4 5세 어린이를 위한 인쇄 가능한 게임. 카드 파일 "보드 인쇄 게임" 취학 전 연령. 비디오 : 퍼즐 형태의 인쇄 가능한 보드 게임 "Opposites"의 예

짝을 찾아라

재료. 깃발 (참가자 수에 따라 - 각 색상의 깃발 2개, 깃발 하나는 쌍 없이 남겨야 함).

게임 진행. 홀수의 아이들이 게임에 참여합니다. 각 어린이는 하나의 플래그를 받습니다. 교사의 신호(예: 탬버린 타격)에 아이들은 운동장(방) 주위로 흩어집니다. 다른 신호(예: 탬버린의 두 박자 또는 "짝 찾기"라는 단어)에서 동일한 깃발을 가진 어린이가 서로 옆에 서 있습니다.

한 아이는 파트너 없이 남겨졌습니다. 그를 돌아보면 모든 선수들이 말합니다.

Vanya, Vanya(Masha, Olya 등), 하품하지 마세요!

빨리 커플을 선택하십시오.

그리고 탬버린을 친 후 아이들은 다시 놀이터를 뒹굴고 게임이 반복된다.

게임 지침.달리는 동안 아이들은 깃발을 들고 있어야 합니다.

컬러 자동차

재료. 3색 또는 원, 고리(참가자 수에 따라 각 색의 깃발 1개 추가)의 깃발.

게임 진행. 아이들은 방의 벽이나 놀이터의 가장자리를 따라 배치됩니다. 그들은 자동차입니다. 각 플레이어는 모든 색의 깃발(선택 사항) 또는 색이 지정된 원, 고리를 받습니다. 교사는 방 중앙(플랫폼)에서 선수들을 마주보고 선다. 그는 손에 같은 색의 깃발을 들고 있습니다.

선생님은 어떤 색의 깃발을 올립니다. 이 색의 깃발을 가진 모든 아이들은 놀이터 주변을 (어느 방향으로든) 뛰기 시작합니다. 이동 중에 그들은 자동차를 모방하여 윙윙 거리는 소리를냅니다. 선생님이 깃발을 내리면 아이들은 멈추고 제자리로 돌아간다. 그런 다음 선생님이 다른 색의 깃발을 올리면 게임이 다시 시작됩니다.

게임 지침.교사는 하나, 둘 또는 세 개의 깃발을 함께 올릴 수 있으며 모든 "자동차"는 현장을 떠날 수 있습니다.

만약 아이들이 깃발이 내려진 것을 보지 못한다면, 교사는 “자동차(색 이름)가 멈췄다”라는 말로 시각적 신호를 보충합니다.

교사는 색상 신호를 구두 신호로 대체할 수 있습니다(예: "파란색 자동차가 출발합니다", "파란색 자동차가 집으로 돌아갑니다").

시가 전차

재료. 코드, 노란색, 빨간색 및 녹색의 3개의 깃발.

게임 진행. 아이들은 서로의 손을 잡고 2인 1조로 방의 벽이나 놀이터 측면을 따라 서 있습니다. 자유로운 손으로 코드를 잡고 끝이 묶여 있습니다 (한 아이는 오른손으로, 다른 한 아이는 왼손으로 잡습니다). 선생님은 방의 한 구석에 있고 손에는 세 가지 색의 깃발을 들고 있습니다. 선생님은 녹색 깃발을 들고 아이들은 달리고 있습니다. 트램이 움직입니다. 교사에게 다가가 아이들은 깃발의 색이 바뀌었는지 확인합니다. 녹색 깃발이 올라가면 트램이 계속 움직입니다. 노란색이나 빨간색 깃발이 나타나면 아이들은 멈추고 초록색 깃발이 나타날 때까지 기다립니다.

놀고 싶은 사람이 많으면 아이들이 앉을 정류장을 마련하고 트램이 도착하기를 기다릴 수 있습니다. 트램이 정류장에 접근하면 속도를 줄이고 멈춥니다. 일부 승객은 트램에서 내리고 다른 승객은 입장합니다. 교사가 녹색 깃발을 듭니다. "가자!"

게임에 대한 지침입니다.아이들이 버스나 트롤리 버스에 더 익숙하다면 트램을 다른 교통 수단으로 교체할 수 있습니다.

숲속의 곰에게...

게임 진행.사이트의 한쪽 끝에 선이 그려집니다. 이것은 숲의 가장자리입니다. 선 뒤에서 2-3 걸음 거리에 곰의 위치가 설명되어 있습니다. 사이트의 반대쪽 끝에서 선은 어린이 집을 나타냅니다.

교사는 플레이어 중 한 명을 곰으로 임명합니다. 나머지 선수들은 아이들이고 집에 있습니다.

선생님이 말한다: "산책하다." 아이들은 숲 가장자리로 가서 버섯, 열매를 따고 적절한 움직임(몸을 기울이고 곧게 펴기)을 하고 동시에 합창으로 구절을 암송합니다.

숲속의 곰에게

버섯, 나는 딸기를 먹고,

그리고 곰이 앉아있다.

그리고 우리에게 으르렁거립니다.

플레이어가 "으르렁"이라는 단어를 말하면 "곰"이 으르렁 거리는 소리와 함께 일어나고 아이들은 집으로 달려갑니다. "곰"은 그들을 잡으려고 (만지기 위해) 시도합니다. 잡힌 "곰"은 그의 집으로 데려갑니다. 아이들은 버섯과 열매 따기를 다시 시작합니다.

게임의 규칙. 어린이나 "곰"은 텍스트가 끝날 때까지 뛰지 못하게 합니다. 2~3명의 플레이어가 잡히면 새로운 곰이 선택됩니다.

게임에 대한 지침. 교사는 아이들이 곰을 두려워하지 않고 곰이 쫓아올 때만 도망친다는 점을 강조해야 합니다. 곰은 또한 잡기 위해 즉시 서두르지 않습니다. 그는 먼저 그들을보고 투덜거려야합니다. 곰은 규칙을 어긴 적이 없고 잡히지 않은 사람 중에서만 선발됩니다.

조용히 달리다

게임 진행.아이들은 5-6명의 그룹으로 나뉩니다. 그들은 사이트의 한쪽 끝에 있는 줄 뒤에 서 있습니다. 운전자가 선택되고 사이트 한가운데에 앉아 눈을 감습니다. 선생님의 신호에 따라 한 그룹은 운전자를 지나 약속 장소 (선)의 반대쪽 끝으로 달려갑니다. 아이들은 조용히 뛰어야 합니다. 운전자가 계단 소리를 들으면 "정지"라고 말하고 주자는 멈춥니다. 발표자는 눈을 뜨지 않고 어디에서 소음이 들리는지 보여줍니다. 그가 올바르게 가리키면 아이들은 옆으로 물러납니다. 실수를 하면 제자리로 돌아가 다시 달린다. 그래서 차례로 모든 어린이 무리가 통과합니다.

운전자가 듣지 못한 그룹이 승리합니다. 게임을 반복하면 드라이버가 바뀝니다.

게임에 대한 지침. 이 게임은 아이들이 슬리퍼나 다른 가벼운 신발을 신고 발가락으로 뛰는 것이 더 편리할 때 실내에서 하는 것이 가장 좋습니다. 또한 모래, 나뭇잎 등 바스락거리는 사이트에서 조용히 달리기가 어렵습니다.

게임 진행.아이들은 쌍이됩니다. 하나는 말이고 다른 하나는 운반 장치입니다. 게임을 위해 고삐가 주어지거나 아이들이 벨트를 잡습니다.

가자, 가자

견과류와 함께, 견과류와 함께

순무 위의 할아버지에게

소년에 의해

사탕

꼽추로.

글이 끝나면 아이들은 선생님의 “삑, 킁… 게임이 반복되면 아이들의 역할이 바뀝니다.

게임 지침.모두가 게임에 익숙해지면 교사는 달리는 동안 무릎을 높이 올릴 것을 제안합니다.

한 쌍으로 게임을 시작하여 점차 참가자 수를 3-4 쌍으로 늘려야 합니다.

토끼와 늑대

게임 진행. 플레이어 중 한 명이 늑대로 선택됩니다. 나머지 아이들은 토끼를 묘사합니다.

사이트의 한쪽에는 "토끼"가 집을 마련합니다(원 그리기). 게임이 시작될 때 "토끼"는 집에 있습니다. "늑대" - 사이트의 다른 쪽 끝(협곡 내).

교사는 말합니다.

토끼가 점프

점프, 점프, 점프,

푸른 초원으로.

풀은 꼬집어 먹고,

잘 들어 -

늑대가 온다?

"토끼"는 집에서 뛰어 나와 사이트 주위에 흩어집니다. 그들은 두 다리로 점프한 다음 앉아서 잔디를 갉아먹고 주위를 둘러보고 "늑대"가 오는지 확인합니다. 선생님이 마지막 말을 하면 "늑대"가 계곡에서 나와 "토끼"를 잡으려고 (만지려고) 달려갑니다. "토끼"는 각자의 집으로 도망칩니다. 잡힌 "토끼" "늑대"가 계곡으로 이동합니다.

"늑대"가 떠나자 마자 교사는 시의 텍스트를 반복하고 게임을 재개합니다. 2~3마리의 "토끼"가 잡힌 후 다른 늑대가 선택됩니다.

게임에 대한 지침. 아이들이 집을 너무 가깝게 만들지 않도록 해야 합니다.

시냇물을 건너자

게임 진행. 사이트에 시냇물이 그려지고 한쪽 끝이 좁고 넓어지고 넓어집니다 (10 ~ 40cm).

한 무리의 어린이들이 먼저 좁은 곳으로, 그 다음으로 넓은 곳으로, 마지막으로 가장 넓은 곳으로 시냇물을 건너도록 초대됩니다.

교사는 가장 넓은 곳에서 개울을 뛰어 넘은 사람들을 주목합니다.

오이, 오이...

게임 진행.놀이터의 한쪽 끝에는 함정(선생님)이 있고 다른 쪽에는 아이들이 있습니다. 녀석들은 두 다리로 점프하여 함정에 접근합니다. 교사는 말합니다.

오이, 오이,

그쪽으로 가지마

쥐가 거기 산다

꼬리가 물릴 것입니다.

마지막 말에 아이들은 제자리로 도망가고, 선생님은 아이들을 따라잡습니다.

닭장의 여우

게임 진행.닭장은 사이트의 한쪽에 윤곽이 그려져 있습니다(크기는 플레이어 수에 따라 다름). 농어 (벤치에)의 닭장에서 "암탉"이 앉습니다. 사이트의 반대쪽에는 울타리가 있는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 장소는 마당입니다.

플레이어 중 하나는 여우로 지정됩니다. 교사의 신호에 따라 "암탉"은 농어에서 뛰어 내리고 마당을 걷고 뛰고 곡물을 쪼아 날개를 퍼덕입니다. 선생님의 신호에 "여우!" "암탉"은 닭장으로 도망쳐 농어에 올라가고 "여우"는 탈출 할 시간이 없었던 "암탉"을 끌어 구멍으로 가져갑니다. 나머지 "암탉"이 다시 농어에서 뛰어내리고 게임이 재개됩니다.

"여우"가 2-3마리의 닭을 잡으면 다른 아이가 이 역할에 할당됩니다.

사냥꾼과 토끼

게임 진행.놀이터의 한쪽에는 교사가 "사냥꾼"을 위한 장소를 설명하고, 그 역할은 어린이 중 한 명에게 할당됩니다. 다른 쪽에서 "토끼"의 장소는 원으로 표시됩니다. 각 원에는 2-3개의 "토끼"가 있습니다.

"사냥꾼"은 "토끼"의 흔적을 찾는 것처럼 사이트를 돌아 다니며 자신의 자리로 돌아갑니다.

교사는 말합니다.

- 토끼가 공터로 뛰쳐나갔습니다.

토끼는 원 밖으로 뛰쳐나와 두 다리로 점프하며 앞으로 나아갑니다. 교육자 "사냥꾼!"의 신호에 "토끼"는 멈추고 "사냥꾼"에게 등을 돌리고 움직이지 않고 공을 던집니다. "사냥꾼"이 공으로 치는 "토끼"는 총으로 간주되고 "사냥꾼"은 그를 자신에게 데려갑니다.

게임은 3번 반복됩니다. 그런 다음 교사는 총에 맞은 토끼의 수를 세고 다른 사냥꾼을 선택하면 게임이 계속됩니다.

반지를 끼다

재료. 다양한 인형(코끼리가 올라간 코끼리, 목이 쭉 뻗은 거위, 발이 올라간 토끼 등); 반지.

게임 진행.이 게임은 다양한 재미있는 인물에 반지를 던지는 것으로 구성되어 있습니다.

그림에서 1.5-2m 떨어진 곳에 아이들이 고리를 던지는 경계선이 그려집니다. 교사는 일어서는 방법, 링을 수평 위치에 유지하는 방법, 비행 중에 수평 위치를 유지하도록 던지는 방법(자신에게서 멀리 떨어져 있는 방법)을 보여줍니다(어린이의 경우 즉시 작동하지 않으므로 먼저 손의 움직임을 지시하여 아이를 도울 필요가 있음) .

볼 스루 로프(네트)

재료.밧줄(그물), 공.

게임의 변형: 참가자 수보다 2배 적은 공을 가져갑니다.

게임 진행.로프 또는 그물은 어린이의 가슴 높이에서 나무 또는 체조 선반 사이에 뻗어 있습니다.

로프(그물)의 양쪽에 1m 떨어진 곳에 선이 그어집니다. 어린이 그룹(양쪽에 4-6명)이 서로 마주보는 줄에 서 있습니다.

가장자리에 있는 사람이 공을 얻습니다. 교육자의 신호에 "시작!" 그는 반대편에 서 있는 아이에게 네트 너머로 공을 던졌습니다. 그는 공을 잡은 후 근처에 서있는 사람에게 공을 던집니다. 공이 마지막 플레이어에 도달하면 교사는 한 그룹과 다른 그룹의 플레이어가 어떤 실수를 했는지 기록합니다. 반복하면 다른 그룹이 게임을 시작합니다.

게임 변형.그룹 중 하나의 모든 어린이는 공을 받아 반대편에 서 있는 어린이에게 던집니다.

토끼들

재료.후프, 의자(후프 수에 따라 다름), 큰 의자.

게임 진행. 후프는 사이트의 한쪽 면(토끼 케이지)에 배치됩니다. 의자가 그들 앞에 놓여 있으며 고리가 수직으로 묶여 있습니다. 반대편에는 의자가 놓여 있습니다. 파수꾼의 집, 교사는이 의자에 앉습니다. 집과 토끼 우리 사이에는 초원이 있습니다. 3~4명의 소그룹으로 구성된 아이들은 서클이 됩니다.

파수꾼 역할을 하는 관리인은 “토끼는 우리 안에 앉습니다.”라고 말합니다. 아이들은 쪼그리고 앉습니다. 교사는 교대로 새장에 접근하여 "걸어서 풀을 먹습니다"라는 말로 "토끼"를 풀어줍니다. "토끼"는 골대 안으로 기어 들어가 달리고 점프하기 시작합니다.

잠시 후, 선생님은 “우리 안으로 뛰어들어가세요!”라고 말합니다. "토끼"는 집으로 달려가 각자의 새장으로 돌아가 골대 안으로 기어들어갑니다.

"토끼"는 경비원이 다시 풀어줄 때까지 우리 안에 있습니다.

새끼 고양이와 강아지

재료.체조 벽, 벤치(사다리).

게임 진행.체조 벽이 있는 방이나 현장에서 게임을 할 수 있습니다.

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 아이들은 새끼 고양이, 다른 그룹의 아이들 - 강아지를 묘사합니다. "고양이"는 체조 벽 근처에 있습니다. "강아지" - 방의 다른 쪽(벤치 뒤의 부스, 사다리 뒤, 가장자리에 배치됨).

선생님은 쉽고 부드럽게 달릴 수 있는 "고양이"를 제공합니다. 선생님의 말에 "강아지들!" 두 번째 그룹의 아이들은 벤치 위로 올라갑니다. 그들은 "고양이들"을 따라 네 발로 달리고 "아아아아!" 하고 짖습니다. "고양이"는 야옹 소리를 내며 체조 벽에 빠르게 올라갑니다. 선생님은 항상 거기에 있습니다.

"강아지들"이 집으로 돌아가고 있습니다. 2~3회 반복 후 아이들은 역할을 바꾸고 게임을 계속합니다.

