우리에게 필요한 공간. 스텔라리스 리뷰입니다. 스텔라리스 리뷰 ⇡ 언젠가 이 제국은 네 손에 넘어갈 것이다, 아들아

내 눈에는 이 스튜디오가 다른 게임을 개발하지 않고 자체 게임만 개발하는 것으로 항상 유명했습니다. 그리고 이 스튜디오의 사람들은 주로 전략 작업을 했습니다. 그들의 게임 목록은 비록 크지는 않지만 자랑스러워할 만한 것입니다. Crusader Kings, Europa Universalis 또는 Hearts of Iron을 기억하세요.

그러므로 게임스컴 행사 당시에도 . 하지만 가장 흥미롭고 놀라운 것은 게임의 위치, 즉 우주였습니다. 결국, 최근까지 개발자들은 역사적인 게임에만 참여했습니다. 그러나 이 솔루션은 독창적일 뿐만 아니라 좋은 접근 방식이었습니다. 오늘날에는 광신적인 미래 스타일의 전략이 문자 그대로 매년 일괄적으로 출시되지만 매우 인기가 있기 때문입니다.

그런데 왜 우리는 우주와 관련된 현대적인 턴제 전략에 때때로 만족하지 못하는 걸까요? 예를 들어 Master of Orion 또는 Galactic Civilizations가 있습니다. 그러한 게임을 한다면, "우주에서 사는 것이 실제로 어떤가요?"라는 가장 중요한 질문에 대답하지 못했다고 안전하게 말할 수 있습니다.

Paradox Interactive는 일부 사회학에 관한 문헌을 수집하고 측정 도구를 흔들면서 이 질문에 대답하기로 결정했습니다. 왜 이러한 특정 항목이 있습니까? 예, 그들은 이미 이전 역사적 게임을 문자 그대로 분류했기 때문에 신비하고 알려지지 않은 미래를 향해 훨씬 더 나아가야 할 순간이 왔습니다. 그리고 실제로 이 사람들은 정말 성공했습니다.

우주를 바라보는 새로운 시각

잘 알려진 우주 전략을 모두 플레이하고 그러한 게임의 계속되는 세부 사항을 모두 아는 플레이어라면 누구나 확실히 이상한 불편함을 느낄 것입니다. 예를 들어, 이러한 게임에는 일반적인 "턴 종료" 또는 "턴 종료" 버튼이 없습니다. 대신 모서리에 이상한 다이얼이 나타나 날짜와 마찬가지로 이상한 "일시 중지" 명령을 표시했습니다. 놀랍지 않나요? 그들은 도저히 참을 수가 없어서 그들만의 독특한 실시간 모드를 추가하기로 결정했습니다. 그리고 아시다시피 이것은 게임에만 도움이 되었습니다.

그러나 문제는 거기서 끝나지 않았습니다. 예를 들어 Europa Universalis 및 Endless Space와 같은 이전 게임을 비교하면 새 프로젝트는 두 번째 옵션보다 첫 번째 옵션에 훨씬 더 가깝습니다. 대략적으로 말하면 프레임은 이전 "4X" 메커니즘에서 가져온 것입니다. 그래서 사람들은 말하자면 요람의 포로 생활에서 온 힘을 다해 탈출하고 있습니다. 그는 새로운 세계의 활발한 식민지화를 시작합니다. 사람들은 과학 연구의 범위를 확장하려고 노력하고 있으며 때로는 유사한 다른 사람들과 충돌하기도 합니다. 그리고 이 모든 것에서 가장 중요한 것은 개발자가 자신의 스타일에 맞는 방식으로 모든 것을 "재구성"했다는 것입니다.

당신은 당신의 고향 행성에서 평소처럼 거대한 우주적 발걸음을 시작하게 될 것입니다. 이 행성의 궤도에는 반짝이는 새 우주항과 최초의 과학 및 건설 선박이 등장합니다. 그리고 근처 어딘가에서 또 다른 소규모 함대가 훈련을 진행하고 있습니다. 왜 또 하나? 모든 시작은 누구에게나 비슷합니다.

모든 것이 준비되었으므로 우리는 은하계의 글로벌 식민지화 계획을 실행하기 시작할 수 있는 것 같습니다. 모든 것이 그렇겠지만, 그러한 계획에 주로 필요한 식민지 모듈은 예산의 상당 부분을 무자비하게 소모합니다. 그리고 이는 식민지가 자치될 수 있을 때까지 지속될 것입니다. 게다가 우리 모두가 잘 알고 있듯이, 생명체가 살기에 적합한 행성이 충분하지 않습니다. 100~2개의 다른 공에 적합한 공은 하나 정도입니다. 반면에 - 꽤 좋은 결과입니다! 그리고 "크기" 창에서 중간을 선택하더라도 은하계는 실제로 거대할 것입니다. 놀랍게도 모든 새로운 게임은 빠른 확장이 아니라 주변 별에 대한 철저한 조사로 시작됩니다.

연구, 특히 은하계 탐사에서 이것은 나머지 부분보다 훨씬 더 중요한 세부 사항입니다. 몇 가지 시스템을 빠르게 진행한다는 것은 모든 뉘앙스를 결코 파악할 수 없다는 것을 의미하며 이는 매우 나쁩니다. 탐험선은 절대적으로 모든 행성을 탐험해야 합니다. 그러나 이것이 왜 그렇게 중요한지, 왜 잠깐 살펴보는 것만으로는 충분하지 않은지 불분명합니다. 가장 큰 문제는 유용한 자원이나 연구해야 할 변칙 현상으로 인해 승무원이 위험에 빠지는 것입니다. 그러나 이것은 단지 두 가지 이유일 뿐이며 가능한 모든 이유 중 가장 작은 이유일 뿐입니다. 어쩌면 그러한 행성 중 하나에는 아직 우주로 진출하지 못한 새로운 문명이 있을 수도 있습니다.

문명의 여명

그런데 처음 몇 분, 심지어 몇 시간 안에는 이웃을 만나지 못할 수도 있습니다. 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. 다른 생명체를 만나기 전, 그리고 그 후에도 당신의 작은 제국은 새로운 식민지를 찾기 위해 온 힘을 다해 노력하고 있으며 가능한 모든 방법으로 확장하여 다양한 건물로 다양한 행성 세포를 건설하고 있습니다. 사실, 이러한 발전의 원리는 잘 알려져 있고 사랑받는 "문명"의 원리와 매우 유사합니다. 인구의 각 단위는 개선 과정이 진행되는 셀에 배치되어야 합니다. 그러나 "Civa"의 가장 중요한 차이점은 단순히 그림이나 기존의 개체를 제시하는 것이 아니라 다른 사회와 약간 다르지만 고유한 표준 속성을 가진 실제 별도의 사회를 제시한다는 것입니다.

