폴아웃 3의 러브스토리. 동반자. 앵커리지 작전에서 사용할 수 있는 동료 목록

Plus XP는 RPG의 낭만적인 관계에 대해 이야기할 것을 제안합니다. 간행물에서는 이것이 더 깊은 몰입감과 추가 게임 경험에 기여한다고 합리적으로 언급합니다. 하지만 개발자가 항상 이 카드를 올바르게 사용할 수 있을까요?오늘날 선택의 개념은 RPG와 기타 스토리 기반 게임 장르 모두에서 매우 중요하며, 영웅을 만들 때 캐릭터의 도덕성과 우선순위를 선택합니다. 플레이어는 그의 제자가 어디에서 보고, 무엇을 하고, 어디로 가는지 결정합니다. 최근에는 로맨스도 우리 게임에 들어왔습니다. 요즘 게임에서 낭만적인 관계의 가능성은 캐릭터의 의상이나 무기 선택만큼 수요가 많습니다. 많은 현대 게임이 왜 그렇게 풍부한 주제를 무시합니까? 우리가 가진 최대치는 "관심만 보이면 선택한 파트너가 지구 끝까지 당신을 따라갈 것입니다"라는 계획에 따른 관계입니다. 모든 것이 괜찮은 것 같습니다. 짧은 댓글 – 그리고 그녀는 당신 것입니다. 아니면 더 원하나요? 아마도 그렇습니다. 결국 로맨스를 추가하는 것이 완전한 몰입을 향한 다음 단계입니다. 과거 게임에서 로맨스에는 선택의 여지가 없었습니다. 단순히 있을 수도 있고 없을 수도 있었습니다. 플레이어가 좋아하든 싫어하든 주인공은 자신의 선택을 했고, 이를 참아야 했습니다. 물론, 모든 스토리 기반 게임 장르 중에서 RPG는 이러한 영향을 가장 많이 받습니다. RPG에서 자유는 매우 중요합니다. 원하는 곳 어디든 가고, 원하는 사람과 무엇이든 이야기하고, 좋아하는 사람을 돌보는 것입니다. 그러나 여전히 게임에서의 관계라는 주제는 다루어지지 않았습니다. Skyrim과 Fallout: New Vegas를 예로 들어 보겠습니다. Bethesda의 이러한 게임은 오픈 월드 RPG의 대중화에 큰 도움이 되었습니다. 그들 각자는 관계의 개념을 도입하려고 노력했지만 이러한 시도는 왠지 설득력이 없어 보입니다.

폴아웃: 뉴 베가스는 로맨스를 많이 제공하지 않습니다. 대신 그곳에서 추종자를 얻을 수 있습니다. 처음에 이 사람들은 어려운 상황에 처해 있으므로 원하면 그들을 도울 수 있습니다. 그 대가로 그들은 당신보다 먼저 죽음의 발톱 둥지로 들어가도록 허락하더라도 영원히 당신에게 감사할 것입니다. 그들에게 관심을 보일 수는 있지만 그 이상은 아닙니다. 유혹도, 데이트도, 어색한 상황도 없습니다... 분명히 이 게임은 사람들이 사랑이 아닌 단순한 우호적 충성심을 달성하도록 장려합니다. 스카이림에서는 상황이 조금 다릅니다. 그곳에서 동료도 선택하지만 모든 사람이 결혼할 수 있는 것은 아닙니다. 게다가 그들 대부분은 당신을 따라 네크로맨서의 동굴로 들어갈 만큼 무모하지도 않습니다. 호감을 선언한 후, 서로간의 동거로 판명되면 동거인이나 동거인과 결혼하여 동거를 요청할 수 있습니다. 귀하의 파트너는 귀하가 집에 돌아올 때마다 사랑스럽게 인사할 것이며 따뜻한 수프 한 그릇도 제공할 것입니다. 문제는 그들이 모두 같은 방식으로 사랑을 표현한다는 것입니다. 불타고 공격적인 사냥꾼 Eila이든 상인 Isolde이든 상관 없습니다.


