박물관에서 고등학생을 위한 탐구 과제. 박물관 퀘스트. 기념품 개발

5년부터
비용 : 1,500 문지름. 그룹당(최대 15명) + 박물관 티켓(학생당 200루블), 동반 1인 무료; 3개 수업 구독 - 3600 문지름. + 박물관 티켓
모든 것은 약속으로

박물관에서 참여할 수 있습니다. "박물관의 수호자" 홀을 통한 퀘스트 투어, 예술가, 과학자, 사상가인 Nicholas Roerich의 삶과 작품에 대한 흥미로운 질문에 답하고 과제를 완료하는 과정에서. 게임에서 “산 너머 바다 너머 멋진 나라가 있다…지도에는 없지만 전설이 너무 많은 나라를 찾아 갈 수 있습니다. 이내에 프로젝트 "문화의 나라"아이들은 자신의 나라를 건설하고 법을 만들 수 있습니다. 그리고 "Svyatoslav Roerich의 인도"- 이 나라의 관습에 대해 알아보고 인도 춤 마스터 클래스에 참여하세요.

멀티미디어 미술관의 '코스모-퀘스트'
5년부터
비용 : 500 문지름.
9월 11일까지 토요일(9월 3일 제외)

러시아 우주 전시회의 일환으로 박물관에서는 어린이를 위한 탐구 활동을 진행하고 있습니다. 유명한 보스토크 착륙선 Yu.A만 볼 수 있는 것이 아닙니다. Tsiolkovsky가 만든 "구체의 음악을 듣기 위한" 철제 비행선, 로켓 및 트럼펫 모델인 가가린. 흥미 진진한 게임 여행에서 아이들은 작업을 완료하고 우주와 별의 세계에서 자신을 찾습니다. 전시된 각 작품에는 비밀 또는 암호화된 코드가 포함되어 있으며, 이를 풀면 우주의 비밀이 드러날 수 있습니다. 퀘스트의 마지막 부분에서 아이들은 우주선을 만듭니다.

역사 퀘스트 "Tsaritsyno의 저주"

12세부터 부모님과 함께, 14세부터 혼자
비용 : 2,700 문지름. 최대 5인 그룹의 경우 태블릿을 무료로 제공합니다. (보증금 포함)
매일, 약속에 따라

Tsaritsyno Park에서는 다음에 참여할 수 있습니다. 태블릿 컴퓨터의 모험 퀘스트. 게임의 줄거리는 실제 역사적 사건, 즉 Catherine II가 처음으로 법원 건축가 Bazhenov에게 맡긴 다음 땅에 철거 된 Tsaritsyno 마을에 고급스러운 궁전 건설을 기반으로합니다. 태블릿에는 메모, 사진, 지도, 비밀 표지판이 포함된 오래된 일기 등 조사에 필요한 모든 것이 포함되어 있습니다. 게임이 시작되기 전에 참가자들에게는 역사적 미스터리에 관한 영화도 상영됩니다.
게임은 2~3시간 정도 진행되며, 리더가 있습니다. 게임이 포함된 태블릿은 Kolomenskoye 공원 정문에서 얻을 수 있습니다.

Kolomenskoye의 퀘스트 및 게임
5년부터
비용 : 300 문지름부터. 사람마다
화요일~일요일(각 프로그램마다 일정이 다름), 10:00~17:00