그건 그렇고, 사회 지출의 메커니즘은 Victoria 2에 있었던 것을 기반으로하지만 게임의 마지막 단계에 더 가깝게 나타납니다. 정확하게 제국에서 다양한 종류의 모순이 발생하기 시작할 수 있습니다.

앞으로 게임은 점차 변화하기 시작합니다. 조만간 여러 세계가 개발될 것이므로 일종의 식민지화 한계가 발생합니다. 물론, 어느 누구도 당신이 같은 정신으로 제국의 국경을 확장하는 것을 금지할 수는 없지만, 일부 행성은 특이한 처벌을 주기 시작할 수 있으며 그에 따라 매우 불쾌한 처벌을 받을 수도 있습니다. 조만간 제국을 여러 부문으로 나누어야 할 때가 올 것입니다. 예를 들어, 자율 지역이 인공 지능에 의해 통제되는 경제 분야의 경우. 그러나 이것이 어떤 식 으로든 상황에 영향을 미칠 수 없다는 의미는 아닙니다. 부부는 해결해야 할 다양한 종류의 질문을 갖게 될 것입니다. 예를 들어, 매번 연방 센터에 얼마나 많은 자원을 할당해야 합니까? 아니면 모든 노력을 어디에 집중해야 할까요? 아니면 개선 사항을 재구축할 수도 있나요(주로 상황에 따라 다름)?

AI는 일반적으로 실수하는 것을 좋아하여 셀을 잘못 구축하기 때문에 개선 문제가 특히 우려됩니다. 따라서 이 "질병"(다른 말로 표현할 수 없음)은 이전되지 않았습니다. 일반적으로 광물과 함께 돈의 흐름은 그대로 유지되지만 때로는 주지사가 여전히 이상한 결정을 내리기 때문에 몇 달 안에 수입이 여전히 불쾌한 마이너스로 떨어질 수 있습니다.

그러나 일반적으로 그렇듯이 제국이 큰 규모에 도달하면 이익 감소는 성공에 영향을 미치지 않습니다. 여기의 문제는 완전히 다른 것 같습니다. 이 모든 부문의 관리는 간단한 것으로 나타났습니다. 그 이유는 아주 분명하지만, 그러한 시스템의 역할은 플레이어가 행성의 수가 100을 초과할 때 행성에 대한 강한 "소란"으로 인해 미쳐버리지 않도록 플레이어를 구제해야 하기 때문입니다. 하지만 개발자들처럼 그렇게 할 수는 없습니다. 그들은 게임이 끝날 때까지 이러한 문제를 잊어버리고 전혀 걱정하지 않기 위해 주지사의 모든 우선순위를 한 번 정리하도록 강요합니다.

주지사 이야기가 나와서 말인데, 제가 이 주제를 시작한 이유는 일반적으로 그들의 역할에 대해 이야기할 때입니다. 이 게임은 소위 "리더"를 최대한 활용합니다. 리더는 주요 직책에 임명된 특정 개인입니다. 지도자는 다를 수 있습니다. 누군가는 주지사가 될 수 있고, 누군가는 과학자가 될 수 있으며, 장군이나 심지어 제독이 될 수도 있습니다. 일부는 제국을 이끌 수도 있습니다. 이러한 개인의 역할에 대한 가장 가까운 예는 Europa Universalis 게임에 있습니다. 거기에도 비슷한 개인이 있습니다. 그들은 여러 가지 기술, 일반적인 수준의 기술을 가지고 있으며 늙고 죽는 등 모든 것을 가지고 있습니다.

게임 플레이도 기술적 진보를 기반으로 합니다. 그리고 여느 진전과 마찬가지로, 그것은 가만히 있지 않습니다. 게임에서는 전체 기술 트리를 따라갈 수 없습니다. 가장 먼저 알아야 할 것은 연구가 세 가지 분야로 명확하게 구분되어 있다는 것입니다. 이러한 학문 분야는 물리학, 사회학 및 공학으로 표현됩니다. 연구를 완료하면 선택할 수 있는 세 가지 완전히 무작위 디자인이 제공됩니다. 이 "무작위"의 메커니즘은 알려져 있지 않으며 개발자 일지 중 하나에서만 설명됩니다. 이 "무작위"는 국가의 특성을 기반으로 합니다. 이 독특한 "사고"가 그러한 전략의 또 다른 "질병", 즉 예측 가능한 개발을 극복했다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

각자 자신에게

조만간 은하계는 너무 혼잡해집니다. 조만간 성간 경계가 결정될 것입니다. 조만간 언어조차도 서로 완전히 해독될 것이지만, 이는 별도로 연구되는 특별한 해독 없이는 수행될 수 없습니다. 일반적으로 국가적 특성을 기억하는 순간이 옵니다. 군국주의자들은 군사 독재를 조직할 수 있고, 외국인 혐오자들은 외계인을 노예로 삼을 수 있습니다. 이 모든 것 외에도 매력, 노력, 안절부절 못함 등 더 잘 알려진 특징도 있습니다. 그러나 이러한 특성의 역할은 국가 특성만큼 크지 않습니다.

그건 그렇고, 조금 후에 당신은 똑똑하거나 여전히 지능을 얻기 위해 노력하는 모든 종류의 원주민을 확실히 찾을 수있을 것입니다 (Spore에서와 마찬가지로). 그래서 그들은 발달에 도움을 받을 수 있습니다. 당신은 그들에게 당신의 세계관을 강요할 수도 있지만, 그들 모두가 외국 문명의 개입에 만족하지 않을 것이라는 점을 항상 알아야 합니다.

이런 작은 작업을 통해 Paradox Interactive 스튜디오는 정치 시스템에 접근했습니다. 총 15가지 기본 유형이 있습니다. 또한 특별한 것이 있는데 약간 다릅니다. 예를 들어, 특수종은 호전적인 고립주의자입니다. 요점은 이러한 특정 종은 몰락한 제국에만 국한된다는 것입니다.

법률 시스템은 Hearts of Iron의 법률 시스템을 연상시킵니다. 따라서 이는 특정 중요한 문제에 대한 정부의 태도를 결정하게 됩니다. 예를 들어, 궤도 폭격 또는 이주 문제에 대해서는 일반적으로 모든 것이 그 정신입니다. 그리고 당연히 사고 방식에 어긋날 수 없으므로 일부 집단주의 국가는 개인 주의자들의 주도권을 받아 들일 수 없습니다. 이는 모순입니다.

하지만 그게 전부는 아닙니다! 칙령도 있습니다. 칙령은 "영향력"이라는 자원을 소비하는 법률에 대한 개정입니다. 그리고 지속적으로 또는 한 방울 씩. 이러한 칙령은 인간의 행성 자원을 필요한 방향으로 인도하는 데 도움이 될 수 있다는 점에서 일반적으로 유용합니다. 따라서 재정적 유입을 늘리거나 과학자를 자극하거나 일반적으로 출산 속도를 높이는 것이 가능합니다. 그리고 가장 중요한 것은, 이용 가능한 칙령의 목록이 더 길어지고 정치 영역이 더 풍부해질 것이라는 점입니다.

