Skyrim의 치명적인 전투에서 전투를 재작업합니다. 스카이림 - 향상된 전투 시스템. 다양한 전투 스타일 비교

게임이 플레이어가 가장 자주 수행해야 하는 기본 동작을 제대로 구현하지 못하면 아름다운 그래픽, NPC의 고급 지능 또는 강력한 플롯으로도 게임을 저장할 수 없습니다. 예를 들어 RPG에서 TES V: 스카이림비슷한 행동으로는 검을 들고 싸우고, 궁술을 사용하고, 던전에서 영웅을 기다리고 있는 수많은 적들에 맞서 주문을 시전하는 것입니다. 전투 시스템의 장점과 단점을 모두 고려한 결과 망각, 베데스다 스튜디오새로운 개발을 시작했습니다 스카이 림.

Todd Howard는 "우리는 전투의 더 많은 측면이 플레이어 중심이 되기를 원합니다."라고 말했습니다. "아시다시피 저는 가끔 지난 게임의 전투를 젓가락에 비유합니다. 시스템 없이 똑같은 방식으로 젓가락을 흔들면 됩니다."

베데스다플레이어에게 새로운 양손잡이 무기 시스템을 제공합니다. 즉, 자유로운 손으로 무기를 장착하거나 주문을 수행할 수 있습니다. 그리고 이것은 플레이어에게 양손 전투, 양손 무기, 방패와 검의 고전적인 조합, 장거리 무기, 심지어 두 가지 다른 주문을 사용한 공격까지 다양한 전투 스타일을 선택할 수 있는 기회를 제공합니다. 이제 새로운 빠른 선택 메뉴를 사용하여 공격 방법을 쉽게 선택할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어가 가장 선호하는 주문, 함성 또는 무기에 대한 고유한 "북마크"를 만들 수 있습니다.

칼 싸움

반복은 개발자의 최대 적입니다. 따라서 플레이어는 이미 그러한 적 무리를 잘랐을 때 전투에 대한 관심을 잃고 전투 자체가 너무 익숙하고 평범하여 모든 작업이 자동으로 수행됩니다. 안에 스카이 림 베데스다근접전의 본질을 근본적으로 바꾸기로 결정하고 전투의 템포부터 시작했습니다.

개발 초기 단계에서 사람들은 베데스다많은 비디오를보고 사람들이 근접 전투에서 어떻게 싸우는지 관찰했으며 그러한 전투에서는 구현 된 것보다 적을 쓰러 뜨리려는 시도가 훨씬 더 많다는 것을 스스로 지적했습니다. 베데스다시리즈의 이전 게임에서. 애니메이션 시스템 사용 하복 행동, 개발자들은 앞서 언급한 넉다운과 카메라 흔들림을 추가하여 사실감을 구현함으로써 전투의 단조로움에서 벗어날 수 있었습니다. 체력이 가장 높은 사람이 승리하는 버튼 하나만 미친 듯이 클릭하는 방식으로 전투가 구식 방식으로 진행될 것이라고 기대하지 마십시오. 방어에 적절한 주의를 기울이지 않으면 균형을 잃고 전투의 흐름을 뒤집을(그리고 자신에게 유리하지 않게) 엄청난 타격을 입을 수 있습니다. 공격할 때, 막아야 할 때, 물러서야 할 때를 아는 것이 전투에서 우위를 점하는 열쇠가 될 것입니다.

Howard는 “당신을 둘러싼 세상은 매우 잔인합니다. 상대나 당신이 전투에서 죽어야 한다는 사실도 마찬가지입니다.”라고 말합니다. “상대가 인형과 같다는 사실에 익숙해져야 한다고 생각합니다. 상대를 죽이고 침착하게 전진해야 합니다. 본질적으로 당신은 다른 사람의 삶을 끝내고 있지만 우리는 당신이 그것을 그렇게 느끼고 인식하는 것을 원하지 않습니다.”

특별한 킬 애니메이션보다 전투를 더 잔인하고 역동적으로 만드는 것은 없습니다. 무기, 적의 유형, 전투 상황에 따라 특수 타격을 사용하여 적을 화려한 방식으로 마무리할 수 있습니다. Howard는 "게임 중에 누군가의 생명을 많이 앗아가야 하기 때문에 우리는 그것이 역동적이고 흥미진진해지기를 원합니다"라고 말합니다.

에서와 같이 망각, 플레이어는 근접전을 위한 다양한 옵션을 갖게 됩니다. 검, 방패, 철퇴, 도끼 및 다양한 양손 무기를 장비할 수 있습니다. 가장 좋은 선택은 특별한 "특전"의 도움으로 공격을 향상시킬 수 있도록 특정 유형의 무기 전문가가 되는 것입니다. 예를 들어, 검 전문가를 위한 특전은 치명타 적중 확률을 높이고, 도끼 전문가의 경우 타격을 가할 때마다 적에게 출혈 효과를 추가하며, 메이스 전문가의 경우 더 많은 공격을 제공하기 위해 적의 방어를 무시할 수 있습니다. 강력한 타격.

좋은 공격에는 좋은 수비도 동반되어야 합니다. 그녀를 덜 수동적으로 만들기 위해, 베데스다방패로 시간에 따른 공격을 차단하는 기능이 추가되었습니다. 예를 들어 블록 키를 길게 누르면 캐릭터가 방패 공격을 하게 됩니다. 누군가가 당신을 공격하려고 할 때 블록을 사용하면 적을 밀어내면서 동시에 강력한 공격을 할 수 있게 됩니다. 양손 무기로 적의 공격을 막을 수는 있지만 방패로 막는 것보다는 효과가 떨어집니다. 방패-검 조합을 선호하는 전사는 방패 특성을 사용하여 방어 기술을 개발할 수 있으며 이를 통해 주문으로부터 원소 보호를 얻을 수 있습니다.

게다가, 베데스다플레이어가 자주 사용했던 쉬운 뺑소니 전술을 사용할 수 없도록 후퇴 능력을 변경했습니다. 망각. 안에 스카이 림중세의 모하메드 알리처럼 상대방의 눈을 때리고 도망갈 수는 없습니다. 물론, 플레이어는 서리 트롤처럼 느린 적을 피할 수 있지만, 모든 적들이 일렬로 늘어서 있는 상태에서 그렇게 할 것이라고는 기대하지 마십시오. 전장에서 탈출하려면 적에게 등을 돌리고 빠른 달리기 키를 활성화해야 하며, 이로 인해 뒤에서 공격을 받을 위험에 노출됩니다.

