초등 수학 개념 개발을 목표로 하는 과제와 교훈적인 게임 모음입니다. 장. 연방 주 교육 표준 Famp에 따른 초등 수학 개념 형성에 대한 게임의 영향 교훈적인 게임

디코바 율리아 알렉산드로브나
직위:선생님
교육 기관: MBDOU 54호
소재지:울리야놉스크, 울리야놉스크 지역
재료명 :방법론적 개발.
주제:"젊은 그룹의 초등 수학 개념 형성을 위한 교훈적인 게임의 카드 인덱스"
발행일: 25.04.2018
장:취학 전 교육

교훈적인 게임의 카드 색인

초등학교 형성에

수학적 표현

젊은 그룹에서

교훈적인 게임 "물체 찾기"

목표: 물체의 모양을 기하학적 패턴과 비교하는 방법을 배웁니다.

재료. 기하학적 모양(원형, 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원형).

아이들은 반원형으로 서 있습니다. 중앙에는 두 개의 테이블이 있습니다. 하나에는 기하학적 모양이 있고 두 번째에는 개체가 있습니다.

교사는 게임 규칙을 알려줍니다. “우리는 다음과 같이 플레이할 것입니다. 누구든지 후프를 굴리면 테이블로 와서 찾을 것입니다.

그 물체는 제가 보여드릴 것과 같은 모양입니다. 굴렁쇠를 굴린 아이가 나오면 선생님이 보여주십니다

원을 그리며 같은 모양의 물체를 찾으라고 제안합니다. 발견된 아이템을 올바르게 선택하면 높이 올라가며,

어린이들. 그들은 박수를 친다. 그런 다음 교사는 다음 어린이에게 농구대를 굴려주고 다른 모양을 제시합니다. 게임

모든 항목이 적합하고 샘플과 일치할 때까지 계속됩니다.

교훈적인 게임 "길다 - 짧다"

목표: 어린이에게 새로운 크기 특성에 대한 명확하고 차별화된 인식을 개발하는 것입니다.

재료. 다양한 색상과 크기의 새틴 및 나일론 리본, 판지 스트립, 스토리 토이: 두꺼운

곰과 얇은 인형.

게임이 시작되기 전에 교사는 두 개의 테이블에 게임 교육 자료 세트를 미리 배치합니다.

(다색 리본, 줄무늬). 교사는 테디 베어와 Katya 인형이라는 두 개의 장난감을 꺼냅니다. 그는 말한다

Misha와 Katya가 오늘 옷을 차려 입고 싶어하는 아이들은 벨트가 필요합니다. 두 아이를 불러서 준다.

리본은 튜브로 감겨 있습니다. 하나는 짧고 Katya 벨트는 길고 다른 하나는 곰 벨트입니다. 다음을 가진 어린이

교사의 도움으로 장난감용 벨트를 착용하고 묶습니다. 장난감은 기쁨과 인사를 표현합니다. 하지만

장난감이 벨트를 교환하고 싶어해요. 교사는 벨트를 풀고 장난감을 바꾸겠다고 제안합니다. 갑자기 그는 발견한다

쿠클린 곰의 벨트가 맞지 않고 인형에 비해 벨트가 너무 크다는 것입니다. 선생님이 고려해 볼 것을 제안하시네요

벨트를 테이블 위에 나란히 펼친 다음 긴 리본에 짧은 리본을 놓습니다. 그는 무엇을 설명

어떤 리본이 길고 짧은지, 즉 수량-길이의 품질에 대한 이름을 제공합니다.

그 후 교사는 아이들에게 긴 것과 짧은 것 두 개의 판지 스트립을 보여줍니다. 아이들에게 방법을 보여줍니다.

띠와 리본을 겹쳐서 비교하고 어느 것이 짧고 어느 것이 긴지 말해보세요.

게임 "왼쪽으로 오른쪽"

목표: 종이 한 장을 탐색하는 능력을 습득합니다.

절반은 다른 절반과 같았습니다. 아이들이 그림을 그리면 어른이 이렇게 말합니다. "점, 점, 고리 두 개, 쉼표 빼기 - 아웃이에요."

웃긴 얼굴. 그리고 리본과 작은 치마가 있으면 그 남자는 여자입니다. 그리고 앞머리와 팬티가 있다면 그 작은 남자는 -

소년." 아이들은 그림을 본다."

교훈적인 게임 "그림 선택"

목표: 기하학적 모양에 대한 어린이의 생각을 통합하고 이름 지정을 연습합니다.

재료. 시연: 원, 정사각형, 삼각형, 타원형, 직사각형, 판지로 잘라낸 것.

유인물: 5개의 기하학적 로또 윤곽선이 있는 카드.

교사는 어린이들에게 그림을 보여주고 손가락으로 각 그림을 따라 그린 다음 어린이들에게 다음과 같은 과제를 줍니다. “테이블 위에 카드가 있습니다.

다양한 모양의 도형이 그려져 있고, 트레이에는 같은 도형이 그려져 있습니다. 다음과 같이 카드의 모든 그림을 배치하십시오.

그래야 숨길 수 있어." 어린이들에게 쟁반 위에 놓여 있는 각 그림을 따라 그린 다음 그 위에 올려 놓도록 요청합니다(“숨기기”).

그려진 그림 위에 올려요.

교훈적인 게임 "세 개의 사각형"

목표: 아이들에게 세 가지 물체를 크기별로 연관시키고 "큰", 작은" 단어와의 관계를 표시하도록 가르치기

'중간', 가장 큰', '가장 작은'.

재료. 크기가 다른 세 개의 정사각형, 플란넬그래프; 어린이에게는 플란넬 사각형 3개가 있습니다.

교육자: 어린이 여러분, 저는 이와 같은 사각형이 3개 있습니다(쇼). 이것이 가장 크고, 이것이 가장 작고, 이것이 가장 크다

작은

(쇼

보여주다

사각형

승강기

보여주세요), 내려놓으세요. 이제 평균을 높이세요. 지금 - 가장 작은 것.

플란넬 그래프는 아래에서 위로, 먼저 큰 사각형, 중간 크기, 작은 사각형으로 표시됩니다. “그런 탑을 만들어라

선생님이 말하길 그들의 플란넬로그래프라고

교훈적인 게임 “어떤 종류의 도형이 있나요?”

목표: 아이들에게 새로운 모양(타원형, 직사각형, 삼각형)을 소개하고 이미 익숙한 쌍으로 제공합니다.

정사각형-삼각형, 정사각형-직사각형, 원형-타원형.

재료. 인형. 시연: 대형 판지 그림: 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원형, 원형.

유인물: 각 작은 모양의 그림 2개.

인형은 인물을 가져옵니다. 교사는 아이들에게 정사각형과 삼각형을 보여주고 첫 번째 것은 무엇인지 묻습니다.

수치. 대답을 듣고 그는 반대편에 삼각형이 있다고 말합니다. 검사는 윤곽을 추적하여 수행됩니다.

손가락. 삼각형의 각은 세 개뿐이라는 사실에 주목하세요. 어린이들에게 삼각형을 집도록 권유하고

그것들을 하나로 합치십시오. 마찬가지로 정사각형과 직사각형, 타원과 원이 있습니다.

교훈적인 게임 “구슬을 모으자”

목표: 두 가지 속성(색상 및 모양, 크기 및 색상,

모양과 크기), 그림의 교대에서 가장 간단한 패턴을 확인합니다.

장비. 바닥에는 긴 리본이 있는데, 그 위에 숫자가 왼쪽에서 오른쪽으로 교대로 배치되어 있습니다.

빨간색 삼각형, 녹색 원, 빨간색 삼각형 등

아이들은 원 안에 서 있고 그 앞에는 여러 가지 색상의 기하학적 모양이 있는 상자가 있습니다.

교육자

제안

새로운 년

퍼지다

기하학적 모양을 말하고 이렇게 말합니다. “보세요, Snow Maiden이 이미 그것들을 만들기 시작했습니다. 그녀는 어떤 수치를 보고 결정했나요?

구슬을 만들까? 다음 구슬은 무엇일지 맞춰보세요.” 아이들은 같은 인물 두 개를 가지고 이름을 짓고 시작합니다.

구슬을 만드세요. 그들은 왜 이 특별한 수치를 배치했는지 설명합니다. 선생님의 지도하에 실수를 바로잡아줍니다.

그러자 선생님은 구슬이 흩어졌으니 다시 모아야 한다고 말합니다. 리본에 구슬의 시작 부분을 놓고 아이들은

계속할 것을 제안합니다. 그는 다음에는 어떤 인물이 나와야 하며 그 이유는 무엇인지 묻습니다. 아이들은 기하학적인 것을 선택합니다

그림을 그리고 주어진 패턴에 따라 배열합니다.

교훈적인 게임 "Wide - Narrow"

목표: "넓고 좁은" 아이디어를 형성하는 것입니다.

수업은 비슷한 방식으로 진행되지만 이제 아이들은 물체의 너비, 즉 넓은 것과 좁은 것을 구별하는 법을 배웁니다.

같은 길이의 리본. 게임 상황을 만들 때 다음과 같은 게임 기술을 사용할 수 있습니다. ~에

넓고 좁은 두 개의 판지 스트립이 테이블 위에 놓여 있습니다 (동일한 길이). 넓은 띠(길)를 따라

인형과 곰은 지나갈 수 있지만, 좁은 통로에는 둘 중 하나만 지나갈 수 있습니다. 아니면 두 대의 자동차로 스토리를 플레이할 수도 있습니다.

교훈적인 게임 "우리의 날"

목표: 하루 중 일부에 대한 아이디어를 통합하고 "아침", "낮", "저녁", "밤"이라는 단어를 올바르게 사용하는 방법을 가르치는 것입니다.

장비. 비바보 인형, 장난감 침대, 접시, 빗 등; 행동을 보여주는 사진

하루 중 다른 시간에 있는 아이들.

게임의 진행. 아이들은 반원형으로 앉아 있습니다. 교사는 인형의 도움을 받아 아이들이 할 수 있는 다양한 활동을 수행합니다.

인형이 침대에서 일어나고, 옷을 입고, 머리를 빗고(아침), 점심을 먹습니다(낮). 그런 다음 하루의 일부를 결정해야 합니다.

교사는 행동의 이름을 지정합니다. 예를 들어 "인형이 스스로 씻는다"라고 어린이에게 그 행동을 수행하도록 권유하고 하루의 일부를 지정합니다.

이 작업에 해당합니다(아침 또는 저녁). 교사는 Petrushina의 시에서 발췌한 내용을 읽습니다.

인형 Valya는 자고 싶어합니다.

나는 그녀를 침대에 눕힐 것이다.

내가 그녀에게 담요를 가져다줄게

더 빨리 잠들려면

누워

교육자

영화

일시적인

순서를 정하고 이러한 행동이 하루 중 어느 시간에 발생하는지 묻습니다. 그런 다음 그는 사진을 섞어서 함께 섞습니다.

아이들과 함께 그날의 행동 순서대로 정리해보세요. 아이들은 그림을 순서대로 배열합니다.

선생님 사진.

교훈적인 게임 "배우고 기억하기"

목표: 아이들에게 자신이 인식한 것을 기억하고 표현에 따라 선택하도록 가르치는 것입니다.

장비. 세 가지 단색 기하학적 모양(원형, 정사각형, 삼각형, 원형, 타원형,

정사각형 등), 큰 카드에서 볼 수 있는 하나의 모양을 이미지로 한 작은 카드 세트입니다.

게임의 진행. 아이 앞에는 3가지 모양의 그림이 그려진 카드가 있습니다. 선생님은 그것을 보고 기억하라고 하십니다.

거기에는 어떤 모양이 그려져 있는지. 그런 다음 그는 어린이들에게 종이 한 장을 주고 카드를 종이로 덮도록 요청합니다. 이후

작은 카드를 보여줍니다. 그것을 테이블 위에 뒤집어 놓고 정신적으로 15까지 세고 아이들에게 제거하라고 요청합니다.

그가 보여준 것과 동일한 형태를 종이에 적고 카드에 보여주십시오. 확인을 위해 선생님이 다시

샘플 카드를 보여줍니다.

아이들이 게임을 익히면 카드 2개(6개 형태), 그 다음에는 3개(9개 형태)의 카드를 받습니다.

교훈적인 게임 “스카프를 장식하자”

목표: 양이 같거나 같지 않은 두 그룹의 물체를 비교하는 방법을 배우고 다음에 초점을 맞추는 연습을 합니다.

비행기.

장비, "스카프"(대형 - 교사용, 소형 - 어린이용), 두 가지 색상의 잎 세트(각각

어린이).

게임의 진행. 선생님은 나뭇잎으로 스카프를 장식하라고 제안했어요. 이것이 어떻게 이루어질 수 있는지 묻습니다(각 어린이

독립적으로 작업을 수행합니다). 그런 다음 그는 이렇게 말합니다. “이제 손수건을 다르게 장식해 보겠습니다. 모든 것이 동일합니다. 나

내 스카프와 너희 어린아이들은 내가 장식할 것이다. 이렇게 노란 잎으로 윗부분을 장식해주세요. (쇼).

나만큼 나뭇잎을 많이 넣어주세요. 오른손으로 왼쪽에서 오른쪽으로 일렬로 놓습니다. 그리고 우리는 녹색 잎으로 장식할 거예요

스카프의 아래쪽 가장자리. 노란색 잎만큼 녹색 잎을 가져 갑시다. 노란 잎을 하나 더 추가해서 배치하자

스카프 위쪽 가장자리에 있어요. 어떤 잎의 수가 늘어났나요? 어떻게 하면 그들을 평등하게 만들 수 있을까요?”

작품을 확인하고 평가한 후, 교사는 스카프의 왼쪽과 오른쪽을 서로 다른 나뭇잎으로 장식하라고 제안합니다.

그림 물감. 즉, 스카프의 오른쪽에도 왼쪽과 같은 수의 나뭇잎을 놓는 것입니다. (쇼).

결론적으로 아이들은 스카프의 모든 면을 자신만의 방식으로 장식하고 이에 대해 이야기를 나눕니다.

교훈적인 게임 "장난감을 향해 기어가기"

목표: 거리를 인식하는 방법을 가르치고 이웃뿐만 아니라 행동의 결과도 보여줍니다.

먼 공간; 공간에서의 이동 방향에 주의를 기울이고 직접 선택하세요.

방향.

장비. 다양한 장난감.

게임의 진행.

첫 번째 옵션. 선생님은 아이들을 의자에 일렬로 앉힙니다. 반대로 바닥에는 의자와 서로 다른 거리를 두고 두 개가 놓여 있습니다.

장난감. 두 명의 어린이가 교사의 신호에 따라 장난감을 향해 기어갑니다. 한 명은 가장 가까운 장난감으로, 다른 한 명은 가장 먼 장난감으로 기어갑니다. 나머지

보고있다. 첫 번째 아이는 움직임을 더 빨리 끝내고 장난감을 집어 들어 올립니다. 다른 하나도 똑같음

나중에 실행됩니다. 교사는 한 어린이가 장난감을 더 일찍 가져간 이유를 어린이들과 토론하고 다음과 같은 결론을 내립니다.

장난감 하나는 멀리 떨어져 있고 다른 하나는 가까이 놓여 있습니다. 게임은 다른 쌍으로 반복됩니다.

두 번째 옵션. 게임은 동일한 규칙에 따라 진행되지만 장난감은 서로 다른 방향으로 배치됩니다.

의자 앞, 다른 하나-반대편-대각선, 세 번째-왼쪽 또는 오른쪽 교사가 아이들을 부르며 관심을 끌고 있습니다.

장난감이 있는 곳. 각 어린이의 임무는 크롤링 방향을 결정하는 것입니다.

교훈적인 게임 "아름다운 패턴"

깨닫다

단어 이름

사물,

개발하다

주목;

형태

얻은 결과에 대한 긍정적 인 태도-가치의 리드미컬 한 교대.

장비.

기하학적

수량

패턴 배치(원, 사각형, 마름모, 육각형 등) 쟁반, 조판 천.

게임의 진행. 교사는 아이들에게 종이 한 장을 나누어 주고 테이블 위에 기하학적 모양의 쟁반을 올려 놓습니다. 말한다

이제 그들은 아름다운 패턴을 배치하고 샘플 동작을 보여줍니다. “큰 사각형. (형태를 취하고

조판 캔버스에 삽입합니다). 작은 정사각형, 또 다른 작은 정사각형." (캔버스 등에 다시 삽입합니다.) 그런 다음

교사는 받아쓰기에 따라 양식을 배치할 것을 제안합니다. 처음에 그는 올바른 교대를 모니터링하는 것뿐만 아니라

아이들이 왼쪽에서 오른쪽으로 행동하고 요소들 사이에 동일한 거리를 유지하도록 합니다. ~에

작업이 반복되면 다른 형태가 주어지고 교대도 변경됩니다. 결론적으로 선생님은 이렇게 생각합니다.

결과 패턴은 모든 작품에 긍정적인 평가를 제공합니다.

정량적 아이디어

"버섯 따러 숲으로"

게임의 목적: 어린이에게 "하나 - 다수"의 개체 수에 대한 아이디어를 형성하고 어린이의 말하기를 활성화합니다.

"하나, 다수"라는 단어.

게임 진행: 우리는 아이들을 숲으로 초대하여 버섯을 따고, 공터에 버섯이 몇 개 있는지 알아봅니다. 우리는 찢어 버리겠다고 제안합니다

홀로. 우리는 각 어린이에게 버섯이 몇 개 있는지 묻습니다. “버섯을 모두 바구니에 담자. 몇 살이에요

넣어둬, 사샤? 미샤, 얼마나 넣었어요? 바구니에 버섯이 몇 개 있나요? (많이) 버섯이 몇 개 남았나요?

너? (아무도) .

"새끼곰을 위한 라즈베리"

형태

성능

평등

비교

사물,

"만큼-만큼, 동등하게", "동등하게"라는 단어를 음성으로 활성화하십시오.

게임의 진행. 선생님은 이렇게 말합니다.

여러분, 새끼 곰은 라스베리를 아주 좋아합니다. 그는 친구들을 대하기 위해 숲에서 바구니 전체를 모았습니다. 바라보다,

새끼 곰이 얼마나 많이 왔어요! 오른손으로 왼쪽에서 오른쪽으로 배열해 봅시다. 이제 그들을 라스베리로 취급합시다. 걸릴 필요가

모든 새끼들에게 충분한 라즈베리입니다. 말해 보세요, 새끼가 몇 마리 있나요? (많은). 그리고 이제 우리는 너무 많은 것을 취해야 한다

같은 열매. 새끼 곰을 열매로 대접합시다. 곰 한 마리당 베리 한 개를 주어야 합니다. 얼마나 가져왔니?

딸기? (많은) 새끼는 몇 마리 있나요? (많이) 또 어떻게 말 할 수 있나요? 맞습니다. 그것들은 동일하고 동일합니다. 열매가 너무 많아

열매 수만큼 새끼 곰이 많이 있습니다.

"토끼들을 치료해주세요"

형태

대표

평등

비교

사물,

게임의 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “보세요, 작은 토끼들이 우리를 찾아왔습니다. 얼마나 아름답고 푹신한지. 그것들을 구하자

당근을 대접합시다. 토끼들을 선반 위에 놓을게요. 토끼 한 마리, 또 한 마리, 또 한 마리, 또 한 마리, 또 한 마리를 놓겠습니다.

토끼는 몇 마리나 될까요? (많이) 당근으로 토끼를 대접하자. 우리는 각 토끼에게 당근을 줄 것입니다. 얼마나

당근? (많은). 토끼의 수보다 더 많거나 적습니까? 토끼는 몇 마리나 될까요? (많은). 토끼와 당근이 똑같이 분배될까요?

맞습니다, 그들은 동등합니다. 또 어떻게 말할 수 있나요? (동일, 동일한 금액). 토끼들이 너랑 놀아서 정말 즐거웠어.”

“다람쥐를 버섯으로 치료하자”

형태

대표

평등

비교

사물,

"만큼-만큼, 동등하게", "동등하게", 동등하게 단어를 음성으로 활성화합니다.

게임의 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “누가 우리를 방문했는지 보세요. 빨간 머리, 솜털, 아름다운 꼬리.

물론 이들은 다람쥐입니다. 버섯으로 치료합시다. 다람쥐를 테이블 위에 놓을 게요. 다람쥐 한 마리 넣고 놔둘게요

창문에는 다람쥐 한 마리, 또 한 마리도 놓겠습니다. 다람쥐는 모두 몇 마리 있나요? 이제 버섯으로 처리하겠습니다. 하나

우리는 다람쥐 한 마리, 또 다른 다람쥐, 또 다른 다람쥐에게 곰팡이를 줄 것입니다. 모든 다람쥐에게 충분한 곰팡이가 있었나요? 버섯은 몇개인가요? 또 어떻게 가능하지?

말하다? 맞습니다. 다람쥐와 곰팡이의 수는 같고 똑같습니다. 이제 다람쥐를 버섯으로 처리하겠습니다. 다람쥐는 아주

너랑 노는 게 좋았어."

"나뭇잎에 벌레"

두 집합의 평등과 불평등.

게임의 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “아이들아, 벌레들이 얼마나 아름다운지 봐라. 그들은 당신과 놀고 싶어합니다. 당신은 될 것입니다

버그. 우리 벌레가 살고 있어요

나뭇잎에. 각 벌레에는 자체 집, 즉 잎이 있습니다. 이제 당신은 공터를 가로질러 날아갈 것이고, 내 신호에 당신은 찾을 것입니다

너 자신을위한 집 - 나뭇잎. 벌레들아, 날아라! 벌레들, 집으로! 모든 벌레들에게 집이 충분했나요? 버그는 몇 개인가요? 얼마나

나뭇잎? 같은 숫자가 있나요? 또 어떻게 말할 수 있나요? 벌레들이 너랑 노는 게 정말 즐거웠어.” 다음으로 게임을 반복합니다.

"더 많이, 더 적게" 관계를 구축하는 동시에 더하기와 빼기를 통해 세트를 동일하게 만드는 방법을 가르칩니다.

"나비와 꽃"

게임의 목적: 비교를 기반으로 두 개체 그룹을 비교하는 어린이의 능력을 개발하고

두 세트의 평등과 불평등은 "만큼-만큼, 동등하게", "동등하게"라는 단어를 음성으로 활성화합니다.

게임의 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “아이들아, 나비가 얼마나 아름다운지 보라. 그들은 당신과 놀고 싶어합니다. 이제 당신은

당신은 나비가 될 것입니다. 우리 나비는 꽃을 먹고 산다. 각 나비에는 자체 집, 즉 꽃이 있습니다. 이제 당신은

공터를 돌아 다니면 내 신호에 따라 집, 즉 꽃을 찾을 수 있습니다. 나비야, 날아라! 나비야, 집으로! 모든 사람

나비들에게 집이 충분했나요? 나비는 몇 마리입니까? 꽃은 몇 개입니까? 같은 숫자가 있나요? 또 어떻게 말할 수 있나요? 나비는 아주

너랑 노는 게 좋았어."

개발을 위한 교훈적인 게임

수량에 대한 아이디어

"러그를 장식하자"

작은".

게임의 진행. 선생님은 이렇게 말합니다. “얘들아, 곰이 우리를 찾아왔다. 그는 친구들에게 아름다운 것을 주고 싶어한다

러그를 깔았지만 장식할 시간이 없었습니다. 그가 양탄자를 장식하도록 도와주세요. 어떻게 장식할까요? (서클 안)

원은 무슨 색인가요? 크기가 같은가요, 아니면 다른가요? 큰 원을 어디에 놓을 건가요? (모퉁이로) 어디 가세요?

작은 원을 넣어? (가운데) 무슨 색이에요? 곰은 당신의 러그를 정말 좋아했습니다. 그는 이제 줄 것입니다

이 러그를 친구들에게 주세요.”

"새끼곰을 위한 집"

게임의 목적: 두 물체의 크기를 비교하고 "크다"라는 단어를 활성화하는 어린이의 능력을 개발합니다.

작은".

게임의 진행. 선생님은 이렇게 말합니다. “얘들아, 이제 흥미로운 이야기를 하나 들려줄게. 옛날에 새끼 곰 두 마리가 있었는데,

그래서 어느 날 그들은 스스로 집을 짓기로 결정했습니다. 그들은 집의 벽과 지붕을 가져갔지만 무엇을 해야할지 이해하지 못합니다.

새끼 곰은 크나요, 작나요? 우리는 그를 위해 어떤 집을 만들어줄까요? 어느 벽을 차지할 것인가?

크거나 작거나? 어떤 종류의 지붕을 구해야 합니까? 이 작은 곰은 얼마나 크나요? 그는 어떻게 해야 합니까?

집? 어떤 종류의 지붕을 택하시겠습니까? 무슨 색? 집 근처에 크리스마스 트리를 심자. 크리스마스 트리도 똑같아

크기가 다른가요? 키가 큰 크리스마스 트리를 어디에 심을까요? 낮은 크리스마스 트리를 어디에 심어야 할까요? 새끼들은 당신이 그들과 함께 있어서 매우 기뻐합니다

도움이되었습니다. 그 사람들이 너랑 놀고 싶어 하잖아."

"쥐를 차로 치료하세요"

게임의 목적: 두 물체의 크기를 비교하고 "크다"라는 단어를 활성화하는 어린이의 능력을 개발합니다.

작은".

게임의 진행. 선생님은 이렇게 말합니다. “누가 우리를 방문했는지 보세요, 회색 쥐들. 보세요, 그들은 가지고 왔습니다

간식. 보세요, 쥐들의 크기가 같은가요, 아니면 다른가요? 차를 대접하자. 이게 뭐야?

필요하다? 먼저 컵을 가져가겠습니다. 이 컵의 크기는 크나요, 작나요? 어떤 종류의 쥐에게 주나요?

돌려드릴까요? "그런 다음 접시, 사탕, 쿠키, 사과, 배의 크기를 비교하고 크기를 비교합니다.

쥐. 우리는 아이들에게 생쥐에게 물을 주고 과일을 대접하도록 권유합니다.

“집으로 가는 길을 선택하세요”

게임의 목적: 두 물체의 길이를 비교하고 "길다"라는 단어를 활성화하는 어린이의 능력을 개발합니다.

짧은".

게임 진행: 우리는 동물들이 스스로 집을 지었지만 길을 만들 시간이 없었다고 아이들에게 말합니다.

보세요, 여기 토끼와 여우의 집들이 있습니다. 그들의 집으로 가는 길을 찾아보세요. 토끼를 위해 어떤 길을 만들어 주실 건가요?

길다, 짧다? 여우의 집까지 어떤 길로 갈 것인가? 다음으로 다른 사람의 집으로 가는 길을 선택합니다.

작은 동물.

"깔개 고치세요"

게임의 목적: 두 물체의 크기를 비교하고 "크다"라는 단어를 활성화하는 어린이의 능력을 개발합니다.

작은".

게임의 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “토끼들이 우리에게 가져온 양탄자를 보세요. 아름답고 밝습니다. 하지만 그중 일부는

러그를 망쳤어요. 이제 토끼들은 어떻게 해야 할지 모릅니다. 그들이 러그를 고치는 것을 도와주자. 무슨 양탄자

크기가? 큰 깔개에는 어떤 패치를 붙일까요? 작은 러그 위에는 어떤 것을 올려야 할까요? 그들은 무엇인가

그림 물감? 그래서 우리는 토끼들이 양탄자를 고치는 것을 도왔습니다.”

"토끼를 위한 다리"

게임의 목적: 두 물체의 크기를 비교하고 "크다"라는 단어를 활성화하는 어린이의 능력을 개발합니다.

작게, 길게, 짧게."

게임의 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “옛날에 숲에 토끼 두 마리가 있었는데 그들은 스스로 공터로 들어갈 다리를 만들기로 결정했습니다.

그들은 약을 찾았지만 누가 어떤 약을 가져가야 하는지 알 수 없었습니다. 봐, 토끼들은 똑같아

크기가 다른가요? 판자는 어떻게 다른가요? 나란히 놓고 어느 것이 더 길고 어느 것이 더 긴지 확인하세요.

간단히 말하면. 보드를 따라 손가락을 움직여보세요. 큰 토끼에게 어떤 태블릿을 주실 건가요? 어린아이를 위한 것은 어느 것인가요?

다리 근처에 크리스마스 트리를 심자. 이 크리스마스 트리의 높이는 얼마나 되나요? 그녀를 어디에 두나요? 어떤 종류의 크리스마스 트리를 심을까요?

짧은 다리 근처? 토끼들은 당신이 도와줘서 매우 기뻐해요."

"수확"

게임의 목적: 두 물체의 크기를 비교하고 "크다"라는 단어를 활성화하는 어린이의 능력을 개발합니다.

작은".

게임의 진행. 선생님은 토끼가 아주 큰 작물을 키웠으니 이제 수확해야 한다고 말했습니다.

우리는 침대에서 자란 것 (사탕무, 당근, 양배추)을 살펴 봅니다. 야채를 수집하는 데 무엇을 사용할지 명확히합시다.

교사가 묻습니다. “이 바구니의 크기는 얼마입니까? 어떤 야채를 넣어야 할까요? "게임이 끝나면 우리는 요약합니다.

큰 바구니에는 큰 야채가 담겨 있고, 작은 바구니에는 작은 야채가 담겨 있다는 것을요.

이리나 데리나
중간 그룹의 FEMP에 대한 교훈적인 게임

교훈적인 게임 "찾기 및 이름 지정"

목표: 특정 크기와 색상의 기하학적 도형을 빠르게 찾는 기능을 통합합니다.

게임 진행: 다양한 색상과 크기의 10-12개의 기하학적 모양이 어린이 앞의 테이블 위에 혼란스럽게 놓여 있습니다. 발표자는 큰 원, 작은 파란색 사각형 등 다양한 기하학적 모양을 보여달라고 요청합니다.

교훈적인 게임 "마법의 끈"

목표: 숫자 이미지에 대한 지식을 통합하고 숫자 구별을 연습합니다. 손의 훌륭한 운동 능력을 개발하십시오.

장비 : 벨벳 종이 15x20cm, 모사 길이 25-30cm.

게임 진행:

첫 번째 옵션. 아이들이 테이블에 앉아 있습니다. 교사는 숫자 세기, 플란넬 그래프, 조판 캔버스, 그림이나 장난감 사용 등의 방법 중 하나로 물건의 수를 보여줍니다. 아이들은 실을 사용하여 숫자에 해당하는 숫자를 적습니다.

숫자에 관한 수수께끼를 만들 수 있습니다. 정답이 나올 때마다 아이는 칩을 받습니다.

두 번째 옵션. 아이들은 시트 위로 실의 한쪽 끝을 들어 올리고 합창으로 마법의 단어를 말합니다. “실, 실, 회전, 숫자로. 변환!" 교사 또는 어린이 중 한 명이 필요한 번호를 지정합니다.

교훈적인 게임 "추측"

목표: 원, 사각형, 삼각형을 구별하는 능력을 강화합니다.

장비: 공; 원, 사각형, 다양한 색상의 삼각형.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있고 그 중앙에는 공을 들고 있는 교사가 있습니다.

그는 이제 모든 사람이 보여줄 물건이 어떻게 생겼는지 생각해 낼 것이라고 말했습니다.

먼저 교사는 노란색 원을 보여주고 중앙에 배치합니다. 그런 다음 그는 이 원이 어떤 모습인지 생각하고 말하도록 여러분을 초대합니다. 선생님이 공을 굴려주는 아이가 대답합니다.

공을 잡은 아이는 원이 어떻게 생겼는지 말합니다. 예를 들어 팬케이크 위, 햇빛 아래, 접시 위…

모두가 게임에 참여합니다.

아이들이 '추측' 게임의 의미를 더 명확하게 이해할 수 있도록 그림을 보여주세요. 따라서 빨간색 원은 토마토이고 노란색 원은 공입니다.

교훈적인 게임 "포토 살롱"

목표: 숫자 이미지를 통합하고 개체 수에 대한 대응성을 이해합니다. 기억력과 주의력을 키우십시오.

장비: 숫자가 적힌 카드; 유인물: 칩 세트(단추 또는 작은 장난감, 10x15 또는 15x20cm 크기의 카드, 칩.

게임 진행: 교사는 어린이들에게 사진 작가가 되도록 초대합니다. 즉, 사진 카드에 "사진 살롱"에 "올" 숫자를 칩이나 작은 장난감으로 묘사합니다. 빠르고 정확한 사진을 찍으려면 코인(칩)을 얻을 수 있습니다.

게임이 끝나면 결과가 요약됩니다. 가장 많은 칩을 수집한 사람이 수여되거나 "도시 최고의 사진 작가"가 식별됩니다.

교훈적인 게임 "자신을 위한 장소 찾기"

목표: 숫자를 구별하고 숫자와의 대응 관계를 결정하는 능력을 연습합니다.

장비: 2-5개의 농구대, 각각 숫자가 적힌 카드 포함; 숫자의 총합은 그룹에 속한 어린이의 수와 같아야 합니다.

게임 방법: 게임에는 많은 공간이 필요하므로 카펫 위에서 플레이하는 것이 좋습니다. 아이들은 방 안을 자유롭게 돌아다니며 신호에 따라 각자가 농구대 중 하나에 자리를 잡습니다. 후프에 있는 어린이의 수는 그 안에 있는 수와 일치해야 합니다.

교사는 어린이의 올바른 배치를 확인합니다. 스스로 자리를 찾지 못한 어린이가 있는 경우 농구대 안에 배치할 수 있는 옵션에 대해 이야기해야 합니다. 그 후에도 게임은 계속됩니다. 아이들은 방 주위를 자유롭게 움직이고 교사는 농구대에 있는 숫자의 위치를 ​​​​변경합니다.

어린이의 수가 농구대에 있는 모든 숫자의 합보다 많으면 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

교훈적인 게임 "로봇"

목표: 우주 탐색 능력을 통합하고 작업을 명확하게 공식화합니다.

게임 진행 : 참가자 수는 최소 6~8명입니다. 로봇은 명령이 있을 때만, 그리고 작업이 명확하게 정의된 경우에만 움직입니다. 로봇이 명령을 이해하면 "작업을 이해했습니다. 완료하겠습니다."라고 말해야 합니다. 일을 마친 후에는 “나는 그 일을 완수했습니다.”라고 말하는 것을 기억해야 합니다. 작업이 명확하게 공식화되지 않은 경우 로봇은 "작업을 명확히 해주세요. 작업을 이해하지 못했습니다."라고 말해야 합니다.

아이들은 로봇에 대해 정중하고 명확하게 설명해야 하며 교대로 다양한 복잡성의 작업을 공식화해야 합니다. 교사는 게임 진행 상황을 모니터링합니다. 아이는 로봇 역할을 맡거나 자원 봉사자로 배정됩니다. 로봇을 선택하면 옆으로 이동하거나 문밖으로 나갑니다. 교사는 아이들과 함께 로봇의 경로(움직임 방향과 단계 수, 예를 들어 2~5개 이하, 질문 주제)를 결정합니다. 그런 다음 아이들은 장난감, 책 등. 로봇을 안내하는 동안 아이들은 물건이 숨겨져 있는 곳으로 로봇을 가져와야 합니다.

로봇이 들어와 문 앞에 섰다.

아이: 사랑하는 로봇님, 웃으며 세 걸음 앞으로 나아가주세요.

로봇: 작업을 이해하고 완료하고 있습니다. (웃음, 3단계 앞으로 나아갑니다.) 작업을 완료했습니다.

아이: 로봇님, 한쪽 다리로 뛰어주세요.

로봇: 작업을 이해하지 못했습니다. 작업을 이해하지 못했습니다.

교사: 과제를 지정하세요. 로봇이 타버릴 수도 있습니다.

아이: 죄송해요, 로봇님, 오른쪽 다리로 앞으로 4번 점프해주세요.

예를 들어:

내가 박수를 치는 만큼 앞으로 나아가세요.

발가락으로 4걸음을 걷고, 왼쪽으로 돌아서 수수께끼를 맞춰보세요.

눈을 감고 두 걸음 앞으로 나아가세요.

모든 어린이는 교대로 로봇에게 과제를 맡깁니다.

로봇이 지정된 장소에 도달하여 숨겨진 물건을 찾으면 게임이 종료됩니다.

교훈적인 게임 "얼마나?"

목적: 해당 숫자를 세고 찾는 연습을 합니다.

장비: 플란넬로그래프; 그림이 있는 조판 캔버스 또는 장난감이 있는 계산 사다리; 유인물 - 숫자, 칩 세트.

게임 진행: 교사는 플란넬 그래프, 조판 캔버스 또는 계산 사다리에 다음 방법 중 하나로 숫자를 보여줍니다. 아이들은 그림이나 장난감의 수를 세고 그림의 수에 해당하는 숫자를 보여줍니다. 교사는 각 어린이의 대답이 올바른지 확인합니다. 아이가 실수를 하면 페널티 칩을 받습니다.

게임이 끝나면 결과가 요약됩니다. 가장 세심하고 지능적인 어린이를 칭찬하고 박수를 보낼 수 있습니다.

교훈적인 게임 "숫자의 초상화 찾기"

장비: 플란넬로그래프; 그림이 있는 조판 캔버스 또는 장난감이 있는 계산 사다리; 숫자가 적힌 카드.

게임 진행: 교사는 시연 자료 위에 일정한 수의 물건이나 그림을 배치합니다. 플레이어 중 한 명이 테이블에서 해당 숫자를 가져와 다른 어린이에게 보여주고 "비슷합니까?"라고 묻습니다. 관중은 답변의 정확성을 평가합니다. 정답을 맞춘 사람은 보상으로 청중으로부터 칩이나 박수를 받습니다.

더 어렵게 만들기 위해 자녀에게 대답의 정확성을 증명하도록 요청할 수 있습니다. 그 후 게임은 계속됩니다.

교훈적인 게임 "왜곡된 거울"

장비: 각 어린이를 위한 숫자와 계산 눈금자가 포함된 데모 카드(눈금자 대신 모든 크기의 카드와 작은 장난감, 기하학적 모양 또는 버튼을 사용할 수 있음).