연애는 게임 경험을 쌓는 추가적인 방법일 뿐만 아니라, 개별 캐릭터의 이야기를 더 자세히 살펴볼 수 있는 기회이기도 합니다. Skyrim에는 너무 많아서(총 62개) Bethesda는 각각에 대해 잘 전개된 스토리를 만들 수 없었습니다. 질문이 생깁니다. 그렇다면 로맨스의 의미는 무엇입니까? 동료에 관해서는 그렇습니다. 전투에서 도움을 줄 수 있지만 사랑이 그것과 무슨 관련이 있습니까? 마치 베데스다가 갑자기 로맨스의 인기를 깨닫고 막판에 게임에 추가하기로 결정한 셈이다. 아마도 Bioware는 이 점에서 모든 사람을 능가했을 것입니다. Baldur's Gate로 시작하는 이 회사의 게임은 로맨스 없이는 할 수 없습니다. Star Wars: Knights of the Old Republic과 Dragon Age는 회사의 최신 타이틀인 Mass Effect 시리즈에서 꽃피운 로맨스의 토대를 마련했습니다.


매스 이펙트 3(Mass Effect 3)는 11명의 캐릭터를 자랑하며, 각 캐릭터는 고유하고 잘 발달된 배경 이야기를 가지고 있습니다. Bioware는 플레이어가 실제로 그들과 감정적인 연결을 느낄 정도로 흥미로운 캐릭터를 만들었습니다. 관계의 개념은 게임에 많은 것을 추가합니다. 이는 플레이어가 게임 캐릭터에 관심을 갖도록 만드는 좋은 방법이며, 게임 개발자가 아직 이 기능을 활용하지 않은 것이 이상해 보입니다. 캐릭터는 모든 스토리에 매우 중요합니다. 캐릭터에 관심이 없으면 게임에도 관심이 없습니다. 몰입감과 현실감에 중점을 둔 게임에서는 캐릭터 개발이 특히 중요합니다. 로맨스가 이에 기여합니다. 관계를 다루는 것보다 더 현실적인 것이 무엇일까요? 그러나 로맨스를 위한 로맨스는 피해야 합니다. 캐릭터와의 관계 시스템을 깊이 생각해야 합니다. 플레이어가 캐릭터와 대화하도록 장려하고, 모든 임무에 캐릭터를 데려가고, 플레이하고 싶을 때마다 세레나데를 부르도록 하세요. 개발자 여러분, 다음에 게임에 로맨스를 추가하기로 결정했다면 부적은 필요하지 않습니다. (대략 번역: 마리아의 부적을 의미함)일부 항목에 대한 지도의 반대쪽 끝으로의 빠른 이동이 가능합니다. 당신이 어떤 일을 한다면, 제대로 하십시오. "좋아하는" 캐릭터와의 의사소통과 마찬가지로 기절된 대화는 좋은 해결책으로 간주될 수 없습니다. 결국 현실적일수록 좋습니다. 안 그래? Plus XP의 자료를 기반으로 함번역: 바다

E3 전시회 전날 개발자들은 특히 활기차게 인터뷰를 진행했습니다. 제작자 중 한 명과의 대화에서 발췌 한 내용을 알려드립니다. 낙진 3올 가을 콘솔로 출시될 예정 엑스박스360,플레이 스테이션 3그리고 PC.

Fallout3에서는 무엇이 우리를 기다리고 있습니까? 사랑, 섹스, 동성애, 과도한 노출, 매춘, 노예 제도, 식인 풍습, 아동 살인, 마약? 최종 릴리스에 포함되지 않은 내용이 있다면 그 이유를 말씀해 주시겠습니까?

