4개용 총알 그림, 다이어그램을 선호합니다. 선호하는 글머리 기호 계산. 재고 및 배치 기간

선호 게임의 규칙

일반 우선권 규칙(계속)

게임 결과 기록 및 계산(소치 선호도 예시 사용)

모든 현대적인 유형의 선호도를 기록하는 일반적인 원칙이 사실상 동일하다는 사실에도 불구하고 여전히 일정한 차이점이 있습니다. 따라서 패와 게임의 결과를 전체적으로 요약하는 규칙을 설명할 때 특정 유형의 선호도를 기반으로 할 필요가 있습니다. 어떻게 쓰는지 살펴보자 구성 . 소치 선호의 특징은 소위입니다. 멍청한 책임감 있는 휘스트. 그것은 다음을 의미합니다:

- 첫째: 포인트 가드를 미끼로 삼을 때 수비수가 뇌물을 받은 기록을 패스하는 플레이어와 공유하지 않는다는 사실입니다. 신사의 휘파람, 다른 종류의 선호도에 사용되며 휘스트는 반으로 작성됩니다);

– 두 번째: 자신의 의무를 이행하지 않은 수비수는 게임 비용에 따라 각 숏핸드 트릭에 대해 전액 벌금이 부과된다는 사실입니다. 반책임 휘스트, 이에 따라 처벌은 절반으로 수행됩니다).

녹음순서

선호하는 각 테스트의 결과는 특별한 방법으로 종이에 그려진 필드에 기록됩니다. 세 명의 플레이어가 있는 경우 다음과 같습니다.

첫 번째 계산 방법

첫 번째 계산 방법에서는 산에서 포인트가 가장 적은 플레이어를 먼저 결정합니다. 이 점수는 나머지 플레이어의 산에서 차감됩니다. 이 절차를 "사면"이라고 합니다. 결과적으로 산술 계산이 단순화됩니다(플레이어는 아무것도 잃지 않습니다).

선호도에 따라 1산 포인트는 10휘스트와 동일하므로 각 플레이어의 산 결과에 10을 곱한 다음 플레이어 수로 나눕니다. 분할의 결과는 휘스트로 표현되는 산에서 플레이어의 손실이며, 이는 "휘스트" 열에 이미 사용 가능한 항목과 함께 다른 모든 항목에 의해 요약됩니다.

각 플레이어의 섹션에서 얻은 값이 합산됩니다. 이것이 휘스트에서 플레이어의 최종 이득 또는 손실입니다. 휘스트 비용을 곱하면 금전적으로 승패가 결정됩니다. 모든 플레이어의 승패의 합은 항상 0이어야 합니다.

총알의 최종 계산 중에 나누기 과정에서 나머지가 형성되면 이로 인한 결과의 반올림 및 불일치를 방지하고 계산을 용이하게 하기 위해 다음과 같이 진행하십시오. 플레이어 중 한 명(또는 여러 플레이어 - 이 경우 두 번째 계산 방법을 사용하는 것이 더 쉽습니다)은 산에서 한 점을 추가하거나 빼서 분할이 나머지 없이 진행되도록 합니다. 다른 참가자는 해당 휘스트로 이 항목을 보상합니다. 3명으로 플레이할 때와 4명으로 플레이할 때 모두, 각 플레이어당 1개의 산 포인트는 대략 3휘스트와 같습니다(3명의 플레이어의 경우 반올림이 아래쪽으로 발생한다는 점을 고려하면: 10: 3 = 3 1/3 ≒ 3, 4명의 경우 – 큰 것) : 10:4 = 2.5 ≒ 3).

계산예

1. 총알의 최종 결과:



2. 모든 플레이어의 풀 포인트는 동일하므로 총알은 계산에 포함되지 않습니다. 이와 관련하여 더 이상 표시되지 않습니다.

가장 작은 산은 Z(8점)에 있습니다. 다른 플레이어의 산에서 이를 빼보겠습니다.



3. 이제 각 산에 10을 곱하고 플레이어 수로 나누어야 합니다. 하지만 B 선수의 경우, 나머지가 없는 나눗셈은 불가능하므로 그의 산에 1점을 더하겠습니다. 녹음된 내용을 보상하려면 다른 두 플레이어의 휘스트 라인에서 B당 3개의 휘스트를 제거해야 합니다. 수정 사항에 따라 총알은 다음과 같습니다.



그리고 각 산에 10을 곱하고 플레이어 수로 나눈 후 다음 항목을 얻습니다.



4. 상대방은 휘파람으로 산에서 받은 숫자를 기록하여 기존 기록과 합산합니다.



5. 휘스트의 상호 감소를 수행하고 상금을 결정합시다.



따라서 플레이어 Z는 31개의 휘스트를 얻었고(게임이 휘스트당 100루블로 진행된 경우 - 3,100루블), 플레이어 B는 30개의 휘스트(3000루블)를 잃었고, 플레이어 Y는 1개의 휘스트(100루블)를 잃었습니다.


두 번째 계산 방법

두 번째 계산 방법에서는 "사면"이 수행된 후 모든 플레이어의 평균 산이 계산됩니다. 즉, 모든 산을 합산하여 그 결과를 총알 참가자 수로 나눕니다. 이 평균값에서 각 플레이어의 산을 빼고 결과(더하기 또는 빼기 기호가 있을 수 있음)에 10을 곱합니다. 곱셈 후 숫자에 분수 부분이 있으면 계산하기 전에 평균 산인 경우 이전 방법과 동일한 방식으로 진행합니다. - 산에 사람을 추가하거나 산에서 1점을 뺍니다.

계산예

1. 첫 번째 계산 옵션의 예와 동일한 시작 위치를 고려하십시오.



2. 다른 플레이어의 산에서 가장 작은 산을 뺍니다.



3. 모든 산의 결과를 더합니다: 0 + 11 + 6 = 17. 결과를 플레이어 수로 나눕니다: 17: 3 = 5.66... ​​​​이 숫자에 10을 곱한 후 분수 부분은 유지됩니다. . 이를 방지하려면 모든 플레이어는 산에 1점을 추가해야 합니다. 다른 플레이어의 휘스트 라인에 입력된 항목을 보상하기 위해 Yu 플레이어에게 로트가 떨어졌다고 가정해 보겠습니다. 총알은 다음과 같은 형식을 취합니다.