숲 때문에 산 때문에 ...

게임 진행.선생님은 고삐를 당기는 것처럼 무릎을 높이 들고 걷습니다. 아이들은 무료 그룹에서 교사를 따릅니다.

숲 때문에 산 때문에 (모두가 걷고 있다.)

할아버지 Egor가 오고 있습니다:

내 말에

암소에 아내

송아지 위의 아이들, (모두가 질주한다.)

염소에 손자.

홉, 홉, 홉, 홉...

홉, 홉, 홉, 홉...

교육자 "워" 하는 말에 모두가 멈춥니다.

어디서 수영했어, Ivanushka?

재료. 작은 자갈.

게임 진행. 아이들은 벤치에 앉아 있습니다. 그들 중 하나는 Ivanushka로 임명되었습니다. 그는 옆으로 물러나고 나머지 선수들은 손바닥을 "컵"으로 접고 무릎을 꿇습니다. 선생님은 손바닥에 작은 자갈을 쥐고 있습니다.

지도자는 선수들에게 등을 대고 서 있습니다.

아이들은 한 목소리로 말합니다.

- 어디서 수영했어, Ivanushka?

— 하얀 자갈 사이.

나는 흰 돌을 가지고 있습니다.

얘기해, 얘기해...

나는 흰 돌을 가지고 있습니다.

얘기해, 얘기해...

이때 교사는 손바닥을 접은 채로 모든 어린이를 번갈아 가며 조용히 자갈을 한 명에게 내립니다.

아이들이 텍스트를 말할 때까지 모든 손을 닫아야합니다. Ivanushka는 플레이어에게 몸을 돌려 누가 조약돌을 가지고 있는지 추측하려고 합니다.

그가 올바르게 추측하면 조약돌을 든 아이의 자리에 앉고 그는 Ivanushka가됩니다. 그가 추측하지 않으면 그는 다시 운전합니다. 다음 번을 추측하지 않고 그는 벤치 끝에 앉고 Ivanushka는 다시 나옵니다.

아이들이 게임을 잘 마스터하면 계산 운의 도움으로 호스트와 Ivanushka를 선택하여 스스로 게임을 구성합니다.

테레목(라운드 댄스)

게임 진행. 플레이어의 수에는 제한이 없지만 6명 이상이어야 합니다. 아이들은 누가 쥐, 개구리, 토끼, 여우, 늑대, 곰이 될지 동의합니다. 여러 마리의 쥐, 개구리 등이 있을 수 있으며 오직 한 마리의 덫곰만 있어야 합니다(운율을 사용하여 선택됨). 모든 플레이어가 손을 잡고 원을 그리며 걷고 노래하거나 말합니다.

들판에 테레목이 있어, 테레목,

그는 낮지 않다, 그는 높지 않다, 그는 높지 않다

여기 필드가 있습니다. 마우스가 실행하는 필드입니다.

그녀는 문 앞에 서서 노크했다.

모든 쥐 아이들은 원으로 달려가 다음과 같이 말합니다.

테레모치카에 사는 사람

낮은 곳에 사는 사람?

아무도 대답하지 않고 서클에 남아 있습니다. 나머지 아이들은 다시 원을 그리며 같은 말을 반복하지만 쥐 대신 개구리 등을 부른다.

이름이 지정된 아이들이 서클로 달려갈 때마다 다음 질문을 합니다.

테레모치카에 사는 사람

낮은 곳에 사는 사람?

그들은 원 안에 서 있는 모든 사람들이 대답합니다.

나는 쥐...

나는 개구리...등.

적절한 대답을 듣고 "우리와 함께 살자"고 말합니다.

곰 한 마리만 남았습니다. 그는 모인 동물들을 돌아다니며 “당신은 누구세요?”라고 묻는다. "그리고 나는 곰입니다 - 모두를위한 함정."

이 말에 모두가 조건부로 달려가 곰이 잡으려고합니다. 곰에게 잡힌 아이들에게 그는 게임이 반복될 때 그들 중 누가 누구일지 직접 말합니다. 다른 역할은 원하는 대로 배포됩니다.

게임에 대한 지침. 아이들은 원을 그리며 걸을 때마다 방향을 바꿉니다. 게임 참가자는 적절한 모자-마스크를 착용할 수 있습니다.

같은 순서로 "곰"이 선택되고 게임이 계속됩니다.

앉아, 앉아있는 토끼 ...

게임 진행. "토끼"가 벽에 쪼그리고 앉아 있습니다. "헌터"(10-12명)는 반대편 벽에 그룹으로 자리를 잡았습니다. 게임에 참여하는 아이들은 이렇게 말합니다.

앉아, 앉아있는 토끼, ("토끼"가 고개를 좌우로 돌리고 얼어붙은 채 귀를 기울인다.)

앉아있는 회색 토끼

덤불 아래, 덤불 아래.

사냥꾼들이 타고 있습니다("사냥꾼들"은 원을 그리며 질주하고 "토끼"라는 말을 들을 장소에 머뭇거립니다.)

그들은 타고, 들판에서 뛰어

텅 빈 속, 텅 빈 속.

"사냥꾼들이여, 뛰어라. (한 "토끼"가 완전한 높이로 서서 무릎을 약간 구부리며 말한다.)

내 꼬리를 쓰다듬어 : (점프, 또 다른 점프, 또 다른 점프를하고 사냥꾼에게 등을 돌립니다.)

"토끼"가 도망칩니다. "사냥꾼"이 그를 붙잡고 손을 잡고 그를 둘러싸려고합니다. "토끼"는 "사냥꾼"의 손 아래에서 도망칠 권리가 없습니다. 원이 닫히면 잡힙니다.

또 다른 아이가 토끼의 역할에 할당되고 게임이 반복됩니다.

그들은 어디를 노크 했습니까?

재료. 작은 막대기, 스카프(백지 모자).

게임 진행.아이들은 원형으로 배열된 의자에 앉습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 원의 한가운데로 들어가 눈을 가리고 있습니다. 나머지 아이들은 매우 조용해야 합니다. 선생님은 조용히 아이들 뒤를 지나가다가, 앉아 있는 아이들 중 한 명에게 다가가 의자 등받이에 막대기로 두드리고, 막대기가 보이지 않도록 등 뒤에 숨깁니다. 그런 다음 그녀는 조용히 옆으로 물러나며 "시간이 되었습니다!"라고 말합니다.

원 안에 서 있는 사람은 노크한 곳을 추측하고 지팡이를 숨긴 사람에게 가야 합니다. 올바르게 추측 한 운전자는 지팡이를 든 아이의 자리에 앉고 운전자가됩니다. 운전자가 실수를 한 경우 그와 함께 게임이 반복됩니다. 우리는 아이들에게 그의 듣기를 방해하지 않도록 더 조용히 앉도록 요청해야 합니다. 두 번째로 추측하지 않으면 다른 드라이버가 선택되고 게임이 계속됩니다.

게임에 대한 지침. 아이들의 눈을 가릴 때 쓰는 스카프 아래에는 붕대 대신 흰 종이를 끼거나 종이모자를 써야 할 때마다.

루친키

재료.길이 10-15cm, 3-4색으로 칠해진 30-40개의 파편 세트.

게임을 복잡하게 만들 때 5cm에서 15cm까지 다양한 크기의 파편을 각 크기의 여러 조각으로 추가하십시오.

게임 진행.교사는 탁자에 앉아 있는 어린이 그룹(3-4명)에게 파편에서 어떤 패턴을 배치할 수 있는지 보여줍니다. 아이들은 상자에서 파편을 꺼내 패턴에 따라 패턴을 배치합니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 파편에서 무엇을 놓을 수 있는지 생각해 보라고 권합니다. 어떤 색 파편을 사용하는 것이 더 좋은지 상기시켜줍니다.

게임에 대한 지침. 아이들이 패턴을 배치하는 방법을 배운 후 기존 세트에 다양한 크기의 파편이 추가됩니다. 교사는 어린이들에게 울타리가 있는 집, 나무 등과 같은 간단한 이야기를 하도록 초대합니다.

파편 세트는 나무 블록이나 얇은 합판으로 직접 만들 수 있습니다. 파편은 잘 다듬어지고 지워지지 않는 페인트로 칠해져야 합니다.

외부

재료.코드(썰매), 체육 스틱, 링 등; 녹색 및 빨간색 머그잔; 게임에는 넓은 공간이나 큰 홀이 필요합니다.

게임의 복잡성으로 집에서 만든 책이나 종이 조각 - 운전할 권리가 있습니다.

게임 진행. 아이들이 노는 놀이터는 말과 자동차, 트램 및 기타 형태의 대중 교통 수단이 타는 거리로 변합니다.

각 플레이어는 어떤 유형의 운송 수단을 묘사할지 선택합니다. 일부는 고삐를 잡고 (겨울에는 썰매) 말 타기를 모방합니다 (걷기, 다리 높이 올리기, 달리기). 다른 사람들은 운전대를 손에 들고 자동차를 운전합니다(경적을 모방하여 달린다). 그러나 소방차가 돌진하고 있습니다 (한 아이는 막대기 또는 코드의 앞쪽 끝으로, 다른 한 아이는 뒤쪽 끝으로, 세 번째 아이는 가운데에 배치됨).

바닥에 그려진 사각형의 한가운데에는 "경찰"(교사와 그 이후의 아이들)이 있습니다. "경찰"은 움직임을 통제합니다. 그는 한쪽으로 몸을 돌린 다음 다른 쪽으로 몸을 돌리고 빨간색 또는 녹색 원을 표시합니다.

광장을 한 바퀴 돌고 건너면 됩니다. 누군가가 운전 규칙을 어기면 "경찰"은 벌금을 부과합니다(벌금을 지불해야 하는 횟수만큼 "경찰"의 손을 가볍게 두드리며 세며).

"밤에"움직임이 멈 춥니 다. "말"은 마구간으로 이동하고 (벤치 또는 의자에 앉음) "자동차"는 차고로 가고 (앉아도 됨) "경찰"은 퇴근합니다.

그런 다음 새로운 "경찰"(1~2명)이 선택되고 아이들이 장난감과 역할을 바꾸고 게임이 반복됩니다.

게임의 규칙. "말"과 "자동차"는 빨간색 원이 올라가면 멈추고 녹색 원이 올라가면 움직이기 시작합니다. "소방차"는 차례에서 건너 뛰었습니다. "경찰"이 자리를 떠나면 모든 교통이 멈춥니다. 앞으로 오른쪽으로 운전하는 추가 규칙이 도입됩니다. 이 규칙은 주로 나이가 많은 아이들과의 게임에서 도입됩니다.

게임 지침.거리는 두 개로 표시되어 있습니다. 평행선서로 8-10m의 ​​거리에서. 부지가 크면 두 개의 교차로를 만들고 두 명의 경찰을 배치할 수 있습니다. 자동차와 말 외에도 트램을 이용하실 수 있습니다. 이렇게하려면 두 개의 코드가 필요하며 그 끝은 두 명의 어린이가 가져갑니다. 앞에 있는 사람은 가슴에 두 개의 색 원이 있어 트램 신호등을 나타냅니다.

겨울에는 썰매를 타고 놀 수 있습니다. 색깔이 있는 고삐가 있는 일부 썰매는 썰매에 말을 타는 것을 나타냅니다. 로프로 연결된 두 개의 썰매 - 트레일러가 있는 트램(두 명의 "승객"이 한 번에 탈 수 있고 앞의 "자동차 운전사"가 썰매를 운반하고 "지휘자"가 뒤로 밀어냄).

게임 내 역할은 수시로 바뀝니다. 나머지 연장이 필요한 경우 모든 자동차와 말을 검사하고 승차권(집에서 만든 책이나 종이)을 발급하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

중간 및 시니어 그룹이 함께 산책하면서 게임을 할 수 있습니다.

기차

재료. 빨강 및 녹색 깃발, 모자, 원형 등불.

게임 진행.기관차, 운전사, 지휘자, 역장, 스위치맨과 같은 어린이가 선택됩니다. 나머지 아이들은 마차를 가장하고 "기관차"(손에 원 - 랜턴을 제공 함)와 "엔진 운전사" 뒤에 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹습니다.

빨간색과 초록색 깃발이 있는 "스위처"는 기차의 경로를 따라 모퉁이에 있습니다. 스테이션이 표시되고 이름이 지정됩니다.

"역 주인"이 모자를 쓰고 기차를 보냅니다 (손을 듭니다). "엔지니어"가 호루라기 소리를 내고 (윙윙 거리는 "ooo"), 기관차는 증기를 시작합니다 - "chsh-sh-sh", 그 후에 기차가 출발합니다. 모든 아이들은 기관차 뒤에서 리드미컬하게 "가, 가, 가"를 반복합니다. 그런 다음 속도를 높입니다. "가자, 가자, 가자." "차"는 열차가 잘 가고 있는지, "차량"이 연결 해제되었는지 여부를 모니터링합니다(차량이 연결 해제된 경우 "차장"이 신호를 보내고 열차를 정지함).

기차가 오는 길에 다리를 놓을 수 있습니다. 아이들은 쌍으로 서서 꼭대기에서 손을 잡고 다리의 아치를 형성합니다. 다리 위에서 아이들은 “다리 위에서, 다리 위에서, 다리 위에서”라는 비트를 반복하면서 발끝으로 걷습니다. 다리를 지나면 기차가 속도를 높이고 "마차"는 "우리는 운전했습니다."라고 말합니다.

아이들이 "쉿, 쉿, 쉿, 쉿"이라고 말하는 터널을 보여줄 수도 있습니다. 터널을 지나면 열차 속도가 다시 빨라집니다. "우리는 운전했습니다. 운전했습니다. 운전했습니다."

역에 가까워지면 "기관차"가 "hoch-u-u-u를 마셔!"라고 외칩니다. "마차"는 속도를 낮추고 대답합니다. "오, 피곤해, 오, 피곤해, 오, 피곤해!" "역장"은 기차를 만나고 기차는 멈춥니다.

게임의 규칙. 단어에 따라 조화롭게 움직임을 수행하십시오. "자동차"와 "기관차" 사이의 접착을 끊지 마십시오. 신호를 따르십시오.

게임 지침.교사는 아이들과 놀며 가장 자주 마차 역할을 수행합니다. 이 역할은 아이들의 움직임을 조절하고 단어를 잊어 버렸을 때 도움을주기에 가장 편리합니다.

게임은 야외와 넓은 방에서 진행됩니다.

국경에

재료. 장난감 소총(어린이 수보다 2개 적음), 끈.

게임 진행. 아이들은 국경 수비대를 묘사하고 두 남자는 개와 함께 보초로 임명됩니다. "국경 경비원"은 휴식을 취합니다. 예를 들어, 악기 연주(움직임으로 게임을 묘사하고 노래), 불을 피울 원뿔 모으기(사전에 현장 주변에 흩어질 수 있음), 불로 몸을 따뜻하게 하기(쪼그려 앉기 또는 소그룹의 모든 포즈에서) 등 . 소총은 플랫폼의 다른 쪽 끝에 있습니다.

"보초"는 "개"를 가죽 끈에 묶고(코드의 한쪽 끝은 개를 나타내는 어린이의 손에 있고 다른 쪽 끝은 국경 경비대의 손에 있음) 표시가 있는 선을 따라 함께 걷습니다. 상상의 경계. 갑자기 "개"가 코드를 잡아당깁니다. "Sentinel"이 외친다: "알람!" 이 신호가 들리면 모든 "국경 경비대"는 재빨리 소총을 들고 가상의 경계를 따라 줄을 서야 합니다. 먼저 라인으로 달려가는 두 아이는 다음 게임에서 보초와 경비견이 됩니다.

게임의 규칙. "국경 경비대"는 소총에서 떨어져 있어야 합니다. 소총을 미리 가져갈 수 없습니다. 국경을 나타내는 선에 더 빨리 서 있는 사람은 보초와 경비견이 될 것입니다.

게임에 대한 지침. 소총은 서로 짧은 거리에서 연속으로 지상에 직접 배치해야합니다. 국경 경비대가 휴가에 무엇을 할 것인지는 사전에 합의됩니다.

게임을 반복할 때 국경 수비대의 직업을 변경해야 합니다. 예를 들어 처음으로 악기를 연주할 수 있는 경우, 두 번째로 불에 몸을 녹일 수 있는 경우, 세 번째로 콘을 모을 수 있는 경우, 네 번째로 체육을 할 수 있는 경우 등입니다.