은하계 음모

과거 게임의 경험은 유익한 것처럼 보이지만 이는 전적으로 사실이 아닙니다. Europa Universalis에서 잘 작동했던 것이 SF 스타일에서는 실패하기 시작했습니다. 예를 들어, 이전에 전쟁에 왕조의 주장, 영토에 대한 권리 또는 간첩 활동과 같은 실제 이유가 필요한 경우. 이제 모든 것이 간단해졌습니다. 좋은 함대와 무한한 야망만 있으면 되기 때문입니다. 버튼을 누르고, 목표물을 누르고, 전쟁을 선포하고 건강을 위해 싸우세요. 동맹의 다른 구성원이 있으면 문제가 위협됩니다. 왜냐하면 동지들이 평화주의자라고 확신한다면 문제는 가방 안에 있지만 일종의 몫을 할당해야 하기 때문입니다.

그러나 좀 더 평화적인 측면에서 외교를 바라보면 훨씬 더 흥미로워집니다. 예를 들어, Stellaris의 동맹은 일반적으로 이런 종류의 게임에서 나타나는 것처럼 전통적인 동맹이 아니며, 이는 세계적인 규모의 전쟁으로 끝나고 또 다른 전쟁에서만 벗어날 수 있습니다. 얼라이언스는 이곳에서 진정한 모습을 보여줍니다. 얼라이언스는 회원들이 모든 중요한 문제를 팀으로서 엄격하게 해결하는 "NATO"와 같은 블록과 같습니다.

그러나 더 발전된 형태의 동맹인 연맹이 있습니다. 연맹은 회장이 이끈다. 때때로 이 구조의 대통령이 바뀌고 모든 외교 정책이 일반화될 것입니다. 또한 연방은 연방 함대도 보유하게 될 것입니다. 하지만 외교적 영향력의 형태가 개선되고 심화된다면 그것은 분명 제자리에서 벗어나게 될 것입니다. 왜냐하면 멀티플레이어 게임은 기회가 닿는 대로 전쟁이 일어날 것이라는 사실로 귀결되기 때문입니다.

반면에 모든 계산과 기동은 엄격하게 본인이 수행하기 때문에 전쟁에서 자신을 증명하는 것은 불가능합니다. 따라서 모든 플레이어의 임무는 적에게 함대를 보내는 것뿐입니다. 그 후에 자동 전투가 시작됩니다. 하지만 하츠 오브 아이언처럼 거대하고 대규모의 전투를 보고 싶다.

알렉산더 노스코프

처음에는 모든 수정이 중요하고 그다음에는 모든 에너지 알갱이가 중요하며 그 후에는 일시적이고 얻기 어려운 영향력이 전면에 나타납니다. 여기서 이것은 또한 자원이자 가장 중요한 것입니다. 하지만 이 밝은 세상은 더욱 강해지고 일어서자마자 그 자체의 무게로 무너지고 맙니다. 그리고 이것은 무역 캐러밴과 간첩 활동이 없습니다. 전혀 없습니다.

전환의 어려움

많은 우주 전략에서 전체 게임의 결과가 적과의 첫 번째 대결에 크게 좌우된다는 것은 비밀이 아닙니다. 프리깃함 한 척 반과 콧물 많은 제독으로 구성된 함대가 파괴되었다면, 그것을 망치고 다시 시작하세요. 아직 승리를 논하기엔 이르지만, 현 단계에서는 지고 있다. 우주의 엄청난 크기로 인해 성공의 경계는 종종 더욱 가까워집니다. 일반적으로 제국의 이익은 늦게 교차하며 개발 곡선 자체는 첫날부터 중요합니다(이로 인해 건강에 해로운 갈증이 발생함) 좀 더 많은 리소스를 위해 다시 시작합니다.)

이는 독특한 제어 시스템 때문입니다. 플레이어-통치자는 정부 형태에 따라 5~7개의 행성만 직접 제어할 수 있고 나머지는 몇 가지 옵션만 사용할 수 있는 주변 "섹터"에 할당해야 합니다. . 행성을 가신으로 바꿀 수도 있습니다. 이는 훨씬 더 높은 수준의 자율성이며 급속한 전쟁에서 패배한 국가에 매우 적합합니다. 아이디어는 명확합니다. 불필요한 세세한 관리로부터 플레이어를 보호하는 것입니다. 그러나 AI는 영지를 제대로 관리하지 못하며, 승리는 주로 중앙의 최초 식민지 행성에서 이루어집니다. 그들의 잠재력은 당신이 어떤 상태에서 첫 번째 이웃을 만날 것인지를 결정합니다. 즉 맞을 것인지, 놓칠 것인지.

강력한 시작이 모든 것을 결정하는 두 번째 요점은 게임 시작시 함대 규모에 대한 엄격한 제한입니다. 선박은 상대적으로 적은 에너지 자원을 사용합니다. 어느 정도 능력이 있는 국가는 "구축함의 하늘"을 자유롭게 감당할 수 있습니다. 따라서 그들은 너트를 조여 균형을 이루기로 결정했습니다. 첫 번째 충돌에서는 프리깃 한도가 12~15척입니다. 하지만 이것이 상대의 한계다! 따라서 플레이어가 행성을 하나 이상 더 가지고 있다면 그는 자신이 속한 우주의 왕이 됩니다. 결국 프리깃함은 이미 20척으로 전투 결과에 어떤 식으로든 영향을 미칠 수 없으므로 대결은 전적으로 산술적입니다. 그건 그렇고, 국가의 지도자들(제독, 통치자, 과학자)은 플레이어에게 자신의 기술에 대한 선택권을 주지 않고 발전합니다.

결과적으로 경쟁자를 알게 된 후 주요 임무는 그들 중 적어도 한 명과 다투는 것입니다. 20~15일을 하는 것과 20~30일을 하는 것은 전혀 다른 일이기 때문입니다. 때때로 이것이 외교관들에게 불가능한 일이 될 수 있다고 말하겠습니까? 아아, 윤리적 차이로 인해 다루기 힘든 라이벌들조차 놀라울 정도로 소극적이다. 당신의 얼굴에 "큰 나쁜"이 나타나는 것을 관찰하는 이웃 동맹국은 손가락 하나 까딱하지 않을 것이며, 그들의 겹눈의 슬픈 시선은 또 다른 작은 공화국의 실종을 추적하고 있습니다... 유일한 위로는 승리하는 것만으로도 충분하다는 것입니다. 식민지화 된 행성의 40%를 포획합니다. 또는 모든 사람을 정복/파괴합니다. 이는 일반적으로 더 길고 지루한 접근 방식입니다.