향상된 주문 시전 시스템

개선의 철학을 고수하려고 노력하고 있으며, 베데스다, 근접전을 더욱 전술적으로 만든 후 주문 작업을하기로 결정했습니다. 바이오쇼크~에서 불합리한 게임. Rapture의 도시를 돌아다니던 Howard는 Ken Levine의 팀( 켄 레빈) 플라스미드를 실현했습니다. 그는 비슷한 일을 하고 싶었어요 스카이 림.

"과거에는 마법을 사용하는 것이 전혀 마법을 사용하는 것처럼 느껴지지 않았습니다."라고 Howard는 말합니다. "주먹에서 나오는 주문을 위한 별도의 버튼이 있어서 방패 마운트나 양손 무기의 자루를 쉽게 잡을 수 있었습니다."

안에 망각예를 들어 칼싸움 중에 사용할 수 있는 단일 키 버튼으로 주문을 시전할 수 있습니다. 플레이어가 주문을 사용하기 위해 무기와 기타 물건에서 손을 떼도록 함으로써 우리는 그가 마법 예술에 대해 더욱 진지하게 연구하도록 유도합니다. 그러나 왼손에 하나의 주문을 사용하고 오른쪽에 다른 주문을 사용할 수 있는 능력은 다음과 같은 질문을 제기합니다. 여러 주문을 결합할 수 있습니까? 이에 대해 Howard는 미소를 지었습니다. “확실하지 않기 때문에 아직 그것에 대해 이야기하고 싶지 않습니다. 하지만 우리는 이것을 실제로 구현하고 싶습니다. 그러면 정말 좋을 것 같아요."

그러나 주문을 결합할 기회가 없더라도 마법과 마법의 숙련자는 기회 부족을 경험하지 않을 것입니다. 스카이 림파괴, 복원, 환상, 변화, 요술 등 5개 학교에서 85개 이상의 주문을 제공합니다. 오랜 팬 테스-시리즈에서는 마법(신비주의)의 한 학파가 사라진 것을 알 수 있습니다. 이것은 의도적으로 수행되었습니다. Howard는 “나는 항상 신비주의 학파가 불필요한 존재라는 느낌을 받았습니다.”라고 말합니다. 사라진 마법학교의 주문들은 다른 마법학교로 해체되었습니다.

마법을 사용하는 가장 매력적인 측면 중 하나는 스카이 림다양한 방법으로 주문을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 화재 방출 주문 키를 길게 눌러 멀리 있는 적에게 불덩어리를 보낼 수 있고, 적이 접근하면 함정으로 변하는 땅에 룬을 놓거나 양손과 양손 모두에 주문을 설정할 수 있습니다. 적에게 막대한 피해를 주지만, 이로 인해 공급 마술사가 매우 빨리 고갈됩니다. 위에서 설명한 모든 내용은 감기 및 전기 주문에도 적용됩니다.

기술로 하복 행동주문은 시리즈의 이전 게임보다 더 화려해 보일 것입니다. 예를 들어, 콜드 주문을 시전하면 적의 피부에 그 효과가 직접적으로 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 화염 주문을 사용하여 적에게 화염구를 던지면 주변 지역이 화염에 휩싸여 접촉하는 모든 것이 화상을 입습니다.

또한 새로운 마법 시스템 덕분에 플레이어는 하나의 공격 유형 주문을 지속적으로 사용함으로써 이점을 얻을 수 있습니다. 불은 더 많은 피해를 입히고, 전기는 적에게서 마법을 흡수하며, 서리는 적의 활력을 감소시키고 둔화시킵니다. 아래에. 이를 통해 플레이어는 다양한 유형의 적에 대해 특정 유형의 주문을 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 마술사의 마법을 소모하고 동시에 전기 주문으로 그의 체력을 감소시킬 수 있다면 왜 마술사에게 불을 사용합니까? Howard는 "이전에는 할 수 없었던 일을 하게 되어 정말 기쁩니다."라고 말합니다.

다른 마술사와의 전투에서 가장 좋은 방법은 한 손에는 공격 주문을, 다른 손에는 방어 주문을 선택하는 것입니다. 이것은 마법 싸움을 믿을 수 없을 정도로 흥미롭게 만듭니다. 공격 주문을 사용할 적절한 시간을 선택하고, 적의 마법 공격 중에 반사 주문을 방패로 사용하고, 마법 수준을 모니터링하여 물약의 도움을 받아 적시에 증가시켜야 합니다. .

궁수와 암살자

그러나 전투에서 마법사와 전사들만이 다양한 이점을 얻은 것은 아니다. 활로 적을 쏘거나 뒤에서 눈에 띄지 않게 나타나 뒤에서 찌르는 것을 선호한다면, 베데스다나도 당신을 위해 흥미로운 것을 준비했습니다.

장거리 무기는 다음과 같은 경우에 효과적이었습니다. 망각그러나 적을 공격하려면 그에게 한 개 이상의 화살을 쏘아야 했습니다. 모드를 검토한 후 망각, 궁수가 한 번의 타격으로 상대를 죽일 수 있도록 허용하고, 베데스다나는 이 흥미로운 혁신을 채택하기로 결정했습니다. 이제 사격 시간이 더 길어졌지만 화살은 이전보다 더 강력해졌습니다.

에서와 같이 망각, 목표물을 확대할 수 있으며 활시위를 오랫동안 팽팽하게 잡고 있을수록 사격의 강도가 더욱 강력해집니다. 또한, 이제 더욱 적절한 소리로 화살이 적의 몸을 관통하게 됩니다. 그러나 플레이어가 게임 세계를 뛰어다니지 않도록, 멀리서 모든 생물을 무심코 쏘는 일이 없도록, 베데스다비록 매우 귀중한 자원이기는 하지만 화살을 더 희귀한 자원으로 만들었습니다. 이제 자신에게 피해를 주지 않고는 전투당 50개의 데이드릭 화살을 쉽게 쏠 수 없습니다. 그리고 궁수 플레이어의 방어력은 매우 낮지만, 적이 너무 가까워지면 항상 근거리에서 사격할 수 있는 기회가 주어지며 이때 적군이 균형을 잃고 도망치게 되므로 더 허용 가능한 촬영 거리까지의 거리.