Kolomenskoye Museum-Reserve에서는 다양한 게임 프로그램 중 하나를 선택하여 흥미로운 게임 형식으로 역사를 공부할 수 있습니다. 예를 들어, 여행 게임 “왕의 지혜를 찾아서”참가자들은 차르 알렉세이 미하일로비치 궁전의 남자 구역을 거닐며 차르 알렉세이 미하일로비치가 발명한 박물관 전시물에 암호화된 속담을 풀어볼 것입니다. 박물관 퀘스트 "잃어버린 보물"대공과 차르 궁정의 역사를 연구함으로써 Kolomenskoye의 역사를 독립적으로 배우는 데 도움이 될 것입니다. ㅏ 판타지 퀘스트 "존 왕의 홀" 19 세기의 역사를 밝히는 데 도움이 될 것입니다. 러시아 역사가 Tikhomirov 교수는 Ivan the Terrible의 홀의 이상한 운명에 관심을 갖게되었고 분명히 그 위치뿐만 아니라 이와 관련된 또 다른 비밀도 밝혔습니다. 교수는 비극적으로 세상을 떠났지만, 이상한 메모와 그림, 지도가 남겨진 일기는 참가자들이 교수의 길을 따라가고 이반 뇌제의 홀의 비밀을 밝혀내는 데 도움이 될 것입니다.
Lyublino와 Izmailovo에도 퀘스트가 있습니다.

모스크바 박물관의 퀘스트와 게임


모스크바 박물관 협회에는 퀘스트 여가를 위한 여러 가지 옵션이 있습니다.

안에 모스크바 고고학 박물관롤플레잉 게임 프로그램 '과거연극'에 참여하실 수 있습니다. 다양한 게임이 있습니다. 게임 내 “저는 고고학자예요!”실제로 고고학 과학에 대해 알게 되고, 고고학 발굴이 어떻게 수행되는지, 탐험에 가져가야 할 것이 무엇인지 알아보고, 즉석 발굴에 참여할 수 있습니다. 안에 게임 "나는 매머드 사냥꾼이다!"- 석기 시대의 생활 환경에 대해 알아보고 불을 피우는 방법을 배웁니다. "나는 장인이다!", "나는 상인이다!"라는 게임도 있습니다.
5년부터
비용: 350 문지름/1인당, 구독료: 1,200 문지름/4개 수업부터
일정: 9월~11월, 등록 필요

역사박물관 박물관 서비스국에서는 퀘스트 형식으로 1층 전시를 둘러볼 수 있는 특별 가이드를 받으실 수 있습니다. 게임의 본질은 이것입니다. 박물관 홀에서 중요한 단어가 "분실"되었고, 문자가 여러 시대에 걸쳐 흩어져 있으며 전시물 이름에 숨겨져 있습니다. 시간을 거슬러 여행하고, 가이드북에 있는 작업을 완료하고, 잃어버린 단어를 찾아야 합니다. 여행의 마지막에는 인터넷실에 들러 정답을 확인하고 기념품도 받아가세요.

크라스나야 광장, 1

퀘스트 "고대 모스크바의 신비" 0+

모스크바 박물관에서는 흥미로운 탐구에 참여하여 12~17세기 모스크바의 역사와 일상생활에 대해 알아볼 수 있습니다. 질문에 답함으로써 참가자들은 고대로 돌아가서 슬라브족의 기원, 요새 건설, 전통 공예, 민속 게임, 무역 등에 대해 배우게 됩니다. 게임이 끝나면 참가자들은 박물관에서 즐거운 깜짝 선물을 받게 됩니다.

주보프스키 대로, 2

퀘스트 "신화" 0+

푸쉬킨 박물관에서는 고대 그리스 신화의 주인공들을 재미있는 방식으로 만나실 수 있습니다. 젊은 참가자들은 박물관 컬렉션에서 제우스, 아테나, 헤라, 아프로디테 등 고대 신의 이미지를 찾도록 요청받게 됩니다. 탐구하는 동안 아이들은 가장 유명한 신화를 듣고 그 주인공에 대해 많은 것을 배울 것입니다.

