체크 표시 위의 Rebus와 고래 o. 퍼즐 해결을 위한 일반 규칙

퍼즐을 구성하고 이해하는 방법을 배우려면 퍼즐이 무엇인지 이해하는 것이 좋습니다.

단어 "수수께끼"라틴어 기원 (lat. rebus, 사물의 도움으로, "Non verbis sed rebus"- "말이 아니라 사물의 도움으로"). 수수께끼는 15세기 프랑스에서 시작되었으며 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음은 Etienne Taburo에 의해 편집되었습니다. 그 이후로 시간이 흐르면서 rebus 문제를 컴파일하는 기술은 다양한 기술로 풍부해졌습니다.

그래서, 수수께끼- 이것은 퍼즐의 유형 중 하나이며 단어를 해독하기 위한 수수께끼입니다. rebus의 특정 규칙에 따라 암호화되는 것은 한 단어일 뿐만 아니라 속담, 말, 인용문, 수수께끼, 심지어 전체 단편일 수도 있습니다. rebus의 단어와 문구는 그림, 문자, 숫자, 메모 및 기타 다양한 기호의 형태로 묘사되며 그 수는 제한되지 않습니다. 수수께끼를 푸는 것은 전체 과학입니다. 수수께끼를 풀 때 의미있는 단어 나 문장의 형태로 모든 기호를 적어 둘 필요가 있습니다. 여러 유형의 퍼즐(문학, 수학, 음악, 소리 등)이 있지만 퍼즐을 컴파일하고 푸는 데에는 몇 가지 일반적인 규칙이 있습니다.

리버스 예제


퍼즐 풀기 일반 규칙

단어 나 문장은 그림이나 기호의 형태로 묘사 될 수있는 부분으로 나뉩니다. rebus는 왼쪽에서 오른쪽으로, 덜 자주 위에서 아래로 읽습니다. rebus의 구두점과 공백은 고려되지 않습니다. 한 단어가 rebus에서 추측되는 경우 원칙적으로 단수 및 주격의 경우 명사여야 합니다. 이 규칙에서 벗어나는 것은 rebus의 조건에서 규정되어야 합니다. 문장이 추측되는 경우(속담, 격언 등) 당연히 명사뿐 아니라 동사 및 기타 품사도 포함될 수 있습니다. 이 경우 rebus의 조건에는 적절한 문구가 포함되어야 합니다(예: "수수께끼를 맞춰보세요"). rebus에는 솔루션이 있어야 하며 일반적으로 솔루션이 있어야 합니다. 답변의 모호성은 rebus의 조건에 지정되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾으십시오." 하나의 rebus와 그 조합에 사용되는 기술의 수는 제한되지 않습니다.

사진의 리부스

rebus가 다음으로 구성된 경우 가장 간단한 옵션 두 장의 사진새로운 단어를 만드는 데 도움이 됩니다. rebus에 묘사된 물체의 이름은 여러 물체가 묘사된 경우 주격 단수 또는 복수로 읽어야 합니다.


리버스 1


OX + 창 = 섬유

리버스 2


트레일 + 경험 = 트레일러

리버스 3


눈 + 얼굴 = 눈


마지막 예에서 rebus의 그림은 둘 이상의 이름(눈과 눈, 꿀벌과 떼 등)을 가질 수 있음을 알 수 있습니다. 또는 이미지에 일반 또는 개인 이름이 있을 수 있습니다(새는 일반 이름이고 스위프트, 제비, 닭은 개인 이름). 묘사된 대상이 두 가지 의미를 갖는다면 논리적으로 적절한 것을 결정하는 것이 필요합니다. 이것은 퍼즐의 가장 어려운 부분입니다.

만약 사진이 거꾸로, 이것은 단어를 거꾸로 읽는 것을 의미합니다.


리버스 4


거꾸로 된 코 = 수면


사진의 오른쪽 또는 왼쪽에 있는 경우 하나 이상의 문자- 이것은 이러한 문자가 단순히 추가되어야 함을 의미합니다. 때때로 "+" 기호가 앞에 옵니다. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.