스텔스 메커니즘은 이전과 동일하게 유지됩니다. 망각, 하지만 이제 적들이 당신을 감지하면 다르게 반응합니다. 의심스러운 것을 듣거나 인지하면 NPC는 경보 상태에 들어갑니다. 캐릭터의 스텔스 스킬이 높을수록 모퉁이에 숨거나 그림자 속에서 엄폐물을 찾을 가능성이 높아집니다. 이 시스템을 사용하면 플레이어에 대한 이상한 기습 공격을 제거할 수 있습니다. 망각.

이제는 아무것도 모르고 있는 피해자를 뒤에서 몰래 접근하면 이전 게임에서는 거의 쓸모가 없었던 단검(물론 피해자가 자신의 존재를 감지하지 못하는 경우)으로 치명타를 가할 수 있습니다. 테스-시리즈. Howard는 “이제 누군가 뒤에 몰래 다가가면 칼로 10배의 피해를 입힐 수 있습니다.”라고 설명합니다. "우리가 이 특정한 승수를 유지할지는 모르겠지만, 손에 칼을 들고 몰래 뒤로 다가가면 치명적인 타격을 줄 수 있다는 것은 사실입니다."

칼과 단검은 여전히 ​​일반 한손 무기로 간주되지만 이와 관련된 특전은 스텔스 범주에 속합니다.

드래곤본의 장점

Dragonborn으로서 플레이어는 전투 중에 위험한 용의 울부짖음을 낼 수 있습니다. 이러한 울음소리는 시간을 늦추거나 도움을 주기 위해 용을 소환하는 등의 마법적 기능을 가질 수 있지만 일반적으로 플레이어가 마법 기술 수준에 관계없이 울음소리를 편안하게 사용할 수 있도록 하기 위한 마법 이외의 것입니다.

일반적으로 오늘 배운 내용을 모두 종합해보면 다음과 같은 것을 알 수 있습니다. 베데스다전투 시스템 개발에 큰 진전을 이루었습니다. 테스.

기사 원문을 보실 수 있습니다

게임의 모든 기술은 전투, 마법, 도둑의 세 가지 범주로 나뉩니다. 이번 글은 전투 스킬에 대해 다루겠습니다.

Blacksmithing 스킬은 이곳에서 새로운 아이템을 만드는 역할을 담당합니다. 공격 스킬은 슈팅, 한손 무기그리고 양손 무기, 그리고 방어적인 것 - 무거운 갑옷과 차단. 전사석을 활성화하면 전투 스킬 성장 속도가 20% 증가합니다.

손 대 손 전투

게임에서는 다양한 무기와 마법 외에도 자신의 주먹을 사용할 수도 있습니다. 육탄전에서의 피해는 항상 적의 체력에 영향을 주지만, 그의 매지카나 체력에는 영향을 미치지 않습니다. 직접 전투는 다른 전투 스타일만큼 효과적이지는 않지만 여전히 사람을 죽일 수 있습니다. Khajiit으로 플레이하고 무거운 장갑 한 켤레를 찾으면 최대 레벨 10까지 손으로 가하는 피해가 무기로 인한 피해를 초과할 수 있습니다. 맨손으로 스텔스로 치명타 피해를 입힐 수 있지만 손에 독을 바르는 것은 불가능하다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 손으로 싸우는 거리는 단검으로 싸우는 거리와 거의 같고 속도는 평균입니다. 마법이나 방패를 사용하여 백병전을 결합하여 한 손으로만 공격할 수 있습니다. 안타깝게도 백병전은 스킬이 아니기 때문에 이 전투 스타일을 많이 사용하면 초기 게임 개발이 다소 정체될 수 있습니다.

각 종족별로 게임 시작 시 맨손 데미지가 고정되어 있습니다. 아르고니안과 카짓을 제외한 모든 종족은 다음과 같은 피해를 줍니다. 4 . 아르고니안과 카짓은 기본 데미지가 동일합니다. 10 , 후자는 또한 손으로 총 데미지를 증가시키는 패시브 능력을 가지고 있습니다. 22 . 이 값은 레벨이 높아져도 변경되지 않으며 지점에서 찾을 수 있는 강철 주먹이라는 하나의 특전에만 관련됩니다. 중갑옷.

사람과 엘프

무기를 사용하지 않을 경우 기본 피해: 4

총 피해량: 4

아르고니안

무기를 사용하지 않을 경우 기본 피해: 10

추가 보너스 없음

총 피해량: 10

카짓

무기를 사용하지 않을 경우 기본 피해: 10

추가 피해: 12

총 피해량: 22

근접 데미지 증가

강철 주먹 특전은 백병전에서 주인공이 착용한 장갑의 기본 방어구 등급과 수치적으로 동일한 피해를 추가합니다. 최대 기본 등급은 다음과 같습니다. 데이드릭 장갑, 이에 따라 추가되는 피해는 다음과 같습니다. 18 . 대장간에서 기술을 키우거나 장갑을 개선하는 것은 이 수치에 영향을 미치지 않습니다.

비무장 전투 기술을 향상시키는 아이템은 게임에 단 하나뿐입니다. 파이터스 글러브라고 합니다. Riften의 악명 높은 하수구인 Rat Hole에서 Gian the First라는 동료와 함께 그를 찾을 수 있습니다. 이 아이템은 마법의 제단에서 부수고 반지나 다른 장갑으로 마법을 걸어 펀치 피해를 증가시킬 수 있습니다. 여기에도 천장이 있고 평등하다 14 .

따라서 연금술을 사용하지 않고 게임에서 달성할 수 있는 최대 데미지는 10(기본) +12(카짓 클로) + 18( 데이드릭 장갑) + 28 (반지와 장갑의 마법) = 68

무기로 싸우다

무기를 사용하려면 무기를 왼손이나 오른손에 지정해야 합니다. 양손 무기와 활은 양손을 사용해야 합니다. 장착 시 방패는 자동으로 왼손에 나타나며 오른손에 다시 할당할 수 없습니다.

공격이 적을 죽일 만큼 충분한 피해를 입히면 게임에서 처치 애니메이션이 표시될 수 있습니다. 혜택을 활성화한 경우 무자비한 일격그리고 압도적인 타격기술에 한손 무기그리고 양손 무기따라서 때로는 적의 참수를 관찰할 수도 있습니다. 마무리 동작은 특정 거리에서 바로 근처에 있는 마지막 적과 관련해서만 발생합니다.