실내와 실외 모두에서 놀 수 있습니다.

여우와 거위 (그림 형제의 동화를 바탕으로)

게임 진행. 여우와 거위의 두 집이 지정되었습니다. 기러기 집 맞은편 플랫폼 건너편에는 기러기가 풀을 뜯는 초원이 있습니다. 모든 아이들은 일렬로 서 있습니다. 이들은 초원에있는 거위입니다. "여우"(교사)는 "거위, 거위, 내가 당신을 먹을거야!"라고 말합니다.

거위.

기다려, 여우야, 먹지마

우리 노래를 들어

하하하하하하하

하하하, 하하하!

당신의 말을 듣는 것에 지쳤습니다.

이제 다 먹어버리겠어!

"거위"는 집으로 날아가고 "여우"는 그들을 잡는다. 그는 잡힌 사람들을 자기 집으로 데려갑니다. "여우"가 3마리의 "거위"를 잡으면 새로운 "여우"가 선택됩니다.

게임의 규칙."이제 내가 다 먹어 치울거야!"라는 말 뒤에 만 "여우"에서 도망쳐 "거위"를 잡을 수 있습니다. 집에서 거위를 잡는 것은 허용되지 않습니다.

게임에 대한 지침. "거위"는 초원 한가운데에서 방목해야합니다. 그의 집과 여우의 집에서 같은 거리에. "여우"가 정해진 수의 "거위"를 오랫동안 잡지 못하면 잡은 "거위"가 조수가 됩니다. 잡은 "거위"를 추적하여 여우의 집에 가두지 않고 즉시 야생으로 풀어줄 수도 있습니다.

늑대로부터 자신을 구하십시오

재료. 스웨덴 벽(울타리).

게임 진행.아이들은 장과를 위해 숲에 와서 걷고 선택합니다 (때로는 카드에 쪼그리고 앉아서 구부립니다). 갑자기 "늑대"의 울부 짖는 소리가 들리고 (어린이 중 한 명이 늑대로 임명 됨) "늑대"가 표시되고 어린이는 빠르게 나무 (울타리, 스웨덴 사다리)를 타고 "늑대"에서 탈출합니다. . "늑대"가 숨어있을 때 아이들은 다시 내려와 열매를 계속 따냅니다. 게임을 여러 번 반복한 다음 교사의 신호에 따라 아이들은 숲을 떠나고 새로운 늑대가 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 규칙.더 높지 않고 "늑대"가 나타난 후에 만 ​​4-5 단계로 울타리를 오릅니다. "늑대"는 잡지 않고 자신의 은신처에서 튀어 나온 목소리로 아이들을 놀라게합니다.

게임에 대한 지침. 아이들이 "늑대"에서 탈출하여 사다리에서 떨어지는 것을 방지하기 위해 낚시를 도입해서는 안됩니다. "늑대"는 계단에서 떨어진 곳에 심어야 합니다.

숲에서 게임을 하면 아이들은 나무 뒤에 있는 "늑대"로부터 숨습니다.

늑대의 역할은 아이들이 차례로 맡을 수 있고, 교사는 다른 아이들과 함께 열매 따기 놀이를 합니다. 그녀는 아이들이 계단을 오르는 것을 돕습니다.

이 게임은 아이들이 이미 등반 방법을 알고 있을 때 플레이해야 합니다. 그렇지 않으면 누군가가 넘어질 수 있습니다.

휴식시간에는 숲속으로 들어가 게임에 가까운 내용을 이야기하고 노래를 부르기도 합니다.

게임 변형. 숲에서 열매를 모으는 아이들은 노래합니다.

아기는 숲을 따라 걸었고,

내가 가져갔어, 딸기를 가져갔어.

그녀는 가위로 풀잎을 찔렀다.

아프고, 다리가 아프지만 아프지 않습니다.

노래가 끝나면 "늑대"가 나타나고 아이들은 나무에서 그를 피하는 것처럼 사다리로 달려갑니다. 그런 다음 "늑대"가 숨어 있고 아이들은 열매를 다시 따고 게임이 반복됩니다.

케첩

게임 진행.아이들은 손을 잡고 의자에 그들과 약간 떨어져 앉아있는 교사에게 균일 한 줄로 걷습니다. 모두가 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다.

우리는 뛰고 노는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고 노력하십시오.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고 노력하십시오.

마지막 말을 하고 모두 뛰고 선생님은 누군가를 붙잡습니다. 잡히면 의자에 앉고 게임을 반복합니다.

게임의 규칙.마지막 단어를 말한 후에만 실행하십시오. 다른 아이들의 걸음걸이와 자신의 걸음걸이를 맞추면서 같은 줄로 걷습니다. 포기하는 사람을 잡지 마십시오.

게임 지침.이 게임은 움직임 측면에서 매우 간단하지만 어린이의 특정 구속이 필요합니다. 아이들과 따라오는 사람의 거리가 가까울수록 아이들이 저항하기 어려워 미리 달려가지 않도록 한다. 이것을 염두에 두고 어린이들이 구절을 암송하는 동안 충분히 할 수 있는 거리에서 시작해야 합니다. 점차적으로 거리를 줄일 필요가 있습니다. 마지막 문구가 포수에 대해 가만히 서서 말해야 할 것으로 예상됩니다. 아이들이 너무 멀리 멈추면 포수에서 2-3 단계 떨어진 곳에 선을 그을 수 있습니다. 이것은 아이들이 도달해야 하는 경계가 됩니다.

앞으로 보행은 발에서 발로 점프하는 것으로 대체될 수 있지만, 이 경우 아이들은 손을 놓고 자유롭게 움직인다. 이 경우 모든 사람이 모여야 할 선을 표시하고 텍스트 말하기를 끝내는 것이 특히 중요합니다. 덫에 걸리면 아이들은 더 이상 점프하지 않고 달려갑니다.

모서리

게임 진행. 플레이어는 나무 근처 또는 지면에 표시된 원 안에 서 있습니다. 중앙에 남아 있는 플레이어 중 한 명이 원 안에 서 있는 플레이어 중 한 명에게 다가가서 "마우스, 마우스, 코너를 팔아주세요!"라고 말합니다. 그녀는 거절하고 그는 같은 말로 다른 사람에게 간다. 이때 나머지 아이들은 자리를 바꾸고, 중간에 있는 아이들은 가로질러 가는 아이들 중 하나의 원을 잡으려고 한다. 그가 성공하면 코너가 없는 왼쪽이 중앙에 서서 같은 형태로 게임이 계속됩니다.

중간에 서 있는 사람이 오랫동안 원을 잡지 못하면 선생님이 "고양이가 온다!"라고 말합니다. 모두가 동시에 원에서 원으로 오른쪽으로 원을 그리며 달리고, 가운데에 있는 사람이 누군가의 자리를 차지하려 한다.

게임의 규칙.달리기 전에 장소를 바꾸고 싶은 사람과 동의하십시오. 구석에 머 무르지 마십시오. 그렇지 않으면 자리가없는 친구를 실망시킵니다.

게임 지침.이 게임은 서로 가깝게 위치한 많은 나무가 있는 넓은 지역에서 잘 작동합니다.

처음에는 모퉁이를 더 가깝게 배치해야 하며 가운데에 서 있는 사람이 누군가의 모퉁이를 차지하는 것이 더 쉽습니다. 점차적으로 모서리 사이의 거리가 증가합니다.

증류

재료. 깃발(컬러 코드, 못).

게임 진행. 모두가 자신을 위해 한 쌍을 선택하고 함께 경주를 할 것입니다. 부부가 차례로 줄을 섭니다. 달릴 곳은 미리 정해져 있고, 이 곳은 두 개의 말뚝 사이에 깃발이나 색깔의 끈을 엮어 표시한다. "하나 둘 셋!" - 모든 플레이어가 한 목소리로 말하고 첫 번째 커플은 빠르게 국경으로 달려가 돌아 오려고합니다. 돌아와서 아이들은 모두 뒤에 서고 다음 커플은 신호 등을 따라 달린다. 모든 페어가 2번 실행되면 플레이어로부터 새로운 페어가 형성되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 규칙. 신호 후에만 실행하십시오. 경계까지 정확히 달리고 나서야 돌아옵니다.

게임에 대한 지침. 아이들이 달리는 거리는 그들의 힘(약 20-25m)에 따라 계산되어야 합니다.

처음에는 아이들 스스로가 원하는 대로 파트너를 선택하지만, 게임이 반복되면 교사는 이 선택에 영향을 주어 짝을 이루는 아이들의 힘이 거의 같도록 합니다.

이 게임에서 아이들은 달리기 후에 충분한 휴식 시간을 갖습니다. 선수가 많을 경우 줄을 서서 기다리는 시간이 너무 길어질 수 있으니 아이들을 2열로 배치해 2쌍이 동시에 뛰도록 하는 것이 좋다. 때때로 한 번에 모든 종족을 출시할 수 있습니다. 이는 게임에 부흥을 가져옵니다.

어린이에게 다양한 작업이 주어지면 게임이 더욱 흥미로워집니다. 실내에서 노는 경우 발가락이나 네 발로 가능한 한 조용히 지정된 장소에 도착하도록 작업을 부여 할 수 있으며 특히 어린이에게 인기가 있습니다.

물론 같은 게임에서 너무 많은 작업이 허용되지 않습니다. 아이들이 지치지 않도록 다양성에 휩쓸리지 않고 대략 두 개로 그룹화해야 합니다.

파이

게임 진행. 플레이어는 한 줄에 차례로 서 있습니다. 동시에, 각각은 몸통 앞의 것을 감쌉니다. 첫 번째 행(선생님)은 제빵사라고 불리며, 그를 따르는 모든 사람들이 오븐을 구성하지만 마지막 사람을 제외하고는 그는 파이라고 부릅니다. 자녀 중 한 명이 구매자로 지정됩니다.

"구매자"가 와서 "내 파이는 어디에 있습니까?"라고 묻습니다. "제빵사"가 대답합니다. "그는 난로 뒤에 누워 있습니다." "Pie"가 외칩니다. "그리고 달리고, 달리고!" 이 단어로 "파이"는 "구매자"가 그를 잡을 시간이 있기 전에 "제빵사"앞에 서려고 노력하면서 일반 사슬에서 분리됩니다. "제빵사"도 여전히 서 있지 않습니다. 그는 "파이"쪽으로 이동하려고합니다.

"패티"가 체인 앞에 서게 되면 그는 제빵사가 되고 "구매자"는 다시 사러 와서 체인 뒤에 있던 사람이 패티가 됩니다.

"파이"가 잡히면 구매자가되고 후자는 제빵사가됩니다. 그래서 역할은 끊임없이 변화합니다.

게임의 규칙. 어떤 식으로든 "구매자"를 구금하는 것은 허용되지 않습니다. "파이"는 "오븐"에서 멀리 도망갈 수 없습니다. 오븐을 구성하는 사람들은 서로 그리고 "제빵사"를 단단히 잡아야 합니다.

게임 지침.이 게임은 소수의 어린이 그룹(8-12명)과만 할 수 있습니다. 놀고 싶은 사람이 많으면 2개의 "오븐"을 배치하고 2개의 "구매자"와 2개의 "제빵사"를 선택할 수 있습니다.

나이가 들면 많은 참가자와 함께 플레이할 수 있습니다. 빵 굽는 사람의 역할은 처음에는 교사에 의해서만 수행되며, 그 후에는 아이들 스스로가 성공적으로 수행할 것입니다. 교육자는 구매자가 될 수 있으며 어린이가 가장 흥미로운 파이와 제빵사의 역할을 통해 더 빨리 이동할 수 있도록 의도적인 실수로 어린이를 즐겁게 할 수 있습니다.

아이들이 움직임에서 휴식을 취할 수 있도록 게임 중간에 난로가 "붕괴"되었음을 알릴 수 있습니다. 스토브 메이커, 보러갑니다. 모두 모여서 하나 둘 다시 지은 '난로 제조기'가 난로를 고쳤음을 알리고 게임이 다시 시작됩니다.

이 게임은 미끄럽지 않다면 일년 중 언제라도 야외에서 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 아이들이 사슬을 잡고 뛰어다니기가 특히 어렵습니다.

후프를 깃발에 굴려

재료.큰기, 작은빨간기(참가인원의 2~3배), 후프(인원에 따라 다름)

게임 진행. 교사는 바닥에 그려진 선에 아이들을 줄을 서서 다음과 같이 말합니다.

“누가 이 깃발에 골대를 굴리고 도중에 절대 떨어뜨리지 않는지 봅시다.

그는 옆에 서서 붉은 깃발을 세 번 흔들며 행동 신호를 보냅니다.

막대기로 후프를 조정하고, 아이들은 그것을 큰 깃발로 굴리는데, 이것이 그들의 달리기의 최종 목표입니다.

후프를 깃발에 굴리고 도중에 떨어뜨리지 않는 사람은 붉은 깃발을 받습니다. 모두가 모일 때까지 기다린 후, 후프는 깃발이 움직이는 다른 장소 등으로 같은 순서로 굴려집니다.

게임의 규칙. 후프가 떨어지지 않도록 조심스럽게 누르십시오. 신호를 따르십시오: 누군가가 앞서 달리면 다시 플레이해야 합니다. 모든 참가자가 깃발에 도달한 경우에만 게임을 반복할 수 있습니다.

게임 지침.아이들이 이미 충분한 후프를 연주하고 필요한 움직임을 약간 마스터했을 때 게임을 수행해야 합니다. 이 게임은 농구에 대한 관심을 높이고 추가 독립 게임에 대한 특정 자극을 줄 것입니다.

작은 거리에서 시작하여 점차적으로 늘려야 합니다. 아이들이 후프를 잘 굴리는 법을 배우면 "누가 빨리 후프를 깃발에 굴릴까요?"라는 게임을 할 수 있습니다. 여기에서 아이들에게 다양한 색상의 깃발을 줄 수 있습니다. 첫 번째 깃발은 빨간 깃발, 두 번째 깃발은 녹색 깃발, 세 번째 깃발은 파란색 깃발 등입니다.

벤치는 놀이터 경계에 배치하여 아이들이 앉아 있는 동안 서로를 기다릴 수 있도록 해야 합니다. 아이들이 게임을 시작할 때 서로 어느 정도 거리를 두는 것이 더 편리합니다. 그렇지 않으면 이동하는 동안 서로 간섭할 것입니다.

아이들을 두 개의 작은 그룹으로 나누는 것이 더 편리합니다. 첫 번째 그룹이 후프를 굴리면 나머지 그룹이 지켜보고 기다립니다. 게임이 끝나면 각 그룹이 받은 플래그가 계산됩니다. 그룹으로 분배할 때 어린이의 힘이 한 그룹과 다른 그룹 모두에서 거의 동일한지 확인하는 것이 중요합니다.

재료.경량 셀룰로이드 볼(볼).

게임 내 버전:셀룰로이드 볼(볼)은 참가자 수보다 2배 적습니다.

게임 진행. 아이들은 서로 일정 거리를 두고 양탄자(원의 지름 약 2m)에 원을 그리며 원 위에 셀룰로이드 공이나 공을 굴립니다. 중앙에 서 있는 아이가 공을 가로채려고 합니다. 그가 성공하면 공을 굴린 사람이 그를 대신하여 중앙으로 이동합니다.

게임의 규칙. 원을 통해서만 공을 굴립니다. 풍선을 보낼 아이의 이름을 말하세요.

게임 지침.놀기 위해서는 원 안에 서 있는 아이에게 실수로 맞더라도 다치지 않도록 가벼운 공이나 공이 필요합니다.

게임 변형.원 안에 앉을 수는 없지만 서로 마주보고 앉을 수 있습니다(같은 거리에서). 그런 다음 각 쌍에는 자체 공이 있습니다. 플레이어가 적고 공이 모두의 손에 떨어질 때까지 잠시 기다려야한다면이 게임을하는 것이 더 흥미 롭습니다.

공 및 기둥

재료.대형 건축 자재의 통나무(실린더); 선을 표시하는 체조 스틱 (건축 자재); 3-4 공.

게임 진행. 대형 건축 자재로 된 여러 개의 통나무 또는 실린더를 약 20-30cm 간격으로 한 줄에 놓고 모든 플레이어는 의자에 앉습니다. 교사의 지시에 따라 3-4 명의 어린이가 차례로 나가서 지정된 선에 섭니다 (선은 체조 막대 또는 건축 자재로 배치 할 수 있음). 선생님과 함께 앉아있는 아이들이 손뼉을 3번 칩니다. 마지막 박수는 공을 굴리라는 신호입니다. 이렇게 하면 다음 작업이 설정됩니다.