글쎄, 우리는 기본 메커니즘을 이해했으며 이제 진지한 전투를 할 준비가 되었습니다. 난이도를 높이고 다시 시작합니다... 그리고 우주에 사용할 수 있는 유일한 설정은 별의 수에 관한 것임을 알 수 있습니다. 풍부한 자원, 거주에 적합한 행성의 비율, 초공간 채널의 수 등 이 모든 것이 플레이어에 의해 결정됩니다. 그리고 우주는 선택된 종족에 관계없이 우리 함선에 무관심한 우주 거대괴수들에 의해 여전히 배회하고 있습니다. 그리고 게임 시작 후 1시간 동안 1단계 퀘스트가 100% 반복됩니다. 그리고 사건의 진행 과정에 심각한 영향을 미치는 유일한 인종적 특성은 별들 사이를 이동하는 방식입니다. 재생성이 빠르게 0에 가까워지고 있습니다.

평생회사

처음부터 각 작업에 대한 단축키를 지속적으로 보여주는 인터페이스는 게임이 멀티플레이어에서 공개되어야 한다는 사실로 이어집니다. 여기 그것은 돌보는 손에 시든 꽃처럼 열립니다! 매우 느리지만 놀랍습니다.

최대 32명의 황제가 참여하여 보편적인 비율의 대결이 일어날 수 있습니다! 그리고 여기에서 대부분의 단점은 배경으로 사라집니다. 사람이 AI 대신 플레이하면 외교와 동맹 (및 백스탭)이 완전히 다른 힘을 갖습니다. 싱글 플레이어 게임에서는 지루한 "단조로운" 우주는 처음에는 거의 동일한 기회를 제공합니다. 전쟁은 훨씬 덜 선형적이고 협력은 다차원적이고 더욱 공정해집니다(컴퓨터는 자원의 가치를 전혀 이해하지 못합니다. 예를 들어 한 쌍의 수정은 컴퓨터가 다년간의 과학 계약을 체결하도록 설득할 수 있습니다). 지금 일어나고 있는 일은 매우 흥미롭습니다. 예를 들어 다음을 보십시오. 파싱 22명의 선수가 참여하는 경기 중 충돌이 발생했습니다. 약 40분 정도 소요되었습니다.

그러나 멀티플레이어에는 실제 리소스 하나를 추가로 소비하는 막대한 비용이 필요하다는 점에 유의하세요. 현재 일어나고 있는 일의 규모와 게임의 느린 속도는 유망한 게임이 며칠 동안 지속된다는 것을 의미합니다! 더욱이 첫날에는 군사 대결에서 인간 경쟁자를 만나지 못할 수도 있으며, 후반 단계에서는 황제가 밤새도록 지속될 협상에 대비해야 합니다. 네, 갑자기 피곤해서 잠이 들고 코로 컴퓨터를 끄면 AI의 안내에 따라 게임이 계속됩니다. 하지만 승리를 갈망하는 사람들은 승리를 위해 많은 시간을 투자해야 합니다! 그리고 셋째 날이 끝날 때까지 그는 4위를 차지하고 "나무 메달"을 받게 될 수도 있습니다...

Stellaris는 Paradox의 또 다른 하드코어 전략(이번에는 우주 정복, 문명 포획 등에 관한 내용)이며 예상외로 가장 상업적으로 성공한 전략입니다. 장르 팬들 사이에서는 오랫동안 기다려 왔고 어느 정도 희망을 품었지만 그것이 그렇게 시끄럽고 인기가 많을 것이라고는 아무도 예상하지 못했습니다. 그러나 요즘에는 그러한 프로젝트가 매우 틈새 시장에 속합니다.


첫 번째 이유는 바로 시작 부분에서 바로 드러납니다. 게임은 캠페인에 대해 엄청나게 엄청나게 많은 사용자 정의를 제공합니다. 미리 만들어진 사전 설정을 선택하거나 직접 할당할 수 있습니다. 그리고 수백 개의 종족, 고향 행성의 다양한 클래스, 항성계 유형, 정치 구조 및 원리, 건축, 무기, 초광속 기술, 선박, 통치자의 특성 등 원하는 것이 있고 불가능한 모든 것이 있습니다. 모든 것에는 엄청난 다양성이 있고 이름에도 큰 자유가 있습니다. 따라서 재치 있는 플레이어는 미묘하고 미묘하지 않은 문명을 스스로 발명할 수 있으며, 군사 정권을 가진 파충류는 아마도 여기서 할 수 있는 가장 무해한 일일 것입니다.

캠페인을 만들고 시작한 후에는 일반적으로 고전적인 4X 전략이 시작됩니다. 여기서는 구체적인 줄거리가 없으며 목표는 모든 방향으로 발전하고 노예화하고 탐험하고 싸우는 것입니다. 그러나 여기서 많은 플레이어는 두려움에 스텔라리스를 중지하고 닫을 수 있습니다. 게임 커뮤니티에는 "프로그래머의 게임"과 같은 것이 있습니다. 이는 아트 디자인이 그다지 좋지 않고 편안함과 명확성에 대해 실제로 아무 말도 할 수 없지만(존재하지 않는다는 의미에서) 온갖 종류의 버튼, 패널, 기능, 조건, 확인 표시, 십자가 및 경고가 엄청나게 많습니다. Stellaris는 이러한 고정관념을 완벽하게 구현한 게임으로, 게임에서 제공하는 버튼과 조건의 혼란을 이해하는 데 몇 시간이 걸릴 것입니다.


엄밀히 말하면 모든 캠페인은 내부 개발과 외교 정책의 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 게다가, 그들은 병렬로 작동하지 않고 서로 따라갑니다. 말 그대로 맨 바닥, 자원 부스러기 및 작은 함대로 시작합니다. 게다가 한 배는 연구선이고 두 번째 배는 건설선입니다. 당신에게는 행성이 하나 뿐이고 당신 주변에는 다른 문명이 있는 끝없는 공간이 있습니다. 처음 5분 이내에 외계인이 시스템에 날아올 가능성이 매우 높지만(각 캠페인은 초기 설정에 관계없이 처음부터 예측할 수 없습니다), 외계인을 만져서는 안 됩니다. 일반적으로 처음에는 누구에게도 손을 대면 안 됩니다. 당신이해야 할 일은 자신을 발전시키는 것뿐입니다.

세 가지 자원이 있습니다. 첫째, 이것은 일반적으로 모든 것에 필요한 에너지입니다. 둘째, 돈 역할을 하는 광물들이다. 팬들은 이미 이 우주에서는 사람부터 지능형 해파리까지 모든 것이 바위 조각의 형태로 돈을 받는다는 농담을 했습니다. 셋째, 특별 칙령이나 캐릭터 모집에 영향을 미치는 부분이 있습니다.