이제 모든 산의 합(0 + 11 + 7 = 18)을 3으로 나누면 정확히 6이 됩니다.

4. 이 숫자에서 각 플레이어의 산을 빼고 그 결과에 10을 곱합니다.



5. 선수들의 휘스트를 서로 계산해 보겠습니다.



6. 산의 휘스트와 각 플레이어의 휘스트를 합산한 결과 다음과 같은 결과를 얻습니다.



따라서 두 계산 방법 모두 결과가 거의 동일했습니다. 실제로 휘스트의 정확한 결과는 다음과 같습니다. W: +30 2/3; B: –29 1/3; 유: -1 1/3. 두 경우의 차이는 한 플레이어가 산에 1포인트를 추가하면 나머지 플레이어가 휘스트의 1/3을 획득한다는 사실로 인해 발생했습니다. 반대로 포인트가 상쇄되면 휘스트의 1/3을 잃습니다. ).

3

오늘은 약속대로 총알을 우선적으로 계산하는 방법을 살펴보겠습니다. 게임 도중. 이제 당신과 당신의 상대는 게임을 플레이했습니다. 우리가 말하는 게임 시스템에 대해 즉시 동의합시다. 우리는 Sochinka 게임 버전을 고려하고 있습니다. 게임의 패스는 점진적이지 않습니다(즉, 1, 2, 2, 2, ... 등).

휘스트 젠틀맨스. 총알의 길이는 중요하지 않습니다. 그럼 시작해 보겠습니다.

게임의 점수는 플레이 중인 게임 크기의 포인트 수의 배수입니다. 예를 들어, 그는 6게임을 플레이하고 모든 점수는 2의 배수로 계산됩니다. 우리는 7게임 - 4, 8게임 - 6, 9게임 - 8, 10게임 - 10을 플레이합니다. 6게임의 득점을 고려해 보겠습니다. 게임.

글머리 기호당 포인트 수입니다. 6인 게임은 총알당 2점의 가치가 있습니다. 이 포인트는 게임을 플레이한 플레이어가 6개 이상의 트릭을 수행한 경우 계산됩니다. 6개의 뇌물을 주문하고 그보다 적은 수의 뇌물을 받은 경우 플레이어는 오르막길에서 점수를 받게 됩니다.

휘스트. 각 휘슬러는 게임을 하는 플레이어가 취하는 각 트릭에 대해 2점을 받습니다. 플레이어 1이 6개의 스페이드를 사용하고 플레이어 2가 2개의 트릭을 사용했다고 가정해 보겠습니다. 선수 2는 선수 1을 위해 4번의 휘스트를 받을 자격이 있으며 이는 등록 양식의 해당 열에 기록됩니다.

오르막 지점 수입니다. 6인 게임에서 트릭을 수행할 때마다 플레이어는 산 위로 2점을 받습니다. 더욱이 이 규칙은 게임을 하는 플레이어와 휘파람을 불고 있는 플레이어 모두에게 적용됩니다. 예를 들어, 플레이어가 스페이드 6개를 주문했지만 트릭 7개를 가져갔다면 수비수 중 한 명이 트릭 1개를 놓쳤다는 의미입니다. 두 가지 트릭을 가지고 있지 않은 사람이 산 위로 점수를 얻는지 봅시다. 두 번째는 휘파람 소리만 받습니다.

패스. 패스에 관해서는 모든 것이 매우 간단합니다. 우리는 각 플레이어로부터 받은 뇌물 수를 세어 뇌물당 점수(싱글 또는 더블 패스) 값을 곱하고 이 값을 플레이어의 산에 씁니다. 예를 들어, 게임은 세 번째 패스 라운드(즉, 이미 더블)에 있으며, 플레이어 1은 트릭 3개, 플레이어 2는 트릭 2개, 플레이어 3은 각각 트릭 5개, 플레이어 1은 오르막에서 6점을 받고, 플레이어 2는 6점을 받습니다. - 4, 플레이어 3 - 10.

최종 계산을 단순화하고 이것이 어떤 식으로든 최종 결과에 영향을 미치지 않기 때문에 오르막 패스 채점을 위한 다음 구성표를 사용하는 것이 좋습니다. 1) 최소 트릭 수를 가진 플레이어를 찾습니다(이 예에서는 2 트릭 중 플레이어 2입니다). 2) 나머지 플레이어에서 최소 트릭 수를 뺍니다. 3) 플레이어의 남은 트릭 수에 대해 , 우리는 산 위로 포인트를 부여합니다.

이 예에서는 다음을 얻습니다. 1) 플레이어 2는 2개의 트릭만 가지고 있습니다. 2) 2개의 트릭을 뺀 후 나머지 플레이어는 플레이어 1 – 1 트릭, 플레이어 3 – 3 트릭을 갖게 됩니다. 3) 결과를 바탕으로 1~2번 선수는 오르막, 2~0번 선수는 오르막, 3~6번 선수는 오르막으로 적는다.

주의 깊게 보면 우리는 모든 플레이어로부터 산당 4점을 차감하고 그게 전부입니다! 이렇게 하면 최종 결과 계산이 크게 단순화됩니다.

이제 플레이어가 "부진"하여 주문한 게임을 플레이하지 않거나 카드 전문 용어로 "발이 없는 상태로 남겨지는" 경우가 별도로 있습니다. 이 경우 플레이어는 놓친 각 트릭에 대해 오르막 점수를 얻습니다. 6인 게임에서 트릭 5개만 가져가도 그는 '발 하나 없이' 남게 됐다. 이 경우, 그는 오르막길에 대해 2점을 얻고, 총알에 대해서는 점수를 얻지 못합니다. 또한 이 작업을 수행한 휘파람 동지에게는 추가 휘파람 형태로 추가 보너스가 제공됩니다. 즉, 방어자가 수집한 트릭 수에 트릭 하나를 더 추가하고(플레이어가 놓친) 게임 포인트를 곱합니다(이 예에서는 2). 이러한 방식으로 최종 휘스트 횟수가 계산됩니다. 예를 들어, 한 휘슬러가 5개의 트릭을 획득하고 두 번째 휘슬러가 패스 또는 휘파람을 불었지만 0개의 트릭을 획득한 경우 휘슬러는 다음과 같이 계산됩니다. 첫 번째 휘슬러는 (5+1)*2 = 12 휘스트를 얻고 두 번째 휘슬러는 휘스트를 12개 얻습니다. “안타까운 일”로 휘스트 2개를 얻습니다. 따라서 플레이어가 두 번째 트릭을 놓치면 각 수비수에게 이 두 가지 트릭을 추가합니다.