게임 진행: 교사는 숫자를 보여주고, 아이들은 주어진 숫자보다 하나 크거나 작은 숫자를 카드에 올리거나 계산 자에 보여줍니다. 예를 들어 선생님이 숫자 8을 보여 드렸다면 정답은 7이나 9가 될 것입니다.

정답을 맞춘 어린이는 칩을 받고, 게임이 끝나면 결과가 합산되어 승자가 수여됩니다.

더 어렵게 만들려면 어떤 숫자를 어린이에게 보여줄지 미리 논의할 수 있습니다(더 작거나 더 큰 숫자).

교훈적인 게임 "Teremok".

목표: 종이 위에 물건을 배치하는 방법(위, 아래, 왼쪽, 오른쪽)을 배우고 지능과 주의력을 개발합니다.

게임 규칙: 집에 있는 야생 동물의 위치를 ​​지정하세요.

게임 동작: 교사가 지시한 방향으로 동물을 배치합니다.

게임 진행: 교사는 어린이들에게 동물 그림인 "Teremok"이 그려진 풍경 시트를 보여주고 어린이들에게 Teremok에 동물을 채울 것이라고 말합니다. 어린이들과 함께 동물의 위치에 대해 토론해 보세요. 결과 이미지의 내용을 설명합니다. 예를 들어, 새끼 곰은 오른쪽 하단에 살고, 수탉은 상단에, 여우는 왼쪽 하단에, 늑대는 오른쪽 상단에, 쥐는 왼쪽 상단에 삽니다.

교훈적인 게임 "나에게로 오세요"

목표: 숫자를 구별하고 숫자와의 대응성을 확립하는 능력을 통합합니다.

장비: 숫자가 적힌 카드.

게임 방법: 아이들은 편안한 자세로 카펫 위에 앉습니다. 그들 앞에는 아이들에게 친숙한 숫자를 손에 들고 운전사 (교사)가 서 있습니다. 플레이어에게 숫자 중 하나를 보여주고 동시에 눈을 감고 몇 초 후에 "그만!"이라고 말합니다. 이 시간 동안 해당 수의 어린이가 그에게 달려야합니다. 신호가 울리면 운전자는 눈을 뜨고 플레이어와 함께 아이들이 올바르게 뛰었는지, 아이들의 숫자가 올린 숫자와 일치하는지 요약합니다.

참고: "Stop!"이라는 단어 뒤 플레이어는 움직일 수 없습니다.

교훈적인 게임 "실시간 숫자"

목적: 숫자 계열, 다음 및 이전 숫자에서 숫자의 위치를 ​​찾는 연습을 합니다. 여러 단위로 숫자를 줄이고 늘리는 기능을 통합합니다.

장비: 숫자 카드 또는 숫자 엠블럼.

게임 진행: 각 어린이는 숫자가 적힌 엠블럼을 입습니다. 즉, 해당 숫자로 변합니다. 자녀가 많으면 과제의 정확성을 평가할 심사 위원을 선택할 수 있습니다.

과제 옵션: 교사는 어린이에게 "숫자"를 오름차순(또는 내림차순)으로 배치하도록 요청합니다. (플란넬 카드, 장난감 사용 등) 중 하나의 방법으로 번호를 표시합니다. 어린이가 해당 번호를 가지고 심사 위원에게옵니다. 숫자를 보여주고 아이는 대략 1위 단위를 가지고 나옵니다. 숫자가 표시되고 아이들은 "이웃"이라는 숫자로 나옵니다. 각 숫자를 1단위씩 늘리고 어떤 숫자가 될지, 어떤 숫자가 지정될지 알려줍니다(옵션 - 2, 3씩 증가, 1, 2, 3씩 감소).

교훈적인 게임 "엘리베이터"

목표: 앞뒤로 7까지 세기 통합, 무지개의 기본 색상 통합, "위", "아래" 개념 통합, 서수(첫 번째, 두 번째) 기억

게임 진행: 아이는 주민들이 엘리베이터를 타고 원하는 층까지 올리거나 내릴 수 있도록 도와주고, 층수를 세고, 그 층에 몇 명의 주민이 살고 있는지 알아내도록 요청받습니다.

교훈적인 게임 "같은 그림 찾기"

목표: 원, 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원형을 구별하는 어린이의 능력을 강화합니다.

장비: 기하학적 모양 세트: 삼각형, 타원형, 직사각형.

게임 진행: 선생님이 노란색 원을 보여줍니다. 학생들은 정확히 같은 원을 선택하여 보여주고, 그 원을 보여준 이유를 설명해야 합니다. 그런 다음 교사는 어린이 중 한 명에게 다른 그림을 보여달라고 요청하고 나머지 어린이도 정확히 동일한 그림을 찾아서 보여주어야 합니다. 그것을 보여준 아이는 친구들이 올바른 도형을 선택했는지 선생님과 함께 확인합니다. 아이가 어떤 모습을 보였는지, 다른 아이들은 어떤 색깔을 보였는지 항상 명확히 해야 합니다.

교훈적인 게임 "전화"

목표: 숫자 순서에 대한 지식, 인접한 숫자를 찾는 능력을 통합합니다.

게임 방법: 숫자 구멍이 있는 전화기 본체와 송수화기는 판지로 만들어집니다. 적절한 크기의 숫자가 적힌 원을 판지로 잘라냅니다.

아이들은 다음 작업을 완료합니다. 완전한 숫자 시리즈(0에서 9까지)를 배치합니다. 특수 전화번호(02, 03 등)를 선택하고 배치합니다. 집 전화번호 숫자를 게시하세요.

교훈적인 게임 "집 찾기"

목표: 원과 사각형을 구별하고 이름을 지정하는 능력을 강화합니다.

장비: 원형, 사각형, 후프 2개, 어린이 수에 따른 원형 및 사각형, 탬버린.

게임 진행: 교사는 두 개의 농구대를 서로 멀리 떨어진 바닥에 놓습니다. 첫 번째 고리 안에는 판지로 잘라낸 사각형을 놓고 두 번째 고리 안에는 원을 놓습니다.

아이들은 두 그룹으로 나누어야합니다. 일부는 손에 사각형이 있고 다른 일부는 원이 있습니다.

그런 다음 교사는 아이들이 방을 돌아다니며 탬버린을 치면 집을 찾아야 한다는 게임 규칙을 설명합니다. 원이 있는 사람은 원이 있는 후프로 달리고, 사각형이 있는 사람은 사각형이 있는 후프로 달려갑니다.

아이들이 각자의 자리로 흩어지면 교사는 아이들이 어떤 피규어를 가지고 있는지, 올바른 집을 선택했는지 확인하고 그 피규어의 이름이 무엇인지, 몇 개가 있는지를 명확히 한다.

게임을 다시 플레이할 때는 농구대 안에 있는 피규어의 위치를 ​​바꿔야 합니다.

교훈적인 게임 "스포츠 가족".

목표: 음성에서 특정 이름(왼쪽, 오른쪽, 위쪽, 아래쪽)을 사용하여 비행기에서 탐색하는 능력을 연습합니다.

게임 규칙: 가족이 플레이하는 스포츠 장비(그림 참조)와 그 공간적 위치를 지정하세요.

게임 동작: 위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽 등의 단어를 사용하여 필요한 개체의 위치를 ​​설명합니다.

게임 진행: 교사는 게임을 하기 위해 가족과 물건을 묘사한 그림을 보라고 제안합니다. 이야기를 들려줍니다: 가족은 산책하러 가서 장난감(공, 공, 후프, 줄넘기)을 보았습니다. 하지만 그들은 무엇을 선택하고 도움을 요청해야 할지 모릅니다.

아이들은 물건을 선택하고 그 위치를 설명합니다. 예를 들어, 엄마용 농구대는 왼쪽 상단에 있고, 아빠용 공은 왼쪽 하단에 있고, 아들용 공은 오른쪽 상단에 있고, 딸용 줄넘기는 오른쪽 하단에 있습니다.

그런 다음 어린이나 교사가 물건의 위치를 ​​변경하고 게임이 반복됩니다.

추가 질문: 교사는 어린이들에게 다음과 같은 질문을 합니다. 가족은 몇 명입니까? 왼쪽(오른쪽, 아래, 위)은 누구입니까? 어느 것이 더 높거나 낮습니까? 그들은 어떤 모양입니까(공, 후프, 공, 줄넘기? 그들은 어디에 있습니까? 어떤 색깔입니까?)

교훈적인 게임 "숫자까지 달려라"

목적: 숫자 암기 및 구별, 공간 탐색 능력을 연습합니다. 청각 및 시각적 관심을 개발하십시오.

장비: 숫자가 적힌 카드가 방의 여러 위치에 걸려 있습니다.

게임 진행: 이동성이 낮은 게임입니다. 교사(운전자)가 번호 중 하나에 전화를 걸면 아이들은 방에서 해당 이미지가 적힌 카드를 찾아 달려갑니다. 어떤 어린이라도 실수를 하면 잠시 동안 게임에서 제외됩니다. 승자가 확인될 때까지 게임이 진행됩니다.

숫자 근처에 서있는 어린이들에게 숫자가 나타내는 숫자에 대해 손뼉을 치거나 구르거나 앉도록 요청하여 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다.

교훈적인 게임 "무당벌레는 어디에서 기어다니나요?"

목표: 꽃에 대한 아이들의 지식을 통합하고, 꽃을 탐색하고, 올바른 꽃잎을 찾는 방법을 가르칩니다. 독립적인 사고를 개발하십시오.

게임 규칙: 화살표 방향으로 꽃잎을 향해 이동하세요.

게임 액션: 특정 색상의 꽃잎을 검색합니다.

게임 진행: 교사는 다양한 색상의 꽃잎이 그려진 꽃이 그려진 판지 시트를 보여줍니다. 무당벌레가 그려진 선을 따라 기어가고 있으며 화살표는 서로 다른 방향으로 꽃으로 향하는 길을 가리킵니다. 교사는 아이에게 과제를 줍니다. 무당벌레를 노란색(녹색, 주황색, 보라색, 파란색, 연한 파란색, 빨간색) 꽃잎으로 안내하는 것입니다.

아이는 화살표를 따라 손가락을 움직이며 무당벌레가 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래로 기어가 목표에 도달하는 위치를 말합니다.

교훈적인 게임 "수족관"

목표: 공간 방향(왼쪽, 오른쪽, 위, 아래)을 지정하는 방법을 배우고 색상에 대한 지식을 통합합니다.

게임 규칙: 물고기 위치에 따라 이름이 변경됩니다.

게임 동작: 물고기를 다른 방향으로 배치합니다.

게임 진행: 교사는 종이에 그려진 수족관을 보여주고 다양한 색상의 물고기를 잘라냅니다.

교사는 물고기를 여러 방향에 배치하고 이 물고기 저 물고기가 어디에서 어느 방향으로 헤엄치고 있는지 설명하도록 요청합니다. 예를 들어, 한 어린이가 빨간 물고기는 위로 헤엄치고 파란 물고기는 아래로 헤엄친다고 말합니다. 노란색은 왼쪽에 떠 있고, 녹색은 오른쪽에 떠 있는 식입니다.

교훈적인 게임 "기차"

목적: 개별 개체 그룹을 형성하는 방법을 배웁니다. 단어를 사용하십시오 - 많음, 적음, 하나; 순서 계산, 개체 수를 숫자와 연관시키는 기능을 통합합니다.

장비: "동물원", "접시", "장난감" 테마의 장난감, 휘파람.

게임 진행: 방의 여러 위치에 "동물원", "그릇 집", "장난감 가게" 테마에 따라 장난감이 배치되어 있습니다. 아이들이 차례로 서서 '기관차와 마차'를 이룬다. 기관차는 몇 대입니까? 마차는 몇 대입니까? "기차"가 출발할 준비가 되었습니다. 신호음(휘파람)이 들리고 "기차"가 움직이기 시작합니다. "동물원"에 접근하면 "기차"가 멈춥니다. 교사는 다음과 같이 묻습니다.

동물원에는 어떤 동물들이 살고 있나요? 몇 개나 있나요?

아이들은 동물의 이름을 짓는 것뿐만 아니라 동물의 숫자도 지정해야 합니다. 예를 들어 곰 한 마리, 사자 한 마리, 원숭이 여러 마리, 동물 여러 마리.

"기차"가 다시 출발합니다.

다음 정거장: House of Crockery. 사람들은 어떤 종류의 요리를 판매하는지, 몇 가지 요리를 판매하는지 말해야 합니다. 예를 들어, 많은 접시, 많은 컵, 팬 1개, 꽃병 1개, 숟가락 1개, 찻주전자 1개.

세 번째 정거장: 장난감 가게. 교사는 아이들에게 수수께끼를 추측하도록 요청합니다.

회색 플란넬 동물, 긴 귀.

글쎄, 그가 누구인지 맞춰보세요?

그리고 그에게 당근을 주세요! (토끼)

추측한 후 게임이 계속됩니다.

교훈적인 게임 “내가 본 것을 맞춰보세요”

목표: 원, 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원을 구별하는 방법을 배웁니다.

게임 진행: 교사는 눈으로 방에 있는 둥근 물체를 선택하고 둥글게 앉아 있는 아이들에게 다음과 같이 말합니다.

내가 본 것을 맞춰보세요. 둥글어요.

먼저 추측하는 아이가 선생님과 함께 리더가 됩니다.

그런 다음 어린이들에게 당신이 보는 것이 무엇인지 추측해 보라고 하세요. 그것은 정사각형입니다.

그런 다음 어린이들에게 당신이 보는 것이 무엇인지 추측해 보라고 하세요. 그것은 삼각형입니다.

교훈적인 게임 "멋진 가방"

목표: 원, 정사각형, 삼각형을 구별하고 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

장비: 크고 작은 정사각형, 일련의 기하학적 모양(원, 정사각형, 다양한 크기의 삼각형, 공)이 있는 "멋진 가방".

게임 진행: 첫 번째 옵션. 교사는 그림 중 하나를 테이블 위에 놓고 어린이 중 한 명에게 엿보지 않고 가방에서 같은 그림을 찾도록 권유합니다. 그림을 꺼낸 후 아이는 이름을 지정합니다.

두 번째 옵션. 교사는 기하학적 도형(예: 삼각형)의 이름을 지정합니다. 호출받은 아이는 가방 속에서 만져보고 찾아서 이름을 붙여야 합니다. 그런 다음 그림이 다시 제거됩니다.

그 후 아이들은 가방에서 원과 사각형을 하나씩 꺼내 이름을 붙입니다.

세 번째 옵션. 교사는 한 어린이에게 가방에서 큰 삼각형을 꺼내고 다른 어린이에게는 작은 삼각형을 가져 오도록 권유합니다. 아이들이 작업을 완료한 후에는 각 어린이가 어떤 그림을 꺼냈는지, 어떤 색상인지, 크기는 무엇인지 명확히 할 필요가 있습니다.

교훈적인 게임 "막대기 게임"

목표: 아이들에게 오른손과 왼손을 구별하도록 훈련시키는 것.

장비: 상자에 막대기를 세는 것(12개).

게임 진행: 교사는 아이들에게 막대기를 가지고 놀도록 권유합니다. 신호가 오면 오른손으로 막대기 하나를 상자에서 꺼낸 다음, 한 번에 막대기 하나씩 다시 집어넣습니다. 이 경우 상자는 어린이와 수직을 이루어야 합니다. 한 손으로 젓가락을 잡고 다른 손으로 젓가락을 내려 놓아야 합니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 사람이 승리합니다.

게임 중에 교사는 아이가 어느 손으로 작업했는지, 테이블 위에 막대기가 몇 개 있는지, 손에 막대기가 몇 개 있는지 명확하게 설명합니다. 왼손으로도 같은 운동을 할 수 있습니다.

교훈적인 게임 "어느 것이 더 길고, 더 넓습니까?"

목표: 길이와 너비가 대조되는 크기의 물체를 비교하고 "긴", "더 긴", "넓은", "좁은" 개념을 음성으로 사용하는 능력을 습득합니다.

게임 진행: 문밖의 소음. 아기 코끼리, 토끼, 곰, 원숭이 등 곰돌이 푸의 친구들이 등장합니다. 동물들은 누가 가장 긴 꼬리를 가지고 있는지 논쟁합니다. 곰돌이 푸는 아이들에게 동물을 돕도록 초대합니다. 아이들은 토끼와 늑대의 귀 길이, 여우와 곰의 꼬리, 기린과 원숭이의 목 길이를 비교합니다. 매번 V.와 함께 긴, 더 긴, 넓은, 좁은 등 적절한 용어를 사용하여 길이와 너비의 평등과 불평등을 정의합니다.

교훈적인 게임 "무엇이 바뀌었나요?"

목표: 아이들의 주의력과 기억력을 키우는 것입니다.

게임 방법: 아이들은 원을 형성합니다. 원 안에는 여러 명의 아이들이 서 있습니다. 교사의 표시에 따라 떠난 다음, 들어갈 때 원 안에 어떤 변화가 발생했는지 확인해야 합니다. 이 버전에서 추측하는 어린이는 처음에 원 안에 서 있던 어린이 수와 남은 어린이 수를 세고, 이 두 숫자를 비교하여 원을 떠난 어린이 수를 결정해야 합니다. 그런 다음 게임을 반복할 때 추측하는 사람은 떠난 아이의 이름을 말해야 합니다. 그리고 이렇게하려면 원 안에 서있는 모든 어린이의 이름을 기억하고 나머지를 보면서 누락 된 사람이 누구인지 확인해야합니다. 더 복잡한 문제는 다음과 같습니다. 원 안의 어린이 수는 동일하게 유지됩니다(5명 이내이지만 구성이 변경됩니다. 추측하는 사람은 누가 떠났고 누가 자리를 차지했는지 말해야 합니다. 이 옵션을 선택하려면 어린이의 더 많은 관심과 관찰이 필요합니다. .

교훈적인 게임 "어떤 장난감이 숨겨져 있나요?"

목표: 서수 계산의 통합.

게임 방법: 다양한 크기와 모양의 장난감이 테이블 위에 한 줄로 세워져 있습니다. 아이들은 장난감을 보고, 세고, 기억합니다. 플레이어 중 한 명이 방을 떠나고 그가 없으면 아이들은 장난감을 숨깁니다. 방으로 돌아오는 아이는 테이블에서 없어진 장난감의 수(그리고 크기)를 기억해야 합니다.

교훈적인 게임 "누구에게 얼마입니까?"

목표: '얼마나'라는 개념을 이해하기

게임 진행: 진행자는 남자아이와 여자아이가 그려진 카드와 옷을 나눠주고, 두 여자아이가 그려진 카드를 테이블 위에 놓고 "모자가 몇 개 필요합니까?"라고 묻습니다. 아이들은 “2개”라고 대답합니다. 그런 다음 손에 모자 두 개를 들고 있는 그림을 들고 있는 아이는 그것을 두 소녀가 그려진 카드 옆에 놓는 등의 작업을 합니다. 아이들은 작은 장난감을 가지고 게임을 하면서 숫자 세기와 숫자 세기를 연습합니다. 이 게임은 원이 그려진 카드를 받고 그 숫자를 세어본 어린이가 카드에 있는 원 수만큼 장난감을 스스로 세어낸다는 사실로 구성됩니다. 그런 다음 카드를 섞어서 다시 처리합니다. 아이들은 카드에 있는 원의 수를 세고, 첫 번째 카드에서 선택한 장난감보다 원이 더 많으면 원이 더 적다면 장난감을 얼마나 더 추가하거나 제거해야 하는지 결정합니다. 테이블 위에는 많은 장난감이 있어야합니다. 그리고 작은 카드에는 5개의 원(1, 2, 3, 4, 5)이 있습니다. 카드에 있는 이 원 수는 여러 번 반복될 수 있습니다. 미취학 아동은 공간 방향을 익히는 데 더 높은 요구 사항을 따릅니다.

수학 교훈 게임(카드 색인)

2위 후배그룹

"수량 및 계산"
1. 교훈적인 게임 “누가 누구 뒤에 있는지 맞춰보세요”
목표: 어떤 물체가 다른 물체에 의해 어떻게 가려지는지에 대한 아이디어를 아이들에게 형성하는 것입니다. 큰 물체는 작은 물체를 가리고, 작은 물체는 큰 물체를 가리지 않는다는 생각을 명확히 합니다. "more", "less", "before"라는 단어를 통합합니다. "모호한"이라는 단어를 소개합니다.

콘텐츠. 첫 번째 옵션. 장난감은 선생님 테이블 위에 있어요. 그는 테이블 위에 무엇이 있는지 보고 눈을 감으라고 요청합니다. 그는 장난감 두 개를 가져다가 조금 옆으로 치워두고 일어나서 자신의 눈으로 장난감을 가리게 합니다. 아이들은 눈을 뜨고 장난감 두 개가 없어진 것을 발견합니다. “나는 테이블을 떠나지 않았습니다. 장난감은 어디로 갔나요? - 선생님이 말씀하세요. 어린이 중 한 명이 추측하면 교사는 놀라서 이렇게 말합니다. “아, 내가 일어서서 그들을 보호해 줬어요.” 아이들이 찾지 못하면 스스로 찾아서 잃어버린 장난감을 발견하고 사라진 이유를 설명한 후 교사는 장난감을 제거하고 키가 크고 큰 아이 두 명을 테이블로 초대합니다. 다른 작은. 아이들은 작은 아이가 큰 아이의 뒤에 서 있을 때 다시금 모호함의 원리를 확신하게 됩니다. 교사는 Tanya가 Kolya 뒤에 보이지 않고 Kolya가 Tanya 뒤에 보이는 이유에 대해 아이들과 게임 결과에 대해 논의합니다. "큰 것은 작은 것을 가리지만 작은 것은 큰 것을 가릴 수 없습니다." 두 번째 옵션. 숨바꼭질 게임이 진행됩니다. 한 아이는 숨어 있고 나머지 아이들은 교사의지도하에 그를 찾아 방에있는 가구를 순차적으로 살펴 봅니다.
2. 교훈적인 게임 “집을 짓자”
목표: 물체의 크기를 시각적으로 연관시키고 겹쳐서 선택 사항을 확인하는 방법을 배웁니다. 주의력을 키우십시오. "더 많은", "더 적은", "동일한" 수량의 상대성을 정의하는 단어를 통합합니다.
장비.
첫 번째 옵션. 문과 창문용 슬롯이 있고 지붕이 없는 다양한 크기의 판지 주택 3개; 집의 크기에 해당하는 세 가지 크기의 판지 창문, 문, 지붕. 두 번째 옵션. 창문과 문을 위한 슬롯이 있는 지붕이 없는 작은 판지 집, 각 어린이를 위한 요소(지붕, 문, 창문).
콘텐츠. 교사는 세 집의 큰 이미지를 조판 캔버스에 삽입하여 연속이 아닌 무작위 순서로 배치합니다. 집의 구성 요소(지붕, 창문, 문)가 테이블 위에 뒤섞여 있습니다. 그런 다음 그는 아이들에게 건축업자가 될 것이며 깔끔하고 수평이어야 하는 집을 완성할 것이라고 말합니다. 모든 부품은 필요한 부품에 맞게 선택되어야 합니다. 아이들은 돌아다니며 교대로 집을 '마무리'합니다. 테이블에 앉아 있는 사람들은 작업의 각 단계를 평가하는 데 참여합니다. 마지막에 교사는 이렇게 요약합니다. “우리는 가장 큰 집에 더 작은 문, 더 작은 지붕, 더 작은 창문을 설치했습니다. 그리고 가장 작은 집에는 가장 작은 창문, 가장 작은 문, 가장 작은 지붕이 있습니다.”
3. 게임 "도우미"
목표: 미세하고 총체적인 운동 능력, 조정력, 손재주 개발. 열심히 일하십시오 장비 : 필러, 스쿠프, 필러가 담긴 용기.
내용: 교사는 어린이에게 내용물을 한 용기에서 다른 용기로 옮기도록 권유합니다 장비: 필러, 스쿠프, 필러가 담긴 용기.
4. 교훈적인 게임. "새끼곰을 위한 라즈베리"
목표: 두 개체 그룹의 비교를 기반으로 아이들에게 평등에 대한 아이디어를 형성하고 "만큼 - 동등하게", "동등하게"라는 단어를 말로 활성화하는 것입니다.
콘텐츠. 교사는 이렇게 말합니다. "얘들아, 새끼 곰은 산딸기를 아주 좋아해요. 친구들을 대접하기 위해 숲에서 바구니 전체를 모았어요." 얼마나 많은 새끼들이 도착했는지보세요! 오른손으로 왼쪽에서 오른쪽으로 배열해 봅시다. 이제 그들을 라스베리로 취급합시다. 모든 새끼에게 충분할 수 있도록 너무 많은 라스베리를 섭취해야합니다. 말해 보세요, 새끼가 몇 마리 있나요? (많은). 이제 우리는 같은 수의 열매를 가져와야 합니다. 새끼 곰을 열매로 대접합시다. 곰 한 마리당 베리 한 개를 주어야 합니다. 딸기는 몇 개나 가져왔나요? (많은) 새끼는 몇 마리 있나요? (많이) 또 어떻게 말 할 수 있나요? 맞습니다. 그것들은 동일하고 동일합니다. 새끼 수만큼 열매가 있고, 열매 수만큼 새끼도 있습니다.
기하학적 모양
1. 교훈적인 게임 "그림 선택"
목표: 기하학적 모양에 대한 어린이의 생각을 통합하고 이름 지정을 연습합니다.
장비. 시연: 원, 정사각형, 삼각형, 판지로 잘라낸 것, 3개의 기하학적 로또 윤곽선이 있는 카드.
내용: 교사는 아이들에게 그림을 보여주고 손가락으로 각각을 따라 그린다 아이들에게 과제를 준다: “테이블 위에는 다양한 모양의 그림이 있는 카드가 있고, 쟁반에는 같은 그림이 있습니다. 모든 그림을 카드에 숨겨지도록 배치하세요.” 어린이들에게 쟁반 위에 놓인 각 그림을 따라 그린 다음, 그림 위에 그림을 배치(“숨기기”)하도록 요청합니다.
2. 교훈적인 게임 "물건 만들기"
목표: 개별 부분(기하학적 모양)으로 개체의 실루엣을 구성하는 연습을 합니다.
장비. 선생님 테이블에는 집, 텀블러, 눈사람, 크리스마스 트리, 트럭 등 큰 장난감이 있습니다. 바닥에는 다양한 기하학적 모양의 세트가 있습니다.
콘텐츠. 교사는 테이블 위에 있는 장난감의 이름을 지정하고 일련의 기하학적 모양을 사용하여 장난감 중 하나를 만들 것을 제안합니다. 아이들의 행동을 격려하고 자극합니다. 그는 이렇게 묻습니다. “무엇을 만드셨나요? 어떤 기하학적 모양에서요?” 아이들은 장난감의 결과 실루엣을 살펴보고 해당 시와 수수께끼를 기억하며 편집된 실루엣을 "숲 속의 집", "겨울 산책", "거리"라는 단일 플롯으로 결합할 수 있습니다.
3. 교훈적인 게임 "배우고 기억하기"
목표: 아이들에게 자신이 인식한 것을 기억하고 표현에 따라 선택하도록 가르치는 것입니다.
장비. 세 가지 단색 기하학적 모양(원형, 사각형, 삼각형, 원형, 타원형, 사각형)을 묘사하는 카드, 하나의 모양을 묘사하는 작은 카드 세트로 큰 카드에 배치됩니다.
콘텐츠. 아이 앞에는 3가지 모양의 그림이 그려진 카드가 있습니다. 교사는 그것을 보고 거기에 어떤 모양이 그려져 있는지 기억하라고 요청합니다. 그런 다음 그는 어린이들에게 종이 한 장을 주고 카드를 종이로 덮도록 요청합니다. 그 후 그는 작은 카드를 보여줍니다. 그것을 탁자 위에 뒤집어 놓고 정신적으로 15까지 세고 아이들에게 종이를 떼어 자신이 보여준 것과 같은 모양을 카드에 보여달라고 요청합니다. 확인하기 위해 교사는 다시 샘플 카드를 보여주고, 아이들이 게임을 익히면 카드 2개(6개 형태), 그 다음에는 3개(9개 형태)의 카드를 받습니다.
4. 교훈적인 게임 "메일박스"
목표: 물체의 모양을 보는 방법, 슬롯과 인레이의 모양을 연관시키는 방법, 다양한 기하학적 모양과 해당 부분으로 전체를 구성하는 방법, 테스트 및 시도를 통해 필요한 것을 선택하는 방법을 가르치는 것입니다.
장비. 모양을 배치하기 위한 슬롯이 있는 보드, 색상은 동일하지만 구성이 다르며 공, 풍선(두 개의 반타원형), 2층집(두 개의 직사각형) 이미지가 있습니다. 그림(다른 색상의 반원 2개, 같은 색상의 반타원 2개, 직사각형 2개).
콘텐츠. 혼합 보드와 그림이 어린이 앞에 배치됩니다. 교사는 아이에게 모든 그림을 구성하도록 요청한 다음 어떤 이미지를 얻었는지 말해줍니다.
5. 교훈적인 게임 "검색 및 찾기"
목표: 단어 이름으로 방에서 다양한 모양의 물체를 찾는 방법을 배우기. 주의력과 기억력을 개발하십시오.
콘텐츠. 선생님은 미리 동아리실 곳곳에 다양한 모양의 장난감을 배치해 놓고 이렇게 말씀하십니다. “둥근 모양의 물건을 찾아보겠습니다. 우리 방에 있는 동그란 것을 다 찾아서 내 식탁으로 가져오너라.” 아이들은 흩어지고, 선생님은 어려움을 겪는 사람들에게 도움을 줍니다. 아이들은 물건을 가져와 교사 테이블 위에 놓고 앉고, 교사는 가져온 물건을 살펴보고 과제 완료 결과를 평가합니다. 게임이 반복되고 아이들은 다른 모양의 물건을 찾습니다.
수량.
1. 교훈적인 게임 "세 개의 사각형"
목표: 아이들에게 세 가지 개체를 크기별로 연관시키고 "큰", 작은", "중간", 가장 큰", "가장 작은" 단어와의 관계를 표시하도록 가르치는 것입니다.
장비. 크기가 다른 세 개의 정사각형, 플란넬그래프; 어린이에게는 플란넬 사각형 3개가 있습니다.
목차 교육자: 어린이 여러분, 저는 이와 같은 사각형이 3개 있습니다(쇼). 이것이 가장 크고, 이것이 더 작고, 이것이 가장 작습니다(각각 표시됩니다). 이제 가장 큰 사각형을 보여주고(아이들이 그것을 집어 보여줍니다), 내려놓으세요. 이제 평균을 높이세요. 이제-어린 아이들 다음으로 교사는 아이들에게 광장에서 탑을 쌓도록 초대합니다. 그는 이것이 어떻게 수행되는지 보여줍니다. 그는 플란넬 그래프에 아래에서 위로 먼저 큰 사각형, 중간 사각형, 작은 사각형을 배치합니다. 교사는 "플란넬로그래프에 그런 탑을 만드세요"라고 말합니다.
2. 교훈적인 게임 "Wide - Narrow"
목표: "넓고 좁은" 아이디어를 형성하는 것입니다.
내용: 수업은 비슷한 방식으로 진행되지만 이제 아이들은 물체의 너비, 즉 길이가 같은 넓은 리본과 좁은 리본을 구별하는 방법을 배웁니다. 게임 상황을 만들 때 다음과 같은 게임 기술을 사용할 수 있습니다. 넓고 좁은 두 개의 판지 스트립이 테이블 위에 놓여 있습니다 (동일한 길이). 인형과 곰은 넓은 길(길)을 따라 걸을 수 있지만, 좁은 길은 둘 중 하나만 걸을 수 있습니다. 아니면 두 대의 자동차로 스토리를 플레이할 수도 있습니다.
3. 교훈적인 게임 “곰 세 마리”
목적: 크기별로 사물을 비교하고 정렬하는 연습을 합니다.
장비. 교사는 곰 세 마리의 실루엣을 가지고 있고, 아이들은 테이블, 의자, 침대, 컵, 숟가락 등 세 가지 크기의 장난감 세트를 가지고 있습니다.
콘텐츠. 교사는 아이들에게 같은 종류의 물건 세트(크기가 다른 숟가락 3개, 의자 3개)를 주고 이렇게 말합니다. "옛날에 곰 세 마리가 있었습니다. 이름이 무엇이었나요? (어린이 이름). 누구인가요? ( 미하일 이바노비치의 실루엣을 그립니다.) 그 사람의 크기는 얼마입니까? ? 그리고 이것은 누구입니까? (Nastasya Petrovna). 그녀는 미하일 이바노비치보다 크거나 작습니까? 어느 것이 Mishutka입니까? (작은) 각 곰을 위한 방을 마련해 봅시다. 가장 큰 곰인 미하일 이바노비치(Mikhail Ivanovich)가 여기에 살 것입니다. 여러분 중 침대와 의자가 있는 사람은 누구입니까? 미하일 이바노비치를 위한 것입니까? (아이들은 곰 근처에 물건을 놓습니다. 실수가 있을 경우 미하일 이바노비치는 다음과 같이 말합니다. "아니요, 이것은 내 것이 아닙니다. 침대.") Mishutka를 위한 침대와 의자가 있습니까? (아이들이 그를 위해 방을 준비합니다.) 그리고 이 물건들은 누구에게 남겨두나요? (Nastasya Petrovna의 경우). 그것들의 크기는 얼마입니까? (Mikhail Ivanovich의 경우보다 작습니다. , 그러나 Mishutka보다 큽니다) Nastasya Petrovna로 데려가자 곰들은 집을 마련하고 숲으로 산책을 나갔습니다. 앞으로 가는 사람은 누구입니까? 뒤에 있는 사람은 누구입니까? 마지막은 누구입니까? (선생님은 아이들을 도와줍니다. 동화의 해당 부분을 기억하십시오).
4. 교훈적인 게임 "고슴도치"
목표: 물체를 크기별로 연관시키는 방법을 배우고 크기를 행동을 결정하는 중요한 특징으로 강조합니다. "큰", "작은", "더", "적은"이라는 단어의 의미를 통합하여 어린이의 활성 어휘에 소개합니다.
장비. 네 가지 크기의 고슴도치와 우산을 묘사한 판지 스텐실입니다.
콘텐츠. 교사는 이제 고슴도치에 관한 동화를 들려줄 것이라고 말했습니다. “숲에는 고슴도치 가족이 살았습니다. 아빠, 엄마, 고슴도치 두 마리. 어느 날 고슴도치는 산책을 하다가 들판으로 나갔습니다. 거기에는 집도 나무도 없었습니다. (어린이들에게 쟁반에서 고슴도치 그림을 찾아 앞에 놓도록 권유합니다. 그는 한 사람 한 사람에게 다가가 크기에 따라 그림을 일렬로 배치합니다.) 갑자기 고슴도치 아빠가 말했습니다. “구름이 얼마나 큰지 보세요. 이제 비가 올 것 같아요." 고슴도치 엄마는 “숲 속으로 달려가자”고 제안했습니다. “나무 밑에 숨자.” 그런데 비가 내리기 시작했고 고슴도치는 숨을 시간이 없었습니다. 여러분, 우산이 있어요. 고슴도치를 도와주고 우산을 주세요. 어떤 우산이 누구에게 적합한지 잘 살펴보세요. (아이들이 사물의 크기를 비교하는 원리를 사용하는지 살펴보세요.) “잘 했어요. 이제 모든 고슴도치가 우산 아래 숨어 있습니다. 그리고 그들은 감사합니다." 선생님은 왜 우산 하나는 고슴도치 아빠에게, 다른 하나는 엄마 고슴도치에게 줬는지 누군가에게 묻습니다. 다음 아이 - 왜 그는 작은 고슴도치에게 다른 우산을 주었나요? 아이들은 대답하고 교사는 아이들이 답을 올바르게 구성하도록 도와줍니다.
우주 지향
1. 게임 "오른쪽과 왼쪽"
목표: 종이 한 장을 탐색하는 능력을 습득합니다.
콘텐츠. 중첩 인형들은 서두르느라 그림을 완성하는 것을 잊어버렸습니다. 절반이 다른 절반과 유사하도록 그리기를 완료해야 합니다. 아이들이 그림을 그리면 어른이 이렇게 말합니다. "점, 점, 고리 두 개, 쉼표 빼기 - 재미있는 얼굴이에요." 그리고 리본과 작은 치마가 있으면 그 남자는 여자입니다. 그리고 앞머리가 있고 반바지가 있다면 그 작은 남자는 남자아이입니다.” 아이들은 그림을 본다."
2. 교훈적인 게임 “스카프를 장식하자”
목표: 두 개의 동일하거나 동일하지 않은 개체 그룹을 비교하는 방법을 배우고 평면에서 방향을 연습하는 방법을 배웁니다.
장비: "스카프"(대형 - 교사용, 소형 - 어린이용), 두 가지 색상의 잎 세트(각 어린이용).
콘텐츠. 선생님은 나뭇잎으로 스카프를 장식하라고 제안했어요. 그는 이것이 어떻게 이루어질 수 있는지 묻습니다(각 어린이는 독립적으로 작업을 완료합니다). 그런 다음 그는 이렇게 말합니다. “이제 손수건을 다르게 장식해 보겠습니다. 모든 것이 동일합니다. 나는 내 스카프를 장식할 것이고, 당신은 작은 것들을 장식할 것입니다. 이렇게 노란 잎으로 윗부분을 장식해주세요. (쇼). 나만큼 나뭇잎을 많이 넣어주세요. 오른손으로 왼쪽에서 오른쪽으로 일렬로 놓습니다. 그리고 스카프의 아래쪽 가장자리를 녹색 잎으로 장식하겠습니다. 노란색 잎만큼 녹색 잎을 가져 갑시다. 노란색 잎을 하나 더 추가하고 스카프 상단 가장자리에 놓습니다. 어떤 잎의 수가 늘어났나요? 어떻게 하면 그것들을 동등하게 만들 수 있을까?” 작품을 확인하고 평가한 후, 교사는 스카프의 왼쪽과 오른쪽을 서로 다른 색깔의 나뭇잎으로 장식하라고 제안합니다. 스카프의 오른쪽에도 왼쪽만큼 나뭇잎을 놓습니다. (보여준다) 결론적으로 아이들은 스카프의 모든 면을 자신만의 방식으로 장식하고 이에 대해 이야기를 나눈다.
3. 교훈적인 게임 "숨바꼭질"
목표: 방의 공간을 탐색하는 방법을 가르치고 지속적으로 검사하는 것입니다. 주의력과 기억력을 키우십시오. 주변 환경에서 시야에 있는 물체를 식별하는 방법을 배웁니다.
장비. 다양한 장난감.
목차 첫 번째 옵션. 교사는 아이들에게 밝고 화려한 장난감을 보여줍니다. 그는 지금 그녀를 숨긴 다음 그녀를 찾을 것이라고 말했습니다. 그는 아이들과 함께 방을 돌아다니며 거기에 있는 모든 것을 조사하고 토론합니다. “여기에 책을 보는 테이블이 있습니다. 그리고 여기 장난감이 담긴 선반이 있습니다. 더 나아가자. 여기 옷장이 있어요. 여기 책이 있는 선반에 장난감을 숨길 수 있습니다. 선반 위에 올려두자(선반은 열려 있어야 한다). 이제 놀러 가자.” 교사는 예를 들어 "내가 하는 대로 하기"와 같은 간단한 야외 게임을 진행합니다. 잠시 후 그는 장난감을 찾아보겠다고 제안합니다. 그는 결과를 기록했습니다: "장난감이 선반 위에 있었습니다." 다음에는 희미한 장난감을 숨기고 반대편에서 방을 조사합니다. 아이들이 자신의 눈높이에 있는 장난감을 찾는 법을 배울 때, 먼저 아이의 눈높이 위와 아래에 숨겨집니다. 두 번째 옵션. 아이들은 장난감을 숨기고, 교사는 방과 그 안의 물건을 천천히, 지속적으로 조사합니다. 아이들은 공간에서 자신의 방향을 찾는 방법으로 검색 순서를 숙달해야 합니다. 교실을 돌아다니면서 교사는 자신이 움직이는 방향과 도중에 만나는 물체의 이름을 지정합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “여기에 창문이 있습니다. 나는 창문에서 문으로 갈 것이다. 여기 옷장이 있어요. 위를 올려다 볼 게요 – 거기 위에는 아무것도 없습니다. 아래를 내려다 보겠습니다 – 아래에는 아무것도 없습니다. 더 나아갈 게요.”등 세 번째 옵션. 그 장난감은 선생님의 지도 하에 아이들에게 숨겨졌고, 한 아이가 그것을 찾고 있습니다. 그는 일찍 문 밖으로 나가서 그들이 어떻게 장난감을 숨기는지 보지 못했습니다. 교사는 그에게 검색을 권유하고 순차적으로 방을 조사합니다.
4. 교훈적인 게임 "그림 그리기"
목표: 종이 위에 물건을 놓는 방법(상단, 하단, 측면)을 배우기. 주의력과 모방력을 키우십시오. 전체적인 대상에 대한 인식을 통합하고 서로 구별합니다.
장비. 패널용 큰 종이, 큰 아플리케 세부 사항(태양, 땅, 집, 소년 또는 소녀의 입상, 나무, 새), 종이 시트, 동일한 작은 아플리케 요소, 쟁반, 접착제, 술, 유포 , 어린이 수에 따라 걸레질합니다.
콘텐츠. 교사는 아이들에게 아름다운 그림을 만들 것이라고 말합니다. 교사는 칠판에 부착된 큰 종이에 그림을 그릴 것이고, 아이들은 자신의 종이에 작은 그림을 그릴 것입니다. 주의 깊게 지켜보고 선생님이하는 것처럼 모든 것을 수행하면됩니다. 그런 다음 교사는 어린이들에게 적용할 자료를 배포합니다. 먼저 그는 아래쪽에 흙 조각을 붙이고 위쪽에 태양을 붙입니다. 교사는 모든 일을 천천히 수행하며 매 순간 자신의 행동을 기록하고 아이들에게 각 요소를 선택하여 종이에 올바르게 배치할 수 있는 기회를 제공합니다. 필요한 경우 어린이가 종이 위의 위치(위, 아래)를 결정하도록 도와줍니다. 완료되면 교사는 어린이의 작업을 자신의 작업과 비교하고 사물의 공간적 배치에 대해 토론하고 칭찬하여 결과에 대한 긍정적인 태도를 유발합니다. 작품의. 그런 다음 그는 결과 이미지의 내용을 간략하게 설명하고 물체의 공간 배치를 수정했습니다. “소년은 거리로 나갔습니다. 나는 보았다 – 땅은 아래에 있었고, 하늘은 위에 있었다. 태양이 하늘에 있습니다. 아래 땅에는 집과 나무가 있습니다. 소년은 집 근처 한쪽에 서 있고 나무는 다른쪽에 있습니다. 새가 나무에 앉아 있어요."
시간 중심
1. 교훈적인 게임 "우리의 날"
목표: 하루 중 일부에 대한 아이디어를 통합하고 "아침", "낮", "저녁", "밤"이라는 단어를 올바르게 사용하는 방법을 가르치는 것입니다.
장비. 비바보 인형, 장난감 침대, 접시, 빗 등; 하루 중 다양한 시간에 아이들의 행동을 보여주는 사진.
콘텐츠. 아이들은 반원형으로 앉아 있습니다. 교사는 인형의 도움을 받아 아이들이 하루의 일부를 결정해야 하는 다양한 행동을 수행합니다. 인형은 침대에서 일어나 옷을 입고 머리를 빗고(아침) 점심을 먹습니다(낮). 그런 다음 교사는 "인형이 스스로 씻는다"와 같이 동작의 이름을 지정하고 어린이에게 이 동작을 수행하도록 권유하고 이 동작에 해당하는 하루 중 일부(아침 또는 저녁)의 이름을 지정합니다. 선생님은 Petushina의 시에서 발췌한 것을 읽어줍니다: Valya가 자고 싶어하는 인형, 침대에 눕힐게요, 더 빨리 잠들 수 있도록 담요를 가져다줄게요. 아이들은 인형을 재우고 이런 일이 발생하면 말합니다. 교사는 시간 순서에 따라 그림을 보여주고 이러한 행동이 하루 중 어느 시간에 발생하는지 묻습니다. 그런 다음 그는 그림을 섞어서 아이들과 함께 그날의 행동 순서대로 배치합니다. 아이들은 선생님의 그림에 맞춰 그림을 배열합니다.