무기 2개

이 전투 스타일은 속도와 압력이 특징입니다. 각 트리거에 무기를 할당하면 적의 공격을 차단할 수 없지만 지속적인 타격으로 적의 공격을 방해할 수 있습니다. 이중 공격은 한손 공격보다 시간이 약 1.5배 더 걸리지만 피해는 훨씬 더 큽니다.

이중 공격 속도는 왼손에 들고 있는 무기의 무게에 따라 결정되며, 체력 소모는 오른손에 들고 있는 무기의 무게에 따라 달라집니다. 따라서 이중 공격이 더 빨라지도록 왼손에 단검을 쥐는 것이 합리적입니다. 그러나 아마도 한 가지 유형의 무기를 사용하는 것이 사용된 특전으로 인해 더 효과적일 것입니다.

Double Whirlwind 특전은 양손으로 공격할 때뿐만 아니라 양손에 무기가 있는 경우 한 손으로도 공격할 때 무기의 속도를 증가시킵니다.

주 손에 주문을 할당하면 이중 무기 전투 보너스를 잃게 되지만, 다른 손에 주문이나 방패를 할당하면 보너스는 그대로 유지됩니다.

파워 어택

해당 키를 길게 누르면 파워 공격이 수행됩니다. 일반 공격의 2배의 피해를 주며, 적을 비틀거릴 확률도 있습니다. 체력은 다음 공식에 따라 감소합니다.

파워 어택의 스태미나 비용 = (20 + 무기 무게) * 공격 비용 배율 * (1 - 특성 효과)

공격 비용 배율은 다음과 같습니다. 2 한 손으로 파워 어택을 하고, 3 두 손으로 공격합니다(주인공이 연속으로 3번 공격합니다).

이동하는 방향에 따라 다양한 파워 어택을 수행할 수 있습니다. 따라서 전방 파워 어택을 수행할 때 돌진을 하게 되어 적과 자신 사이의 거리가 빠르게 줄어들게 됩니다. 후방으로 이동하면서 포스 공격을 사용하면 적의 공격에 효과적으로 대응할 수 있습니다. 팬 어택(Fan Attack) 특성을 사용하면 옆으로 이동하면서 양손 무기로 강력한 공격으로 전방의 모든 적에게 피해를 줄 수 있습니다.

공격에 소모된 스태미나는 적에게 주는 데미지를 결정하지 않으므로, 공격에 스태미나를 적게 소모한다고 해서 데미지가 감소한 것은 아닙니다.

와 함께 다양한 전투 스타일 비교

다양한 전투 스타일의 가능한 변형이 아래에 설명되어 있습니다. 위에서 논의한 바와 같이 직접 전투는 고려 대상에 포함되지 않으며, 한 손에 무기를 들고 싸우는 것은 양손 무기를 사용한 전투보다 분명히 약하기 때문에 고려 대상에 포함되지 않습니다.

한손 무기와 방패

공격과 방어의 균형을 맞추는 가장 인기 있는 전투 스타일 중 하나입니다. 이 전투 스타일의 이점 중 하나는 방패가 제공하는 전체 방어구 등급에 대한 수동적 보너스입니다. 블로킹 스킬을 레벨업하면 받는 물리 피해가 최소한으로 줄어듭니다. 여과기 원소 보호 Blocking에서는 원소 주문으로 인한 마법 피해가 절반으로 줄어듭니다.

불행하게도 이 전투 스타일의 이점을 최대한 활용하려면 많은 특혜를 소비해야 합니다. 25 . 블로킹 스킬 트리의 왼쪽만 레벨업하고 Strong Arm 및 Fighting Stance 특전에 투자하는 더 많은 "예산" 옵션 한손 무기대략 요구할 것이다 15 특전 같은 양의 특전을 사용하면 양손 무기를 더 효과적으로 사용할 수 있습니다.

양손 무기

이 전투 스타일을 사용하면 무기와 방패를 사용하는 것보다 보호 수준이 떨어지지만 이점도 큽니다. 초당 더 많은 피해를 입힐 수 있을 뿐만 아니라 정말 파괴적인 파워 어택도 가능합니다. 그러나 비록 효과적이지는 않더라도 여전히 블록을 사용할 수 있습니다. 이 전투 스타일의 이점을 최대한 활용하려면 다음과 같은 비용만 지출하면 됩니다. 15 특전

무기 2개

이 전투 스타일은 다른 모든 전투 스타일 중에서 방어력이 가장 낮습니다. 게임 힌트에는 양손 공격이 즉시 두 배의 데미지를 준다고 나와 있지만 시간이 50% 더 걸리기 때문에 이는 전적으로 사실이 아닙니다. 그리고 초당 총 피해량은 기본의 133%로 증가합니다. Double Whirlwind 특전은 한 손이나 두 손으로 공격하는 속도와 파워 공격(무기가 양손에 있는 경우) 속도를 높입니다. 양손 파워 어택을 사용하면 연속으로 3번의 공격을 가할 수 있습니다. 이 전투 스타일의 주요 특성은 Strong Arm, Fighting Stance, Double Whirlwind 및 더블 고기 분쇄기. 그것들을 펌핑하려면 약 걸릴 것입니다 9 특전 이러한 저렴한 대가는 거의 완전한 보호 부족과 체력 소모 증가이므로 체력과 체력 회복을위한 물약을 미리 관리하고 전투에서 결단력 있고 신속하게 행동해야합니다. Battle Fury 능력을 가진 Redguard는 체력 회복 물약 없이도 할 수 있습니다.

말씀의 전사

단어의 전사는 주 손에 있는 무기(이 손에 있는 무기가 15% 더 빠르기 때문에)와 다른 손에 있는 주문을 능숙하게 결합합니다. 워드 전사는 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 일부는 근접 무기의 피해를 마법으로 보완하고 다른 일부는 지원 주문을 사용합니다. 첫 번째는 파괴의 학교에 집중하고 원거리에서 적을 약화시키고 마법 보유량을 고갈시킨 후 무기를 사용합니다. 다른 사람들은 Oblivion의 생물에게 도움을 요청하고 스스로 치유하는 등의 작업을 수행합니다. 손 중 하나가 불꽃 분사에서 환상 주문에 이르기까지 절대적으로 모든 유형의 주문을 가질 수 있기 때문에 보기 위해 얼마나 많은 특전이 필요한지 말하기는 매우 어렵습니다. 선택한 스타일의 가장 효과적인 작업입니다. 단어 중 가장 "예산"적인 전사는 Strong Arm, Fighting Stance 및 복원 학교(본격적인 마법 학교)에서 몇 가지 특전을 받은 후에 획득됩니다. 이 전투 스타일은 위에서 설명한 두 가지 무기의 전투 스타일과 결합하기가 매우 쉽습니다.