리버스 5



플라스크 + SA = 소시지

리버스 6



문자 X + 사자 = 셰드

쉼표가 있는 반복

쉼표그림의 오른쪽이나 왼쪽에 있는 것은 그림의 도움으로 만들어진 단어에서 쉼표만큼의 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 동시에 그림 앞의 쉼표는 숨겨진 단어의 시작 부분에서 제거해야 하는 문자 수를 나타내고 그림 끝의 쉼표는 단어 끝에서 제거해야 하는 문자 수를 나타냅니다. 이미지 왼쪽의 쉼표가 거꾸로 그려지는 경우가 있지만 이것이 근본적인 역할을 하지는 않습니다.


리버스 7


VOL K - K = VOL

리버스 8


GA MAC - GA = MAC

리버스 9


BA RAB AN - BA - AN = RAB


그림 위의 왼쪽을 가리키는 화살표는 단어가 해독된 후 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.


리버스 10


장롱 - KO, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽기 = HOUSE

문자와 숫자가 있는 리버스

위의 사진이 있다면 취소선 문자, 근처에 다른 문자가 있으면 단어의이 문자를 지정된 문자로 변경해야합니다. 하나 이상의 문자가 단순히 지워진 경우 해당 단어에서 제거해야 합니다. "=" 기호는 문자 중 하나를 다른 문자로 바꾸는 역할도 합니다.


리버스 11


O R YOL \u003d 당나귀

리버스 12


BA 배럴 - BA = 배럴

리버스 13


KORO B A = 크라운

X 표시가 된 문자가 독립된 숫자인 경우 "not" 입자를 추가하여 읽어야 합니다.


리버스 14


별로

그림 대신 숫자를 사용할 수 있습니다. rebus의 단어 일부가 숫자로 표시되면 숫자는 숫자로 발음됩니다.


리버스 15


숫자 SEVEN + 문자 I = 가족

리버스 16



STO 번호 + 문자 L \u003d TABLE

숫자에는 둘 이상의 이름이 있을 수 있습니다.


리버스 17


하나 + 포크 = 포크

리버스 18


문자 W + QOL + 문자 A = 학교

리버스 19



문자 P + ONE + AR KA \u003d MELLE

리버스 20



ON VAR + 그림 2 + L EU \u003d 지하실

여러 개의 동일한 문자 또는 다른 이미지가 연속으로 표시되면 계산해야 함을 의미합니다.


리버스 21



일곱 글자 I = 가족

리버스 22



고양이 3마리 + 문자 F = 저지

리버스 23


한 쌍의 문자 D = PARADE

그림 옆에 있는 숫자단어의 문자에 번호를 매기기 위해 사용됩니다. 숫자는 주어진 단어에서 문자의 위치를 ​​나타내며 숫자가 쓰여진 순서는 이 문자의 새로운 위치를 결정합니다.


리버스 24


소나무 = 펌프

리버스 25


화가 = 게이지

숨겨진 단어의 숫자가 문자보다 적은 경우 숨겨진 단어에서 지정된 수의 문자만 선택해야 함을 의미합니다.


리버스 26


모든 IGAT 또는 R = 기타

그어진 숫자의 사용은 숨겨진 단어에서 해당 문자를 제거해야 함을 의미합니다.


리버스 27



카의 친구 = 스틱

그림 옆에 서로 다른 방향을 가리키는 화살표가 있는 두 개의 숫자가 표시되면 해당 단어에서 숫자로 표시된 문자를 바꿔야 한다는 의미입니다.


리버스 28


Z AM OK \u003d SMAMA

로마 숫자도 사용할 수 있습니다.


리버스 29



포티 A = 포티

분수의 사용은 제외되지 않습니다. 분수가 rebus에 사용되면 다음과 같이 풀립니다. "온 더"(로 나누다). 분모가 2인 분수가 rebus에 사용되면 다음과 같이 풀립니다. "바닥"(반).


리버스 30


Z 나누기 K \u003d SIGN

리버스 31


문자 E의 성별 = FIELD

교차 기호 "=" 그림 사이에 다음과 같이 읽어야 합니다. "아니다".


리버스 32



그리고 Y \u003d 흰 서리가 아닙니다.