중간 그룹

"수량 및 계산"
1. 교훈적인 게임. "올바른 계정"
목표: 자연 계열의 숫자 순서를 익히는 데 도움을 줍니다. 앞으로 및 뒤로 계산 기술을 강화하십시오.
장비.공.
내용: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 시작하기 전에 계산할 순서(직접 또는 역순)에 동의합니다. 그런 다음 공을 던지고 숫자를 매깁니다. 공을 잡은 사람이 다음 선수에게 공을 던져 카운트를 계속합니다.
2. 교훈적인 게임: “많고 조금”
목표: "다수", "적음", "하나", "여러 개", "더", "적음", "동등하게"의 개념을 이해하는 데 도움을 줍니다.
내용: 아이에게 단일 사물이나 다수(적은) 사물의 이름을 말하도록 요청합니다. 예를 들어 의자는 많고 테이블은 하나이며 책은 많고 동물은 적습니다. 아이 앞에 다양한 색깔의 카드를 놓아주세요. 그린 카드 7장과 레드 카드 5장이 있다고 가정합니다. 어떤 카드가 더 많고 어떤 카드가 더 적은지 물어보세요. 레드카드 2장을 더 추가하세요. 이제 우리는 무엇을 말할 수 있습니까?
3. 교훈적인 게임: "숫자 추측하기"
목표: 아이들이 덧셈과 뺄셈의 기본적인 수학적 연산을 준비하도록 돕습니다. 처음 10개 내에서 이전 및 이후 숫자를 결정하는 기술을 통합하는 데 도움이 됩니다.
내용: 예를 들어 어떤 숫자가 3보다 크고 5보다 작은지 물어보세요. 3보다 작고 1보다 큰 숫자는 무엇입니까? 예를 들어, 10 이내의 숫자를 생각하고 아이에게 추측해 보라고 하세요. 아이는 다른 숫자를 부르고, 교사는 의도한 숫자보다 많거나 적은 숫자를 말합니다. 그런 다음 자녀와 함께 역할을 바꿀 수 있습니다.
4. 교훈적인 게임: "모자이크 세기"
목적: 숫자를 소개합니다. 수량과 숫자를 일치시키는 법을 배우십시오.
장비.카운팅 스틱.
내용: 아이와 함께 계수 막대를 사용하여 숫자나 문자를 만들어 보세요. 어린이에게 주어진 숫자 옆에 해당 숫자의 숫자 막대를 놓으라고 하세요.
5. 교훈적인 게임: “읽고 세기”
목적: "다수", "적음", "하나", "여러 개", "더", "적음", "동일하게", "만큼", "만큼"의 개념을 익히는 데 도움이 됩니다. 물체를 크기별로 비교하는 능력.
장비. 막대기를 세는 중.
내용: 아이에게 책을 읽어주는 동안, 예를 들어 동화 속에 나오는 동물만큼 숫자를 세는 막대를 따로 보관하도록 요청하세요. 동화 속 동물이 몇 마리나 나오는지 세어본 뒤, 누가 더 많았는지, 누가 더 적었는지, 누가 똑같았는지 물어보세요. 장난감을 크기별로 비교하세요. 누가 더 크나요? 토끼인가요, 곰인가요? 누가 더 작나요? 키가 같은 사람은 누구입니까?
기하학적 모양.
1. 교훈적인 게임: “모양에 따라 선택”
목표: 아이들에게 물체의 모양을 강조하고 다른 특징을 방해하도록 가르치는 것입니다.
장비. 5가지 기하학적 모양 각각의 큰 그림 1개, 기하학적 모양의 윤곽선이 있는 카드, 두 가지 크기의 서로 다른 색상의 각 모양의 그림 2개(큰 그림은 카드의 윤곽선 이미지와 일치합니다).
내용: 어린이에게는 그림과 카드가 제공됩니다. 교육자: “이제 우리는 “모양별 일치” 게임을 할 것입니다. 이렇게 하려면 다양한 형태의 이름을 기억해야 합니다. 이 그림은 어떤 모양인가요? (이 질문은 표시된 다른 그림에서도 반복됩니다). 색깔에 구애받지 말고 모양에 따라 모양을 배열해야 합니다." 도형을 잘못 배치한 어린이의 경우 교사는 도형의 윤곽선을 손가락으로 따라 긋고 틀린 부분을 찾아 수정하도록 합니다.
2. 교훈적인 게임: "로토"
목표: 다양한 형태를 식별하는 능력을 습득합니다.
장비. 기하학적 모양의 이미지가 있는 카드입니다.
콘텐츠. 아이들에게는 다양한 색상과 모양의 3가지 기하학적 모양이 연속으로 묘사된 카드가 제공됩니다. 카드는 기하학적 모양의 배열과 색상 조합이 다릅니다. 아이들에게는 해당하는 기하학적 모양이 하나씩 제시됩니다. 제시된 그림이 카드에있는 어린이는 그림이 그려진 그림과 일치하도록 그것을 가져다가 카드에 넣습니다. 아이들은 그림이 어떤 순서로 놓여 있는지 말합니다.
3. 교훈적인 게임: “집 찾기”
목표: 원과 사각형을 구별하고 이름을 지정하는 능력을 강화합니다.
장비. 어린이 수에 따라 원형, 사각형, 후프 2개, 원형 및 사각형, 탬버린.
내용: 교사는 두 개의 농구대를 서로 멀리 떨어진 바닥에 놓습니다. 첫 번째 고리 안에는 판지로 잘라낸 사각형을 배치하고 두 번째 고리 안에는 원을 놓습니다. 아이들은 두 그룹으로 나누어야 합니다. 일부는 손에 사각형을 갖고 다른 일부는 원을 가지고 있습니다. 그런 다음 교사는 다음의 규칙을 설명합니다. 아이들이 방을 뛰어다니고, 그가 탬버린을 치면 집을 찾아야 하는 게임입니다. 원이 있는 사람은 원이 있는 후프로 달리고, 사각형이 있는 사람은 사각형이 있는 후프로 달려갑니다.
아이들이 각자의 자리로 달려가면 교사는 아이들이 가지고 있는 피규어가 무엇인지, 집을 제대로 선택했는지 확인하고, 피규어의 이름이 무엇인지, 개수가 몇 개인지 알려준다. 농구대 안에 누워있는 인물의 장소.
4. 교훈적인 게임: “추측”
목표: 원, 사각형, 삼각형을 구별하는 능력을 강화합니다.
장비. 공; 원, 사각형, 다양한 색상의 삼각형.
내용: 아이들은 원 안에 서 있고 그 중심에는 공을 들고 있는 선생님이 있습니다. 그는 이제 보여줄 물건이 어떻게 생겼는지 모두가 생각해 낼 것이라고 말했습니다. 먼저 선생님은 노란색 원을 보여주고 중앙에 있어요. 그런 다음 그는 이 원이 어떤 모습인지 생각하고 말하도록 여러분을 초대합니다. 선생님이 공을 굴려준 아이가 대답하고, 공을 잡은 아이는 원이 어떻게 생겼는지 말해줍니다. 예를 들어 팬케이크 위, 햇빛 아래, 접시 위... 그런 다음 교사는 커다란 빨간색 원을 보여줍니다. 아이들은 상상합니다: 사과, 토마토... 모두가 게임에 참여합니다. 아이들이 "추측" 게임의 의미를 더 명확하게 이해할 수 있도록 그림을 보여주세요. 따라서 빨간색 원은 토마토이고 노란색 원은 공입니다.
수량.
1. 교훈적인 게임: "과일 따기"
목표: 모델을 기반으로 특정 크기의 물체를 선택할 때 눈을 키우는 것입니다.
장비. 크고 작은 세 가지 크기의 사과 샘플(판지에서 잘라낸 것); 큰 것, 작은 것, 작은 것 세 개의 바구니; 샘플과 같은 크기의 판지 사과가 매달린 나무(8-10개의 사과가 같은 크기였습니다). 각 사과의 직경은 이전 사과보다 0.5cm 더 작습니다.
내용: 교사는 사과와 바구니가 담긴 나무를 보여주며 작은 사과는 작은 바구니에, 큰 사과는 큰 바구니에 모아야 한다고 말합니다. 동시에 그는 세 명의 어린이를 불러 각 어린이에게 사과 샘플을 주고 나무에서 같은 사과 중 하나를 따도록 권유합니다. 사과를 올바르게 따면 교사는 사과를 적절한 바구니에 담으라고 요청합니다. 그런 다음 새로운 어린이 그룹이 작업을 완료합니다. 게임은 여러 번 반복될 수 있습니다.
2. 교훈적인 게임: "하나, 둘, 셋 - 보세요!"
목표: 아이들에게 주어진 크기의 물체 이미지를 만들고 이를 놀이 활동에 사용하도록 가르치는 것입니다.
장비. 최소 7개의 고리가 있는 단색 피라미드(노란색과 녹색). 각 색상의 피라미드 2-3개.
콘텐츠. 아이들은 반원형으로 의자에 앉습니다. V. 는 고리를 혼합하여 2-3개의 테이블에 피라미드를 배치합니다. 그는 아이들 앞의 작은 테이블 위에 두 개의 피라미드를 놓고 그 중 하나를 분해합니다. 그런 다음 그는 아이들을 불러서 각자에게 같은 크기의 반지를 주고 반지에 맞는 한 쌍을 찾아보라고 요청합니다. "반지를 주의 깊게 살펴보고 크기가 어느 정도인지 기억해 실수하지 않도록 하세요. 큰 반지와 작은 반지 중 어떤 반지가 있나요? 아이가 대답하기 어려워하면 V.는 조립된 피라미드로 가라고 제안합니다. 그런 다음 어린이들에게 반지를 의자 위에 놓고 같은 크기의 다른 반지를 찾도록 권유합니다. 모든 어린이가 다음과 같은 말을 한 후에야 반지를 찾아야 합니다. 하나, 둘, 셋, 보세요!” 반지를 선택한 후 각 어린이는 자신의 자리로 돌아와 높은 의자에 남아 있는 샘플 위에 반지를 놓습니다. 아이가 실수를 하면 선택한 반지를 다른 반지로 교체하여 실수를 바로잡을 수 있습니다. 다양성을 위해 게임을 반복할 때 다른 색상의 피라미드를 샘플로 사용할 수 있습니다.
3. 교훈적인 게임: "꼬리가 더 긴 사람은 누구입니까?"
목표: 길이와 너비가 대조되는 크기의 물체를 비교하고 "긴", "더 긴", "넓은", "좁은" 개념을 음성으로 사용하는 능력을 습득합니다.
콘텐츠. 문밖의 소음. 아기 코끼리, 토끼, 곰, 원숭이 등 곰돌이 푸의 친구들이 등장합니다. 동물들은 누가 가장 긴 꼬리를 가지고 있는지 논쟁합니다. 곰돌이 푸는 아이들에게 동물을 돕도록 초대합니다. 아이들은 토끼와 늑대의 귀 길이, 여우와 곰의 꼬리, 기린과 원숭이의 목 길이를 비교합니다. 매번 V.와 함께 긴, 더 긴, 넓은, 좁은 등 적절한 용어를 사용하여 길이와 너비의 평등과 불평등을 정의합니다.
4. 교훈적인 게임: "누가 더 빨리 테이프를 굴릴 것인가?"
목표: 크기에 대한 태도를 중요한 특징으로 계속 형성하고, 길이에 주의를 기울이고, "긴", "짧은"이라는 단어를 소개합니다.
콘텐츠. 교사는 아이들에게 테이프를 굴리는 방법을 배우도록 권유하고 그 방법을 보여 주며 모두에게 시도해 볼 수 있습니다. 그런 다음 그는 "누가 테이프를 더 빨리 굴릴 것인가?"라는 게임을 제안합니다. 두 명의 어린이를 불러서 한 명에게는 긴 리본을, 다른 한 명에게는 짧은 리본을 주고 누가 먼저 리본을 말아 올릴지 모두에게 물어봅니다. 당연히 리본이 짧은 사람이 승리합니다. 그 후 교사는 아이들이 그 차이를 명확하게 볼 수 있도록 테이블 위에 리본을 배치하지만 아무 말도하지 않습니다. 그런 다음 아이들은 리본을 바꿉니다. 이제 다른 아이가 이깁니다. 아이들이 앉으면 교사는 아이들에게 전화를 걸어 그중 한 명에게 리본을 선택하도록 권유합니다. 그는 왜 이 테이프를 원하는지 묻습니다. 아이들이 대답한 후 그는 리본을 '짧다', '긴다'라고 부르며 아이들의 행동을 요약한다. "짧은 리본은 빠르게 감고, 긴 리본은 천천히 감는다."
우주 지향
1. 교훈적인 게임: “누가 어디에 있나요?”
목표: 공간에서 물체의 위치(앞, 뒤, 사이, 중앙, 오른쪽, 왼쪽, 아래, 위)를 구별하는 방법을 배우는 것입니다.
장비. 장난감.
내용: 장난감을 방의 여러 위치에 배치합니다. 아이에게 어떤 장난감이 앞에 있는지, 뒤에 있는지, 근처에 있는지, 멀리 있는지 물어보세요. 위에 있는 것, 아래에 있는 것, 오른쪽에 있는 것, 왼쪽에 있는 것 등을 물어보세요.
2. 교훈적인 게임: "숫자까지 달려가세요"
목적: 숫자 암기 및 구별, 공간 탐색 능력을 연습합니다. 청각 및 시각적 관심을 개발하십시오.
장비: 숫자가 적힌 카드가 방의 여러 위치에 걸려 있습니다.
내용: 기동성이 낮은 게임. 교사(운전자)가 번호 중 하나에 전화를 걸면 아이들은 방에서 해당 이미지가 적힌 카드를 찾아 달려갑니다. 어떤 어린이라도 실수를 하면 잠시 동안 게임에서 제외됩니다. 승자가 확인될 때까지 게임이 진행됩니다.
숫자 근처에 서있는 어린이들에게 숫자가 나타내는 숫자에 대해 손뼉을 치거나 구르거나 앉도록 요청하여 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다.
3. 교훈적인 게임: "엘리베이터"
목표: 앞뒤로 7까지 세기 통합, 무지개의 기본 색상 통합, "위", "아래" 개념 통합, 서수(첫 번째, 두 번째...) 기억하기
내용: 아이는 주민들이 엘리베이터를 타고 원하는 층까지 올리거나 내릴 수 있도록 돕고, 층수를 세고, 해당 층에 몇 명의 주민이 살고 있는지 알아내도록 요청받습니다.
4. 교훈적인 게임: "세 단계"
목표: 공간에서의 방향 설정, 지시를 듣고 따르는 능력.
내용: 플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘어 차례로 서 있습니다. 각 팀의 임무는 규칙을 엄격하게 준수하여 가능한 한 빨리 균등하게 결승선에 도달하는 것입니다. 그들은 합창으로 규칙을 발음합니다. 왼쪽으로 3단계, 오른쪽으로 3단계, 앞으로 1단계, 뒤로 1단계 그리고 4번 연속.
시간 중심
1. 교훈적인 게임: “그런 일이 일어날 때”
목표: 계절과 계절의 특징에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 일관된 연설, 주의력 및 수완, 지구력을 개발하십시오.
장비. 계절별 사진.
내용: 아이들이 테이블 주위에 앉아 있습니다. 교사는 다양한 계절을 묘사하는 여러 장의 사진을 손에 들고 있으며 각 계절마다 2-3장의 사진을 가지고 있습니다. 선생님은 게임의 규칙을 설명하고, 선생님은 모든 사람에게 그림을 줍니다. 그런 다음 화살표를 원으로 회전합니다. 그녀가 지적한 사람은 자신의 사진을 주의 깊게 살펴보고 그 내용에 대해 이야기합니다. 그런 다음 화살표를 다시 돌리면 화살표가 가리키는 것이 계절을 추측합니다. 이 게임의 변형은 교사가 계절별 자연 현상에 대한 예술 작품의 발췌문을 읽고 해당 내용이 포함된 그림을 검색하는 것입니다.
2. 교훈적인 게임: "빠진 단어 이름 말하기"
목표: 아침, 저녁, 낮, 밤 등 시간대를 지정하는 방법을 배웁니다.
장비 : 공.
내용: 아이들은 반원을 형성합니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 공을 굴립니다. 하루의 일부 이름을 생략하고 문장을 시작합니다: - 우리는 아침에 아침을 먹고, 점심을 먹습니다... 아이들은 빠진 단어의 이름을 말합니다. - 아침에 유치원에 왔다가 집에 갑니다... - 오후에는 점심을 먹고, 저녁을 먹고...
3. 교훈적인 게임: “누가 먼저 왔나요? 나중에 누구야?
목표: 시간 표현에 대한 어린이의 지식을 통합합니다(먼저, 다음, 이전, 이후, 이전, 이후).
내용 : “순무”, “테레목”, “콜로복” 등의 삽화를 활용한 동화 연출
4. 교훈적인 게임: "신호등"
목표: 계절에 대한 아이들의 생각을 통합합니다.
내용: 예를 들어 교사는 “여름이 지나고 봄이 왔다”고 말한다. 아이들은 빨간색 원을 올립니다. 정지 신호, 실수가 수정됩니다.
5. 교훈적인 게임: "빠진 단어 이름 지정"
목표: 어제, 오늘, 내일의 개념을 통합하기 위해 하루 중 일부, 순서에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.
내용: 원 안에 있는 아이들. 발표자는 "낮에는 태양이 빛나고 달은 ...."이라는 문구를 시작하고 플레이어 중 한 명에게 공을 던집니다. 문구를 마친 사람은 "아침에 유치원에 와서 돌아왔다 ...", "어제가 금요일이면 오늘은 ...", "겨울은 봄으로 바뀌고, 봄 ...".

시니어 그룹.

