미국 당구 게임 규칙. 게임 풀의 일반 규칙 게임의 풀이란 무엇입니까?

당구는 현대 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다. 두 명 또는 팀으로 플레이할 수 있습니다. 즉, 킥을 위해 플레이할 수 있으며, 이 엔터테인먼트에는 다양한 종류가 있으며 각각은 더 많거나 적습니다. 플레이어들 사이에서 인정을 받습니다.

미국 당구장 플레이 규칙

오늘날 거의 모든 초보자는 8번 풀(미국 당구) 게임의 규칙을 알고 있습니다. 왜냐하면 이것은 흥미롭고 흥미진진한 엔터테인먼트일 뿐만 아니라 승리와 패배를 수반하는 일종의 스포츠이기 때문입니다. 이 게임에는 당구를 위해 특별히 설계된 특수 테이블, 다양한 색상과 번호가 매겨진 15개의 공, 전문 큐가 사용됩니다.

공은 삼각형을 사용하여 일반적인 방법으로 배치됩니다. 삼각형은 공을 서로 단단히 누르고 필드 전체로 흩어지는 것을 방지합니다. 큐볼의 각 히트는 큐에 스티커로 수행되지만 실수가 발생하면 자동으로 풀이 선언됩니다. 한 플레이어에서 다른 플레이어로의 전환은 미스, 즉 적구가 주머니에 떨어지지 않는 경우에 발생합니다.

미국 당구 게임의 규칙에 따르면 첫 번째 동작은 테이블에 설치된 삼각형을 부수고 경쟁 참가자 사이에서 진행되며 차례로 큐볼이 앞쪽에 설치되어 목표는 다음과 같습니다. 적구가 테이블 뒷면에 닿은 후 최전방으로 돌아가는 방식으로 피라미드를 깨뜨리는 방식으로 골대에 가장 가까운 공이 먼저 움직일 수 있는 권리를 얻습니다. 어떤 경우에는 플레이어가 추첨을 통해 승자를 결정하는 경우도 있는데, 이 문제는 합의를 통해 해결될 수 있습니다.

미국 당구 게임은 각 플레이어가 미리 지정된 포켓에 보낼 수 있는 공을 선언하는 맞춤 게임입니다. 정확한 타격은 플레이어에게 추가적인 이점을 제공합니다. 그러나 첫 번째 히트는 주문할 수 없으며 올바르게 플레이하는 플레이어에게만 기회를 제공하고 결국 다음 동작을 수행하기 위해 주머니에 들어간다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 게임은 15개의 공을 사용하기 때문에 "단단한" 공과 "줄무늬"의 두 그룹으로 나뉘며 각각 7개의 조각으로 구성되어 있으며 15번째 공이 나머지 공보다 눈에 띄며 목표는 8개입니다. 게임의 요점은 각 플레이어가 가능한 한 빨리 "줄무늬" 또는 "단단한" 그룹의 공을 포켓에 넣고 상대보다 먼저 마지막 8번째 공을 사용하는 것입니다.

이 게임의 샷은 정확해야 하며 당구 게임 규칙에 따라 큐볼은 해당 그룹의 공에 닿아 그 중 적어도 하나를 주머니에 넣어야 합니다. 이것이 발생하지 않으면 적구나 수구가 테이블 측면에 닿아야 합니다. 다음과 같은 경우에는 볼이 올바르게 플레이된 것으로 간주될 수 없습니다.
잘못 타격을 가한 경우,
직접 지시한 볼을 플레이하지 않은 경우
파업 이전에도 그들이 승리를 선언했다면.
적구가 경기장 측면을 뛰어넘는 경우도 자주 있는데, 이 경우 차례는 단순히 한 플레이어에서 다른 플레이어로 바뀌지만, 8명이 배 밖으로 날아가면 게임은 패배한 것으로 간주됩니다.

다음과 같은 경우에는 게임 연장 없이 패배한 것으로 간주됩니다.
1. 미국 당구 규칙 위반,
2. 숫자 8은 너무 지나쳤습니다.
3. 8개는 주문한 주머니가 아닌 다른 주머니에 넣었고,
4. 그룹의 7개 공이 모두 포켓되기 전에 8개가 포켓되었습니다.
물론 대부분의 게임에서는 특정 단계에서 선두와 패자가 뚜렷하게 나타나지만, 각 플레이어가 세 번 연속 실수를 하는 순간도 있으며, 이 경우 교착 상태가 인정되어 새로운 게임이 시작됩니다. 실제 승자를 공개하기 위해 고안된 발표입니다.

이러한 규칙은 아래 설명된 모든 유형의 풀에 공통됩니다.

1. 당구 장비.

아래에 설명된 모든 당구 게임은 세계당구협회(World Pool Association) 또는 BCA 표준을 충족하는 당구대, 공 및 장비를 사용하여 플레이해야 합니다.

2. 공의 배열.

공을 놓을 때 삼각형을 사용해야 하며 앞쪽 공은 뒤쪽 표시에 위치해야 합니다. 다른 모든 공은 앞쪽 공 뒤에 정렬되어 서로 밀착되어야 합니다.

3. 전화를 겁니다.

큐볼은 큐스틱으로만 쳐야 합니다. 그렇지 않으면 파울이 선언됩니다.

4. 주머니가 없습니다.
플레이어가 올바른 샷을 놓치면, 즉 적구를 넣지 않으면 연속 기록이 끝나고 상대방이 게임에 들어갑니다.

5. 첫 번째 킥을 한다.

킥오프(브레이크)를 할 때 다음 절차를 사용합니다. 같은 크기와 무게의 공(바람직하게는 수구 2개 또는 줄무늬가 없는 목적구 2개 이상)을 앞쪽 표시의 반대쪽에 놓고 선수들은 홈에서 앞쪽 라인 뒤에서 동시에 슛을 하고, 백 보드와 뒷면에 공. 공이 전면 보드에 가장 가까운 플레이어가 승리합니다. 이 경우 공은 뒷면에 한 번 이상 닿아야 합니다. 다음과 같은 경우 랠리는 자동으로 패배한 것으로 간주됩니다. (1) 공이 상대 진영에 들어간 경우, (2) 뒤쪽에 닿지 않은 경우, (3) 주머니에 들어간 경우, (4) 측면을 뛰어넘은 경우, (5) 긴 공에 닿은 경우 측면, (6) 전면 보드 가장자리 뒤의 모서리 포켓에 멈추거나 (7) 후면 보드를 두 번 이상 접촉했습니다. 두 상대 모두 규칙을 위반하거나 심판이 누구의 공이 프론트 보드에 더 가깝게 멈췄는지 결정할 수 없는 경우 랠리가 반복됩니다.

6. 초기 영향(중간).

킥오프를 수행할 권리는 랠리 또는 추첨 결과에 따라 부여됩니다(공식 대회에서는 추첨이 필수입니다). 랠리나 토스의 승자는 초기 킥을 하거나 상대에게 양보할 권리가 있습니다.
큐볼은 집에서 손으로 쳐서 게임에 도입됩니다. 이 경우 적구는 각 특정 게임의 규칙에 따라 배치됩니다. 큐볼이 큐 스틱에 맞아 최전방 라인을 넘어가면 인 플레이로 간주됩니다.

7. 집에서 손으로 차기.

홈샷은 게임 시작 시와 각 특정 게임의 규칙에 특별히 규정된 경우에 수구가 주머니에 들어간 후에 수행됩니다. 게임에 참여하는 참가자는 집 안 어느 곳에나 큐볼을 놓을 수 있습니다. 그는 홈 바깥 중앙(전방 포함)에 있는 어떤 목적구라도 칠 수 있다. 집에서 적구를 치는 것은 큐볼이 먼저 집을 떠난 다음 뒷문을 친 후 다시 집으로 돌아올 경우에만 가능합니다. 공의 위치는 공의 중심 위치(또는 공이 경기 표면과 접촉하는 지점)에 따라 결정됩니다. 프런트 라인을 넘기 전에 큐볼이 하우스에 있는 적구에 닿아서는 안 됩니다.
큐볼은 큐스틱에 맞아 하우스를 떠난 후에 인플레이되는 것으로 간주됩니다. 큐볼이 플레이 중이 아닌 동안에는 손이나 큐 등으로 수정할 수 있습니다. 그러나 큐볼이 인플레이된 후 터치되면 파울이 됩니다.

8. 손으로 플레이하기.
특정 게임의 규칙에 따라 파울이 선언된 후 핸드 플레이가 허용되는 경우, 입장하는 상대는 테이블의 플레이 표면 아무 곳에나 수구를 놓고 목적구를 칠 수 있습니다.

9. 공을 플레이했습니다.

올바른 샷의 결과로 공이 포켓에 들어가면 공이 플레이(포켓)된 것으로 간주됩니다. 포켓에서 테이블의 플레이 표면으로 튀어나온 공은 플레이되지 않은 것으로 간주됩니다.

10. 공의 위치.

공의 위치는 가장 낮은 지점(또는 중앙)의 위치에 따라 결정됩니다.

11. 바닥을 만지는 것.

킥을 할 때 선수의 적어도 한 발이 바닥에 닿아야 하며, 그렇지 않으면 페널티가 부과됩니다.

12. 공이 멈추기 전에 킥을 하는 것.

수구가 닿기 전에 쳤거나 목적구가 완전히 정지한 경우(회전하는 공은 움직이는 것으로 간주됩니다.) 선수는 파울로 처벌됩니다.

13. 영향의 완료.
스트라이크는 모든 공이 테이블의 경기 표면에서 완전히 멈춘 후에만 완료된 것으로 간주됩니다.

14. 집과 최전선.

최전선은 집의 일부가 아닙니다. 따라서 게임 규칙에 따라 공을 하우스 밖에서 쳐야 하는 경우 정확히 최전선에 위치한 적구가 플레이됩니다. 따라서 홈에서 (프론트 라인 뒤의 손으로) 게임에 들어갈 때 큐볼을 프론트 라인에 직접 배치하지 않고 조금 더 가깝게 배치해야합니다.

15. 모든 위반에 대한 일반 규칙.

특정 당구 게임에서는 동일한 위반에 대해 서로 다른 처벌을 부과할 수 있지만 다음과 같은 일반 규칙이 모든 위반에 적용됩니다. (1) 스트로크는 상대방에게 전달됩니다. (2) 포켓에 있는 공은 계산되지 않습니다. 특정 게임의 규칙에 의해 제공되는 경우에만 배치됩니다.

16. 합법적인 공을 놓친 경우.
수구가 합법적인(정규) 목적구, 즉 특정 게임의 규칙에 따라 첫 번째 접촉이 제공되는 공에 닿지 않으면 샷은 불법으로 간주됩니다. 큐볼 가까이에 있는 목적구에서 멀리 떨어져 플레이하는 것은 해당 공을 치는 것으로 간주되지 않습니다.

17. 올바른 킥.

수구가 먼저 적법한(다음) 적구에 닿은 후 (1) 적구 중 하나가 포켓에 떨어지거나 (2) 수구 또는 적구 중 하나가 가져온 경우 샷은 올바른 것으로 간주됩니다. 가장자리까지. 이러한 요구 사항을 준수하지 않으면 파울이 발생합니다.

18. 전화가 주머니에 떨어졌습니다.

슛 도중 큐볼이 포켓에 떨어지면 파울이 선언됩니다.

경기 중에 신체, 옷, 초크, 머신, 큐 샤프트 등으로 적구 또는 큐볼을 만지는 경우. 벌금이 부과됩니다. 올바른 샷을 할 때만 큐스틱으로 큐볼을 터치할 수 있습니다.

샷 중에 큐스틱이 큐볼에 두 번 이상 닿거나, 큐볼이 적구에 닿는 동안(또는 큐볼이 닿은 후) 큐스틱이 큐볼에 닿으면 페널티가 부과됩니다. 수구 근처에 불법적인 목적구가 있는 경우, 그 공을 그 곳에서 멀리 떨어뜨려야 하며, 그렇지 않으면 페널티가 부과됩니다.

선수가 수구를 앞으로 밀어서 큐볼과 큐볼의 접촉 시간을 스윙 동작에 비례하지 않게 지연시키는 경우 페널티가 부과됩니다.

22. 올바른 점프.

올바르게 점프하려면 큐를 올려 공의 위쪽 절반에 타격을 가해야합니다. 그러나 점프를 할 때 킥, 즉 큐볼 표면에 큐 스티커가 미끄러지는 것은 벌점입니다. 다른 수단으로 점프하는 것은 금지됩니다.