귀하가 나열한 대부분의 내용이 게임에 표시됩니다. 우선, 노예 제도, 마약, 중독입니다. 그러나 과도한 노출과 아동 살해에 관해서는 우리는 분명히 반대합니다. 이러한 게임플레이 요소가 흥미를 더할 수 있는 게임은 없습니다. Fallout 1을 살펴보면 Fallout 3에서 다룬 테마와 비슷한 점이 많이 있으며 비율도 비슷합니다. 마약과 중독은 게임 플레이에서 중요한 역할을 합니다. 질문의 요점은 Fallout 3의 세계가 게임의 이전 부분보다 더 부드럽고 제한적일 것인가 하는 것입니다. 이에 대해 저는 한 가지 대답을 드릴 수 있습니다. 아니요, 그렇지 않습니다. Fallout 3의 세계는 Fallout 1.2의 세계만큼 잔인하고 무자비합니다.

퀘스트 NPC뿐만 아니라 어린이도 우발적이거나 표적화된(치명적인) 피해에 취약하거나 면역됩니까? 이 일을 하기로 결정한 이유를 알려주세요.

아니요, 어린이 살인자가 될 수는 없습니다(Fallout 1.2의 특전). 그리고 그 이유는 여러 가지가 있습니다. 가장 큰 문제 중 하나는 아이들이 죽을 수 있다면 우리 게임을 어느 누구에게도, 어디서든 팔 수 없다는 것입니다. 우리는 어떤 상황에서든 플레이어가 아이를 죽이려는 욕망을 갖는 것을 결코 원하지 않았습니다. 하지만 우리는 문제에 대한 간단한 해결책을 찾았습니다. 만약 당신이 어린이를 공격하면, 그 아이는 도망가고, 모든 어린이 친화적인 NPC는 당신에게 등을 돌립니다. 가혹한 현실 세계를 느껴보세요. 퀘스트 NPC에 대해서는 원칙이 적용됩니다. 망각'a, 이것은 그들이 "죽으면" 의식을 잃고 얼마 후에 정신을 차리게 된다는 뜻입니다. 이것은 훌륭하게 작동했습니다. 망각우리는 이 시스템을 떠나기로 결정했습니다. 플레이어는 누구에게나 자유롭게 공격할 수 있으며 때로는 NPC가 길을 막고 있고 그를 "죽여도" 게임을 끝내는 것이 불가능하지 않다면 이는 좋은 생각이 될 수 있습니다.

결정과 결과를 선택하는 시스템에 대해 몇 마디 듣고 싶습니다. 충분히 비선형적일까요, 아니면 단순히 나쁨/좋음/중립으로 귀결될까요? 솔루션에 다른 측면이 있습니까? 정치적인? 철학적? 선과 악 사이의 회색(중립)층은 어떻게 발달하나요?

그것은 모두 퀘스트에 달려 있으므로 말하기가 어렵습니다. 해결책이 분명히 나쁘거나 좋은 퀘스트가 있을 것입니다. 도시 전체와 모든 사람을 파괴할 원자폭탄을 터뜨릴 것인지 말 것인지. 폭파하는 것은 나쁜 결정이며 카르마가 내려갈 것입니다. 그리고 사람들을 돕는 것은 확실히 좋은 일입니다. 많은 사람들은 아주 나쁜 사람이 되기를 원하는 반면, 어떤 사람들은 반대로 아주 좋은 사람이 되기를 원합니다. 그리고 우리는 그들에게 이런 기회를 제공할 것입니다. 회색(중립) 레이어는 상황이 좋지 않고 시각적인 이상적인 솔루션이 없을 때 나타납니다. 그리고 올바른 선택을 하는 것은 매우 어려울 것입니다. 나는 솔직히 이런 상황을 가장 좋아하지만 여전히 더 단순한 선/악 상황으로 희석할 필요가 있었습니다.

게임에 등장하는 대부분의 인간이 아닌(돌연변이) 생물체는 플레이어에게 적대적입니까, 아니면 그들 중 일부와 의사소통하고 협상하고 팀에 고용할 수도 있습니까?

대부분의 생물은 적대적이지만 전부는 아닙니다. 그렇습니다. 플레이어는 일부 사람들과 의사소통을 할 수 있고 심지어 일부 사람들을 고용할 수도 있습니다.