난이도는 변화 학교의 균형 주문 비용과 지속 시간에도 영향을 미칩니다.

추락 피해

높은 곳에서 떨어지면 일정량의 피해를 입게 되며, 이는 다음 공식을 사용하여 계산됩니다.

낙하 피해 = ((높이 - 600) * 0.1)^1.45 * 수정치

Heavy Armor 스킬의 Soft Pad 특전은 낙하 피해를 절반으로 줄입니다.

다른 캐릭터가 받는 피해는 보다 "심각한" 공식을 사용하여 계산됩니다.

낙하 피해 = ((높이 - 450) * 0.1)^1.65 * 수정치

덧셈

  • 양손 전투는 양손 무기보다 한손 무기의 숙련도를 향상시킵니다.
  • 시리즈의 이전 두 게임인 Morrowind 및 Oblivion과 달리 Skyrim의 무기는 수리가 필요하지 않고, 파손될 수 없으며, 사용해도 성능이 저하되지 않습니다.
  • 싸움은 설득의 포인트 중 하나이다. 승리하면 캐릭터가 필요한 모든 정보를 제공합니다.
  • 검, 도끼, 철퇴가 하나의 스킬로 결합되며, 필요한 전문화는 특전에 따라 결정됩니다.
  • 주먹을 무기로 사용해도 레벨이 올라가지 않습니다. 육박전은 어떤 스킬에도 얽매이지 않기 때문입니다.

게임의 모든 기술은 전투, 마법, 도둑의 세 가지 범주로 나뉩니다. 이번 글은 전투 스킬에 대해 다루겠습니다.

Blacksmithing 스킬은 이곳에서 새로운 아이템을 만드는 역할을 담당합니다. 공격 스킬은 사격, 한손, 양손이며, 방어 스킬은 중갑, 막기입니다. 전사석을 활성화하면 전투 스킬 성장 속도가 20% 증가합니다.

손 대 손 전투

게임에서는 다양한 무기와 마법 외에도 자신의 주먹을 사용할 수도 있습니다. 육탄전에서의 피해는 항상 적의 체력에 영향을 주지만, 그의 매지카나 체력에는 영향을 미치지 않습니다. 직접 전투는 다른 전투 스타일만큼 효과적이지는 않지만 여전히 사람을 죽일 수 있습니다. Khajiit으로 플레이하고 무거운 장갑 한 켤레를 찾으면 최대 레벨 10까지 손으로 가하는 피해가 무기로 인한 피해를 초과할 수 있습니다. 맨손으로 스텔스로 치명타 피해를 입힐 수 있지만 손에 독을 바르는 것은 불가능하다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 손으로 싸우는 거리는 단검으로 싸우는 거리와 거의 같고 속도는 평균입니다. 마법이나 방패를 사용하여 백병전을 결합하여 한 손으로만 공격할 수 있습니다. 안타깝게도 백병전은 스킬이 아니기 때문에 이 전투 스타일을 많이 사용하면 초기 게임 개발이 다소 정체될 수 있습니다.

각 종족별로 게임 시작 시 맨손 데미지가 고정되어 있습니다. 아르고니안과 카짓을 제외한 모든 종족은 다음과 같은 피해를 줍니다. 4 . 아르고니안과 카짓은 기본 데미지가 동일합니다. 10 , 후자는 또한 손으로 총 데미지를 증가시키는 패시브 능력을 가지고 있습니다. 22 . 이 값은 레벨이 올라도 변경되지 않으며 중갑 트리에서 찾을 수 있는 강철 주먹이라는 하나의 특전에만 관련됩니다.

근접 데미지 증가

강철 주먹 특전은 백병전 전투에서 주인공이 착용한 장갑의 기본 방어구 등급과 수치적으로 동일한 피해를 추가합니다. Daedric 장갑은 최대 기본 등급을 가지므로 이에 따라 추가되는 피해는 다음과 같습니다. 18 . 대장간에서 기술을 키우거나 장갑을 개선하는 것은 이 수치에 영향을 미치지 않습니다.

비무장 전투 기술을 향상시키는 아이템은 게임에 단 하나뿐입니다. 파이터스 글러브라고 합니다. Riften의 악명 높은 하수구인 Rat Hole에서 Gian the First라는 동료와 함께 그를 찾을 수 있습니다. 이 아이템은 마법의 제단에서 부수고 반지나 다른 장갑으로 마법을 걸어 펀치 피해를 증가시킬 수 있습니다. 여기에도 천장이 있고 평등하다 14 .

따라서 연금술을 사용하지 않고 게임에서 달성할 수 있는 최대 데미지는 10(기본) +12(카짓 클로) + 18(데이드릭 장갑) + 28(반지 및 장갑 마법부여) = 68

무기로 싸우다

무기를 사용하려면 무기를 왼손이나 오른손에 지정해야 합니다. 양손 무기와 활은 양손을 사용해야 합니다. 장착 시 방패는 자동으로 왼손에 나타나며 오른손에 다시 할당할 수 없습니다.

공격이 적을 죽일 만큼 충분한 피해를 입히면 게임에서 처치 애니메이션이 표시될 수 있습니다. 한손 무기 및 양손 무기 스킬에서 각각 무자비한 일격 및 분쇄 일격 특성을 활성화한 경우 때때로 적의 참수를 관찰할 수 있습니다. 마무리 동작은 특정 거리에서 바로 근처에 있는 마지막 적과 관련해서만 발생합니다.

무기 2개

이 전투 스타일은 속도와 압력이 특징입니다. 각 트리거에 무기를 할당하면 적의 공격을 차단할 수 없지만 지속적인 타격으로 적의 공격을 방해할 수 있습니다. 이중 공격은 한손 공격보다 시간이 약 1.5배 더 걸리지만 피해는 훨씬 더 큽니다.