23. 점프된 공.

테이블 바깥쪽(탄성판, 난간, 바닥 등)에 부딪힌 후 멈춘 공은 튀어 나온 것으로 간주됩니다. 공이 탄력 있는 측면이나 난간의 윗부분에 부딪힌 후 테이블의 고정 부분이 아닌 다른 물체에 닿지 ​​않고 독립적으로 다시 경기 표면으로 돌아오는 경우 공이 튀어 나온 것으로 간주되지 않습니다. (공이 테이블의 일부가 아닌 물체(예: 조명 기구, 보드 위의 분필, 난간 등)에 닿은 경우, 공이 경기 표면으로 돌아오더라도 튀어 나온 것으로 간주됩니다. 그 자체로).
모든 포켓 당구 게임에서 수구나 목적구가 밖으로 나가게 하는 샷은 벌점입니다. 터진 모든 적구는 모든 공이 테이블의 경기 표면에 완전히 멈춘 후에 배치됩니다. 터진 큐볼은 각 특정 게임의 규칙에 따라 플레이됩니다.

24. 여러 규칙의 동시 위반.

킥을 할 때 여러 가지 규칙을 위반하면 플레이어는 하나의 파울로 처벌을 받고, 킥 중에 저지른 가장 심각한 위반에 대해 가장 무거운 처벌이 부과됩니다.

25. 공의 자기 임의적 움직임.

공이 움직이거나, 구르거나, 회전하거나, 자발적으로 움직이는 경우, 공은 정지된 곳에 그대로 두고 플레이는 계속됩니다. 포켓 위에 떠 있는 공이 5초 이상 움직이지 않고 있다가 포켓에 떨어지면 원래 위치로 돌아가서 플레이가 계속됩니다.
샷 중에 적구가 수구에 부딪히기 전에 저절로 주머니에 떨어지면 수구와 적구가 원래 위치로 복원된 후 샷이 반복됩니다. 다른 목적구가 충격을 받는 순간 자연 변위에도 동일하게 적용됩니다.

26. 공놀이.

특정 게임의 규칙에 따라 하나 이상의 공을 배치해야 하는 경우 스트로크가 완료된 후 공은 다음과 같이 세로 선에 배치됩니다. 가장 낮은 번호의 공은 백 마크에 배치되고 나머지 공은 오름차순으로 배치됩니다. 번호 순서대로 뒤쪽 가장자리를 향해 차례대로 배치됩니다. 테이블 위의 공이 지정된 요구 사항을 정확히 충족시키지 못하는 경우 노출된 공은 움직이지 않고 방해하는 목표 공에 가까운 백 마크에 최대한 가까운 세로선에 배치됩니다. 큐볼이 방해하면 노출된 공은 큐볼에 최대한 가깝게 배치되지만 닫히지는 않습니다.
백 마크와 뒷벽 사이에 볼을 배치할 공간이 충분하지 않은 경우 백 마크 앞(백 마크와 중앙 사이)의 세로선 연장선에 볼을 가깝게 배치합니다. 가능한 한 가장 낮은 숫자의 공이 앞쪽에 있어야 하며 나머지 공은 숫자의 오름차순으로 뒤쪽 마크를 향해 차례로 위치합니다.

27. 플레이한 공과 함께 공이 떨어졌습니다.

올바른 샷을 할 때 다른 적구가 플레이된 공과 함께 주머니에 들어가면 각 특정 게임의 규칙에 따라 계산됩니다.

28. 낯선 사람의 개입.

플레이 도중 승인되지 않은 사람의 개입(직접적으로 또는 스트로크를 하는 플레이어에게 영향을 줌)으로 인해 볼이 이동한 경우 원래 위치로 돌아가고 페널티 없이 플레이가 계속됩니다. 경기가 공식적으로 진행되면 심판은 위치를 회복합니다. 이 규칙은 지진, 허리케인, 조명기구 낙하, 사고 등과 같은 긴급 상황의 경우에도 적용되어야 합니다. 위치를 복구할 수 없는 경우 동일한 플레이어가 첫 타격을 가하여 게임이 다시 진행됩니다. 그러나 이 규칙은 하나의 게임이 연속적인 피라미드로 구성되는 "14+1 with Continution" 게임에는 적용되지 않습니다. 따라서 현재 피라미드의 그리기가 중단되고 새로운 피라미드의 그리기가 시작되며 초기 공격권이 새로 결정됩니다. 그러나 점수는 경기가 중단된 시점과 동일하게 유지됩니다.

29. 초기 영향 순서.

특정 수의 승리 또는 게임이 플레이될 때까지 경기가 진행되면 각 개별 게임의 승자가 다음 게임에서 첫 번째 타격을 가합니다. 대회 주최자의 재량에 따라 다음과 같은 옵션이 가능합니다. (1) 플레이어가 차례대로 플레이합니다. (2) 패자는 무너진다. (3) 패자를 게임으로 나눕니다.

30. 상대방의 게임에 참가합니다.

플레이어가 공을 올바르게 포켓에 넣을 수 없거나 규칙을 위반한 경우 상대방이 게임에 참가합니다. 규칙을 위반하지 않으면 상대방은 테이블의 현재 위치를 수락합니다.

31. 공이 온보드에 있다.

보드에 가까운 적구에 대한 샷은 (1) 적구 중 하나가 주머니에 떨어지거나 (2) 수구가 보드에 부딪히거나 (3) 적구가 다른 보드에 부딪히는 결과를 가져와야 합니다. (원래 접촉하지 않은 것) 접촉) 또는 (4) 다른 목적구를 가장자리로 가져가는 것입니다.
이 네 가지 요구 사항 중 하나라도 준수하지 않으면 파울이 발생합니다.
적구가 측면에 닿았다는 사실은 심판이나 선수 중 한 명이 목격해야 하며, 이는 샷 전에 발표되어야 합니다.

32. 통화 설치.

손으로 플레이할 때 큐볼은 손이나 큐의 어느 부분(스티커 포함)으로 설정할 수 있습니다. 수구를 놓은 후, 수구와의 접촉과 함께 큐가 앞으로 움직이는 것은 샷의 시작으로 간주됩니다.

33. 상대방의 게임에 대한 간섭.

선수가 상대방의 주의를 산만하게 하거나 플레이를 방해하는 경우 이는 파울로 간주됩니다. 방해는 상대의 플레이 중에 공을 떨어뜨리는 것뿐만 아니라 순서를 벗어나는 것으로 간주됩니다.

포켓 당구 게임의 변형 - 수영장(프랑스 풀에서 유래, 즉 “내기, 총알, 은행”). 이 게임은 라고도 불립니다. 아메리칸 풀또는 미국 당구.

당구의 유래에 관한 역사

아메리칸 풀은 1857년에 시작되었습니다. 새로운 유형의 주머니 발명에 대해 미국 Michael Phelan에게 발행 된 특허 번호 19.101이라는 올해 문서가 있습니다. 그리고 그 전에는 미국에는 6*12피트 크기의 영국식 당구대만 있었습니다. (그들은 아직도 스누커 게임을 하고 있습니다.)

영국식 테이블의 주머니는 크기가 아니라 품질이 완전히 다릅니다. 그녀의 입술은 둥글다. 그리고 펠란은 스트레이트 컷을 했습니다. 그러자 테이블이 작아졌습니다. 프로 토너먼트(1850~70)에는 길이가 11피트인 테이블이 있었습니다. 1971년부터 10피트가 표준 길이가 되었습니다. 이는 캐롬 테이블과 포켓 테이블 모두에 적용됩니다. 주머니의 너비는 4인치였습니다. 1949년까지 이런 일이 있었다. 1948년에 결성된 미국당구협회(Billiard Congress of America)는 게임 장비를 생산하고 그로부터 이익을 얻는 사람들의 이익을 보호했습니다.

이와 관련하여 우리는 규칙과 표준을 정리했습니다. 포켓이 늘어나고 테이블이 작아지면 게임이 더 밝고 활기차게 될 것입니다. 결국 방어 전술이 적으면 공격이 더 많이 발생하게 됩니다. 이러한 모든 혁신은 쇠퇴하고 있는 미국 당구를 복원하기 위한 것이었습니다. 1949년 BCA는 공식적으로 개최된 토너먼트 장비에 대한 새로운 표준을 승인했습니다. 게임이 크게 바뀌었습니다. 테이블 사이즈는 5인치 포켓을 포함해 4.5*9피트가 되었습니다. 이전 테이블의 기록은 309개의 공(1945년 Willie Mosconi 제작)이었고 새 테이블의 기록은 526개의 공(1954년 Willie Mosconi 제작)이었습니다.

1피트=0.305m
1인치=2.54cm

게임 이름 - " 수영장"처음에는 미국 포켓 당구에는 적용되지 않았습니다. 당구가 막 개발되었을 당시에는 경주나 경주 사이에 사람들이 즐겁게 놀 수 있도록 내기가 허용되는 경마장에 당구대가 있었습니다. 이러한 유형의 시설을 총칭하여 "수영장"이라고 불렀습니다. 나중에는 풀 자체가 인기를 끌게 되었고, 이 용어는 미국 당구의 이름이 되었습니다.
완전한 공 세트에는 번호가 매겨진 특별한 색상의 공 15개와 흰색 큐볼 1개가 포함됩니다. 목적구에는 1부터 15까지 번호가 매겨져 있습니다. 1부터 8까지의 숫자는 단색입니다: 1-노란색, 2-파란색, 3-빨간색, 4-보라색(자홍색), 5-주황색, 6-녹색, 7-적갈색, 8 -검은색. 9~15번 물체구는 흰색이지만 중앙에 다음 색상의 줄무늬가 있습니다: 노란색 9개, 파란색 10개, 빨간색 11개, 보라색(마젠타) 12개, 주황색 13개, 녹색 14개, 어두운 버건디 15개.

미국 당구(당구) 플레이에 대한 일반 규칙

1. 당구 장비

모든 게임은 BCA 또는 세계 수영장 협회 표준을 충족하는 공, 당구대 및 장비를 사용합니다.

2. 공 배치

삼각형을 사용하여 앞쪽 공을 뒤쪽 표시에 배치해야 합니다. 다른 공은 앞쪽 공에 대해 단단히 정렬됩니다.

3. 큐볼을 쳐라

큐의 스티커에만 적용되며, 그렇지 않으면 파울이 선언됩니다.

4. 주머니가 없어졌다

플레이어가 적구를 포켓에 넣지 않은 경우, 즉 올바른 슛으로 빗나간 다음 그는 연승을 끝내고 상대방이 게임을 시작합니다.

5. 아메리칸 풀 경기 시 킥오프 경기

브레이크할 때 게임의 다음 과정이 제안됩니다: 동일한 무게와 크기의 공(수구 2개와 줄무늬가 없는 조준 공 2개 선호)을 가져와 앞쪽 표시에서 반대편에 놓고 동시에 다음을 수행합니다. 집에서 (앞줄 뒤에서) 손으로 쏘아 공을 뒷문으로 보내고 뒤로 보냅니다. 승자는 볼이 프론트 보드에 가장 가까운 곳에 멈추는 선수가 되며, 그는 또한 백 보드를 적어도 한 번 터치해야 합니다. 다음과 같은 경우 무승부는 (자동으로) 패배한 것으로 간주됩니다.
1) 공이 뒷문에 닿지 않았습니다.
2) 적의 절반에 들어갔다.
3) 배 밖으로 뛰어 올랐다.
4) 주머니에 빠졌습니다.
5) 전면 보드 가장자리 뒤의 모서리 포켓에 멈췄습니다.
6) 긴 쪽을 만졌습니다.
7) 테일게이트를 2회 이상 만졌습니다.

두 상대 모두 규칙을 위반하고 심판이 어느 공이 프론트 보드에 더 가까운지 판단하기 어려운 경우 랠리를 반복해야 합니다.

6. 파괴(초기 타격)

공식 대회가 있는 경우 추첨은 필수입니다. 초기 킥을 수행할 권리가 부여되는 것은 결과(또는 추첨)에 따라 부여됩니다. 랠리에서 승리한 사람이 상대에게 오프닝 킥을 양보할 수 있습니다.

큐볼은 하우스에서 쳐서 플레이됩니다. 목적구는 각 특정 게임의 규칙에 따라 배치됩니다. 큐볼은 큐(스티커)로 친 후 최전선을 통과하면 인플레이된 것으로 인식됩니다.

7. '집에서'를 누르세요.