한 곳에서 저지른 범죄가 자동으로 모든 사람에게 알려질까요? 아니면 이 지식이 확장되는 제한된 영역이 있습니까?

이것은 당신이 범죄를 저지른 세력으로 제한됩니다. 도시 역시 나름대로의 파벌이다. 따라서 한 도시에서 저지른 범죄는 다른 도시에서는 알려지지 않지만, 특정 그룹(예: 브라더후드 오브 스틸)에 대한 범죄는 전 세계 해당 그룹의 모든 구성원에게 알려지게 됩니다.

갑옷이 어떻게 작동하는지 알려주세요. 그녀는 완전한 세트로 옷을 입을 것인가, 아니면 부분적으로 옷을 입을 것인가? 갑옷은 캐릭터의 특성에 어떤 영향을 미치나요? 다양한 유형의 방어구에 대한 특별한 인터페이스가 있습니까?

갑옷은 몸통과 머리 두 부분으로 구성됩니다. 그리고 이 두 부분은 다양한 변형으로 결합될 수 있습니다. 예를 들어, 머리에 갑옷뿐만 아니라 안경 등을 착용하는 것도 가능합니다. 다양한 의상은 통계에 다양한 영향을 미칩니다. 손상에 대한 저항뿐만 아니라. 우리는 플레이어가 전투 갑옷뿐만 아니라 일반 옷도 착용하는 것이 합리적이기를 원했습니다. 따라서 예를 들어 수리 기술에 보너스를 제공하는 정비공 슈트 또는 무역 기술을 향상시키는 상인 슈트를 갖게 될 것입니다. 갑옷은 영웅의 특성에도 영향을 미칩니다. 예를 들어 파워 아머는 민첩성을 감소시키지만 아머는 인터페이스를 변경하지 않습니다.

재고는 어떻게 판매되나요? 슬롯별로 구분이 되나요? 아니면 다시 예전처럼 밑바닥이 없는 가방이 될까요?

인벤토리에는 무게 제한이 있습니다. 슬롯이 없습니다. Pip-Boy는 찾은 내용을 무기, 갑옷, 의약품, 기타, 탄약 등의 카테고리로 분류합니다.
의약품 섹션에는 이전 부분과 마찬가지로 한 번에 영구적으로 특성을 증가시키는 데 사용되는 음식, 심지어 책을 포함하여 건강을 회복하거나 특성을 변경하는 모든 것이 포함됩니다.
예, 카트리지에는 무게가 없습니다.

게임에 웅크리기, 무릎 꿇기, 바닥에 눕기, 스트레칭 기능이 있나요? 그리고 이것이 전투 상황에서 어떤 보너스로 이어질까요?

플레이어는 엄폐물 뒤에 더 잘 숨기 위해 웅크리거나 은밀하게 이동할 수 있는 능력을 사용할 수 있습니다. 스텔스 수준을 확인할 수 있는 표시기가 있습니다. 캐릭터는 무릎을 꿇는 법을 모르고, 땅에 누워서 벽을 오릅니다.

근접 무기만 사용하여 게임을 완료할 수 있나요? 새로운 레벨에 도달하면 새로운 움직임이 잠금 해제됩니까, 아니면 모든 것이 공격으로 인한 피해를 증가시키는 것으로 제한됩니까?

나는 이것이 가능하다고 99% 확신하지만, 그것은 엄청나게 어려울 것이다. 새로운 레벨에서는 추가 피해를 받게 됩니다. 언암드 스킬과 함께 사용할 수 있는 무기도 다양합니다. 마지막으로 다양한 동작을 추가하는 몇 가지 특혜가 있습니다.

올리알파
23세기 말, 핵전쟁에서 간신히 살아남은 세계에서 여성 택배기사는 여러분(우리?)에게 친숙한 대도시의 매력을 대표하는 대표자들과 일차적인 성적 특성만 유사할 것이라고 가정해 보는 것은 어떨까요?
"현실에서 무슨 일이 일어날지"에 대해 생각하는 것은 하지 않는 것이 좋습니다, 신에 의해 (C)
즉, 23세기 종말 이후의 여성에 대한 주제와 그들이 어떻게 될지에 대해 자신과 모순됩니다. 환상을 가질 수는 있지만 모든 인류의 미래 주제에 대해서는 그렇지 않습니까?)