성. 볼혼카, 12

퀘스트 "너 자신을 알라 - 세상을 알라" 0+

마다가스카르 바퀴벌레는 어떤 소리를 내나요? 모든 사람은 자신만의 모루와 망치를 가지고 있다는 것이 사실입니까? 어느 나무의 씨앗이 헬리콥터 블레이드의 원형이 되었습니까? 다윈 박물관의 대화형 센터에서 퀘스트 형식으로 이러한 질문과 기타 수십 가지 질문에 대한 답변을 찾을 수 있습니다. 최신 기술 덕분에 아이들은 자연의 비밀 속으로 뛰어들고, 조감도에서 세상을 보고, 코끼리와 함께 자신의 힘을 측정하고, 자신의 심장 박동을 듣게 됩니다.

소개.

현대 추가 교육 발전의 주요 방향 중 하나는 성격 중심 교육, 즉 교사의 관심이 학생의 성격에 초점을 맞춰야 하는 교육 문제를 해결하는 것입니다.

게임 기술에서 결과의 효율성을 위한 주요 아이디어와 기반은 학생들의 활동을 활성화하는 수단입니다. 그 안에는 게임 과제의 형태로 학생들을 위한 교훈적인 목표가 설정되어 있으며 교육 자료가 그 수단으로 사용됩니다. 소풍 활동에는 경쟁 요소가 도입되어 교훈적인 작업을 게임 작업으로 전환합니다. 이 게임은 박물관 교육의 전통적인 형태와 방법을 완전히 대체하지는 않습니다. 이는 합리적으로 보완하여 특정 수업과 전체 여행 과정의 목표와 목적을 보다 효과적으로 달성할 수 있도록 해줍니다. 동시에 이 게임은 역사적 개념에 대한 학생들의 관심을 높이고, 인지 활동의 성장을 자극하며, 이를 통해 학생들은 더 많은 정보를 받고 동화할 수 있으며, 다양한 상황에서 자연스러운 결정을 내리는 기술을 습득하는 데 기여합니다. 도덕적 선택의 경험. 게임 상호작용은 비공식적인 의사소통을 제공하고 두 사람 모두 각자의 개인적인 자질, 캐릭터의 가장 좋은 측면을 드러낼 수 있게 해주기 때문에 게임은 참가자와 교사 간의 관계를 개선합니다. 이는 게임 참가자의 자존감을 높여줍니다. 왜냐하면 그들은 자신의 능력을 테스트하기 위해 말에서 행동으로 이동할 기회도 있기 때문입니다. 이 게임은 참가자의 태도를 주변 현실로 바꾸고 미지의 것에 대한 두려움을 제거합니다. 동시에 학생을 여러 위치에 배치합니다. 성격은 실제와 조건부(게임)의 두 평면에 동시에 존재합니다.

활동적인 방법의 전문가는 자료를 마스터하는 데 있어 게임의 효과에 대해 서로 다른 평가를 합니다. 여행 중에 자료의 강의 프레젠테이션을 사용하여 정보의 20% 이하가 흡수되면 게임에서는 최대 90%가 흡수되므로 다양한 게임 방법론 개발 작성자가 사용을 주장합니다. 이것이 바로 박물관 탐구나 박물관에서의 또 다른 형태의 대화형 수업이 전통적인 견학, 즉 강의보다 보편적인 학습 활동의 발전에 더 효과적인 이유 중 하나입니다.

박물관에서 게임 수업을 진행하는 것은 최근 수십 년간의 교육학적 혁신입니다. 오늘날 이는 일반적인 관행입니다. 각 박물관은 어린이를 위한 교육적이고 재미있는 성격의 자체 여행 프로그램을 만들고, 퀘스트는 때로는 건물을 넘어 오리엔테이션 요소를 포함하여 도시 공간을 포괄합니다. 현대 교사는 교육 과정에 박물관 방문을 포함할 뿐만 아니라 학생들이 고향, 국가 및 중요한 사건의 역사를 연구하는 이 단계에 해당하는 결과를 얻을 수 있도록 직접 퀘스트를 만들 수 있어야 합니다.