이 타격은 게임 시작 시 그리고 각 특정 게임의 규칙에 규정된 경우 큐볼이 주머니에 들어간 후에 이루어집니다. 게임에 참가하는 플레이어는 집 안 어느 곳에나 큐볼을 배치할 권리가 있습니다. 그는 중앙이 홈 밖(및 최전선)에 있는 모든 적구를 칠 수 있습니다. 큐볼이 처음 집을 나갔다가 다시 집으로 돌아와 뒷문을 때릴 때 집 안에 있는 적구를 치는 것이 허용됩니다. 공의 위치는 공의 중심 위치나 공이 테이블 표면에 닿는 지점에 따라 결정될 수 있습니다. 큐볼은 하우스에 있는 적구를 터치할 권리가 없습니다(프론트 라인을 넘기 전).
큐볼이 큐 스티커에 맞고 집을 떠나면 게임에 들어간 것으로 인식됩니다. 큐볼을 게임에 도입하기 전에 큐나 손으로 수정할 수 있습니다. 그리고 큐볼이 플레이에 들어간 후에는 만질 수 없습니다. 그렇지 않으면 파울이 선언됩니다.

8. 게임 "손에서"

특정 게임의 일부 규칙에서는 파울이 선언된 후 손에서 플레이하는 것을 허용합니다. 이 경우, 게임에 참가한 상대는 경기 표면의 어느 곳에나 수구를 놓고 목표 공을 칠 권리가 있습니다.

9. 포켓볼

올바른 샷을 한 후 포켓에 떨어진 공은 플레이된 것으로 간주됩니다. 주머니에서 경기장 표면으로 튀어나온 공은 플레이되지 않은 것으로 간주됩니다.

10. 미국 당구의 공 위치

중심(또는 가장 낮은 지점)이 어디에 있는지에 따라 결정됩니다.

11. 바닥을 만지는 행위

킥을 할 때 한 선수의 발은 항상 바닥에 닿습니다. 그렇지 않으면 벌금이 부과됩니다.

12. 공이 멈출 때까지 스트라이크를 치는 행위

수구나 적구가 멈추기 전에 샷을 한 경우. (공이 제자리에서 회전하면 움직이는 것으로 간주됩니다.) 이 경우 파울이 선언됩니다.

13. 촬영 마무리

경기장 표면의 모든 공이 멈춘 후에만 스트로크가 완료된 것으로 간주됩니다.

14. "홈"과 최전선

최전선은 "집"의 일부가 아닙니다. 최전방에 위치한 적구는 경기 규칙에 따라 홈 밖에서 공을 치는 경우에 사용됩니다. 결과적으로 홈에서 가져온 큐볼(프론트 라인 뒤의 손에서)을 프론트 라인에 직접 놓는 것이 아니라 조금 더 가깝게 배치하는 것이 좋습니다.

15. 모든 위반에 대한 일반 규칙

특정하고 정의된 당구 게임에서 동일한 위반에 대해 다른 벌금이 부과될 수 있습니다. 그러나 모든 위반에는 일반적인 규칙이 있습니다.

1) 파업권이 적에게 이전됩니다.
2) 포켓에 들어간 공은 하나도 포함되지 않습니다.
3) 모든 공(또는 공)은 이 특정 게임의 규칙에서 고려되는 경우에만 노출됩니다.

16. 합법적인 공을 놓친 경우

큐볼이 다음 (적법한) 적구에 닿지 않고 본 게임의 규칙에 따라 첫 번째 접촉이 제공되면 해당 샷은 불법으로 간주됩니다. 수구 근처에 있는 적구에서 멀리 플레이하는 경우, 그러한 플레이는 해당 공에 대한 안타로 간주되지 않습니다.

17. 올바른 파업

수구가 먼저 다음(적법한) 목적구에 닿은 다음 목적구 중 하나가 주머니에 떨어지거나 수구(또는 목적구 중 하나)가 옆으로 가져오면 그 샷은 합법적인 것으로 간주됩니다. . 그렇지 않고 이러한 요구 사항이 충족되지 않으면 파울이 발생합니다.

18. 큐볼이 주머니에 빠졌습니다.

충격으로 수구가 주머니에 떨어지면 파울이 선언됩니다.

경기 중 옷, 신체, 초크, 큐 샤프트 등이 수구 또는 목적구에 닿으면 페널티가 부과됩니다. 큐스틱만 큐볼에 닿을 수 있습니다. 이 경우 타격이 정확합니다.

샷 중에 큐스틱이 큐볼에 두 번 이상 닿으면 페널티가 부과됩니다. 큐볼이 적구에 닿는 동안(또는 그 이후)이면 스티커도 큐볼에 닿습니다.
큐볼 근처에 위치한 불법적인 목적구로부터 샷이 이루어지지 않은 경우에도 페널티가 부과됩니다.

큐볼을 앞으로 밀 때 큐스티커와 큐볼의 접촉 시간이 지연되는 경우(스윙 동작과 반대되는 경우) 페널티가 부과됩니다.

22. 올바른 점프

큐가 올라간 타격이 공의 위쪽 절반에 이루어지면 점프가 올바른 것으로 간주됩니다. 그러나 점프할 때 큐 스티커가 큐볼 표면 위로 미끄러지면(킥) 페널티가 부과됩니다. 이것이 우리가 점프할 수 있는 유일한 방법이다.

23. 터진 공

친 후 테이블의 경기 표면 외부(난간, 바닥, 고무판 등)에 멈춰 있는 공은 튀어 나온 것으로 간주됩니다. 난간 윗부분이나 탄성면에 부딪힌 공이 저절로 경기장 표면으로 되돌아 오면 튀어 나온 것으로 간주되지 않습니다. 탁자). 유사한 물체(보드 위의 분필 조각, 조명기구 등)가 닿으면 독립적으로 경기장 표면으로 복귀함에도 불구하고 여전히 튀어 나온 것으로 인식됩니다. 각 포켓 게임의 슛 후에 적구나 수구가 측면을 넘어가면 벌점을 받습니다. 테이블 표면의 모든 공이 멈추면 팝업된 모든 목적구가 세트됩니다. 그 후, 터진 큐볼은 특정 게임의 규칙에 따라 플레이됩니다.

24. 여러 미국 풀 규칙을 동시에 위반하는 행위

이 경우 페널티는 파울 1개이지만, 파업 중에 저지른 가장 심각한 위반에 대해 벌금이 매우 가혹합니다.

25. 공의 자발적인 움직임

공이 자연스럽게 움직이는 경우(구르기, 이동, 회전) 게임은 계속되고 공은 멈춘 위치에 남습니다. 공이 주머니 위에 5초(또는 그 이상) 동안 매달린 후 주머니에 떨어지면 원래 위치로 복원되고 게임이 계속됩니다.

수구를 치기 전에 타구 중에 적구가 저절로 주머니에 들어간 경우, 적구와 수구가 원래 위치로 복원된 후 타구가 반복됩니다. 다른 목적구의 충격 순간에 자발적인 변위가 발생할 때에도 동일한 방식으로 작동합니다.

26. 당구 칠 때 공 놓기

특정 게임의 일부 규칙에 따라 공을 배치해야 합니다. 이 경우 충격 후 공은 세로선을 따라 다음 순서로 분포됩니다. 즉, 가장 낮은 번호의 공이 백 마크에 배치되고 나머지 공은 방향에 따라 숫자가 오름차순으로 차례로 배치됩니다. 뒤쪽 가장자리의. 그러나 때로는 이러한 요구 사항을 정확하게 충족하는 것이 불가능할 때도 있습니다. 그런 다음 세로선에 노출된 공을 백 마크에 가깝게 배치하고 방해가 되는 목적구에 가깝게 배치하지만 움직이지는 않습니다. 큐볼이 방해가 되면 노출된 공은 큐볼 가까이에 배치됩니다(가깝지는 않음).
가끔 백보드와 백마크 사이에 공을 놓을 공간이 충분하지 않은 경우가 있습니다. 그런 다음 공은 그에 가까운 세로선의 연속(뒤 표시 앞)에 배치됩니다. 가장 낮은 숫자의 공이 앞에 있습니다. 다른 공은 숫자가 증가함에 따라 백 마크를 향해 하나씩 배치됩니다.

27. 플레이된 공과 함께 떨어진 공

특정 게임의 규칙에 따라 계산됩니다.

28. 낯선 사람의 개입

외부인이 경기를 방해하여 공이 움직이기 시작하면 원래 위치로 돌아갑니다. 이 경우 벌금은 부과되지 않습니다. 게임은 계속될 수 있습니다. 공식 토너먼트에서 심판은 위치 회복을 담당합니다. 지진, 허리케인 등 사고가 발생한 경우 동일한 규칙이 적용됩니다. 위치를 복원할 수 없는 경우 게임이 다시 진행됩니다. 킥오프를 할 권리는 같은 선수에게 있습니다. 그러나 이 규칙은 하나의 게임이 연속적인 피라미드로 구성되는 "14+1 with Continution" 게임에는 적용될 수 없습니다. 현재 피라미드의 그리기가 중지되고 새 피라미드의 그리기가 시작되므로 초기 파업의 권리가 새로 결정됩니다. 점수는 경기가 중단되기 전과 동일하게 유지됩니다.

29. 초기 파업의 순서

때때로 경쟁은 특정 수의 승리(또는 플레이된 게임)까지 계속됩니다. 그런 다음 다음 게임의 첫 번째 타격은 각 게임의 승자가 수행합니다. 대회 주최자는 옵션을 선택할 권리가 있습니다.
1) 패자가 그것을 깨뜨린다.
2) 플레이어는 차례대로 진행됩니다.
3) 패자를 게임으로 나눕니다.

30. 적의 게임 진입

플레이어가 규칙을 어기거나 공을 잘못 포켓에 넣은 경우 상대가 게임에 참가합니다.

31. 보드에 공

일반적으로 보드 가까이에 있는 적구에 대한 슛은 다음과 같이 종료되어야 합니다.

1) 큐볼을 보드로 가져옵니다.
2) 적구가 포켓에 떨어지는 경우.
3) 적구를 처음부터 접촉되지 않은 반대편으로 가져 오는 것.
4) 다른 목적구를 옆으로 가져옵니다.

이러한 요구 사항 중 하나라도 위반되면 파울이 선언됩니다. 심판원이나 선수 중 한 명이 적구가 보드에 닿았다는 인증된 사실을 발표해야 합니다.

32. 큐볼 설정

"손에서" 플레이할 때 큐볼 설정은 큐의 어느 부분(및 스티커도 포함)이나 손으로 수행됩니다. 큐볼이 세트되면 큐볼과의 접촉과 함께 큐가 앞으로 움직이는 모든 움직임이 샷의 시작으로 간주됩니다.

33. 게임 내 적의 간섭

상대방이 순서를 벗어나서 스트라이크를 하거나, 파트너의 플레이 중에 공을 옮기거나, 상대방의 주의를 산만하게 하면 위반으로 간주됩니다.

우리는 미국 당구(미국 당구) 게임의 일반적인 규칙에 대해 이야기했습니다.

또한 다음 규칙도 적용됩니다.

1. 게임의 목적.
이 게임은 맞춤 게임이며 게임은 수구와 1부터 15까지의 숫자가 있는 15개의 목적구를 사용합니다. 플레이어 중 한 명은 먼저 1부터 7(단색)까지의 숫자가 있는 포켓볼을 사용해야 하고, 다른 한 명은 숫자가 1부터 7까지인 포켓볼을 사용해야 합니다. 9 ~ 15(줄무늬). 승자는 자신의 그룹의 공을 포켓에 넣은 후 정확한 샷으로 8개를 포켓에 넣는 사람입니다.

2. 주문(신사의 주문).
신사 주문시 뻔한 목적구와 포켓은 알려주지 않습니다. 파트너가 어떤 공이나 포켓이 맞고 있는지 확실하지 않은 경우 플레이어에게 이에 대해 물어볼 권리가 있습니다. 보드 밖에서의 샷과 조합 샷(예: 공이 있거나 있는 샷)은 명백한 샷으로 간주되지 않으며, 이 경우 적구와 포켓을 모두 주문해야 합니다. 그러나 주문 시 추가 세부정보가 필요하지 않습니다.
불법적으로 포켓에 들어간 모든 공은 해당 공이 플레이어의 그룹에 속하든 상대방의 그룹에 속하든 관계없이 포켓에 남아 있습니다.
킥오프는 주문되지 않았습니다. 올바른 초기 샷 중에 공이 주머니에 떨어지면 플레이어는 다음 샷을 할 권리를 얻습니다.