이중 공격 속도는 왼손에 들고 있는 무기의 무게에 따라 결정되며, 체력 소모는 오른손에 들고 있는 무기의 무게에 따라 결정됩니다. 따라서 이중 공격이 더 빨라지도록 왼손에 단검을 쥐는 것이 합리적입니다. 그러나 아마도 한 가지 유형의 무기를 사용하는 것이 사용된 특전으로 인해 더 효과적일 것입니다.

Double Whirlwind 특전은 양손으로 공격할 때뿐만 아니라 양손에 무기가 있는 경우 한 손으로도 공격할 때 무기의 속도를 증가시킵니다.

주 손에 주문을 할당하면 이중 무기 전투 보너스를 잃게 되지만, 다른 손에 주문이나 방패를 할당하면 보너스는 그대로 유지됩니다.

파워 어택

해당 키를 길게 누르면 파워 공격이 수행됩니다. 일반 공격의 2배의 피해를 주며, 적을 비틀거릴 확률도 있습니다. 체력은 다음 공식에 따라 감소합니다.

파워 어택의 스태미나 비용 = (20 + 무기 무게) * 공격 비용 배율 * (1 - 특성 효과)

공격 비용 배율은 다음과 같습니다. 2 한 손으로 파워 어택을 하고, 3 두 손으로 공격합니다(주인공이 연속으로 3번 공격합니다).

이동하는 방향에 따라 다양한 파워 어택을 수행할 수 있습니다. 따라서 전방 파워 어택을 수행할 때 돌진을 하게 되어 적과 자신 사이의 거리가 빠르게 줄어들게 됩니다. 후방으로 이동하면서 포스 공격을 사용하면 적의 공격에 효과적으로 대응할 수 있습니다. 팬 어택(Fan Attack) 특성을 사용하면 옆으로 이동하면서 양손 무기로 강력한 공격으로 전방의 모든 적에게 피해를 줄 수 있습니다.

공격에 소모된 스태미나는 적에게 주는 데미지를 결정하지 않으므로, 공격에 스태미나를 적게 소모한다고 해서 데미지가 감소한 것은 아닙니다.

다양한 전투 스타일 비교

다양한 전투 스타일의 가능한 변형이 아래에 설명되어 있습니다. 위에서 논의한 바와 같이 직접 전투는 고려 대상에 포함되지 않으며, 한 손에 무기를 들고 싸우는 것은 양손 무기를 사용한 전투보다 분명히 약하기 때문에 고려 대상에 포함되지 않습니다.

한손 무기와 방패

공격과 방어의 균형을 맞추는 가장 인기 있는 전투 스타일 중 하나입니다. 이 전투 스타일의 이점 중 하나는 방패가 제공하는 전체 방어구 등급에 대한 수동적 보너스입니다. 블로킹 스킬을 레벨업하면 받는 물리 피해가 최소한으로 줄어듭니다. Blocking의 Elemental Protection 특전은 원소 주문으로 인한 마법 피해를 절반으로 줄입니다.

불행하게도 이 전투 스타일의 이점을 최대한 활용하려면 많은 특혜를 소비해야 합니다. 25 . 차단 스킬 트리의 왼쪽 부분만 레벨업하고 한손 무기의 강력한 팔 및 전투 자세 특전에 투자하는 더 많은 "예산" 옵션에도 약 15 특전 같은 양의 특전을 사용하면 양손 무기를 더 효과적으로 사용할 수 있습니다.

양손 무기

이 전투 스타일을 사용하면 무기와 방패를 사용하는 것보다 보호 수준이 떨어지지만 이점도 큽니다. 초당 더 많은 피해를 입힐 수 있을 뿐만 아니라 정말 파괴적인 파워 어택도 가능합니다. 그러나 비록 효과적이지는 않더라도 여전히 블록을 사용할 수 있습니다. 이 전투 스타일의 이점을 최대한 활용하려면 다음과 같은 비용만 지출하면 됩니다. 15 특전

무기 2개

이 전투 스타일은 다른 모든 전투 스타일 중에서 방어력이 가장 낮습니다. 게임 힌트에는 양손 공격이 즉시 두 배의 데미지를 준다고 나와 있지만 시간이 50% 더 걸리기 때문에 이는 전적으로 사실이 아닙니다. 그리고 초당 총 피해량은 기본의 133%로 증가합니다. Double Whirlwind 특전은 한 손이나 두 손으로 공격하는 속도와 파워 공격(무기가 양손에 있는 경우) 속도를 높입니다. 양손 파워 어택을 사용하면 연속으로 3번의 공격을 가할 수 있습니다. 이 전투 스타일의 주요 특전은 Strong Arm, Fighting Stance, Double Whirlwind 및 Double Meat Grinder입니다. 그것들을 펌핑하려면 약 걸릴 것입니다 9 특전 이러한 저렴한 대가는 거의 완전한 보호 부족과 체력 소모 증가이므로 체력과 체력 회복을위한 물약을 미리 관리하고 전투에서 결단력 있고 신속하게 행동해야합니다. Battle Fury 능력을 가진 Redguard는 체력 회복 물약 없이도 할 수 있습니다.

말씀의 전사

단어의 전사는 주 손에 있는 무기(이 손에 있는 무기가 15% 더 빠르기 때문에)와 다른 손에 있는 주문을 능숙하게 결합합니다. 워드 전사는 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 일부는 근접 무기의 피해를 마법으로 보완하고 다른 일부는 지원 주문을 사용합니다. 첫 번째는 파괴의 학교에 집중하고 원거리에서 적을 약화시키고 마법 보유량을 고갈시킨 후 무기를 사용합니다. 다른 사람들은 Oblivion의 생물에게 도움을 요청하고 스스로 치유하는 등의 작업을 수행합니다. 손 중 하나가 불꽃 분사에서 환상 주문에 이르기까지 절대적으로 모든 유형의 주문을 가질 수 있기 때문에 보기 위해 얼마나 많은 특전이 필요한지 말하기는 매우 어렵습니다. 선택한 스타일의 가장 효과적인 작업입니다. 단어 중 가장 "예산"적인 전사는 Strong Arm, Fighting Stance 및 복원 학교(본격적인 마법 학교)에서 몇 가지 특전을 받은 후에 획득됩니다. 이 전투 스타일은 위에서 설명한 Two-Weapon 전투 스타일과 결합하기가 매우 쉽습니다.