"Letters in a letter", "Letters on or under the letter" 유형별 퍼즐

종종 rebuses에서 글자는 서로에 대해 비정상적인 관점으로 그려집니다(하나는 다른 쪽 안에, 하나는 다른 쪽 아래 또는 위에 있고, 하나는 다른 쪽을 향해 달리고, 하나는 다른 쪽 밖으로 나가는 등). 이것은 "I", "B", "K", "U", "C", "FOR", "FROM", "ON"과 같은 전치사, 조합을 사용하여 그림이나 문자 조합을 설명할 필요가 있음을 의미합니다. "ON" , "BEFORE" 및 기타.

사물, 숫자 또는 문자가 서로 묘사되면 전치사를 추가하여 이름을 읽습니다. "에"제목 앞이나 사이.


리버스 33


문자 O에서 문자 Z = WHO

리버스 34



문자 O의 문자 Z + 문자 H \u003d CALL

한 대상이 다른 대상으로 묘사되면 전치사를 추가하여 이름을 읽습니다. "전에"또는 "퍼".


리버스 35



문자 L 뒤에 문자 P \u003d ZALP

용법 수평 막대그림, 문자 또는 숫자 사이에 하나를 다른 하나 아래에 배치하는 것은 전치사 사용을 의미합니다. "온 더", "위에", "아래에".


리버스 36


문자 C에서 문자 T \u003d NAST

리버스 37


문자 C cok \u003d HOOP 아래

리버스 38


C 문자 H 문자 E + 문자 G \u003d SNOW

지침

rebuses에 묘사 된 모든 그림의 이름은 지명의 경우에만 읽습니다. 또한 항목을 볼 때 주어진 항목은 하나가 아니라 여러 이름을 가질 수 있음을 기억해야 합니다. 예를 들어, 그림이 눈을 보여줍니다. 그러나 숨겨진 단어는 "눈"일 수도 있습니다.

또는 단어 앞에 쉼표가 있는 경우 숨겨진 문자에서 첫 번째 문자를 제거해야 합니다. 쉼표의 수는 제거된 문자의 수를 나타냅니다. 단어 끝에 있는 쉼표는 끝에서 문자를 제거해야 함을 나타냅니다.

우리는 교차 퍼즐을 볼 수 있습니다. 당신은 이것을해야합니다 : 우리는 해결 한 다음 그 글자를 지운 글자를 제거합니다. 그림에 줄이 그어진 숫자가 표시되면 해당 번호의 일련 번호가 있는 단어에서 문자를 제거해야 합니다. 그리고 그림에서 줄을 긋지 않고 숫자가 보이면 해당 일련 번호가 있는 문자는 남겨두고 나머지는 제거해야 합니다.

퍼즐은 휴식과 작업, 두뇌 훈련입니다. 사람들은 점점 더 많은 비밀을 생각해내고 다른 사람들에게 그것을 해결해 달라고 부탁합니다. 그러한 수수께끼에 대한 해결책을 찾는 것보다 더 흥미로운 것이 어디 있겠습니까?

필요할 것이예요

  • 논리, 독창성, 인내, 주의, 시간.

지침

퍼즐을 푸는 것은 미친 짓입니다. 특히 원래 디자인되고 설계된 퍼즐이라면 더욱 그렇습니다. 우리 모두는 어린 시절에 온갖 종류의 미로와 루빅스를 배우고 사랑에 빠졌습니다.

이것은 모든 면에서 매우 유용한 것이며 전체 예술입니다.

사고력, 주의력, 독창성, 지각의 신속성, 상황을 분석하고 생각하는 능력, 손가락의 소근육 운동 능력을 개발할 수 있습니다.

그러나 그것들을 해결하는 방법을 어떻게 배울 수 있습니까?

우리는 보지 않을 것이므로 모든 관심이 즉시 사라집니다.

냉철한 머리를 가지고 신중하게 퍼즐을 푸는 데 접근해야 합니다. 그것을 손에 넣거나 그림의 일반적인 보기를 주의 깊게 보십시오. 하드 카피, 각각).