3. 공의 배열.
공은 중앙에 숫자 8이 있는 삼각형 피라미드 모양으로 배치되며 피라미드의 앞쪽 공은 뒤쪽 표시에 위치하며 모서리에는 줄무늬가 있고 단단한 모양입니다.

4. 대체 파티션.
랠리의 승자는 초기 킥(브레이크)을 직접 수행하거나 상대방에게 전달할 권리가 있습니다. 개별 대회에서 플레이어는 이후의 각 게임에서 교대로 플레이합니다.

5. 초기 영향(중간).
플레이어(홈 핸드)가 (1) 적구를 넣거나 (2) 최소 4개의 적구를 친 경우 브레이크는 올바른 것으로 간주됩니다. 이러한 요구 사항을 준수하지 않는 것은 위반이며, 게임에 참가하는 상대방은 (1) 기존 위치를 수락하고 다시 스트라이크를 하거나 (2) 공을 재배치한 후 스스로 브레이크를 하거나 공을 줄 수 있는 권리가 있습니다. 가해자한테요.
휴식 중에 수구가 포켓에 떨어지면 (1) 포켓에 들어간 모든 공(8개 제외)은 포켓에 남아 있고 (2) 파울이 선언되며 (3) 테이블은 열린 상태로 유지됩니다. 게임에 참가한 상대는 홈에서 핸드킥을 한다.
메모. 하우스 핸드에서 플레이할 때는 반대편(뒷면)에서 큐볼을 반사시키는 것만으로 하우스에 있는 적구를 칠 수 있다. 하우스 밖에 있는 공은 어떤 포켓에도 넣을 수 있습니다.
적구 보드 위로 점프하는 것은 위반으로 간주되며, 게임에 참가하는 상대는 (D) 테이블의 현재 위치를 차지하고 또 다른 샷을 하거나 (2) 홈에서 샷을 할 권리가 있습니다.
깨뜨릴 때 8이 주머니에 떨어지면 플레이어는 다시 깨거나 8을 낸 후 게임을 계속할 권리가 있습니다. 휴식 중에 8개 외에 큐볼도 떨어지면 게임에 참가하는 상대는 휴식을 반복하거나 8개를 낸 후 집에서 손으로 게임을 시작할 권리가 있습니다.
메모. 게임이 자동 테이블에서 진행되는 경우(또한 공식 국제 대회가 아닌 경우) 올바른 브레이크로 8의 주머니에 빠지면 승리를 가져오고 큐볼과 함께 8이 떨어지면 패배합니다. 게임.

6. 오픈 테이블.
상대방 중 어느 누구도 자신의 공 그룹(줄무늬 또는 단색)을 선택하지 않을 때까지 테이블은 열려 있는 것으로 간주됩니다.
메모. 테이블은 깨진 직후 항상 열려 있습니다. 테이블이 열려 있으면 단단한 공을 쳐서 줄무늬 공을 칠 수 있고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 즉, 열린 테이블에서는 모든 공이 합법적입니다. 그러나 열린 테이블에서 큐볼이 8개를 먼저 맞히면 줄무늬 또는 단단한 단일 볼이 플레이어에게 유리하게 계산되지 않습니다. 그의 연속 기록은 끝나고 포켓에 들어간 모든 공은 포켓에 남아 있으며 테이블은 상대방이 게임에 참여할 수 있도록 열려 있습니다. 테이블이 열려 있으면 잘못 포켓에 들어간 공은 모두 포켓에 남아 있습니다.

7. 공 그룹의 선택.
브레이킹은 두 그룹의 공이 브레이크 후 주머니에 들어가더라도 줄무늬 공이나 단단한 공을 선택할 권리를 부여하지 않습니다. 테이블을 깨뜨린 후에도 테이블은 항상 열려 있습니다. 공 그룹의 선택은 플레이어가 올바른 샷을 수행할 때(브레이킹 후) 주문한 공을 주머니에 넣은 후에만 이루어집니다.

8. 올바른 킥.
샷을 할 때 수구는 먼저 해당 그룹의 공(적법한 공)에 닿은 다음 (1) 적구가 포켓에 떨어지거나 (2) 수구 또는 적구 중 하나가 있어야 합니다. , 림에 도달해야 합니다.
메모. 합법적인 공을 치기 전에 먼저 레일에 닿을 수 있지만, 그 후에는 적구가 포켓에 들어가거나 수구 또는 적구 중 하나가 레일에 도달해야 합니다. 이러한 요구 사항을 준수하지 않으면 파울이 발생합니다.

9. 베팅.
전술적인 이유로, 플레이어는 명백한 적구를 포팅하기로 결정하고 동시에 슛 전에 승리를 선언하여 테이블에서의 연속 기록을 깨뜨릴 수 있습니다. 재생하는 것은 올바른 샷으로 간주됩니다. 플레이어가 명백한 적구를 포팅하여 회수하려는 경우 타격 전에 상대에게 회수 사실을 알려야 합니다. 이것이 완료되지 않으면 플레이어는 다음 타격을 가해야 합니다. 베팅 중 포켓에 들어간 모든 공은 포켓에 그대로 남아 있습니다.

10. 게임을 플레이합니다.
플레이어는 순서에 따라 자신의 그룹의 공을 올바르게 포켓에 넣을 때까지 게임을 계속합니다. 자신의 그룹의 마지막 공을 포켓했다면 그는 8개도 포켓할 수 있다.

11. 손으로 플레이하기.
플레이어가 규칙을 위반하면 게임에 참가하는 상대방이 자신의 손에서 플레이합니다. 이것은 그가 테이블 위 어느 곳에나 큐볼을 놓을 수 있다는 것을 의미합니다. 이 규칙은 플레이어가 상대에게 불이익을 줄 수 있는 의도적인 파울을 저지르는 것을 방지합니다. 손으로 플레이할 때 큐볼은 손이나 큐의 어느 부분(스티커 포함)으로 설정할 수 있습니다. 수구를 놓은 후, 수구와의 접촉과 함께 큐가 앞으로 움직이는 것은 샷의 시작으로 간주됩니다.

12. 부적절하게 플레이된 공.
(1) 스트로크 중에 규칙을 위반하거나 (2) 주문한 공을 플레이하지 않거나 (3) 스트로크 전에 메이크백을 요청한 경우 적구는 잘못 플레이된 것으로 간주됩니다. 잘못 플레이된 공은 포켓에 남아 있습니다.

13. 물체 공이 물 밖으로 뛰어오르는 경우.
적구의 측면을 뛰어 넘는 것은 바이얼레이션이며, 타격권은 상대방에게 넘어갑니다. 8마리가 배 밖으로 날아가면 게임은 패배한 것으로 간주됩니다.
팝업되는 모든 적구는 일반 당구 규칙에 따라 처리됩니다.

14. 8인 게임.
8 게임 중에 큐볼이 포켓에 떨어지거나 포켓에 떨어지거나 8 볼을 뛰어 넘는 위반이 발생하면 패배는 계산되지 않습니다. 게임에 참가하는 상대는 자신의 손에서 플레이하고,

15. 패배에 대한 읽기.
플레이어가 다음 위반 사항 중 하나를 범하면 패배한 것으로 간주됩니다.
. 8개는 규칙을 위반하여 득점되었습니다.
. 그룹의 8개 공과 마지막 공이 한 번에 포켓에 들어가게 됩니다.
. 게임 중에 8명은 배 밖으로 뛰어내렸습니다.
. 8개는 주문한 대로 주머니에 들어가지 않았습니다.
. 해당 그룹의 모든 공이 플레이되기 전에 8개가 포켓됩니다.

16. 스테이플 위치.
각 플레이어가 3회 연속(총 6회) 게임에서 승리하기 위해 노력하지 않고(심판의 의견으로는) 차례로 규칙을 위반하는 경우 이는 불가피한 패배로 이어질 수 있으므로 게임이 고려됩니다. "교착상태". 그 후 공이 재배열되고 게임이 다시 진행됩니다.
메모. 한 플레이어가 연속으로 3번의 위반을 저지르면서 "Eight"를 플레이하는 경우 패배는 계산되지 않습니다.

피라미드
공식 국제 규칙

회의에서 승인됨
국제 피라미드 위원회
2005년 11월 26일 알마티(카자흐스탄 공화국) 2006년 1월 1일 발효
전 러시아 판사 대학의 승인
2005년 12월 1일에 러시아 연방 영토에서 승인되었습니다.

이 규칙은 다음으로 구성된 ITUC 규칙에 관한 국제위원회에서 준비했습니다.
겟마네츠 A.I. (몰도바), Kadyshev V.D. (러시아), Leontyev Yu.N. (우크라이나), Loshakov A.L. (러시아), Sashchenkov V.A. (리투아니아), Chervanev Yu.N. (벨로루시), Kuzmichev N.M. (러시아).
ITUC 규칙위원회 위원장의 일반 편집하에
A.L. Loshakova.

인쇄 버전

스누커 게임의 규칙

부분 1 장비

괄호 안의 측정값은 가장 가까운 밀리미터까지 정확합니다.

  1. 표준 테이블

(ㅏ) 치수.가장자리로 둘러싸인 경기장의 크기는 11'8" x 5'10"(3,569mm x 1,778mm)이어야 하며 두 치수 모두 허용 오차는 ±"(±13mm)입니다.

(비) 키.바닥에서 측면 상단 가장자리까지의 테이블 높이는 2'9인치~2'10인치(851mm~876mm) 사이여야 합니다.

(씨) 주머니

(나)포켓은 모서리에 위치해야 합니다(상단 지점에 2개 - 먼 포켓, 빔 영역에 2개 - 포켓 근처). 그리고 각 긴 면의 중앙(가운데 포켓)에 하나씩 위치해야 합니다.

(ii)포켓 오프닝은 세계 프로 당구 및 스누커 협회(WPBSA)가 승인한 패턴을 준수해야 합니다.

(디) 라인 빔과 빔. 하단에서 평행하게 29인치(737mm) 떨어진 직선을 빔 라인이라고 합니다. 이 선과 그것이 둘러싸는 공간을 빔이라고 합니다.

(이자형) 섹터 "D".섹터 "D"는 빔 라인의 중앙에 중심을 두고 반경이 11″(292mm)인 빔에 위치한 반원입니다.

(에프) 점.테이블의 중앙 세로선에 4개의 점이 표시되어 있습니다.

(나)특수 지점(검은색 지점)은 먼 쪽에서 수직으로 12″(324mm) 떨어진 곳에 위치합니다.

(ii)가까운 쪽과 먼 쪽 사이의 중간에 위치한 중심점(파란색 점)입니다.

(iii)중심점과 먼 쪽 사이의 중간에 위치한 피라미드 점(분홍색 점).

(iv)빔 라인의 중앙(갈색 점).

섹터 "D"의 모서리에 두 개의 추가 사용 지점이 있습니다. 가까운 쪽에서 보면 오른쪽 점은 노란색 점, 왼쪽 점은 녹색 점입니다.

  1. 불알.

(ㅏ) 볼은 승인된 재료로 만들어져야 하며 직경이 52.5mm(공차 ± 0.05mm)여야 합니다.

(비) 동일한 질량이어야 합니다(전체 공 세트에 대한 허용 오차는 3g). 그리고

(씨) 공 또는 공 세트는 선수 간의 합의 또는 심판의 결정에 따라 교체될 수 있습니다.

  1. 큐.큐는 3피트(914mm)보다 짧거나 전통적이고 일반적으로 허용되는 모양 및 외양과 크게 달라서는 안 됩니다.
  1. 보조 장비. 다양한 큐 머신, 롱 큐, 익스텐션 및 어댑터는 슛을 할 때 어려운 위치에 있는 플레이어가 사용할 수 있습니다. 일반적으로 테이블에 있는 장비는 선수나 심판이 제공한 장비뿐만 아니라 사용할 수도 있습니다(규칙 18, 3부 참조). 모든 연장 코드, 어댑터 및 기타 장치는 WPBSA 승인 디자인이어야 합니다.

파트 2 정의

본 규칙에 사용된 표준 정의는 아래에 이탤릭체로 표시되어 있습니다.

  1. 액자.액자스누커에서는 시작부터의 시간을 다루며(파트 3 규칙 3(c) 참조), 모든 공은 파트 3 규칙 2에 설명된 대로 설정됩니다. 각 플레이어는 자신의 접근 방식을 다음과 같이 플레이합니다.액자완료되지 않습니다:

(ㅏ) 접근하는 동안 플레이어의 양보;

(비) 주문형 타격목적구, 테이블에 남아 있으며 점수 차이가 7점 이상 유리합니다.