1) "게이트"(실린더 사이의 간격)를 통해 볼을 굴립니다.

2) 실린더 또는 기둥의 공을 치십시오 - 기둥의 공을 치십시오.

게임의 규칙. 지정된 경계선에 서서 공을 굴립니다. 너의 순서를 기다려라. 특정 작업을 수행합니다.

게임에 대한 지침. 작은 거리에서 게임을 시작하여 점차적으로 늘려야 합니다. 작업은 처음에 가장 간단하게 주어지다가 점점 더 복잡해집니다. 아이들이 여전히 간단한 동작을 수행하는 데 어려움을 느낀다면 새로운 작업에 서두르지 않아야 합니다. 게임은 실내 또는 테라스에서 합니다.

간단한 스키틀즈

재료. 여러 개의 큰 주희; 나무 공.

게임 진행. 여러 개의 큰 스키틀즈가 함께 그려집니다. 3-4 단계의 거리에 선이 그려집니다. 여기에서 각 어린이는 차례로 공으로 주희를 치려고합니다. 그러나 스키틀즈를 치는 것뿐만 아니라 한 번의 공으로 스키틀즈를 모두 쓰러뜨리는 것도 중요합니다. 성공한 사람은 다음 번에 두 번째 줄에서 공을 굴린 다음 마지막 줄에서 세 번째 줄에서 공을 굴릴 수 있습니다. 세 번째 라인에서 공을 너무 잘 굴려서 모든 핀을 넘어뜨리는 사람이 승자로 간주됩니다. 승자가 밝혀지면 게임을 다시 시작할 수 있습니다.

게임의 규칙. 차례로 공을 굴립니다. 누구나 한 번 공을 굴리고 다음 공으로 전달합니다. 핀이 넘어지지 않으면 다음 턴에 이전 위치에서 다시 시도해야 합니다.

게임에 대한 지침. Skittles는 평평한 장소에 서로 가깝게 배치해야 합니다. 아이들이 한 번에 모든 핀을 쓰러뜨리는 것이 어렵다면 먼저 아이가 최소한 1-2개의 핀을 쓰러뜨릴 수 있는 성공적인 움직임을 고려할 수 있습니다. 더 크고 더 무거운 나무 공이 주어지면 작업에 대처하기가 더 쉽습니다.

10명 이상의 어린이가 게임을 할 경우 두 게임을 병렬로 구성하여 어린이가 오랜 기다림에 지치지 않도록 해야 합니다.

볼 게임

재료. 공 (참가자 수보다 2 배 적음).

게임 진행. 지면에 약 0.5m 거리에 평행하게 6개의 선을 그리고 각 모서리에서 2번째 3번째 선 사이에 아이들을 서로 마주보는 2개의 선에 놓는다.

각 플레이어 쌍은 하나의 공을 받습니다. "하나 둘 셋!" - 교사는 이것이 서로에게 공을 던지기 시작할 때라는 신호라고 말합니다. 각 쌍의 선수는 서로에게 공을 연속으로 세 번(앞뒤로) 던져야 합니다. 동시에 볼이 떨어진 적이 없다면 파트너 중 한 명이 패스 다음 줄(한발 물러서며) 그리고 아이들 사이의 거리가 멀어진다. 쌍 중 하나가 공을 떨어뜨리면 이적 계산을 다시 시작해야 합니다.

공을 세 번 성공적으로 던질 때마다 한 선수 또는 다른 선수가 둘 다 마지막 줄에 올 때까지 한 줄 뒤로 이동합니다. 그런 다음 게임이 다시 시작되고 아이들은 짝을 바꿀 수 있습니다.

게임의 규칙.공이 떨어진 경우 처음부터 카운트를 시작해야 합니다. 그려진 테두리에서 이동할 수 없습니다. 다음 라인으로 가장 먼저 이동하는 사람은 게임을 시작한 사람, 즉 먼저 공을 던진 사람입니다.

게임 지침.게임은 어린이 중 한 명과 파트너로 플레이하여 어린이에게 보여주어야 합니다.

쌍은 잡기 위해 서로 간섭하지 않도록 서로 떨어져 있어야 합니다(최대 0.5m 간격). 게임은 큰 공으로 시작해야 하며 합병증으로 작은 공을 줄 수 있습니다. 아이들이 그런 거리에서 잡기가 어려울 경우 줄이면 한 줄이 다른 줄에 조금 더 가까워집니다.

이 게임은 개별 어린이와 함께 집단적으로 또는 개별적으로 할 수 있습니다.

나이가 많은 아이들에게도 흥미롭지 만 선 사이의 거리를 늘리고 양쪽에 한 줄을 더 추가해야합니다.

짝을 이루는 사진

교훈적인 과제.그림에 표시된 물건을 비교하고 유사점을 찾고 동일한 이미지를 선택하는 데 어린이를 훈련하십시오. 주의력, 집중력, 연설 형성, 게임 규칙을 따르는 능력을 개발하십시오.

게임 규칙.동일한 사진만 표시하고 이름을 지정합니다. 짝을 이루는 사진을 올바르게 선택하고 이름을 지정하면 칩을 받습니다.

게임 액션. 올바른 카드 찾기.

게임 진행. 교사는 한 쌍의 그림(기성품, 공장에서 만든 것 또는 교사가 직접 만든 것)을 가지고 있습니다. 그림은 장난감, 접시, 옷 등의 물건을 보여줍니다. 교사는 아이들과 함께 그림을 살펴보고 아이들은 이름을 짓습니다. 그런 다음 교사는 두 개의 동일한 사진을 찍고 그 중 하나를 보여주며 다음과 같이 질문합니다.

- 뭐야?

"컵." 아이들이 대답합니다.

"이 사진에도 컵이 있나요?" 주의 깊게 보고 이 컵의 이름을 지정하십시오. 그들에 대해 어떻게 말할 수 있습니까?

선생님은 스스로 질문에 답하기 위해 서두르지 않습니다. 아이들은 추측하고 말합니다.

- 그들은 동일합니다.

- 예, 동일합니다. 쌍입니다. 두 개의 컵은 쌍입니다. 즉, 쌍을 이루고 사진도 쌍을 이룹니다. 오늘 우리는 짝을 이루는 그림을 가지고 놀 것입니다. (그는 두 그림을 손에 들고 있습니다. 컵입니다.) 우리가 어떻게 플레이할지 들어보세요. 이 테이블에 사진을 올려 놓을 것이고, 여러분에게도 한 장의 사진을 줄 것입니다. 내가 누구를 부르든 그는 다가와 테이블에서 같은 사진을 찾아 그녀를 위한 한 켤레를 찾을 것입니다. 승자는 실수하지 않고 물건의 이름을 크게 짓는 사람입니다.

교사는 탁자에 그림을 놓고 아이들에게 물레, 공, 컵, 인형, 곰, 찻주전자 등 그림에 묘사된 이름을 묻습니다. 아이들은 그림에 있는 모든 물건을 부릅니다. 합창.

“이제 사진을 보여드리겠습니다.” 교사가 말합니다. 내가 누구에게 전화를 하면 그는 자신이 가지고 있는 사진이 무엇인지 말하고 내 테이블에서 같은 사진을 찾을 것입니다.

첫째, 그는 더 활동적인 어린이를 호출하여 게임 규칙 구현의 모범이 된 다음 가장 우유부단하고 수줍은 어린이를 호출합니다. 다가온 한 아이가 한 켤레를 찾고 있다가 발견하면 두 장의 사진을 모두 집어듭니다. 정답의 경우 아이는 토큰을 받습니다. 사진은 상자에 넣습니다.

게임에 대한 관심을 잃지 않기 위해 더 복잡한 다른 버전의 게임을 제공할 수 있습니다. 교사는 어린이들에게 그림을 배포한 후 세심한 주의를 기울이고 같은 그림을 가진 사람에게 대답하도록 요청합니다. 그는 자신의 카드를 보여주지 않고 같은 카드를 가진 사람이 추측하고 보여줄 수 있도록 카드에 묘사 된 개체에 대해 이야기합니다.

- 내 그림에는 당근을 먹고 있는 회색 긴 귀가 그려져 있다. 누가 같은 사진을 가지고 있습니까? 선생님이 묻습니다.

아이들이 찾고 있습니다. 토끼를 안고 있는 사람은 이렇게 말합니다.

나도 토끼 있어! - 그리고 아이들에게 그림을 보여줍니다.

선생님은 자신의 아이들은 그들을 비교하고 확인합니다.

- 예, 그들은 동일합니다.

"상자에 넣자." 교사가 제안합니다. 이제 들어라. 내가 누구에 대해 더 많이 말할지. 머리에 리본이 달린 빨간 드레스, 곱슬머리, 파란 눈, 분홍색 뺨. 누가 같은 사진을 가지고 있습니까?

— 인형입니다. 나도 하나 가지고 있습니다. 아기가 같은 그림을 보여줍니다.

두 인형이 비교되며 아무도 그들의 유사성을 의심하지 않습니다.

게임은 모든 항목을 설명하고 해당 항목의 쌍을 찾을 때까지 계속됩니다. 정답은 칩으로 보상됩니다. 교사는 작업을 정확하고 신속하게 완료한 사람들을 기록합니다.

그림을 접다

교훈적인 과제.부분으로 전체 대상을 구성하는 데 어린이를 훈련하십시오. 의지, 인내, 목적을 배양하십시오.

게임 규칙.선택에 실수하지 마십시오. 승자는 다른 사람들보다 먼저 자신의 그림을 접고 전화 한 사람입니다.

게임 액션. 부분 찾기, 전체 그림 접기.

게임 진행. 상자에는 야채, 과일, 장난감, 식물 등 다양한 물건을 묘사한 전체 그림이 들어 있습니다. 다른 상자에는 동일한 그림이 들어 있지만 세로 또는 대각선으로 4등분한 부분만 있습니다. 선생님은 아이들에게 그림을 소개합니다. 그들은 그들이 보여주는 것에 이름을 붙입니다. 그런 다음 그는 그림의 일부를 보여주며 묻는다.

이 조각이 무엇이라고 생각합니까?

"사과에서." 아이들이 대답합니다.

교사는 그림의 일부를 전체에 겹쳐 놓습니다.

이제 사과의 다른 부분을 찾아봅시다.

아이들은 교사와 함께 사과의 일부를 묘사한 그림을 찾아 교사에게 줍니다. 모든 조각을 찾아 전체 그림 옆에 놓으면 교사는 다음과 같이 말합니다.

- 얘들아, 사과가 통째로 나왔다. 이제 사진을 보여드리겠습니다. 나는 스베타에게 배를, 비카에게 토마토를 줄게. 비카, 당신의 사진을 찾아라! 그리고 나는 율리아에게 당근을 줄 것이다. 사진은 어디에 있습니까? (따라서 모든 아이들은 한 장의 그림을 얻습니다.) 이제 부분에서 전체 그림을 조립하십시오. 잘라낸 사진은 테이블에 있습니다.

부품을 찾고, 찾고, 접는 바로 그 과정이 사람들의 마음을 사로잡습니다. "나는 이미 전체 당근을 얻었습니다." "그리고 나는 토마토를 가지고 있습니다."그들은 스스로 조각으로 전체 개체 (토마토, 당근, 사과)를 "만들었다"고 기뻐합니다.

“이제 모든 그림을 제자리에 놓고 다르게 놀아봅시다.”라고 교사가 제안합니다. “이제 전체 그림이 아니라 조각을 줄 겁니다. 그리고 이 조각에서 어떤 그림을 수집해야 하는지 추측할 수 있습니다.

한 선수는 “아마 사과를 받을 것”이라고 추측했다.

"추가하면 실수했는지 확인하겠습니다." 교육자는 게임을 계속합니다.

게임을 복잡하게 만들면서 교사는 경쟁 요소를 도입합니다. 먼저 그림을 맞추는 사람이 승리하고 칩을 얻습니다. 복잡함은 부품 수(그림이 6개로 절단됨)와 내용(그림에 하나의 개체가 아니라 짧은 이야기: 인형을 가지고 노는 소녀, 토끼는 당근, 여우는 kolobok 등을 먹습니다.)

게임은 또한 분할 주사위를 사용하여 진행됩니다. 아이들이 접는 법을 배운 후에 주어야 합니다. 분할 사진.

숫자 카드 맞추기 놀이

교훈적인 과제.성장 장소에 따라 물건을 결합하는 능력에서 아이들을 훈련하십시오. 야채와 과일, 꽃에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

게임 규칙.큰지도의 내용에 해당하는 그림으로 만 셀을 닫으십시오. 야채 - 정원이 그려진지도, 과일 - 정원이 그려진 곳, 꽃 - 화단과 화단.

게임 액션.야채, 꽃, 과일 이미지가 있는 작은 카드를 찾아 세포를 닫습니다. 큰 지도. 경쟁 - 모든 세포를 가장 먼저 닫는 사람.

게임 진행.교사의 상자에는 정원, 정원, 화원을 나타내는 큰 카드와 야채, 과일 및 꽃을 나타내는 작은 카드가 있습니다. 아이들은 작은 카드를 검사하고 교사는 손에 무엇이 있는지 찾습니다.

- 체리는 어디에서 자랍니다? - 손에 체리가 든 사진을 들고 있는 아이의 선생님에게 묻는다.

- 나무 위에서.

벚꽃은 어디에서 자랍니다?

"정원에서" 남자들이 대답합니다.

- 오이는 어디에서 자랍니다?

"정원에서, 정원에서" 아이들이 대답합니다.

- 꽃은 어디에서 자라나요?

- 숲에서, 초원에서, 화단에서.

“얘들아, 이 큰 그림을 보라. 여기에서 무엇을 볼 수 있습니까?

- 채소밭.

- 이 사진은 어때요?

- 화단.

이제 당신은 정원에서 자라는 모든 것이 정원에 나타나고, 화원에 있는 것은 - 화원에 들어가고, 정원에 있는 것은 - 정원으로 들어가고, 모두가 자신의 세포에 서게 하는 방식으로 놀 것입니다. . (지도에 셀을 표시합니다.) 먼저 모든 셀을 닫는 사람이 승리합니다.

아이들은 카드를 교환하고 게임은 계속됩니다.

이러한 게임은 요리, 가구, 옷, 신발, 작업용 액세서리, 수업용 등과 같은 다른 항목에 대한 지식을 체계화하고 통합하는 작업일 때 사용됩니다. 규칙을 배운 어린이는 독립 게임에서 사용합니다.

누구의 아이들?

교훈적인 과제.비명을 지르는 가축과 새끼에 대한 지식을 통합합니다. 정확한 발음을 연습하십시오. 새끼의 이미지와 큰 동물의 이미지를 연관시키는 능력을 개발하십시오.

게임 규칙.플란넬로그래프에 새끼의 모습이 적힌 카드를 붙일 수 있는 것은 아이들이 흉내내는 성체 동물의 목소리를 듣고, 또 새끼의 이름을 정확하게 지은 후에야 가능합니다.

게임 액션.의성. 그림에서 새끼를 찾아 성체 옆에 있는 플란넬로그래프에 올려놓습니다.

게임 진행.교사는 게임을 위한 플란넬로그래프와 동물과 새끼를 묘사한 그림 세트를 준비합니다: 소와 송아지, 말과 망아지, 염소와 염소, 개와 강아지, 고양이와 새끼 고양이(거기 다른 동물일 수 있음). 게임이 시작되기 전에 아이들과 함께 교사는 그림을 검사하고 동물과 새끼의 이름에 대한 아이들의 지식을 명확히합니다 (그림 참조). 아이들은 소리 흉내를 연습합니다.

소가 어떻게 야유하는지 보여줍시다. 새끼 고양이는 어떻게 야옹합니까? 지금 플레이하자. 봐(플란넬로그래프에 녹색 종이 띠가 있음) - 이것은 개간입니다. 얼마나 아름다운 잔디입니까! (Shows.) 동물들이 이곳을 걸을 것입니다.

이제 사진을 보여드리겠습니다. 동물들이 초원에 와서 새끼를 부를 것입니다. 당신은 어미가 초원을 거닐며 그를 부르고 있는 그 새끼를 발견할 것입니다. 동물의 목소리를 들은 후에야 사진을 넣습니다. 알았어요? 여기 초원에 갔다. . . (정지시키다.)