다음으로, 상황을 평가하고 즉시 마음에 떠오르는 첫 번째 추측을 확인하십시오. 그런 다음 (실패한 경우) 퍼즐을 개발하고 퍼즐의 위치를 ​​​​바꾸십시오. 문자 그대로 "다른 쪽에서보십시오." 이러한 방식으로 인식이 새로워지고 존재했을 수 있는 일부 "흐릿함"이 사라지므로 이 퍼즐에 대한 해결책을 훨씬 더 빨리 찾을 수 있습니다. 이러한 목적, 즉 인식의 신선함을 위해 누군가에게 도움을 요청하거나 이 사람에게 퍼즐을 해결하려는 시도에 대해 이야기할 수도 있습니다. 다시, 당신의 두뇌는 상황을 병렬로 계속 분석할 것입니다. 때로는 이를 통해 퍼즐을 푸는 새로운 방법을 찾을 수 있습니다.

모든 것이 그렇듯이 여기서 연습이 중요합니다. 때로는 비슷한 해결 방법을 가진 특정 유형의 퍼즐이 있기 때문에 더 자주 이전 활동의 결과로 기술의 더 큰 개발을 기반으로 하므로 솔루션이 훨씬 빨리 나올 수 있습니다.
행운을 빕니다!

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출처:

  • Odnoklassniki 및 VKontakte의 게임 "수수께끼"의 질문에 대한 답변

rebus는 암호화된 단어가 있는 작은 퍼즐입니다. 퍼즐을 만들 때 많이 사용합니다. 작은 트릭기억하기 위해.

지침

rebuses에 묘사 된 모든 이름은 명목상의 경우에만 읽습니다. 또한 항목을 볼 때 주어진 항목은 하나가 아니라 여러 이름을 가질 수 있음을 기억해야 합니다. 예를 들어, 그림이 눈을 보여줍니다. 그러나 "눈"도 숨길 수 있습니다.

단어나 그림 앞에 쉼표가 있는 경우 숨겨진 문자에서 첫 번째 문자를 제거해야 합니다. 쉼표의 수는 제거된 문자의 수를 나타냅니다. 단어 끝에 있는 쉼표는 끝에서 문자를 제거해야 함을 나타냅니다.

우리는 교차 퍼즐을 볼 수 있습니다. 당신은 이것을해야합니다 : 우리는 단어를 추측 한 다음 그 단어에서 지워진 글자를 제거합니다. 그림에 줄이 그어진 숫자가 표시되면 해당 번호의 일련 번호가 있는 단어에서 문자를 제거해야 합니다. 그리고 그림에서 줄을 긋지 않고 숫자가 보이면 해당 일련 번호가 있는 문자는 남겨두고 나머지는 제거해야 합니다.

A=O 유형의 평등은 단어에서 모든 문자 A를 O로 대체해야 함을 의미합니다. 유형 1=A의 표시된 평등은 첫 번째 문자만 문자 A로 대체해야 함을 알려줍니다. 한 문자에서 다른 문자를 가리키는 화살표는 단어의 문자 교체를 나타냅니다.

그림이 거꾸로 되어 있으면 단어가 거꾸로 읽힙니다.

rebus에 사용된 분수는 전치사 ON을 나타냅니다. 분모가 2인 경우 FLOOR(K / 2 - 선반, WOD / KA - 조준)로 해독할 수 있습니다.

퍼즐에서 그들은 하나의 큰 글자 안에 작은 글자를 묘사합니다. 읽기 쉽습니다. 문자 O 안에 음절 YES가 있으면 WATER로 읽습니다.

두 번째 위 또는 아래 그림의 위치는 ON, ABOVE 또는 UNDER로 읽힙니다.

다른 많은 소문자로 구성된 문자는 FROM으로 지정됩니다. 소문자 G에서 문자 B를 그려 봅시다. G \u003d SCREECH에서 V를 얻습니다.

한 글자 위에 다른 글자가 있으면 PO를 나타냅니다(C는 글자 I 위에 쓰여지고 우리는 - BELT라고 읽습니다). 그리고 한 글자가 다른 글자로 묘사될 때 우리는 FOR 또는 BEFORE를 읽습니다.

마지막으로 왼쪽 화살표가 위에 있는 그림이 있는 경우 디코딩된 단어를 거꾸로 읽어야 함을 의미합니다.