(씨) 결정적인 놀이또는 반칙검은 공이 하나만 있을 때목적구, 테이블에 남아 있습니다(파트 3 규칙 4 참조). 또는

(디) 파트 3 규칙 14(c)(ii) 또는 파트 4 규칙 2에 따라 판사가 결정합니다.

  1. 게임.게임규정에 규정되거나 합의된 수량으로 구성됩니다.프레임.
  1. 성냥.성냥규정되거나 합의된 수의 게임으로 구성됩니다.
  1. 불알

(ㅏ) 흰 공이 큐볼이다.

(비) 빨간색 15개와 컬러 6개는 목적구입니다.

  1. 때리고 접근합니다.킥을 하려고 하거나 킥을 하려는 선수는 다음과 같습니다.타격마지막 작업이 완료될 때까지 유지됩니다.때리다그의 접근 방식이 완벽하지 않거나반칙, 심판은 플레이어가 테이블을 떠났다고 결정하지 않습니다. 만약에타격하지 않음자신의 접근 방식 밖에서 테이블에 접근하는 경우, 그는 다음과 같이 취급되어야 합니다.고동어떤 것을 결정할 때반칙, 그는 테이블을 떠나기 전에 수행할 수 있습니다. 위의 조건이 충족되었다고 심판이 판단하면 다음 선수의 접근이 시작됩니다. 그의 접근 방식과 다른 실행 권리때리다다음과 같은 경우 종료됩니다.

(ㅏ) 완료 후에는 점수를 얻지 않습니다.불다; 또는

(비) 그는 저지른다 반칙; 또는

(씨) 그는 상대방이 커밋한 후에 다시 플레이하도록 요구합니다.반칙.

  1. 때리다

(ㅏ) 때리다스트라이커가 큐스틱으로 큐볼을 쳤을 때 발생합니다.

(비) 때리다규칙을 위반하지 않은 경우 올바른 것으로 간주됩니다.

(씨) 때리다아직 끝나지 않았다:

(나)모든 공이 멈추지 않았습니다.

(ii)고동다음 일을 하기 위해 일어나지 않았다불다또는 테이블을 떠나지 않았습니다.

(iii)사용된 모든 장비타격, 안전한 위치로 후퇴되지 않았습니다. 그리고

(iv)판사는 다음과 관련된 점수를 발표하지 않았습니다.불다.

(디) 때리다할 수 있다곧장또는 측면에서, 즉:

(나)때리다카운트 직접큐볼이 맞을 때목적구선상에서 첫 번째 타격없이;

(ii)때리다카운트 옆에서 걷어차기큐볼이 타격을 가하기 전에 하나 이상의 보드에 부딪힐 때목적구 .

(이자형) 다음 플레이어라면 마지막 이후불다상대가 접근하면 수행타격/타격모든 공이 멈추기 전에 큐볼에 있는 경우, 그는 다음과 같이 처벌을 받아야 합니다.타격, 그리고 그의 접근 방식은 끝납니다.

  1. 행동.목적구카운트 연주했다, 다른 공과 접촉한 후 본 규칙을 위반하지 않은 경우 공이 포켓에 빠진 경우. 이 과정을놀이.
  1. 시리즈(휴식).시리즈(휴식)은 많다놀이일관된불면플레이어가 한 번 접근하는 동안 수행한 작업액자.
  1. 손에서 게임

(ㅏ) 큐볼재생 중입니다 손에서:

(나)각각의 시작 전에액자;

(ii)그가 주머니에 들어갔을 때;

(iii)그가 할 때 테이블에서 떨어졌다; 또는

(iv)점수가 동점인 경우 프레임의 승자를 결정하기 위해 검은색 공을 다시 스팟에 배치하는 경우입니다.

(비) 큐볼다음 때까지 이 상태로 유지됩니다.

(나)재생되지 않습니다 손에서제대로;

(ii)완료되지 않습니다반칙큐볼이 이미 테이블 위에 놓여 있을 때.

(씨) 믿어진다 고동연극 손에서큐볼을 칠 때손에서, 위에서 설명한대로.

  1. 게임 속 공

(ㅏ) 큐볼위치한 게임 중놀지 않을 때손에서.

(비) 목적 공~이다 게임 중처음에는 액자그리고 그들이 될 때까지연주했다또는 테이블에서 떨어졌다.

(씨) 유색인종 재진입게임 중, 다시 노출되었을 때.

  1. 또 다른 공.규칙을 위반하지 않고 첫 번째 터치로 칠 수 있는 모든 공큐볼, 또는 그렇게 칠 수는 없지만놀다, 개수 다음.
  1. 주문한 공

(ㅏ) 주문한 공- 이것 목적구, 어느 고동심판이 만족할 만한 방식으로 첫 번째 터치로 스트라이크를 선언하거나 지정합니다.큐볼.

(비) 판사의 요청에 따라고동어떤 공을 플레이할지 발표해야 합니다.

  1. 무료 공.루즈볼공은 그거야고동다음과 같이 주문 또 다른 공, 언제 큐볼에 있는 것으로 밝혀졌다 스누커~ 후에 반칙(제3부 규칙 12 참조)
  1. 공이 테이블에서 떨어졌습니다. 테이블에서 떨어졌다, 볼이 테이블의 경기 표면이나 포켓에 떨어지지 않거나 볼이 인 플레이 중에 타구자가 집어 올린 경우, 규칙 14(h)의 섹션 3에 규정된 경우는 제외됩니다.
  1. 벌점. 벌점이후 상대에게 수여반칙.
  1. 반칙.본 규칙을 위반하는 것은 파울로 간주됩니다.
  1. 스누커.큐볼위치한 스누커에서, 직선을 수행할 때 경로가 직선인 경우불다각각 다음 공순서가 잘못된 공에 의해 완전히 또는 부분적으로 막혔습니다. 하나 이상인 경우다음 공교차하지 않는 공의 간섭 없이 그것(그들의)의 가장자리를 칠 수 있습니다.큐볼위치가 없음 스누커에서.

(ㅏ) 놀 때 손에서 큐볼위치한 스누커에서, 위에서 설명한 대로 "D" 구역 내부 또는 라인의 가능한 모든 위치에서 위장된 경우.

(비) 만약에 큐볼하나 이상의 순서가 잘못된 공으로 가려진 경우

(나)가까운 큐볼공은 효과적인 마스킹 공으로 간주됩니다.

(ii)등거리의 경우큐볼이러한 모든 공은 공을 효과적으로 마스킹하는 것으로 간주됩니다.

(씨) 만약에 또 다른 공빨간색이고,큐볼다른 비순서 공에 의해 테이블 ​​위의 빨간색 공이 치는 것으로부터 마스크되면 효과적인 마스킹 볼이 없습니다.

(디) 리시버위치한 스누커에서, 언제 스누커의 큐볼, 위에서 설명한대로.

(이자형) 큐볼옆으로 위장할 수 없습니다. 포켓의 구부러진 가장자리가 경로를 막고 있는 경우큐볼마스킹하는 비순차적 공보다 그것에 더 가깝습니다.스누커의 큐볼위치하지 않습니다.

  1. 바쁜 지점.점이 고려된다 바쁘다, 다른 공을 건드리지 않고 공을 그 위에 놓을 수 없는 경우.
  1. 밀어붙였습니다.밀어붙여큐 스티커가 큐 스티커와 계속 접촉되어 있을 때 만들어집니다.가득 참:

(ㅏ) ~ 후에 큐볼이미 전진 운동을 시작했습니다. 또는

(비) 언제 큐볼만진 목적구 , 경우를 제외하고큐볼그리고 목적구거의 감동적이다 -밀어붙였다다음과 같은 경우에는 계산되지 않습니다.큐볼한계에 부딪힐 것이다목적구 .

  1. 도약.도약만약에 끝났다면 큐볼어떤 부분 위로 날아간다목적구 , 그 과정에서 그가 만졌는지 여부에 관계없이 다음을 제외합니다.

(ㅏ) 언제 큐볼먼저 맞을 것이다 목적구그런 다음 다른 공 위로 점프합니다.

(비) 언제 큐볼뛰어올라 때린다목적구, 그러나 공의 반대편 너머로 착지하지 않습니다.

(씨) 언제, 정확하게 쳤을 때목적구 , 큐볼보드나 다른 공과 충돌한 후 이 공 위로 점프합니다.

  1. 놓치다.놓치다언제 고정큐볼첫 번째 터치에 맞지 않습니다다음 공그리고 판사는 그걸 믿는다.고동다음 공을 칠 충분한 시도를 하지 못했습니다.

3부 게임

  1. 설명.스누커는 두 명 이상의 플레이어가 각자 또는 팀으로 플레이할 수 있습니다. 게임은 다음과 같이 진행됩니다.

(ㅏ) 각 플레이어는 동일한 흰색 공을 사용합니다.큐볼그리고 21 목적구: 1점의 빨간색 15개, 유색 6개: 노란색 - 2, 녹색 - 3, 갈색 - 4, 파란색 - 5, 분홍색 - 6, 검정색 - 7.

(비) 효과적인 불면접근 방식에서 플레이어는 교대로놀이테이블에 빨간색이 모두 남지 않을 때까지 빨간색과 컬러를 사용한 다음 값의 오름차순으로 색칠합니다.

(씨) 득점 시 부여되는 포인트불면, 계정에 추가되었습니다.타격.

(디) 벌점파울상대의 점수에 추가됩니다.

(이자형) 당시 사용된 전술액자, 떠나는 거야큐볼다음 공 뒤에 있도록스누커에서다음 플레이어를 위해. 플레이어(사이드)가 테이블에 남아 있는 모든 공의 가능한 값보다 더 많은 점수로 상대보다 뒤처져 있는 경우, 점수를 얻기 위해 스누커를 설정합니다.파울,이 가장 중요해집니다.

(에프) 승자 액자플레이어(측면)가 인식됩니다.

(나)누가 더 많은 점수를 얻었는지;

(ii)누구에게 액자주다;

(iii)파트 3 규칙 14(c) 또는 파트 4 규칙 2에 따라 승리를 거둔 사람.

(g) 승자 계략플레이어(측면)가 인식되고,

(나)더 크거나 필요한 숫자의 승자프레임;

(ii)총점을 고려한 경우 가장 많은 점수를 얻은 것입니다.

(iii)파트 4 규칙 2에 따라 승리를 거둔 사람입니다.

(시간) 승자 성냥더 많이 이긴 선수(측면)가 인정된다계략또는 총점을 고려하면 가장 많은 점수를 얻은 것입니다.

  1. 공 위치

(ㅏ) 각각의 시작 부분에는액자큐볼재생 중입니다 손에서, ㅏ 목적 공다음과 같이 설치됩니다.

(나)빨간색 - 촘촘한 정삼각형(피라미드) 모양으로, 피라미드 지점 위의 테이블 중심선에 있는 상단 공은 분홍색에 최대한 가깝지만 건드리지 않고 바닥에 위치합니다. 삼각형은 먼 쪽에 더 가깝고 평행합니다.

(ii)파트 1 규칙 1(f)에 할당된 포인트에 6개의 색상이 지정됩니다.

(비) 공을 테이블 위에 놓을 때 실수가 발생한 경우 파트 3 규칙 7(c)가 적용됩니다.액자파트 3 규칙 3(c)에 따라 시작됩니다.

(와 함께) 시작 후 액자, 위치 게임 중합리적인 요청이 있을 경우에만 심판이 공을 치울 수 있습니다.타격, 그리고:

(나)공의 위치가 그 자리에 있지 않다면 청소를 위해 공을 들어올릴 수 있는 적절한 장치로 표시해야 합니다.

(ii)청소되는 공의 위치를 ​​표시하는 데 사용되는 장치는 청소되고 교체될 때까지 해당 공으로 취급됩니다. 그 외에 다른 플레이어가 있다면타격, 장치를 만지거나 움직이면 심판은 페널티를 선언하고 선수는 다음과 같이 페널티를 받습니다.타격, 그러나 플레이 순서를 변경하지 않습니다. 심판은 장치가 들어 올려졌더라도 자신의 재량에 따라 치워진 장치나 공을 원래 위치로 되돌려 놓아야 합니다.

  1. 게임의 진행.플레이어는 추첨이나 상호 합의에 따라 플레이 순서를 결정하며, 승자는 누가 먼저 플레이할지 선택할 권리가 있습니다.