7인 게임의 경우 계산은 비슷합니다. 총알, 오르막, 휘스트 모두에서 각 트릭의 가치는 4점입니다. 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10, 소문자 - 10.

플레이할 때는 미미합니다. 플레이어의 각 트릭마다 그는 산 위로 10점을 얻습니다. 게임이 성공하면 플레이어는 총알에서 10점을 얻고 나머지는 아무것도 얻지 못합니다.

이것은 선호하는 총알의 계산입니다. 질문이 있으시면 다음 주소로 편지를 보내주세요. [이메일 보호됨]

안녕 친구들!

이제 최종 계산 방법을 배울 차례입니다. 글머리 기호가 우선시됨. 우리는 친구들과 함께 앉아 게임을 하고 게임을 마쳤습니다. 하지만 다음에 해야 할 일과 결과를 계산하는 방법은 무엇입니까? 이 기사는 이 질문에 답하는 데 전념하므로 앞으로는 총알을 우선적으로 계산할 때 어려움을 겪지 않을 것입니다. 계산도 해볼게 실제 총알의 예, 그가 직접 연주했습니다. 그것은 고려된다 게임 피터의 버전 4명부터 최대 21명까지 가능합니다. 그러나 이제 페인트된 총알에서 이것을 볼 수 있습니다. 따라서 우리는 다음 값을 가진 Bullet을 선택합니다(그림 참조).

1) 가장 먼저 해야 할 일은 각 플레이어의 총알 차이를 다시 계산하여 산으로 옮기는 것입니다. 초기 총알 값은 21이고 플레이어가 다른 포인트 수에 대해 총알을 닫았으므로 모든 플레이어의 총알을 단일 값 21로 가져옵니다. 이를 위해 총알 값이 21을 초과하는 플레이어의 경우 총알과 21의 차이를 계산하고 결과 값에 2를 곱한 다음 결과 값을 산 값에서 뺍니다.

총알 값이 21보다 작은 플레이어의 경우 21과 총알의 차이를 계산하고 결과 값에 2를 곱한 다음 결과 값을 플레이어의 슬픔에 더합니다. 주어진 예에 대한 계산을 수행해 보겠습니다.
Player1. 글머리 기호 56. 차이 56-21=35. 2를 곱합니다: 35x2=70. 산의 크기에서 결과 수치를 뺍니다: 산 76-70=6.
플레이어 2: Bullet 12. 비슷하게 추론하면 (21-12)x2=18을 얻습니다. 산에 18점을 추가합니다: 산 40+18 = 58.
마찬가지로 플레이어 3의 경우: Mountain 52+30 = 82를 찾습니다.
Player4. 산 80+10=90.
2) 다음 단계는 가장 작은 산을 가진 플레이어를 찾는 것입니다. 우리의 경우에는 6점의 산을 가진 플레이어 1로 밝혀졌습니다. 우리는 이 값을 다른 플레이어로부터 뺍니다. 그런 다음 Player1=0, Player2=52, Player3=76, Player4=84와 같은 플레이어 수를 얻습니다.
3) 세 번째 단계에서는 모든 플레이어의 산을 합산하여 52+76+84=212를 플레이어 수로 나누고 212:4=53으로 마지막으로 10을 곱합니다. 따라서 각 플레이어는 다음과 같은 결과를 얻습니다. 530 휘스트를 얻습니다. 이제 우리는 530휘스트와 각 플레이어의 산점 사이의 차이를 고려하기 시작합니다. 플레이어의 산 지점마다 10개의 휘스트가 소모됩니다. 결과적으로, 플레이어1의 경우: +530 휘스트, 플레이어2의 경우: 530-520=+10 휘스트, 플레이어3의 경우: 530-760=-230 휘스트, 플레이어4의 경우: 530-840=-310 포인트. 이제 슬픔의 긍정적인 점수의 합이 슬픔의 부정적인 점수의 합과 같은지 확인하십시오. +530+10=540, -230-310=-540이 있습니다. 훌륭합니다. 플러스 포인트와 마이너스 포인트의 합이 동일합니다. Mountain과 Bullet의 점수가 계산되었으며 계산에서 가장 중요한 부분이 우리 뒤에 있습니다. 각 플레이어가 산을 넘어가는 회전 수는 일반적으로 플레이어의 이름 아래에 기록되고 원이나 타원으로 표시됩니다. 다음과 같아야 합니다.

4) 다음으로 상호 휘스트 계산으로 넘어갑니다. 이렇게하려면 기사의 그림을보고 그려진 화살표에 따라 상호 계산을 수행하십시오. 화살표는 플레이어가 서로를 향한 상호 휘파람 소리를 나타냅니다. 모든 계산이 끝나면 다음을 얻어야 합니다.

5) 계산의 마지막 최종 단계는 합계에서 각 플레이어의 모든 긍정적인 점수를 더하고 모든 부정적인 점수를 빼는 것입니다. 우리는 게임의 최종 결과를 얻습니다. 결과는 "모듈식" 괄호로 묶인 BULLET 필드에 기록됩니다.

6) 확인하세요. 다시 한번 우리는 양수점의 합이 음수점의 합과 같은지 확인합니다. 합계가 합산되지 않으면 계산이 어딘가에서 잘못 이루어진 것입니다. 돌아가서 확인하세요. 금액은 항상 추가되어야 합니다!!! 주의를 기울이면 우리 계산의 모든 것이 정확합니다.

최종 결과가 계산된 후 게임에 대한 최종 계산이 이루어질 수 있습니다. 우리는 각 플레이어가 지거나 이긴 휘스트 수를 세었습니다. 게임 전에 One Whist 비용이 얼마인지 합의하셨나요? 이제 이 합의가 발효됩니다. 계산된 휘스트 수에 합의된 베팅 금액을 곱합니다. 갚읍시다.

이제 게임 버전에 따라 계산에 차이가 있습니다.