"수량 및 계산"
1. 교훈적인 게임 "장난감 집기"
목표: 명명된 숫자로 물건을 세고 암기하는 연습을 하고, 같은 수의 장난감을 찾는 법을 배웁니다.
콘텐츠. V. 는 아이들에게 그가 말한 만큼 많은 장난감을 세는 법을 배우게 될 것이라고 설명합니다. 그는 아이들을 한 명씩 불러서 일정한 수의 장난감을 가져와 한 테이블 또는 다른 테이블에 놓는 작업을 수행합니다. 다른 아이들에게는 작업이 올바르게 완료되었는지 확인하고 이를 위해 장난감의 수를 세도록 지시합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “Seryozha, 피라미드 3개를 가져와 이 테이블 위에 놓으세요. Vitya, Seryozha가 가져온 피라미드가 몇 개인지 확인하십시오.” 결과적으로 한 테이블에는 2개의 장난감이 있고, 두 번째에 3개, 세 번째에 4개, 네 번째에 5개의 장난감이 있습니다. 그런 다음 아이들은 특정 수의 장난감을 세어 같은 수의 장난감이 있는 테이블 위에 놓아서 장난감의 수가 같은지 확인하도록 요청받습니다. 과제를 마친 후 아이는 자신이 한 일을 이야기합니다. 다른 어린이는 작업이 올바르게 완료되었는지 확인합니다.
2. 교훈적인 게임: “충분합니까?”
목표: 아이들에게 크기가 서로 다른 물체 그룹의 평등과 불평등을 보도록 가르치고 숫자는 크기에 의존하지 않는다는 개념을 갖게 합니다.
콘텐츠. V. 는 동물 치료를 제안합니다. 먼저 그는 다음과 같은 사실을 알아냈습니다. “토끼에게는 당근이 충분하고 다람쥐에게는 견과류가 충분할까요? 알아내는 방법? 확인하는 방법? 아이들은 장난감의 수를 세고, 숫자를 비교한 다음, 큰 장난감 옆에 작은 장난감을 놓아서 동물을 다룹니다. 그룹에 포함된 장난감 수의 동등성과 불평등을 확인한 후 누락된 항목을 추가하거나 여분의 항목을 제거합니다.
3. 교훈적인 게임: “가금류 농장에서”
목표: 아이들에게 한계 내에서 숫자를 세는 방법을 훈련시키고, 그들이 차지하는 영역에서 물건 수의 독립성을 보여줍니다.
콘텐츠. V.: “오늘 우리는 가금류 농장으로 여행을 갈 것입니다. 닭과 닭이 여기에 산다. 위쪽 횃대에는 암탉 6마리, 아래쪽 횃대에는 병아리 5마리가 앉아 있습니다. 암탉과 닭을 비교하고 암탉보다 닭의 수가 더 적은지 확인합니다. “닭 한 마리가 도망갔습니다. 암탉과 병아리의 수를 동일하게 유지하려면 어떻게 해야 합니까? (닭 1마리를 찾아 닭에게 돌려주어야 합니다.) 게임이 반복됩니다. V. 조용히 닭을 꺼내고, 아이들은 닭을 줄 어미닭을 찾는다.
4. 교훈적인 게임: “새 수 세기”
목적: 숫자 6과 7의 형성을 보여주고 아이들에게 7 이내에서 세는 법을 가르치기 위함입니다.
콘텐츠. 교사는 조판 캔버스에 두 그룹의 그림(불핀치와 박새)을 한 줄로 배치하고(서로 약간 떨어진 곳에 놓고 "이 새들은 무엇이라고 부르나요? 그들은 동등합니까? ​​확인하는 방법?"이라고 묻습니다. 두 줄의 그림, 아래에 하나씩. 그는 같은 수의 새가 각각 5개씩 있다는 것을 알게 됩니다. V.는 박새를 추가하고 묻습니다: "박새는 몇 마리 있습니까? 어떻게 6마리의 박새를 얻었습니까? 얼마나 많은 박새를 얻었습니까? 거기에? 얼마나 추가되었습니까? 얼마나 많이 있습니까? 어떤 새가 더 있습니까? 몇 마리 있습니까? 어느 것이 더 적습니까? 몇 마리입니까? 숫자가 더 큽니까: 6 또는 6? 어느 것이 더 작습니까? 새를 만드는 방법 (그는 새 한 마리를 제거하면 5라는 같은 숫자도 있을 것이라고 강조합니다.) 그는 젖꼭지 1개를 제거하고 묻습니다. "그들 중 몇 개가 있습니까? 숫자는 어떻게 나왔습니까?" " 5". 다시 그는 각 행에 새 1마리를 추가하고 모든 어린이에게 새 수를 세도록 초대합니다. 비슷한 방식으로 숫자 7을 소개합니다.
5. 교훈적인 게임: "백작과 이름"
목표: 귀로 세기 연습하기.
콘텐츠. V. 는 아이들에게 귀로 소리를 세도록 초대합니다. 그는 이것이 단 하나의 소리도 놓치지 않고, 너무 앞서가는 일 없이 이루어져야 한다고 상기시킵니다(“망치가 몇 번이나 치는지 잘 들어보세요”). (2-10) 소리를 추출합니다. 전체적으로 그들은 2-3 개의 운세를 제공합니다. 그런 다음 V. 는 새로운 작업을 설명합니다. “이제 눈을 감고 소리를 셀 것입니다. 소리를 셀 때에는 눈을 뜨고 조용히 같은 수의 장난감을 세어 일렬로 놓아라.” V. 2~10회 두드림. 아이들은 작업을 완료합니다. 그들은 "장난감을 몇 개나 배치했고 그 이유는 무엇입니까?"라는 질문에 대답합니다.
기하학적 모양.
1. 교훈적인 게임: "그림 선택"
목표: 직사각형, 삼각형, 정사각형, 원, 타원형 등 기하학적 모양을 구별하는 능력을 강화합니다.
장비: 각 어린이는 직사각형, 정사각형, 삼각형이 그려진 카드를 가지고 있으며 색상과 모양은 다양합니다.
콘텐츠. 먼저 V. 는 카드에 그려진 그림을 손가락으로 따라갈 것을 제안합니다. 그런 다음 그는 같은 그림이 그려져 있지만 어린이의 그림과 색상과 크기가 다른 테이블을 제시하고 그림 중 하나를 가리키며 이렇게 말합니다. "내게 큰 노란색 삼각형이 있는데 당신은 어떻습니까?" 기타 2-3 명의 어린이를 불러 색상과 크기 (이 유형의 그림의 크고 작은)의 이름을 묻습니다. “나에겐 작은 파란색 사각형이 있어요.”
2. 교훈적인 게임: "버스 이름 지정"
목표: 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형을 구별하는 연습을 하고 모양은 같지만 색상과 크기가 다른 도형을 찾기,
콘텐츠. V. 4개의 의자를 서로 약간 떨어진 곳에 배치하고 삼각형, 직사각형 등의 모형(버스 브랜드)이 부착되어 있습니다. 아이들은 버스에 탑승합니다. (의자 뒤에 3열로 서 있습니다. 차장이 그들에게 티켓을 줍니다. 각 티켓에는 버스에 있는 것과 동일한 숫자가 있습니다. "정지!" 신호에 아이들은 산책을 하고, 교사는 모델을 교체합니다. "버스 탑승" 신호에 따라 아이들은 결함이 있는 버스를 발견하고 서로 옆에 서게 됩니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.
3. 교훈적인 게임: "그림 조립하기"
목표: 도형을 구성하는 물체의 수를 세는 방법을 배웁니다.
콘텐츠. V. 는 어린이들에게 젓가락이 달린 접시를 자신 쪽으로 옮기도록 권유하며 이렇게 묻습니다. “젓가락은 무슨 색인가요? 각 색상마다 몇 개의 스틱이 있습니까? 그는 다양한 모양을 얻을 수 있도록 각 색상의 막대를 배열할 것을 제안합니다. 작업을 완료한 후 아이들은 막대기를 다시 세어봅니다. 각 그림에 막대기가 몇 개 들어 있는지 알아보세요. 교사는 막대기가 다르게 배열되어 있지만 그 수가 동일하다는 사실에 주목합니다. - 4 “막대기의 수가 같은지 어떻게 증명할 수 있습니까? 아이들은 막대기를 한 줄로 늘어놓습니다.
4. 교훈적인 게임: "타원이 굴러가지 않는 이유는 무엇입니까?"
목적: 아이들에게 타원형 모양을 소개하고 원형과 타원형을 구별하도록 가르칩니다.
콘텐츠. 플란넬 그래프에는 원형, 정사각형, 직사각형, 삼각형 등 기하학적 모양의 모델이 배치됩니다. 먼저 플란넬로그래프를 호출한 한 어린이가 그림의 이름을 지정한 다음 모든 어린이가 함께 이 작업을 수행합니다. 아이에게 원을 보여달라고 요청합니다. 질문: “원과 다른 도형의 차이점은 무엇입니까?” 아이는 손가락으로 원을 그리며 굴리려고 합니다. V. 는 아이들의 대답을 요약합니다. 원에는 모서리가 없지만 나머지 그림에는 모서리가 있습니다. 다양한 색상과 크기의 원 2개와 타원형 2개가 플란넬 그래프 위에 배치됩니다. “이 수치를 보세요. 그들 중에 원이 있나요? 어린이 중 한 명에게 원을 보여달라고 요청합니다. 플란넬 그래프에는 원뿐만 아니라 다른 그림도 있다는 사실에 아이들의 관심이 쏠립니다. , 원과 유사합니다. 이것은 타원형 모양의 그림입니다. V. 서클과 구별하는 방법을 가르칩니다. 질문: “타원 모양은 원과 어떻게 비슷합니까? (타원형에도 모서리가 없습니다.) 아이에게 원, 타원형 모양을 보여달라고 요청합니다. 알고 보니 원은 구르는데 타원형 도형은 그렇지 않습니다.(왜?) 그럼 타원형 도형이 원과 어떻게 다른지 알아볼까요? (타원형 모양이 길다). 타원에 원을 적용하고 겹쳐서 비교해보세요.
수량.
1. 교훈적인 게임: "연속해서 붙이기"
목표: 순차적인 시리즈를 구축하는 능력을 통합하는 것입니다.
콘텐츠. V. 는 아이들에게 새로운 자료를 소개하고 작업에 대해 설명합니다. "막대기 길이가 줄어들도록 막대기를 일렬로 정렬해야 합니다." 작업은 눈으로 완료해야 함을 어린이에게 경고합니다(막대를 시험해 보거나 재배치하는 것은 허용되지 않음). "과제를 완료하려면, 연속으로 놓여 있지 않은 막대기 중에서 매번 가장 긴 막대기를 가져와야 하는 것은 사실입니다."라고 V는 설명합니다.
2. 교훈적인 게임: "보드 접기"
목표: 너비에 따라 순차적 행을 작성하고 행을 내림차순 및 오름차순의 두 방향으로 구성하는 기능을 연습합니다.
장비. 폭이 1~10cm인 보드 10개. 판지를 사용할 수 있습니다.
콘텐츠. 참가자는 2 그룹으로 나뉩니다. 각 하위 그룹은 태블릿 세트를 받습니다. 두 세트 모두 테이블 2개에 적합합니다. 두 하위 그룹의 어린이는 테이블 한쪽 의자에 앉습니다. 테이블 반대편에는 무료 벤치가 배치되어 있습니다. 두 어린이 하위 그룹 모두 보드를 일렬로 정렬해야 합니다(하나는 너비가 감소하고 다른 하나는 너비가 증가). 한 번에 한 명의 어린이가 테이블로 와서 보드 1개를 연속으로 놓습니다. 작업을 수행할 때 시련과 움직임은 제외됩니다. 그런 다음 아이들은 비교합니다. 어느 하위 그룹이 작업을 올바르게 완료했는지 확인합니다.
3. 교훈적인 게임: "새해 나무"
목표: 아이들에게 키(키 매개변수 중 하나)를 측정하는 방법을 사용하도록 가르치기.
장비: 5개 세트: 각 세트에는 높이가 5, 10, 15, 20, 25cm인 크리스마스 트리 5개가 포함됩니다(크리스마스 트리는 스탠드의 판지로 만들 수 있음). 같은 길이의 좁은 판지 스트립.
콘텐츠. V. 는 아이들을 반원형으로 모아 이렇게 말합니다. “어린이 여러분, 새해가 다가오고 있으며 모두에게 크리스마스 트리가 필요합니다. 우리는 다음과 같이 플레이할 것입니다. 우리 그룹은 숲으로 갈 것이고, 모두가 측정에 따라 그곳에서 크리스마스 트리를 찾을 것입니다. 제가 치수를 알려드리고 원하는 높이의 크리스마스 트리를 선택해 드리겠습니다. 그런 크리스마스 트리를 찾는 사람은 크리스마스 트리와 측정값을 가지고 나에게 와서 자신의 크리스마스 트리 측정 방법을 보여줄 것입니다. 아래쪽이 일치하도록 크리스마스 트리 옆에 측정을 배치하여 측정해야 하며 위쪽도 일치하면 올바른 트리를 찾은 것입니다(측정 방법 표시).” 아이들은 여러 테이블에 다양한 크리스마스 트리가 섞여 있는 숲으로 갑니다. 모두가 필요한 크리스마스 트리를 선택합니다. 아이가 실수하면 숲으로 돌아가서 딱 맞는 크리스마스 트리를 줍습니다. 결론적으로 도시를 여행하고 크리스마스 트리를 장소로 배달하는 것이 진행됩니다.
4. 교훈적인 게임: "Broken Stairs"
목표: 가치 증가의 균일성 위반을 알아차리는 방법을 배우는 것입니다.
장비: 직사각형 10개, 큰 것은 10x15, 작은 것은 1xl5입니다. 각 후속 항목은 이전 항목보다 1cm 낮습니다. 플란넬로그래프.
콘텐츠. 플란넬그래프 위에 계단이 만들어졌습니다. 그러면 지도자 한 명을 제외한 모든 아이들이 등을 돌립니다. 리더는 한 걸음을 내딛고 나머지는 움직인다. 사다리가 어디에서 '부러졌는지'를 다른 사람보다 먼저 지적하는 사람이 리더가 됩니다. 아이들이 처음으로 게임을 할 때 실수를 하면 측정값을 사용할 수 있습니다. 그들은 그것으로 각 단계를 측정하고 깨진 부분을 찾습니다. 아이들이 작업에 쉽게 대처할 수 있다면 서로 다른 장소에서 동시에 두 단계를 제거할 수 있습니다.
5. 교훈적인 게임: “자매들이 버섯 사냥을 하러 갑니다”
목표: 크기별로 시리즈를 구성하는 능력을 통합하고, 두 시리즈 간의 대응 관계를 설정하고, 시리즈에서 누락된 요소를 찾는 것입니다.
장비: 플란넬그래프, 종이 중첩 인형 7개(6cm~14cm), 바구니(높이 2cm~5cm). 디스펜서: 동일하지만 더 작습니다.
콘텐츠. V. 는 아이들에게 이렇게 말합니다. “오늘 우리는 자매들이 버섯을 따러 숲으로 들어가는 게임을 할 것입니다. Matryoshka 인형은 자매입니다. 그들은 숲으로 가고 있어요. 가장 나이가 많은 사람이 먼저 갈 것입니다. 그녀는 가장 키가 크고, 나머지 사람 중 가장 나이가 많은 사람이 그 뒤를 잇는 식으로 키에 따라 진행됩니다.” 키에 따라 플란넬그래프 위에 중첩 인형을 만드는 어린이(가로줄)를 말합니다. 교사는 "버섯을 모을 바구니를 주어야 합니다."라고 교사는 말합니다. 그는 둘째 아이를 불러 6개의 바구니를 주고 그 중 하나를 숨긴 다음(첫 번째와 마지막 바구니는 숨기지 않음) 바구니를 놓겠다고 제안합니다. 중첩 인형 아래에 일렬로 늘어서 중첩 인형이 분해하도록 합니다. 아이는 두 번째 섹션 행을 조립하고 중첩 인형 하나에 바구니가 없다는 것을 알아차립니다. 아이들은 줄에서 바구니 크기의 가장 큰 간격이 있는 곳을 찾습니다. 호출된 아이는 중첩 인형이 인형을 분해할 수 있도록 중첩 인형 아래에 바구니를 놓습니다. 바구니 하나 없이 남겨진 한 아이는 엄마에게 바구니 하나를 달라고 부탁합니다. V. 는 잃어버린 바구니를 주고, 아이는 그것을 그 자리에 놓을 것입니다.
6. 교훈적인 게임: "누가 상자를 더 빨리 집는가"
목적: 길이, 너비, 높이별로 물건을 일치시키는 방법을 아이들에게 훈련시키는 것입니다.
콘텐츠. V.는 테이블 위에 서있는 상자가 서로 어떻게 다른지 알아낸 후 작업을 다음과 같이 설명합니다. “상자는 길고, 짧고, 넓고 좁고, 높고 낮습니다. 이제 크기에 맞는 상자를 선택하는 방법을 알아 보겠습니다. "누가 올바른 크기의 상자를 더 빨리 고를 수 있을까?" 놀이를 해보세요. 2~3명 불러서 한박스씩 나눠드릴께요. 아이들은 상자의 길이, 너비, 높이를 알려줄 것입니다. 그런 다음 다음 명령을 내리겠습니다. “길이(너비-높이)와 동일한 상자를 선택하세요. 가장 빨리 상자를 집는 사람이 승리합니다. 아이들은 상자를 정렬하도록 요청받을 수 있습니다(가장 높은 것부터 가장 짧은 것, 가장 긴 것부터 가장 짧은 것 순으로).
우주를 지향합니다.
1. 교훈적인 게임: "이름과 개수"
목표: 아이들에게 마지막 숫자를 불러서 소리를 세는 방법을 가르치는 것입니다.
콘텐츠. 장난감을 세고 2-3 명의 어린이를 테이블로 불러서 수업을 시작하는 것이 좋습니다. 그런 다음 아이들이 장난감과 물건을 잘 세는 데 능숙하다고 말하고 오늘은 소리 세는 법을 배울 것입니다. V. 는 아이들에게 자신이 테이블을 몇 번이나 쳤는지 손으로 세어 보라고 권유합니다. 그는 타격에 맞춰 팔꿈치에 서서 오른손을 휘두르는 방법을 보여줍니다. 타격은 아이들이 세어볼 시간을 갖도록 너무 자주 하지 않고 조용하게 이루어집니다. 처음에는 1~3개 이하의 소리가 나고, 아이들이 실수를 멈춘 후에야 박자 수가 늘어납니다. 다음으로 지정된 수의 사운드를 재생하라는 메시지가 표시됩니다. 교사는 아이들을 한 명씩 테이블로 불러 망치나 막대기를 막대기에 대고 2~5회 치도록 권유합니다. 결론적으로, 모든 어린이는 망치가 치는 횟수만큼 손을 들어야 합니다(앞으로 기울이고, 앉으십시오).
2. 교훈적인 게임: "당신의 패턴을 말해주세요"
목표: 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 등 공간 표현을 마스터하도록 가르칩니다.
콘텐츠. 각 어린이는 그림(무늬가 있는 양탄자)을 가지고 있습니다. 아이들은 패턴 요소의 위치를 ​​​​말해야합니다. 오른쪽 상단에는 원이 있고 왼쪽 상단에는 사각형이 있습니다. 왼쪽 하단에는 타원이 있고 오른쪽 하단에는 직사각형이 있으며 가운데에는 원이 있습니다. 그림 수업에서 그린 패턴에 대해 이야기하는 과제를 줄 수 있습니다. 예를 들어 중앙에는 큰 원이 있습니다. 광선이 그 원에서 뻗어 나오고 각 모서리에 꽃이 있습니다. 상단과 하단에는 물결 모양의 선이 있고, 오른쪽과 왼쪽에는 나뭇잎 등이 있는 하나의 물결 모양 선이 있습니다.
3. 교훈적인 게임: "제자리에 서기"
목표: 아이들이 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤의 위치를 ​​찾는 방법을 훈련합니다.
콘텐츠. V. 는 아이들을 한 명씩 불러서 그들이 서야 할 위치를 나타냅니다. “Seryozha가 나에게 와서 Kolya, Seryozha가 당신 뒤에 있도록 서십시오. 베라, 아이라 앞에 서라' 등. 5~6명의 아이들을 불러서 교사는 그들 앞에 누가 있고 뒤에 있는지 말하라고 합니다. 다음으로, 아이들은 왼쪽이나 오른쪽으로 돌아서 누가, 어디에 서 있는지 다시 말하도록 요청받습니다.
4. 교훈적인 게임: "그림은 어디에 있습니까?"
목표: 올바르게 가르치기 위해 그림과 공간 위치의 이름을 가운데, 위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽으로 지정합니다. 그림의 위치를 ​​기억하세요.
콘텐츠. V. 는 작업을 다음과 같이 설명합니다. “오늘 우리는 각 인물의 위치를 ​​기억하는 방법을 배웁니다. 이렇게 하려면 순서대로 이름을 지정해야 합니다. 먼저 중앙(가운데)에 있는 그림, 그 다음 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽에 있는 그림입니다.” 어린이 1명에게 전화를 겁니다. 그는 그림의 순서와 위치를 보여주고 이름을 지정합니다. 다른 아이에게 보여줍니다. 다른 어린이에게는 원하는 대로 그림을 배열하고 위치를 지정하도록 요청합니다. 그런 다음 아이는 플란넬 그래프에 등을 대고 서 있고 교사는 왼쪽과 오른쪽에 있는 그림을 변경합니다. 아이는 돌아서서 무엇이 바뀌었는지 추측합니다. 그런 다음 모든 어린이는 모양의 이름을 지정하고 눈을 감습니다. 교사는 그림의 위치를 ​​바꿉니다. 눈을 뜨고 아이들은 무엇이 바뀌었는지 짐작해봅니다.
5. 교훈적인 게임: "장난감 찾기"
목표: 공간 개념을 익히도록 가르치는 것입니다.
콘텐츠. V.는 “밤에 그룹에 아무도 없었을 때 Carlson은 우리에게 날아가 장난감을 선물로 가져 왔습니다. 칼슨은 농담을 좋아해서 장난감을 숨겼고, 편지에 장난감 찾는 방법을 적었어요.” 그는 봉투를 열고 "테이블 앞에 서야 하고, 똑바로 걸어야 합니다."라고 적혀 있습니다.
시간을 지향합니다.
1. 교훈적인 게임: “어제, 오늘, 내일”
목표: 장난스러운 방식으로 "어제", "오늘", "내일"이라는 임시 개념을 적극적으로 구분하는 것입니다.
콘텐츠. 놀이방 구석에는 집 세 채가 분필로 그려져 있습니다. '어제', '오늘', '내일'입니다. 각 집에는 특정 임시 개념을 반영한 하나의 평면 모델이 있으며, 아이들은 친숙한 시의 4행시를 읽으며 원을 그리며 걷습니다. 마지막에 그들은 멈추고 교사는 큰 소리로 말합니다. "예, 예, 예, 그건... 어제였어요!" 아이들은 '어제'라는 집으로 달려갑니다. 그런 다음 그들은 원으로 돌아가고 게임은 계속됩니다.
2. 교훈적인 게임: "오늘의 일부"
목적: 하루 중 구별되는 부분을 아이들에게 훈련시키는 것입니다.
장비: 사진: 아침, 낮, 저녁, 밤.
콘텐츠. V.는 바닥에 4개의 큰 집을 그립니다. 각 집은 하루의 한 부분에 해당합니다. 각 집 뒤에는 해당 사진이 첨부되어 있습니다. 아이들은 집 앞에 줄을 섭니다. 교사는 시에서 해당 구절을 읽고 신호를 줍니다. 그 구절이 그날의 일부를 특징지어야 하며 그러면 게임이 더 재미있고 흥미로워질 것입니다. 1. 아침에 마당에 들어가니 나뭇잎이 비처럼 떨어지고 발 밑에서 바스락거리며 날아가고 날아가고...
2.맑은 날에 일어난다
너는 광야의 숲으로 들어갈 것이다.
앉아서 그루터기에 시도해 보세요
서두르지 마…
듣다…
3. 벌써 저녁이에요.
이슬.
쐐기풀에 반짝입니다.
나는 길 위에 서 있다
버드나무에 기대어...
4. 노란 단풍나무가 밤에 울었다.
우리는 단풍나무를 기억했고,
얼마나 초록색이었는지...
3. 교훈적인 게임: “낮과 밤”
목표: 하루의 일부에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.
콘텐츠. 대지 중앙에는 1~1.5m 간격으로 두 개의 평행선이 그려져 있으며, 그 양쪽은 집의 선이다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 같은 줄에 배치되고 집을 향하도록 방향을 돌립니다. '낮'과 '밤' 명령의 이름이 결정됩니다. 선생님은 중앙선에 서있습니다. 그는 리더입니다. 그의 명령에 따라 "Day!" 또는 "밤!" - 이름이 지정된 팀의 플레이어가 집으로 달려가고 상대방이 따라잡습니다. 오염된 사람은 집계되어 석방됩니다. 팀은 다시 중앙선에 줄을 서고 V. 가 신호를 보냅니다.
옵션 #2. 신호를 보내기 전에 V. 는 아이들에게 자신을 따라 다양한 신체 운동을 반복하도록 권유한 다음 갑자기 신호를 보냅니다.
옵션 번호 3. 발표자는 어린이 중 한 명입니다. 그는 한 쪽은 검은색으로, 다른 쪽은 흰색으로 칠해진 원판을 던졌습니다. 그리고 어느 쪽에 속하는지에 따라 그는 "낮!", "밤!"이라고 명령합니다.
4. “어제쯤”
목표: 아이들에게 시간을 절약하는 방법을 보여줍니다.
내용 : 옛날 옛적에 Seryozha라는 소년이 살았습니다. 그의 책상에는 알람시계가 있었고, 벽에는 두껍고 매우 중요한 달력이 걸려 있었습니다. 시계는 항상 어딘가에서 서두르고 있었고 바늘은 가만히 서 있지 않았으며 항상 이렇게 말했습니다. "똑딱, 똑딱-시간을 잘 관리하세요. 놓치면 따라잡을 수 없습니다." 무음 달력은 시간과 분이 아니라 일을 표시했기 때문에 알람 시계를 무시했습니다. 그러나 어느 날 달력은 참지 못하고 이렇게 말했습니다.
-오, Seryozha, Seryozha! 벌써 11월의 셋째날 일요일이군요. 벌써 오늘이 끝나가는데 아직 숙제를 안하셨네요. ...
“그래, 그래.” 시계가 말했습니다. - 저녁이 다가오고 있는데 계속 달리고 또 달리네요. 시간은 흐르고, 따라잡을 수 없고, 놓쳤습니다. Seryozha는 귀찮은 시계와 두꺼운 달력을 흔들었습니다.
Seryozha는 창 밖에 어둠이 내리자 숙제를 시작했습니다. 나는 아무것도 볼 수 없습니다. 눈이 서로 붙어 있습니다. 검은 개미처럼 글자들이 페이지를 가로질러 지나갑니다. Seryozha는 테이블에 머리를 얹었고 시계는 그에게 말했습니다.
- 틱톡, 틱톡. 나는 너무 많은 시간을 낭비해서 떠났습니다. 달력을 보세요. 곧 일요일이 지나가고 다시는 돌아오지 못할 것입니다. Seryozha는 달력을 보았고 종이에 더 이상 두 번째 숫자가 아니라 세 번째 숫자, 일요일이 아니라 월요일이었습니다.
달력에는 “나는 하루 종일을 잃었다”고 적혀 있습니다.
-괜찮아요. 잃어버린 것을 찾을 수 있습니다.”라고 Seryozha가 대답합니다.
-근데 가서 어제 찾아보고, 찾았는지 안 찾았는지 보자.
"그리고 노력하겠습니다." Seryozha가 대답했습니다.
그가 이 말을 하자마자 뭔가가 그를 끌어올리고 뒤돌아서 거리로 나섰습니다. Seryozha는 주위를 둘러보고 리프팅 팔이 문과 창문이있는 벽을 위로 끌고 있고 새 집이 점점 더 높아지고 건축업자가 점점 더 높아지는 것을 보았습니다. 그들의 일은 잘 진행되고 있습니다. 노동자들은 아무것도 신경 쓰지 않고 서둘러 다른 사람들을 위해 집을 짓습니다. Seryozha는 고개를 뒤로 젖히고 소리 쳤습니다.
- 삼촌들, 위에서 어제 어디로 갔는지 보이시나요?
-어제? - 건축업자가 묻습니다. - 어제 왜 필요해요?
-숙제할 시간이 없었어요. – Seryozha가 대답했습니다.
"당신의 사업은 나쁘다"고 건축업자는 말합니다. 우리는 어제를 추월했고, 오늘도 내일을 추월하고 있습니다.
Seryozha는 "이것은 기적입니다"라고 생각합니다. “아직 오지도 않은 내일을 어떻게 추월할 수 있겠습니까?” 그리고 갑자기 그는 그의 어머니가 오는 것을 봅니다.
-엄마, 어제는 어디서 찾을 수 있나요? 알다시피, 나는 우연히 그것을 잃어 버렸습니다. 걱정하지 마세요, 엄마, 제가 꼭 찾아낼 거에요.
“당신이 그를 찾을 것 같지 않습니다.”라고 어머니가 대답했습니다.
어제는 더 이상 존재하지 않지만, 사람의 일에는 어제의 흔적만 있을 뿐입니다.
그리고 갑자기 땅에 붉은 꽃이 깔린 카펫이 펼쳐졌습니다.
“오늘은 우리의 어제예요.” 엄마가 말해요.
우리는 어제 공장에서 이 카펫을 엮었습니다.
다음 V. Seryozha가 어제 패한 이유와 시간을 절약하는 방법에 대한 대화를 진행합니다.

준비 그룹.

"수량 및 계산"
1. 교훈적인 게임: "Dunno Visiting"
목표: 동일한 수의 다양한 개체를 보도록 가르치고 개체 수를 계산하는 능력을 통합합니다.
장비: 5, 6, 7개의 장난감으로 구성된 3개 그룹; 동그라미가 있는 카드.
내용:V. 아이들에게 연설합니다. 오늘은 Dunno를 손님으로 초대했습니다. 나는 그에게 장난감의 수와 같은 수의 원이 있는 각 장난감 그룹에 대해 카드를 넣어달라고 요청했습니다. Dunno가 카드를 올바르게 배열했는지 확인하십시오.” 어린이들의 대답을 들은 후, 교사는 어린이 한 명에게 각 그룹에 적합한 카드를 선택하도록 요청합니다. 검사를 조직합니다. 아이들은 교대로 (두 명의 어린이) 그룹 중 하나의 장난감과 그 위에 제시된 카드의 머그컵을 계산합니다. 교사는 모든 어린이에게 마지막 장난감 그룹을 함께 세도록 요청합니다.
2. 교훈적인 게임: "어떤 숫자가 빠졌는지 맞춰보세요"
목표: 자연 계열에서 숫자의 위치를 ​​결정하고 누락된 숫자의 이름을 지정합니다.
장비. 플란넬로그래프, 1부터 10까지의 원이 있는 카드 10장(각 카드에는 서로 다른 색상의 원이 있음) 깃발.
콘텐츠. V. 플란넬그래프에 카드를 자연스럽게 배열합니다. 어린이들에게 자신이 서있는 모습을 살펴보고 빠진 숫자가 있는지 살펴보라고 합니다. 그런 다음 사람들은 눈을 감고 V. 는 카드 한 장을 제거합니다. 아이들이 어느 숫자가 빠졌는지 추측한 후, 그는 숨겨진 카드를 보여주고 그 자리에 놓습니다. 누락된 숫자의 이름을 가장 먼저 말한 사람이 깃발을 받습니다.
3. 교훈적인 게임: "여행"
목적: 아이들에게 숫자를 비교하고 어느 숫자가 더 크거나 작은지 결정하도록 가르치는 것입니다.
장비. 조판 캔버스, 큰 삼각형 8개, 작은 삼각형 8개.
콘텐츠. V. 는 이렇게 말합니다. “얘들 아, 나는 전차로 유치원에 갔다. 여학생과 남학생이 마차에 들어갔습니다. 빈 좌석이 있었고 남학생들은 그것을 여학생들에게 넘겨주었습니다. 모든 소녀들은 서로 옆에 앉았고 소년들은 마차 전체를 따라 서있었습니다. 나는 작은 삼각형을 가진 소녀와 큰 삼각형을 가진 소년을 나타냅니다. 트램에 누가 더 많이 탔나요? 소년인가요, 소녀인가요? 어떻게 추측하셨나요? 어느 숫자가 더 큰가요(작은가요?)? 왜 일부 아이들은 남자아이가 더 많다고 생각했을까요? 숫자 8이 7보다 크고, 7이 8보다 크다는 것을 증명하는 방법.” 한 어린이는 작은 삼각형을 큰 삼각형 아래에 정확히 하나씩 배치합니다. V.는 다음과 같이 결론을 내립니다. “우리는 물체의 수가 차지하는 공간에 의존하지 않는다는 것을 확인했습니다. 어떤 물체가 더 크고 더 작은지 알아내려면 물체의 수를 세어 그 수를 비교해야 합니다.”
4. 교훈적인 게임: "얼마죠?"
목표 : 사고의 발달.
콘텐츠. V. 는 어린이들에게 다음 질문에 답하도록 초대합니다.
- 당나귀 일곱 마리의 꼬리는 몇 개인가요?
- 두 마리의 개는 코가 몇 개 있나요?
- 한 소년의 손가락은 몇 개인가요?
- 다섯 명의 아기의 귀는 몇 개인가요?
- 귀는 몇 개이고 노부인은 세 명인가요? 등.
5. 교훈적인 게임: "화단"
목표: 물체의 수가 물체 사이의 거리에 의존하지 않는다는 개념을 통합합니다.
장비. 2개의 줄무늬가 있는 조판 캔버스, 꽃을 묘사한 실물 그림(각각 7장), 2개의 줄무늬가 있는 카드.
콘텐츠. 조판 캔버스에는 양귀비와 과꽃 그림 6개가 정확히 한 줄 아래에 2줄로 배치되어 있습니다. V. 는 이렇게 말합니다. “이것이 화단이고 그 위에 꽃이 두 줄로 자라고 있다고 상상해보십시오. 양귀비는 몇 개입니까? 모든 것을 함께 세어 봅시다! 세어보지 않고도 과꽃이 몇 개인지 알 수 있나요? 왜 이렇게 말할 수 있습니까? 점검 해보자. Kolya, 과꽃을 큰 소리로 세어보세요! 이제 양귀비와 과꽃을 다시 심겠습니다. V. 양귀비를 서로 가깝게 배치하고 과꽃 사이의 거리를 늘립니다. 무엇이 바뀌었나요? 양귀비는 지금 어떻게 자라나요? 애스터? 이제 같은 수의 꽃이 있습니까? 꽃의 수가 같다는 것을 어떻게 증명할 수 있나요? (양귀비 1개 추가) 양귀비가 몇 개 있나요? 우리는 어떻게 양귀비 7개를 얻었나요? 지금은 어떤 색상이 더 많거나 적나요? 양귀비가 더 많다는 것을 어떻게 증명할 수 있나요? 어느 숫자가 더 큰가요? (적음: 6개 또는 7개?) 과꽃보다 양귀비가 더 많다는 것을 어떻게 분명히 알 수 있나요?
6. 교훈적인 게임: “세어보세요, 착각하지 마세요”
목표: 물체의 수가 크기에 좌우되지 않는다는 지식을 통합합니다.
장비: 줄무늬 2개, 큰 큐브 10개, 작은 큐브 10개,
콘텐츠. V. 는 아이들에게 “이제 큐브를 일렬로 놓을 테니 세어보세요!”라고 말합니다. 큐브를 몇 개나 넣었나요? (8). 눈을 감 으세요! (모든 큰 큐브에는 작은 큐브가 적합합니다). 눈을 떠! 내가 놓은 작은 큐브가 몇 개인지 세지 않고도 알 수 있나요? 왜 이것이 가능합니까? 작은 큐브와 큰 큐브의 수가 동일하다는 것을 증명하세요! 큰 큐브보다 작은 큐브를 1개 더 많이 만드는 방법. 그러면 몇 명이나 될까요? (작은 큐브를 추가합니다). 어떤 큐브가 증가했나요? 몇 개나 있나요? 어느 것이 더 작나요? 몇 개나 있나요? 어느 숫자가 더 큰가요? (더 적은?). 크고 작은 큐브가 다시 같은 수로 되도록 하려면 어떻게 해야 합니까?
7. 교훈적인 게임: "어떤 숫자가 빠졌는지 맞춰보세요?"
목표: 지식과 숫자의 순서를 통합합니다.
콘텐츠. V. 는 아이들에게 "내가 놓친 숫자를 맞춰보세요"라는 게임을 하도록 초대하고 내용을 설명합니다. "두 숫자의 이름을 지정하고 그 사이에 하나를 건너뛰면 내가 놓친 숫자가 무엇인지 맞춰보세요. 어느 줄의 아이들이 승리하는지 봅시다.” 이름 번호: 2와 4, 3과 5, 4와 6, 5와 7, 8과 10 등
기하학적 모양.
1. 교훈적인 게임: "원 그리는 법 배우기"
목표: 사각형에 원을 그리는 법을 배웁니다.
목차 V.는 셀에 어떤 모양을 그렸는지 상기시키며 다음과 같이 말합니다. “오늘 우리는 원을 그리는 법을 배웁니다. 원을 균일하게 만들려면 사각형으로 그리는 것이 더 편리합니다. 보세요, 제가 정사각형에 원을 하나 그려보겠습니다. 보시다시피 원은 정사각형의 모든 측면에 닿아 있고 모서리는 자유롭게 유지됩니다.” 그런 다음 아이들은 사각형을 그리고 교사는 칠판에 원을 그리는 방법을 보여줍니다(빨간색 연필로 사각형에 원을 그립니다).
2. 교훈적인 게임: "Broken Car"
목표: 묘사된 물체의 불규칙성을 알아차리는 방법을 가르치는 것입니다.
장비: 기하학적 모양으로 구성된 기계 중 일부가 누락된 기계입니다.
콘텐츠. 기하학적 형태로 구성된 기계는 플란넬그래프 위에 만들어졌습니다. 그런 다음 지도자 한 명을 제외한 모든 아이들이 돌아섰습니다. 발표자는 기계의 모든 부분을 제거합니다. 무엇이 빠졌는지, 그것이 어떤 모습인지를 다른 사람 앞에서 말하는 사람이 리더가 된다. 아이들이 쉽게 작업에 대처할 수 있다면 두 부분을 동시에 제거할 수 있습니다.
3. 교훈적인 게임: "그림 선택"
목적: 그림에 묘사된 사물의 모양을 기하학적 도형과 비교하는 연습을 합니다.
장비: 기하학적 형태의 모형을 올려놓는 스탠드, 여러 부분으로 구성된 물체를 그리는 그림.
콘텐츠. V. 는 작업을 설명합니다. “나는 그림을 가리키고 그림 중에서 같은 모양의 물체가 그려진 그림을 선택하십시오. 같은 모양의 부분을 가진 물건이 있다면 그 카드도 보여주세요.”
4. 교훈적인 게임: “막대기로 모아보세요”
목표: 막대기로 기하학적 모양을 만드는 연습을 하세요.
장비: 각 어린이의 막대기를 세는 것.
콘텐츠. 모델에 따르면 아이는 계산 폴더에 있는 이미지나 그림을 배치합니다.
5. 교훈적인 게임: "그림 접기"
목표: 모델에 따라 부품을 사용하여 친숙한 기하학적 모양의 모델을 만듭니다.
장비: 플란넬로그래프. 기하학적 모양의 모델.
콘텐츠. V. 는 플란넬 그래프에 기하학적 도형 모델을 놓고 아이에게 전화를 걸어 그림을 보여주고 이름을 지정하도록 요청합니다. 작업에 대해 설명합니다. “각각의 기하학적 도형은 동일하지만 2~4개의 동일한 부분으로 잘립니다. 서로 올바르게 적용하면 전체 수치를 얻을 수 있습니다.” 작업을 완료하는 동안 아이들은 그림을 몇 개나 만들었는지 알려줍니다.
6. 교훈적인 게임: “누가 더 많이 볼 것인가?”
목표: 기하학적 모양에 대한 지식을 통합합니다.
장비: 플란넬로그래프, 기하학적 모양.
콘텐츠. 플란넬그래프에는 다양한 기하학적 모양이 무작위 순서로 배치됩니다. 미취학 아동은 그것을보고 기억합니다. 리더는 3까지 세고 조각을 닫습니다. 아이들은 플란넬 그래프에 있는 기하학적 모양을 가능한 한 많이 말하도록 요청받습니다. 가장 많은 숫자를 기억하고 이름을 지정하는 사람이 승리합니다. 게임을 계속하면서 리더는 조각 수를 변경합니다.
7. 교훈적인 게임: "당신의 모습을 찾아보세요"
목표: 아이들에게 기하학적 모양을 구별하고 정확한 이름을 지정하고 시각적으로 인식된 패턴에 따라 모양을 선택하도록 가르치는 것입니다.
장비: 삼각형, 원형, 사각형 등의 모양에 구멍이 뚫린 판지 상자, 상자의 슬롯에 따라 선택된 기하학적 모양, 기하학적 모양의 이미지가 있는 봉투.
콘텐츠. 이 게임은 일부 어린이가 기하학적 도형을 상자(각각 해당 슬롯에 넣음)에 넣고 다른 어린이는 봉투에 있는 이미지에 초점을 맞춰 상자에서 기하학적 도형을 선택해야 하는 것입니다. 이 게임에서는 아이들 사이의인지 의사 소통이 필연적으로 발생하고 이로 인해 아이들의 언어 활동이 발생하며 아이들은 서로의 실수를 명확하게 볼 수 있습니다. 당신은 삼각형을 가지고 있습니다!” 이 게임에서는 어린이 그룹을 바꾸는 것이 좋습니다.
중, 시니어 그룹 어린이를 위한 FEMP 게임 카드 인덱스

"장난감을 집으세요"

목표: 명명된 숫자로 물건을 세고 암기하는 연습을 하고, 같은 수의 장난감을 찾는 법을 배웁니다. 콘텐츠. 교사는 아이들에게 자신이 말하는 만큼 많은 장난감을 세는 법을 배우게 될 것이라고 설명합니다. 그는 아이들을 한 명씩 불러서 일정한 수의 장난감을 가져와 한 테이블 또는 다른 테이블에 놓는 작업을 수행합니다. 다른 아이들에게는 작업이 올바르게 완료되었는지 확인하고 이를 위해 장난감의 수를 세도록 지시합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “Seryozha, 피라미드 3개를 가져와 이 테이블 위에 놓으세요. Vitya, Seryozha가 가져온 피라미드가 몇 개인지 확인하십시오.” 결과적으로 한 테이블에는 2개의 장난감이 있고, 두 번째에 3개, 세 번째에 4개, 네 번째에 5개의 장난감이 있습니다. 그런 다음 아이들은 특정 수의 장난감을 세어 같은 수의 장난감이 있는 테이블 위에 놓아서 장난감의 수가 같은지 확인하도록 요청받습니다. 과제를 마친 후 아이는 자신이 한 일을 이야기합니다. 다른 어린이는 작업이 올바르게 완료되었는지 확인합니다.

"그림을 골라주세요"

목표: 직사각형, 삼각형, 정사각형, 원, 타원형 등 기하학적 모양을 구별하는 능력을 강화합니다. 재료: 각 어린이는 직사각형, 정사각형, 삼각형이 그려진 카드를 가지고 있으며 색상과 모양은 다양합니다. 콘텐츠. 먼저 선생님. 카드에 그려진 그림을 손가락으로 따라 그리는 것이 좋습니다. 그런 다음 그는 같은 그림이 그려져 있지만 어린이의 그림과 색상과 크기가 다른 테이블을 제시하고 그림 중 하나를 가리키며 이렇게 말합니다. "내게 큰 노란색 삼각형이 있는데 당신은 어떻습니까?" 기타 2-3 명의 어린이를 불러 색상과 크기 (이 유형의 그림의 크고 작은)의 이름을 묻습니다. “나에겐 작은 파란색 사각형이 있어요.”

"이름과 백작"

목표: 아이들에게 마지막 숫자를 불러서 소리를 세는 방법을 가르치는 것입니다. 콘텐츠. 장난감을 세고 2-3 명의 어린이를 테이블로 불러서 수업을 시작하는 것이 좋습니다. 그런 다음 아이들이 장난감과 물건을 세는 데 능숙하다고 말하고 오늘은 소리 세는 법을 배울 것입니다. 교사는 어린이들에게 테이블을 몇 번이나 쳤는지 손으로 세어 보라고 합니다. 그는 타격에 맞춰 팔꿈치에 서서 오른손을 휘두르는 방법을 보여줍니다. 타격은 아이들이 세어볼 시간을 갖도록 너무 자주 하지 않고 조용하게 이루어집니다. 처음에는 1~3개 이하의 소리가 나고, 아이들이 실수를 멈춘 후에야 박자 수가 늘어납니다. 다음으로 지정된 수의 사운드를 재생하라는 메시지가 표시됩니다. 교사는 아이들을 한 명씩 테이블로 불러 망치나 막대기를 막대기에 대고 2~5회 치도록 권유합니다. 결론적으로, 모든 어린이는 망치가 치는 횟수만큼 손을 들어야 합니다(앞으로 기울이고, 앉으십시오). "버스 이름을 지어주세요"

목적: 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형을 구별하는 연습, 모양은 같고 색상과 크기가 다른 도형 찾기, 내용. 교사는 삼각형, 직사각형 등의 모형(버스 브랜드)이 부착된 의자 4개를 서로 약간 떨어진 곳에 배치합니다. 아이들은 버스에 탑승합니다. (의자 뒤에 3열로 서 있습니다. 차장이 그들에게 티켓을 줍니다. 각 티켓에는 버스에 있는 것과 동일한 숫자가 있습니다. "정지!" 신호에 아이들은 산책을 하고, 교사는 모델을 교체합니다. "버스 탑승" 신호에 따라 아이들은 결함이 있는 버스를 발견하고 서로 옆에 서게 됩니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.

"충분한가?"

목표: 아이들에게 크기가 서로 다른 물체 그룹의 평등과 불평등을 보도록 가르치고 숫자는 크기에 의존하지 않는다는 개념을 갖게 합니다. 콘텐츠. 선생님은 동물을 치료하겠다고 제안합니다. 먼저 그는 다음과 같은 사실을 알아냈습니다. “토끼에게는 당근이 충분하고 다람쥐에게는 견과류가 충분할까요? 알아내는 방법? 확인하는 방법? 아이들은 장난감의 수를 세고, 숫자를 비교한 다음, 큰 장난감 옆에 작은 장난감을 놓아서 동물을 다룹니다. 그룹에 포함된 장난감 수의 동등성과 불평등을 확인한 후 누락된 항목을 추가하거나 여분의 항목을 제거합니다.

"그림을 모아라"

목표: 도형을 구성하는 물체의 수를 세는 방법을 배웁니다. 콘텐츠. 교사는 어린이들에게 젓가락이 담긴 접시를 자신 쪽으로 옮기도록 권유하고 다음과 같이 묻습니다. “젓가락은 무슨 색인가요? 각 색상마다 몇 개의 스틱이 있습니까? 그는 다양한 모양을 얻을 수 있도록 각 색상의 막대를 배열할 것을 제안합니다. 작업을 완료한 후 아이들은 막대기를 다시 세어봅니다. 각 그림에 막대기가 몇 개 들어 있는지 알아보세요. 교사는 막대기가 다르게 배열되어 있지만 그 수가 동일하다는 사실에 주목합니다. - 4 “막대기의 수가 같은지 어떻게 증명할 수 있습니까? 아이들은 막대기를 한 줄로 늘어놓습니다.

"가금류 농장에서"

목표: 아이들에게 한계 내에서 숫자를 세는 방법을 훈련시키고, 그들이 차지하는 영역에서 물건 수의 독립성을 보여줍니다. 콘텐츠. 교육자: “오늘 우리는 가금류 농장으로 여행을 갈 것입니다. 닭과 닭이 여기에 산다. 위쪽 횃대에는 암탉 6마리, 아래쪽 횃대에는 병아리 5마리가 앉아 있습니다. 암탉과 닭을 비교하고 암탉보다 닭의 수가 더 적은지 확인합니다. “닭 한 마리가 도망갔습니다. 암탉과 병아리의 수를 동일하게 유지하려면 어떻게 해야 합니까? (닭 1마리를 찾아 닭에게 돌려주어야 합니다.) 게임이 반복됩니다. V. 조용히 닭을 제거하고, 아이들은 닭을 위한 어미 암탉을 찾고 있습니다. “당신의 패턴에 대해 말해 주세요.” 목적: 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 공간 개념 습득을 가르칩니다. 콘텐츠. 각 어린이는 그림(무늬가 있는 양탄자)을 가지고 있습니다. 아이들은 패턴 요소의 위치를 ​​​​말해야합니다. 오른쪽 상단에는 원이 있고 왼쪽 상단에는 사각형이 있습니다. 왼쪽 하단에는 타원이 있고 오른쪽 하단에는 직사각형이 있으며 가운데에는 원이 있습니다. 그림 수업에서 그린 패턴에 대해 이야기하는 과제를 줄 수 있습니다. 예를 들어 중앙에는 큰 원이 있습니다. 광선이 그 원에서 뻗어 나오고 각 모서리에 꽃이 있습니다. 상단과 하단에 물결선이 있고, 오른쪽과 왼쪽에 나뭇잎 등이 있는 물결선이 하나 있습니다.

"어제 오늘 내일"

목표: 장난스러운 방식으로 "어제", "오늘", "내일"이라는 임시 개념을 적극적으로 구분하는 것입니다. 콘텐츠. 놀이방 구석에는 집 세 채가 분필로 그려져 있습니다. '어제', '오늘', '내일'입니다. 각 집에는 특정 시간 개념을 반영하는 하나의 평면 모델이 있습니다. 아이들은 친숙한 시의 4행시를 읽으면서 원을 그리며 걷습니다. 마지막에 그들은 멈추고 교사는 큰 소리로 말합니다. "예, 예, 예, 그건... 어제였어요!" 아이들은 '어제'라는 집으로 달려갑니다. 그런 다음 그들은 원으로 돌아가고 게임은 계속됩니다.

“타원형은 왜 굴러가지 않나요?”

목적: 아이들에게 타원형 모양을 소개하고 원형과 타원형 모양을 구별하도록 가르칩니다. 플란넬 그래프에는 원형, 정사각형, 직사각형, 삼각형 등 기하학적 모양의 모델이 배치됩니다. 먼저 플란넬로그래프를 호출한 한 어린이가 그림의 이름을 지정한 다음 모든 어린이가 함께 이 작업을 수행합니다. 아이에게 원을 보여달라고 요청합니다. 질문: “원과 다른 도형의 차이점은 무엇입니까?” 아이는 손가락으로 원을 그리며 굴리려고 합니다. V. 는 아이들의 대답을 요약합니다. 원에는 모서리가 없지만 나머지 그림에는 모서리가 있습니다. 다양한 색상과 크기의 원 2개와 타원형 2개가 플란넬 그래프 위에 배치됩니다. “이 수치를 보세요. 그들 중에 원이 있나요? 어린이 중 한 명에게 원을 보여달라고 요청합니다. 플란넬 그래프에는 원뿐만 아니라 다른 그림도 있다는 사실에 아이들의 관심이 쏠립니다. , 원과 유사합니다. 이것은 타원형 모양의 그림입니다. V. 서클과 구별하는 방법을 가르칩니다. 질문: “타원 모양은 원과 어떻게 비슷합니까? (타원형에도 모서리가 없습니다.) 아이에게 원, 타원형 모양을 보여달라고 요청합니다. 알고 보니 원은 구르는데 타원형 도형은 그렇지 않습니다.(왜?) 그럼 타원형 도형이 원과 어떻게 다른지 알아볼까요? (타원형 모양이 길다). 타원에 원을 적용하고 겹쳐서 비교해보세요.