“현실에서 무슨 일이 일어날지”에 대해 생각한다면, 신은 생각하지 않는 것이 좋습니다. 모든 인류에게 다행스럽게도 Fallout 세계는 우리 현실과 무한히 멀리 떨어져 있습니다. 하지만... 두뇌로 생각하는 사람들은 일어난 핵 아마겟돈 이후에 아이를 갖는 것이 타당성에 대해 강하게 의심할 것 ​​같습니다. 경제 위기 상황에서 많은 사람들이 감히 감히하지 않는다면 점쟁이에게 더 이상 가지 마십시오.
환상은 환상이지만 나는 실용적인 사람이므로 논리적으로 생각해보자. 사람들이 아이를 갖고 싶어하지 않는다면 수십 년 안에 마지막 사람이 죽으면 인류는 단순히 존재하지 않게 될 것이다. 논리적인가? 오래 사는 구울만 남겠지만, 영원하지는 않습니다. 웃긴 사진? 그러나 자연은 종의 생존, 번식 본능 등을위한 강력한 메커니즘을 가지고 있기 때문에 어려운 전후 시대에도 사람들은 계속해서 아이를 낳았고 지금은 이런 일이 일어나지 않았을 가능성이 큽니다. 일부 국가의 위기와 어려운 생활 조건에도 불구하고 인구 증가는 인도, 파키스탄, 중국, 아프리카 국가 등과 같은 국가로 인해 발생합니다. 즉, 어쨌든 누군가는 인구 부족을 보충하고 다른 사람들은 그렇지 않습니다. 아이를 갖고 싶지 않음) 아마도 사람들은 당신의 말에 따라 나열된 국가에 살지만 두뇌로 생각하지 않고 자연의 법칙에 따라 살고 자연은 모든 생명체의 창조자이기 때문에 사람보다 강합니다. 네덜란드 철학자 스피노자가 말했듯이 “신은 자연이다.”

콘래드 마버그
그리고 아이를 원하지 않는 여성은 이미 완전한 종말을 맞이했습니다. 도대체 우리가 왜 필요합니까?
실제로 아이를 정말로 원하지 않는 여성은 거의 없습니다. 모성의 본능이 본질적으로 그들에게 내재되어 있기 때문에 아이를 낳으려면 남자도 필요하기 때문에 대부분의 여성은 아이를 원하지 않는다 단순히 적합한 남자가 없는 데에는 여러 가지 이유가 있다. 여자가 주변 남자를 자신에게 합당하지 않다고 생각하거나 너무 높은 요구를 하거나 단순히 그녀의 평범한 외모 때문에 아무도 그녀에게 관심을 기울이지 않거나, 나쁜 성격 등등
그러니까 다 나쁜 건 아니야)

일반적으로 철학에 대한 이야기를 그만 둘 때입니다)))