1) 3명이서 플레이할 경우 3으로 계산한다는 점만 제외하고 계산은 동일합니다. 즉, 산의 총 가치를 3으로 나눕니다. 그리고 닫아야 할 총알의 총 가치를 계산할 때 또한 숫자 3을 사용하십시오. 예를 들어, 총알의 크기가 최대 21이라고 합의한 경우 3에서는 63을 닫고 4에서는 -84를 닫아야 합니다.

총알 계산 알고리즘("평균 산" 기준)

이론. 게임 및 리믹스 비용

게임이나 리믹스의 비용을 결정하는 방법은 무엇입니까?

이를 위해 첫 번째 기본 우선권 조항이 적용됩니다.

I. 현대에서는 플레이어 간의 합의가 총알이 작성된 후에만 이루어집니다.

그건 그렇고, 이것이 각 핸드를 플레이한 후에 계산이 이루어지는 블랙잭, 초 또는 포커와 선호도가 다른 점입니다.

게임 중에는 휘스트, 수영장 포인트, 산 포인트 등 세 가지 유형의 기존 유닛이 기록됩니다. 가격은 서로 다르며 기본 설정 CONVENTION에 명시되어 있습니다.

이 단위들 사이의 가장 일반적인 관계는 다음과 같습니다: 풀의 포인트는 산의 포인트와 같고 산의 각 포인트는 10개의 휘스트에 해당합니다. 이것은 작곡, 로스토프 및 고전의 "정교함"이 없는 일반적인 관습입니다. 그리고 레닌그라드에서는 수영장의 한 지점이 산의 두 지점과 같습니다. 산의 각 지점은 여전히 ​​10휘스트입니다.

OTHER 비율은 훨씬 덜 일반적입니다(예: Kamchatka에서).

완성된 총알은 어떻게 칠하나요? 예를 살펴보겠습니다.

플레이한 게임. 모든 필드가 채워졌습니다. 수영장에서는 마지막으로 플레이한 게임에 따라 모두가 함께 200 또는 그 이상의 금액을 가지고 있습니다. 편의상 플레이어의 최종 숫자를 살펴보겠습니다. 계산 방법에는 여러 가지가 있지만 가장 일반적인 방법 중 하나만 제공하겠습니다. 이 방법을 일반적으로 "4개 원"이라고 합니다. 계산은 6단계로 수행됩니다. 겁먹지 마세요! 전체 계산은 일반적으로 3분 이내에 완료됩니다. 핸드 플레이 방법. 더 이상은 아닙니다.

1. 언덕 세기(총알을 산 위로 운반하거나 총알 수평 맞추기)

게임이 끝난 후 승자를 결정하려면 총알, 슬라이드 및 휘스트 등 모든 섹션을 휘스트 하나의 단위로 가져와야합니다. 휘스트는 플레이어 간의 최종 계산 단위입니다. 풀의 1포인트는 슬픔의 2포인트와 같고, 슬픔의 1포인트는 휘스트 10개와 같습니다.

수영장에서 50점 이상을 이긴 사람은 자신이 플레이한 것에서 50점을 빼게 됩니다. 그는 그 차이에 2를 곱하고 슬라이드에서 그 값을 뺍니다. 누군가가 50이 부족하면 그는 총알과 50의 차이에 2를 곱하여 슬픔을 더합니다. 2를 곱하는 것이 레닌그라드와 다른 선호 유형의 주요 차이점입니다.

1 - 28 대 2 = 56, 빼기, 총계 - 슬픔에 빠진 22;

2 - 24 대 2 = 48, 산에서 떨어져, 총 12개;

3 - 2 = 36에서 18을 과소평가하고 추가하면 70점이 됩니다.

4 - 2에서 28을 과소 플레이 = 56, 산을 추가하여 132점을 얻습니다.

모든 사람은 슬라이드의 마지막 항목 뒤에 결과 숫자를 적고 밑줄을 긋습니다.

플레이어 번호 2는 산에 대한 사면이 되었습니다. 총알을 수평으로 맞춘 후 그는 12포인트에 해당하는 가장 작은 산을 갖게 되었습니다. 모든 사람은 자신의 슬라이드에서 12를 빼고 결과 숫자를 마지막(밑줄 친) 항목 옆에 쓰고 이중선으로 밑줄을 긋습니다. 이 예에서는 다음과 같습니다.

1~10점;

2~0점;

3~58점;

4~120점.

우리는 기억소거된 슬라이드를 쌓습니다:

즉, 플레이어 수로 나눕니다. 4시까지.

188:4=47. 이것이 "중간 슬라이드"입니다.

amnister가 +470 휘스트 언덕에서 승리했다는 것은 이미 분명합니다. 나머지 플레이어는 중간 슬라이드 (47)에서 이중선으로 밑줄이 그어진 숫자를 빼고 결과 값에 10을 곱한 다음 결과를 플러스 또는 마이너스로 기록하고 첫 번째 원으로 원을 그립니다. 모든 플레이어의 첫 번째 원에 있는 숫자의 합이 0이라는 것은 분명합니다. 이 예에서는 다음과 같습니다.

5. 서로 휘파람 세기

각 플레이어는 휘스트의 차이를 서로 계산합니다. 플레이어의 휘스트가 더 많으면 그 차이는 플러스로, 적음 - 마이너스로 기록됩니다. 각 플레이어는 이 세 가지 차이점을 3개의 원에 추가로 표시하여 숫자와 숫자의 일반적인 흐름에서 강조 표시합니다. 새로운 12개 원(각 원당 3개)에 있는 12개 숫자의 합도 모두 0이라는 것이 분명합니다.

6. 최종 결과

각 플레이어는 4개의 원에 숫자를 더하고 휘스트로 표시된 총 승패 금액을 받습니다. 그는 이 금액에 두 번 동그라미를 쳤습니다. 이중 원 안의 숫자의 대수적 합은 0과 같다는 것이 분명합니다. 이제 계산을 시작할 시간입니다! 결국 선호는 상업적인 게임이다.

일반적으로 가장 관심이 있는 중간 언덕은 amnister에 의해 계산되고 그 수치는 모든 사람에게 발표됩니다. 상당한 불일치가 있는 경우 결과가 다시 계산되는 경우가 많습니다.

단일 게임이나 출시 비용을 어떻게 결정할 수 있나요?

이를 위해 두 번째 기본 조항이 적용됩니다.

II.우선적으로 게임 비용과 휴식 비용은 전체 기간 동안 일정합니다.