그러나 가장 흥미로운 점은 당신이 개인적으로 다른 문명에 무슨 일이 일어나는지 신경 쓰지 않을 것이라는 점입니다. Stellaris의 이 부분의 요점은 자원을 위한 새로운 시스템을 포착하고 과학을 발전시키며 우주 제국을 업그레이드하는 것이 아닙니다. 주변의 모든 것을 탐구하는 것으로 구성됩니다. 우리 주변의 세계는 놀랍도록 놀라움으로 가득 차 있습니다. 당신은 당신이 무엇을 찾을지 결코 알 수 없습니다. 이는 주로 소위 "변칙", 즉 무작위 사건과 관련이 있습니다. 그들의 단순한 연구는 종종 긴 퀘스트, 더 많은 텍스트가 포함된 실제 스토리라인으로 발전하는데, 이는 이상하게도 읽기에 흥미로울 것입니다. 당신은 정말로 탐험가, 발견자가 된 듯한 느낌을 받습니다. 당신은 때때로 단 하나의 목표, 즉 새로운 것을 발견하기 위해 은하계를 돌아다닐 때가 있습니다. 그런데 세상에는 수백 개의 별, 다양한 문명(다양한 수준의 기술, 정치 시스템 등), 탐험되지 않은 구석구석이 있을 수 있습니다. 이 여행은 매번 정말 흥미진진합니다.


또 다른 일은 제국이 너무 커져서 혼자 통제하는 것이 불가능해지면 시작됩니다. 부문별로 나누어 AI를 리더십 위치에 배치하고 외교에 관심을 갖고 모든 것을 순전히 피상적으로 규제해야 합니다. 물론 스텔라리스가 무너지는 곳은 바로 여기입니다. 외교의 기능이 열악하고 모든 것에서 많은 이점이 없습니다. 음, 연구 속도를 높이거나 자원을 제공하는 데 도움이 될 수 있다고 가정해 보겠습니다. 솔직히 말해서 많지는 않습니다. 그리고 AI도 매우 수동적입니다. 그들은 아무것도 필요하지 않은 것 같습니다. 뭔가를 얻으려면 막대기로 찔러야 합니다. 적어도 얼굴에서는요.


전쟁을 시작할 수 있습니다. 예를 들어, 다른 사람의 리더를 몇 번 모욕합니다. 그러나 여기서의 전쟁은 모호합니다. 우선, 목표를 아는 것이 항상 중요하며, 공격자가 누구이든 빈손으로 남고 싶지 않다면 그것을 달성해야 합니다. 조건 없는 전쟁도 가능하지만, 이 경우 시체는 산더미만 남게 되고 모든 사람은 아무것도 남지 않거나 경제에 구멍이 생길 것입니다. 마지막으로, 전투 자체는 끔찍할 정도로 혼란스럽고 불균형이 명백합니다. 지금까지 전투에서 승리하는 것은(수십 척의 선박이 참여하는 대규모 전투에서) 운에 크게 좌우됩니다. 선박 간의 균형이 이상하고 플레이어가 전투 과정에 영향을 미칠 수 있는 기회가 거의 없기 때문입니다. 기본적으로 공격하거나 후퇴할 수 있고 화면에서 모든 사람이 브라운을 향해 움직이면 전술에 대해 이야기할 수 없습니다.


여기에서 캠페인의 특정 시점에 전체 또는 거의 모든 세력이 갑자기 공격적이 된 후기 Total War를 기억하지 않을 수 없습니다. 이는 모든 게임플레이 문제에 대한 훌륭한 해결책이었으며 즉시 수많은 외교적 문제를 야기했습니다. 친구가 몇 명 있었는지에 관계없이 그러한 운명적인 순간에 모든 외교 정책 관계는 매우 복잡하고 혼란스러워졌습니다. 다양한 조약, 어린이 동맹, 누군가는 가신, 누군가는 가신의 친구, 내 적의 적은 나의 것입니다. 친구 및 기타 복잡한 음모. Stellaris에서는 현재 이를 달성하기 어렵고, 물론 부분적으로는 실망스럽습니다. 지갑으로 많은 것을 해결할 수 있습니다.


하지만 여전히 게임을 절대 지나칠 수 없습니다. 멋진 세부 사항이 너무 많습니다. 여기서 모든 행동에는 결과가 있습니다. 무작위 연구 선택부터 사회적 상호 작용까지 모든 것이 게임, 개발 및 경제에 어떤 방식으로든 영향을 미치며 예상치 못한 결과나 심각한 실패로 이어집니다. 진입 장벽이 높지만 Stellaris는 놀라움의 가치를 알고 있기 때문에 진입할 가치가 있습니다. 남은 것은 개발자가 외교 및 전투 구성 요소를 허용 가능한 상태로 만들 때까지 기다리는 것입니다. 아마도 Paradox가 자주 하는 것처럼 1년에 걸쳐 균형을 10번 더 재실행할 것입니다. 그러나 종종 발생하는 것처럼 개발자의 지원이 전혀 없는 것보다 낫습니다.


아, 그렇습니다. "터미네이터"나 "인터스텔라" 정신이 담긴 음악이 배경에서 계속 재생됩니다. 당신은 더 나은 것을 바랄 수 없습니다.


평결


평결: 획기적인 공간 전략이지만 여전히 약간의 작업이 필요합니다.


최종 점수: 10점 만점에 8.5점!

문명 팬이라면 Stellaris를 좋아할 것이라고 확신합니다. 그래, 내가 무슨 말을 할 수 있겠어! 전략에 대해 조금이라도 관심을 갖는 사람은 수십억 평방 킬로미터의 우주 공간을 탐험하면서 영혼이 따뜻해지는 감정을 경험할 것입니다.

당신은 좋은 기획자라고 생각하시나요? 수십 개의 다른 장치 외에도 장치를 제어하는 ​​방법을 알고 있습니까? 아니면 이온 엔진에 정통하고 외계 종족과 외교적 대화를 수행하는 방법을 알고 있습니까? 어쨌든 여기서는 즐겁고 즐겁지 않은 놀라움이 많이 여러분을 기다리고 있습니다. 지속적으로 모니터링해야 하는 많은 순간과 뉘앙스로 인해 몇 시간 동안 현실 세계에서 벗어나 거대하고 깊은 황무지로 이동하게 되며, 그 침묵은 우울할 정도로 억압적입니다. Stellaris를 플레이해보니 이것이 전략 세계의 Dark Souls라고 말할 수 있습니다. 이 게임은 제어 전략의 실수와 오산에 대해 무자비하게 처벌합니다. 잘못된 결정을 내렸나요? 그것을 얻으십시오! 맞나요? 잘하셨어요. 하지만 어쨌든 얻으세요!

좀 더 편히 앉으세요. 조금 더 말씀드리겠습니다.