여기서 무슨 일이 일어나고 있는 걸까요? -감독관의 목소리가 내 뒤에서 들렸습니다. 나는 아마타 위에 속옷만 입고 누워 있었는데, 아마타는 브래지어도 착용하지 않은 상태였습니다. 나는 아마타의 가슴을 감싸고 옷을 입기 위해 그녀에게서 내렸다. “설명을 기다리고 있습니다.” 감독관이 차갑게 말했다. “우리는 놀았어요.” 아마타가 소심하게 말했다. 무엇? 놀고 있었다? 그녀는 무슨 말을하고 있습니까? - 알몸으로 놀았나요? -감독관에게 물었습니다. 그리고 그는 아마타에게 다가가서 그녀의 뺨을 때렸습니다. 아마타는 그녀의 뺨을 잡고 빠르게 옷을 입기 시작했습니다. - 아마타, 나는 괜찮은 딸을 키웠다고 생각했어요. 그리고 당신은,” 그는 화난 목소리로 나에게 말했다. “무슨 생각을 하고 있었나요?” 다음 순간 내 뺨이 불타고있었습니다. - 어떻게 감히요? - 나는 분노에 차서 “아마타야, 나 간다”고 외치고 문 쪽으로 향했다. “기다려주세요.” 아마타가 말했습니다. -어디 가세요? “당신은 벌을 받았습니다.” 감독관이 말했습니다. - 뭐라구? 나도 떠난다. 아마타가 나를 따라왔다. - 뭐, 내 딸이 자랐나요? - 소장이 우리 뒤에서 소리쳤어요. 우리는 속도를 높였습니다. 나는 방에 틀어박혀 필요한 것들을 배낭에 넣기 시작했습니다. - 아마타, 나는 대피소를 떠난다. - 그런데 어떻게 그럴 수 있죠? 나는 당신을 떠나고 싶지 않습니다. - 원하시면 저와 함께 가셔도 됩니다. - 사실인가요? 그리고 나는 당신에게 부담이되지 않을 것입니까? 거기, 황무지에서. - 당연히 아니지. 당신은 무기를 다루고 요리하는 방법도 알고 있습니다. 가장 가까운 도시를 찾아 그곳에 정착하자. 아빠는 어딘가에 오래된 지도를 가지고 계셨어요. 나는 공책, 펜, 기타 문구류가 보관되어 있는 맨 아래 서랍에 손을 뻗었습니다. 잠시 후 나는 누렇게 변한 지도를 바닥에 펼쳤다. “여기가 우리의 피난처입니다.” 아마타가 지도 중앙을 손가락으로 가리키며 “빨간색 원으로 표시되어 있습니다.” - 흠, 그게 유일한 게 아니군요. 메가톤. 아주 근접한. 아빠가 할당해준 곳이라 여기가 주거지인 것 같나요? 아마타는 "아마도 리벳 시티의 템페니 타워를 보세요"라고 대답했습니다. 또한 빨간색 원으로 표시되어 있습니다. 이곳은 확실히 주거 지역입니다. 나는 지도를 접어 배낭에 넣었다. - 아마타, 난 준비됐어. - 내 집으로 가자. 우리는 함께 모일 필요가 있습니다. 나는 뭔가 잊어버린 게 아닌가 하는 생각에 방을 둘러보았다. 옷장 위에는 나와 아빠가 서서 카메라를 향해 환하게 웃고 있는 사진이 담긴 액자가 놓여 있었습니다. 그녀는 액자를 가져다가 배낭에도 넣었습니다. 우리는 아마타에 갔다. 아직 감독관을 만나지 못한 것이 다행입니다.

노트:

이번 사건의 전개는 어떻습니까? 여러분의 피드백을 기다리고 있습니다)

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황무지에서의 만남이 어떻게 세상을 바꿀 수 있는지. 또는 한 다차원적 “관료”가 말했듯이 “잘못된 장소에 있는 올바른 사람이 세상을 바꿀 수 있습니다.” 아니면 이 경우에는 포스트휴먼입니다.

플레이어에게 혼자 플레이하는 것이 아니라 황무지에서 다른 모험가들과 함께 플레이할 수 있는 기회를 제공했습니다. 사실, 모든 사람이 항상 당신과 함께 있을 준비가 되어 있는 것은 아닙니다. 특정 작업을 완료할 때만 당신과 함께 여행하는 동료가 있습니다. 그리고 거의 항상 함께 모험을 떠날 수 있고, 강력한 총과 갑옷을 공유할 수 있는 동료들이 있습니다.

임시 동반자

임시 동료는 임무를 완료하는 동안 함께하는 동료입니다. 대부분은 퀘스트가 끝날 때까지 함께 여행하지만 전부는 아닙니다. 일반 동료들과 달리 총격전 이후에는 체력이 회복되지 않습니다.