어린이 전화:

- 암소.

선생님은 플란넬그래프에 그림을 올려 놓았습니다.

그녀의 아들의 이름은 무엇입니까?

- 무무무! - 아이들은 사진을 보면서 일제히 말합니다.

Vova에는 송아지가 있습니다. 그는 자신의 사진을 가지고 플란넬로그래퍼에게 달려가 그 사진을 옆에 둡니다.

- 누가 그의 어머니 Vova에게 달려갔습니까?

- 송아지.

- 그렇지, 얘들아?

"예"라고 확인합니다.

그래서 교대로 다른 동물을 넣어. 아이들은 각 동물의 특징적인 소리를 발음합니다.

- 더 크게, 얘들아! 그렇지 않으면 아이는 엄마의 말을 듣지 않을 것입니다.

교사는 소리를 크고 정확하게 발음하도록 가르칩니다.

be-be-be (또는 av-av-av, meow-meow-meow, oink-oink-oink). 모든 어미가 새끼를 찾은 후, 게임은 합창과 한 번에 하나씩 단어를 반복하는 것으로 끝납니다.

"소와 송아지, 돼지와 새끼돼지, 강아지와 강아지, 고양이와 고양이가 초원을 걷고 있다"고 교사는 단어 끝의 정확한 발음에 주의하면서 게임을 끝낸다. : 강아지, 새끼 돼지, 새끼 고양이.

다른 버전의 게임도 가능합니다. 한 그룹의 어린이에게는 성인 동물이 있고 다른 그룹에는 새끼가 있습니다. 어떤 아이들은 교대로 동물을 부르고 적절한 소리를 발음하는 반면, 다른 아이들은 빨리 새끼를 찾아 테이블로 달려가서 다 자란 동물과 그 새끼의 사진을 나란히 놓습니다. 모든 사진이 쌍으로 일치하면 게임이 종료됩니다.

누가 무엇을 해야 합니까?

교훈적인 과제. 다양한 노동 도구가 사람들의 작업에 도움이 된다는 어린이 지식을 통합합니다. 성인의 일에 대한 관심, 스스로 일하려는 욕구를 키우기 위해.

게임 규칙.줄거리(운전사, 요리사, 의사, 돼지 농장의 작업)에 해당하는 그림으로만 큰 지도의 셀을 닫습니다.

게임 액션.큰 지도의 모든 셀을 빠르게 닫을 수 있는 올바른 카드, 경쟁자를 검색하세요.

게임 진행.게임은 "로또"와 같이 진행됩니다. 큰 카드는 요리사, 의사, 운전사, 양돈장을 나타내고 작은 카드는 작업에 필요한 항목을 나타냅니다. 교사는 직업과 노동 도구에 대한 어린이의 지식을 명확히합니다. 그런 다음 익숙한 로또 게임의 규칙을 회상합니다. 아이들이 이 게임을 하지 않았다면 규칙을 설명해야 합니다. 하나 가져가 큰 지도그리고 그것을 고려하십시오. 그런 다음 그들은 예를 들어 팬, 국자, 고기 분쇄기, 주전자, 베이킹 시트, 소쿠리와 같은 요리사를 위해 적절한 그림을 선택합니다. 교사는 어려운 사람들에게 다음과 같은 질문을 도와줍니다. “의사가 그 밖에 무엇이 필요합니까? 그는 어떻게 온도를 측정합니까? 무엇으로 붕대를 감나요?”, “운전자에게 필요한 모든 물품을 주의 깊게 살펴보세요.”

이 게임은 다른 직업을 가진 사람들의 작업을 관찰하고 노동 도구에주의를 기울인 후 진행됩니다. 아이들이 어른들의 작품에 익숙해지면서 건축업자, 우편 배달부, 판매자, 젖 짜는 여자와 그들의 도구를 묘사한 그림을 추가합니다.

도미노 패

교훈적인 과제. 에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 다른 기계사람들을 돕는 것; 자동차, 트럭, 덤프 트럭, 불도저, 크레인, 물 뿌리는 기계, 트랙터, 콤바인 및 어린이에게 친숙한 기타 기계와 같이 올바른 이름을 지정하고 쌍으로 된 이미지를 선택하십시오.

게임 규칙.같은 그림 옆에 카드를 차례대로 놓습니다. 모든 카드를 먼저 내려놓는 사람이 승리합니다.

게임 액션.플레이어가 짝을 이루는 사진을 가지고 있지 않으면 이동을 건너뛰고 양쪽 끝에 짝이 된 사진이 나타날 때까지 기다립니다. 게임이 반복되면 카드가 다시 처리됩니다.

게임 진행. 게임은 자동차에 대한 교육자의 짧은 대화로 시작됩니다. 교사는 이 기계가 사람들이 일하는 데 어떻게 도움이 되는지에 대한 어린이의 지식을 찾습니다. 아이들은 사진을 봅니다. 그런 다음 교사는 카드에 도미노 게임에서와 같이 수직 스트립으로 분리된 두 대의 자동차가 표시된다는 사실에 주의를 기울입니다.

- 이제 카드(각 4~6장)를 주고 "도미노" 게임을 합니다. 여기에 내 카드를 넣어. 여기에 어떤 자동차가 표시됩니까? 바르게. 트랙터와 크레인. 사진에 트랙터가 있는 사람은 트랙터를 내 옆에 놓을 것입니다. (넣는 방법을 보여줍니다.) 그리고 크레인이 있는 사람은 카드를 어디에 둘 것입니까? ("반면에.") 맞아요. 이제 어떤 그림이 우리의 가장자리에 놓여 있습니까? ( "결합 및 승용차 "볼가".) 누가 그런 사진을 가지고 있습니까? 한 줄에 넣으십시오.

아이들은 같은 그림을 찾아 형성된 줄의 끝에 놓습니다. 그래서 게임은 사람들에게 사진이 남지 않을 때까지 계속됩니다. 결론적으로, 그들은 다음과 같이 재생할 수 있습니다. 테이블 주위로 전체 행을 천천히 이동하고 동시에 "가자, 우리 차가 모두 갔다"고 말할 수 있습니다. 그런 다음 모든 사진을 상자에 넣고 섞고 다시 배포합니다. 게임은 계속됩니다. 교사는 말합니다.

- 이제 어린이 여러분, 게임에서 따라야 할 규칙이 무엇인지 들어보십시오. 카드를 차례대로 넣으십시오. Vova가 시작되고 Yulia가 카드를 넣고 그녀 다음에 - Seryozha를 넣습니다. 기억하다? 손에 올바른 쌍의 사진이 없으면 이동을 건너 뛰고 "나는 그런 사진이 없습니다."라고 말합니다. 그리고 짝을 이루는 사진이 행 끝에 나타날 때까지 기다립니다. 먼저 자신의 카드를 모두 내려놓는 사람이 승리합니다. 조심하세요!

언제 발생합니까?

교훈적인 과제. 계절에 대한 어린이의 지식, 특징을 통합하기 위해; 일관된 연설, 주의력, 수완, 지구력을 개발하십시오.

게임 규칙. 자신의 그림에 대해 이야기하고 화살표가 가리키는 사람을 추측합니다. 그림은 추측할 때까지 표시되지 않습니다.

게임 액션.추측하고 추측하는 사진. 화살표 회전.

게임 진행.아이들은 테이블 주위에 앉는다. 선생님은 각 계절에 대해 2-3개의 그림으로 다른 계절을 묘사한 여러 장의 그림을 손에 가지고 있습니다. 예를 들어, 겨울 풍경, 겨울 재미, 겨울 아이들의 작업을 묘사할 수 있습니다. 길을 비우고 새에게 먹이를 줍니다. 교사는 게임의 규칙을 다음과 같이 설명합니다.

- 어린이 여러분, 오늘 우리는 이렇게 놀 것입니다. 보세요, 제 손에 많은 사진이 있습니다. 나는 아직 당신에게 그것들을 보여주지 않을 것이고, 당신도 그렇지 않을 것입니다.

내가 너희에게 줄 때에 서로 보여라. 우리는 그림에 무엇이 있는지 추측 할 것입니다. 이 게임의 규칙을 들어보세요. 보시다시피 테이블 위에 화살표가 있습니다. 그녀가 가리키는 사람은 그의 그림에 무엇이 그려져 있는지 알려주고 화살표는 추측해야 할 사람을 가리킬 것입니다. 그러니 조심하세요, 실수하지 마세요!

선생님은 모두에게 사진을 줍니다. 그런 다음 화살표를 원으로 회전합니다. 화살표가 가리키는 사람은 자신의 그림을 주의 깊게 살펴본 다음 그 내용에 대해 이야기합니다.

- 그리고 이제 화살표는 Sasha가 우리에게 말한 계절을 추측하는 사람을 가리킬 것입니다. (불러온 아이의 이름을 부른다.)

대답 후 첫 번째 플레이어는 자신의 그림을 보여주고 아이들은 답이 맞았다고 확신합니다(또는 그 반대도 마찬가지). 게임은 아이들이 모든 그림에 대해 말할 때까지 계속됩니다.

이 게임은 아이들이 계절의 특징, 아이들의 일과 재미에 대한 지식을 축적한 후에 할 수 있습니다.

이 게임의 변형은 교육자가 예술 작품에서 계절적 자연 현상에 대한 발췌문을 읽고 관련 콘텐츠가 포함된 그림을 검색할 수 있습니다.

나무를 추측하다

교훈적인 과제:줄기, 잎과 같은 주요 특징에 따라 나무를 구별하십시오.

게임 규칙:교사의 신호에 따라 행동하십시오. 명령을 따르십시오.

게임 액션: 나무와 잎의 유사점이나 차이점을 고려하고 이름을 붙입니다.

교훈적인 자료:나무, 잎의 이미지가 있는 카드.

게임 진행

교사는 아이들에게 단풍나무와 자작나무 카드를 나누어 줍니다. 교사는 어린이들에게 카드의 이름을 올바르게 지정하도록 요청합니다.

아이들은 이름을 짓고, 나무를 비교하고, 유사점과 차이점을 식별합니다.

단풍나무와 자작나무는 나무입니다. 그들은 뿌리, 하나의 줄기, 많은 잔가지와 잎을 가지고 있습니다.

단풍나무는 줄기가 어두운 반면 자작나무는 줄기가 흰색입니다. 단풍나무는 잎이 손바닥처럼 보이고 자작나무는 잎의 가장자리가 새겨져 있습니다.

어떤 나무의 잎사귀입니까?

교훈적인 과제:단풍나무, 자작나무, 산재 등의 잎의 특징을 구별한다.

게임 규칙: 교사의 신호에 따라 행동합니다. 순서를 따르십시오. 명확하고 명확하게 말하십시오. 완전한 답변으로 질문에 답하십시오.

게임 액션:나무에 해당하는 잎사귀를 찾아 이름을 지정하십시오.

교훈적인 자료: 나뭇잎을 이미지한 카드: 자작나무, 참나무, 단풍나무, 산재.

게임 진행

교사는 다양한 모양의 잎사귀를 아이들에게 나누어주고 아이들은 어떤 나무에서 왔는지 결정합니다.

이 잎은 자작나무에서 자라서 자작나무라고 합니다.

이 잎은 참나무에서 나오므로 참나무라고 합니다.

이 잎은 산재에서 나온 것이기 때문에 산재 등으로 불린다.

세번째 바퀴

교훈적인 과제

게임 규칙: 교사의 신호에 따라 행동합니다. 불필요한 동물의 이미지가 있는 카드를 옆에 두십시오.

게임 액션: 카드에서 여분의 동물을 찾아 옆에 둡니다.

교훈적인 자료:국내 및 야생 동물의 이미지가 있는 카드.

게임 진행

아이들은 동물의 이미지가 있는 카드를 받습니다. 아이들은 어떤 동물이 불필요한지 결정해야 합니다.

양과 소는 애완 동물입니다. 그들은 인간 옆에 산다. 여우는 야생 동물이며 숲에 산다. 여우는 여분의 동물입니다. 등.

네 번째 엑스트라

교훈적인 과제: 주요 특성에 따라 가축과 야생 동물을 구분합니다.

게임 규칙:카드에 불필요한 동물만 칩으로 덮으십시오.

게임 액션: 카드에서 여분의 동물을 찾아 칩으로 닫습니다.

교훈적인 자료:어린이 수에 따라 "네 번째 추가"게임 카드. 작은 조각.

게임 진행

아이들이 테이블에 앉아 있습니다. 그들 앞에는 4개의 셀로 나누어진 카드가 있습니다. 세 개의 세포는 야생 또는 가축을 묘사합니다. 네 번째 셀은 과일이나 채소를 보여줍니다. 어린이는 추가 품목을 찾아 칩으로 닫아야 합니다.

교사는 게임을 시작하기 전에 게임의 규칙을 설명합니다.

카드가 당신 앞에 있습니다. 이 카드에는 무엇이 표시되어 있습니까? (아이들의 대답)

동물이 인간과 함께 산다면 그런 동물을 무엇이라고 부를까요? (집에서)

동물이 숲에 산다면, 우리는 이 동물들을 무엇이라고 부를까요? (야생의)

카드를주의 깊게보고 칩으로 여분의 항목을 닫으십시오.

정원에서 식탁까지

교훈적인 과제: 야채, 과일, 과일, 씨앗과 같은 어린이의 일반 개념 지식을 통합합니다.

게임 규칙:질문에 순서대로 답하세요. 동료의 반응에 귀를 기울이고 필요할 때 도움을 줍니다.

게임 액션: 교사는 텍스트를 읽고 이동하는 동안 자기 보드에 행동의 그림을 배치합니다. 이야기가 진행되면서 어린이들에게 질문을 합니다.

교훈적인 자료: 마그네틱 보드용 카드: 야채, 과일, 과일 등

게임 진행

교사는 이야기를 진행하면서 줄거리 그림을 그리고 아이들에게 다음과 같은 질문을 합니다.

가을이 왔습니다. 사람들은 밭으로 나가 침상으로 가서 추수하기 시작했습니다. 침대에서 무엇을 수집할 수 있습니까? (아이들은 대답하고 교사는 감자, 토마토, 오이, 호박, 무 등을 배치합니다.)

사람들은 동산으로 나가서 나무에서 추수하기 시작했습니다. 나무에서 무엇을 수집할 수 있습니까? (사과, 체리, 자두, 배 등)

수확의 일부는 사람들이 먹었습니다. 그리고 그들은 긴 겨울 동안 작물의 일부를 저장하기로 결정했습니다. 우리는 야채를 가져갔습니다: 토마토와 오이. 따뜻한 물로 씻었습니다. 유리 병에 넣고 소금에 절인 다음 끓는 물을 부어 뚜껑으로 덮습니다. 이 야채에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? (통조림 야채, 지하실에 넣어)

그들은 감자를 가져다가 야채 가게에 부었습니다.

우리는 과일을 가져갔습니다: 사과, 배. 따뜻한 물로 씻었습니다. 그런 다음 조각으로 자르고 말리기 시작했습니다. 사과와 배는 완전히 마르면 자루에 넣어 건조한 곳에 보관합니다. 이 열매를 무엇이라고 합니까? (건조 된 과일들)

겨울이 올 것이다. 엄마는 지하실에서 피클과 토마토를 가져올 것입니다. 그는 마른 과일을 얻고 설탕에 절인 과일을 끓여서 모두가 여름을 다시 기억할 것입니다. 왜요?

누가 무엇을 먹습니까?

교훈적인 과제: 동물의 이름과 먹는 것에 대한 어린이의 지식을 명확히 합니다. 관찰력과 주의력을 키웁니다.

게임 규칙: 선생님의 신호에 따라 카드를 줍기 시작합니다. 서로 간섭하지 않고 작업을 수행합니다.

게임 액션: 원하는 카드를 검색합니다.

교훈적인 자료: 아이들의 수에 따라 동물들의 이미지와 그들이 먹는 음식이 적힌 카드.

게임 진행

아이들 앞에는 동물의 이미지가 있는 카드가 있습니다. 아이들은 동물 교사의 테이블에서 적절한 그림을 선택합니다. 고양이 - 그릇에 우유, 개 - 뼈, 돼지 - 죽, 염소 - 풀.

어떤 곤충, 이름을 알 수 있습니까?

교훈적인 과제: 어린이에게 곤충의 개념을 형성합니다. 파리, 나비, 잠자리 등 곤충의 대표자를 알아보고 이름을 지정합니다.