게임플레이

서로 다른 시스템의 미개척 별과 탐험되지 않은 행성 사이의 끝없는 은하계에서 당신은 제국을 이끄는 임무를 맡게 될 것입니다. 물론 캠페인의 주요 목표는 새로운 영토(시스템)를 정복하는 것입니다. 인접한 보라색 딱정벌레 종족과 휴전에 대해 이야기하고 관계를 맺을 수 있습니다. 아니요? 좋아, 당신은 그들을 당신의 거대한 전함 함대로 분할할 수 있습니다. 물론, 모든 일을 올바르게 수행했고 2.5 척의 중요하지 않은 순양함이 아닌 소함대가 있는 경우입니다.

게임의 시작

제안된 8개의 제국 중 자신의 종족을 선택하여 시작할 수 있습니다. 포유류로 남고 싶다면 괜찮습니다. 파충류를 통제하기로 결정하셨나요?

아니면 몰루스코이드?

괜찮아요. 하지만 서두르지 마세요. 겉모습으로 판단하지 마세요. Stellaris에서 제안된 각 종족은 고유한 역사, 고유한 장단점, 특징, 기술 및 속성을 가지고 있습니다. 나는 싫어? 나만의 것을 만들어 보세요. 문제 없습니다! 원하는 대로 제국을 부를 수 있고, 은하계를 정복할 깃발을 선택할 수 있습니다. 초상화, 인종적 특성, 함대 구성 및 초기 무기 유형을 선택하세요. 가장 해로운 게이머라도 여기에서 선택할 수 있는 항목을 찾을 수 있습니다.

싱글 플레이어 게임을 시작할 때 은하계의 난이도와 크기를 결정하는 것을 잊지 마세요. 시스템의 모습은 다음과 같습니다.

그리고 은하계. 나는 그것에 우리 시스템을 표시했습니다.

그리고 이것은 만들어질 수 있는 가장 작은 은하입니다. 상상할 수 있니? 중국 부활절 이전에 행성을 연구할 수 있습니다.

항상 그렇듯이 시작 후에는 제국의 생존을 위한 몇 가지 "자원"을 사용할 수 있습니다. 그 중에는:

  • 탄산수. 그들은 역과 선박 건설에 사용됩니다. 그러나 특정 수량만큼 저장할 수 있습니다. 더 많이 저장하고 싶으신가요? 기술을 탐색하세요. 수입이 적나요? 시스템의 행성을 탐색하고 적합한 행성을 찾으면 그 위에 스테이션을 건설하세요.
  • 에너지 대출. 건설된 모든 것에는 에너지가 필요합니다. 상황은 광물과 동일합니다.
  • 영향. 먼 "개척지"에 있는 건물, 법령에 영향을 미치거나 새로운 과학자나 군대 장군을 고용하는 데 영향을 미칩니다. 다른 제국에 전쟁을 선포하거나, 법령을 발표하거나, 기술을 연구하여 돈을 벌 수 있습니다.

그건 그렇고, 불쾌한 순간입니다. 살아있는 존재는 죽습니다. 당신의 지휘하에 노련한 함대 사령관이 있는데 그 사람이 70세라고요? 좋아, 그가 발할라의 문으로 가지 않으면 곧 늙어 죽을 것입니다. 그가 조금 더 오래 살기 위해서는 장수력을 끌어올려야 한다.

기술은 제국의 발전에 달려 있습니다. 개발 필요:

  • 물리학.에너지 저장 용량을 늘리거나 태양광 패널 모듈을 열 수 있습니다.
  • 사회.그들은 영향력을 높이거나 새로운 유형의 선박을 여는 데 도움이 될 것입니다.
  • 기술.광물의 용량을 늘리거나 방어 플랫폼을 구축하는 데 도움이 됩니다.

물론 이것은 연구할 수 있는 것의 극히 일부에 불과합니다. 공부를 시작하기 전에 현재 정말로 필요한 것이 무엇인지 결정하되 선견지명을 잊지 마십시오.

게임 속 우주는 절차적으로 생성됩니다. 게임을 몇 번이나 실행하더라도 다양한 세계관을 얻을 수 있습니다. 매번 그것은 독특할 것이다.

제가 설명한 모든 것, 통제, 학습, 기회의 모든 미묘한 차이는 다이어그램에서 파란색 부분으로 표시될 수 있습니다.

Stellaris에는 모든 것에 대해 수십 가지의 뉘앙스가 있습니다. 당신은 동시에 어디에나 있어야 하며, 모든 종류의 알림을 통해 당신이 그것을 잊지 못하게 할 것입니다. 다행스럽게도 시간의 흐름은 조절되어 있으며 숨을 내쉬고 둘러보기 위해 완전히 멈출 수도 있습니다. 상황을 평가하고 올바른 결정을 내립니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하고 게임에 참여하고 마스터하려면 온라인에 접속하기 전에 수십 시간을 투자해야 합니다. 그렇지 않으면 당신은 인생의 몇 시간을 낭비하게 될 것이며, 힘든 노동을 통해 얻은 모든 것이 즉시 파괴되고 잔해가 연구되고 숙달될 것입니다.

턴 기반 전략의 일반적인 깊이에도 불구하고 둘 다 은하 문명, 도 아니다 마스터 오브 오리온'은하숙소에서 우리는 어떻게 살아야 하는가'라는 질문에 진정으로 그럴듯한 대답을 하지 못했다. Paradox의 개발자들이 이 주제를 다루면서 사회학 및 측정 도구에 관한 문헌을 위협적으로 흔들기 전까지는 그랬습니다. 그들은 이미 인류의 과거를 무자비하게 정리했고, 멀고 신비한 미래의 전환기가 왔습니다.

간단히 말해서 Paradox는 이 작업을 마스터했으며 스텔라리스- 그들이 말하는 4X 전략은 정확하지도 않고 항상 그런 것도 아닙니다.

역설적인 공간

고전적인 우주 전략에 익숙한 사람은 "회전 종료" 버튼 대신 날짜가 표시된 다이얼과 "일시 중지" 명령이 화면 모서리에 깜박이는 등 어색함을 느낄 것입니다. Paradox는 저항할 수 없었고 독점 실시간을 Stellaris에 가져왔는데, 이는 아마도 게임에 전혀 해를 끼치지 않았을 것입니다.

이것이 문제의 끝이 아닙니다. Stellaris는 유로파 유니버셜리스예를 들어 끝없는 공간그리고 그녀를 좋아하는 다른 사람들도 있습니다. 본질적으로 프레임워크는 4X의 일반적인 메커니즘에서 가져온 것입니다. 우리 사람들은 "요람"의 속박에서 벗어나 새로운 세계를 식민지화하고 과학적 지평을 확장하며 때로는 외계 종족과 문제를 일으키기도 합니다.

그리고 Paradox는 이러한 각 점을 자신만의 방식으로 재구성했습니다.

선택할 수 있는 애니메이션 초상화가 100개 이상 있으며, 게임에서 이러한 얼굴을 거의 모두 볼 수 있습니다. 물론 아바타를 맞춤 설정할 수도 있습니다.