그러나 교육 기술로서 박물관 퀘스트를 창출하는 방법론적 문헌은 거의 없습니다. 기본적으로 현대적인 방법론 개발은 웹 퀘스트 설명에 전념합니다. 이러한 개념을 바탕으로 박물관 탐구의 주요 특징을 파악해 보자.

학습 기술로서의 웹퀘스트- 인터넷의 정보 자원이 사용되는 구현을 위한 롤플레잉 게임 요소에 대한 문제 작업입니다. 웹퀘스트는 1995년 Bernie Dodge에 의해 처음 사용되었습니다. 웹 퀘스트는 학생들에게 제공되는 모든 자료가 인터넷에서 나오는 프로젝트입니다. 웹퀘스트 디자인에는 정보 검색이 아닌 정보 사용에 초점을 맞춘 학생들의 시간에 대한 합리적인 계획이 포함됩니다.

이 경우 우리는 결정할 수 있습니다프로젝트로서의 박물관 탐구, 자원 공간은 박물관입니다. 웹 퀘스트가 교육 기술로 주목받는 이유는 무엇입니까? 퀘스트를 수행하려면 정보가 풍부한 교육 환경이 필요합니다. 웹 퀘스트의 이러한 매체는 인터넷입니다. 박물관 퀘스트에는 풍부한 정보 필드가 있다는 중요한 특성도 있습니다.

퀘스트의 아이디어와 일반적인 논리는 참가자들이 퀘스트 경로를 극복하는 동시에 새로운 지식을 얻는 것입니다. 경로의 경로는 처음에는 알 수 없으며 참가자는 점차적으로 이를 발견해야 합니다. 그러기 위해서는 수수께끼를 풀고 박물관 공간에서 필요한 물건을 찾아야 합니다. 발견된 물건에는 풀어야 할 새로운 수수께끼 등이 포함되어 있습니다. 추측은 경로를 따라 참가자를 경로의 마지막 지점으로 순차적으로 이동시키며, 잘못된 솔루션은 정답이 나타날 때까지 참가자가 더 이상 이동할 수 없도록 합니다. 모든 퀘스트 작업은 주제별입니다.

박물관 탐구는 흥미로운 휴가와 교육 과정을 결합하는 훌륭한 방법입니다. 아주 어린 참가자들에게 박물관 탐구는 어린이에게 박물관의 세계를 소개하는 방법입니다. 결국 흥미롭지 않고 단조로운 여행은 어린이가 오랫동안 박물관에 가지 못하게 할 수 있으며, 박물관 퀘스트라는 재미있는 형태의 여행은 흥미로운 사실을 쉽게 기억하는 데 도움이 될 것입니다. 놀이 공간을 마스터하고 무료 검색을 통해 십대들은 정보 소스를 찾고, 이해하고 처리하며, 지식을 축적하고, 비표준 상황에 적용하는 방법을 배웁니다.

퀘스트 게임 수행 알고리즘

1단계:

  1. 게임 정보 및 소개
  • 게임 준비 시간을 결정하고;
  • 참가자 수를 결정합니다.
  • 장소 결정.
  1. 전설의 창조
  • 전설의 텍스트 형성 (수수께끼, 과제 작성).
  1. 개별 구절을 통해 참가자들이 전설에 익숙해지도록 합니다.
  • 작업 완료 - 개별 구절을 단일 텍스트로 수집합니다.

2단계:

게임의 규칙을 숙지하고 환경에 익숙해집니다.

  • 역할 분배;
  • 적절한 의상과 박물관 전시물 사용;
  • 힌트(메모, 문제해결 등)를 통해 검색방향을 알려줍니다.

3단계:

게임의 주요 부분

  • 핵심 항목을 검색합니다.
  • 쉬운 문제 해결 - 퍼즐 맞추기, 그림 만들기, 짧은 텍스트 작성을 통한 힌트;
  • 성공적으로 완료된 각 작업에는 메모(주요 주제에 대한 힌트)가 제공됩니다.
  • 받은 답변을 하나의 전체-텍스트-팁으로 컴파일합니다.
  • Key Item의 위치에 대한 메시지입니다.