"새들의 수를 세어보세요"

목적: 숫자 6과 7의 형성을 보여주고 아이들에게 7 이내에서 세는 방법을 가르칩니다. 목차. 교사는 조판 캔버스에 두 그룹의 그림(불핀치와 박새)을 한 줄로 배치하고(서로 약간 떨어진 곳에 놓고 "이 새들은 무엇이라고 부르나요? 그들은 동등합니까? ​​확인하는 방법?"이라고 묻습니다. 두 줄의 그림, 아래에 하나씩. 그는 같은 수의 새가 각각 5개씩 있다는 것을 알게 됩니다. V.는 박새를 추가하고 묻습니다: "박새는 몇 마리 있습니까? 어떻게 6마리의 박새를 얻었습니까? 얼마나 많은 박새를 얻었습니까? 거기에? 얼마나 추가되었습니까? 얼마나 많이 있습니까? 어떤 새가 더 있습니까? 몇 마리 있습니까? 어느 것이 더 적습니까? 몇 마리입니까? 숫자가 더 큽니까: 6 또는 6? 어느 것이 더 작습니까? 새를 만드는 방법 (그는 새 한 마리를 제거하면 5라는 같은 숫자도 있을 것이라고 강조합니다.) 그는 젖꼭지 1개를 제거하고 묻습니다. "그들 중 몇 개가 있습니까? 숫자는 어떻게 나왔습니까?" " 5". 다시 그는 각 행에 새 1마리를 추가하고 모든 어린이에게 새 수를 세도록 초대합니다. 비슷한 방식으로 숫자 7을 소개합니다.

"제자리에 서라"

목표: 아이들이 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤의 위치를 ​​찾는 방법을 훈련합니다. 내용: 교사는 아이들을 한 명씩 부르고 그들이 서야 할 위치를 나타냅니다. “Seryozha가 나에게로 오세요, Kolya, Seryozha가 당신 뒤에 있도록 서십시오. 베라, 아이라 앞에 서라' 등. 5~6명의 아이들을 불러서 교사는 그들 앞에 누가 있고 뒤에 있는지 말하라고 합니다. 다음으로, 아이들은 왼쪽이나 오른쪽으로 돌아서 누가, 어디에 서 있는지 다시 말하도록 요청받습니다.

"그림은 어디에 있습니까?"

목표: 올바르게 가르치기 위해 그림과 공간 위치의 이름을 가운데, 위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽으로 지정합니다. 그림의 위치를 ​​기억하세요. 콘텐츠. 교사는 과제를 다음과 같이 설명합니다. “오늘 우리는 각 인물의 위치를 ​​기억하는 방법을 배울 것입니다. 이렇게 하려면 순서대로 이름을 지정해야 합니다. 먼저 중앙(가운데)에 있는 그림, 그 다음 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽에 있는 그림입니다.” 어린이 1명에게 전화를 겁니다. 그는 그림의 순서와 위치를 보여주고 이름을 지정합니다. 다른 아이에게 보여줍니다. 다른 어린이에게는 원하는 대로 그림을 배열하고 위치를 지정하도록 요청합니다. 그런 다음 아이는 플란넬 그래프에 등을 대고 서 있고 교사는 왼쪽과 오른쪽에 있는 그림을 변경합니다. 아이는 돌아서서 무엇이 바뀌었는지 추측합니다. 그런 다음 모든 어린이는 모양의 이름을 지정하고 눈을 감습니다. 교사는 그림의 위치를 ​​바꿉니다. 눈을 뜨고 아이들은 무엇이 바뀌었는지 짐작해봅니다.

"연속으로 붙어있다"

목표: 순차적인 시리즈를 구축하는 능력을 통합하는 것입니다. 콘텐츠. 교사는 어린이들에게 새로운 자료를 소개하고 과제에 대해 설명합니다. “막대기의 길이가 줄어들도록 막대기를 일렬로 늘어놓아야 합니다.” 작업은 눈으로 완료해야 함을 어린이에게 경고합니다(막대를 시험해 보거나 재배치하는 것은 허용되지 않음). "과제를 완료하려면 맞습니다. 연속으로 놓여 있지 않은 모든 것 중에서 가장 긴 막대기를 꺼내야 할 때마다"라고 교사는 설명합니다.

"눈사람"

표적. 어린이의 주의력과 관찰력 발달. 게임의 규칙. 그림을 주의 깊게 보고 눈사람이 서로 어떻게 다른지 표시해야 합니다. 두 사람이 플레이하며, 그림의 차이점을 가장 많이 지적하는 사람이 승리합니다. 첫 번째 플레이어가 차이점을 말한 다음 두 번째 플레이어에게 바닥이 주어집니다. 파트너 중 한 명이 새로운 차이점을 말할 수 없으면 게임이 종료됩니다(이전에 언급되지 않음). 게임을 시작할 때 어른은 아이에게 다음과 같이 말할 수 있습니다. “여기 강가에 작은 토끼가 뒷다리로 서 있습니다.... 그 앞에는 빗자루와 모자를 쓴 눈사람이 있습니다. 토끼는 조용해 보입니다. 그는 당근만 갉아먹지만 당근의 차이점은 무엇인지 이해할 수 없습니다. 이제 그림을 보고 토끼가 이 눈사람의 차이점을 이해하도록 도와주세요. 우선 모자부터 보세요..."

교훈적인 게임 "마트료시카"

표적. 어린이의 주의력과 관찰력 발달. 게임의 규칙. 그림을 주의 깊게 살펴보고 중첩 인형 간의 차이점을 표시해야 합니다. 미취학 아동이 한 번에 네 가지 물건을 비교하는 것은 어렵기 때문에 먼저 질문을 기반으로 게임을 플레이하여 아이가 이 특정 대답을 하는 이유를 알아낼 수 있습니다. 질문: 네스팅 인형의 머리카락이 똑같나요? 스카프도 똑같나요? 네스팅 인형의 다리는 똑같나요? 그들은 같은 눈을 가지고 있습니까? 스펀지도 똑같나요? 기타. 다시 게임으로 돌아올 때 질문하지 않고 차이점을 표시하도록 제안할 수 있습니다.

교훈적인 게임 "소년"

표적. 계산 및 서수를 강화합니다. 아이디어 개발: "키가 크다", "짧다", "뚱뚱하다", "얇다", "가장 뚱뚱하다", "가장 날씬하다", "왼쪽", "오른쪽", "왼쪽으로", "오른쪽으로", " 사이". 자녀에게 추론하는 법을 가르치십시오. 게임의 규칙. 게임은 두 부분으로 나누어져 있습니다. 먼저 아이들은 소년들의 이름을 알아낸 다음 질문에 답해야 합니다. 소년들의 이름은 무엇입니까? 같은 도시에는 Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha 및 Seva와 같은 분리할 수 없는 친구들이 살았습니다. 그림을주의 깊게보고 막대기 (포인터)를 가져다가 이름이 누구인지 표시하십시오. 다음과 같은 경우 Seva - 가장 키가 큽니다. 미샤, 그리샤, 티샤는 키가 같지만, 그중 티샤가 가장 뚱뚱하고, 그리샤가 가장 날씬합니다. Kolya는 가장 키가 작은 소년입니다. 누구의 이름이 Tolya인지 직접 알 수 있습니다. 이제 소년들을 순서대로 보여주세요: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. 이제 소년들을 Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya 순서로 보여주세요. 남학생은 모두 몇 명인가요? 누가 어디에 서 있나요? 이제 소년들의 이름을 알았고 다음 질문에 답할 수 있습니다. Seva의 왼쪽에 있는 사람은 누구입니까? Tolya보다 더 오른쪽에 있는 사람은 누구입니까? 티시 오른쪽에 누구야? Kolya의 왼쪽에 누구입니까? Kolya와 Grisha 사이에 누가 있습니까? Tisha와 Tolya 사이에 누가 서 있습니까? 세바와 미샤 사이에 누가 서 있나요? Tolya와 Kolya 사이에 누가 서 있습니까? 왼쪽 첫 번째 소년의 이름은 무엇입니까? 제삼? 다섯 번째? 육도 음정? 세바가 집에 가면 남자아이는 몇 명이나 남을까요? Kolya와 Tolya가 집에 가면 몇 명의 소년이 남을까요? 그들의 친구 Petya가 이 소년들에게 접근한다면, 그때 소년은 몇 명입니까?

교훈적인 게임 "전화 통화"

표적. 공간 개념의 개발. 게임 자료. 스틱 (포인터). 게임의 규칙. 지팡이로 무장하고 전선을 따라 전달하면 누가 전화로 누구에게 전화하는지 알아 내야합니다. 누가 고양이 Leopold, 악어 Gena, 롤빵, 늑대를 부르고 있는지 알아 내야합니다. 다음과 같은 이야기로 게임을 시작할 수 있습니다. “한 도시에는 같은 장소에 두 개의 큰 집이 있었습니다. 같은 집에는 고양이 레오폴드, 악어 제나, 빵, 늑대가 살았습니다. 다른 집에는 여우, 토끼, 체브라시카, 작은 생쥐가 살고 있었습니다. 어느 날 저녁, 고양이 레오폴드, 악어 제나, 빵, 늑대는 이웃에게 전화하기로 결정했습니다. 누가 누구에게 전화했는지 맞춰보세요."

교훈적인 게임 "생성자"

표적. 복잡한 형상을 우리가 가지고 있는 형상으로 분해하는 능력을 형성합니다. 10까지 세는 연습을 해보세요. 게임 자료. 다양한 색상의 인물. 게임의 규칙. 세트에서 삼각형, 정사각형, 직사각형, 원 및 기타 필요한 모양을 가져와 페이지에 표시된 모양의 윤곽에 적용합니다. 각 물체를 만든 후 각 유형의 피규어가 몇 개나 필요한지 세어보세요. 다음 구절로 아이들에게 말하면서 게임을 시작할 수 있습니다. 나는 삼각형과 사각형을 가져다가 그것들로 집을지었습니다. 그리고 나는 이것에 대해 매우 행복합니다. 이제 그 곳에 노움이 살고 있습니다. 정사각형, 직사각형, 원, 또 다른 직사각형과 두 개의 원... 그리고 내 친구는 매우 기뻐할 것입니다. 나는 친구를 위해 차를 만들었습니다. 나는 세 개의 삼각형과 바늘 막대를 가져갔습니다. 가볍게 눕혀 놓으니 갑자기 크리스마스 트리가 생겼어요. 먼저 두 개의 원형 바퀴를 선택하고 그 사이에 삼각형을 배치합니다. 막대기로 운전대를 만들어 보세요. 그리고 어떤 기적-자전거가 서 있습니다. 이제 달려라, 남학생!

교훈적인 게임 "개미"

표적. 아이들에게 색상과 크기를 구별하도록 가르치십시오. 사물의 상징적 표현에 대한 아이디어 형성. 게임 자료. 그림은 빨간색과 녹색, 크고 작은 사각형과 삼각형입니다. 게임의 규칙. 크고 작은 녹색 사각형과 빨간색 삼각형을 가져다가 개미 근처에 배치해야 합니다. 큰 녹색 사각형은 큰 검은 개미, 큰 빨간색 삼각형은 큰 빨간색 개미, 작은 녹색 사각형은 작은 검은 개미입니다. , 작은 빨간색 삼각형 - 작은 빨간 개미. 아이가 이 사실을 확실히 이해할 수 있도록 해야 합니다. 명명된 그림을 표시하면서 해당 개미의 이름을 지정해야 합니다. 다음과 같은 이야기로 게임을 시작할 수 있습니다. “한 숲에는 빨간색과 검은색, 크고 작은 개미가 살았습니다. 검은 개미는 검은 길로만 걸을 수 있었고, 붉은 개미는 붉은 길로만 걸을 수 있었습니다. 큰 개미는 큰 문으로만 걸어갔고, 작은 개미는 작은 문으로만 걸어갔다. 그리고 나서 개미들은 모든 길이 시작되는 나무에서 만났습니다. 각 개미가 어디에 사는지 추측하고 길을 보여주세요.”

교훈적인 게임 "비교하고 채우기"

표적. 그림이 배열된 방식에 대한 시각적, 정신적 분석을 수행하는 능력 기하학적 모양에 대한 아이디어의 통합. 게임 자료. 기하학적 인물의 집합입니다. 게임의 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 각 플레이어는 기하학적 도형 이미지가 있는 테이블을 주의 깊게 살펴보고 배열에서 패턴을 찾은 다음 빈 셀에 물음표를 채워 원하는 도형을 넣어야 합니다. 작업을 정확하고 빠르게 완료하는 사람이 승리합니다. 숫자와 물음표를 다르게 배치하여 게임을 반복할 수 있습니다.

교훈적인 게임 "빈 셀 채우기"

표적. 기하학적 도형에 대한 아이디어 통합, 두 도형 그룹을 비교 및 ​​대조하는 능력, 독특한 특징 찾기. 게임 자료. 세 가지 색상의 기하학적 모양(원, 사각형, 삼각형)입니다. 게임의 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 각 플레이어는 모양뿐만 아니라 색상(게임 7에 비해 복잡함)에도 주의하면서 테이블에 있는 그림의 배열을 연구하고 배열에서 패턴을 찾아 빈 셀을 물음표로 채워야 합니다. . 작업을 정확하고 빠르게 완료하는 사람이 승리합니다. 그런 다음 플레이어는 표지판을 교환할 수 있습니다. 표에 있는 숫자와 물음표를 다르게 배치하여 게임을 반복할 수 있습니다. 교훈적인 게임 "그림은 어디에 있습니까?"

표적. 두 가지 속성(색상과 모양)에 따른 도형의 분류를 익힙니다. 게임 자료. 수치의 집합입니다. 게임의 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 각각에는 일련의 숫자가 있습니다. 그들은 하나씩 움직입니다. 각 이동은 테이블의 해당 셀에 조각 하나를 배치하는 것으로 구성됩니다. 또한 이 표에 행(행) 수와 열 수(행 3개와 열 4개)가 있는지, 위쪽, 중간, 아래쪽 행에 어떤 숫자가 있는지 확인할 수 있습니다. 왼쪽 열, 오른쪽에서 두 번째, 오른쪽 열. 그림 배치나 질문에 대한 답변의 각 실수에 대해 페널티 포인트가 부여됩니다. 덜 모으는 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임 "운동 규칙"

표적. 기존의 허용 및 금지 기호, 규칙 사용, 배제 방법에 따른 추론, "직선", "왼쪽", "오른쪽" 방향에 대한 아이디어 형성. 게임 자료. 4가지 모양(원형, 정사각형, 직사각형, 삼각형)과 3가지 색상(빨간색, 노란색, 녹색)으로 구성된 도형 세트입니다. 게임의 규칙. 색상표 10의 그림에는 게임의 두 가지 변형이 표시되어 있습니다. 옵션 1 . 먼저 모든 인물은 ​​같은 길을 따라 자신의 집으로 이동합니다. 그러나 여기에 첫 번째 교차로가 있습니다. 도로가 갈라집니다. 도로 시작 부분에 허가 표시(직사각형)가 있으므로 직사각형만 직진할 수 있습니다. 직사각형은 오른쪽으로 갈 수 없습니다. 왜냐하면 이 도로의 시작 부분에 금지 표지판(줄이 그어진 직사각형)이 있기 때문입니다. 이는 직사각형 제거 방법을 사용하여 다른 모든 도형(원, 정사각형, 삼각형)이 오른쪽으로 갈 수 있다는 결론을 내린다는 의미입니다. 그런 다음 도로가 다시 분기됩니다. 어떤 조각이 오른쪽으로 갈 수 있나요? 왼쪽에 있는 것은 어느 것입니까? 그리고 마지막 교차로에서 어떤 도형이 직진하고 어떤 도형이 오른쪽으로 갈 수 있나요? 이러한 준비가 끝나면 인물은 집으로 이동하기 시작합니다. 인물의 이동을 마친 후 인물이 살고 있는 네 집 중 어느 집에 살고 있는지 표시해야 합니다. 각 집의 주인을 찾으세요(A - 직사각형, B - 원, C - 정사각형, D - 삼각형). 옵션 2. 동일한 규칙에 따라 플레이되는 두 번째 버전의 게임에서는 조각의 색상(빨간색, 노란색, 녹색)만 고려되며 모양은 고려되지 않습니다. 게임이 끝나면 각 집의 소유자도 여기에 표시됩니다(D - 빨간색, E - 녹색, F - 노란색). 제거에 의한 추론의 예. 빨간색과 녹색 인물이 F 하우스에 가는 것이 금지된 경우 노란색 인물만 F 하우스에 갈 수 있습니다. 이는 노란색 인물이 집 F에 살고 있음을 의미합니다. 조각을 집으로 전달할 때 실수할 때마다 벌점을 받게 됩니다. 조각을 하나씩 집으로 가져가서 가장 적은 페널티 점수를 얻은 플레이어가 승자로 간주됩니다.

교훈적인 게임 "The Third Wheel"

표적. 아이들에게 특정 속성에 따라 개체를 세트로 결합하도록 가르치십시오. 상징성을 강화하는 작업을 계속합니다. 기억의 발달. 게임의 규칙. 이 페이지에는 야생 동물, 가축, 들새, 집새가 묘사되어 있습니다. 이 게임은 다양한 옵션을 허용합니다. 예를 들어 큰 녹색 사각형(코끼리를 나타냄), 큰 빨간색 삼각형(독수리를 나타냄), 작은 빨간색 원(소를 나타냄)을 생각해 보세요. 선택한 그림을 올바른 위치에 배치하십시오. 야생 동물은 야생 동물, 가축-가축, 야생 새-야생, 가축-가축에만 배치 할 수 있습니다. 녹색 사각형은 어디로 가나요? 빨간 삼각형? 작은 빨간 동그라미? 그런 다음 다른 동물 그룹(호랑이, 여우, 갈매기, 개, 칠면조 등)을 가져와서 세트에 있는 그림으로 레이블을 지정하고 페이지에서 해당 동물에 적합한 위치를 찾을 수 있습니다. 게임은 점점 더 복잡해집니다. 먼저 그림에는 동물 한 마리 또는 새 한 마리가 추가되고 그 다음에는 두 마리, 세 마리, 많아야 네 마리가 추가됩니다. 수치가 무엇을 나타내는지 기억해야 하기 때문에 해결의 어려움이 증가합니다. 교훈적인 게임 "추상 예술가"

표적. 관찰 능력을 개발하고 6까지 세어보세요. 게임 자료. 숫자 1, 2, 3, 4, 5, 6. 게임 규칙. 세트에서 필요한 숫자를 가져와 멍청한 아티스트의 실수를 바로잡아야 합니다. 그런 다음 해당 개체 수를 나타내는 6까지 세어야 합니다. 사진에는 ​​5개의 항목이 누락되어 있습니다. 질문해야 할 점은 다음과 같습니다. 그림에 표시할 수 없는 새는 몇 마리입니까? (6) 다음과 같이 게임을 시작할 수 있습니다. “Basseynaya Street에는 한 예술가가 살았고 때로는 몇 주 동안 멍하니 있었습니다. 한번은 새를 그린 후 무심코 그림에 잘못된 숫자를 붙였습니다. 세트에서 필요한 숫자를 가져와 멍청한 아티스트의 실수를 수정하십시오. 이제 6까지 세어보세요. 사진에 새가 몇 마리나 빠졌나요? 다음으로 다음 질문을 할 수 있습니다. 다섯 개가 되려면 얼마나 많은 가슴이 날아야 합니까? 딱따구리가 다섯 마리가 되려면 몇 마리의 딱따구리가 도착해야 합니까? 다섯 마리의 독수리가 되려면 몇 마리의 독수리가 날아야 합니까? 교훈적인 게임 “얼마요? 어느?"

표적. 10 이내로 센다. 서수 소개. "첫 번째", "마지막", "덧셈" 및 "뺄셈"의 개념을 소개합니다. 게임 자료. 숫자. 게임의 규칙. 각 세트의 개체 수를 계산합니다. 세트에서 올바른 숫자를 삽입하여 오류를 수정하세요. 첫 번째, 두 번째,...열번째 등의 서수를 사용하세요. 개체의 이름을 지정하여 서수를 강화합니다(예: 순무가 첫 번째, 할아버지가 두 번째, 할머니가 세 번째 등). 간단한 문제를 해결하세요. 1. 마당에는 암탉 한 마리와 닭 세 마리가 걷고 있었습니다. 닭 한 마리가 사라졌습니다. 닭은 몇 마리 남았나요? 그리고 닭 두 마리가 물을 마시러 달려간다면 닭 근처에는 몇 마리의 닭이 남을까요? 2. 오리 주위에는 몇 마리의 새끼 오리가 있습니까? 여물통에서 수영하면 몇 마리의 새끼 오리가 남을까요? 새끼 오리 두 마리가 나뭇잎을 쪼아 먹으러 달려가면 몇 마리나 남을까요? 3. 사진에는 거위가 몇 마리 있나요? 한 마리의 새끼 기러기가 숨으면 몇 마리의 새끼 기러기가 남을까요? 새끼 새끼 두 마리가 풀을 먹으러 도망간다면 새끼 새끼 몇 마리가 남을까요? 4. 할아버지, 여자, 손녀, 벌레, 고양이, 쥐가 순무를 꺼냅니다. 총 몇 개인가요? 고양이가 쥐를 쫓고 벌레가 고양이를 쫓는다면 누가 순무를 잡아당길 것인가? 몇 개나 있나요? 할아버지가 첫 번째입니다. 마우스가 마지막입니다. 할아버지가 떠나고 쥐가 도망가면 몇 마리나 남을까요? 누가 먼저일까요? 마지막은 누구인가요? 고양이가 쥐를 쫓아다니면 몇 마리나 남을까요? 누가 먼저일까요? 마지막은 누구인가요? 다른 작업도 생성할 수 있습니다.

교훈적인 게임 "담요 고치기"

표적. 기하학적 모양 소개. 데이터로 기하학적 모양을 만듭니다. 게임 자료. 피규어. 게임의 규칙. 모양을 사용하여 흰색 "구멍"을 닫습니다. 게임은 스토리 형태로 구성될 수 있습니다. 옛날에 부라티노(Buratino)가 살았는데, 그의 침대에는 아름다운 붉은색 담요가 놓여 있었습니다. 어느 날 피노키오는 카라바스-바라바스 극장에 갔는데, 그 때 쥐 슈샤라가 담요에 구멍을 뚫었습니다. 담요에 구멍이 몇 개 있는지 세어보세요. 이제 피규어를 가지고 피노키오가 담요를 고치는 것을 도와주세요. 교훈적인 게임 "추상 예술가" 목표. 관찰력 개발 및 10까지 세기. 게임 자료. 숫자. 게임의 규칙. 디스크 옆에 있는 세트에서 올바른 숫자를 배치하여 아티스트의 실수를 수정하세요.

교훈적인 게임 "쇼핑"

표적. 주의력과 관찰력 개발; 유사한 물체를 크기별로 구별하도록 가르치십시오. "상부", "하부", "중간", "대형", "소형", "얼마나"의 개념에 익숙해집니다. 게임의 규칙. 게임은 세 단계로 나누어집니다. 1. 쇼핑. 양에게는 가게가있었습니다. 매장 선반을 보고 질문에 답하세요. 매장에 선반이 몇 개 있나요? 하단(가운데, 상단) 선반에는 무엇이 있나요? 매장에 컵(대, 소)이 몇 개 있나요? 컵은 어느 선반에 있나요? 매장에 네스팅 인형(대형, 소형)이 몇 개 있나요? 그것들은 어느 선반에 있나요? 매장에 공이 몇 개 있나요(대형, 소형?) 어느 선반에 있나요? 서있는 것 : 피라미드 왼쪽, 피라미드 오른쪽, 주전자 왼쪽, 주전자 오른쪽; 유리 왼쪽, 유리 오른쪽? 작은 공과 큰 공 사이에는 무엇이 있을까요? 매일 아침 양들은 같은 물건을 가게에 진열했습니다. 2. 회색늑대는 무엇을 샀나요? 어느 날, 섣달 그믐 날, 회색 늑대가 가게에 와서 새끼 늑대들에게 줄 선물을 샀습니다. 잘 살펴보고 늑대가 무엇을 샀는지 맞춰보세요. 3. 토끼는 무엇을 샀나요? 늑대가 쫓겨난 다음 날, 토끼는 가게에 와서 토끼들에게 줄 새해 선물을 샀습니다. 토끼는 무엇을 샀나요?

교훈적인 게임 "신호등"

표적. 신호등으로 규제되는 교차로를 건너는(운전) 규칙을 숙지합니다. 게임 자료. 빨간색, 노란색 및 녹색 원, 자동차, 어린이 인물. 게임의 규칙. 게임은 여러 단계로 구성됩니다. 1. 플레이어 중 한 명이 신호등의 특정 색상(빨간색, 노란색 또는 녹색 원을 오버레이하여), 자동차 및 서로 다른 방향으로 이동하는 어린이 형상을 설정합니다. 2. 두 번째는 교통 규칙에 따라 교차로를 통과하는 자동차(도로를 따라) 또는 어린이 피규어(보도를 따라)를 안내합니다. 3. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다. 신호등의 색상, 자동차와 보행자의 위치에 따라 다양한 상황이 고려됩니다. 게임 중에 발생하는 모든 문제를 정확하게 해결하거나 실수를 적게(벌점을 적게 받는) 플레이어가 승자로 간주됩니다. 교훈적인 게임 "누구의 집은 어디에 있습니까?"

표적. 관찰 기술 개발. "더 높음 - 더 낮음", "더 많음 - 더 적음", "더 길음 - 더 짧음", "가벼움 - 더 무거움"이라는 아이디어의 통합입니다. 게임 자료. 피규어. 게임의 규칙. 색상표 18의 그림을 주의 깊게 보십시오. 동물원, 바다, 숲이 나와 있습니다. 동물원에는 코끼리와 곰이 살고, 바다에는 물고기가 헤엄치고, 숲 속 나무에는 다람쥐가 앉아 있어요. 동물원, 바다, 숲을 '집'이라고 부르자. 세트에서 녹색 및 노란색 원, 노란색 삼각형, 빨간색 정사각형, 녹색 및 빨간색 직사각형을 가져와 그려진 동물 근처에 배치합니다(색상 표 19). 색상 차트 18로 돌아가서 각 동물을 살 수 있는 곳에 배치하세요. 예를 들어, 여우는 동물원과 숲에 모두 배치될 수 있습니다. 동물을 배치할 때 각 “집”에 들어갈 수 있는 동물의 수를 세어보세요. 기린과 곰 중 누가 더 키가 큰지 질문에 답해 보세요. 코끼리 또는 여우; 곰인가, 고슴도치인가? 누가 더 긴가: 사자 또는 여우; 곰 또는 고슴도치; 코끼리인가, 곰인가? 누가 더 무거운가: 코끼리 또는 펭귄; 기린이나 여우; 곰인가 다람쥐인가? 누가 더 가벼운가: 코끼리 또는 기린; 기린이나 펭귄; 고슴도치 아니면 곰?

교훈적인 게임 "Cosmonauts"

표적. 숫자로 실제 행동을 코딩합니다. 게임 자료. 다각형, 삼각형, 우주 비행사 인물. 게임의 규칙. 게임은 여러 단계로 진행됩니다. 1. 잘라낸 다각형을 두꺼운 판지에 붙입니다. 중앙에 구멍을 뚫고 뾰족한 막대기나 성냥을 꽂아주세요. 결과 상단을 회전시켜 1 또는 2가 쓰여진 가장자리에 놓이거나 아무것도 쓰여지지 않은 검은색 또는 빨간색 가장자리에 놓이도록 합니다. 2. 이 게임에는 두 명의 우주비행사가 참여합니다. 그들은 교대로 윗부분을 돌립니다. 1을 굴리는 것은 한 단계 위로 올라가는 것을 의미합니다. 가을 2 - 두 단계 상승; 빨간색 가장자리가 떨어집니다-3 단계 상승, 검은 가장자리가 떨어짐-2 단계 하강 (우주 비행사가 무언가를 가져가는 것을 잊어 버렸고 돌아와야 함). 3. 우주 비행사 대신 작은 빨간색과 검은색 삼각형을 가져와 굴린 포인트 수에 따라 계단을 따라 이동할 수 있습니다. 4. 먼저 우주비행사들이 메인 플랫폼에 앉아 교대로 팽이를 회전시킵니다. 우주비행사가 발사대 위에 서 있었는데 검은색 가장자리가 나타나면 그 자리에 남아 있는 것입니다. 5. 메인 플랫폼에서 첫 번째 휴게소까지 6개의 계단이 있고, 첫 번째 휴게소에서 두 번째 휴게소까지 6개의 계단이 더 있습니다. 두 번째 휴게소부터 발사대까지 4개의 계단이 더 있습니다. 메인 사이트에서 시작 사이트로 이동하려면 16점을 획득해야 합니다. 6. 우주비행사가 발사대에 도달하면 로켓이 발사되기 전에 4점을 획득해야 합니다. 로켓을 타고 날아가는 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임 "사각형 채우기"

표적. 다양한 기준에 따라 물건을 배열합니다. 게임 자료. 색상과 모양이 다른 기하학적 도형 세트입니다. 게임의 규칙. 첫 번째 플레이어는 숫자가 표시되지 않은 사각형에 빨간색 사각형, 녹색 원, 노란색 사각형과 같은 기하학적 모양을 배치합니다. 두 번째 플레이어는 가로(오른쪽 및 왼쪽) 및 세로(아래 및 위)로 인접한 셀에 색상과 모양이 모두 다른 도형이 포함되도록 사각형의 나머지 셀을 채워야 합니다. 원래 모양은 변경될 수 있습니다. 플레이어는 장소(역할)를 변경할 수도 있습니다. 정사각형의 빈칸(셀)을 채울 때 실수를 적게 하는 사람이 승자가 됩니다.

교훈적인 게임 "Piglets and the Grey Wolf"

표적. 공간 개념의 개발. 계산과 덧셈의 반복. 게임의 규칙. 동화를 말하면서 게임을 시작할 수 있습니다. “특정 왕국 – 알려지지 않은 상태 – Nif-Nif, Nuf-Nuf 및 Naf-Naf라는 세 명의 돼지 형제가 살았습니다. Nif-Nif는 매우 게으르고 잠을 많이 자고 노는 것을 좋아했으며 짚으로 집을지었습니다. Nuf-Nuf도 잠을 좋아했지만 Nif-Nif만큼 게으르지 않았고 스스로 나무로 집을지었습니다. Naf-Naf는 매우 열심히 일했고 벽돌로 집을지었습니다. 새끼 돼지들은 각각 자기 집 숲에서 살았습니다. 그런데 가을이 왔고 화나고 배고픈 회색 늑대가 이 숲에 찾아왔습니다. 그는 숲에 새끼 돼지가 살고 있다는 말을 듣고 그것을 먹기로 결정했습니다. (막대기를 들고 회색늑대가 어떤 길을 택했는지 보여주세요.)” 경로가 Nif-Nif의 집으로 이어지면 다음과 같이 이야기를 계속할 수 있습니다. “그래서 회색 늑대가 Nif-Nif의 집에 왔는데 Nif-Nif는 겁에 질려 그의 형제 Nuf-Nuf에게 달려갔습니다. 늑대는 Nif-Nif의 집을 부수고 거기에 아무도 없는 것을 보고 거기에 세 개의 막대기가 누워 있는 것을 보고 화가 나서 이 막대기들을 가져다가 Nuf-Nuf로 가는 길을 따라갔습니다. 그리고 이때 Nif-Nif와 Nuf-Nuf는 형제 Naf-Naf에게 달려가 벽돌집에 숨었습니다. 늑대는 Nuf-Nuf의 집에 다가가 집을 부수고 거기에 막대기 두 개 외에는 아무것도 없다는 것을보고 더욱 화를 내고이 막대기를 가져다가 Naf-Naf로갔습니다. 늑대는 나프나프의 집이 벽돌로 지어져 있는데 자신이 그것을 부술 수 없다는 것을 보고 분개하고 화를 내며 울었습니다. 그는 집 근처에 막대기 하나가 누워 있는 것을 보고 그것을 가져다가 배고픈 숲을 떠났습니다. (늑대는 막대기 몇 개를 가져갔나요?) 늑대가 Nuf-Nuf에 도착하면 이야기가 바뀌고 늑대는 Naf-Naf의 집에서 막대기 두 개를 가져간 다음 막대기 하나를 가져옵니다. 늑대가 Naf-Naf에 직접 도착하면 막대기 하나를 가지고 떠납니다. 늑대가 가지고 있는 막대기의 수는 그가 득점한 점수(6, 3 또는 1)입니다. 우리는 늑대가 가능한 한 많은 점수를 얻도록 해야 합니다.

교훈적인 게임 "많은 예 - 하나의 답변"

표적. 숫자의 구성을 연구하고 10 이내의 덧셈과 뺄셈 기술을 개발합니다. 게임 자료. 숫자가 적힌 카드 세트입니다. 게임의 규칙. 게임에는 두 가지 옵션이 있습니다. 1. 두 사람이 플레이합니다. 발표자는 빨간색 사각형에 한 자리 숫자(예: 숫자 8)가 적힌 카드를 놓습니다. 숫자는 이미 노란색 원에 표시되어 있습니다. 두 번째 플레이어는 숫자 8까지 완료해야 하며 그에 따라 숫자 6, 7, 5, 4가 있는 카드를 빈 원에 넣고 플레이어가 실수하지 않으면 점수를 얻습니다. 그러면 발표자는 빨간색 사각형의 숫자를 변경하고 게임이 계속됩니다. 빨간색 사각형에 숫자가 거의 없고 지정된 규칙에 따라 빈 원을 채울 수 없는 경우가 발생할 수 있습니다. 그런 경우 플레이어는 거꾸로 된 카드로 해당 원을 덮어야 합니다. 플레이어는 역할을 변경할 수 있습니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다. 2. 발표자는 빨간색 사각형에 숫자가 적힌 카드를 놓고 여기에 숫자 2, 1, 3, 4를 추가합니다. 발표자는 빈 원을 채우며 의도적으로 여기저기서 실수를 합니다. 두 번째 플레이어는 그려진 새와 동물 중 누가 실수를 했는지 확인하고 수정해야 합니다. 빨간색 사각형에 5, 6, 7, 8, 9, 10이라는 숫자가 적힌 카드를 놓고 플레이어는 역할을 바꿉니다. 오류를 찾아서 수정하는 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임 “서둘러, 실수하지 마세요”

표적. 처음 10개의 숫자 구성에 대한 지식을 강화하세요. 게임 자료. 숫자가 적힌 카드 세트입니다. 게임의 규칙. 게임은 중앙 원에 5보다 큰 숫자의 카드를 놓는 것으로 시작됩니다. 두 명의 플레이어는 각각 그림의 절반에 있는 셀을 채워 "?" 기호를 넣어야 합니다. 직사각형에 적힌 숫자에 추가하면 결과는 원 안에 놓인 숫자가 되는 숫자가 있는 카드입니다. 이 조건을 만족하는 숫자를 선택하는 것이 불가능할 경우 플레이어는 "추가" 예시를 반전된 카드로 덮어야 합니다. 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 사람이 승리합니다. 원 안의 숫자(5부터 시작)를 교체하여 게임을 계속할 수 있습니다.

교훈적인 게임 "제비 해결"

표적. 아이들에게 주어진 숫자에 숫자를 더하는 연습을 하세요. 게임 자료. 숫자가 적힌 카드를 잘라보세요. 게임의 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 두 집에 제비를 배치해야 합니다. 이 집은 줄을 지어(수평으로) 앉아 있고, 제비는 기둥에(수직으로) 앉아 있어야 합니다. 플레이어는 제비의 행을 선택합니다. 전선 위의 제비와 왼쪽과 오른쪽의 해당 두 집 또는 위와 아래의 제비와 해당 집 중 하나를 선택합니다. 그런 다음 첫 번째 플레이어는 숫자가 적힌 카드로 집을 덮습니다. 숫자는 집에 몇 마리의 새가 살 것인지를 나타냅니다. 두 번째 플레이어는 이 행이나 열에 남아 있는 새들을 다시 배치해야 합니다. 그는 또한 해당 번호가 적힌 카드로 집을 닫습니다. 새를 배치하는 모든 방법을 거쳐야합니다. 그런 다음 다음 행이나 열이 선택되고 두 번째 플레이어가 가장 먼저 집을 닫고 첫 번째 플레이어는 남은 새 수를 카드와 함께 표시합니다. 승자는 새를 두 집에 퍼뜨리는 방법을 가장 많이 찾는 사람입니다. 교훈적인 게임 "깃발 색칠하기"

표적. 아이들을 교육하고 특정 물건 조합을 세는 훈련을 하십시오. 게임 자료. 녹색과 빨간색 줄무늬, 문자 K 및 3을 잘라냅니다. 게임 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 각 플레이어는 5개의 줄무늬(빨간색 3개, 녹색 2개)를 사용하여 깃발을 배치해야 합니다. 이러한 플래그를 형성하는 한 가지 방법은 다음과 같습니다: KZKKZ. 나머지 9가지 방법을 찾아야 합니다. 쉽게 비교할 수 있도록 각 깃발의 구성에 문자 K와 3을 함께 사용할 수 있습니다. 여기서 문자 K는 빨간색 줄무늬를 나타내고 3은 녹색 줄무늬를 나타냅니다. 따라서 샘플에 구축된 플래그는 체인 KZKKZ로 지정될 수 있습니다(색상 순서는 왼쪽에서 오른쪽으로 표시됨). 따라서 각 플레이어는 자신만의 깃발 형성 방법을 찾아 해당 문자 체인으로 각 방법을 지정해야 합니다. 문자열을 비교하면 승자를 쉽게 결정할 수 있습니다. 더 많은 방법을 찾는 사람이 승리합니다. 교훈적인 게임 "체인"

표적. 아이들에게 10분 안에 덧셈과 뺄셈 연산을 수행하도록 훈련하세요. 게임 자료. 숫자가 있는 정사각형 카드와 숫자를 더하거나 빼는 작업이 있는 둥근 카드입니다. 게임의 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 첫 번째 플레이어는 빈 사각형에 원하는 숫자의 카드를 놓습니다. 두 번째 플레이어는 나머지 사각형을 숫자가 있는 카드로 채우고 각 원을 해당 덧셈 또는 뺄셈 작업이 포함된 둥근 카드로 채워야 합니다. 그러면 화살표를 따라 이동할 때 모든 작업이 올바르게 완료됩니다. 두 번째 플레이어가 카드를 놓을 때 실수하지 않으면 점수를 얻고, 실수를 하면 점수를 잃습니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꾸고 게임은 계속됩니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다. .