낙진 3

  • 걸림돌- Little Lamplight에 사는 여섯 살 막내 소녀
  • 체리- 듀코프와 함께 살고 있는 27세 여성
  • 초보자 펙- 브라더후드 오브 스틸의 초심자
  • 제임스- 주인공의 아버지
  • 팔라딘 호스- 브라더후드 오브 스틸의 일원이다.
  • 빨간 머리- 대도시 거주자
  • 사라 라이온스- 그녀의 분대를 이끌고 있으며 리옹 하사관의 딸입니다.
  • 짧은 의복- 대도시 거주자 중 한 명
  • 벨크로- 첫 번째 회의에서 - Little Lamplight의 주민, 이후 - Big City의 주민
  • 시드니- 보물 사냥꾼, 플레이어가 독립 선언서를 찾을 때 만나게 됩니다.

앵커리지 작전에서 사용할 수 있는 동료 목록

또한, 다양한 기지를 습격할 때 추가 병력을 소집할 수 있는 제안도 제공됩니다. 이 동료들은 죽어도 잠시 후 다시 태어나 당신을 도울 것입니다.

  • 몽고메리 병장
  • 척탄병
  • 보병
  • 로켓 사수
  • 미스터 피어리스
  • 시간별
  • 저격병

Mothership Zeta에서 사용할 수 있는 동료 목록

당신은 극저온 챔버에서 Zeta Cruiser의 동료들을 부활시킬 것이며 그들은 배가 점령될 때까지 당신과 동행할 것입니다.

  • 엘리엇 테소리엔- 앵커리지 작전에 참여, 대전 중 동료 2명과 함께 납치됨
  • 다니엘스 하사- 앵커리지 작전에도 참여
  • 베켓 이병- 작업의 세 번째 참가자
  • 폴슨- 서부 시대부터 배를 탔습니다. 그는 모자와 리볼버를 가지고 있습니다. 서부 영웅에게 무엇이 더 필요합니까?
  • 가고 도시로- 영어를 할 수 없습니다. - 일본어만 할 수 있습니다. 카타나를 든 사무라이는 강력하다
  • 소마- 플레이어와 비슷한 시기에 납치되었습니다. 그가 감방에서 탈출하도록 도와줍니다.

추가 기능의 줄거리에 따라 Daniel 상사와 Beckett 일병을 제외한 모든 사람을 찾을 수 있습니다. 냉동학 실험실에서 이 두 가지를 찾을 수 있습니다.

끊임없는 동반자

불변동료는 항상 플레이어의 부대에 합류할 수 있는 동료입니다. 그들 중 일부는 특정 작업을 완료한 후 합류하고, 일부는 플레이어의 카르마에 따라 합류합니다. 어떤 식으로든 황무지에서 플레이어의 삶을 밝게 해줄 수 있습니다.