4단계:

제어

  • 핵심 항목을 획득하는 데 장애물을 만드는 행위
  • 자료를 마스터하기 위해 통제 질문을 설정합니다.

5단계:

결정적인

  • 얻은 지식을 요약하고, 결과를 요약하고, 게임의 승자에게 보상을 제공합니다.

작업 단계를 살펴 보겠습니다. "마케예프카의 게릴라 운동"이라는 주제를 공부하면서 박물관 퀘스트의 예를 활용하여 퀘스트를 만드는 프로젝트에 참여했습니다.

  1. 테마와 박물관 선택, 목표와 목표 설정.

“1941-1945년 마케예프카의 당파 운동.”이라는 주제를 연구합니다. 목표: 전시의 Makeyevka, 당파 운동, 젊은 Makeyevka 지하 전사에 대한 아이디어를 형성합니다. 명확성을 위해 도시 지역 역사 박물관과 도시의 학교 박물관으로의 여행을 계획할 수 있습니다.

예상 결과:

1) 박물관 전시물과 역사자료를 통해 고향의 역사를 알아보세요. 2) Makeyevka 거주자의 외모를 형성하는 데 있어 문화적, 미적 가치의 역할을 인식합니다. 3) Makeyevka 주민들을 위한 위대한 애국 전쟁의 역할을 인식합니다.

  1. 퀘스트를 생성합니다.교사는 과제와 질문 시스템을 개발하고 퀘스트 스크립트를 작성합니다. 핵심 과제는 명확하고 흥미롭고 실행 가능해야 합니다. 교사는 사전에 박물관을 방문하여 경로의 세부 사항을 생각해야 합니다. 어느 방에서 문제에 대한 해결책을 찾을 수 있는지 표시하는 것이 중요합니다(방 번호는 수수께끼 형태로 암호화될 수 있지만 표시해야 합니다. 그렇지 않으면 올바른 방을 찾는 데 시간이 낭비됩니다).
  2. 자원 선택. 수수께끼는 어디서 구할 수 있나요? 가장 쉬운 방법은 인터넷에서 수수께끼를 찾는 것이지만 직접 구성할 수도 있습니다. 저를 믿으세요. 시적 표준과 전혀 일치할 필요가 없기 때문에 전혀 어렵지 않습니다.
  3. 퀘스트 구현을 위한 준비입니다.학생 준비: 고향의 역사를 읽고, 중요한 사건과 기억에 남는 날짜를 알아갑니다. 하나의 주제를 공부한 후에 퀘스트를 진행하는 것이 좋지만, 한 과목은 반드시 숙고하도록 남겨두세요. 박물관에 가기 전에 공공 장소에서의 행동 규칙, 게임 규칙, 모임 시간 및 장소에 대해 대화를 나눕니다. 역할이 분배되는 4-5명의 팀: 팀의 활동을 조정하는 주장, 일반 구직자, 특파원(그 후 성찰 수업 탐구 완료에 대한 보고서를 준비합니다). 지도, 경로 시트, 지침 등 자료가 준비 중입니다.

V. 퀘스트를 진행하고 있습니다.

게임 - 퀘스트

"당파의 길"

모범적 인 군사 영광 박물관에서 "위업에 대해, 용기에 대해, 영광에 대해"

이 게임은 7~9학년 학생을 대상으로 설계되었으며, 플레이어 수는 5~6명입니다. 게임의 목표는 지하 당파의 은신처의 열쇠를 찾는 것입니다.

첫 번째 작업은 이메일로 전송됩니다.

작업 번호 1. 마케예프카는 몇 년에 나치 침략자들로부터 해방되었습니까? 이 숫자를 예로 대체하고 문제를 해결한 후 Dzharta의 이름을 딴 도시 어린이 및 청소년 창의력 궁전의 사무실 번호를 알아보세요.

x+2y-2353=0

작업 번호 2. 수수께끼 형태의 두 번째 과제는 박물관 문에 붙어 있습니다.