이는 예를 들어 6개의 게임으로 구성된 게임의 비용이 풀에 있는 손의 수에 의존하지 않고 일정한 값이라는 것을 의미합니다.

이 두 가지 조항을 모두 사용하면 게임이나 리믹스의 비용을 쉽게 결정할 수 있습니다.

예시 1: 6게임의 가치 결정.

레니그라드카에서는 총알 20을 마무리하려면 우리 셋이 30개의 6번을 플레이해야 합니다(게임은 총알 3개의 합을 기준으로 60까지 올라갑니다). 모두 한 명의 플레이어가 플레이하여 총알에 60점을 기록했다고 가정해 보겠습니다. 또한, 총알이 끝나면 산에 있는 모든 플레이어가 80점을 기록했다고 가정해 보겠습니다. 6을 플레이한 플레이어는 풀의 "가슴"(40)에 2를 곱하고 산에서 80을 기록하고 산이 0이 됩니다. 그의 파트너는 40개를 산으로 가져갈 것이고 그들의 산은 120개가 될 것입니다. 평균 산은 2*120/3=80=800휘스트입니다. 이것은 플레이어의 산에서 얻은 승리입니다. 그러나 그는 30개의 6개 각각에 대해 16개의 휘스트를 기록했습니다. 총 16*30=480 휘스트. 전체적으로 30개의 식스를 플레이하는 사람은 800-480=320 휘스트를 얻게 됩니다. 즉, 1원휘스트6의 비용은 320/30=10.6휘스트가 된다는 뜻이다.

예 2. 동일하지만 에세이입니다. 그곳에서 그들은 당신을 산 위로 데려가는 것이 아니라 그곳에서 당신을 "도와줍니다". 따라서 계산하기가 다소 쉽습니다. 같은 풀에서 6을 30번 플레이해야 합니다. 이를 연주하는 사람은 총알을 닫고 파트너를 총알 당 40만큼 "도움"합니다(400 휘스트). 그리고 그들은 그 위에 8*30=240 휘스트를 쓸 것입니다. 전체적으로 그는 160개의 휘스트를 획득하게 됩니다. 이는 3인 게임에서 6개 조각의 비용이 160/30 = 5.3 휘스트임을 의미합니다. 레닌그라드의 정확히 절반입니다. 그러나 그것은 처음부터 알려졌습니다.

예 3. 9의 비용. 레닌그라드카 4명.

교활한 트릭! 최대 2인 풀의 4인 게임에서 9를 플레이한 사람이 휘스트 60번을 도우면 총알이 끝납니다. 8개의 휘스트가 녹음됩니다. 총 - 52 휘스트. 이는 레닌그라드에서 9개의 비용이 104휘스트임을 의미합니다.

예 4. 헤들 비용 결정. 4로 구성.

총알이 끝났다고 가정 해 봅시다. 그리고 모든 사람의 기록은 동일합니다. 그리고 여기서 "계획보다 높은" 6곡이 하나 더 연주됩니다. "1 없이" 나옵니다. 이것은 산 위로 2점입니다. 산에서는 각 파트너에게 5개의 휘스트를 분배해야 합니다. 총 15번. 그리고 휘파람꾼 6번과 8번이 휘파람을 불었습니다. 그리고 딜러는 또 다른 2번을 기록했습니다. 총 31번의 휘파람이 울렸습니다. 이는 4명의 플레이어가 플레이하는 구성에서 1이 없는 6의 손실이 정확히 얼마나 되는가입니다. 그리고 레닌그라드에서는 62번의 휘파람이 불었습니다.

정확히 두 배였기 때문이고, 사기꾼들에게는 턱없이 부족했기 때문이다. "갱스터" 상트페테르부르크 협약에 따르면 동일한 환율을 적용하면 모든 게임과 릴레이 비용이 소치 게임보다 두 배 더 비쌉니다.

선호(Preference)는 (우연한 게임과 달리) 승패가 맹목적인 기회보다는 플레이어의 기술에 더 많이 좌우되는 상업용 게임 범주에 속하는 카드 게임입니다.

선호 게임은 19세기 40년에 러시아에서 나타났습니다. 선호도는 유럽에서 흔히 볼 수 있는 다양한 고대 게임의 기본 요소로부터 형성되었습니다.

이 게임은 "선호", "이점"을 의미하는 프랑스어 단어 선호에서 그 이름을 얻었습니다. 선호(whist, ombre, mediater)에 앞서 러시아에서 흔히 볼 수 있는 상업 게임에서 'preference'는 우선권이 부여된 최고 수트에 부여된 이름이었습니다. 예를 들어, "wist" 게임에서는 첫 번째 거래에서 트럼프 카드로 열린 슈트가 선호되었습니다. 러버(게임, 총알) 전체에 걸쳐 이 슈트를 입고 진행된 게임은 두 번 기록되었습니다(레미스도 이중으로 간주됨). 따라서 우선권 게임은 카드 게임 역사상 처음으로 소송과 관련하여 이 게임에 사용된 경매 거래의 원리에서 이름을 얻었습니다.

게임 규칙에 따라 2명, 3명, 4명이 선호합니다. 4인 게임에서는 딜러가 게임에 참여하지 않습니다. 더 많은 수의 플레이어가 이론적으로 가능하지만 게임의 역동성을 잃기 때문에 바람직하지 않습니다. 5명의 플레이어가 플레이할 때 두 사람(딜러와 거래를 위해 줄을 서서 기다리는 사람)이 게임에 참여하지 않습니다.

플레이 선호도, 카드 및 슈트의 서열을 위한 덱

선호 플레이를 위한 덱은 32장의 카드로 구성됩니다. 즉 4장의 카드로 구성된 8장의 카드입니다. 서열에 따라 슈트는 다음과 같습니다: - 하트(가장 높은 슈트), - 다이아몬드, - 클럽, - 스페이드(가장 어린 슈트). 게임(계약)을 거래하고 주문할 때 슈트의 서열이 중요합니다.

각 슈트에는 Ace, King, Queen, Jack, Ten, Nine, Eight, Seven의 카드가 내림차순으로 포함되어 있습니다.