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출처:

  • 그림 퍼즐을 푸는 방법

수수께끼는 문자나 숫자가 포함된 그림에서 추측할 단어를 추측해야 하는 일종의 수수께끼입니다. 그림에서 단어의 특정 읽기를 나타내는 다른 기호도 찾을 수 있습니다. 퍼즐을 푸는 것은 매우 흥미로운 활동이며 마음을 위한 진정한 운동입니다. 퍼즐을 풀기 위해 다음과 같은 규칙과 지침을 사용할 수 있습니다.

지침

때때로 rebus에 묘사된 물체는 두 개 이상의 이름을 가질 수 있습니다(예: 다리 또는 발). 또한 개체는 일반 이름과 특정 이름을 모두 가질 수 있습니다(예: 물고기는 일반 이름이고 파이크는 특정 이름). 따라서 그림에 표시된 사물의 이름을 올바르게 지정하는 능력이 성공의 열쇠입니다. 해결하는 가장 좋은 방법은 이미지를 부분적으로 나누는 것입니다. 즉, 개체의 모든 이름을 기록한 다음 텍스트에 넣어야 합니다.

그림이 거꾸로 된 경우 단어는 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다(예: mole - tork).

그림의 왼쪽이나 오른쪽에 하나 또는 두 개의 거꾸로 된 쉼표가 그려지면 단어의 끝이나 시작에서 각각 하나 또는 두 개의 문자를 제거해야합니다.

그림 위에 숫자가 있으면 단어를 구성하는 문자를 숫자가 있는 순서대로 읽어야 합니다.

그려진 개체 옆에 줄이 그어진 글자가 있으면 이 개체의 이름에서 제외해야 합니다.

그림 위에 "등호" 기호가 있는 두 개의 문자가 있을 수 있습니다. 이는 왼쪽 문자가 오른쪽 문자로 대체됨을 의미합니다.

때로는 퍼즐에서 분수를 찾을 수 있습니다. 이 경우 분수는 전치사 "Under"로 대체됩니다. 예를 들어 "n / ya"는 "YAPODN" 또는 "RISE"를 나타냅니다.

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  • 퍼즐 솔루션

수수께끼는 다양한 문자와 숫자가 포함된 그림으로 검색어를 묶는 특별한 수수께끼입니다. 그림에서 단어를 올바르게 읽는 데 도움이 되는 다른 표시도 찾을 수 있습니다. 퍼즐을 푸는 것은 어려운 일을 하기 전에 워밍업을 하는 데 도움이 되는 매우 흥미로운 활동입니다. 퍼즐을 풀려면 몇 가지 간단한 규칙을 기억해야 합니다.

지침

그림에 묘사 된 모든 물체의 이름은 주격의 경우에만 읽습니다.

때로는 그림에 여러 이름이 있을 수 있습니다(예: 발 또는 다리). 또한 개체는 특정 이름과 일반 이름을 모두 가질 수 있습니다. 예를 들어, 꽃은 일반적인 이름이고 특정 이름은 장미입니다. 따라서 그림에 표시된 개체를 올바르게 추측할 수 있다면 가장 어려운 부분이 끝났다고 생각하십시오. 퍼즐을 푸는 가장 간단하고 인기 있는 방법은 부분적으로 그림을 그리는 것입니다. 즉, 먼저 개체의 모든 이름을 순서대로 기록한 다음 텍스트를 추가해야 합니다.

그림 위에 숫자가있는 경우 단어의 문자는 숫자가있는 순서대로 특정 순서로 읽어야합니다.

취소선 문자는 그림 위에 쓸 수 있으므로 제목 및 텍스트에서 제외해야 합니다.

이미지 위에 "O=I" 기호가 있으면 단어의 왼쪽 문자가 오른쪽 문자로 대체됨을 의미합니다.

또한 퍼즐에서 분수를 만날 수 있습니다. 일반적으로 분수 기호는 전치사 "Under"로 해독됩니다. 예를 들어 "to / a"라는 표현은 "APODK" 또는 "PODKA"와 같이 읽을 수 있습니다.

한 글자에서 다른 글자로 그려진 화살표의 사용은 글자의 적절한 대체를 나타내는 역할을 합니다(예: A-P).

취소선 숫자는 표시된 일련 번호에 해당하는 문자를 제목 이름에서 지워야 함을 의미합니다.