내가 너를 누구 집에든지 들어가게 하리라.

두드리면 기뻐요.

하지만 한 가지는 용서하지 않을 것입니다.

나에게 손을주지 않으면. (문)

사람들은 박물관에 들어가서 주변을 둘러보고 Makeevka Underground Movement 스탠드에 접근하는 동안 가이드가 이야기를 시작합니다.

10월 22일, Makeevka는 파시스트 군대에 의해 점령되었습니다. 끔찍한 시대가 시작되었습니다. 점령지에서 나치는 민간인과 전쟁 포로를 학대했습니다. 그들은 노인과 젊은이를 아끼지 않고 도시와 마을의 주민들을 학살하고 포로로 잡힌 군인과 장교, 당파, 지하 전사, 수천 명의 건강한 시민을 비인간적 고문을 당하고 독일에서 강제 노동을 강요하고 국가 기념물을 파괴했습니다. 문화, 주거용 건물, 기업, 약탈된 시민 재산 및 국가 가치.

도시를 뒤덮은 검은 죽음의 구름에도 불구하고, 마케예프카 주민들을 순종적이고 불평 없는 노예로 만들려는 점령자들의 시도에도 불구하고 그들은 그들을 무너뜨리지 못했습니다. 나치는 적이며, 적과 싸워야 합니다. 그리고 그들은 싸웠습니다. 1941년 7월 18일, 볼셰비키 전체 연합 공산당 중앙위원회는 "독일군 후방에서의 투쟁 조직에 관한" 결의안을 발표했습니다. 이에 따라 마케예프카의 여러 지역을 포함하여 스탈린 지역의 37개 지역에 180개의 당파 분리 및 방해 행위 그룹이 창설되었습니다.

당파와 지하 전사들은 전선이 어떤 방식으로든 파시스트를 이길 수 있도록 도왔습니다. 그들은 군용 열차의 붕괴, 기관차, 마차, 자동차, 파시스트 군인 및 장교, 엄청난 양의 연료, 다양한 항공기 장치, 수백 개의 포병 무기, 식량을 파괴하고 강제 수용소에서 수백 명의 전쟁 포로를 석방하는 데 기여했습니다. 고마워요지하 노동자들의 작업 중에 Sovinformburo의 메시지가 담긴 전단지가 때때로 거리에 나타 났으며 적에게 머리를 숙이지 말고 그의 발 아래 땅이 타도록 모든 일을하라는 요청을 받았습니다. 아니요, 도시는 굴복하지도, 복종하지도 않았습니다. 그는 단순히 적에게 일시적으로 점령당했습니다.

오늘 우리 게임의 목표는 당파 은신처의 열쇠를 찾는 것입니다. 이렇게 하려면 여러 작업을 완료해야 하며 그 중 두 개는 성공적으로 완료했습니다.

작업 번호 3. 당신 앞에는 전시물이 보관되는 두 개의 유리 선반이 있습니다. 당파는 적을 혼란시키기 위해 모든 징후를 뒤섞었습니다. 지도의 첫 번째 조각을 얻으려면 모든 표지판을 해당 위치에 배치해야 합니다.

작업을 올바르게 완료한 후 가이드는 뒷면에 다음 작업이 적힌 지도의 첫 번째 조각(시트에 인쇄되어 네 부분으로 나누어진 박물관 사진)을 제공합니다.

작업 번호 4. 수수께끼를 풀어야합니다.

시트를 빠르게 펼쳐보세요 -

거기에 줄이 많이 보일 겁니다.

라인에서 - 전 세계의 뉴스

이건 무슨 나뭇잎이에요? (신문)

사람들은 다섯 번째 과제가 적힌 신문을 발견합니다.