게임 규칙에 따라 슈트 중 하나가 트럼프 카드로 지정될 수 있습니다. 이 경우, 트럼프 수트의 모든 카드는 트럼프 수트가 아닌 다른 카드보다 오래됩니다. 트럼프 수트의 카드 사이에는 전통적인 계층 구조(선순위)가 유지됩니다.

할당된 게임(계약)의 규모와 주문한 트럼프 카드에 관계없이 카드의 순서(순위)는 절대 변하지 않습니다. 포인트가 있는 카드는 득점되지 않습니다.

글을 쓸 때 수트의 기호와 가치의 상징으로 낮은 카드를 지정하는 것이 전통적입니다. 예를 들어 스페이드 10개(10개)와 높은 카드 - 수트의 기호와 이름의 대문자(러시아어)로 또는 영어), 예를 들어 하트 여왕 - D 또는 다이아몬드 잭 - J. 주문한 게임(계약)을 지정할 때 계약의 가치가 첫 번째에 있고 슈트 기호가 두 번째에 있습니다. 장소 - 7(7개 클럽).

뇌물. 게임 중 트릭으로 카드를 배치하는 규칙

우선권 게임은 뇌물 수수 원칙에 기초합니다. 뇌물은 게임의 한 라운드에서 각 파트너가 테이블 위에 놓은 카드 세트입니다.

모든 유형의 선호 게임에서 참가자의 임무는 뇌물을 받거나 반대로 뇌물을받지 않는 것입니다.

우선순위 게임의 규칙에 따라 누가 뇌물을 소유하고 수집된 뇌물을 추적하는 방법이 결정됩니다. 트릭을 형성하기 위해 테이블 ​​위에 놓인 첫 번째 카드를 이동이라고 합니다. 이동은 첫 번째 카드의 모양에 따라 구분됩니다(예: 스페이드 이동 또는 클럽 이동).

첫 번째 움직임은 딜러의 왼쪽에 앉은 플레이어의 것이고, 그 다음에는 마지막 트릭을 취한 플레이어의 것입니다.

그들은 항상 하나의 카드로 플레이합니다.

수트 이동 시 각 플레이어는 동일한 수트의 카드를 배치해야 합니다. 이 슈트의 카드가 없으면 플레이어는 트럼프 카드를 쳐야 합니다. 그리고 그가 무브 슈트나 트럼프 카드를 갖고 있지 않은 한, 그는 어떤 카드든 넣을 수 있습니다.

다른 카드를 이기거나 다른 카드에 지지 않는 카드가 트릭을 차지합니다. 이 카드를 소유한 플레이어는 뇌물을 스스로 받습니다. 즉, 뇌물은 올바르게 플레이한 경우 다음과 같은 플레이어의 것입니다.

  • 플레이되는 슈트에 가장 높은 가치의 카드를 놓습니다.
  • 다른 플레이어가 동일한 수트나 트럼프 카드로 응답하지 않은 수트 카드를 배치했습니다.
  • 트럼프 카드로 수트를 이겼습니다.
  • 더 높은 트럼프 카드로 플레이되는 수트에 대한 응답으로 배치된 트럼프 카드를 중단했습니다.
  • 트럼프 카드를 넣을 때 그는 가장 높은 트럼프 카드를 놓았습니다.
  • 트럼프에 들어가서 그에 대한 응답으로 평범한 정장 카드를 받았습니다.

각 트릭은 각 플레이어의 카드 3장으로 구성됩니다.

게임(계약) 종류 및 비용

게임은 세 가지 유형으로 나뉩니다. 뇌물 게임 - 플레이어는 자신이 주문한 트럼프 카드를 사용하거나 트럼프 카드 없이 가져갈 최소한의 뇌물 수를 할당합니다. 미미한 - 플레이어는 단 한 번의 뇌물도 받지 않을 것을 약속합니다. 패스 - 모든 플레이어는 가능한 한 적은 수의 트릭을 시도합니다.

선호 플레이어의 가능한 모든 주문(계약)은 가장 어린 것부터 가장 오래된 것까지 다음과 같이 순위가 매겨집니다.

계약 플레이어는 뇌물을 받을 것을 약속합니다. 계약가격
6( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
마이저 단 한 번의 뇌물도 아니다 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

게임의 요점은 각 손에 있는 카드를 평가하고, 최고의 계약을 주문하고, 가능한 한 많은 포인트를 획득하는 것입니다.

선호하는 게임의 결과를 기록하는 규칙(총알, 총알)

독립 게임을 구성하는 전체 계약 세트를 풀이라고 합니다. 동일한 이름이 부여됩니다: 각 계약의 결과를 기록하는 프로토콜; 승리한 계약의 결과만 기록하는 이 프로토콜의 일부입니다(이 프로토콜의 다른 부분을 고라 및 휘스트라고 함).

우선순위 거래 규칙

모든 카드가 처리된 후 거래가 발생합니다. 플레이어는 매수권을 갖고 계약을 할당할 권리를 놓고 경쟁합니다. 경쟁 거래에서 가장 높은 약속을 한 사람이 구매를 하고 계약을 양도합니다.

거래의 첫 번째 단어는 딜러의 왼쪽에 앉아 있는 플레이어에 속하며 이를 "첫 번째 손"이라고 합니다. 그러면 신청 권한이 시계 방향으로 전달됩니다. 다음 플레이어를 "초침", 세 번째 플레이어를 "제3침"이라고 합니다. 편의상 플레이어를 북쪽, 남쪽, 서쪽, 동쪽의 기본 방향으로 부르는 것도 관례입니다.

각 대기열에서는 할당 또는 통과라는 한 가지 요청만 할 수 있습니다.

계약은 플레이어가 바이인을 받고 자신의 재량에 따라 트럼프 또는 트럼프 없는 게임을 할당하는 경우 받을 수 있는 뇌물의 수에 따라 할당됩니다.

최소 6개의 뇌물을 할당하여 거래를 시작할 수 있습니다. 매수를 선언하고 계약을 주문할 때 플레이어는 "six of spades", "spade" 또는 간단히 "one"이라고 말할 수 있습니다.

다음 플레이어는 바이인 거래에 참여하고 "6개 클럽", "클럽" 또는 간단히 "2개"라고 말할 수 있습니다.