(ㅏ) 이런 방식으로 결정된 플레이 순서는 게임 내내 변경되지 않고 유지되어야 합니다.액자단, 다음 플레이어가 추가 플레이를 요구하지 않는 한반칙.

(비) 이니셜을 수행하는 플레이어(사이드)때리다, 각각 교대로 사용해야 합니다.액자게임 도중.

(씨) 첫 번째 플레이어가 플레이합니다.손에서; 액자다음 이후에 시작큐볼테이블 위에 놓고 큐 스티커와 접촉하는 경우, 또는:

(나)완료되면 때리다; 또는

(ii)연설할 때 큐볼.

(디) 만약에 액자잘못된 플레이어나 편에 의해 시작되었습니다:

(나)하나만 성공했다면 페널티 없이 올바른 플레이어(측)가 다시 시작해야 합니다.때리다그리고 그건 끝나지 않았어반칙; 또는

(ii)다른 것이 만들어지면 계속되어야합니다때리다(초기 것 외에) 또는 커밋된 경우반칙첫 번째 파업이 끝나면; 올바른 시작 순서는 다음에서 복원되어야 합니다.액자, 한 명의 플레이어 또는 팀이 3개의 경기를 시작하도록 합니다.액자계약; 또는

(iii)스테일메이트가 선언된 경우(파트 3 규칙 16 참조) 프레임은 올바른 쪽에서 시작되어야 합니다.

(이자형) 에게 때리다간주 옳은, 아래 규칙 10(벌칙)에 설명된 위반이 발생해서는 안 됩니다.

(에프) 처음으로 불다각 접근 방식에서 모든 빨간색이 테이블을 떠날 때까지 빨간색 또는 빨간색을 주문할 때까지루즈볼~이다 또 다른 공, 각각의 비용이 계산됩니다.연주했다빨간색 한 번에 적중하거나 빨간색으로 주문프리볼.

(g)

(나)빨간색이거나 빨간색으로 주문한 경우프리볼 플레이 , 동일한 플레이어가 다음을 수행합니다.때리다,그리고 또 다른 공당신이 선택한 어떤 색상이든타격; 언제 행동하다유색 항목의 비용이 계산되고 유색 항목이 청구됩니다.

(ii)시리즈는 교대로 계속됩니다놀이빨간색 공과 색깔 있는 공이 모두 테이블에서 나올 때까지, 그런 일이 발생하자마자 마지막 공이 끝난 후연주했다색상은 빨간색으로 재생되어야 합니다.

(iii)그 다음에 다음 공 파트 3 규칙 1(a)에 따라 가치가 증가하는 순서대로 색상이 지정됩니다.또 다른색상 재생되고있다, 제3부 규칙 4에 규정된 경우를 제외하고는 전시되지 않습니다.고동다음 재생불다또 다른색상.

(iv)만약에 고동~ 동안 부서지다모든 공이 멈췄을 때 쳤지만 심판이 색상 표시를 완료하기 전에 색상 값은 계산되지 않으며 파트 3 규칙 10(a)(i) 또는 파트 3 규칙 10(b)(i)에 따라 계산됩니다. 적용하다.

(시간) 레드는 한 번 사용한 후에 테이블 위에 다시 놓이지 않습니다.연주했다또는 테이블에서 떨어졌다 , 플레이어는 다음과 같은 혜택을 누릴 수 있지만반칙. 이 규칙에 대한 예외는 규칙 2(c)(ii), 9,14(f), 14(h), 15 및 18(b)의 3부에 규정되어 있습니다.

(나) 만약에 고동아니다 연극공은 지체 없이 테이블을 떠나야 한다. 테이블을 떠나기 전이나 도중에 파울을 범하면 규칙 10의 3부에 설명된 대로 처벌을 받습니다. 다음 선수는 수구가 멈춘 곳에서 플레이하거나, 수구가 테이블 밖으로 나온 경우에는 자신의 손에서 플레이합니다. 수구 위치는 규칙 14(d)의 파트 3에 따라 복원됩니다.

(제이) 어떤 공이 포켓에 부딪혀 테이블 표면으로 튕겨져 나가면 해당 공은 포켓에 들어간 것으로 간주되지 않습니다.리시버주머니가 꽉 차서 발생한 경우에도 환불을 받을 수 없습니다.

  1. 프레임 종료, 게임 및 경기

(ㅏ) 테이블 위에 검은색만 남으면 먼저 득점하는 사람때리다또는 반칙마무리 중 액자, 다음 조건이 모두 충족되지 않는 한:

(나)점수는 동등해졌고

(ii)최종 점수는 고려되지 않습니다.

(비) 위의 (a)에 설명된 두 가지 조건이 모두 발생하는 경우:

(나)검정색이 전시됩니다.

(ii)플레이어는 게임 순서를 선택하기 위해 제비를 뽑습니다.

(iii)다음 플레이어가 수행펀치; 그리고

(iv)다음 득점때리다또는 반칙완벽한 액자.

(씨) 만약 승자가계략또는 성냥총점을 결정하며 마지막 경기가 끝날 때와 동일합니다.액자, 그러면 이 플레이어는액자위의 (b)에 설명된 검정색 정렬 절차를 따라야 합니다.

  1. 손에서 게임.을 위한 큐볼 게임 킥은 안쪽이나 D 라인에서 킥해야 하지만 어느 방향으로든 플레이할 수 있습니다.

(ㅏ) 판사는 다음과 같은 질문이 있으면 대답해야 합니다.큐볼(즉, 섹터 “D” 외부).

(비) 큐 스티커가 닿으면큐볼세트가 되었을 때, 주심은 공격자가 공을 던지려는 시도를 하지 않았다고 간주합니다.때리다, 저것 큐볼아직 게임에 참여하지 않았습니다.

  1. 두 개의 공을 동시에 쳐보세요. 빨간색 2개 이외의 공 2개 또는프리볼그리고 다음 공 , 동시에 첫 번째 터치를 칠 수 없습니다큐볼.
  1. 유색 인종의 전시. 포켓에 갇힌 모든 유색인종 선수 또는테이블에서 떨어졌다 , 다음 항목이 실행되기 전에 설정되어야 합니다.불다결승전이 시작될 때까지행동하다파트 3 규칙 3(g)(iii)에 따라.

(ㅏ) 선수는 공을 배치할 때 심판의 실수에 대해 책임을 지지 않습니다.

(비) 색상이 잘못 설정된 경우행동하다파트 3 규칙 3(g)(iii)에 따라 값이 오름차순으로 오류 발견 시 페널티 없이 테이블에서 제거되어야 하며 플레이는 계속되어야 합니다.

(씨) 만약에 때리다잘못 배치된 공으로 만든 공은 다음 경기에서 올바르게 배치된 것으로 간주됩니다.불면. 표에서 잘못 누락된 유색인종은 다음과 같이 표시되어야 합니다.

(나)사전 감독으로 인해 부재가 발견된 경우에는 처벌이 없습니다.

(ii)벌금으로 플레이어에게, 심판이 공을 수비하기 전에 공격수가 플레이한 경우.

(디) 유색인을 전시하게 된다면, 자신만의 포인트를바쁘다, 가장 높은 값을 가진 공의 자유 지점에 배치되어야 합니다.

(이자형) 2개 이상의 색상과 각각의 포인트를 설정해야 하는 경우바쁘다, 배치된 순서에 따라 더 높은 가치의 공이 우선권을 갖습니다.

(에프) 모든 포인트가 있는 경우 바쁘다, 그런 다음 색상이 지정된 점은 해당 점과 먼 쪽의 가장 가까운 부분 사이에 가능한 한 가깝게 배치되어야 합니다.

(g) 핑크와 블랙으로 세팅 시 올 포인트로 하면바쁘다해당 점과 먼 쪽의 가장 가까운 부분 사이에 여유 공간이 없는 경우, 색칠된 점은 점 아래 테이블의 중심선에 있는 자신의 점에 최대한 가깝게 배치되어야 합니다.

(시간) 어떤 경우에도 색깔이 있는 공이 발견되면 다른 공에 닿아서는 안 됩니다.

(나) 표시된 컬러 볼은 본 ​​규칙에 표시된 지점에 수동으로 배치되어야 합니다.

  1. 공을 만지는 것

(ㅏ) 만약에 큐볼다음 공 또는 다음 공에 닿는 것을 멈추면 심판은 TOUCHING BALL을 선언하고 어느 공인지 표시해야 합니다.다음 공아니면 공을 만지거나큐볼. 만약에 큐볼하나 이상의 색깔 있는 공을 만진 후연주했다빨간색(또는 루즈볼, 빨간색으로 지정됨) 판사는 다음과 같이 질문해야 합니다.타격선언하다 또 다른색상.

(비) 발표할 때 공을 만지는 것, 고동놀아야 해 꽉 찬이 공에서 움직이지 않으면 고정됩니다.밀어붙였다.

(씨) 만약에 고동부동성을 제공한다공을 만지는 것 , 다음과 같은 경우에는 벌금이 부과되지 않습니다.

(나)이 공 또 다른;

(ii)이 공은 아마도다음그리고 고동그를 그렇게 선언합니다.

(iii)이 공은 아마도다음, 하지만 고동발표하다 다음또 다른 공을 첫 번째 터치로 쳤습니다.

(디) 만약에 큐볼만지는 것을 멈추거나 거의 만지는 것기이한공, 심판은 터치에 관해 질문을 받으면 YES 또는 NO라고 대답해야 합니다.리시버위에서 설명한 대로 건드리지 않고 그에게서 플레이해야 하며 먼저 쳐야 합니다.또 다른공.

(이자형) 언제 큐볼동시에 닿는다다음그리고 기이한공이 있는 경우, 심판은 터치하는 공만을 가리켜야 합니다.또 다른공. 만약에 고동판사에게 그것이 우려되는지 물어볼 것입니다큐볼기이한공이면 그는 대답해야합니다.

(에프) 심판이 어떠한 움직임이라도 확신할 수 있는 경우공을 만지는 것 충격이 가해진 순간에는 행동으로 인해 발생한 것이 아니었습니다.타격, 그렇다면 그는 선언해서는 안 된다반칙.

(g) 움직이지 않는 경우목적구, 관련 없음 큐볼판사의 확인 중에 접촉한 사람은 다음과 같습니다.꽉 찬스트로크를 하기 전에 심판의 재량에 따라 공을 다시 배치해야 합니다. 이는 다음에도 적용됩니다.공을 만지는 것 누가 만지는 걸 멈췄어큐볼판사가 조사하는 동안; 모든 공은 심판의 재량에 따라 재설정되어야 합니다.

  1. 공이 주머니 가장자리에 있습니다. 공이 다른 공에 맞지 않고 포켓에 들어간 경우:

(ㅏ) 그는 현재의 일에 어떤 식으로든 참여하지 않을 것이다영향, 반환해야 하며 획득한 모든 점수를 계산해야 합니다.

(비) 만약 결과적으로불다이 일에 관련된 사람은 누구든지 개입할 수 있습니다때리다공을 던졌더니 이런 일이 일어났습니다:

(나)이 규칙을 위반하지 않으면 모든 공이 뒤로 물러납니다.고동반복할 수 있다때리다다시 아니면 다른 걸 해라때리다귀하의 재량에 따라;

(ii)커미션과 함께 반칙, 그 다음에 고동규칙 10의 파트 3에 따라 처벌을 받게 되며, 모든 공은 교체되어야 하며 다음 선수는 다음 공을 선택해야 합니다.반칙.

(씨) 공이 포켓 가장자리에서 짧은 시간 동안 균형을 이루고 있다가 포켓에 떨어지면 공은 포켓에 들어간 것으로 간주되어 다시 넣지 않습니다.

