გამოსცემს ძლიერ ხმას. ეკრანი წითლად ანათებს შემთხვევითი ინტერვალებით.

უცნობი ნიმუში 2 / "Otto the otter"- ანიმატრონიკი წავი ღრმა სიცილით. ის ძალიან ნელა მოძრაობს და ძალიან მინიმალურ ზიანს აყენებს.

უცნობი ნიმუში 3 / "Spooper" ფაილებში - Ghost Child, რეალურად ჰგავს ბავშვს ტანზე ტანსაცმლით, რომელიც ხუმრობს მოთამაშეს („მე აჩრდილი ვარ ძრავით!“). მოთამაშის ჯანმრთელობა ნელ-ნელა იშლება თითოეულ ოთახში. აქვს მოთამაშის გაყინვის პოტენციალი.

უცნობი ნიმუში 4 / "ტირსიაკი" ფაილებში - ტყის გოგონა. ჩრდილოვანი არსებები ბლოკავენ გზას, მოთამაშემ უნდა მოკლას ისინი პროგრესისთვის. ყველა რიცხვი ხდება ნათელი ლურჯი. მოთამაშეს შეუძლია შორიდან დაინახოს გოგონას ჩრდილი.

უცნობი ნიმუში 5 / ფაილებში "ლიზა" - გოგონა ფერმკრთალი კანით და იდუმალი ღიმილით, ჭუჭყიანი თეთრი კაბა აცვია, ერთი თვალი აკლია. გოგონას ყოფნის პირველი ნიშანი ის არის, რომ სპუკის სახლში ყველა ჩვეულებრივი ხმა გაჩუმდება. ოთახებში გადასვლიდან ეკრანი მუქი წითელი იქნება. ნიმუში უნდა იყოს მხედველობაში, წინააღმდეგ შემთხვევაში ის მოთამაშის უკან დარჩება და თავს დაესხმება.