  • 하이 팔라딘 크로스- 브라더후드 오브 스틸(Brotherhood of Steel)의 일원이고, 무거운 갑옷을 입고, 항상 도울 준비가 되어 있는 착한 소녀입니다. 그러나 당신이 좋은 캐릭터인 경우에만 가능합니다. 그렇지 않으면 이 성기사는 당신과 협력하기를 거부할 것입니다. 팔라딘 크로스는 시타델에서 찾을 수 있으며, 엔클레이브 병사 정화기를 공격한 후 합류할 수 있습니다.
  • 부치 델로리아- 당신은 어린 시절부터 그와 함께 자랐습니다. 어린 시절에 당신 사이에 모든 것이 잘 풀리지 않더라도 당신에게 일어난 모든 일이 끝난 후에는 단결할 수 있습니다. Butch는 중립 카르마가 있는 경우에만 합류할 것입니다. 부치는 볼트 101로 돌아오면 고용할 수 있습니다.
  • 클로버- 파라다이스 폭포의 노예. 당신이 매우 사악한 캐릭터인 경우에만 당신과 합류할 것입니다. 그리고 그녀 자신도 그다지 친절하지 않습니다. 장의사 존스에게서 구입할 수 있습니다.
  • RL-3 하사-완전히 살아 있지 않은 유일한 동반자. 1000캡으로 구매하실 수 있으며, 하루가 끝날 때까지 함께하실 수 있습니다. Tin Man Joe의 Rob-Co 단지에서 구입할 수 있습니다.
  • 여리고- 도시의 평범한 삶에 지루해지기 시작한 메가톤 거주자. 그는 이전과 마찬가지로 코로반을 죽이고 강탈하며 일반적으로 즐거운 시간을 보내고 싶어합니다. 그러니 당신이 사악한 캐릭터라면, 가서 여리고를 파괴하세요. 메가톤에서 그를 찾아 함께 전화할 수 있습니다.
  • 포크스- 말을 할 수 있는 슈퍼 뮤턴트. 그러나 말하는 것뿐만 아니라 생각하고 느끼고 공감하는 것도 가능합니다. 포로 생활을 하면서 수백 년을 보내면서 그는 돌연변이가 되었습니다. 그리고 그는 무엇이 좋고 무엇이 나쁜지 알고 있습니다. 그러므로 긍정적인 카르마가 있어야만 그가 당신과 함께할 수 있습니다. 역사박물관에서 만나보실 수 있습니다.
  • 개만남- 지뢰밭 남쪽 매립지에서 길을 잃은 귀여운 강아지. 당신이 거기에 도착하면, 개가 당신의 냄새에 달려와서 끝까지 당신과 함께할 것입니다. 게임의 일부 아트와 스크린샷은 개와 함께 만들어졌으며, 이로 인해 이 캐릭터에 대한 애착이 생겼고 대부분이 개를 찾으려고 노력하고 있습니다.
  • 카론- 구울의 도시에서 온 구울. 간단합니다. Azrukhal의 임무를 완료하고 구울 Charon이 당신을 충실하게 섬길 의무가 있다는 계약을 받으십시오. 2000캡으로 구매 가능하며, 물물교환 스킬 사용 시 1000으로 구매 가능합니다.
동반자 갑옷 무기 손에서 손으로 특별한. 기술 뱃짐
부치 델로리아 중립적 터널 뱀 갑옷 10mm 권총 부치의 이쑤시개 5 5 4 5 5 5 5 가벼운 무기, 근접, 과학 193.5
카론 결석한 가죽 갑옷 카론의 산탄총 전투용 칼 6 7 5 3 3 6 5 경무기, 폭발물, 스텔스 183.5
클로버 악(구매), 부재(고용) 더러운 전쟁 전 봄 드레스 톱질한 산탄총 중국 장교의 검 6 4 4 6 4 6 5 경무기, 근접 무기, 물물교환 194.5
개만남 결석한 아니요 아니요 7 8 7 6 2 8 3 아니요 아니요
포크스 좋은 볼트 87 점프수트 레이저 총 포크스의 슈퍼 큰 망치 9 3 8 5 3 5 5 중무기, 근접 무기, 에너지 무기 229.5
여리고 사악한 가죽 갑옷 중국산 돌격소총 손톱이 달린 보드 6 5 4 3 3 6 5 가벼운 무기, 무거운 무기, 근접 무기 183.5
RL-3 하사 중립적 아니요 플라즈마 소총, 화염방사기 아니요 5 6 5 5 5 5 5 아니요 197.5
하이 팔라딘 크로스 좋은 파워아머 레이저 권총 슈퍼 큰 망치 7 7 6 4 3 4 4 중무기, 에너지 무기, 경무기 168.5

동반자 관리

동반자 관리는 매우 간단합니다. 모든 명령은 대화 상자를 통해 동반자에게 제공됩니다. 당신은 그들과 아이템을 교환할 수 있고(그들은 가장 좋은 것만 입을 것입니다), 그들이 따라야 할 전술 등을 알려줄 수 있습니다. 또한 동일한 대화 메뉴에서 한 명 또는 다른 동료와의 외출을 거부할 수 있습니다.

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