다른 문자로 구성된 문자는 전치사 "FROM"을 사용하여 해독됩니다. 예를 들어 문자 "B"가 큰 문자 "A"를 나타내는 경우 "FROM B A"로 번역됩니다.

rebus에서 한 글자가 다른 글자 뒤에 있으면 텍스트를 해독 할 때 "FOR"또는 "BEFORE"전치사를 사용해야합니다.

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출처:

  • 2018년에 맞춰야 할 퍼즐

우리 중 누가 퍼즐에 익숙하지 않습니까? 이 재미있는 암호는 젊은이부터 노인까지 모두에게 친숙합니다. 퍼즐에서 단어는 일련의 그림과 문자와 숫자를 포함한 다양한 기호를 사용하여 암호화됩니다. "rebus"라는 단어는 라틴어에서 "사물의 도움으로"로 번역됩니다. 수수께끼는 15세기 프랑스에서 시작되었으며 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음은 Etienne Taburo에 의해 편집되었습니다. 그 이후로 시간이 흐르면서 rebus 문제를 컴파일하는 기술은 다양한 기술로 풍부해졌습니다. 수수께끼를 풀기 위해서는 무엇이 그려졌는지 아는 것뿐만 아니라 도면과 기호의 상대적인 위치를 고려하는 것도 중요하며 이는 연습으로 달성됩니다. 퍼즐을 구성하는 몇 가지 암묵적인 규칙이 있으며 동일한 규칙에 따라 퍼즐을 푸는 것이 더 쉽고 규칙은 다음과 같습니다.

퍼즐 해결을 위한 일반 규칙

rebus의 단어 나 문장은 그림이나 기호의 형태로 묘사되는 부분으로 나뉩니다. rebus는 항상 왼쪽에서 오른쪽으로, 덜 자주 위에서 아래로 읽습니다. 공백과 구두점은 읽지 않습니다. rebus의 그림에 그려진 것은 주격으로 읽히며 일반적으로 단수로 읽히지만 예외가 있습니다. 여러 개체가 그려진 경우 화살표는 이 rebus에서 전체 이미지의 어느 부분이 사용되는지를 나타냅니다. 한 단어가 추측되지 않고 문장(속담, 캐치프레이즈, 수수께끼)이 추측되면 명사 외에도 동사 및 기타 품사가 포함됩니다. 일반적으로 이것은 작업에 지정됩니다(예: "수수께끼 맞히기"). rebus에는 항상 솔루션이 있어야 합니다. 답변의 모호성은 rebus의 조건에 지정되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾으십시오." 하나의 rebus와 그 조합에 사용되는 기술의 수는 제한되지 않습니다.

사진에서 퍼즐을 푸는 방법

그들은 주격 단수로 모든 대상의 이름을 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 지정합니다.

답: 추적 경험 = 추적자

답: 황소 상자 = 섬유

답 : 얼굴의 눈 = 외곽

물체를 거꾸로 그린 경우 이름은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다. 예를 들어, "고양이"가 그려져 있고, "현재"를 읽어야 하고, "코"가 그려지고, "꿈"을 읽어야 합니다. 때때로 읽는 방향이 화살표로 표시됩니다.

답: 꿈

종종 rebus에 그려진 개체는 "초원"과 "들판", "다리"와 "발", "나무"와 "오크"또는 "자작 나무", "메모"와 "미"와 같이 다르게 부를 수 있습니다. , 그런 경우에는 rebus에 솔루션이 있도록 적절한 단어를 선택해야 합니다. 이것은 퍼즐을 푸는 데 있어 가장 중요한 어려움 중 하나입니다.

답: 참나무 용암 \u003d 참나무 숲

쉼표로 퍼즐을 푸는 방법

때때로 묘사된 항목의 이름을 완전히 사용할 수 없으며 단어의 시작이나 끝에 하나 이상의 문자를 삭제해야 합니다. 그런 다음 쉼표가 사용됩니다. 쉼표가 그림 왼쪽에 있으면 이름에서 첫 번째 문자가 삭제되고 오른쪽에 있으면 마지막 문자가 삭제됩니다. 얼마나 많은 쉼표가 가치가 있는지, 너무 많은 문자가 버려집니다.