  1. 벌금.다음 단계는파울그리고 모든 것에 대해 파울아래 (a)~(d)항에 더 높은 점수가 명시되지 않는 한 4점의 벌점이 부과됩니다. 벌금이 부과됩니다:

(ㅏ) 비용금액으로는다음

(나)애플리케이션 불다유색 인종 심판이 배치될 때까지루즈볼;

(ii)애플리케이션 불다에 의해 큐볼한 번 이상;

(iii)애플리케이션 불다두 다리가 바닥에서 들어올려질 때;

(iv)규칙 6(e)의 파트 2에 반하여 상대 턴이 끝나기 전에 순서대로 플레이하거나 치는 행위;

(V)손 게임초기를 포함하여 부적절하게때리다;

(vi)놓치다 꽉 찬모두에 목적 공 ;

(vii)가을 큐볼주머니에;

(viii)스누커뒤에 루즈볼, 제3부 규칙 12(b)에 규정된 경우는 제외

5칩 게임의 국제 규칙은 UMB(국제당구연맹)의 법령과 규정을 보완합니다. 본 규칙은 UMB가 인정하는 모든 세계 선수권 대회 및 공식 국제 토너먼트에 적용됩니다. 본 규칙에서 정하지 않은 경기의 특별한 경우에 대하여 국제심판규칙은 이에 대한 결정을 주심에게 부여하되 이를 회의록에 기록하여야 한다.
대회 전체와 관련하여 예상치 못한 상황이 발생할 경우 UMB의 공식 대표(우리의 경우 FBI 대표)가 연맹의 공식 대표(주최자 및 이사)와 협의한 후 결정을 내립니다. 토너먼트의 (주심).

1. 점과 선 표시
칩(핀)이 설치된 위치에는 분필, 연필, 잉크 등으로 최대한 얇게 그린 표시(총 5개 표시)를 표시합니다. 스티커를 설치하여 이러한 장소를 표시하는 것은 금지되어 있습니다. 또한 다음과 같이 언급됩니다.
1. 상단 짧은 쪽에서 100mm 거리에 있는 상단 표시(중심선 - 긴 쪽에서 710mm)
2. 테이블의 경기장 상단 중앙에 위치한 표시 - 빨간 공이 그 위에 있습니다.
3. 당구장 바닥 중앙, 킥오프 시 공이 배치되는 선(낮은 단변에서 710mm)에 위치한 표시,
4. 아래쪽 짧은 쪽에서 100mm 거리에 있는 아래쪽 표시 - 손으로 플레이할 때 위쪽 표시가 빨간색 공으로 채워져 있고 플레이어가 해당 구역에서 플레이하기로 결정한 경우 상대방의 공이 그 위에 놓입니다. 킥오프와 같은 위치,
5. 표시선은 분필, 연필, 잉크 등을 사용하여 최대한 가늘게 그립니다.
다른 품목을 보관하는 것은 바닥에 있는 줄에만 허용됩니다.
- 중앙선은 경기장을 1/2 부분으로 나눕니다.
- 초기 킥 중 상대의 공을 놓기 위한 라인
-초기 타격과 손 타격 시 다리 위치의 경계.

2. 게임의 목적
게임의 목표는 대회 규정에 명시된 점수를 달성하는 것입니다. 정해진 점수에 먼저 도달하는 플레이어가 게임에서 승리합니다. 최종 스트로크 중에 이 제한을 초과하면 승자의 총 점수는 이 설정된 제한으로 감소됩니다. 그들은 게임을 하며, 경기의 총 숫자는 홀수여야 합니다. 타격은 큐 스틱을 통해서만 교대로 적용됩니다.

3. 킥오프 플레이
심판은 선수들의 공을 스크리미지 라인의 긴 쪽에서 30cm 떨어진 곳에 놓습니다. 빨간 공은 테이블의 경기장 위쪽 중앙에 위치한 표시에 배치됩니다. 측면 칩 4개, 중앙 칩 1개가 제자리에 설치됩니다. 선수들이 누가 어떤 공을 플레이해야 하는지, 그리고 어느 부분에서 킥오프를 시작해야 하는지에 대해 동의하지 않는 경우, 심판은 이를 추첨으로 결정합니다. 심판의 명령에 따라 두 선수는 거의 동일한 타격으로 큐볼을 상단 보드를 향해 보내고 두 공 중 하나가 상단 보드에 도달하기 전에 두 공이 모두 움직여야 합니다. 이 규칙이 깨지면 추첨이 반복됩니다. 이 규칙을 두 번 위반한 플레이어는 랠리에서 패합니다. 초기 킥을 스스로 할 것인지 아니면 상대에게 줄 것인지 선택할 권리를 잃습니다.
다음과 같은 경우에도 무승부는 패배한 것으로 간주됩니다.
- 플레이어의 공이 빨간 공이나 하나 이상의 칩과 충돌한 경우
- 선수의 공이 긴 면에 닿은 경우
- 선수의 공이 상대 진영에 들어간 경우.
범인을 확인할 수 없거나 공이 아래쪽에서 같은 거리에 멈춘 경우 랠리가 반복됩니다.
공이 바닥 보드에 더 가깝게 정지한 플레이어는 첫 번째 샷을 하거나 상대에게 양보할 권리가 있습니다.

4. 킥오프 위치
1. a) 첫 스트로크를 해야 하는 선수의 공이 테이블의 경기장 아래쪽 절반에 위치합니다.
b) 상대방의 공 - 짧은 상단 가장자리의 상단 표시에 있습니다.
c) 테이블의 경기장 위쪽 중앙에 있는 표시에 빨간 공을 놓는다.
2. 게임을 시작하는 선수는 큐만으로 큐볼을 경기장 아래쪽 어느 부분에나 설정해야 하며, 이 공의 어떤 부분도 경기장 중앙선을 벗어나서는 안 됩니다.
3. 킥오프 시 적어도 한 명의 선수 발이 롱 사이드 라인의 연장선으로 둘러싸인 발 영역(또는 라인)에 닿아야 합니다. 자신의 공(수구)을 놓은 후, 선수는 그 공이 먼저 상대의 공에 닿도록 플레이해야 합니다.
4. 한 경기 동안 플레이어는 동일한 수구로 슛을 합니다.
5. 경기 횟수에 관계없이 경기가 끝날 때까지 선수들은 교대로 초기 킥을 합니다. 킥오프가 완료되면 포인트가 부여됩니다.
6. 두 번째 경기 후 5분간의 휴식, 그리고 회의가 3경기로 구성된 경우(“카운터” 전), 5경기인 경우 두 번째 경기 후 및 다섯 번째 “카운터” 전.

5. 다음과 같은 경우 샷이 올바른 것으로 간주되며 플레이어에게 긍정적인 점수가 부여됩니다.
1. 선수의 수구가 상대의 공에 닿은 후 그 공으로 상대의 칩을 쓰러뜨리는 경우
2. 선수의 수구가 상대방의 공에 닿은 후 빨간 공에 닿은 다음 상대의 공 및 (또는) 빨간 공이 칩을 쓰러 뜨립니다.
3. 선수의 수구가 상대방의 공에 닿은 다음 상대방의 공이 빨간 공에 닿은 다음 상대의 공과 (또는) 빨간 공이 칩을 쓰러 뜨립니다.
4. 선수의 수구가 상대의 공에 닿은 다음 빨간 공이 상대의 공에 맞고 칩이 상대의 공 및 (또는) 빨간 공에 닿는 경우
5. 선수의 수구가 상대방의 공에 닿은 다음 빨간 공에 닿은 경우
6. 선수의 수구가 상대방의 공에 닿은 후 상대방의 공이 빨간 공에 닿은 경우
7. 큐볼이 상대의 공에 닿은 다음 빨간 공과 동시에 상대의 공도 빨간 공에 닿습니다.

6. 샷은 올바른 것으로 간주되지만 점수를 얻지 못합니다.
- 슛을 할 때 플레이어의 수구가 상대의 공에만 닿고 칩을 쓰러뜨리지 않고 빨간 공에도 닿지 않는 경우.

7. 해당 샷은 불법으로 간주되어 미스 포인트를 부여합니다.
- 그것을 생산한 사람에게, 다음과 같은 경우 동일한 양의 긍정적인 점수가 상대방에게 할당됩니다.
1) 선수의 수구가 상대의 공에 닿지 않은 경우
2) 상대방의 공에 닿기 전에 플레이어의 수구가 빨간 공에 닿은 다음 큐볼과 (또는) 빨간 공이 칩을 쓰러 뜨립니다.
3) 선수의 수구가 상대의 공을 터치한 후 칩을 쓰러뜨리는 동시에 상대의 공 및(또는) 빨간 공이 칩을 쓰러뜨리는 경우
4) 선수가 자신의 공이 아닌 다른 공으로 친 경우
5) 플레이어가 관련 단락에 명시된 하나 이상의 오류를 범하고 동시에 이 스트라이크 동안 긍정적인 점수를 획득할지 여부. 모든 포인트가 합산되어 상대방에게 할당됩니다.

8. 포인트 부여
1. 칩 포인트 값:
- 사이드 칩(각각) - 2점
- 측면에서 쓰러진 중앙 칩 - 4점;
- 중앙 칩을 단독으로 쓰러뜨리고 칩(그림)의 배열이 완료되었는지 여부 - 8점.
2. 캐롬 포인트 가치:
- 큐볼을 상대방의 공에 넣은 다음 빨간 공에 넣습니다. - 4점;
- 큐볼이 상대의 공에 닿은 후 상대의 공이 빨간 공에 닿는 경우 캐롬 리코셰 - 3점.
캐롬 포인트 수는 첫 번째 캐롬 완료만을 고려하여 부여됩니다. 칩 점수와 캐롬 점수를 합산하여 단일 샷에서 얻은 총 점수를 계산합니다. 한 번의 타격으로 플러스 포인트와 오류 포인트를 획득하면 모든 포인트가 상대에게 할당됩니다. 점수를 할당할 때 심판은 플레이어의 이름을 부르고, 총 오류 점수를 상대에게 유리하게 할당할 때도 동일한 작업을 수행합니다.

9. 게임 중 플레이 거부
1. 경기 도중 심판의 허락 없이 자신의 자리를 떠난 선수는 이 경기에서 패하며 패배로 간주됩니다.
2. 심판의 지시 후에도 경기 진행을 거부하는 선수는 경기에서 제외된다.

10. 접촉된 공
1. 선수의 수구가 하나 또는 두 개의 공과 접촉한 경우, 선수는 그것을 그 공이나 그 공으로 직접 보낼 수 없습니다.
2. 플레이어의 수구가 보드에 닿으면 해당 보드에서 플레이할 권리가 없습니다.
3. 슛을 수행하려면 플레이어는 접촉하는 공에서 큐볼을 분리하거나("아프리콜" 스트라이크 - 먼저 큐볼을 측면에 둔 다음 상대의 공에 넣기) 하여 큐볼을 쳐서 플레이해야 합니다. 위에서 (질량), 그러나 큐볼과 접촉하는 공을 건드리지 않는 방식으로. 수구와 접촉한 공이 수구의 지지점을 잃어서만 움직인다면 실수가 아닙니다(WCBC 규칙 4.1.3 참조).
4. “볼이 접촉한” 위치에서 실수 없이 스트로크하는 것이 불가능할 경우, 심판원은 3개의 볼을 초기 위치에 설정한다. 이 스트라이크를 수행할 때 플레이어는 긍정적인 점수를 받을 수 없으며 재생만 가능하며 상대는 재생한 후 긍정적인 점수(또는 오류 점수)를 받을 수 있습니다.

11. 터진 공
1. 공이 당구장을 벗어나거나 엣지 프레임의 재질에 닿으면 당구 밖으로 튀어 나온 것으로 간주됩니다.
2. 공이 튀어나온 것 자체를 오류로 간주한다(2점).
3. 하나 이상의 공이 당구장에서 튀어 나온 경우, 심판은 다음과 같은 경우에 점프된 공을 당구장으로 되돌려 핸드 슛을 합니다.
a) 선수의 수구가 튀어나온 경우, 심판은 상대편의 공이 있는 곳과 반대쪽 짧은 쪽 근처의 표시에 큐볼을 배치합니다. 이때 손으로 슛을 해야 합니다. 이 마크가 점유되거나 덮여 있으면 공은 짧은 쪽에서 이 마크를 점유하거나 덮은 공에 해당하는 마크에 배치됩니다.
b) 상대방의 공이 튀어나온 다음, 방금 슛을 한 선수의 공이 있는 곳 반대편 당구 부분에 있는 손에서 공을 치기 위해 배치됩니다.
c) 빨간 공이 튀어나오면 심판은 빨간 공이 설치된 마크의 초기 위치에 공을 놓습니다. 마크가 점유되거나 덮여 있으면 빨간 공은 마크를 점유하거나 덮는 공에 해당하는 마크에 배치됩니다. 심판은 방금 슛을 한 선수의 공(그리고 튀어나온 빨간 공)이 있는 당구장 반대편 당구장에 선수의 공을 놓습니다.