작업 번호 5. 신문에 강조 표시된 글자를 사용하여 단어를 만들어야 합니다. (TV)

TV 뒤에는 지도의 두 번째 조각과 여섯 번째 작업이 있습니다.

작업 번호 6. 수수께끼를 풀어야합니다.

다리가 있지만 걷지 못해요.

나는 등을 맞대고 있지만 거짓말을 하는 것은 아니다.

당신은 앉고 나는 서 있습니다. (의자)

사람들은 모든 의자를 살펴보고 그 중 하나 아래에서 작업이 포함된 지도의 세 번째 조각을 찾습니다.

작업 번호 7. 수수께끼를 풀어야합니다.

당신의 비밀을 밝혀라

누구에게나 준비되어 있습니다

하지만 당신은 그녀에게서 왔습니다

당신은 아무 말도 듣지 못할 것입니다. (책)

"Makeevka 도시의 역사"라는 책에서 사람들은 최종 작업이 포함된 지도의 네 번째 조각을 찾습니다.

작업 번호 8. 모든 테스트를 통과했으며 체인의 마지막 지점에 있습니다. 빈 A4 시트, 풀, 십자 표시가 있는 투명한 파일을 가져와서 지도 조각을 종이에 붙이고 파일에 넣은 다음 열쇠가 어디에 있는지 확인해야 합니다.

작업을 완료한 후 사람들은 숨겨진 열쇠를 찾습니다.

나치는 Donbass가 영원히 체포되었다고 믿었습니다. 군대에 이어 독일 기업 대표들은 석탄 및 야금 기업을 구조에 포함시키기 위해 Donbass로 이동했습니다. 그러나 이것이 쉽지 않을 것이라는 것이 곧 분명해졌습니다. Donbass의 주민들은 파시스트 침략자들의 불평하지 않는 노예가 되어야 했습니다. 하지만 그들은 하나가 되기를 원하지 않았습니다.

우리는 1943년 9월이 올 것이라고는 상상조차 하지 못했습니다. 그리고 그는 왔습니다. 멀리서 소련 포병의 포격 소리가 이미 들렸다. Mius 전선을 돌파하고 Saur-Mogila를 공격하는 동안 영광으로 몸을 덮은 원주민 군대는 도네츠크 도시와 마을에 해방을 가져 왔습니다. 점령 기간 동안 청년이 된 많은 마케예프카 소년들은 해방자들의 도착을 기다리지 않고 그들과 함께 고향을 위한 전투에 참여하기 위해 그들을 향해 나아갔습니다.

결국, 당신과 나는 오늘 여기서 일어나는 모든 일에 책임이 있습니다! 기억해야 할 가장 중요한 것은 당신이 승자의 상속자라는 것입니다.

가이드는 게임에 참여해 주셔서 감사하며 팀에게 명예 증서를 수여합니다.

결론

퀘스트 형태의 여행은 게임과 교육 과정의 독특한 조합으로, 그 과정에서 고향의 특징, 역사적 사실 및 기타 기본 사항을 알게 됩니다. 참가자들은 선택한 주제에 대한 대부분의 정보를 가이드로부터 강의 형태로 얻는 것이 아니라 스스로 얻는다. 따라서 게임의 경쟁적 형태로 인해 참가자의 동기가 높아지고 흥미가 더해지며 박물관 전시의 놀라운 전망과 함께 실제 탐정 이야기에 참여함으로써 잊지 못할 생생한 감정적 경험을 얻을 수 있습니다. .

따라서 박물관 수업에서 학생 중심 접근 방식을 사용하면 학생들의 개별 인지 전략을 개발하고 개선할 수 있어 학습 효율성이 눈에 띄게 향상됩니다. 그리고 그 과정에서 퀘스트를 능동적인 게임 기술로 포함시키는 것은 어린이의 지적, 정서적, 가치 영역에 긍정적인 영향을 미칩니다. 이를 사용하면 교사는 과외 활동에 대해 색다른 접근 방식을 취하고 교육 과정을 지루하고 단조로운 과정에서 기꺼이 수행되는 즐거운 과정으로 변화시킬 수 있는 기회를 제공합니다.