우리는 고향 행성에서 시작합니다. 새로운 우주 정거장, 과학 우주선, 건설선이 궤도를 따라 반짝거리고, 작은 함대가 근처에서 훈련을 진행하고 있습니다. 시작은 누구에게나 동일합니다.

무엇 향후 계획? 모든 세계를 연속적으로 식민지화하시겠습니까? 별로. 각 식민지 모듈은 자치 식민지가 될 때까지 예산에 구멍을 뚫습니다. 적합한 행성은 거의 없으며 1.5~24개 시스템에 적합한 공 하나는 그리 나쁜 결과가 아닙니다. 그리고 중간 크기를 선택하더라도 은하계는 거대합니다. 게임은 확장이 아니라 주변 별을 주의 깊게 조사하는 것으로 시작됩니다.

Stellaris에서 은하계를 탐험하는 것은 한 번에 여러 4X 전략을 수행하는 것보다 훨씬 더 많은 것을 의미합니다. 모든 뉘앙스를 신속하게 파악하기 위해서는 시스템을 잠깐 보는 것만으로는 충분하지 않습니다. 탐사선은 각 행성을 조사해야 합니다. 그는 그곳에서 무엇을 발견하게 될까요? 아마도 자원 예금 일 것입니다. 승무원과 선박에 위험을 안겨주는 변칙 현상이 있을 수 있으므로 조사해야 합니다. 아니면 아직 우주에 진입하지 않은 새로운 문명일 수도 있습니다.

서부지점에는 변화가 없습니다.

오프닝은 매우 오랜 시간 동안 계속됩니다. 게임 시작 후 한 시간이 지나도 우주의 첫 번째 이웃을 만나지 못할 수도 있습니다. 그동안 우리의 젊은 제국은 때때로 식민지를 건설하고 건물이 있는 행성 세포를 건설했습니다. 원리는 문명의 원리와 유사합니다. 각 인구 단위를 개선된 별도의 셀에 배치합니다. 주요 차이점은 이 단위가 단지 그려진 얼굴이 아니라 고유한 속성을 가진 별도의 사회라는 점입니다. 표준. 기계 기반 사회 계층 역학 빅토리아 2, 확장된 제국 내에서 모순이 발생하기 시작하는 게임의 마지막 단계에 더 가깝게 나타날 것입니다.

광물 팩이나 대출을 통해 해당 부문을 도우면 개발이 가속화될 것입니다.

그런 다음 파티의 분위기가 변경됩니다. 여러 세계가 마스터되었으며 개인 영역은 이미 성장 한계에 도달했습니다. 물론, 아무도 추가 확장을 금지하지 않지만 "추가" 행성에 대한 벌금은 그다지 유쾌하지 않습니다. 경제를 AI가 통제하는 자율 지역인 여러 부문으로 나눌 때가 다가오고 있습니다. 연방 센터에 얼마나 많은 자원을 제공할 것인지, 어디에 노력을 집중할 것인지, 상황에 따라 개선 사항을 재구축할지 여부 등 일반적인 질문만 귀하의 의지에 달려 있습니다.

모든 게임의 실리콘 거버너는 비참한 넌센스와 잘못된 개발로 가득 차 있기 때문에 이러한 측면은 특히 걱정스러웠습니다. Stellaris에서는 부문이 이 질병으로 고통받지 않습니다. 돈과 광물의 유입은 살아남을 것이며 때때로 주지사가 이상한 발작을 일으키고 몇 달 동안 소득이 굴욕적인 음수 값으로 붕괴됩니다.

그러나 제국이 눈에 띄게 넓어지면 이익이 드물게 감소하더라도 더 이상 성공에 영향을 미치지 않습니다. 문제는 다릅니다. 부문 관리가 너무 기본적입니다. 그들의 역할은 플레이어가 수백 개의 거주 세계를 손으로 조작하여 죽지 않도록 플레이어를 구제하는 것임이 분명합니다. 그러나 여기서 Paradox는 다른 극단으로 나아갔습니다. 일단 주지사의 우선순위를 정하면 게임이 끝날 때까지 주지사에 대해 잊어버리게 됩니다.

물론 Paradox는 과학의 발전을 미묘한 메뉴에 맡길 수 없었습니다. Stellaris에서는 매우 특정한 과학자들이 연구에 참여하고 있습니다.

이건 재미 있네: 주지사에 대해서는 말로만 말하지 않습니다. Stellaris는 리더, 즉 핵심 직책에 임명된 특정 개인을 최대한 활용합니다. 이들은 총독, 제독, 장군, 과학자입니다. 그들 중 일부는 제국을 이끌 만큼 운이 좋을 수도 있습니다! 따라서 그들의 역할은 Europa Universalis의 전문가 역할과 유사합니다. 몇 가지 특혜와 일반적인 수준의 기술을 가진 캐릭터; 늙어가고 그다지 자연스럽지 않은 죽음으로 죽을 수도 있습니다.

남은 것은 무엇입니까? 멈추지 않는 기술 발전. Stellaris에서는 단순히 기술 트리를 따라갈 수 없습니다. 세 가지 분야(물리학, 사회학, 공학) 중 하나에 대한 연구를 완료하면 여러 가지 무작위 개발 중에서 선택할 수 있습니다. 선택 메커니즘은 눈에 보이지 않지만 개발자 일지에 따르면 국가의 성격에 따라 결정됩니다. 기술 출현의 무작위성은 대규모 전략의 또 다른 문제인 개발 예측 가능성을 해결하는 데 도움이 됩니다.

모든 사람이 당신과 동시에 시작하는 것은 아닙니다. 희미한 제국은 훨씬 더 일찍 생겨났고(지도에는 강력하지만 오히려 수동적인 바보로 존재함) 게임이 진행되는 동안 많은 국가가 형성됩니다.

거미 항아리

은하계가 마침내 혼잡해지고 있습니다. 성간 경계가 결정되고, 서로의 언어가 해독되었습니다(특별한 해독 프로젝트 없이는 문명 간의 접촉이 불가능합니다). 그렇다면 당신은 당신의 국가적 특성을 기억해야합니다. 오직 군국주의자들만이 군사 독재를 조직할 수 있고, 외국인 혐오자들만이 외계인을 노예로 삼을 수 있습니다. 또한 노력, 매력, 안절부절 못함 등 친숙한 기능이 있지만 그 역할은 그다지 크지 않습니다.

이건 재미 있네: 미래에는 다른 행성에서 지능 발달에 가까웠거나 이미 지능이 있지만 아직 우주로 가지 않은 많은 원주민을 발견하게 될 것입니다. 그들이 발전하도록 돕는다면 당신의 세계관을 강요할 수 있을 것입니다. 그러나 그들은 귀하의 개입에 항상 만족하지는 않을 것입니다.

자유로운 사고를 장려한다면 제국의 한쪽 끝에는 하나의 사고방식이 있고 다른 쪽 끝에는 완전히 다른 사고방식이 있을 것이라는 사실에 대비하십시오.