교훈적인 게임 "나무"

표적. 분류 활동의 형성 (색상 표 27 - 색상, 모양 및 크기에 따른 그림 분류, 색상 표 28 - 모양, 크기, 색상 별). 게임 자료. 각각 24개의 피규어(4가지 모양, 3가지 색상, 크기)로 구성된 "피규어" 2세트. 각 도형은 모양, 색상, 크기라는 세 가지 중요한 속성을 갖고 있으며 이에 따라 도형의 이름은 빨간색, 큰 직사각형, 세 가지 속성의 이름으로 구성됩니다. 노란색, 작은 원; 녹색, 큰 사각형; 빨간색, 작은 삼각형 등. "도형" 게임 자료를 사용하기 전에 잘 공부해야 합니다. 게임의 규칙. 그림(색상표 27)은 그림이 "성장"해야 하는 나무를 보여줍니다. 어떤 가지에서 그림이 "성장"하는지 확인하려면 예를 들어 작은 녹색 직사각형을 가져와 나무 뿌리에서 가지 위로 이동하기 시작합니다. 색상 표시기에 따라 그림을 오른쪽 가지를 따라 이동해야 합니다. 우리는 분기점에 도달했습니다. 다음에는 어떤 지점을 따라가야 할까요? 오른쪽에는 직사각형이 있습니다. 우리는 다음 지점에 도착했습니다. 또한 크리스마스 트리는 큰 그림이 왼쪽 가지를 따라 이동하고 작은 그림이 오른쪽 가지를 따라 이동해야 함을 보여줍니다. 그래서 우리는 오른쪽 가지를 따라 갈 것입니다. 여기에 작은 녹색 직사각형이 "성장"해야 합니다. 나머지 수치에 대해서도 동일한 작업을 수행합니다. 조각 세트는 두 명의 플레이어가 반으로 나누어 교대로 움직입니다. 각 플레이어가 "성장"해야 할 위치가 아닌 곳에 배치한 조각 수에 따라 페널티 포인트 수가 결정됩니다. 가장 낮은 숫자를 가진 사람이 승리합니다. 색상표(28)의 그림을 기초로 진행되는 게임은 동일한 규칙에 따라 진행됩니다.

교훈적인 게임 "나무 키우기"

표적. 특정 순서에 따른 실제 행동의 구현을 규정하는 규칙(알고리즘)을 어린이에게 친숙하게 만듭니다. 게임 자료. 피규어와 스틱(스트립) 세트입니다. 게임의 규칙은 화살표로 특정 방식으로 연결된 꼭지점으로 구성된 그래프 형태로 표시됩니다. 그림에서 그래프의 꼭지점은 정사각형, 직사각형, 원, 삼각형이며 한 꼭지점에서 다른 꼭지점 또는 여러 꼭지점으로 나오는 화살표는 "우리 나무에서 자라는 것"을 나타냅니다. 그림 1, 2, 3은 게임의 다양한 규칙을 보여줍니다. 그림 1에 표시된 규칙에 따라 게임을 진행하는 방법에 대한 예를 들어 보겠습니다. 우리는 아이들에게 이렇게 말합니다. “우리는 나무를 키울 것입니다. 이 나무는 평범한 나무가 아닙니다. 정사각형, 직사각형, 삼각형 및 원이 자랍니다. 그러나 그들은 어떤 방식으로든 성장하는 것이 아니라 특정 규칙에 따라 성장합니다. 화살표는 무엇이 무엇 뒤에 성장하고 있는지를 나타냅니다. 사각형에는 두 개의 화살표가 있습니다. 하나는 원으로, 다른 하나는 삼각형으로 이동합니다. 이는 나뭇가지가 정사각형을 이루고 나면 한 가지에는 원이 생기고 다른 가지에는 삼각형이 자라는 것을 의미합니다. 원에서 삼각형이 자라나고, 삼각형에서 직사각형이 자라납니다. (규칙 1 가지: 원 - 삼각형 - 직사각형에 따라 구성됩니다.) 직사각형에서 단일 화살표가 나오지 않습니다. 이는 이 가지에서 직사각형 너머에는 아무 것도 자라지 않는다는 것을 의미합니다.” 규칙 설명이 끝나면 게임이 시작됩니다. 플레이어 중 한 명은 테이블 위에 조각을 놓고 다른 하나는 규칙에 따라 스트립(화살표)과 다음 조각을 놓습니다. 그런 다음 첫 번째 플레이어가 자신의 차례를 맡고, 그 다음 두 번째 플레이어 등이 규칙에 따라 나무가 자라지 않거나 플레이어의 조각이 부족할 때까지 계속됩니다. 각 실수는 벌점으로 처벌됩니다. 더 적은 페널티 포인트를 받은 사람이 승리합니다. 게임은 다양한 규칙(그림 1, 2, 3, 색상표 29)에 따라 진행되며, 그림 4는 규칙 3(사각형에서 시작)에 따라 구축된 트리의 시작을 보여줍니다.

교훈적인 게임 "함께 몇 개"

표적. 자연수에 대한 어린이의 생각 형성, 덧셈 작용의 구체적인 의미 동화. 게임 자료. 숫자가 있는 카드 세트, 기하학적 모양 세트입니다. 게임의 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 발표자는 녹색과 빨간색 원 안에 일정한 수의 도형(원, 삼각형, 사각형)을 배치합니다. 두 번째 플레이어는 이 원 안의 숫자를 세고, 숫자가 적힌 카드로 해당 사각형을 채우고, 그 사이에 더하기 기호가 있는 카드를 놓아야 합니다. 두 번째와 세 번째 사각형 사이에 "같음" 표시가 있는 카드를 놓습니다. 그런 다음 모든 그림의 수를 찾아 해당 카드를 찾아 세 번째 빈 사각형을 덮어야 합니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 전환하고 게임을 계속할 수 있습니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임 "몇 개 남았나요?"

표적. 물체 계산 기술 개발, 수량과 수를 연관시키는 능력; 빼기 동작의 특정 의미를 어린이에게 형성합니다. 게임 자료. 숫자 카드, 기하학적 모양 세트입니다. 게임의 규칙. 플레이어 중 한 명이 빨간색 원에 특정 수의 개체를 배치한 다음 녹색 원에 배치합니다. 두 번째는 총 개체 수(검은색 선 안)를 세고 해당 숫자가 있는 카드로 첫 번째 사각형을 덮고 첫 번째와 두 번째 사각형 사이에 빼기 기호를 넣은 다음 제거된 개체 수를 계산해야 합니다(위치가 지정됨). 빨간색 원 안) , 다음 사각형에 숫자로 표시하고 "같음" 기호를 넣으세요. 그런 다음 녹색 원 안에 몇 개의 항목이 남아 있는지 확인하고 표시합니다. 세 번째 칸에 해당 숫자가 적힌 카드를 놓습니다. 플레이어는 역할을 변경할 수 있습니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임 "어떤 수치가 빠졌나요?"

표적. 각 그룹의 인물을 순차적으로 분석하고, 각 그룹의 인물의 특징을 식별 및 일반화하고, 비교하고, 찾은 솔루션을 정당화하도록 어린이를 훈련시킵니다. 게임 자료. 큰 기하학적 모양(원, 삼각형, 사각형)과 작은 모양(원, 삼각형, 사각형)이 세 가지 색상으로 제공됩니다. 게임의 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 태블릿을 서로 분배한 후 각 플레이어는 첫 번째 행의 그림을 분석해야 합니다. 행에는 큰 흰색 그림이 있고 그 안에 세 가지 색상의 작은 그림이 있다는 사실에 주목합니다. 두 번째 행과 첫 번째 행을 비교하면 빨간색 원이 있는 큰 정사각형이 누락되었음을 쉽게 알 수 있습니다. 세 번째 행의 빈 셀도 비슷하게 채워집니다. 이 행에는 빨간색 정사각형이 있는 큰 삼각형이 없습니다. 비슷한 방식으로 추론하는 두 번째 플레이어는 두 번째 행에 작은 노란색 사각형이 있는 큰 원을 배치하고 세 번째 행에 작은 빨간색 원이 있는 큰 원을 배치해야 합니다(게임 8에 비해 복잡함). 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 사람이 승리합니다. 그런 다음 플레이어는 사인을 교환합니다. 표에 있는 숫자와 물음표를 다른 방식으로 배열하여 게임을 반복할 수 있습니다. 교훈적인 게임 "그림은 어떻게 배열되어 있나요?"

표적. 그림 그룹을 분석하고, 일련의 특징에서 패턴을 설정하고, 비교하고 일반화하는 능력, 한 그룹의 그림을 다른 그룹과 구별하는 기호를 찾는 방법을 아이들에게 훈련시킵니다. 게임 자료. 기하학적 모양 세트(원, 정사각형, 삼각형, 직사각형)입니다. 게임의 규칙. 각 플레이어는 자신의 판에 있는 세 개의 사각형에 있는 인물의 배열을 주의 깊게 연구하고, 배열의 패턴을 확인한 다음, 마지막 사각형의 빈 셀을 채워서, 인물의 배열에서 눈에 띄는 변화를 계속해야 합니다. 첫 번째 플레이어는 사각형 안의 모든 인물이 시계 방향으로 한 칸씩 움직이는 것을 확인해야 하고, 두 번째 플레이어는 같은 위치에 있는 인물, 즉 같은 곳에 있는 인물에 주의를 기울여야 합니다. 왼쪽 상단에는 삼각형 2개와 직사각형 1개가 있고, 오른쪽 하단에는 직사각형 2개와 삼각형 1개가 있습니다. 즉, 직사각형은 왼쪽 상단에 배치하고 삼각형은 오른쪽 하단에 배치해야 합니다. 다른 두 셀을 채우는 데에도 동일한 패턴이 적용됩니다. 교훈적인 게임 "후프가 하나인 게임"

표적. 입자 "not"을 사용하여 특정 속성의 부정 개념을 형성하고 하나의 속성에 따라 분류합니다. 게임 자료. 후프(색상표 34)와 “피규어” 세트. 게임의 규칙. 게임을 시작하기 전에 게임 시트의 어느 부분이 후프 내부와 외부에 있는지 확인하고 규칙을 설정합니다. 예를 들어 모든 빨간색 조각(그리고 빨간색 조각만)이 후프 내부에 있도록 조각을 배열합니다. 플레이어는 교대로 기존 세트의 조각 하나를 적절한 위치에 배치합니다. 각각의 잘못된 움직임은 1점의 페널티 포인트로 처벌됩니다. 모든 그림을 배치한 후 두 가지 질문이 제기됩니다. 후프 안에 어떤 그림이 있습니까? (보통 이 질문은 이미 풀린 문제의 조건에 답이 포함되어 있기 때문에 어려움을 일으키지 않습니다.) 어떤 수치가 후프 밖에 있었습니까? (처음에는 이 질문이 어려움을 야기합니다.) 예상되는 대답인 "빨간색이 아닌 모든 조각은 고리 바깥에 있습니다."는 즉시 나타나지 않습니다. 어떤 어린이들은 "후프 바깥에는 정사각형, 둥근... 도형이 있습니다."라고 잘못 대답합니다. 이 경우 후프 내부에 정사각형, 원형 ​​등이 있다는 사실에주의를 기울일 필요가 있습니다. 즉, 이 게임에서는 인물의 모양이 전혀 고려되지 않습니다. 유일한 중요한 점은 모든 빨간색 인물이 후프 안에 있고 거기에는 다른 인물이 없다는 것입니다. 이 대답: "모든 노란색과 녹색 조각은 고리 바깥에 있습니다."는 본질적으로 정확합니다. 우리의 목표는 후프 안에 있는 인물의 속성을 통해 후프 외부에 있는 인물의 속성을 표현하는 것입니다. 어린이들에게 한 단어를 사용하여 고리 바깥에 있는 모든 인물의 속성을 말하도록 권유할 수 있습니다. 일부 어린이는 "빨간색이 아닌 모든 숫자는 고리 바깥에 있습니다."라고 추측합니다. 하지만 아이가 추측하지 못했다면 상관 없습니다. 그에게 이 대답을 말해주세요. 앞으로는 다양한 변형으로 게임을 플레이할 때 이러한 어려움이 더 이상 발생하지 않습니다. 모든 정사각형(또는 삼각형, 크고 노란색이 아니고 원형이 아닌) 도형이 후프 안에 있으면 아이들은 어렵지 않게 후프 외부에 있는 도형을 정사각형이 아닌(삼각형이 아니고 작음, 노란색, 원형)이라고 부릅니다. 후프가 하나인 게임을 3~5회 반복한 후 후프가 두 개인 더 어려운 게임으로 넘어갑니다.

교훈적인 게임 "두 개의 농구가 있는 게임"

표적. 결합 "and"로 표시되는 논리 연산의 형성, 두 가지 속성에 따른 분류. 게임 자료. 후프(색상표 35) 및 "피규어" 세트. 게임의 규칙. 게임에는 여러 단계가 있습니다. 1. 게임을 시작하기 전에 게임 시트에 두 개의 고리로 정의된 4개의 영역이 어디에 있는지 알아내야 합니다. 즉, 두 고리 내부; 빨간색 안쪽, 녹색 고리 바깥쪽; 녹색 후프 내부, 빨간색 후프 외부 및 양쪽 후프 외부(이 영역은 막대나 연필의 뾰족한 끝으로 윤곽을 그릴 수 있음) 2. 그런 다음 플레이어 중 한 명이 게임 규칙을 지정합니다. 예를 들어, 모든 빨간색 도형이 빨간색 고리 안에 있고 모든 둥근 도형이 녹색 고리 안에 있도록 도형을 배열합니다. 3. 주어진 규칙에 따라 플레이어는 하나씩 이동하고, 이동할 때마다 가지고 있는 말 중 하나를 적절한 위치에 배치합니다. 처음에 어떤 아이들은 실수를 합니다. 예를 들어 녹색 고리의 내부 영역을 둥근 도형(원)으로 채우기 시작하면 빨간색 원을 포함한 모든 도형을 빨간색 고리 외부에 배치합니다. 그런 다음 나머지 빨간색 그림은 모두 빨간색 내부에 배치되지만 녹색 고리 외부에 배치됩니다. 결과적으로 두 고리의 공통 부분은 비어 있는 것으로 드러납니다. 다른 아이들은 빨간색 원이 두 농구대 안에 있어야한다고 즉시 추측합니다 (녹색 농구대 내부-둥글기 때문에 빨간색 원 안에-빨간색이기 때문에). 아이가 첫 번째 게임에서 추측하지 못했다면 그에게 메시지를 표시하고 설명하십시오. 앞으로는 더 이상 어렵지 않을 것입니다. 4. 그림의 위치를 ​​잡는 실제 문제를 해결한 후 어린이는 두 개의 고리를 사용하여 모든 버전의 게임에 대한 질문 표준에 답합니다. 두 고리 안에 어떤 그림이 있는지; 그린 내부, 빨간색 후프 외부; 빨간색 안쪽, 녹색 고리 바깥쪽; 두 농구 밖에서? 색상과 모양이라는 두 가지 속성을 사용하여 그림의 이름을 지정해야한다는 사실에 아이들의 관심이 쏠립니다. 경험에 따르면 두 개의 후프를 사용하는 게임을 시작할 때 그린 안에 있지만 빨간색 후프 밖에 있는 인물과 빨간색 안에 있지만 녹색 후프 밖에 있는 인물에 대한 질문이 약간의 어려움을 야기하므로 다음과 같이 아이들을 도울 필요가 있습니다. 상황 분석: “공이 녹색 후프 안에 있는 그림이 무엇인지 기억해 봅시다. (둥근.) 그리고 빨간 고리 바깥쪽에! (빨간색이 아님) 이는 녹색 테두리 안에 빨간색 테두리가 아닌 둥근 모양의 빨간색이 아닌 도형이 모두 놓여 있음을 의미합니다.” 게임 규칙을 다양하게 하면서 두 개의 농구대를 사용하여 게임을 여러 번 플레이하는 것이 좋습니다. 게임 옵션 빨간색 고리 내부 녹색 고리 내부 1) 모두 정사각형 모양 2) 모두 노란색 모양 3) 모두 직사각형 모양 4) 모두 작은 모양 5) 모두 빨간색 모양 6) 모두 둥근 모양 모두 녹색 모양 모두 삼각형 모양 모두 큰 모양 모두 둥근 모양 모두 녹색 모양 모두 사각형 모양 참고: 옵션 5와 6에서는 두 고리의 공통 부분이 비어 있습니다. 왜 빨간색과 초록색이 동시에 있는 도형이 없는지, 그리고 왜 둥글고 네모난 도형이 없는지 알아내야 합니다.

교훈적인 게임 "세 개의 농구가 있는 게임"

표적. 결합 "and"로 표시되는 논리 연산의 형성, 세 가지 속성에 따른 분류. 게임 자료. 세 개의 교차 후프와 "피규어" 세트가 있는 게임 시트(컬러 플레이트 36-38). 게임의 규칙. 세 개의 교차하는 농구를 사용하는 게임은 농구를 사용하는 일련의 게임 중에서 가장 어렵습니다. 두 개의 컬러 테이블(36, 37)이 게임 준비 전용으로 사용됩니다. 우선, 결과로 나온 8개의 영역 각각을 무엇으로 불러야 하는지가 분명해집니다(첫 번째 - 세 개의 고리 내부, 두 번째 - 빨간색과 검은색 내부, 녹색 외부..., 여덟 번째 - 모든 고리 외부). 아내가 어떤 규칙으로 그 위치를 표시하는지 알 수 있는데, 색상표 36의 그림에서 빨간 고리 안에는 모두 빨간색 도형이 있고, 검은 고리 안에는 작은 도형(사각형, 원, 직사각형, 삼각형)이 모두 있고, 안쪽에는 작은 도형(사각형, 원, 직사각형, 삼각형)이 모두 들어가 있다. 녹색 고리는 모두 사각형입니다. 그 후에는 세 개의 고리로 구성된 8개 영역 각각에 어떤 그림이 있는지가 분명해집니다. 첫 번째 - 빨간색, 작은 정사각형(빨간색 - 빨간색 고리 안에 있기 때문에, 여기서 모든 빨간색 그림은 작습니다. 모든 작은 그림이 압착되는 검은색 후프 내부에 있기 때문이고 사각형은 모든 사각형이 있는 녹색 후프 내부에 있기 때문입니다. 두 번째 - 빨간색, 작은 정사각형이 아닌 숫자 (마지막 - 녹색 고리 외부에 있기 때문에) 세 번째 - 빨간색이 아닌 작은 정사각형, 네 번째 - 큰 빨간색 정사각형, 다섯 번째 - 큰 빨간색 비정사각형 숫자; 여섯 번째 - 빨간색이 아닌 작은 정사각형이 아닌 숫자; 일곱 번째 - 빨간색이 아닌 큰 사각형; 여덟 번째-빨간색이 아닌 다소 큰 (큰) 정사각형이 아닌 숫자. 다음 질문도 적절합니다. 적어도 하나의 후프 안에 어떤 모양이 들어있나요? (빨간색, 작은 것, 정사각형.) 색상 표 37의 그림에 묘사된 상황은 유사하게 연구됩니다(빨간색 고리 내부에는 모든 큰 그림이 위치하며, 검은색 고리 내부에는 모든 원형, 녹색 내부에는 모두 녹색 등이 있습니다). 색상표(38)의 그림은 세 개의 후프가 있는 게임의 게임 시트를 보여줍니다. 이 게임은 2~3명(아버지, 어머니, 아들(딸), 선생님, 자녀 2명)이 함께 할 수 있습니다. 게임의 규칙은 확립되어 있습니다(도형의 배열과 관련됨). 예를 들어 모든 빨간색 도형이 빨간색 고리 안에 들어가고 모든 삼각형이 녹색 고리 안에 들어가고 모든 큰 도형이 안쪽에 들어가도록 도형을 배열합니다. 검은 고리 안에. 그런 다음 각 플레이어는 테이블 위에 놓인 피규어 세트에서 한 조각을 가져와 적절한 위치에 놓습니다. 게임은 24개의 조각 세트가 모두 소진될 때까지 계속됩니다. 게임을 처음 플레이하는 동안, 어쩌면 두 번째 플레이 중에도 각 말의 위치를 ​​정확하게 결정하는 데 어려움이 발생할 수 있습니다. 이 경우 그림의 속성이 무엇인지, 게임 규칙에 따라 어디에 놓여야 하는지 알아내는 것이 필요합니다. 조각 배치의 각 실수는 1점의 벌점으로 처벌됩니다. 조각을 배열하는 실질적인 문제를 해결한 후 각 플레이어는 상대방에게 질문을 합니다. 세 개의 고리로 구성된 8개의 영역 중 하나에 어떤 조각이 있는지(세 개의 고리 내부, 빨간색과 녹색 내부, 검은색 외부 등) )? 실수를 저지른 사람은 벌점으로 처벌됩니다. 더 적은 페널티 포인트를 받은 사람이 승리합니다. 세 개의 고리가 있는 게임은 게임 규칙, 즉 말의 위치를 ​​변경하여 여러 번 반복할 수 있습니다. 또한 특정 영역이 비어 있는 것으로 판명되는 규칙도 흥미로울 것입니다. 예를 들어 모든 빨간색 도형이 빨간색 테두리 안에 들어가도록 도형을 배열하면 모든 녹색 도형이 녹색 테두리 안에 있고 모든 노란색 도형이 노란색 테두리 안에 들어가도록 배열하는 경우 검은 고리 안에 있습니다. 또 다른 옵션: 내부 빨간색 - 모두 둥글고, 내부 녹색 - 모두 정사각형, 내부 검정색 - 모두 빨간색 등. 이러한 버전의 게임에서는 질문에 답해야 합니다. 왜 특정 영역이 비어 있습니까? 이는 어린이의 증거 기반 사고 스타일을 개발하는 데 중요합니다.

교훈적인 게임 “총 몇 개입니까? 얼마나 더요?"

표적. 덧셈과 뺄셈 기술의 형성. 게임 자료. 숫자와 기호 "+", "-", "="가 있는 숫자, 카드 세트입니다. 게임의 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 삼각형과 같은 여러 모양을 녹색 테두리 내부에 배치하고 사각형과 같은 여러 다른 모양을 빨간색 내부, 녹색 테두리 외부에 배치합니다. 두 번째는 카드의 질문에 대한 답을 제시해야 합니다. 총 숫자는 몇 개입니까? 삼각형보다 정사각형이 얼마나 더 많습니까(또는 그 반대)? 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다. 게임은 조건에 따라 여러 번 반복될 수 있습니다. 게임을 반대 방향으로 구성할 수 있습니다. 즉, 플레이어 중 한 명이 카드에서 레이아웃합니다(예: 항목 4 + 5 = 9). 그리고 두 번째는 농구대 안에 해당 숫자의 숫자를 배치해야 합니다. 더 많은 실수를 하는 사람이 패배합니다. 교훈적인 게임 "공장" 목표. 액션에 대한 아이디어와 액션의 구성(순차 실행)을 형성합니다. 게임기 피규어. 예를 들어, 소녀는 그림의 색상만 변경하는 기계에 노란색 원을 던졌고, 소년은 출력에 빨간색 직사각형을 넣었습니다. 그는 실수를 했습니다. 빨간색 원이 기계에서 나오면 플레이어는 역할을 바꿉니다. 두 번째와 세 번째 행은 동일한 재료로 만들어진 기계를 보여줍니다. 수치의 집합입니다. 게임의 규칙. 우리 "공장"에는 그림의 색상(윗줄 왼쪽부터), 모양(윗줄 가운데) 또는 크기(윗줄 오른쪽부터 첫 번째)를 변경하는 "기계"가 있습니다. 이 게임에는 두 가지 색상과 두 가지 모양의 도형이 포함됩니다. 예를 들어 노란색, 빨간색 원과 직사각형(대형 및 소형)이 있습니다. 두 사람이 놀고 있습니다. 플레이어 중 한 명이 기계로 이어지는 화살표에 조각을 놓습니다. 두 번째는 색상과 모양, 모양 및 색상을 변경하는 변환된 화살표를 출력 화살표에 배치해야 합니다(여기서 작업 순서는 중요하지 않기 때문에 이 두 쌍의 기계는 항상 동일한 결과를 제공합니다), 색상 및 크기, 모양 그리고 크기, 색상 및 색상, 모양 및 형태(기본적으로 두 개의 상호 동작이 수행되기 때문에 마지막 두 쌍의 기계가 아무것도 변경하지 않는다는 것을 발견하는 것은 흥미로웠습니다). 각 실수는 벌점으로 처벌됩니다. 페널티 포인트를 적게 얻은 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임 "Miracle Bag"

표적. 무작위적이고 신뢰할 수 있는 사건(경험의 결과)에 대한 아이디어 형성, 확률 인식 준비, 관련 문제 해결. 게임 자료. 두 가지 색상(예: 빨간색과 노란색)으로 된 동일한 직경(5 또는 6cm)의 불투명한 재료, 공 또는 판지 원으로 만든 가방입니다. 게임의 규칙. 게임은 여러 단계로 진행됩니다. 1. 빨간색 공 2개, 노란색 공 2개(원)를 봉지에 넣습니다. 하나의 공을 제거한 다음 두 개의 공을 제거하기 위해 일련의 실험이 수행됩니다. 플레이어들은 가방을 들여다보지 않고 하나씩 두 개의 공을 꺼내서 색상을 확인한 후 다시 가방에 넣고 섞는 등 이러한 실험을 충분히 반복한 후에는 공을 가져가면 다음과 같은 결과가 나온다는 것을 알게 되었습니다. 가방을 들여다보지 않고 공 두 개를 꺼내면 둘 다 빨간색이거나 둘 다 노란색이거나 빨간색 하나와 노란색 하나일 수 있습니다. 색상표 41의 그림에는 실험의 한 가지 결과만 표시됩니다. 공 하나는 빨간색이고 하나는 노란색입니다. 이 일련의 실험이 완료되면 나머지 가능한 결과에 해당하는 두 개의 빈 창에 원을 배치해야 합니다. 2. 다음으로 3개의 볼(원)을 제거하는 실험을 진행합니다. 이 경우에는 두 가지 결과만 가능하다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 빨간색 공 2개와 노란색 공 1개가 추첨되거나, 빨간색 공 1개와 노란색 공 2개가 추첨됩니다. 이러한 실험 후에는 다음과 같은 문제를 해결하는 것이 제안되었습니다. "꺼낸 공 중 적어도 하나가 빨간색이 되도록 하려면 가방에서 공을 몇 개 꺼내야 합니까?" 처음에는 당연히 몇 가지 어려움이 발생할 수 있습니다. 문제의 상태에 대한 추가 설명이 필요합니다. 즉, "적어도 하나"를 의미합니다(빨간색이 두 개 이상 있을 수 있지만 하나가 필요함). 그러나 많은 어린이들은 공 세 개를 꺼내야 한다는 것을 빨리 알아차립니다. 이 경우 적절한 질문은 "왜 정확히 세 개의 공을 꺼내는 것으로 충분합니까?"입니다. 아이들이 대답하기 어렵다면 다음과 같이 질문하는 것이 좋습니다. “두 개의 공을 꺼낸다면 그 중 적어도 하나는 빨간색일 것이라고 확신할 수 없는 이유는 무엇입니까? (둘 다 노란색이 될 수 있으니까요.) 왜 공 세 개를 꺼내면 그 중 적어도 한 개는 빨간색이 될지 미리 예측할 수 있죠! (3개의 공이 모두 노란색일 수는 없습니다. 가방 안에 노란색 공은 2개뿐입니다.) 또한 문제의 또 다른 버전을 제시할 수도 있습니다. "공이 가방에서 얼마나 많은 공(원)을 꺼내야 하는지 확인하려면 꺼낸 것 중 적어도 하나는 노란색으로 변할 것입니다! 아이들이 이러한 작업이 완전히 유사하다는 것(본질적으로 동일한 작업)을 발견하는 것이 중요합니다. 수학적 사고에는 다양한 공식에서 동일한 문제를 찾아내는 능력이 포함됩니다. 3. 이 게임에 대한 다음 호소에서는 상황이 다소 더 복잡해집니다. 빨간색 공 3개와 노란색 공 3개가 가방에 들어 있습니다(원, 색상표 42). 두 개의 공을 제거하는 실험이 반복됩니다. 그런 다음 세 개의 공을 제거하는 실험이 수행됩니다. 가능한 모든 결과가 결정됩니다. 추첨된 공 3개는 모두 빨간색이고, 빨간색 2개와 노란색 1개, 빨간색 1개와 노란색 2개, 모두 노란색입니다. 색상표(42)의 그림은 결과 중 하나만(노란색 원 하나와 빨간색 원 두 개)만 보여줍니다. 세 개의 빈 창에 남은 가능한 결과를 원 안에 넣어야 합니다. 그런 다음 두 개의 빨간색 공과 두 개의 노란색 공이 있는 가방 문제와 유사한 문제가 제기됩니다. "꺼낸 공 중 적어도 하나가 빨간색(또는 노란색)이 될 것이라고 예측하려면 몇 개의 공을 꺼내야 합니까? )!” 어떤 아이들은 이미 공 4개를 꺼내야 한다고 추측하고, 자신의 결정을 정당화하기 위해 더 간단한 문제를 풀 때와 같은 방식으로 추론합니다. 어려움이 생기면 위에서 설명한 것과 유사한 질문을 통해 어린이들을 도와야 합니다. 4. 게임의 또 다른 흥미로운 버전은 가방에 빨간색과 노란색 공의 수가 같지 않은 경우입니다. 예를 들어 빨간색 2개와 노란색 3개 또는 빨간색 3개와 노란색 2개가 있습니다. 이제 두 가지 유사한 문제를 해결하는 것이 제안되었습니다. "적어도 하나의 공이 빨간색이 되려면 몇 개의 공을 꺼내야 합니까?", "적어도 하나의 공이 빨간색이 되려면 몇 개의 공을 꺼내야 합니까?" 노란색으로 변할까? 이러한 문제에는 다양한 해결책이 있습니다. 그러나 답을 정당화하기 위해서는 이전 문제와 동일한 추론이 필요합니다.

교훈적인 게임 "모든 길 찾기"

표적. 어린이의 조합 능력 개발. 게임 자료. 두 개의 다색 원형 칩, 문자 P와 B에서 체인을 잘라냅니다. 게임 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 각 플레이어는 왼쪽 하단(별)에서 오른쪽 상단(깃발)으로 조각을 이동해야 하지만, 한 가지 조건에서는 각 셀에서 오른쪽이나 위로만 이동할 수 있습니다. 단계는 한 셀에서 다른 셀로의 전환으로 간주됩니다. 각 경로에는 정확히 오른쪽으로 3단계, 위쪽으로 2단계가 포함됩니다. 계산에서 길을 잃지 않기 위해 문자 P와 B의 체인을 사용하여 목표를 향한 각 움직임에 동행할 수 있습니다. 문자 P는 오른쪽으로의 단계를 의미하고 문자 B는 단계 위로를 의미합니다. 예를 들어, 그림에 표시된 칩의 경로는 PPBPPB 문자 체인으로 표시될 수 있습니다. 문자 P와 B의 체인을 비교하면 반복을 피할 수 있습니다. 승자는 모든 길을 찾는 사람입니다(그 중 10개가 있습니다). 교훈적인 게임 "누구의 집은 어디에 있습니까?" 표적. 숫자를 비교하고 아이들에게 이동 방향(오른쪽, 왼쪽, 직선)을 결정하는 능력을 훈련시킵니다. 게임 자료. 숫자가 적힌 카드 세트입니다. 게임의 규칙. 어른이 리더이다. 아이의 지시에 따라 그는 집에 번호를 할당합니다. 각 분기점에서 아이는 어느 길(오른쪽 또는 왼쪽)을 택해야 하는지 표시해야 합니다. 숫자가 금지된 길로 바뀌거나 조건이 충족되는 잘못된 길로 가면 아이는 점수를 잃습니다. 발표자는 이 경우 번호가 손실되었음을 알 수 있습니다. 포크가 올바르게 전달되면 플레이어는 점수를 얻습니다. 아이가 최소한 10점을 얻으면 승리합니다. 플레이어는 역할을 변경할 수 있으며 포크의 조건도 변경할 수 있습니다. 교훈적인 게임 “그들은 어디에 살고 있나요?” 표적. 숫자를 크기별로 비교하는 방법을 알아보세요. 게임 자료. 숫자. 게임의 규칙. 당신은 그들의 "집"에 숫자를 배치해야 합니다. 1(0)보다 작은 숫자만 A 집에 들어갈 수 있습니다. B 주택 - 나머지 주택 중 - 3보다 작은 숫자(1 및 2); B 주택 - 나머지 주택 중 - 5(3 및 4)보다 작은 숫자; 집 G - 6보다 큰 숫자(7 및 8) 및 집 D - 집 없이 남은 숫자(6). 이 게임의 다른 변형을 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 세트에서 숫자를 가져와 집 A 앞에 1 대신 3을 놓고, 집 B 앞에 5 대신 1을 놓을 수 있습니다. 그런 다음 어린이들에게 숫자가 현재 어디에 있는지 말하도록 권유합니다.

교훈적인 게임 "컴퓨팅 머신 I"

표적. 구두 계산 기술의 형성, 아이들이 알고리즘, 흐름도, 컴퓨터와 같은 컴퓨터 과학 아이디어를 습득할 수 있도록 준비하기 위한 전제 조건 생성. 게임 자료. 숫자가 적힌 카드. 게임의 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 참가자 중 한 명은 컴퓨터 역할을 하고, 다른 한 명은 기계에 작업을 제공합니다. 컴퓨터는 빈 입력 및 출력과 수행하는 작업을 나타내는 블록 다이어그램입니다. 예를 들어, 색상표(47)의 그림 A는 하나의 작업, 즉 하나를 추가하는 작업만 수행할 수 있는 간단한 컴퓨팅 기계를 보여줍니다. 게임 참가자 중 한 명이 기계 입력에 숫자(예: 3)를 설정하고 노란색 원 안에 해당 숫자가 있는 카드를 놓으면 컴퓨팅 기계 역할을 하는 다른 참가자는 다음과 같은 카드를 놓아야 합니다. 출력 결과(빨간색 원), 즉 4번. 플레이어는 역할을 변경할 수 있으며, 실수를 적게 한 사람이 승리합니다. 컴퓨터는 점차 복잡해지고 있습니다. 색상표 47의 그림 B는 1을 두 번 추가하는 작업을 일관되게 수행하는 기계를 보여줍니다. 게임의 구성은 이전 사례와 동일합니다. 하나를 추가하는 두 가지 작업을 수행하는 컴퓨터는 한 가지 작업만 수행하는 다른 컴퓨터로 대체될 수 있습니다(그림 B). 그림 B와 C의 기계를 비교하면 이 기계가 숫자에 대해 동일한 방식으로 작동한다는 결론에 도달합니다. 그림 D, D, E의 자동차 게임은 비슷한 방식으로 구성됩니다.