게임 규칙: 선생님의 신호에 따라 행동을 시작합니다. 먼저 그림을 수집한 사람이 전화를 겁니다.

게임 액션: 적절한 부분을 찾아 전체 그림을 구성합니다.

교훈적인 자료:아이들의 수에 따라 곤충의 이미지가 있는 카드.

게임 진행

아이들 앞 테이블에는 곤충을 묘사한 오려낸 그림이 있습니다.

아이들은 잘린 그림을 수집하고 곤충을 추측하고 이름을 지어야 합니다. 아이들이 곤충의 이름을 짓는 것이 어렵다면 교사는 수수께끼를 내어 도움을 줍니다.

그녀는 모든 버그보다 달콤합니다

그녀의 등은 붉다.

그리고 그 위에 동그라미

검은 점(무당벌레)

그녀는 4개의 날개를 가지고 있다

몸은 화살처럼 가늘고,

그리고 크고 큰 눈.

그들은 그녀를 ... (잠자리)라고 부릅니다.

헬리콥터가 게이트에서 데이지 위에 착륙했습니다 -

황금빛 눈동자, 그는 누구인가? (잠자리)

향기로운 꽃의 주스를 ​​마신다.

우리에게 밀랍과 꿀을 줍니다.

그녀는 모든 사람들에게 달콤하고,

그리고 그녀의 이름은 ... (벌)

찰칵, 찰칵, 욱!

우리 정원으로 날아 갔다 ... (버그)

나는 앉을 때 윙윙거리지 않는다

걸을 때 윙윙거리지 않습니다.

내가 공중에서 회전한다면

나는 여기서 좋은 시간을 보낼 것이다. (딱정벌레)

우리는 날개를 펼칠거야

그들에 좋은 패턴.

우리는 빙글빙글 펄럭이고-

주위에 어떤 공간! (나비)

누구의 꼬리인가?

교훈적인 과제: 동물의 신체 부위에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임 규칙: 순서대로 카드를 뽑고 메인 사진에 맞는 카드만 뽑습니다.

게임 액션: 원하는 카드를 검색합니다.

교훈적인 자료:동물의 이미지와이 동물의 꼬리가있는 짝을 이루는 카드 (어린이 수에 따라).

게임 진행

교사는 동물의 꼬리가 그려진 카드를 아이들에게 나누어 줍니다. 테이블에는 꼬리가 없는 동물의 이미지가 있는 카드가 있습니다. 아이들은 차례로 테이블에서 카드를 가져와 적절한 동물(늑대, 여우, 곰, 다람쥐, 토끼 등)을 줍습니다.

같은 꽃 찾기

교훈적인 과제: 그림 속 이미지와 비슷한 물건을 찾는 연습을 하세요. 주의력, 집중력을 키우고 어린이의 언어를 형성합니다.

게임 규칙:교사의 신호에 따라 행동하십시오. 명령을 따르십시오. 그림에 표시된 항목만 표시합니다.

게임 액션:테이블에서 꽃 그림이 있는 카드를 가져와 그림과 비슷한 화단에서 꽃을 찾습니다.

교훈적인 자료: 꽃을 묘사한 주제 사진. 꽃과 꽃 초원의 모델입니다.

게임 진행

교사는 아이들을 주제 사진이 있는 테이블로 초대합니다. 아이들은 사진을 보고, 꽃을 알아보고, 이름을 지었습니다. 좋아하는 꽃이 있는 그림을 골라 꽃밭에서 그림과 비슷한 꽃을 찾아 이름을 짓는다.

녹색 친구들을 도와주세요

교훈적인 과제: 상황을 논리적으로 설명하는 이야기 카드를 찾는 연습을 합니다. 주의력, 집중력을 키우고 어린이의 언어를 형성합니다.

게임 규칙: 교육자의 신호에 따라 행동합니다. 순서를 따르십시오. 줄거리에 맞는 카드만 배치하십시오.

게임 액션:테이블에서 이야기 카드를 꺼내 당신 앞에 놓으십시오.

교훈적인 자료: 상황을 묘사한 그림을 구성합니다.

게임 진행

교사는 스토리 카드를 배포합니다. 아이들은 상황에 맞는 것만 골라야 합니다.

버드 체리와 포레스트 라일락 주변에서 아이들이 춤을 추고 있습니다.

아이들은 꽃이 만발한 나무 근처에서 라일락과 새 체리의 꽃다발을 그립니다.

아이들은 물을 주고 나무를 돌봅니다.

아이들은 꽃과 꽃이 만발한 나무 근처에서 사진을 찍습니다.

아이들은 Ivushka 근처에서 노래하고 놀고 있습니다. 등.

보고 추측하고 이름

교훈적인 과제: 어린이들에게 요리의 기본 특성인 제조 재료에 대한 아이디어를 형성합니다. 일반적인 개념 - 유리 제품을 제공하십시오.

게임 규칙: 교사의 신호에 따라 행동합니다. 한 항목만 가져갑니다.

게임 액션: 물건을 가지고 이름을 짓고 무엇으로 만들어졌는지 말해보세요.

교훈적인 자료: 유리기구: 컵, 숟가락, 비스킷 그릇, 접시 등, 말비나 인형.

게임 진행

아이들은 카드를 하나씩 가져 와서 (실제 물건을 사용하는 것이 좋습니다) 다음을 호출합니다.

투명한 유리 화병입니다.

이것은 꽃이 있는 투명한 유리잔입니다.

컬러 유리 향수병입니다.

이것은 어두운 유리 약병입니다.

이것은 컬러 유리 병입니다. 등.

어떻게 이 모든 것을 한 단어로 명명할 수 있습니까? (이 품목은 유리입니다)

맞는 옷 고르기

교훈적인 과제:겨울옷과 여름옷을 구별할 수 있도록 아이들을 훈련시키십시오. 주의력, 기억력 및 논리적 사고력을 기릅니다.

게임 규칙: 인형에게 맞는 옷을 골라주세요.

게임 액션: 인형에게 딱 맞는 옷 찾기.

교훈적인 자료:어린이 수에 따른 인형과 인형옷의 실루엣. 겨울과 여름 풍경의 그림.

게임 진행

아이들 앞의 탁자에는 인형의 실루엣과 겨울옷과 여름옷이 놓여 있다. 선생님은 여름과 겨울 시즌의 그림을 번갈아 보여줍니다. 아이들은 인형에 적합한 옷을 선택해야 합니다.

우리의 도우미는 누구입니까?

교훈적인 과제:성인의 작업을 용이하게하는 가정 용품에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 기계적인 물건에 대한 관심, 스스로 일하고 싶은 욕구를 키우기 위해.

게임 규칙: 마그네틱 보드에 한 장의 카드만 놓고 이 항목의 목적을 설명합니다.

게임 액션: 원하는 카드를 검색합니다.

교훈적인 자료: 가전제품을 이미지한 카드 : 청소기, 세탁기, 다리미, 다리미판 등

게임 진행

아이들은 이미지가 있는 테이블에서 차례로 카드를 가져옵니다. 가정 용품, 설명과 함께 마그네틱 보드에 부착되어 있습니다.

진공 청소기는 우리의 도우미입니다. 그는 우리가 바닥에서 쓰레기를 청소하는 것을 돕습니다.

세탁기는 우리의 도우미입니다. 그녀는 우리가 세탁하는 것을 돕습니다.

철은 우리의 조력자입니다. 그는 우리가 옷을 다림질하는 것을 돕습니다.

다리미판은 우리의 도우미입니다. 에 다리미판우리는 세탁물을 다림질합니다. 등.

로켓을 만들자

교훈적인 과제:개별 부품에서 전체 개체를 구성하는 방법을 아이들에게 연습하십시오. 디자인 기술을 개발합니다. 주의력, 기억력 및 논리적 사고력을 기릅니다.

게임 규칙: 로켓의 부품을 올바르게 집어서 접습니다.

게임 액션:로켓의 개별 부품의 원하는 위치를 검색합니다. 도면 샘플에 따라 시공을 실행합니다.

교훈적인 자료:로켓 샘플 도면. 각 자식의 생성자.

게임 진행

아이들은 디자이너의 모델에 따라 로켓을 조립합니다.

교사는 이것이 로켓의 견본 그림이라고 어린이들에게 말합니다.

우리는 디자이너가 될 것입니다. 설계자는 먼저 도면을 고려한 다음 로켓을 설계합니다.

추측과 이름

교훈적인 과제:아이들이 수수께끼를 풀도록 격려하십시오. 주의력, 기억력 및 논리적 사고력을 기릅니다.

게임 규칙:올바른 항목을 선택하십시오.

게임 액션:원하는 항목을 검색하세요. 교사의 신호가 있을 때만 과제를 완료하십시오.

교훈적인 자료: 카드가 들어 있는 상자 - 수수께끼에 대한 답.

게임 진행

교사는 수수께끼를 읽고 아이들은 가슴에서 답을 찾아야 합니다.

자르고, 자르고, 자르고

우리는 엄마가 바느질하는 것을 돕습니다. (가위)

나는 작다,

얇고 날카로운

내 코로 길을 찾고 있어

나는 내 뒤로 꼬리를 끕니다. (바늘과 실)

오늘 하루 종일

온 가족이 입었습니다.

조금만 기다려, 곰아-

당신을 위한 바지도 있을 것입니다.

곰을 위한 셔츠를 만들었어요.

나는 그에게 바지를 바느질할 것이다.

내가 누구인지 말해줘?

글쎄, 물론 ... (재봉사)

건설현장에서 만나보실 수 있습니다

나는 안절부절 못하고 활기차다.

나는 하루 종일 고개를 끄덕인다.

나는 판에 못을 박습니다. (망치)

그들은 머리 뒤에서 Yermilka를 때렸고,

글쎄, 그는 울지 않는다

주둥이만 보드에 숨어 있습니다! (못)

그녀는 사업을 시작했다

그녀는 소리를 지르며 노래를 불렀다.

먹고, 먹고, 오크, 오크,

부러진 이빨, 이빨. (봤다)

하얀 톱밥이 날아간다

그들은 톱 아래에서 날아갑니다.

누가 이러는거야

창문과 바닥?

도끼와 망치

장애 없이, 장애 없이.

우리 정원의 남자들을 위해

그는 테이블을 만들었습니다! (목수)

우리는 무엇을 할거야

교훈적인 과제: 비행기, 기차, 배와 같은 항공, 수상 및 육상 운송의 유형을 명명하는 데 아이들을 훈련하십시오.

게임 규칙:교사의 신호에만 해당 카드를 보여줍니다.

게임 액션:교사가 마그네틱 보드에 그림을 놓는 동안 아이들은 필요한 카드를 찾습니다.

교훈적인 자료: 어린이의 수에 따른 교통의 이미지가 있는 카드.

게임 진행

이야기가 진행되는 동안 선생님은 자기 판에 그림을 올려 놓으십시오.

Mishutka, Tiger 새끼 및 Frog-Quakushka는 아이들을 방문하기로 결정했습니다. 우리는 운송 수단을 선택하고 출발했습니다. 그러나 그들이 선택한 운송 수단은 수수께끼를 추측하면 추측 할 것입니다.

개구리는 어디에 살고 있습니까? (늪에서)

Frog-Quakushka는 늪에서 나왔고 그녀 앞에 큰 강이 있음을 봅니다.

집이 강 위에 떠 있다

심지어 창문이 있습니다.

사람들이 집으로 뛰어 들었다-

그들은 그들과 함께 Frog-Wah를 가져갔습니다.

Frog-Quakushka는 무엇으로 우리에게 왔습니까? (보트에서. 어린이는 해당 카드를 보여줍니다)

배에서 가장 중요한 사람은 누구입니까? 배를 운행하는 사람은 누구입니까? (선장)

새끼 호랑이는 바다 너머, 산 너머 아주 멀리 떨어져 있습니다. 자동차로 운전하려면 시간이 오래 걸리고 증기선에서 수영을 할 수는 없지만 실제로 방문하고 싶습니다. 그리고 그는 이 운송 수단을 선택하기로 결정했습니다.

새, 가짜 새입니다.

사람들이 안에 앉아있다.

그는 자기들끼리 말한다

그리고 이때 우화 새

하늘을 가로질러 날아갑니다.

이 요정 새는 무엇입니까? (비행기. 어린이는 해당 카드를 보여줍니다)

비행기에는 무엇이 있고 자동차에는 무엇이 없을까? (날개)

비행기에서 가장 중요한 사람은 누구입니까? 비행기를 타는 사람은 누구입니까? (조종사)

Frog-Wahoo는 증기선에 떠 있습니다. 새끼 호랑이는 비행기를 타고 날아갑니다. Mishutka는 어디에 있습니까?

Mishutka 는 어디에 거주합니까? (숲속에서)

맞습니다.

Mishutka는 숲에서 나와서 다음을 봅니다.

숲 근처에는 사다리가 있고,

집은 계단 위에 있습니다.

형제들은 방문할 준비가 되어 있었고,

서로 달라붙어,

그리고 긴 여행을 서둘러,

그들은 방금 연기를 남겼습니다!

한 형제 Mishutka는 그것을 가지고 유치원에 있는 아이들에게 가져갔습니다. Mishutka는 그가 도착한 것을 이해조차 하지 못했습니다.

이 형제들은 무엇입니까? (마차)

그렇다면 Mishutka는 어떻게 사람들을 방문하게 되었습니까? (기차 이용시 어린이는 해당 카드 제시)

아이들이 수수께끼를 맞추면 미슈트카, 새끼 호랑이, 개구리 개구리가 나타납니다.

사진을 수집

교훈적인 과제: 어린이들이 교통수단의 개별 부분을 인식하고 이름을 짓도록 훈련합니다. 상상력, 훌륭한 운동 기술, 기억력, 인내심, 근면을 개발하십시오.

게임 규칙:교육자의 신호에 따라 행동을 시작하고 명령을 준수하십시오.

게임 액션:올바른 부분을 찾고 전체 그림을 컴파일합니다.

교훈적인 자료: 6-8개의 부품으로 구성된 로켓을 묘사한 분할 그림.

게임 진행

아이들은 선생님의 도움으로 사진을 수집합니다.

얘들아, 오늘 우리가 어떻게 여행을 갈지 알고 싶니? (선생님이 수수께끼를 읽는다)

기적의 새, 주홍 꼬리,

별 무리로 날아 갔다 ... (로켓)

- Andryusha가 먼저 게시합니다. 사진의 일부를 가져오세요. 그것에 무엇이 있는지보십시오? 어떻게 포지셔닝해야 할까요?

이제 나타샤가 그림의 일부를 가져올 것입니다. 등.

스쿠터를 자동차로 바꾸세요

교훈적인 과제

게임 규칙

게임 액션:올바른 부품을 찾습니다.

교훈적인 자료:스쿠터 및 자동차 부품을 잘라냅니다. 크로스바, 휠, 스티어링 휠, 바디, 캡.

게임 진행

어린이 테이블에는 스쿠터, 오두막, 몸의 일부가 절단되어 있습니다. 교사는 스쿠터의 사진을 보여줍니다. 아이들은 스스로 스쿠터를 펼칩니다. 다음으로, 선생님은 스쿠터를 자동차로 바꾸라고 제안합니다. 어린이는 스스로 스쿠터에 캐빈과 본체를 설치해야 합니다.

신호등을 배치

교훈적인 과제:분리된 부분으로 전체를 만드는 연습을 합니다. 주의력, 기억력, 우정, 상상력, 디자인 능력을 배양합니다.

게임 규칙: 교사의 지시에 따라 독립적으로 행동합니다.

게임 액션:올바른 세부 사항을 찾고, 색상이 지정된 원을 그리고 일관되게 주제를 배치하십시오 - 신호등.

교훈적인 자료:컬러 서클의 세부 정보를 잘라냅니다: 노란색, 녹색, 빨간색.

게임 진행

아이들은 원의 색깔있는 세부 사항을 수집하고 신호등을 묘사하면서 순서대로 배치합니다.

청사진을 조립

교훈적인 과제: 분리된 부분에서 전체를 구성하는 연습을 합니다. 주의력, 기억력, 우정, 상상력, 디자인 능력을 배양합니다.

게임 규칙: 교사의 지시에 따라 독립적으로 행동합니다.

게임 액션: 원하는 도면 내용을 검색합니다.

교훈적인 자료: 다섯 부분으로 구성된 소방차 도면의 장면 전환 세부 정보.