난이도

선택한 난이도는 다른 사람에게 입히고 자신이 받는 피해에 영향을 미칩니다. 초보자 레벨에서는 적으로부터 절반의 피해를 입고 2배의 피해를 줍니다. 반대로 마스터 레벨에서는 2배의 피해를 받고 절반만 줍니다. 전설 난이도에서는 4배의 피해를 입고 원래 피해의 4분의 1만 입힙니다.

난이도는 변화 학교의 균형 주문 비용과 지속 시간에도 영향을 미칩니다.

추락 피해

높은 곳에서 떨어지면 일정량의 피해를 입게 되며, 이는 다음 공식을 사용하여 계산됩니다.

낙하 피해 = ((높이 - 600) * 0.1)^1.45 * 수정치

Heavy Armor 스킬의 Soft Pad 특전은 낙하 피해를 절반으로 줄입니다.

다른 캐릭터가 받는 피해는 보다 "심각한" 공식을 사용하여 계산됩니다.

낙하 피해 = ((높이 - 450) * 0.1)^1.65 * 수정치

덧셈

  • 양손 전투는 양손 무기보다 한손 무기의 숙련도를 향상시킵니다.
  • 시리즈의 이전 두 게임인 Morrowind 및 Oblivion과 달리 Skyrim의 무기는 수리가 필요하지 않고, 파손될 수 없으며, 사용해도 성능이 저하되지 않습니다.
  • 싸움은 설득의 포인트 중 하나이다. 승리하면 캐릭터가 필요한 모든 정보를 제공합니다.
  • 검, 도끼, 철퇴가 하나의 스킬로 결합되며, 필요한 전문화는 특전에 따라 결정됩니다.
  • 주먹을 무기로 사용해도 레벨이 올라가지 않습니다. 육박전은 어떤 스킬에도 얽매이지 않기 때문입니다.

설명:

이 자료는 매우 멋진 한 작가가 만든 두 가지 모드를 편집한 것입니다.

이 컬렉션에서는 Skyrim의 전투 시스템을 종합적으로 개선하는 플러그인을 찾을 수 있습니다.

설치:

각 플러그인의 설치에 대해서는 아래에서 자세히 설명합니다.

감사해요:

Bethesda Game Studios: 멋진 게임 Skyrim을 제작해 주셔서 감사합니다.

Kahmul78: 위치 피해 스크립트를 보고 사용할 수 있게 해주셔서

Dave Humphrey: SkyEdit을 만들어 주셔서 모든 버전을 만들 수 있었습니다.

모드 버전 2.00 이전.

비공식 엘더스크롤 페이지(uesp.net)의 모든 기여자,

방어구와 데미지 공식에 관해 그들이 쓴 모든 정보에 대해 말이죠.

Creation Kit 위키의 모든 기여자는 학습이 필요하지 않습니다.

새로운 Papyrus 스크립팅 언어는 지옥이었을 것입니다.

버그 보고서, 제안, 건설적인 의견을 게시한 모든 사람

bethsoft 포럼과 skyrimnexus 댓글 섹션에 대한 비판.

NMM 설치 프로그램을 만드는 Spiderexpert입니다.

내 모드의 비디오를 만들어준 Topeira입니다.

사용된:

창조 키트

SkyEdit v0.041 알파(2.00 이전 모드 버전의 경우)

이제 각 모드에 대한 자세한 내용은 다음과 같습니다.

1) 사투 → 사투

버전 - 3.84

상세 설명:

이 모드는 전체 Skyrim 전투 시스템을 변경하여 더 빠르고, 더 유연하고, 더 현실적으로 만들고, 숙련된 플레이어에게 더 적합하게 만듭니다. 이제 RPG 게임에는 버튼 매싱이 없으며 전술, 사려 깊음 및 유능한 공격 선택만 있습니다. 모드는 일부 게임 설정을 변경하며 아래의 모든 옵션에 대해 자세히 설명합니다.

MODOM을 이용한 게임 설정 수정:

1) 모든 방어구의 효과가 감소합니다!

게임 자체에는 잘못된 기능이 있습니다. 모든 갑옷이 비현실적인 높이로 흔들리는 것입니다! 중갑 스킬 100을 가지고 있으면 공격력이 80% 정도 감소하는데, 이는 그야말로 비현실적인 치트! 그리고 완전히 업그레이드된 대장장이 스킬을 사용하면 방어구를 업그레이드하여 피해를 거의 느끼지 못할 수도 있습니다. 모드는 바닐라 상품을 변경하여 갑옷의 모든 장점을 현실적인 최소 수준으로 줄입니다. 모든 방어구에 대해 감소가 이루어졌으며 개선되지 않았습니다. 보호막은 이 시스템에 포함되어 있지 않습니다. 이를 사용하면 피해 감소 효과를 얻을 수 있습니다.

2) 블록의 효율성 강화

모드를 사용하면 블록이 생존을 위한 주요 희망이 될 것입니다! 살아남고 싶다면 더 자주 바꾸세요. 갑옷의 속성을 낮춘 후에는 블록에 집중하는 것이 합리적이며, 무거운 갑옷을 장착하더라도 실제로는 매우 필요한 기술이었습니다.

3) 데미지가 증가합니다.

전체적인 공격력이 증가했습니다! 영웅뿐만 아니라 NPC에게도 증가합니다. 이제 적들은 더욱 강해질 것입니다.

4) 공격 반경을 줄입니다.

실제로 2미터나 되는 놈의 검을 본 적이 있나요? 맞습니다. 어디에도 없습니다. 이제 전투에서 승리하려면, 적에게 다가가려면 적에게 가까이 서서 공격해야 합니다.

5) 체력 비용 증가

이제 체력 소모가 더 커집니다. 차단과 공격은 이제 더 많은 비용이 들지만 현실을 잊지 않았습니다. 서 있으면 체력을 빨리 회복하는 데 도움이 됩니다. 즉, 적을 공격할 때 여러 차례 강력한 공격을 가하고 약한 공격으로 마무리할 수 있으며, 전투 후에는 체력을 모두 빠르게 회복할 수 있습니다. 아주 현실적입니다.

새로운 게임 플레이 기능:

1) 공격에 대한 반응은 기절합니다.

당신으로부터 타격을 받고 자신을 방어하지 않으면 적은 시야가 어두워진 것처럼 비틀거릴 것입니다. 다음과 같은 경우 비틀거리게 하여 적이 당신의 타격에 반응하도록 만들 수 있습니다. 그가 유령이 아니고, 타격을 막지 않았고, 주문이 충전되지 않은 경우.