교훈적인 게임 "컴퓨팅 머신 2"

표적. 숫자를 비교할 때 10개 이내의 산술 연산을 수행하도록 어린이들을 훈련시키십시오. 컴퓨터 과학의 아이디어를 익히기 위한 전제 조건 생성: 알고리즘, 블록 다이어그램, 컴퓨터. 게임 자료. 숫자가 적힌 카드 세트입니다. 게임의 규칙. 두 사람이 놀고 있습니다. 첫 번째는 리더입니다. 그는 게임의 조건을 설명하고 임무를 결정합니다. 두 번째는 컴퓨터 역할을 합니다. 올바르게 완료된 각 작업에 대해 그는 1점을 받습니다. 5점을 얻으면 작은 별 하나를 얻고, 작은 별 5개를 얻으면 큰 별 1개를 얻습니다. 게임은 여러 단계로 진행됩니다. 1. 발표자는 기계의 입력(노란색 원)에 3과 같은 한 자리 숫자를 제공합니다. 컴퓨터 역할을 하는 다른 하나는 먼저 조건이 "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

표적. 게임의 다양한 규칙에 대한 아이디어를 형성하고, 규칙을 엄격하게 따르도록 가르치며, 아이들이 컴퓨터 과학의 아이디어(알고리즘 및 순서도 형태로 표현)를 숙지할 수 있도록 준비합니다. 게임 자료. 정사각형 및 원형(모든 색상). 게임의 규칙. "단어 변환" 게임은 수학과 컴퓨터 과학의 기본 개념 중 하나인 알고리즘의 개념과 "일반 마르코프 알고리즘"(소련의 수학자이자 논리학자인 Andrei Andreevich의 이름을 딴)으로 알려진 수학적으로 개선된 버전 중 하나를 모델로 합니다. 마르코프). 우리의 “말”은 특이합니다. 문자로 구성되지 않고 원과 사각형으로 구성됩니다. 아이들에게 다음 동화를 들려줄 수 있습니다. “옛날 옛적에 한 왕국의 사람들은 원과 사각형만 쓰는 법을 알고 있었습니다. 그들은 원과 사각형으로 이루어진 긴 단어를 사용하여 서로 소통했습니다. 그들의 왕은 화가 나서 법령을 내렸습니다. 다음 세 가지 규칙(색상표 49)에 따라 단어를 줄이십시오. 1. 주어진 단어에서 사각형이 원의 왼쪽에 있으면 단어를 바꿉니다. 이 규칙을 가능한 한 많이 적용하십시오. 그런 다음 두 번째 규칙으로 이동합니다. 2. 결과 단어에서 두 개의 원이 서로 옆에 있으면 제거합니다. 이 규칙을 가능한 한 많이 적용하십시오. 그런 다음 세 번째 규칙으로 넘어갑니다. 3. 결과 단어에서 두 개의 사각형이 나란히 있으면 제거합니다. 이 규칙을 가능한 한 많이 적용하세요." 이 규칙에 따라 이 단어의 변형이 완료되었습니다. 결과 단어는 주어진 단어를 변환한 결과입니다. 색상표(49)의 그림은 주어진 규칙에 따른 단어 변환의 두 가지 예를 보여줍니다. 한 예에서 결과는 하나의 원으로 구성된 단어이고 다른 하나는 하나의 사각형으로 구성된 단어였습니다. 다른 경우에는 여전히 원과 사각형으로 구성된 단어로 끝나거나 단일 원과 단일 사각형을 포함하지 않는 "빈 단어"로 끝날 수도 있습니다. 고슴도치는 또한 주어진 첫 번째, 두 번째, 세 번째 규칙에 따라 단어를 변환하는 방법을 배우고 싶어합니다. 색상표(50)의 그림에는 이러한 동일한 규칙(단어 변환 알고리즘)이 흐름도 형태로 표시되어 긴 단어를 변환하기 위해 수행해야 하는 작업과 순서를 정확히 나타냅니다. 우리는 정사각형과 원(대략 6~10개의 숫자)으로 단어를 만듭니다. 이 단어는 게임이 시작될 때 제공됩니다. 여기에서 블록 다이어그램의 화살표는 다이아몬드로 연결되며 그 내부에는 다음과 같은 질문이 제시됩니다. “이 단어에 원 왼쪽에 사각형이 있습니까? " 그렇다면 "예"라는 단어가 표시된 화살표를 따라 이동하면 사각형과 원을 바꾸는 것을 규정하는 첫 번째 규칙에 도달합니다. 그리고 다시 화살표를 따라 동일한 질문으로 돌아가지만 이미 수신된 단어와 관련이 있습니다. 따라서 제기된 질문에 대한 대답이 "예"인 한 첫 번째 규칙을 적용합니다. 대답이 부정적이 되자마자, 즉 결과 단어에는 원 왼쪽에 사각형이 하나도 없습니다(모든 원은 모든 사각형의 왼쪽에 있음). 단어로 표시된 화살표를 따라 이동합니다. no”, to 이것은 우리에게 “결과 단어에 두 개의 인접한 원이 있습니까?”라는 새로운 질문으로 이어집니다. 그렇다면 "예"라는 단어가 표시된 화살표를 따라 이동하면 이 두 원을 제거하라는 두 번째 규칙에 도달합니다. 그런 다음 화살표를 따라 더 이동하면 동일한 질문으로 돌아가지만 상대적으로 새로운 단어가 사용됩니다. 그래서 우리는 질문에 대한 대답이 "예"가 될 때까지 두 번째 규칙을 계속 적용합니다. 대답이 부정적이 되자마자, 즉 결과 단어에 더 이상 인접한 두 개의 원이 포함되지 않으면 "아니요"라는 단어가 표시된 화살표를 따라 이동하여 세 번째 질문으로 이동합니다. "결과에 두 개의 원이 있습니까? 단어?” 인접한 사각형.7.” 있는 경우 "예"라는 단어가 표시된 화살표를 따라 이동하면 이 두 사각형을 제거해야 하는 세 번째 규칙에 도달합니다. 그런 다음 대답이 긍정적이면 화살표가 질문으로 돌아갑니다. 대답이 부정적이 되 자마자 "아니요"라는 단어가 표시된 화살표를 따라 이동하여 게임이 종료됩니다. 경험에 따르면 구체적인 예를 사용하여 적절한 설명을 한 후 6세 어린이는 순서도 사용 능력을 습득합니다. 메모. 순서도 작업에는 다음과 같은 기능이 있습니다. 조건(또는 질문)이 포함된 각 다이아몬드에서 게임을 계속하기 위한 방향을 나타내는 두 개의 화살표(하나는 "예"라는 단어로 표시되고 다른 하나는 "아니오"라는 단어로 표시됨)가 나옵니다. 이 조건이 충족되는지 여부; 특정 작업을 규정하는 각 직사각형에서 다음으로 이동할 위치를 나타내는 하나의 화살표만 나타납니다.

교훈적인 게임 "단어 변환"

(두 가지 규칙에 따름) 이 게임의 규칙(색상표 51)은 두 번째 규칙은 인접한 원 3개를 한 번에 제거하고, 세 번째 규칙은 인접한 사각형 3개를 제거한다는 점에서 이전 규칙과 다릅니다. 게임의 과정은 동일합니다(색상표 52). 교훈적인 게임 "색깔의 숫자" 목표. 숫자의 구성을 연구하고 이진 코드와 숫자 쓰기의 위치 원리를 이해하기 위해 준비합니다. 게임 자료. 숫자 0과 1이 있는 컬러 줄무늬와 카드입니다. 게임 규칙입니다. 숫자 4, 2, 1(숫자 1은 정사각형으로 표시됨)을 나타내는 서로 다른 길이의 세 개의 스트립을 사용하여 숫자 1, 2, 3, 4가 배치되고 각 숫자에 어떤 스트립이 사용되는지 표시됩니다. 1, 2, 3, 4. 특정 길이(4, 2 또는 1)의 스트립을 사용하지 않는 경우 해당 열에 0이 입력됩니다(사용된 경우). - 1. 계속해서 표를 작성해야 합니다. 이 작업을 완료하면 숫자 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7이 숫자 0과 1로 구성된 특수(이진) 코드인 001, 010, 011, 100, 101을 사용하여 표시됩니다. , Software, 111. 동일한 바이너리 코드를 사용하여 모양의 속성을 나타낼 수도 있습니다. 이 게임에서는 도형에 대한 정보(모양, 색상, 크기)가 바이너리 코드를 사용하여 인코딩된 형식으로 제공됩니다. 플레이어는 코드로 그림을 인식하거나 그림으로 해당 코드를 찾아야 합니다. 이 게임에는 두 가지 모양과 두 가지 색상(예: 빨간색, 노란색 원 및 사각형)의 도형이 포함됩니다. 게임은 여러 단계로 진행됩니다. 1. 질문을 기억할 필요가 있습니다: ((그림은 원입니까?). 대답은 당연히 "예" 또는 "아니요"일 수 있습니다. 대답은 "예"를 0으로 표시하고 대답을 1로 표시하겠습니다. 한 명은 0이 적힌 카드를 들고 다른 한 명은 해당 숫자(원)를 보여야 합니다. 첫 번째 사람이 1이 적힌 카드를 보여주면 두 번째 사람은 다음과 같은 숫자를 보여야 합니다. 원이 아닌, 즉 사각형. 반대 게임도 가능합니다: 첫 번째 게임은 그림을 보여주고, 두 번째 게임은 해당 코드가 있는 카드를 보여줍니다. 2. 이제 첫 번째 질문으로(그림이 원인가요!), 두 번째 질문이 추가됩니다: (그림 빨간색 2입니까?" 이 질문에 대한 대답은 첫 번째 질문과 마찬가지로 "예"이면 0으로 표시되고 ((아니오)이면 1로 표시됩니다. 두 질문에 대해 가능한 답변을 고려해 보겠습니다(질문 순서를 기억함). 답변 코드 그림 예 , 아니요 00 원, 빨간색 예, 아니요 01 원, 빨간색 아님 아니요, 예 10 원 아님, 빨간색 아니요, 아니요 11 원형이 아님, 빨간색이 아님(사각형, 노란색) 참고: 코드 00, 01, 10, 1 ]에 사용 가능한 카드입니다. 플레이어 중 한 명이 카드를 들고, 다른 플레이어는 해당 그림을 보여야 합니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다. 반대 게임도 진행됩니다. 하나는 그림을 보여주고 다른 하나는 해당 코드가 있는 카드를 찾아야 합니다. 실수를 한 사람은 조각(또는 코드가 있는 카드)을 빼앗깁니다. 조각(또는 카드)이 남아 있는 사람이 승리합니다. 3. 두 가지 질문에: ((그림은 원입니까?” 및 ((그림은 빨간색입니까!” - 세 번째 질문: ((그림이 큰가요!). 세 번째 질문에 대한 답변과 처음 두 개는 "예"이면 0으로, "아니요"이면 1로 표시됩니다. 세 가지 질문에 대한 대답의 가능한 모든 조합이 고려됩니다. 답 코드 그림 예, 예, 예 예, 예, 아니오 예, 아니오, 예 예, 아니오, 아니오 아니오, 예, 예 아니오, 예, 아니오 아니오, 아니오, 예 아니오, 아니오, 아니오 000 001 010 011 100 101 110 111 원형, 빨간색, 큰 원형, 빨간색, 작은 원형, 비- 빨간색, 큰 원, 빨간색이 아님, 작음 비원형, 빨간색, 큰 네크루그, 빨간색, 작은 네크루그, 빨간색이 아님, 큰 네크루그, 빨간색이 아님, 작음 게임의 세 번째 단계는 매우 복잡하며 어린이에게 어려움을 초래할 수 있습니다. 어린이(성인도 가능)의 경우 세 가지 질문의 순서를 기억해야 하므로 이 경우에는 생략할 수 있습니다.

교훈적인 게임 "색깔의 숫자"(두 번째 버전))

표적. 숫자의 구성을 연구하고 숫자 표기의 위치 원리를 이해하기 위해 준비합니다. 게임 자료. 숫자 0, 1,2가 있는 컬러 스트립과 카드입니다. 게임의 규칙. 녹색 줄무늬 두 개는 각각 숫자 3(줄의 길이는 3)을 나타냅니다. 흰색 사각형 두 개는 각각 숫자 1을 나타냅니다. 이 줄무늬를 사용하여 1부터 8까지의 숫자를 표시해야 합니다. 그리고 표의 오른쪽에는 각 숫자를 나타내는 데 사용된 각 색상의 줄무늬 수를 나타냅니다(숫자 1, 2, 3, 4의 경우처럼). 표를 작성한 결과, 우리는 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21의 세 자리 숫자로만 구성된 고유한(3항) 코드를 사용하여 1부터 8까지의 숫자 표현을 얻습니다. , 22. 교훈적인 게임 "Knight's Move" 목표. 체스판에 익숙해지기, 체스판의 필드 이름 지정 방법(좌표계 개념), 체스 기사의 움직임. 사고의 발달을 측정합니다. 게임 자료. 흰색과 검은색 말의 이미지가 조각되어 있습니다. (집에 체스가 있다면 실제 체스판과 체스 기사를 이용하시면 됩니다.) 게임의 규칙. 처음에 게임은 9개의 흑백 사각형(색상표 55)으로 구성된 체스판의 일부에서 진행됩니다. 우선, 아이들은 각 셀, 각 필드를 고유한 이름으로 부르는 방법을 배웁니다. 이를 위해 왼쪽 열의 모든 필드는 문자 A로 지정되고, 중간 열은 문자 B로, 오른쪽 열은 문자 B로 지정된다는 점을 설명합니다. 맨 아래 행의 모든 ​​필드는 문자로 지정됩니다. 1번은 가운데 행, 2번은 맨 위 행입니다. 따라서 각 필드에는 해당 필드가 어느 열에 있는지를 나타내는 문자와 어느 행에 있는지를 나타내는 숫자로 구성된 이름이 있습니다. 몇 가지 분야의 이름을 예시로 들면 충분하며, 아이들은 각 분야의 이름을 어렵지 않게 말할 수 있습니다. 어른은 아이들에게 특정 분야를 보여주고 아이들은 그의 이름(A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ)을 말합니다. 아이들은 밭의 이름을 말하면 그것을 보여줍니다. 그런 다음 체스 기사가 어떻게 움직이는지 설명합니다. “체스 기사는 인접한 필드를 따라 이동하지 않고 하나의 필드를 통해 직접 이동하지 않고 비스듬히 이동합니다(예: A1에서 B2 또는 BZ로, A2에서 B1 또는 BZ로). 등 d." 플레이어 중 한 명은 기사를 특정 필드에 배치하고, 두 번째 플레이어는 이 필드의 이름을 지정하고 이동할 수 있는 필드를 표시합니다. 충분한 훈련 후에 그들은 기사가 B2를 제외한 아무 칸에나 서 있으면 두 번의 이동이 있다는 것을 발견합니다. B2 필드에 서 있으면 한 번도 움직일 수 없습니다. 그러면 게임은 흑인과 백인 두 명의 기사가 등장하고 "백기사가 흑기사를 쓰러뜨린다(또는 그 반대)"라는 문제 공식화로 인해 복잡해집니다. 이 작업의 복잡성은 기사의 초기 위치에 따라 달라진다는 것은 분명합니다. 먼저 간단한 작업이 제안됩니다. 예를 들어 흰색 기사는 A2 사각형에 있고 검정색 기사는 BI 사각형에 있습니다. 승자는 한 번의 움직임으로 다른 기사를 쓰러뜨리는 방법을 빠르게 추측하는 사람입니다. 그런 다음 게임은 더 복잡해지고 두 가지 이동 작업이 제안됩니다. 예를 들어 흰색 기사는 A1 필드에 있고 검은 기사는 B1 필드에 있습니다. 이 도전은 아이들이 생각하게 만듭니다. 일부는 게임의 규칙을 깨고 한 번에 기사를 쓰러 뜨립니다. 그러므로 게임의 규칙, 기사의 이동 규칙에 따라서만 걸어야 한다는 점을 항상 설명할 필요가 있습니다. 어떤 사람들은 두 번의 이동(A1 - BZ - B1)이 필요하다고 추측합니다. 그런 다음 게임은 16개 필드로 구성된 체스판의 일부(색상 표 56)로 전송되며, 여기에는 기사를 쓰러뜨리는 게임에서 다중 이동 문제를 해결할 수 있는 더 많은 기회가 있습니다. 처음에 이 게임은 다음과 같이 진행됩니다. 각 플레이어는 체스 기사 중 한 명의 역할을 수행합니다. 두 기사 모두 특정 사각형을 차지하고 기사 중 한 명이 다른 기사를 쓰러뜨리려고 합니다. 그 후, 두 마리의 말이 서로를 쫓으며 움직입니다. 이 게임은 아이들의 사고 발달을 측정하는 데에도 사용될 수 있습니다. 이렇게 하려면 다음 게임을 하십시오. 어린이에게 첫 번째 잘못된 움직임이 있을 때까지 기사를 움직이도록 요청하고 올바른 움직임 수를 기록합니다. 3~4개월 후에는 게임이 반복됩니다. 올바른 이동 횟수를 다시 기록합니다. 이 기간 동안 달성된 아동의 사고 발달은 차이 n2n1로 측정됩니다. 여기서 1x는 학습 기간 시작 시 올바른 동작 수이고 n2는 이 기간이 끝날 때 이러한 동작 수입니다. (그러나 아이가 이미 체스를 조금이라도 알고 있다면 사고 발달을 측정하기 위해 설명된 방법이 적용되지 않는다는 점을 고려해야 합니다.)

교훈적인 게임 "컴퓨팅 머신 III"

표적. 기계 작동의 소프트웨어 제어 원리에 대한 수학적 개선 ( "기계"의 형태) 중 하나에서 알고리즘에 대한 아이디어 형성. 게임 자료. 빨간색 원, 포인터(머신 헤드), 손과 검지 모양으로 조각됨, 머신 및 프로그램 메모리(색상판 59). 게임 준비(색상표 57, 58, 59). 기계에 대한 설명입니다. 기계는 메모리와 헤드로 구성됩니다. 기계의 메모리는 셀(cell)로 나누어진 테이프로 표현됩니다. 각 셀은 비어 있거나 특정 기호를 포함합니다. 그래서 우리는 빨간색 원을 선택했습니다. 머리는 한 번에 하나의 기억 셀만 봅니다. 기계는 다음을 수행할 수 있습니다. a) 헤드가 빈 셀을 보고 있는 경우 기계는 " " 명령을 사용하여 그곳에 원을 배치할 수 있습니다. b) 헤드가 채워진 셀을 보면 기계는 "X" 명령을 사용하여 메모리 셀에서 이 원을 제거할 수 있습니다. c) "-" 명령에서는 머리가 오른쪽 한 셀로 이동합니다. d) 명령에 "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

KSU "B의 이름을 딴 Taranovskaya 중등 학교. 메일리나

아키마트 교육부

타라노프스키 지구"

프로젝트 " 형성 ~에 미취학 아동 초등학교
매우 정확한 제출물
~을 통해 남을 가르치고 싶어하는 계략 »

수행:

폴루빈스카야 N.P.

2016년

관련성

수학적 능력의 발달은 다소 복잡하고 복잡한 개념입니다. 이는 어린이의 "과학적" 및 "일상" 개념을 형성하는 양에 대한 상호 연관되고 상호 의존적인 아이디어로 구성되며, 동시에 "수학적 발달"의 개념은 주로 수학적 지식의 형성 및 축적으로 해석됩니다. 우리 성인의 임무는 아이들의 수학적 지식, 독립성, 지능, 비교 및 ​​일반화 능력에 대한 관심을 키우고 판단의 정확성을 입증하는 것입니다. 따라서 현대 교육에는 집중된 작업, 수학 기술에 대한 어린이의 특별히 조직된 훈련이 필요합니다. 그리고 능력.

이러한 특성은 FEMP 수업 중에 어린이에게 형성됩니다. 초등 수학 개념의 형성 및 개발에 대한 수업에서 얻은 지식은 일상 생활에 통합되어야 합니다. 이를 위해 조건이 생성되는 교훈적인 게임에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 수학적 지식과 행동 방법의 적용.

프로젝트의 목적:

학생들의 수학적 지식, 독립성, 창의적인 상상력, 사고의 유연성, 비교 및 ​​일반화 능력, 판단의 정확성 증명에 대한 관심을 개발합니다. 미취학 아동의 학교 준비 수준을 높이는 것입니다.

작업:

미취학 아동에게 기하학적 모양과 신체에 대한 기본 아이디어를 형성합니다. 넘버샷 0 ~ 10;

상상력과 논리적 사고, 인지하고 표현하는 능력, 비교, 일반화, 분류, 수정 등의 능력을 개발합니다.

인지된 순서에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발합니다.

속성별로 비교하고 분류하는 방법을 알아보세요.

계획 프로젝트 구현:

1. 프로젝트 주제, 유형, 참가자 수를 선택합니다.

2. 문제의 공식화.

3. 목표 설정.

4. 목표, 작업 형태 및 방법, 역할 분배를 달성하기 위한 단계를 생각합니다.

준비 단계.

대화와 수업을 진행하고 부모를 프로젝트에 참여시킵니다. FEMP를 통해 우리는 아이들에게 기하학적 모양과 몸체를 소개하고 설명하는 방법을 가르칩니다. 숫자와 다양한 라인을 소개합니다. 연구 활동을 통해 주변 현실, 즉각적인 환경의 대상, 자연 속에서 도형, 신체, 숫자 및 선을 발견합니다. 언어 발달을 통해 서술적인 이야기를 구성하고 동화를 구성합니다. 픽션과 모델링의 친숙함을 통해 둥근 모양의 오브제가 있는 작품 '콜로복', '일곱꽃', '곰세마리'를 소개합니다. 체육 교육을 통해 야외 게임 및 경쟁 게임에서 기하학적 모양, 몸체, 숫자 및 선을 강화합니다.

아이들과 함께 일하십시오.

프로젝트 작업을 시작하기 전에 아이들과 기하학적 모양, 몸체, 숫자 및 선에 관해 대화를 나누세요.

재료 분류

수학 자료는 각 문제에 포함된 게임 요소, 논리적 연습 및 엔터테인먼트(체커 또는 가장 기본적인 퍼즐)를 통해 더욱 흥미로워집니다. 예를 들어, "탁자 위에 있는 막대기 두 개로 어떻게 정사각형을 만들 수 있나요?"라는 질문이 있습니다. - 생산의 특이성으로 인해 어린이는 답을 찾기 위해 생각하고 상상의 놀이에 참여하게 됩니다.

게임, 작업, 퍼즐 등 다양한 재미있는 자료는 분류의 기초를 제공하지만, 수학자, 방법론자 및 우리 교육자들이 만든 다양한 자료를 그룹으로 나누는 것은 매우 어렵습니다. 이는 내용과 의미, 정신 작용의 성격, 특정 기술 개발에 대한 일반성과 초점 등 다양한 기준에 따라 분류될 수 있습니다.

학생이 수행하는 행동의 논리에 따라 다양한 초등 오락 자료를 분류할 수 있습니다.

수와 수량에 대한 아이디어 형성:

집합에 대한 일반적인 아이디어를 개발합니다. 즉, 주어진 근거에 따라 집합을 형성하는 능력, 개체의 특정 특성이 다른 집합의 구성 요소를 보는 능력입니다.

정량 및 순서 계산 기술 향상

10 이내.

형태에 대한 아이디어 개발:

알려진 기하학적 도형, 해당 요소(꼭지점, 각도, 변) 및 일부 속성에 대한 지식을 세분화하세요.

공간적 위치에 관계없이 도형을 인식하고, 묘사하고, 평면에 배열하고, 크기별로 배열하고, 분류하고, 색상, 모양, 크기별로 그룹화하는 방법을 배웁니다.

부분별로 그림을 구성하고 부분으로 나누는 방법을 배우고, 구두 설명을 사용하여 그림을 구성하고 특징적인 속성을 나열합니다. 자신의 아이디어에 따라 그림으로 주제별 구성을 만듭니다.

공간 지향 개발:

제한된 지역에서 탐색하는 방법을 배우십시오. 표시된 방향으로 개체와 이미지를 배열하고, 공간적 위치를 음성에 반영합니다.

시간 지향 개발:

아이들에게 시간의 유동성, 주기성, 비가역성, 모든 요일, 월, 계절의 순서에 대한 기본적인 이해를 제공하십시오.

연설에서 단어와 개념을 사용하는 방법을 배우십시오. 먼저, 다음, 이전, 이후, 이전, 나중에, 동시에.

원칙:

세계에 대한 전체적인 관점;

유효성;

시계

예상 결과.

유치원 교육 기관에서 미취학 아동의 수학적 개념 형성을 가르치는 것은 다양한 방법과 형식을 포함하는 길고 지속적인 과정입니다. 이 모든 작업은 달성된 결과에 따라 후속 작업 단계에서 수행됩니다. 아동은 실용적이고 문제가 있는 문제를 해결하고 이를 새로운 조건으로 전환하기 위해 숙달된 인지 방법(비교, 계산, 측정, 순서 지정)을 사용하는 데 적극적이고 독립적입니다.

덧셈과 뺄셈이 포함된 1단계 문제를 구성하고 해결하는 방법, 숫자와 산술 기호(+, -, =)를 사용하는 방법을 배웁니다.

교사는 논리적 문제를 성공적으로 해결합니다.

도식 이미지를 실제 물체와 연관시키는 방법을 배우십시오.

빠른 사고력을 기르십시오.

실험에 관심을 보입니다.

프로젝트 요약:

작업 결과의 일반화. 이 프로젝트를 통해 아이들은 기하학적 모양, 몸체, 숫자 및 다양한 선에 대한 수학적 지식을 확장하고 이 지식을 독립적인 활동에 사용할 수 있는 능력을 개발할 수 있습니다. 프로젝트 활동은 아이들의 논리적 사고와 상상력의 발달을 자극하고 연구 활동에 대한 동기를 높여줍니다. 부모는 자녀와 함께 창의성에 대한 강한 관심을 갖게 될 것입니다.

서지:

    Agaeva E.L., Brofman V.V., Bulycheva A.I. “세상에 안 일어나는 일이 뭐죠.” M., “계몽”, 2014.

    본다렌코 A.K. "유치원의 교훈적인 게임." M., “계몽”, 2015.

    벵거 L.A., 야첸코 O.M., 고보로바 R.I. "미취학 아동의 정신 능력을 개발하기 위한 게임과 운동." M., “계몽”, 2013.

4. 보로노바 V.Ya. "미취학 아동을 위한 창의적인 게임."

5. Zaporozhets A.V., Usova A.P. "미취학 아동의 감각 교육",

M., "아카데미", 2014.

6. Kasabudsky N.I., Skobelev N.G., Stolyar A.A., Chebotareva T.N., "Let's Play"(5-6세 어린이를 위한 수학 게임). M., “계몽”, 2014.

7. Smolentsova A.A. “수학적인 내용을 담은 플롯 기반의 교훈적인 게임.” M., “계몽”, 2015.

8. Solovyova E.P. "미취학 아동을 위한 수학과 논리"
M., “계몽”, 2013.

9.3세부터 7세까지의 수학 – 유치원 교사를 위한 교과서. 엠, 2014

10. 팔코비치 T.A. “수학적 개념의 형성.

수업 내용 .

십월

주제

프로그램 새로운 콘텐츠

1. 수학 게임 “당신의 패턴을 알려주세요”

왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 등 공간 개념을 익히는 방법을 알아보세요. 객체의 속성을 비교합니다.

2. "객체의 속성" 레슨

물체(색상)의 특징적인 특징을 식별하는 능력을 색상별로 그룹화합니다.

3. 수학 게임

“그림은 어디에 있나요? »

모양의 이름과 공간 배열을 올바르게 지정하는 방법을 알아보세요.

4. 수업“수량과 계산. 숫자와 숫자 1"

숫자와 숫자에 대한 지식을 강화하세요 1.

십일월

주제

프로그램 내용

1. 수학 게임 “Stand in Place”

아이들이 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤의 위치를 ​​찾는 연습을 하세요.

2. 수업“수량과 계산. 숫자와 그림 2."+" 및 "=" 기호

숫자와 숫자에 대한 지식을 통합합니다. 2. 숫자 쓰는 법을 배웁니다. 2. "+" 및 "=" 기호를 소개합니다.

3. 수학 게임: "그림을 집으세요."

직사각형, 삼각형, 정사각형, 원형, 타원형 등 기하학적 모양을 구별하는 능력을 강화합니다.

4. “하나-다” 레슨

"하나, 다수"의 개념을 강화합니다. 덧셈과 뺄셈에 대한 아이디어를 제공하십시오. 공간 표현 양식: 오른쪽 - 왼쪽.

12월

주제

소프트웨어 콘텐츠

1. 레슨 "숫자와 그림 3. 숫자 3의 구성"

숫자와 숫자 3에 대한 지식을 강화합니다.구성 번호 3.

2. 수학 게임 “타원이 굴러가지 않는 이유”

계속해서 아이들에게 타원형 모양을 소개하고 원형과 타원형을 구별하도록 가르칩니다..

3. 수업“수량과 계산. 숫자와 그림 4.

숫자와 숫자 4에 대한 지식을 강화합니다.숫자 4를 쓰는 법을 배우세요.

4. “콜로복” 모델링

아이들에게 공이라는 인물을 조각하도록 계속 가르치십시오. 손바닥과 손가락으로 다양한 조각 기술을 통합하십시오.

1월

주제

소프트웨어 콘텐츠

1. 수업“수량과 계산. 숫자와 그림 5 복합수 »

숫자와 숫자 4에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 숫자 4의 구성을 소개합니다.

"꽃-일곱개의 꽃" 그리기

계속해서 아이들에게 타원형과 둥근 물체를 그리는 법을 가르치세요. 부품의 모양과 배열, 크기 비율을 전달합니다.

3. 수학 게임 “장난감 집기”

명명된 숫자로 물건을 세고 암기하는 연습을 하고, 동일한 수의 장난감을 찾는 방법을 배웁니다.

수량 및 계산. 숫자와 그림 6. 숫자의 구성"

숫자와 숫자 6에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 숫자 6의 구성을 소개합니다.

2월

3월

4월

주제

프로그램 내용

1. 교훈적인 게임 “어제, 오늘, 내일”

장난스러운 방식으로 '어제', '오늘', '내일'이라는 일시적인 개념을 적극적으로 구별하는 연습을 해보세요.

2. 교훈적인 게임 “어제, 오늘, 내일”

재미있는 형태로 '어제, 오늘, 내일'이라는 시간적 개념을 적극적으로 구분하는 연습을 해보세요.

3.“트럭” 그리기

아이들에게 여러 개의 직사각형과 둥근 부분으로 구성된 물체를 묘사하도록 계속 가르치십시오.

4. "수량 및 계산. 숫자 및 숫자 9. 숫자 9의 구성"

숫자와 숫자 9를 소개합니다. 숫자 9의 구성을 소개합니다.

애플리케이션

부록 1

"당신의 패턴을 알려주세요"

표적: 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 등 공간 표현을 마스터하도록 가르칩니다.

콘텐츠: 각 어린이는 그림(패턴이 있는 양탄자)을 가지고 있으며, 어린이는 패턴의 요소가 어떻게 위치하는지 말해야 합니다. 오른쪽 상단에는 원이 있고 왼쪽 상단에는 사각형이 있습니다. 왼쪽 하단에는 타원이 있고 오른쪽 하단에는 직사각형이 있으며 가운데에는 원이 있습니다. 그림 수업에서 그린 패턴에 대해 이야기하는 과제를 줄 수 있습니다. 예를 들어 중앙에는 광선이 뻗어 있는 큰 원이 있고 각 모서리에는 꽃이 있습니다.

부록 2

아이템 속성

표적: 물체의 특징(색상)을 식별하고 색상별로 물체를 그룹화하는 능력을 개발합니다.

재료: 연필 그림; 가로형 종이; 동물 사진; 타원 다섯 개, 원 다섯 개, 정사각형 다섯 개.

수업의 진행

선생님은 손에 무지개의 모든 색깔의 연필을 들고 있습니다.

연필이 우리에게 말한 것을 들어보세요.(아이들은 칠판으로 갑니다.)

주황색: " 나는 오렌지, 당근이에요!”

노란색: 나는 닭, 태양, 순무입니다!

녹색: " 나는 풀, 나뭇잎, 푸른 숲이다!

파란색: 나는 물망초, 하늘, 얼음이다!

파란색: 나는 잉크, 바다, 수레 국화입니다!

제비꽃: 나는 자두, 라일락, 황혼, 종입니다!

유쾌한 연필이 나에게 한 마디를 속삭였다. 어느 쪽인지 맞춰보세요?

들판을 지나, 초원을 지나,

우아한 호가 생겼습니다.(레인보우)

무지개의 색깔을 아는 사람은 누구입니까?

색연필로 무지개 만들기.

체육 수업 "양쪽을 보세요"

아이들은 7~8명씩 줄을 섭니다. 그들은 숫자 운율을 사용하여 리더를 선택합니다. 운전자는 무엇이 변경되었는지 확인해야 하며, 아이들은 재건 중입니다.

개체의 속성을 강조하는 기능을 강화합니다.

야채에 관한 대화. 수수께끼를 추측.

빨간 코가 땅속으로 자라났고,

그리고 녹색 꼬리는 바깥에 있고,

우리에게 녹색 꼬리는 필요하지 않습니다

당신에게 필요한 것은 빨간 코뿐입니다. (당근.)

여름에는 정원에서 신선하고 녹색이며

그리고 겨울에는 배럴에 노란색, 짠맛이 있습니다. (오이.)

둥근면, 노란색면,

정원 침대에 앉아 진저브레드 남자

그는 땅에 단단히 뿌리를 박았습니다.

이게 뭔가요? (순무.)

그는 축구공처럼 커요

맛이 너무 좋아요!

이것은 어떤 종류의 공입니까? (수박.)

게임 "어떻게 생겼나요?"

야채가 표시됩니다. 야채와 유사한 기하학적 도형을 선택해야 합니다.

결론

부록 3

수학 게임 "그림은 어디에 있습니까?"

표적 : 올바르게 가르치고 그림의 이름과 공간 위치를 지정하십시오: 중간, 위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽; 그림의 위치를 ​​기억하세요.

콘텐츠. 교사는 과제를 다음과 같이 설명합니다. “오늘 우리는 각 인물의 위치를 ​​기억하는 방법을 배울 것입니다. 이렇게 하려면 순서대로 이름을 지정해야 합니다. 먼저 중앙에 있는 그림, 그 다음 위쪽, 왼쪽, 오른쪽에 있는 그림입니다.” 어린이 1명에게 전화를 겁니다. 그는 그림의 순서와 위치를 보여주고 이름을 지정합니다. 다른 어린이에게는 원하는 대로 그림을 배열하고 위치를 지정하도록 요청합니다. 그런 다음 아이는 보드에 등을 대고 서 있고 교사는 왼쪽과 오른쪽에 있는 조각을 바꿉니다. 아이는 돌아서서 무엇이 바뀌었는지 추측합니다. 그런 다음 모든 어린이는 모양의 이름을 지정하고 눈을 감습니다. 교사는 그림의 위치를 ​​​​바꿉니다. 눈을 뜨고 아이들은 무엇이 바뀌었는지 짐작해봅니다.

부록 4

수량 및 계산.숫자 및 그림 1

목표: 숫자와 숫자 1에 대한 지식을 통합합니다.

재료 : 1부터 10까지의 숫자; 1위 – 우아한 9월 사진입니다.

수업의 진행

I. Blumkin의시 교사가 읽은 내용 :

이 숫자는 1입니다.

그녀가 얼마나 자랑스러워하는지 보시나요?

이유를 아시나요?

모든 것을 계산하기 시작합니다!

숫자 1 쓰는 법 배우기

숫자 1에 점으로 동그라미를 친 다음 각 셀에 줄 끝까지 적습니다.

체육 분

(아이들은 시의 본문에 따라 동작을 수행합니다.)

한쪽 다리로 서고,

마치 당신이 확고한 군인인 것 같습니다!

왼발을 가슴까지,보세요-넘어지지 마세요

이제 왼쪽에 서세요.

당신은 용감한 군인 같습니다!

논리적 수수께끼 “언제 이런 일이 발생하나요?”

여름이 끝나고 가을이 시작되는 달은 언제입니까? (9월)

결론

부록 5

수학 게임 "Stand in Place"

표적 : 아이들이 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽, 앞, 뒤의 위치를 ​​찾는 연습을 하세요.

교사는 아이들을 한 명씩 불러서 그들이 서야 할 위치를 알려줍니다. “Seryozha가 나에게 와서 Kolya, Seryozha가 당신 뒤에 있도록 서십시오. 베라, 아이라 앞에 서라” 등. 5~6명의 어린이를 부르면 교사는 앞에 있는 사람과 뒤에 있는 사람이 누구인지 말하라고 합니다. 다음으로, 아이들은 왼쪽이나 오른쪽으로 돌아서 누가, 어디에 서 있는지 다시 말하도록 요청받습니다.

부록 6

수량 및 계산. 숫자 및 숫자 2, "+" 및 "=" 기호

목표: 숫자와 숫자 2에 대한 지식을 통합합니다. 숫자 2를 쓰는 법을 배우십시오. "+" 및 "=" 기호를 소개합니다. 물체의 모양을 기하학적 도형과 연관시키는 방법을 배웁니다.

재료: 교사와 어린이를 위한 숫자와 수학 기호가 있는 카드입니다.

수업의 진행

게임 "수수께끼를 맞춰보세요"

현관에 강아지가 앉아 있어요

그의 푹신한 옆구리를 따뜻하게 해줍니다.

또 다른 사람이 달려왔다

그리고 그 옆에 앉았습니다.
강아지는 몇 마리 있나요? (둘.)

2번은 어떻게 얻었나요? (1+1=2.)

아이들은 카드를 사용하여 평등을 실천합니다.

첫 번째와 두 번째 사각형에 숫자 1을 쓰세요.

교사는 I. Blyumkin의시를 읽습니다.

둘째, 말은 기적입니다.

그는 갈기를 흔들며 달려간다.

2번 시연

세 번째 사각형의 숫자 ​​2 주위에 점을 표시하세요.

오른쪽 모서리에 + 및 = 기호를 그려서 수수께끼와 문제에 대한 답을 적는 데 사용할 수 있습니다.

시 '더하기 기호' 읽기

나는 플러스다

그리고 나는 이것을 자랑스럽게 생각합니다!

나는 추가에 적합합니다.

나는 연결의 좋은 신호입니다.

그리고 이것이 나의 목적이다.

숫자 1 사이의 원 안에 "+"를 씁니다.

'등호'라는 시를 읽고

그리고 무슨 일이 일어나는지 알아보기 위해,

등호가 도움이 됩니다.

잠언 소개

(두 번째 단어에 아이들은 손뼉을 친다.)

한 마음은 좋지만 두 마음은 더 좋습니다.

두 마리의 토끼를 쫓으면 둘 다 잡을 수 없습니다.

오랜 친구가 새로운 친구 두 명보다 낫습니다.

체육 수업 "박수 두 번"

(아이들은 본문에 따라 동작을 수행합니다.)

머리 위에서 박수 두 번

당신 앞에서 박수 두 번,

두 손을 등 뒤로 숨기자

그리고 두 발로 뛰어오르자.

게임 "물체는 어떤 모습을 닮았나요?"

물체의 이름을 지정하십시오." (공, 꽃, 집, 태양.)

기하학적 모양의 이름을 지정하십시오. (원형, 정사각형, 직사각형, 정사각형, 타원형.)

물체를 비슷한 기하학적 도형과 연결하세요.

시각적 받아쓰기

왼쪽 직사각형에 있는 것과 똑같은 방식으로 오른쪽 직사각형에 기하학적 모양을 그립니다.

원은 어디에 그렸나요? (오른쪽 상단에 있습니다.)

타원은 어디에 그렸나요? (왼쪽 상단)

직사각형은 어디에 그렸나요? (가운데)

정사각형은 어디에 그렸나요? (오른쪽 하단에 있습니다.)

수행된 작업을 자체 모니터링하고 자체 평가합니다.

요약: 교사는 아이들의 인상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 7

수학 게임 "그림 찾기"

표적 : 직사각형, 삼각형, 정사각형, 원형, 타원형 등 기하학적 모양을 구별하는 능력을 통합합니다.