우선순위 거래는 첫 번째 단계가 6, 두 번째 단계가 6, 세 번째 단계가 6, 네 번째 단계가 6, 다섯 번째 단계가 트럼프 없이 6, 여섯 번째 단계가 7 등인 사다리로 상상할 수 있습니다. 트럼프 없이 최대 10명. 거래 과정에서 할당 중 하나를 수행한 다음 바이인을 수행한 플레이어(두 파트너가 모두 통과한 경우)는 자신이 협상한 계약이나 단계 위의 가상 사다리에 있는 다른 계약을 할당할 수 있습니다. 그가 멈췄다. 예외는 즉시 주문할 수 있는 소액 계약입니다. 이 규칙을 "결합된 작은 크기"라고 합니다.

거래 과정에서 할당은 단계를 건너뛰지 않고(동일한 비교를 사용하여) 일관되게 이루어져야 합니다. 이 규칙은 추첨에 참여할 세 번째 플레이어가 각 파트너가 어떤 옷을 교환했는지 알 수 있도록 존재합니다. 동일한 목적은 플레이어가 처음에 할당량을 늘릴 수 없지만 "여기" 또는 "내 것"이라고 말할 수 있는 규칙에 의해 제공됩니다. 예를 들어, 첫 번째 플레이어는 강력한 다이아몬드 세트를 가지고 있습니다. 그는 "스페이드" 주문으로 거래를 시작합니다. 다음 플레이어가 패스하고 세 번째 플레이어가 "클럽"이라고 말합니다. 첫 번째 플레이어가 "다이아몬드"라고 말하는 것보다 "여기 클럽"이라고 말하는 것이 더 낫습니다. 이렇게 하면 그에게 (상대가 "다이아몬드"라고 말하면) "여기 다이아몬드"라고 말할 수 있는 기회가 생길 것입니다. 상대방이 "하트"라고 말한 후 패스하면 파트너는 누가 다이아몬드의 강한 슈트를 가지고 있는지 알게 됩니다. 그렇지 않으면(“여기 클럽” 대신에 “다이아몬드”라고 말하고 상대가 하트를 부르고 바이인을 받고 주문하는 경우(예: 7)) 첫 번째 핸드가 다이아몬드인지 하트인지 명확하지 않습니다. 부족한 신청을 충분한 신청으로 수정합니다.

"마이저는 노예가 되었습니다." "마이너" 게임은 주문 거래에 참여한 플레이어가 주문할 수 없습니다. 소소한 플레이를 원하는 사람은 누구나 이것을 첫 번째 애플리케이션으로 선언해야 합니다. 플레이어가 다른 요청을 한 경우, 그는 작은 금액을 주문할 권리를 잃습니다.

거래를 시작하거나 계속하기를 원하지 않는 플레이어는 "통과"라고 말하고 계약을 주문할 권리가 박탈됩니다. 추가 무역에 참여하기 위해.

거래 과정에서 신청한 내용은 철회될 수 없습니다. 상당한 입찰을 한 플레이어는 파트너가 폴드한 후 바이인을 받고 거래에 명시된 것보다 낮은 계약을 주문해야 합니다.

모든 플레이어가 "패스"라고 말하면 패스 게임이 진행됩니다. 이 게임은 모두가 가능한 한 적은 트릭을 시도하는 게임입니다.

거래 과정에서 가장 높은 후보를 지명한 플레이어가 "플레이어" 또는 "플레이어"가 됩니다. 그는 구매 가격을 받고 계약을 주문합니다.

협상 과정에서 가장 높은 지명을 받은 선수(래더의 가장 높은 단계에 올라감)는 계약을 지시할 수 있는 권한을 부여받으며 포인트 가드라고 불립니다. 그는 모든 사람이 볼 수 있도록 바이인을 열고 스스로 가져간 다음 누구에게도 보여주지 않고 자신의 재량에 따라 두 장의 카드를 버립니다. 폐기 후 선언자는 계약을 할당합니다.

포인트 가드는 임무를 수행할 기회가 없더라도 어떤 경우에도 게임을 주문할 의무가 있습니다.

플레이어는 거래 과정에서 도달한 계약보다 낮은 계약을 주문할 의무가 있습니다.

플레이어가 기본 규칙(거래에서 할당된 것보다 낮은 계약, 다른 주문과 함께 거래에 참여한 후 적은 금액)에 위배되는 주문을 하는 경우, 파트너는 그에게 그의 행동이 허용되지 않음을 지적하고 다음을 제안해야 합니다. 규칙에 따라 주문하십시오. 플레이어가 주문 변경을 원하지 않으면 거래 과정에서 도달한 게임에서 "모든 사람 없이" 리베이트가 적립됩니다.

거래 주문에 대한 반품 및 변경은 허용되지 않습니다.

소액 입찰을 제외하고 상당한 입찰로 거래에 참여하고 바이인을 받은 플레이어는 자신이 주문한 트럼프 카드를 사용하거나 트럼프 카드 없이 일정 수의 뇌물을 받기로 약속하는 계약을 주문합니다. 우리는 포인트 가드가 뇌물을 받으려고 하는 모든 계약(“마이너스큘” 계약 및 패스 게임과 반대)을 뇌물로 간주하는 데 동의합니다.

트럼프를 가지고 놀 때, 네 가지 양복 중 하나는 항상 트럼프가 됩니다. 트럼프 수트의 모든 카드는 다른 수트의 카드보다 높습니다. 모든 수트에 존재하는 동일한 계층 관계는 트럼프 수트의 카드 간에 유지됩니다. 트럼프 게임의 나머지 수트는 동일한 가치를 갖습니다.

뇌물을 위한 모든 게임은 질투가 있을 경우에 진행됩니다. 10배 게임도 예외는 아닙니다.

바이인을 받은 플레이어는 자신이 "모두 없이" 남겨졌다는 것을 인정하고 끝까지 부러운 게임을 해야 한다는 것을 인정하는 것 외에는 "싸우지 않고 포기"할 수 없습니다.

작은 그림을 그리는 규칙

주문한 사람이 단 한 건의 뇌물도 받지 않겠다고 약속하는 계약을 빈약계약이라고 합니다.

고대 품종에 존재했던 크고 작은 구두쇠와 크고 작은 닷지(오픈 카드의 광부)와 달리 모든 현대 선호 품종은 구두쇠의 한 유형만 알고 있습니다.

플레이어 중 한 명이 아주 작은 것을 주문했다면 9게임만이 이 과제를 이길 수 있습니다.