게임 진행

아이들은 모두 함께 컷 사진을 수집합니다.

우리는 어떤 자동차 그림을 수집 했습니까? (소방차 그림.

소방차인줄 어떻게 알았어? (빨간 차, 전화번호 "01")

청사진을 조립

교훈적인 과제:별도의 부분에서 전체 주제를 편집하는 연습을 합니다. 주의력, 기억력, 우정, 상상력, 디자인 능력을 배양합니다.

게임 규칙: 교사의 지시에 따라 독립적으로 행동합니다.

게임 액션:도면에 필요한 세부 정보를 검색합니다.

교훈적인 자료:달 탐사선 그림의 세부 사항을 5 부분에서 6 부분으로 잘라냅니다.

게임 진행

테이블에 있는 아이들은 그림의 개별 부분을 수집합니다. 그런 다음 대형 설계자로부터 달 탐사선을 조립합니다.

제대로 깔아

교훈적인 과제:유형별 운송 분류 운동: 공기, 육지, 물. 주의력, 기억력, 우정, 상상력, 디자인 능력을 배양합니다.

게임 규칙: 교사의 지시에 따라 독립적으로 행동합니다.

게임 액션: 원하는 로터리를 검색합니다. 모든 차량은 세 그룹으로 나뉩니다.

교훈적인 자료:항공, 지상, 물과 같은 운송 유형의 이미지가 있는 카드.

게임 진행

아이들은 교사의 지시에 따라 이동 장소(공기, 육지, 물)에 따라 이동 수단을 구분합니다.

교통카드를 세 그룹으로 나눕니다.

Sasha, 첫 번째 그룹의 운송 이름(두 번째, 세 번째)

첫 번째, 두 번째, 세 번째 그룹의 운송을 한 단어로 어떻게 명명할 수 있습니까? (공기, 물, 땅)

어떤 종류의 운송 수단이 더 있습니까? 공기, 물 또는 육지? (더 많은 육상 운송)

지상 교통 수단은 어디로 이동합니까? (지상 수송은 지상에서 움직인다)

육상 운송의 이동을 위해 무엇을 기반으로해야합니까? (육상 운송의 경우 지상에서의 이동은 도로여야 함)

아이들은 팀으로 놀고 나머지는 지켜보는 것이 바람직합니다. 새로운 게임이나 변형이 자주 도입되어서는 안 됩니다. "맛을보기 위해"게임을 마스터 할 수있는 기회를 제공해야합니다. 교사가 게임에 대한 관심이 떨어지고 있음을 알아차리자마자 게임을 종료해야 합니다.

주의력, 기억력 및 관찰력 개발을 위한 게임

보고 기억하십시오

장비: 장난감.

테이블에 장난감이 있습니다. 아이는 탁자 위에 무엇이 어떻게 놓여 있는지 기억한 다음 돌아서게 됩니다. 교사는 장난감 중 일부를 제거하고 장난감을 추가하거나 재배열하고 아이들에게 어떤 변화가 보이는지 묻습니다. 예: "장난감은 이전에 어떻게 놓여 있었습니까?", "무엇이 빠졌습니까?", "무엇이 나타났습니까?", "장난감이 많거나 적습니까?"

적은 수의 장난감(4-5개)으로 게임을 시작해야 합니다.

옵션.아이들은 짝을 지어 놀고 있습니다. 그들은 교대로 그들이 본 변화를 말합니다.

나는 색깔을 인식한다

장비:색연필, 다색 플라스틱 막대기, 판지 조각 또는 두꺼운 종이.

탁자 위에는 연필, 다양한 색의 막대기 또는 두꺼운 색종이 조각이 있습니다. 샘플은 첫 번째 테이블에 있습니다. 두 번째 테이블에서 아이들은 작업을 완료합니다. 게임을 반복하면서 연필(막대, 종이 조각)과 더미의 수를 늘립니다.

옵션

1. 첫 번째 탁자에는 세 가지 색의 연필이 열 개 정도 있습니다. 플레이어는 1~2분 동안 그들을 바라보고 교사는 종이 한 장으로 그들을 덮습니다. 두 번째 테이블에는 여러 색상의 연필이 있습니다. 아이는 이 색의 연필 한 개를 가져갑니다.

2. 첫 번째 테이블에는 같은 색(2~5개)의 연필 더미가 여러 개(2~4개) 있습니다. 아이는 더미의 수와 더미에 있는 연필의 수를 기억합니다. 교사는 연필을 종이로 덮습니다. 두 번째 탁자에는 첫 번째 탁자에 있던 연필을 아이가 펼칩니다.

3. 작업은 옵션 2와 동일하며 각 더미에는 특정 색상의 연필만 있습니다.

4. 첫 번째 테이블에 연필 더미가 여러 개(2 - 4개) 있습니다. 각 더미에는 다른 색상의 연필 두 개가 들어 있습니다. 더미에 있는 연필의 색상은 반복할 필요가 없습니다. 아이는 두 번째 테이블에 연필을 놓습니다.

메모. 연필을 플라스틱 막대기나 색종이와 두꺼운 종이 조각으로 바꿀 수 있습니다. 아이들은 가지고 노는 재료를 느낄 필요가 있습니다.

기억하십시오: 많을수록 좋습니다

장비:색연필과 종이, 막대기, 공, 엽서, 리본 및 장난감.

아이들은 3-5명으로 구성된 팀으로 플레이합니다. 테이블에는 연필, 색종이, 막대기, 공, 엽서, 리본 및 장난감이 있습니다.

아이들은 1-2분 동안 사물을 보고, 교사는 종이 한 장으로 사물을 가립니다. 한 팀원은 자신이 기억한 것을 나열하고 나머지는 두 번째 테이블에 항목을 배치합니다. 이것은 모든 팀이 플레이하는 방식입니다.

각 팀에 대해 새로운 작업이 제공됩니다. 항목과 수량을 부분적으로 변경합니다. 5-7개의 아이템으로 게임을 시작해야 합니다. 게임을 반복하면서 아이템의 수를 늘려야 합니다.

모든 항목을 완전히 기억하는 팀이 승리합니다.

재미있는 변화

아이들은 팀으로 나뉘어 서로 반대편에 두 줄로 늘어서 있습니다.

옵션

1. 첫 번째 팀의 아이들은 두 번째 팀의 아이들을 1-2 분 동안주의 깊게보고 돌아 서서 누구 옆에 서 있는지 말합니다. 교사는 이 선수나 저 선수가 누구와 함께 서 있는지 각 어린이에게 물어볼 수 있습니다.

2. 두 번째 팀의 아이들은 장소를 바꿉니다. 첫 번째 팀의 구성원들은 돌아가서 이전에 어떻게 섰는지 이야기합니다. 선생님은 아이들을 원래대로 배열합니다.

게임이 반복되면 팀은 장소를 바꿉니다.

메모.게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 주의할 점을 알려줍니다. 예 : "그들이 얼마나 침착하게 근처에 서 있는지 ... (아이들의 이름), 특히 줄 끝에 ... (이름). ... (이름) 나란히 서서 거의 같은 높이입니다. 오늘 드레스가 얼마나 아름다운지 ... (이름)이 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명에게 "왜 그렇게 쾌활합니까?"라는 질문을 할 수 있습니다.

거울

아이들이 줄을 서고, 선생님이 그들 앞에 서서 5-7개의 숫자를 보여줍니다. 그들은 모든 움직임을 주의 깊게 관찰하고 반복합니다. 네 번의 실수가 허용되며 그 후에 아이는 줄 끝으로 이동합니다.

신호등

장비: 3 종이 머그 - 녹색, 노란색 및 빨간색.

교사는 손에 녹색, 노란색 및 빨간색의 "신호등"이라는 3개의 종이 원이 있습니다. 아이들이 줄을 서고 그 앞에 선생님이 서 있습니다. 그는 녹색 원을 보여줍니다. 노란색—손뼉을 친다(주의를 끌기). 빨간색 원 - 침묵.

먼저 소그룹으로 플레이한 다음 전체 그룹과 함께 플레이해야 합니다. 매우 재미있을 것입니다.

정원에서 가져온 야채

장비: 상자, 야채 모델.

아이들에게서 떨어진 곳에 야채 모형(여러 부)이 담긴 상자가 놓여 있는 테이블이 있습니다.

선생님은 수수께끼를 냅니다. 정답을 맞추는 첫 번째 사람은 상자로 가서 이름이 지정된 야채를 꺼내 자기 자리로 돌아갑니다.

퍼즐

구형, 곱슬,

위쪽에 대머리,

건강하게 먹으십시오. (양배추.)

아이가 있었다

기저귀를 몰랐다

노인이 되었다

그 위에 기저귀 100장. (양배추.)

침대 사이에 누워

녹색과 부드러운. (서양 호박.)

앉아있는 할아버지

백 개의 모피 코트를 입고

누가 그를 벗는가

그는 눈물을 흘렸다. (양파.)

달이 아니라 둥글다

참나무 숲이 아닌 녹색,

쥐가 아닌 포니테일로. (무.)

땅 부스러기 속으로

지구에서 케이크. (순무.)

붉은 처녀

어둠 속에 앉아

거리에 녹색 머리띠입니다. (당근.)

고통도 슬픔도 없이 눈물을 흘리게 하는 것은 무엇입니까? (양파.)

하나는 나에게서 발사

그리고 다른 하나는 나를 먹는다. (양파.)

첫 번째는 메모이고 두 번째는 또한,

그리고 전체가 완두콩처럼 보입니다. (콩.)

땅에서 자라는 수술,

비타민이 풍부한

누가 먹나

그 사람은 건강합니다. (마늘.)

쓴맛을 느끼면서도

남자들은 나를 물기를 좋아합니다. (무.)

같은 야채에 관한 모든 수수께끼는 한 번에 읽을 수 있습니다. 아이들은 하나의 야채가 다른 방식으로 말할 수 있다는 것을 이해해야 합니다.

메모.두 명 이상의 어린이가 동시에 수수께끼를 풀면 상자에서 야채를 함께 꺼냅니다.

수수께끼가 추측되지 않으면 교사는 모델을 보여주면서 그 본질을 설명합니다.

모방 게임 및 인식 게임

고슴도치와 여우

아이들은 동그란 춤을 추며 노래를 부릅니다. 둥근 춤의 한가운데에는 "고슴도치"와 "여우"라는 두 명의 어린이가 있습니다. "고슴도치"는 네발로 올라타 적절한 걸음걸이로 움직입니다. 그는 "여우"- "바늘로 찌르기"를 만지려고합니다. 그녀는 "번역하겠습니다."라고 말합니다. "고슴도치"가 대답합니다. "저는 두 쌍의 다리가 있습니다. 내가 직접 갈게."

달리는 고슴도치

트랙을 따라

얼음 위에서 미끄러지도록 하십시오.

여우는 그에게 이렇게 말합니다.

번역하겠습니다.

회색 고슴도치가 대답합니다.

- 나는 두 쌍의 다리를 가지고 있습니다.

내가 직접 갈게!

체코 민요

게임을 반복하면 다른 아이들은 "고슴도치"와 "여우"가 됩니다.

톳쥐새

장비: 나뭇가지.

선생님은 노래를 부르거나 시를 읽습니다. 아이들은 합창만 노래합니다. "Chirik-chik-chik". 그들 앞에는 한 손에 작은 나뭇 가지 ( "부리")가있는 "titmouse bird"라는 한 명의 플레이어가 있습니다. "톳쥐새"는 바닥에서 나뭇가지를 주워 의자에 앉힙니다. "깃털"을 청소하고 "날개"를 파헤칩니다. 노래 말미에 '톳쥐새'는 마지막 가지를 의자에 얹는다.

새가 들판 위로 날아갑니다.

치릭-칙-칙.

그리고 titmouse는 무엇을 가지고 있습니까?

치릭-칙-칙.

그녀는 풀잎을 가지고 다닌다.

치릭-칙-칙.

왜 풀잎이 필요합니까?

치릭-칙-칙.

새가 풀잎을 들고 있습니다.

치릭-칙-칙.

titmouse는 둥지를 만듭니다.

치릭-칙-칙.

오세티아 민요

게임이 반복되면 "톳쥐새"가 다른 플레이어가 됩니다.

동물들은 욋가지 울타리 아래에 앉아 있었다

아이들은 벤치에 앉고 이들은 지도자입니다. "와틀 울타리"(칸막이) 측면에는 "동물"( "여우", "토끼", 3-4 "고슴도치"및 "곰")이 있으며 아이들은 동물의 습성을 보여줍니다. 호스트는 합창으로 동요를 암송하고 "동물"은 자랑합니다. 그들은 단지 그들의 대사를 말합니다.

그림자, 그림자, 땀,

도시 위에는 wattle 울타리가 있습니다.

동물들은 욋가지 울타리 아래에 앉아 있었고,

하루 종일 자랑합니다.

여우는 자랑했습니다.

- 나는 전 세계에 아름답다!

토끼는 자랑했습니다:

- 따라잡으러 가!

고슴도치는 자랑했습니다:

좋은 모피 코트가 있습니다!

곰은 자랑스럽게 말했습니다.

노래를 부를 수 있어요!

러시아 민속 놀이

게임이 반복되면 다른 플레이어는 "여우", "토끼", "고슴도치", "곰"이 됩니다.

손 움직임의 정확성 개발을 위한 게임

조심히 가져가

장비: 둥근 플라스틱 막대기. 탁자 위에는 여러 개의 둥근 막대기가 있고, 한쪽 끝은 색이 칠해져 있습니다. 아이들은 더미에서 막대기를 가져와서 색깔 있는 끝 부분이 같은 방향을 향하도록 따로 둡니다.

옵션

1. 각 더미에는 10개의 막대기가 있습니다. 어린이의 요청에 따라 이동해야 합니다.

2. 막대기를 움직여 새 더미를 만듭니다.

3. 두 손가락으로 선생님이 명명한 막대기를 잡고 이동합니다.

4. 각 더미에는 10-15개의 막대기가 들어 있습니다. 한 스틱의 컬러 팁은 위로, 다른 스틱의 컬러 팁은 아래로 연속으로 배치해야 합니다. 더 나아가 같은 순서로.

5. 테이블의 막대기를 다른 손가락으로 움직여야 합니다. 과제는 선생님이 줍니다.

상자에 큐브

장비:큐브, 2 상자.

테이블에 2개의 상자가 있습니다. 하나는 큐브가 있고 다른 하나는 비어 있습니다. 첫 번째 플레이어는 상자에서 큐브를 꺼내 행 단위로 다른 상자로 옮깁니다.

이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다. 서두를 필요가 없습니다. 정확성이 중요합니다.

선생님은 모든 것을 잘한 아이들을 주목합니다.

옵션

1. 한 손이나 두 손으로 큐브를 움직입니다.

2. 게임은 쌍으로 진행됩니다. 첫 번째 플레이어는 상자에서 꺼내 큐브의 절반을 옮기고 두 번째 플레이어는 큐브를 반환합니다. 선생님은 최고의 커플을 표시합니다.

공 - 판자의 후프에서

장비: 후프, 판자, 공.

아이들은 7-10명으로 구성된 팀으로 나뉩니다.

각 플레이어는 작은 공을 가지고 있습니다. 아이들 앞에 후프가 있습니다.

교사는 끝 중 하나가 후프 외부의 바닥에 닿도록 후프에 작은 판자를 놓습니다. 작은 언덕이 나옵니다.

한 팀의 구성원이 차례대로 풍선을 언덕 아래로 굴러가며 굴러가는 공의 수를 계산합니다. 그런 다음 다음 팀이 공을 굴립니다.

이것은 모든 팀이 플레이할 때까지 계속됩니다.

후프에 풍선을 가장 많이 넣은 팀이 승리합니다.

조정 개발을위한 게임

제자리에서 돌아

아이들이 줄을 섭니다. 가만히 서서 쿵쿵거리기 시작합니다(3-4회). 90° 회전하고 발가락으로 걷습니다. 다시 90° 회전하고 발뒤꿈치로 걷습니다. 다시 몸을 돌려 발 바깥쪽을 밟습니다. 그런 다음 턴과 스톰프를 반복합니다. 모든 것이 90 ° 회전으로 한 곳에서 이루어집니다.

정확히 원을 중심으로

아이들은 발가락, 발 뒤꿈치, 발 바깥쪽으로 간단한 단계로 원을 그리며 손을 들어 올리고, 머리 뒤로 손을 얹고, 머리 위로 한 두 손을 흔들며 (손을 바꿔줍니다. 방법).