재료 : 각 어린이에게는 카드가 있습니다. 직사각형, 정사각형, 삼각형을 그리는 곳에 따라 색상과 모양이 다릅니다.

콘텐츠 : 먼저 선생님은 카드에 그려진 그림을 손가락으로 따라 그리라고 제안합니다. 그런 다음 그는 테이블을 제시합니다. 동일한 수치가 그려져 있습니다. 그러나 아이들의 것과는 다른 색깔과 크기의 인물 중 하나를 가리키며 그는 이렇게 말합니다. "나한테는 커다란 노란색 삼각형이 있는데, 너는 어때?" I.D.는 2~3명의 어린이를 불러서 색상과 크기(특정 유형의 체형의 대형, 소형)를 말하도록 요청합니다. “나에겐 작은 파란색 사각형이 있어요.”

부록 8

레슨 "하나-다" »

목표: "하나", "다"의 개념을 통합합니다. 덧셈과 뺄셈에 대한 아이디어를 제공합니다. 공간 표현을 형성합니다: 오른쪽 - 왼쪽.

재료: 별이 빛나는 하늘과 달을 묘사한 그림; 많은 꽃과 나무 한 그루가 있는 공터; 장난감 세트 .

수업의 진행

물건을 가지고 놀기

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹은 많은 큐브와 하나의 공이 있는 테이블에 앉습니다. 두 번째는 많은 군인과 말이 있는 테이블에 있습니다. 좋아하는 장난감을 가져 가세요.

큐브를 갖고 있는 사람은 누구인가요?

공을 갖고 있는 사람은 누구인가?

그밖에 누가? 공은 왜 다른 사람은 없나요? (공은 한개뿐인데 큐브는 많았어요.)

말과 군인도 같은 방식으로 플레이됩니다.

사진 작업

사진을 봐. 무엇이라고 부를 수 있나요? (별이 빛나는 하늘, 달과 별 등)

수수께끼를 맞춰보세요:

하늘을 가로지르는 검은 백조

흩뿌려진 기적의 알갱이... (별.)

통통하고 얼굴이 하얗고,

모든 거울을 들여다보세요 (달.)

하늘에는 별이 몇 개 있나요? (많습니다.) 그리고 달은요? (하나.)

어떻게 “많이”라고 말할 수 있나요? (눈송이, 비, 모래알, 풀잎, 숲의 나무, 초원의 꽃에 대해.)

무엇을 말할 수 있나요? 하나, 하나, 하나? (달, 태양, 지구, 어머니에 대하여.)

맑은 하늘에는 얼마나 많은 별이 있습니까!

들판에 옥수수 이삭이 몇 개나 있습니까?

새는 얼마나 많은 노래를 가지고 있습니까!

가지에 나뭇잎이 몇 개 있습니까?

엄마는 세상에 혼자예요.

체육 수업 "지네" (아이들은 둥근 춤을 추며 원을 그리며 걷는다.)

그 노부인은 부츠를 바느질하고 있었다

지네 부츠,

(노인의 움직임을 흉내낸다.)

정신없는 할머니

나는 바늘과 실패를 가져갔습니다.

노파는 서둘러 바느질을 하고 있었다.

그리고 그것이 내가 잊어버린 것입니다. (그들은 오른쪽 다리, 왼쪽 다리로 번갈아 점프합니다.)

오른쪽 다리와 왼쪽 다리에

그들은 다양한 종류의 부츠를 만듭니다. (아이들은 차례대로 돌아선다. 앞사람의 어깨에 손을 얹고 오른쪽 다리로 원을 그리며 점프한다.)

그 노부인은 장화 40개를 모두 갖고 있다

오른쪽 다리에 맞게 바느질했어요.
불쌍한 지네

그녀의 부츠가 바느질되기를 기다리고 있어요

왼쪽 다리에 늙은 여자.

개념 강화: 하나, 다수

사진에 있는 유일한 버섯은 무엇인가요? (하얀색.)

어떤 종류의 버섯이 풍부합니까? 꿀 버섯에 대해 무엇을 알고 있습니까? (색상은 노란색이며 항상 무리 지어 자랍니다.)

그림에서 "버섯"이라고 말할 수 있는 것은 무엇이며, "버섯"이라고 말할 수 있는 것은 무엇입니까?

(버섯은 흰색, 한개만 있고, 버섯은 벌꿀버섯, 많이 있습니다.)

하나 있으면 옷장,

많으면 - ... (캐비닛)

하나라면 하루,

많으면... (일).

하나 있다면 집이고

많으면... (집에서).

하나라면 눈,

많으면... (눈).

가방 1개에 파란색 사각형 2개가 들어 있습니다. 이것이 첫 번째 부분입니다. 두 번째 부분은 빨간색 원 2개와 노란색 원 1개입니다. 그것들을 더해봅시다. 총 2개의 빨간색이 됩니다. 파란색 2개, 노란색 1개가 전체입니다.

장소를 바꾸자. (부분을 재배치한다고 해서 전체가 바뀌는 것은 아닙니다.)

큰 가방에 - 모든 수치 : 1 부분을 가져 가십시오 - 두 번째 부분은 남을 것입니다. 2부를 살펴보겠습니다. 첫 번째 부분은 그대로 유지됩니다.

요약: 교사는 아이들의 인상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 9

“수량과 계산. 숫자와 그림 3. 숫자 3의 구성.

목표: 숫자와 숫자 3에 대한 지식을 통합합니다. 개체 수, 숫자 및 그림 간의 일치성을 설정하는 기능을 통합합니다. 문제 해결 과정에서 논리적 패턴을 식별하는 방법을 배웁니다. 안전한

수업: «기하학적 모양에 대한 지식

재료: 1부터 10까지의 숫자; 막대기를 세는 것; 수수께끼와 그림, 아기 돼지 세 마리, 곰 세 마리.

수업의 진행

게임 연습 "수수께끼를 맞춰보세요"

욕심을 부리는 것은 물론 나쁜 일입니다.

여우-악당에게 속은 사람은 누구입니까?

뗄래야 뗄 수 없는 두 동물을 기억하세요

그리고 그들에 대한 동화를 빨리 말하십시오. (작은 곰 두 마리.)

둥근 코, 주둥이,

땅을 뒤지는 것이 편리합니다.

작은 크로셰 꼬리

신발 대신 발굽.

그 중 세 가지 - 그리고 어느 정도까지?

다정한 형제들이 닮아보이네요.

힌트 없이 추측해 보세요

이 동화의 영웅은 누구입니까? (새끼 돼지 세 마리.)

가장자리 숲 근처

그 중 세 명이 오두막에 살고 있어요.

의자 3개와 머그잔 3개가 있고,

침대 3개, 베개 3개.

힌트 없이 추측해 보세요

이 동화의 영웅은 누구입니까? (곰 세 마리.)

새끼 곰 세 마리를 키우는 방법은 무엇입니까? (2+1=3.)

I. Blyumkin의시 읽기 :

목을 아치형으로 만드는 것-거위 외에는 아무것도 없습니다.

숫자 3은 2 이후에 서둘러요.

숫자 3 쓰는 법 배우기

게임 연습 "공 그리기" »

각 직사각형에 가능한 많은 공을 그립니다. 그 번호는 그 아래에 적힌 번호와 일치합니다.

첫 번째 직사각형에 공을 몇 개나 그렸나요?

두 번째 직사각형에는 몇 개의 공을 그렸나요?

세 번째 직사각형에는 몇 개의 공을 그렸나요?

잠언 소개

아이들은 숫자 3을 보고 손을 듭니다.

친구를 3일 안에 알아보지 말고 3년 안에 알아보세요.

열심히 배우는 데는 3년이 걸리고, 게으름을 배우는 데는 3일밖에 걸리지 않는다.

체육 수업 "곰 세 마리" »

곰 세 마리가 집으로 걸어가고 있었어요 -

(그들은 뒤뚱뒤뚱 걷는다.)

아빠는 컸어요 -

(머리 위로 손을 들어 올리십시오.)

엄마가 그와 함께 있어요 - 더 짧아요 -

(손은 가슴 높이에 위치합니다.)

그리고 내 아들은 아주 어린 아기인데,

그는 아주 작았습니다.

(그들은 쪼그리고 앉는다.)

논리적 작업 “누락된 숫자 완성하기” »

첫 번째 사각형의 맨 윗줄에 있는 모양의 이름을 지정하세요. (타원형, 정사각형. 삼각형.)

두 번째 행에 누락된 모양을 그립니다. (정사각형.)

세 번째 행에서 누락된 그림의 이름을 지정하고 그립니다. (타원형.)

계수 막대로 작업하기

나에게 관심을 기울이고 있습니까?

주의 깊게 봐

결국 나는 모든 것을 가지고 있습니다 – 모든 것 – 단 세 개뿐입니다!

세 개의 변과 세 개의 각

세 개의 봉우리 - 포인트.

꽤 마음에 든다

결국 나는 (삼각형)이다.

삼각형을 만들려면 막대기가 몇 개 필요합니까? 테이블 위에 삼각형을 접어주세요.

결론 : 교사는 아이들의 감상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 10

수학 게임 “타원은 왜 굴러가지 않나요?”

표적 : 원형과 타원형을 구별하기 위해 계속해서 아이들에게 타원형 모양을 소개합니다.

콘텐츠 . 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형 등 기하학적 모양의 모델이 보드에 배치됩니다. 먼저, 한 어린이가 칠판에 부름을 받아 작품의 이름을 지정하고, 그런 다음 모든 어린이가 함께 이 작업을 수행합니다. 아이에게 원을 보여달라고 요청합니다. 질문: “원과 다른 도형의 차이점은 무엇입니까?” 아이는 손가락으로 원을 그리며 굴리려고 합니다. B. 아이들의 대답을 요약합니다. 원에는 모서리가 없지만 나머지 그림에는 모서리가 있습니다. 다양한 색상과 크기의 원 2개와 타원형 2개가 보드 위에 배치됩니다.

« 이 수치를보세요. 그들 중에 원이 있나요? 어린이 중 한 명에게 원을 보여달라고 요청합니다. 칠판에 원만 있는 것이 아니라는 사실에 아이들의 관심이 쏠립니다. 그러나 원과 유사한 다른 수치도 있습니다. 이것은 타원형 모양의 그림입니다. V. 원과 구별하는 방법을 가르치며 다음과 같이 묻습니다. “타원형 도형은 원과 어떻게 유사합니까? (타원형 도형에는 모서리가 없습니다.) 아이에게 타원형 도형인 원을 보여달라고 요청합니다. 원은 굴러가는데 도형은 타원이 아닌 것으로 밝혀졌습니다.(왜?) 그리고 타원에 원을 얹고 겹친 도형이 어떻게 다른지 알아봅니다.

부록 11

교훈: “수량과 계산. 숫자와 숫자 4. 숫자 4의 구성"

목표: 숫자와 숫자 4에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 숫자 4의 구성을 소개합니다. 사물의 수와 숫자 사이의 일치성을 확립하는 능력을 개발합니다. 기호와 숫자를 사용하여 해결책을 작성하여 수학 문제를 해결하는 방법을 배웁니다.

재료: 큰 원과 작은 원; 4번; 체크무늬 시트.

수업의 진행

게임 "추측하고 쓰기"

나는 고양이 집을 그립니다.

세 개의 창문, 현관이 있는 문.

그래야 어둡지 않습니다.

창문 개수를 세어보세요

고양이 집에서.

고양이의 집에는 창문이 몇 개 있나요?(4)

숫자 4는 어떻게 얻었나요? (3과 1)

수수께끼의 텍스트에 따라 빈 사각형에 숫자를 쓰고 마지막 사각형 원에는 점으로 숫자 4를 씁니다.

원 안에 해당 기호(+ =)를 쓰세요.

항목을 읽어보세요: 3+1=4.

숫자 4의 구성

공작이 정원을 걷고 있었는데,

또 하나가 나왔습니다.

덤불 뒤에 공작새 두 마리가 있습니다.

몇 개나 있나요? 스스로 계산하세요.(1+1+2.)

안야에게는 두 가지 목표가 있습니다.

Vanya에는 두 가지 목표가 있습니다.

공 두 개, 그래 두 개, 자기야!

몇 개나 있나요? 알아낼 수 있나요? (2+2=4.)

교사는 I. Blumkin의 시를 읽습니다.

네 번째 숫자는 모두를 놀라게 합니다.

팔꿈치에서 팔이 구부러져 있음

결코 실망시키지 마십시오.

게임 "계산하고 쓰기" 어린이들에게 물건의 개수를 세어보고 그 아래 사각형에 해당 숫자를 쓰도록 권유하세요.

어떤 숫자를 썼나요? 왜?

게임 "누가 더 크나요?"

누가 더 크나요:

작은 코끼리 또는 큰 쥐?

작은 당나귀 또는 큰 토끼?

작은 기린이나 큰 여우?

체육 수업 "하나, 둘, 셋, 넷"

하나, 둘 - 로켓이 있습니다.

셋, 넷 - 비행기.

하나, 둘 - 손뼉을 치세요.

그리고 모든 계정에서.

하나 둘 셋 넷-

팔은 더 높게, 어깨는 더 넓게.

하나 둘 셋 넷

그리고 그들은 그 자리에서 돌아다녔습니다.

원과 텀블러 그리기

점에 동그라미를 치세요.

텀블러는 어떤 기하학적 모양으로 구성되어 있나요? (다양한 크기의 원에서: 큰 것, 작은 것, 작은 것 두 개.)

점을 따라 텀블러를 따라 그려 그림과 같이 선 끝까지 그립니다.

결과: 교사는 아이들의 감상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 12

모델링 "콜로복"

목표: 아이들에게 공이라는 인물을 조각하도록 계속 가르치십시오. 손바닥과 손가락으로 다양한 조각 기술을 통합하고 작품에 대한 미적 태도를 형성하고 평가하는 방법을 배웁니다.

재료: 플라스틱, 모델링 보드, 스택(각 어린이용)

부록 13

교훈: “수량과 계산. 숫자와 그림 5. 숫자 5의 구성"

목표: 숫자와 숫자 5에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 5개 이내로 암산 능력을 향상시킵니다. 숫자 5의 구성을 소개합니다.

재료: 5번; 숫자와 수학 기호가 있는 카드입니다.

수업의 진행

게임 "재미있는 도전"

싼야에는 네 가지 색상이 있습니다.

남동생이 하나 있어요.

모든 색상을 직접 세어보세요.

자, 최선을 다해 보세요! (4+1=5.)

(아이들은 카드를 꺼냈다.)

벽쪽에 욕조가 있어요.

각각에 정확히 개구리가 들어있어요.

통이 다섯 개 있다면 그 안에 개구리는 몇 마리 있었나요?

5번은 어떻게 얻었나요?

(1+1+1+1+1=5.)

게임 "추측하고 쓰기"

버릇없는 강아지 두 마리

그들은 달리고, 장난치며,

장난꾸러기 소녀들을 위한 세 친구

그들은 큰 소리로 짖으며 달려갑니다.

함께하면 더 재미있을 것입니다.

친구는 총 몇 명인가요? (다섯.)

5번은 어떻게 얻었나요? (3+2=5) 교사는 I. Blumkin의 시를 읽습니다.

누가 그렇게 어지러울 수 있나요?

누가 저렇게 춤출 수 있나요?

누가 그렇게 탈 수 있나요?

물론, 숫자 5입니다!

숫자 5 쓰는 법 배우기

아이들은 점으로 쓴 다음 줄 끝까지 각 셀에 씁니다.

체육 수업 "슬릭 잭"

아이들은 잭을 중심으로 원을 형성합니다.

아주 영리한 사람?

지금은 어떤지 봐

그는 다섯 번 앞으로 점프할 것이다.

이제 연속으로 5번

민첩한 잭이 뒤로 물러날 것입니다.

하나 둘 셋 넷 다섯!

게임 "닭에 곡물 추가"

닭 한 마리당 5마리가 들어갈 만큼 충분한 양의 곡물을 추가합니다.(2+3=5; 4+1=5)

숫자 5가 포함된 속담 알아보기

손등처럼 알아라 (잘 알아라.)

카트의 다섯 번째 바퀴(추가)

게임 "아티스트가 무엇을 섞었나요"

바세이나야(Basseynaya) 거리에

한 예술가가 살았습니다.

그리고 때로는 멍하니

몇 주 동안 그는 아마도 뭔가 잘못되었을 것입니다.

괴짜 예술가는 무엇을 망쳤습니까?

그림에 불일치하는 부분만큼 직사각형에 원을 그립니다.

몇 개의 원을 그렸나요? (5.)

왜? (가을에는 크리스마스 트리를 장식하지 않고, 썰매를 타지 않으며, 눈사람을 만들지 않고, 은방울꽃을 키우지 않으며, 구름 위에 앉아 물고기를 잡지 않는다.)

결과: 교사는 아이들의 감상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 14

"꽃-일곱개의 꽃" 그리기

목표: 아이들에게 타원형과 둥근 물체를 묘사하도록 계속 가르치십시오. 부품의 모양과 배열, 크기 비율을 전달합니다.

재료: 앨범 시트, 색연필.

부록 15

수학 게임 "장난감 집기"

표적: 명명된 숫자로 물건을 세고 암기하는 연습을 하고, 동일한 수의 장난감을 찾는 방법을 배웁니다.

콘텐츠: 교사는 아이들에게 너무 많은 장난감을 세는 법을 배우게 될 것이라고 설명합니다. 그는 얼마나 말할까요? 그는 아이들을 한 명씩 불러서 일정한 수의 장난감을 가져와 한 테이블 또는 다른 테이블에 놓는 작업을 수행합니다. 다른 아이들에게 확인하도록 지시합니다. 작업이 완료되었다는 것이 사실입니까? 이를 수행하려면 장난감 수를 세십시오. 예: “Seryozha, 피라미드 3개를 가져와 이 테이블 위에 놓으세요. Vitya, Seryozha가 가져온 피라미드가 몇 개인지 확인하십시오.” 결과적으로, 한 테이블에는 2개의 장난감이 있고, 두 번째에는 3개, 세 번째에는 4개, 네 번째에는 5개가 있고, 아이들에게 일정한 수의 장난감을 세어 같은 장난감이 있는 테이블 위에 놓도록 요청합니다. 그러한 장난감의 수를 볼 수 있습니다. 그들은 평등하다. 과제를 마친 후 아이는 자신이 한 일을 이야기합니다. 다른 아이가 확인합니다.작업이 올바르게 완료되었습니다.

부록 16

레슨 “수량과 계산. 6번. 6번. 6번의 구성"

목표: 숫자 6과 숫자 6, 숫자 6의 구성을 소개합니다. 10분 이내로 암산 능력을 향상시키세요.

재료 : 연필 그림이 담긴 카드와 각 어린이를 위한 다양한 길이의 세그먼트.

수업 진행:

게임 "수수께끼를 맞춰보세요"

고슴도치는 숲 속을 걷고, 걸었고,

점심으로 버섯을 찾았어요.

자작나무 아래에 5개, 아스펜 근처에 1개.

고리버들 바구니에 몇 개가 들어 있을까요? (6.)

숫자 6은 어떻게 얻었나요? (5+1)

숫자 6 쓰는 법 배우기

우리는 위에 후크를 그립니다.

그리고 부드럽게 아래로 원을 그립니다.

이것이 숫자 6이 나온 방법입니다.

잘했어, 내 젊은 친구.

다른 숫자 중에서 오른쪽에 있는 숫자 6을 찾아 동그라미를 치세요.

숫자 6에 점으로 동그라미를 친 다음 각 셀을 줄 끝에 쓰세요.

체육 수업 "계산하고 실행"

하나 - 상승, 스트레칭,

두 번째 - 몸을 구부리고, 곧게 펴고,

세 번 세 번 박수를 치세요.

고개를 세 번 끄덕입니다.

4 - 팔을 더 넓게, 5 - 팔을 흔들고,

여섯째 - 조용히 앉아라.

카드 작업

1. 아이들은 사물의 그림을 6개가 되도록 완성하고, 완성된 사물의 개수에 해당하는 숫자를 빈 칸에 적어야 합니다.

2+4=6; 3+3=6; 4+2=6; 5+1=6.

2.- 연필은 다른 연필과 어떻게 다릅니까? (길이.)

첫 번째 연필은 얼마나 길어야 합니까? (가장 긴 것, 가장 짧은 것)

게임 연습 "Shade it right"

그늘:

연필 1개 - 빨간색;

2 연필 – 파란색;

3 연필 – 녹색;

4 연필 – 노란색;

5 연필 – 주황색;

6번 연필 – 갈색.

파란색 연필은 어디에 있나요? (두 번째에.)

다섯 번째 연필은 무슨 색인가요? (주황색.)

결과: 교사는 아이들의 감상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 17

레슨 “수량과 계산. 숫자와 그림 7. 숫자 7의 구성"

목표: 숫자와 숫자 7, 숫자 7의 구성을 소개합니다. 기하학적 모양에 대한 지식을 통합합니다: 삼각형, 정사각형, 직사각형 및 이를 부분으로 나누는 능력; 6개 이내에서 서수 계산 능력을 향상시킵니다.

재료 : 염소 사진, 7명의 아이들; 자; 컬러 연필; 정사각형 종이.

수업 진행:

여러분, 이 말은 어떤 동화에서 나온 말인가요?

나의 작은 염소들아, 너는 어디 있느냐?

얘들아, 어디 있니?

자신을 찾고 응답하십시오. 네 엄마가 오셨는데 집에 너를 발견하지 못하셨다.

동화 속에는 몇 명의 아이들이 있었나요?

우리는 숫자 7을 숫자 7로 표시합니다. (시연)

세븐은 확실히 날카로운 낫이네

낫이 날카로울 때 깎으세요.

지붕에 깃발이 있어요, 모두 보세요.

결국 그는 숫자 7처럼 보입니다.

어미 염소는 처음으로 여섯 마리의 새끼를 발견했습니다. 그녀가 찾을 수 있는 게 얼마나 남았나요? (1.) 숫자 7을 얻으려면 6에 1을 더해야 합니다. (6+1=7.)

체육 수업 "빨리 이름을 지어라"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님이 공을 가지고 아이에게 던지고 질문을 합니다. 아이들은 공을 교사에게 돌려주고 대답합니다. 어린이를 위한 질문:

지금은 몇시입니까?

해당 연도의 두 번째 달 이름을 지정하세요.

5보다 작은 숫자의 이름을 지정하십시오.

하루에 몇 개의 부품이 있나요?

2 2 는 무엇입니까?

게임 "듣고 세기"

선반 위에는 탄닌의 장난감들이 줄지어 서있습니다.

원숭이 옆에는 테디베어가 있습니다.

여우 옆에는 낫을 든 토끼가 있습니다.

그 뒤에는 고슴도치와 개구리가 있습니다.

타냐는 얼마나 많은 장난감을 갖고 있나요? (6.)

5위는 무슨 장난감인가요? (고슴도치.)

곰은 어디에 있나요? (두 번째에.)

개구리는 어디에 있나요? (여섯 번째에.)

3위는 어떤 장난감인가요? (여우.)

게임 "사각형 나누기"

정사각형을 접어 두 개의 삼각형을 만듭니다.

정사각형을 접어 두 개의 직사각형을 만듭니다.

정사각형을 접어서 네 개의 작은 정사각형을 만듭니다.

결과: 교사는 아이들의 감상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 18

레슨 “수량과 계산. 숫자와 그림 8 »

목표: 숫자와 숫자 8을 소개하세요. 8 이내에 정신 계산 능력을 향상시킵니다.

재료 : 숫자와 수학 기호가 있는 카드입니다.

수업 진행:

게임 "수수께끼를 맞춰보세요"

일곱 마리의 작은 새끼 고양이

무엇을 주나요?

그리고 한 사람은 사워 크림을 요구합니다.

그러면 새끼 고양이는 몇 마리입니까? (8.)

새끼 고양이는 총 몇 마리인가요? (8.)

숫자 8은 어떻게 얻었나요? (7+1=8.)

(아이들은 카드를 사용하여 평등을 보여줍니다.)

숫자 8 알아보기

두 명의 친구, 두 개의 원

그들은 서로의 위에 서 있습니다.

우리는 모든 사람들에게 기억하라고 요청합니다.

결과는 8위!

카드 작업

다른 숫자 중에서 숫자 8을 찾아 오른쪽 상단 모서리에 있는 패턴에 동그라미를 치세요.

점을 따라 숫자 8에 동그라미를 친 다음 각 상자에 줄 끝에 적습니다.

체육 수업 "하나-구부리기" »

한 번 - 구부리고, 곧게 펴고,

두 번째 - 구부리기, 스트레칭,

3-3 번의 박수, 3 번의 고개 끄덕임.

4개의 팔이 더 넓어지고,

다섯, 여섯 - 조용히 앉아

일곱. 여덟째, 게으름을 버리자.

게임 "올바른 연결"

무슨 계절인가요? (겨울.)

작은 그림과 큰 그림을 일치시켜 같은 시기에 속하도록 하세요.

결과: 교사는 아이들의 감상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 19

"곰 세 마리" 모델링

목표: 아이들에게 곰의 몸을 조각하고 모양 (머리-원형, 몸-타원형, 발-타원형, 비율 관찰)을 올바르게 전달하도록 가르치고 부품 연결 기술을 사용하는 능력을 강화합니다.

재료: 플라스틱, 모델링 보드, 스택(각 어린이용)

부록 20

수학 게임 “충분합니까?”

목표 : 아이들에게 크기가 다른 물체 그룹의 평등과 불평등을 보도록 가르치고 숫자가 크기에 의존하지 않는다는 개념을 갖도록 가르치십시오.

콘텐츠 : 선생님은 동물을 치료하겠다고 제안합니다. 먼저 그는 다음과 같은 사실을 알아냈습니다. “토끼에게는 당근이 충분하고 다람쥐에게는 견과류가 충분할까요? 알아내는 방법? 확인하는 방법? 아이들은 장난감의 수를 세고, 숫자를 비교한 다음, 큰 장난감 옆에 작은 장난감을 놓아서 동물을 다룹니다. 그룹에 포함된 장난감 수의 동등성과 불평등을 확인한 후 누락된 항목을 추가하거나 여분의 항목을 제거합니다.

부록 21

수업 "덧셈 »

목표: 개체 그룹의 통합으로 추가 아이디어를 형성합니다. 물체의 속성(색상, 크기)에 대한 지식을 통합합니다.

재료 : 중 버섯과 야채 침대; + 및 = 기호와 숫자가 있는 카드; 모든 어린이를 위한 기하학적 모양 세트입니다.

수업 진행:

게임 "식료품 가게에서" »

구입했다:

오이 2개 – 마샤;

토마토 3개 - 미샤.

(칠판에 그림을 보여주고 아이들은 기하학적 모양으로 복제합니다.)

우리는 모든 야채를 한 바구니에 담습니다.

아이들이 야채를 한 바구니에 하나씩 담는 행위를 덧셈이라고 합니다.

무슨 일이 있었나요?덧셈 결과? (3+2=5.)

체육 분

그리샤는 걸었다-걸었다-걸었다

하얀 버섯을 발견했어요.

하나는 곰팡이, 둘은 곰팡이입니다.

그들은 그것을 상자에 넣었습니다.

아이들은 움직임을 모방합니다.

덧셈의 ​​개념 강화

고슴도치. 2개의 boletuses를 찾았습니다.

고슴도치. 그리고 나는 boletus 버섯 3 개를 가지고 있습니다.

둘 다. 그것들을 합치면 더 많아질 것입니다.

고슴도치에는 버섯이 몇 개 있습니까? (5.)

그런 다음 고슴도치가 장소를 바꿨습니다.

결론: 부품을 교환했습니다.

물체의 속성에 대한 아이디어 통합

사진 작업

- 숲에는 어떤 나무들이 있나요? 꽃들?

여기서 이상한 사람은 누구죠?

여분의 닭고기는 크고 나머지는 작습니다.

여분의 개미 - 날개가 없지만 나머지는 날개가 있습니다.

결론 : 교사는 아이들의 감상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 22

강의: "숫자 8의 구성. 수량 및 계산"

목표 : 숫자 8의 구성을 소개합니다. 주제를 2부분과 4부분으로 나누어 가르칩니다. 8개 이내의 물체를 세는 능력을 개발합니다. 8개 이내에서 서수 계산 능력을 향상시킵니다.

재료: 직경 6-8cm의 두 개의 종이 원; 1부터 8까지의 숫자; 모든 어린이를 위한 기하학적 모양 세트입니다.

수업 진행:

게임 "산타클로스의 선물"

산타클로스가 도착했어요.

그는 모든 사람에게 선물을 가져왔습니다.

토끼는 갈리나에게,

마리나에게 테디베어를,

소냐 - 마트료시카 인형,

콜 - 아코디언,

톨 - 드럼

리타 - sundress,

니나 - 동화,

림(Rimme) - 페인트.

선물을 받은 어린이는 몇 명입니까? (다시 계산할 수 있습니다.)

게임 "서클"

우리는 2개의 원을 사용합니다. 원을 반으로 접습니다.

원의 결과 부분을 원의 절반이라고 하며 항상 원보다 작습니다.

원의 절반을 다시 반으로 접습니다.(원의 4분의 1)

1/4원은 원보다 크나요, 작나요? 왜? (전체가 네 부분으로 바뀌었기 때문이다.)

체육 수업 "박수 두 번"

게임 "올바르게 나누기"

오렌지색을 두 줄로 나누어 그림 속 모든 어린이가 동일한 몫을 갖도록 하세요.

오렌지를 몇 부분으로 나누셨나요? (4개로 나누었습니다.)

왜? (4명의 어린이가 그려져 있습니다.)

결과: 교사는 아이들의 감상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 23

수학 게임 "Sticks in a Row"

표적: 규모에 따라 순차적인 시리즈를 구축하는 기능을 통합합니다.

콘텐츠: 교사는 아이들에게 새로운 자료를 소개하고 과제에 대해 다음과 같이 설명합니다. “막대기 길이가 줄어들도록 막대기를 일렬로 세워야 합니다.” 작업은 눈으로 완료해야 함을 어린이에게 경고합니다(막대를 시험해 보거나 재배치하는 것은 허용되지 않음). “과제를 완료하려면, 쌓이지 않은 막대기 중에서 가장 긴 막대기를 꺼내야 할 때마다 맞습니다.”라고 교사는 설명합니다.

부록 24

“기하학적 모양의 그림” 그리기

표적: 기하학적 모양에 대한 지식을 통합합니다.

재료: 페인트; 술; 유포; 앨범시트.

부록 25

수학 게임 "새 세기"

표적: 숫자 6과 7의 형성을 보여 주고, 아이들에게 7 이내에서 세는 법을 계속 가르치세요.

콘텐츠 : 교사는 조판 캔버스에 두 그룹의 그림(물방울새와 박새)을 한 줄로 배치하고(서로 어느 정도 떨어진 곳에 놓고 "이 새들은 무엇이라고 부르나요? 그들은 동등합니까? 확인하는 방법"이라고 묻습니다. 아이 그림을 두 줄로 나란히 놓고 새의 수가 각각 5마리씩 같다는 것을 알아냅니다. V. 박새를 추가하고 묻습니다: "박새는 몇 마리 있습니까? 어떻게 6마리의 박새를 얻었습니까? 얼마나 많은 박새를 얻었습니까? 거기에 몇 마리가 더해졌는지 몇 마리가 더 있었는지 어떤 새가 더 많았는지 몇 마리가 있는지 어느 것이 더 적은지 몇 마리가 있는지 어느 것이 더 큰지 새를 똑같이 6으로 만드는 방법. (그는 새 한 마리를 빼면 5도 똑같이 나온다고 강조합니다.) 그는 젖꼭지 1개를 떼어내고 "몇 마리나 있나요? 5라는 숫자는 어떻게 생겨났나요?"라고 묻습니다.

부록 26

수학 게임 '어제, 오늘, 내일'

표적 : 장난스러운 형태로 '어제, 오늘, 내일'이라는 일시적인 개념을 적극적으로 분별하는 연습을 하세요.

콘텐츠 : 놀이방 구석에는 세 채의 집이 분필로 그려져 있습니다. 이것은 "어제, 오늘, 내일"입니다. 각 집에는 특정 시간 개념을 반영하는 하나의 평면 모델이 있습니다. 아이들은 원을 그리며 걷다가 친숙한 시의 4행시를 읽다가 마지막에 멈추면 교사가 큰 소리로 말합니다. "그래, 그래, 그래, 그건... 어제였어!"

아이들은 '어제'라는 집으로 달려갔다가 다시 원으로 돌아가 게임을 계속합니다.

부록 27

"트럭" 그리기

목표: 아이들이 직사각형과 둥근 모양의 여러 부분으로 구성된 물체를 계속 묘사합니다. 각 부품의 모양과 특징(캐빈과 엔진은 모서리가 잘린 직사각형 모양)을 올바르게 전달하고 부품을 묘사할 때 부품의 위치를 ​​올바르게 지정하는 방법을 배웁니다. 수직선과 수평선을 그리는 기술을 통합합니다. 물체를 올바르게 페인팅합니다(간격 없이, 한 방향으로, 등고선을 벗어나지 않고).

재료: 앨범 시트; 컬러 연필.

부록 28

레슨 “수량과 계산. 숫자와 숫자 9"

목표: 숫자와 숫자 9를 소개하세요. 시간에 맞춰 탐색하는 능력을 강화합니다. 9개 이내의 물체를 셀 수 있는 능력을 개발합니다.

재료: 1부터 9까지의 숫자가 있는 카드; 수학 기호 "+", "-", "=".

수업 진행:

게임 "수수께끼를 맞춰보세요"

사샤는 팩이 8개 있어요

파샤는 또 다른 큐브를 가지고 있습니다.

당신은 바로 이 큐브입니다

세어보세요, 아이들!

사샤와 파샤는 몇 개의 큐브를 가지고 있나요? (9.)

9라는 숫자는 어떻게 얻었나요? (8+1=9.)

(아이들은 카드를 사용하여 레이아웃합니다.)

숫자 9 알아보기

9번

우리가 얻는 것은 어렵지 않습니다.

당신에게 필요한 것은 숫자 6 뿐입니다

조심스럽게 거꾸로 뒤집으세요!

다른 숫자 중에서 숫자 9를 찾아 패턴에 따라 동그라미를 치세요.

점을 따라 숫자 9에 동그라미를 친 다음 각 셀에 줄 끝에 적습니다.

잠시 쉬는 시간: “토끼”

게임 "요일"

달력 시트에는 어떤 요일이 그려져 있습니까? (두 번째는 화요일, 다섯 번째는 금요일입니다.)

오늘은 무슨 요일입니까?

내일은 어떨 것 같나요?

어제는 어땠나요?

달력 시트에 빠진 요일을 그려보세요.

요일을 순서대로 나열하세요.

결과: 교사는 아이들의 감상을 바탕으로 수업을 요약합니다.

부록 29

수학 게임 “당신의 패턴을 알려주세요”

표적: 공간 개념을 익히는 법을 계속 배우십시오.

콘텐츠: 각 어린이에게는 그림(패턴이 있는 양탄자)이 있습니다. 아이들은 패턴의 요소가 어떻게 위치하는지 알려야합니다. 오른쪽 상단-정사각형, 왼쪽 하단-타원형, 오른쪽 하단-직사각형, 가운데-원.; 왼쪽 하단에는 타원형이 있고 오른쪽 하단에는 직사각형이 있으며 가운데에는 원이 있습니다.; 예를 들어 중앙에는 큰 원이 있습니다. 광선이 뻗어 나가고 각 모서리에 꽃이 있습니다.

부록 30

레슨 "숫자 10 숫자 10의 구성"

목표 : 숫자 10을 소개합니다. 10 이내로 세는 연습을 하세요. 서수 계산 기술을 10 이내로 통합합니다.

재료 : 동화 "10까지 셀 수 있는 작은 염소에 관하여"의 등장인물: 작은 염소, 송아지, 소, 황소, 말, 돼지, 수탉, 개, 숫양, 고양이, 보트; 공; 숫자 10이 적힌 카드.

수업 진행:

선생님이 동화 <작은 염소에 대하여...>를 읽어주고, 이야기가 진행되면서 칠판에는 영웅들이 등장합니다.

동화에는 몇 명의 등장인물이 있나요?

아이는 첫째, 둘째 등 누구를 고려했습니까?

잠시 쉬는 시간 (V의 선택)

게임 "릴레이"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 그들은 원을 그리며 공을 돌리며 "내가 1위야, 내가 2위야, 등등"이라고 센다.

예시에 따라 숫자 1과 0에 동그라미를 치세요.

숫자 10의 구성

아이들은 시각적 자료를 사용하여 독립적으로 녹음을 완료합니다. 마지막에 아이들은 완성된 샘플과 비교하여 자신의 작업을 확인합니다.

결과:

부록 31

수업 "게임 - 수학의 땅으로의 여행"(최종)

목표 : 객체의 속성에 대한 지식을 통합합니다. 공간 지향 기술을 강화합니다. 10 내에서 양적 계산 및 순서 계산 기술을 통합합니다.

재료: 그림 - 차량 이미지로 추측합니다. 숫자 구성에 대한 지식을 통합하기 위한 표; 기하학을 설정하십시오. 수치; 산업 깃발이 있는 카드; 숫자 세그먼트.

수업 진행:

우리는 수학의 나라로 여행을 떠나고 있습니다.

여행용 차량을 선택하려면 수수께끼를 풀어야 합니다.

V. 버스, 비행기, 로켓에 대해 수수께끼를 냅니다.

게임 "기하학적 스테이션"

정사각형도 아니고 타원형도 아닌 도형을 찾아야 합니다.

V. 는 그림을 보여주며, 어떤 그림으로 구성되어 있는지의 유사점과 차이점을 찾아야 합니다.

시리즈를 계속하세요

아이들은 카드를 사용하여 작업합니다.

게임 "치슬로그라드"

집은 숫자로 가득 차있었습니다.

신체 훈련 "실시간 숫자"

게임 "철도"

오류를 찾아서 수정하세요. 답을 정당화하십시오.

결과: V.는 아이들의 인상을 바탕으로 수업을 요약합니다.