현대적인 선호 방식에서는 미저를 다음과 같이 플레이합니다. 미저를 선언한 플레이어(아무도 9인 플레이어와의 약속을 방해하지 않는 경우)는 모든 사람이 볼 수 있도록 두 바이인 카드를 모두 엽니다. 그런 다음 바이인이 손에 들어가고 두 장의 카드가 제거됩니다. 철거는 누구에게도 보여지지 않습니다. 이동이 선언자의 것인 경우, 상대가 "누워" 있기 전에 선언자가 이를 수행해야 합니다. 즉, 카드를 엽니다. 첫 번째 이동이 수비팀의 것이라면 첫 번째 이동 전에 카드를 엽니다.

작은 것에 대한 비장의 카드는 없습니다. 카드의 연공서열과 모든 기본 선호 규칙이 유지됩니다. 수트를 이동하려면 수트를 주어야 하며 이동은 마지막 트릭을 취한 플레이어에게 속합니다.

사소한 휘스트는 정렬을 기록할 수 있습니다. 이것은 게임 소소한 경우에만 예외입니다.

패서 플레이 규칙

세 명의 플레이어가 모두 거래에 참여하지 않은 경우(“패스”로 선언) 모든 플레이어가 가능한 한 적은 뇌물을 받으려고 노력하는 패스 게임이 진행됩니다.

다양한 선호도에 따라 통과 결과는 오르막 기록 또는 휘스트 기록 등 다양한 방식으로 기록됩니다. 플레이어는 게임 시작 전에 자신이 플레이하는 게임의 종류와 패스 방법에 대해 합의해야 합니다.

Sochinka와 Leningradka에서는 패스하는 동안 수행한 각 트릭에 대해 플레이어가 산 위에 특정 수의 포인트를 씁니다. 뇌물을 한 번도 받지 않은 플레이어는 뇌물 한 개에 대한 비용을 글머리 기호에 적습니다.

"로스토프" 유형의 선호에서는 게임의 다른 모든 참가자가 패스하는 동안 뇌물을 적게 받은 플레이어가 자신이 받은 각 뇌물에 대해 파트너에게 합의된 휘파람 횟수를 씁니다. 가장 일반적인 버전에서는 뇌물당 휘스트 5개입니다. 단 하나의 트릭도 사용하지 않은 플레이어는 총알에 1점을 씁니다. 두 명의 플레이어가 최소 트릭 수를 모은 경우 세 번째 플레이어에게는 휘스트를 반으로 씁니다.

패스가 연속해서 여러 번 발생하는 경우 플레이어 간의 사전 합의에 따라 패스마다 트릭 하나의 가격이 증가할 수 있습니다. 전달되는 뇌물의 가치 증가는 산술적 또는 기하적 수열에서 발생할 수 있습니다.

산술 진행에는 특정 금액(예: 1포인트)만큼 값을 증가시키는 작업이 포함됩니다. 이러한 진행으로 첫 번째 패스의 뇌물에 대해 그들은 산 위에 하나, 두 번째-두 지점, 세 번째-세 지점에 씁니다.

기하학적 진행은 통행인에서 통행인으로의 뇌물 비용이 특정 횟수만큼 증가함을 의미합니다. 이러한 진행으로 첫 번째 패스의 뇌물에 대해 그들은 산 위에 하나를 쓰고, 두 번째에는 2개, 세 번째에는 4개의 포인트를 씁니다.

통과에 대한 트럼프 카드는 없습니다. 소송을 제출해야합니다. 슈트가 없으면 어떤 카드든 휴대할 수 있습니다.

휘스트에 대한 선호 규칙, 휘스트 계산

계약이 주문된 후 선언자 옆에 있는 플레이어는 주어진 게임에 대해 필요한 트릭 수를 수행할 것인지 여부를 말해야 합니다. 이는 일반적으로 숫자 10에서 주문한 게임의 가치를 뺀 차이와 같습니다. , 그는 "whist"라고 말하고, 수행하지 않으면 "pass"라고 말합니다. "wist" 요청을 한 플레이어를 "whistler"라고 합니다.

수집된 뇌물에 대해 휘스트는 "휘스트" 열에 합의된 점수를 기록합니다.

포인트 가드가 조치를 취하면 수비수는 포인트 가드가 취하지 않은 각 트릭에 대해 추가 메모를 작성합니다. 통합은 일반적으로 딜러를 포함한 모든 플레이어가 작성합니다.

휘슬러가 제어되면 그는 실제로 수집된 트릭과 수집되지 않은 트릭에 대해 오르막을 위해 휘파람을 씁니다.

수비수를 위한 필수 트릭 수:

레드넥 휘스트라고 불리는 엄격한 휘스트 규칙에는 일련의 계약 조건이 있습니다. 레드넥 휘스트 사용: 포인트 가드가 자리를 비운 경우 휘스트는 수비수만이 기록합니다. 단, 선수 중 한 명이 패스를 말하고 패스자가 해킹 금지를 위해서만 기록합니다. 두 명의 휘슬러와 함께 모두가 휘파람과 헤들 모두 스스로 글을 씁니다. 컴포지션의 특징입니다. 플레이어 간의 사전 합의의 대상입니다.

신사 휘스트라고 불리는 부드러운 휘스트를 특징으로 하는 일련의 계약상 휘스트 규칙이 있습니다. 신사 휘스트의 경우: 포인트 가드 헤밍의 경우, 한 사람이 휘스트라고 말하고 다른 사람이 패스라고 하면 휘스트는 반으로 기록됩니다. 먼저 휘스트를 말할 수 있고, 두 번째 파트너가 패스하면 휘스트를 절반 동안 그대로 둡니다. 그러면 패스한 사람이 휘스트를 반환할 권리가 있습니다. 반 휘스트 동안 떠난 사람은 포인트 가드가 쉬었을 때 휘스트를 쓰지 않습니다. 두 명의 휘슬러와 함께 모두가 휘파람과 헤들 모두 스스로 글을 씁니다. 젠틀맨스 휘스트 게임의 일반적인 특징은 가벼운 플레이를 장려하며, 첫 번째 핸드에서 패스하는 것이 유용하다는 것입니다. 레닌그라드의 전형적인 모습입니다. 플레이어 간의 사전 합의가 필요합니다.

계약 변호인은 뇌물을 받아야 한다