머그와 스틱

장비: 스틱.

아이의 단계에서 교사는 여러 개의 원을 그립니다. 약간 옆으로-작은 원을 그립니다. 아이들은 작은 원을 놓치지 않고 막대기로 기대어 큰 원을 걷습니다. 큰 원의 반대쪽에 작은 원을 그릴 수 있습니다. 휴식을 위해 두 발로 원을 그릴 수 있습니다. 각 원은 정복하는 작은 산, 어린이 등산객입니다.

옵션

1. 아이들은 두 발로 각 원에서 멈춥니다. 오른발로 다음 원으로 들어간 다음 왼발로 진행하십시오.

2. 아이들은 오른쪽(왼쪽) 발에서 각 원으로 들어갑니다.

터널을 통해

장비:의자 3-4개, 장난감, 천 조각 또는 판지 한 장, 상자.

교사는 3-4개의 의자를 일렬로 놓습니다. 아이들은 결과 "터널"을 통해 차례로 크롤링합니다. 의자의 다리와 좌석을 만지지 않는 것이 좋습니다.

의자 - "보물"(장난감)을 찾을 수있는 "동굴". 한편, "동굴"은 판지 또는 천으로 덮여 있고 일종의 장난감이 놓여 있습니다. 아이들은 "동굴로 기어 들어가고", "보물"을 가지고 등을 대고 나옵니다. 그들은 순서대로 플레이합니다. 장난감이 다른 것이 바람직합니다.

옵션."보물"이 들어 있는 상자("구덩이", "우물")는 "동굴" 끝에 배치됩니다. 아이들은 "동굴"에서 기어 나와 "보물"을 가져 와서 돌아서 "터널"- "동굴"을 통해 돌아갑니다.

눈 발달을 위한 게임

의자 다리용 링

장비: 2~3개의 작은 고리, 의자. 각 참가자는 2-3개의 작은 고리를 가지고 있습니다. 뒤집힌 의자가 몇 걸음 떨어져 있습니다. 아이들은 교대로 의자 다리에 고리를 던집니다. 다리에 모두 던질 필요가 있습니다. 하나에 할 수 있습니다.

하나의 링과 1-1.5m의 거리로 게임을 시작해야 합니다.

오름차순으로 정렬

장비:길이가 다른 10-15개의 판지 스트립(스틱).

각 플레이어는 길이가 다른 10-15개의 판지 스트립(스틱)을 가지고 있습니다.

옵션

1. 스트립(스틱)을 길이별로 분류하고 더미로 모으십시오. 승자는 작업을 더 빠르고 오류 없이 완료하는 사람입니다.

2. 막대기를 가장 작은 것부터 큰 것 순으로 배열합니다. 그 반대.

3. 2-3명의 어린이와 함께 대회를 개최합니다. 막대기를 세로로 더미로 배열하되 눈가리개만 하십시오.

야외 경기들

마트료시카와 인형

장비: 테이블 2개, 중첩인형 2개, 인형 4개. 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 마트료시카 인형이 테이블 위에 있습니다. 신호에 따라 팀의 첫 번째 아이들은 중첩 인형으로 달려가서 인형을 분해하고 돌아갑니다. 두 번째는 matryoshka를 수집하고 반환합니다. 이것은 양 팀이 플레이할 때까지 계속됩니다.

마트료시카 조립을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다. 팀에는 두 개의 인형이 있습니다. 아이들은 인형의 옷을주의 깊게 연구합니다.

신호가 울리면 팀의 첫 아이들이 인형에게 달려가 옷을 벗고 조심스럽게 옷을 접고 침대에 눕히고 팀으로 돌아갑니다. 두 번째 드레스 인형도 반환합니다. 이것은 모든 플레이어가 플레이할 때까지 계속됩니다.

먼저 옷을 입은 인형을 선생님에게 준 팀이 승리합니다. 시작점에서 테이블까지의 거리는 3-5m입니다.

버섯으로

장비: 작은 마을, 컬러 디스크.

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 플레이어로부터 4 - 5m 떨어진 곳에 "버섯"이라는 컬러 디스크로 덮인 마을이 있습니다. 첫 번째 참가자에게는 각각 다른 색상의 디스크가 하나씩 있습니다. 신호에 따라 그들은 나무 "버섯"으로 달려가 "모자" 디스크를 바꿉니다. 제거된 '버섯뚜껑'은 참가자들에게 전달되며 참가자들은 다시 달려와 기존 장소로 다시 자리를 바꿉니다. 이것은 모든 플레이어가 플레이할 때까지 계속됩니다.

원 안에 메이스

장비: 철퇴 또는 공.

아이들은 기둥에 서 있습니다. 아이들로부터 3-5m 떨어진 곳에 교사가 철퇴(공)를 놓는 작은 원을 그립니다. 첫 번째 플레이어는 다른 철퇴(공)를 받습니다. 그는 원으로 달려가 메이스를 자신의 것으로 바꾸고 가져온 메이스를 반환하고 다음 플레이어에게 전달하고 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 두 번째 참가자도 동일한 작업을 수행합니다. 이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다. 철퇴를 조심스럽게 넣어야하며 떨어지지 않아야합니다. 아이가 철퇴를 떨어뜨리면 주워서 계속 달려야 합니다.

간접비

장비: 클럽, 공 또는 작은 후프. 아이들은 두 팀으로 나뉘어 한 줄로 늘어서 있습니다. 첫 번째 참가자는 메이스(공, 작은 후프)를 가지고 있습니다. 신호에 따라 머리 위로 두 번째 플레이어에게 전달하고 체인을 따라 더 멀리 전달합니다. 철퇴를받은 마지막 참가자는 달리고 기둥의 시작 부분에 서서 "내가 여기 있습니다."라고 말합니다. 아이가 철퇴를 떨어뜨리면 아이는 그것을 집어서 전달해야 합니다.

게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

옵션. 철퇴는 첫 번째 플레이어에게 다시 전달됩니다. 게임이 종료됩니다.

팀당 모자 1개

장비:모자 2개, 의자.

아이들은 두 팀으로 나뉘어 한 줄로 늘어서 있습니다. 그들 사이에는 의자가 있습니다. 첫 번째 참가자는 머리에 밝은 모자를 쓰고 있습니다. 신호가 울리면 두 번째 플레이어가 이를 벗어서 착용하고 사슬을 따라 계속 진행합니다. 모자를 쓴 마지막 참가자는 의자로 달려가 앉습니다.

먼저 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.

멀리 점프하자

아이들은 두 팀으로 나뉘어 한 줄로 늘어서 있습니다. 선생님은 바닥에 선을 긋습니다. 참가자의 첫 번째 쌍은 그녀에게 접근하고 동시에 길이를 점프합니다. 교사는 점프의 길이를 기록합니다. 두 번째 쌍이 나오면 아이들은 이전 참가자가 점프 한 곳에서 점프합니다. 그래서 모든 선수들은 짝을 지어 앞으로 나아갑니다. 총 점프가 가장 긴 팀이 승리합니다.

옵션.첫 번째 팀원은 한 장소에서 더블(트리플) 점프를 하여 두 다리로 밀어냅니다. 두 번째 쌍이 나오면 아이들은 이전 참가자가 점프 한 곳에서 점프합니다. 그래서 커플 후 커플 점프.

총 점프가 가장 긴 팀이 승리합니다.

주제 개발 환경의 이 부분의 사용은 다음을 목표로 합니다.

  • 규율의 발전과 시작된 일을 완수하는 능력;
  • 주의력, 사고 과정, 상상력 및 언어 능력 향상;
  • 습득한 지식과 기술의 고정;
  • 팀에서 일할 수있는 능력, 친근감 및 협력 능력 형성.

게임을 사용하면 어린이의 관심 영역을 식별하고 게임 중 선호도를 결정할 수 있습니다. 다양한 자료는 미취학 아동에게 특정 기준에 따라 대상을 일반화하고 응용 프로그램과 목적에 따라 서로 구별하도록 가르칩니다. 또한 게임을 하는 동안 아이는 사물 간의 관계를 알아차리고 받은 부분으로 전체를 만드는 법을 배웁니다.

중요한 게임 포인트는 상호 작용할 파트너를 선택하고 그룹에서 자신의 위치를 ​​찾아야 한다는 것입니다. 어린이는 쌍 또는 삼중으로 나뉘며 그룹의 많은 학생은 작업을 크게 복잡하게 만듭니다.

교육자는 게임에서 가이드의 역할을 할당 받고 아이들을 올바른 행동으로 이끌고 프로세스를 이끌지 않습니다. 또한 미취학 아동의 성공에 대한 칭찬과 격려를 잊지 마십시오.

5-6세 어린이용 판화 게임의 카드 파일에, 유치원다음 자료를 포함합니다.

  • 각설탕;
  • 체커;
  • 부품 수가 다른 퍼즐;
  • 특정 이미지를 나타내는 면의 패턴이 있는 정육면체로 구성된 그림;
  • 모자이크;
  • 교훈적인 게임사진에서.

게임의 사용은 중요한 요소인 시각적 지각에 영향을 미칩니다. 교육 과정다우에서. 인쇄된 교육 자료를 어린이 활동에 포함시키려면 시각화의 원리가 시각적 모델의 존재를 의미한다는 것을 기억해야 합니다. 즉, 퍼즐을 조립하려면 원래의 전체 그림이 필요합니다.

시각적 인식은 모자이크, 동식물의 이미지가 있는 카드, 그림을 그리는 것과 같은 게임으로 개발됩니다. 동일한 목적을 위해 작업에 포함됩니다. 교훈적인 자료칩과 큐브 세트가 있는 카드 필드 형태입니다.

아동의 연령 발달 특성을 고려한 게임 선택

게임 재료의 선택은 어린이의 연령대에 따라 결정됩니다. 5-6 세의 나이에 보드 인쇄 게임은 다음과 같은 발달 기능을 고려합니다.

  • 소그룹 (2-4 명)으로 일할 필요성. 이를 위해 그림, 큐브, 퍼즐이 있는 로또 및 도미노(예: "패턴 접기")가 적합합니다.
  • 팀워크에 대한 인식. 이 기능은 이전 단락의 게임과 다른 게임(예: 필드 맵이 있는 게임)에 해당합니다. 재료는 운송 유형, 물체 사용에 대한 지식을 통합하는 데 적극적으로 사용됩니다.
  • 이 나이에 교사 또는 다른 성인의 도움에 대한 편협이 가능하며 게임 과정에서 독립성이 필요합니다. 시니어는 리더의 역할을 유지합니다. 반대 개념을 지정하는 수업, 직업을 마스터하는 작업이 적합합니다.

아이들과 함께 일할 때 모든 사람이 충분한 소품을 가지고 있는지 확인합니다. 각 어린이는 자신의 카드, 칩 또는 퍼즐 조각 세트를 가지고 있어야 합니다. 자료를 처음 알게 된 학생들은 게임이 시작되기 전에 제안된 내용을 공부할 시간이 필요합니다. 에 시니어 그룹아이들이 제공됩니다 다른 플롯요소를 결합하는 과정이 이미 배경으로 사라지고 있기 때문입니다. 자유 시간이 있으면 아이들은 모자이크 요소 세트를 교환할 수 있습니다.

5-6세 어린이를 위한 보드 게임의 예

유치원 5~6세 어린이용 판화 게임의 기성품 카드 파일은 연령의 특성에 부합하고 다양한 주제의 자료를 포함해야 합니다. 게임의 카드 파일에 다음을 추가할 수 있습니다.

게임 "동화 방문"

이 게임은 학생들의 사회적, 정서적 발달을 목표로 합니다. 그 과정에서 미취학 아동은 문제 상황을 해결하고 토론 과정에서 다른 아이들과 상호 작용하고 해결책을 찾는 방법을 배웁니다. 재료 세트에는 다음이 포함됩니다.

  • 8개 이상의 경기장;
  • 문제 상황을 포함하는 이야기가 있는 카드;
  • 동화 속 인물들의 피규어.

이 게임은 소규모 팀에서 특히 효과적입니다. 경기장영웅은 각 필드에 번호가 매겨진 테이블에 배치됩니다. 숫자 카드는 앞면이 아래로 향하도록 테이블 위에 놓습니다. 학생이 카드를 들고 번호를 부르면 발표자가 본질을 설명합니다. 문제 상황미취학 아동이 해결해야 하는 것.

게임 상황의 예:

  • 피노키오와 말비나는 샌드박스에서 함께 놀았습니다. 소녀는 케이크를 얻지 못하고 울기 시작했고 피노키오는 그녀를 웃기 시작했습니다. 피노키오 대신에 무엇을 하는 것이 가장 좋을까요?

솔루션: 함께 노는 것이 훨씬 더 흥미롭습니다. Pinocchio는 Malvina를 놀리는 것이 아니라 도와야 했습니다.

  • 쥐, 토끼, 개구리가 타워 근처의 공터에서 놀고 있었습니다. 모기가 그들에게 날아 갔고 게임에 참여하고 싶었지만 수줍어했습니다. 이 상황에서 어떻게 행동해야 할까요?

솔루션: 모기가 인사를 하고 게임에 참여할 수 있는지 물어보기로 되어 있었습니다.

게임 "말을 집어들다"

어린이의 일관된 언어 발달을 촉진하는 게임. 또한 어휘를 확장할 수 있습니다. 12장의 그림 카드와 96장의 단어가 세트에 들어 있습니다. 각 어린이는 사진을 받아야 합니다. 어린이가 많을 경우 추가 자료를 준비해야 합니다.

진행자가 단어가 적힌 카드를 보여주면 아이들이 읽어줍니다. 학생은 그 단어가 의미에 맞는 그림으로 카드를 가져갑니다. 5-6세 어린이를 위한 데스크탑 인쇄 게임의 카드 파일은 그러한 게임과 목표로 보충됩니다.

단어 카드의 예:

  • 상점: 돈, 저울, 카운터, 판매자, 쇼케이스, 구매자, 계산원, 수표;
  • 바다: 물고기, 배, 해파리, 선원, 파도, 섬;
  • 서커스: 광대, 트레이너, 경기장, 마술사, 요술쟁이;
  • 숲: 범프, 다람쥐, 경로, 소나무, 버섯, 고슴도치.

게임 "미로"

아이들에게는 미로가 인쇄된 시트가 제공됩니다. 미로의 끝은 고양이와 새끼 고양이, 닭과 닭 등입니다. 미취학 아동은 연필로 한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 가는 길을 그려야 합니다. 이것은 논리적 연결을 강화하고 글쓰기를 위해 손을 훈련할 수 있게 해줍니다.

눈의 여왕 게임

유명한 동화의 줄거리를 기반으로 한 게임 플레이. 학생들은 다양한 상황에 빠지면서 인물을 필드 주변으로 이동합니다. 이 과정에서 논리, 기억 및 시각적 인식이 발달합니다.

게임 "동물학 로또"

동물과 새의 이미지가 있는 카드는 동물의 이름을 배우고 주의력과 기억력을 개발하는 데 사용됩니다.

게임 자료로 작업할 때 수업 시간을 잊지 마십시오. 이는 게임 중에 정보를 보다 효과적으로 인식하고 규율을 유지하는 데 도움이 됩니다. 다음 순서를 권장합니다.

  • 소개 - 1-2분. 교사는 배치된 자료의 목적에 대해 어린이에게 말하고 게임 규칙을 회상하거나 설명합니다.
  • 리더가 참가자를 지시하는 동안 3-8 분이 직접 행동에 취합니다.
  • 보고 - 1-2분. 교사는 누가 다른 아이들보다 과제를 더 잘했는지에 관계없이 각 어린이를 필연적으로 칭찬합니다.

선택한 게임에 따라 미취학 아동은 언어 능력, 인지 과정, 또한 규칙을 준수하고 팀과 상호 작용하는 능력이 기릅니다.

보드 게임카드 색인에 포함 된 유치원 교육 기관의 경우 교실과 어린이의 독립적 인 활동 모두에서 필수 불가결합니다. 다양한 개념을 설명하는 동시에 학생들의 흥미를 끌 수 있는 기회를 제공합니다. 게임 형태. 5-6 세의 미취학 아동은 성인의 주도권에 긍정적으로 반응하여 즐거움으로 참여합니다. 게임 프로세스. 제공되는 다양한 수업을 통해 각 어린이와 어린이 그룹 전체에 개별적으로 접근할 수 있습니다.