Paradox는 동일한 세심함으로 정치 시스템의 창설에 접근했습니다. 15가지 기본 유형이 있으며, 예를 들어 멸종된 제국의 특징인 전투적 고립주의 정권과 같은 몇 가지 특별한 유형이 여전히 있습니다.

게다가, 강철의 심장입법 시스템이 여기에 도입되었습니다. 이는 이주, 궤도 폭격 등과 같은 중요한 문제에 대한 정부의 태도를 결정합니다. 물론 이러한 사고방식에 반대할 수는 없습니다. 집단주의 국가는 결코 개인주의적 계획을 추진할 수 없습니다.

그리고 Paradox는 또한 자체 저장소에서 칙령을 꺼냈습니다. 여기에는 영향력의 자원을 지속적으로, 한 방울씩 또는 일회성 트랜치로 소비하는 법률에 대한 개정이 포함되었습니다. 그러한 법령은 지구의 인적 자원을 올바른 방향으로 인도하는 데 도움이 됩니다. 재정 흐름을 늘리고, 출생률을 높이며, 과학자들을 자극합니다. 그리고 더 멀리 갈수록 가능한 칙령의 목록이 길어지고 정치 영역이 더 풍부해집니다.

영향력을 높이기 위해 원치 않는 이웃을 라이벌로 지정하는 것이 편리합니다. 미래에 전쟁이 발발할 가능성을 배제하지 않는다면 말입니다.

사고 방식은 외교 정책에도 영향을 미칩니다. 영성주의자들은 유물론자들과의 관계에서 명백한 처벌을 받으며, 핵주먹을 휘두르는 전사들은 평화 지지자들과 공통 언어를 찾지 못할 것입니다. 그러나 나머지 외교는 4X 표준과 Paradox 게임 표준 모두에서 상당히 표준적입니다. 일반적인 일련의 행동은 불가침 조약, 국경 통과, 자원 교환, 가신화 등입니다.

하지만 컴퓨터 상대의 두뇌는 그래야 하는 대로 설정되어 있습니다! 그 이유만으로 관계가 악화되지는 않습니다. 은하계 반대편에서 온 버섯머리 괴물들은 지루해서 당신과 전쟁을 벌이지는 않을 것입니다. 일부 외교행위는 상대방이 완전히 거부한다. 설득력 있는이유는 헛소리 때문이 아닙니다. 따라서 제국 간의 거리가 멀다면 비침략 조약은 명백히 거부될 것입니다. 전쟁의 위협이 없으며 조약에 의미가 없습니다.

전쟁과 평화

유로파 유니버셜리스(Europa Universalis)에서 훌륭하게 작동했던 것이 공상과학 소설에서는 때때로 흔들립니다. 예를 들어, 이전에는 전쟁을 선포하려면 타당한 이유가 있어야 했습니다. 사례벨리- 왕조의 주장, 영토에 대한 역사적 권리, 적어도 스파이가 마련한 도발 등이 될 수 있습니다. 여기서 전쟁을 시작하는 데 필요한 것은 괜찮은 함대와 제국의 야망뿐입니다. 우리는 버튼을 누르고 목표를 선택하여 목표 달성을 요구하고 싸웁니다. 동맹 구성원들만이 문제의 위험에 처해 있습니다. 그들은 전쟁 선포 메뉴에서 동맹의 동료들에게 특정 몫을 할당해야 하지만, 동지들이 평화주의자라고 확신하는 경우에는 도움이 되지 않습니다.

선박 디자인은 단순하고 평범합니다. 표준 선체 중 하나에 더 강한 총열과 더 강한 장갑을 나사로 고정합니다.

외교의 평화로운 측면에서는 모든 것이 훨씬 더 흥미롭습니다. 예를 들어 동맹은 다음과 같습니다. 이는 일반적으로 전체 문명 세계와의 전면전으로 끝나는 전통적인 동맹이 아닙니다. 동맹은 회원국들이 가장 중요한 문제를 집단적으로 결정하는 NATO와 같은 블록입니다. 전쟁을 시작하거나 다른 제국을 동맹에 초대하려면 다른 구성원의 동의가 필요합니다.

보다 발전된 형태의 동맹은 연합입니다. 연합은 공동 대통령이 이끄는데, 대통령은 때때로 교체되며, 그들의 전체 외교 정책은 공통이 됩니다. 그들은 심지어 자체 연방 함대를 가지고 있습니다. 그러나 이러한 형태의 외교적 상호 작용이 개선되고 심화되어 멀티 플레이어 게임이 첫 번째 기회에 전쟁으로 귀결되지 않도록 한다면 매우 적절할 것입니다.

동시에 Stellaris는 전쟁에서 자신을 제대로 증명하는 것을 허용하지 않습니다. 게임이 모든 계산과 기동을 처리합니다. 플레이어의 임무는 함대를 적을 향해 향하게 하는 것이며, 그러면 시각적 자동 전투가 이어집니다. 하지만 이것은 그런 문제가 아닙니다. 물론 Hearts of Iron과 같은 대규모 전투를보고 싶지만 잘 풀리지 않았습니다.

더 나쁜 것은 시스템의 선박 수에 대한 인프라 제한이나 제독에 대한 제한이 없다는 것입니다. 이는 소위 "둠 스택"에 대한 길이 열려 있음을 의미합니다. 모두배는 주먹을 쥐고 적의 국경에 부딪쳤습니다. 컴퓨터는 자신의 힘을 다른 조건에서는 논리적인 여러 부분으로 나누는 것을 좋아합니다.

전투 중에 모든 종류의 요소가 심연으로 계산되지만 예를 들어 Hearts of Iron 3와 달리 여기서는 간략한 보고서 만 얻을 수 있습니다.

하지만! “하지만” 또.

당신이 이미 은하계의 절반을 지배하고 있고, 당신의 적들이 감히 한마디도 하지 못하고, 당신의 함대의 주철 큰 망치가 초공간 전역의 모든 위협을 무너뜨릴 것이라고 가정해 보십시오. 그게 다야, 앉아서 시간을 낭비할까요?

별말씀을요. 게임이 끝날 무렵에는 이전에는 해결할 수 없었던 문제가 발생합니다. 제국 내에서 세력이 생겨나 무언가를 요구하기 시작하고, 분리주의자들은 독립을 원하며, 연구 가능한 기술 중에 특별하고 위험한 프로젝트가 등장합니다. +5% 연구 속도를 위해 어떤 위험을 감수하고 있습니까? 아마도 로봇의 봉기일 수도 있고 알려지지 않은 파충류의 방문일 수도 있습니다. 근본적이지는 않지만 Stellaris는 아무 일도 일어나지 않고 끝이 아직 멀었을 때 냉담한 최종 게임의 오랜 문제를 해결합니다. 큰 제국 - 큰 문제.