12. 칩 뒤집기
1. 칩 베이스가 테이블 표면과 완전히 접촉하지 않으면 칩이 쓰러진 것으로 간주됩니다.
2. 이미 쓰러져 원래 위치(1개 이상)로 돌아온 칩은 뒤집힌 것으로 간주되어 점수가 계산됩니다.
3. 한 조각이 다른 조각에 의해 넘어지면 넘어진 것으로 간주됩니다.
4. 조각이 설치 장소에서 옮겨지고 베이스가 테이블의 플레이 표면과 접촉된 상태로 남아 있으면 넘어진 것으로 간주되지 않습니다. 심판은 다음 타격을 수행하기 전에 그것을 원래 위치로 되돌립니다.
5. 칩이 맞았지만 테이블 표면과의 접촉이 끊어지지 않은 경우에는 쓰러진 것으로 간주되지 않습니다.
6. 수구에 놓인 칩이 칩에서 수구의 움직임으로 인해 떨어지면 넘어진 것으로 간주되지 않지만, 수구가 칩 위로 이동하면 넘어진 것으로 간주됩니다. 오버(심판은 가능하다면 다음 타격 전에 공에 있는 칩을 제거할 권리가 있습니다).
7. 하나 이상의 칩 공간이 공으로 완전히 또는 부분적으로 점유된 경우 심판은 해당 칩을 제거합니다. 제거된 칩은 다음 타격의 결과로 고려되지 않으며 설치 장소가 지워진 후에 설치됩니다.

13. 손에서 플레이
1. 플레이어가 실수를 하면 상대방은 자신의 손에서 플레이할 기회를 갖게 됩니다. 단, 플레이어의 공이 상대방의 공을 정확하게 터치한 후 칩을 떨어뜨린 실수는 제외됩니다.

2. 선수의 불법적인 스트로크가 끝나면 심판은 다음 스트로크를 해야 하는 상대의 공을 손에 들고, 그 공을 공이 놓여진 곳과 반대쪽의 경기장 절반에 자유롭게 놓아둔다. 실수를 저지른 플레이어의 위치를 ​​확인합니다. (공격자의 공은 그 위치에 그대로 있다.)

3. 공격자의 슛 후 슛을 하는 선수는 심판이 이 공을 놓은 경기장의 절반에 큐만을 사용하여 공을 놓고, 이 공의 어떤 부분도 당구의 중앙선을 넘어 뻗어서는 안 됩니다.

4. 위반자의 공이 정확히 당구 중앙선에 있는 경우, 킥오프를 위해 선수의 공은 경기장 아래쪽 절반에 자유롭게 배치됩니다.

5. 손으로 슛을 해야 하는 선수는 위 규정에 따라 손으로 플레이할지 아니면 심판에게 위반자의 공을 원래 위치(볼의 위쪽 표시)로 설정하도록 요청할지(요구) 스스로 결정합니다. 위쪽 짧은 쪽. 이 위치에 빨간 공이 있으면 위반자의 공은 해당 표시에 있는 당구의 다른 부분에 놓이게 되며, 이 경우 경기하는 공은 당구의 나머지 절반에 위치하게 됩니다.

6. 핸드 스트로크를 하려는 선수가 심판이 공을 놓기 전에 자신의 게임 볼을 건드리면 그 선수는 벌칙을 받고 핸드 스트로크는 상대방에게 넘어갑니다.

7. 선수의 요청에 따라 심판은 그에게 경기용 공을 보여주어야 한다.

14. 플레이어의 장소
스트로크를 하지 않는 플레이어는 스트로크를 하기 위해 마련된 장소에서 서거나 앉아서 스트로크를 기다려야 하며, 몸짓을 삼가야 하며, 상대방을 방해할 수 있는 소음을 내어서는 안 된다.

15. 오류(벌금)
1. 선수가 슛을 하는 동안 여러 번의 실수를 하면 각 실수에 대한 점수가 합산되어 상대에게 주어집니다.
2. 게임을 손에서 가져오지 않고 추가 페널티 없이 칩과 캐롬 포인트만 벌점으로 오류가 발생합니다. 상대의 공을 올바르게 터치한 후 플레이하는 공(큐볼)이 칩을 쓰러뜨릴 경우(그리고 아마도 캐롬) 심판이 칩을 지정합니다. 모든 실수는 페널티(2점)와 함께 쓰러진 칩과 캐롬에 대한 페널티 포인트로 이어집니다.
3. 다음과 같은 실수로 인해 상대는 언급된 점수 외에 추가로 2점을 받고 다음과 같은 경우 상대의 손에서 플레이할 수 있는 기회를 얻습니다.
a) 주심이 선수가 자신의 공이 아닌 다른 공으로 치고 있다고 판단한 경우, 주심은 그것이 불법적인 공임을 표시한다.
b) 선수가 상대방의 공을 터치하기 전에 먼저 큐볼로 빨간 공을 쳤다면 심판의 결정은 빨간 공입니다. 이 경우 빨간 공을 터치하면 추가 페널티가 부과됩니다. 2점(총 4점): 미스 2점 + 캐롬 2점;
c) 플레이어는 먼저 큐볼로 칩을 쓰러 뜨린 다음 큐볼로 상대방의 공을 터치하면 심판은 다음과 같이 표시합니다. 칩;
d) 선수가 상대의 공을 치거나 잘못 쳤을 때, 심판은 다음과 같이 표시합니다. - 상대의 공;
e) 슛을 할 때 하나 이상의 공이 당구 밖으로 튀어나온 경우, 튀어 나온 공의 수에 관계없이 2점의 벌점이 부과되며, 주심은 공이 튀어나왔다고 표시합니다.
f) 세 개의 공이 모두 멈추기 전에 선수가 타격을 가한 경우 - 공이 움직이고 있는 것으로 표시됩니다.
g) 스트라이크를 할 때, 선수는 큐의 스티커가 아닌 큐의 스티커에 표시된 다른 부분으로 쳤습니다.
h) 한 번의 스트로크를 할 때 플레이어가 큐 스티커로 공을 두 번 이상 터치하면 터치가 표시됩니다. 더블 스트라이크가 있습니다.
i) 선수가 흙을 제거하기 위해 공이나 칩을 터치하는 경우, 심판에게 이를 요청하는 대신 터치가 터치로 표시됩니다.
j) 선수가 볼이나 칩을 직접 또는 간접적으로(분필 등을 사용하여) 이동시켰고 이러한 이동이 스트로크의 결과가 아닌 경우 터치가 표시됩니다.
k) 선수가 자신의 공을 수구에 닿은 상태에서 상대방의 공에 직접 쳤거나, 자신의 공이 보드에 닿은 상태에서 보드에 직접 플레이한 경우, 해결책은 공이 닿는 것입니다.
m) 킥오프나 핸드볼 중에 공을 치는 순간, 선수의 다리 중 적어도 하나가 바닥에 닿지 않거나, 킥오프나 핸드볼 중에 선수가 다리 전체 또는 일부로 정해진 경계를 넘어섰습니다. (14항) - 헝가리어 번역에 따르면 그는 바닥의 부분적으로 또는 전체 선을 넘어갈 것입니다. 특수 신발의 사용은 허용되지 않습니다.
m) 킥오프를 위해 또는 손으로 플레이 볼(수구)을 설정할 때, 선수가 큐가 아닌 다른 것으로 이 공을 터치하거나, ​​심판이 플레이 위치에 공을 설정하기 전에 이 공을 터치한 경우 손은 터치로 표시됩니다-터치;
o) 경기하는 공 및/또는 빨간 공이 상대방의 공에 닿기 전에 칩을 뛰어넘은 경우 공을 점프한 것으로 지정됩니다.
참고: 칩이 넘어지지 않은 경우 당구에서 게임 공이 정상적으로 굴리는 동안 칩 사이의 통로는 결함으로 간주되지 않지만 유효한(계산된) 스트로크로 간주됩니다.
o) 선수가 큐, 손, 의복, 기계 등을 사용하여 치기 전, 도중 또는 후에 공(칠 때 공의 큐 스티커 제외)이나 칩을 건드린 경우
p) 플레이어가 밀다 – 두 개의 공을 동시에 밀다.

16. 선수에게 인정되지 않는 실수.
제3자에 의해 발생한 오류나 불가항력(force majeure) 상황은 플레이어에게 계산되지 않습니다.

모든 종류의 당구 중에서 팬들은 미국식 당구 유형을 구별합니다. 현재 당구 게임은 남성과 여성 모두에게 점점 인기를 얻고 있습니다. 미국 당구를 배우는 것은 절대 어렵지 않습니다. 약간의 인내심과 자유 시간만 있으면 당구의 기본을 배울 수 있습니다.

미국 당구에는 American pool이라는 또 다른 일반적인 이름이 있습니다. 전문가들은 미국 당구가 다른 유형의 당구에 비해 훨씬 간단하다고 생각하므로 미국 당구로 당구 게임을 마스터해야합니다.

미국 당구를 배우는 것이 더 쉬운 이유는 무엇입니까? 대답은 간단합니다. 미국 당구의 경우 작은 당구대를 사용하지만 공을 쳐야 하는 포켓이 더 넓습니다.

따라서 미국 당구를 치는 방법을 가르치려면 다음이 필요합니다.
. 당구대;


큐;
. 당구 공 세트

일반적으로 표준 공 세트는 다양한 색상의 공 15개와 수구에 사용되는 흰색 공 1개로 구성됩니다.


각 목적구에는 고유한 번호가 있습니다. 적구의 색상과 개수를 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.
1부터 8까지 번호가 매겨진 공은 다음 순서에 따라 단색으로 표시됩니다.

1 - 노란색
2 - 파란색
3 - 빨간색
4 - 보라색
5 - 오렌지
6 - 녹색
7 - 다크 버건디
8 - 검정색

9번부터 15번까지 번호가 매겨진 공은 공 중앙을 따라 이어지는 색상의 줄무늬가 있지만 색상 순서는 1번부터 8번까지의 공과 정확히 동일합니다.

9 - 노란색
10 - 파란색
11 - 빨간색
12 - 보라색 등

미국 당구에서는 각 플레이어가 주로 한 가지 유형의 공을 가지고 플레이하기 때문에 색상 분리가 필요합니다.

전문가와 초보자 모두에게 가장 유명하고 가장 좋아하는 미국 당구 유형은 "8"입니다. 이 게임의 목적은 무엇입니까?

게임의 주요 목표는 두 그룹 각각의 공을 포켓에 넣는 것이며, 게임이 끝나면 표시된 포켓에 8개의 공을 포켓하는 것입니다. 원칙적으로 공을 먼저 던지는 사람이 승자가 됩니다.
게임의 시작. 모든 공은 피라미드의 테이블 중앙에 배치되며 중앙 위치는 공 번호 8이 차지합니다. 다음으로 한 플레이어가 공을 깨뜨립니다. 여기서 조심해야 합니다. 선택한 플레이어가 어떤 색상의 공(수구와 8번 공 제외)을 포켓에 넣으면 첫 번째 포켓에 속한 공 유형으로 게임을 계속할 수 있습니다. 공이 포켓에 들어가지 않으면 다음 플레이어가 게임에 입장합니다. 따라서 게임 시작 시 각 플레이어는 게임 내내 사용할 공의 유형을 결정합니다.

그 후 메인 게임이 시작됩니다.

메인 게임에서 각 플레이어는 차례대로 먼저 자신의 유형의 공을 모두 던진 다음 8점을 얻어야 합니다. 하지만 여기서는 기본 규칙을 준수해야 합니다. 상대의 공을 칠 수는 없습니다.
8을 포켓하려면 플레이어는 목표로 삼을 포켓을 선택해야 합니다. 어떤 경우에는 플레이어가 베팅할 수 있습니다. 플레이어가 효과적인 샷을 하는 것이 불가능하다고 판단하면 그는 다시 승리합니다. 상대에게 경고하면서 파울로 이어지지 않는 슛을 합니다.

선수가 표시된 포켓에 공을 치는 데 실패하는 경우 차례는 상대방에게 넘어갑니다. 그러나 모든 공이 포켓되기 전에 플레이어가 8을 너무 일찍 포켓하면 패배합니다. 이동 순서는 변경할 수 없습니다. 먼저 공을 포켓에 넣은 다음 8개만 포켓에 넣어야 합니다.
물론 미국 당구에서는 플레이 기술뿐만 아니라 보여지는 논리와 독창성도 잊어서는 안됩니다. 결국 성공의 대부분은 그들에게 달려 있습니다.

미국 당구는 익히기가 매우 쉽고 흥미롭고 독창적이며 역동적입니다. 미국 당구는 친구들과 휴식을 취하기에 좋은 취미입니다. 플레이하고 승리하세요!