답: 호 볼 k = 햄스터

예를 들어, 3개의 쉼표와 "피더"가 그려지면 "fly"만 읽으면 됩니다. "sail"과 2개의 쉼표가 그려지면 "steam"만 읽으면 됩니다.

답: 우산 p = 패턴

답: li sa to por gi = 부츠

문자로 퍼즐을 푸는 방법

이전, 위, 위, 아래, 뒤, at, y, in과 같은 문자 조합은 일반적으로 퍼즐로 표시되지 않지만 문자 및 그림의 해당 위치에서 식별됩니다. 문자와 문자 조합 from, to, from, from, to, and는 표시되지 않지만 문자나 사물의 관계 또는 방향.

두 개의 개체 또는 두 개의 문자 또는 문자와 숫자가 서로 연결되어 있는 경우 전치사 "in"을 추가하여 이름을 읽습니다. 예: "v-o-yes", "v-o-seven" 또는 "no-v-a". 예를 들어 "8"대신 "seven-in-o"를 읽을 수 있고 "water"대신에 "yes-in-o"를 읽을 수 있습니다. 그러나 그러한 단어는 존재하지 않으므로 그러한 단어는 수수께끼에 대한 해결책이 아닙니다.

답변: v-o-yes, v-o-seven, v-o-lx, v-o-ro-n, v-o-mouth-a

한 객체 또는 기호가 다른 객체 아래에 그려지면 "on", "above" 또는 "under"를 추가하여 해독합니다. 의미에 따라 전치사를 선택해야 합니다. 예: "fo-na-ri", "under-at-shka", "above-e-wa".

답변: for-on-ri, under-at-shka, over-e-wa

문자 또는 개체 뒤에 다른 문자 또는 개체가 있으면 "for"를 추가하여 읽어야 합니다. 예: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

답: for-i-c

한 문자가 다른 문자 옆에 있거나 기대어 있으면 "y" 또는 "k"를 추가하여 읽습니다. 예: "L-u-k", "d-u-b", "o-k-o".

답변: 양파, 참나무

문자 또는 음절이 다른 문자 또는 음절로 구성된 경우 "from"을 추가하여 읽습니다. 예: "from-b-a", "b-from-he", "out-of-y", "f-from-ik".

답변: 오두막, 들소

다른 글자나 음절이 글자 전체에 쓰여져 있으면 "by"를 추가하여 읽습니다. 예: "po-r-t", "po-l-e", "po-i-s". 또한 "by"는 다리가 있는 하나의 문자가 다른 문자, 숫자 또는 개체 위로 지나갈 때 사용할 수 있습니다.

답: 폴란드

답변: 벨트, 필드

물체가 그려져 있고 그 옆에 글자가 쓰여진 다음 글자에 줄을 그어 버린다면, 이것은 이 글자를 단어에서 버려야 한다는 것을 의미합니다. 줄이 그어진 글자 위에 다른 글자가 있으면 그 글자를 그 글자로 바꿔야 함을 의미합니다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 놓입니다.

답: 라즈

답: 라즈베리 z 몽 \u003d 레몬

숫자로 퍼즐을 푸는 방법

그림 위에 숫자가 있으면 제목에서 글자를 읽는 순서에 대한 힌트입니다. 예를 들어, 4, 2, 3, 1은 이름의 네 번째 글자를 먼저 읽은 다음 두 번째 글자를 읽은 다음 세 번째 글자와 첫 글자를 차례로 읽는 것을 의미합니다.

답: 브릿

숫자에 줄을 그을 수 있습니다. 즉, 단어에서 이 순서에 해당하는 문자를 버려야 합니다.

답: 말 ak LUa bo mba = 콜럼버스

아주 드물게 편지의 동작이 rebuses에 사용됩니다. 실행, 날아가기, 거짓말, 이러한 경우 현재 시제의 3인칭으로 해당 동사를 이 편지의 이름에 추가해야 합니다(예: "y - 달린다”.

메모로 퍼즐을 푸는 방법

종종 rebuses에서 "do", "re", "mi", "fa"와 같은 음표 이름에 해당하는 개별 음절이 해당 음표와 함께 표시됩니다. 때때로 일반적인 단어 "메모"가 사용됩니다.

퍼즐을 구성하는 데 사용되는 메모


답: 콩, 빼기