2) NPC 공격에 대한 반응이 기절합니다.

NPC는 이제 적과 플레이어를 놀라게 할 수 있는 플레이어에게 타격을 가할 수도 있습니다. 충격에 반응하는 조건은 이전 옵션과 동일합니다. 플레이어에게 새로운 주문인 Overcome Pain도 추가되었습니다. 이는 비틀거림으로 인해 카메라가 흔들리는 효과를 극복하고 예상치 못한 타격에 대응할 시간을 가질 수 있게 해주는 단기 효과 주문입니다. 또한 유사하지만 더 효과적이고 오래 지속되는 주문을 Skyrim의 마술사로부터 구입할 수 있습니다. 그것은 ~라고 불린다 아드레날린 폭발

3) 블록 타이밍

조만간 피곤해질 것입니다. 그러나 게임 제작자는 이를 고려하지 않았습니다. 공격을 영원히 차단할 수 있으며 차단 비용은 동일합니다. 모드 작성자가 이를 수정했습니다. 이제 번개 블록(공격을 즉시 격퇴하고 반격하는 경우)은 비용이 전혀 들지 않지만 긴 블록은 체력에 영향을 미치는 페널티를 받게 됩니다. 모든 NPC에게도 같은 일이 발생하므로 올바르게 공격하고 제 시간에 블록을 배치하십시오. 또한 이 옵션은 지친 적의 블록을 돌파할 수 있는 추가 기회를 제공하지만 동일한 조건에서도 얻을 수 있으므로 전투를 더 주의 깊게 관찰하십시오.

4) 일반 공격의 체력 소모를 수정했습니다.

일반 공격(강력 공격 아님)을 가하고 받을 때 체력 소모가 수정되었습니다. 이제 스태미나 비용이 낮아지고 상대방이 당신을 때릴 수 있는 것처럼 당신도 상대방을 잘 때릴 수 있습니다.

5) 공격에 대한 NPC 반응이 향상되었습니다!

실제 전투에서는 모든 적들이 서로 다른 공격에 다르게 반응합니다. 누군가는 비명을 지르며 당신에게 달려오고, 누군가는 도망칩니다. 등등. 동일한 싸움은 없으며 모두 독특합니다. 하지만 아닙니다. Skyrim의 모든 전투는 이전 수백 번의 전투의 복제물입니다. 이 모드는 이러한 오해를 수정합니다. 이제 NPC는 다양한 공격에 다르게 반응합니다. 이 값은 무작위로 지정되며 이제 손상에 동일하게 반응하는 두 명의 전투기를 만날 확률이 최소로 감소됩니다.

6) NPC의 독창성을 향상시킵니다!

이제 NPC 공격은 더욱 논리적이고 신중해질 것입니다. 그들은 블록을 돌파하기 위해 당신의 방패를 때릴 수도 있고, 당신을 혼란스럽게 하기 위해 무기를 바꿀 수도 있습니다. 당신이 말을 타고 있다면 적들은 당신을 공격하는 것을 멈추고 당신의 말을 쏘거나 때리기 시작할 것입니다. 이것이 당신을 막을 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다.

7) 보안 주문이 개선되었습니다!

이제 피해를 피할 수 있을 뿐만 아니라 적의 공격을 반사할 확률도 조금 갖게 됩니다. 그러나 NPC도 이 트릭을 수행할 수 있습니다.

8) 가벼운 갑옷과 무거운 갑옷의 진짜 차이!!!

이제 가벼운 갑옷과 무거운 갑옷의 차이를 실제로 느끼실 수 있을 것입니다! 움직임의 속도에 차이가 나타납니다! 그러므로 갑옷을 현명하게 선택하십시오.

9) 공격 시 속도가 감소합니다.

공격 자체에는 스윙과 타격에 약간의 시간이 소요됩니다. 양손 무기는 속도는 더 느리지만 더욱 강력해집니다. 이전 기능과 함께 사용하면 진정한 현실감을 얻을 수 있습니다. 경무장한 전사는 빠르게 움직이며(바닐라처럼 +80 속도는 아님), 중전차는 강력하게 공격하지만 속도가 느려집니다.

10) 국지적 피해!

이제 특정 장소에서 적을 공격하면 특정 피해 보너스를 받게 됩니다. 시스템은 매우 현실적이며 근거리 및 원거리 공격 + 머리 또는 몸통에 대한 공격이 고려됩니다. 상세 설명:

머리 - 데미지 증가 + 스태거 효과 강화 + 블러 효과

오른손 - 완전 무장 해제 확률 25%.

왼손 - 상대방이나 플레이어가 차단할 기회를 잃게 됩니다.

가슴 - 추가 체력 손상 + 비틀거림 효과(NPC마다 다름)

뒤로 - 체력 추가 피해 + 비틀거림 효과 및 50% 확률로 넉다운됩니다.

사타구니 - 추가 체력 손상 + 비틀거림 효과(NPC마다 다름)

다리 - 적이 당신을 향해 달려오면 그를 쓰러뜨리고, 그가 서 있으면 피해가 두 배가 됩니다.

설치:

표준 설치에는 DeadlyCombat.esp라는 하나의 ESP가 필요합니다.

여기에는 위에 나열된 모든 옵션이 포함됩니다. 아카이브의 압축을 풀고 Data 폴더를 게임 폴더에 복사하기만 하면 됩니다.

선택 과목:

선택적 폴더에는 모드 구성(특정 기능 비활성화/활성화)을 위한 esp가 포함되어 있습니다. 또한 일부 하드코어 옵션을 위한 플러그인도 있습니다.

DeadlyCombat_NoArmorChanges.esp- 모드에 의한 방어구 등급 변경 사항을 제거합니다.

DeadlyCombat_NoAttackDistance.esp- 증가된 공격 거리를 제거합니다.

DeadlyCombat_NoDamageChanges.esp- 모드에 의한 손상 변경 사항을 제거합니다.

DeadlyCombat_NoStaminaChanges.esp- 모드에서 체력에 대한 변경 사항을 제거합니다.

DeadlyCombat_HardcoreDamage.esp- 메인 플러그인에 비해 데미지가 여러 배 증가합니다. DeadlyCombat.esp 다음에 로드합니다.

DeadlyCombat_GiantsAIFix.esp - 일부 플레이어에게 나타나는 버그를 수정합니다. 거인의 행동은 변하지 않았습니다.