문학.


퀘스트는 활동적인 라이프스타일을 선도하고 기술적으로 상당히 발전된 성인으로 구성된 청중을 대상으로 하는 새로운 형태의 박물관 작업 중 하나입니다. 이 기사는 도시에서 박물관 퀘스트를 조직한 경험에 대한 자세한 분석을 제공합니다. 경험이 테스트되었으며 사용할 준비가 되었습니다...

퀘스트는 활동적인 라이프스타일을 선도하고 기술적으로 상당히 발전된 성인으로 구성된 청중을 대상으로 하는 새로운 형태의 박물관 작업 중 하나입니다.

이 기사는 도시에서 박물관 퀘스트를 조직한 경험에 대한 자세한 분석을 제공합니다. 경험이 테스트되었으며 사용할 준비가 되었습니다.

주목!새로운 샘플을 다운로드할 수 있습니다: ,

현대미술관은 다양한 연령대의 관객에게 열려있는 문화공간이다. 각각은 박물관 제품을 명확하고 생생하며 포괄적으로 표현하는 데 필요한 구체적인 접근 방식이 필요합니다.

20년 전에는 여행과 강의가 어린이와 성인 모두와 함께 일하기에 충분했다면 1990년대였습니다. 박물관 커뮤니티에서는 전통적인 형태의 작업만으로는 방문객을 유치하기에 충분하지 않다는 인식이 높아지고 있습니다.

조직된 학교 그룹이 박물관의 주요 방문객이고 그들을 위해 많은 그룹이 개발되고 구현되었기 때문에 박물관 직원의 특별한 관심은 어린이에게 집중되었습니다.

그러나 연령 카테고리에 대한 제안은 여전히 ​​빈약하고 불충분했습니다. 물론 20~40세의 사람들이 어린이와 청소년보다 박물관을 덜 자주 방문하는 이유는 강렬한 삶의 속도부터 박물관 자체의 매력이 없는 것까지 다양할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 박물관이 어떤 영향을 미칠 수 있는지, 즉 자체 프로그램의 품질과 독창성을 이해하는 것은 가치가 있었습니다.

이에 우랄국립군사박물관(이하 UGVIM) 직원들은 18~30세 청소년들이 관심을 가질 수 있는 프로그램을 개발하기로 결정했다.

모든 것이 어린이 청중을 위해 개발되었지만 모든 것이 빈약했습니다.

도시의 박물관 퀘스트

최근 사회적, 지적 활동이 활발한 젊은이들 사이에서 여가 시간을 보내는 방법으로 퀘스트가 큰 인기를 끌고 있습니다.

퀘스트(quest)라는 단어는 영어 퀘스트(search)에서 유래되었습니다. 처음에 이 단어는 Sierra의 컴퓨터 게임(Space Quest, King's Quest, Police Quest 등)의 이름으로 사용되었지만 나중에 이 이름은 플레이어가 지적 문제를 해결해야 하는 줄거리인 전체 컴퓨터 게임 장르로 퍼졌습니다. .

오늘날 이 용어는 "현실 세계"에서 일어나는 어드벤처 게임을 지칭하는데도 사용됩니다.

표준 퀘스트 수행 단계

  1. 그리고 게임 공간.
  2. 퍼즐 작업(수수께끼, 수수께끼, 코드 등)을 준비하세요.
  3. 이는 게임의 영역, 즉 스테이지가 위치할 경계 내의 영역을 나타냅니다.
  4. 예비 플레이어는 참여를 선언하고 대부분 수수료를 지불합니다.
  5. 처음에는 게임 작업을 받습니다.

작업은 예를 들어 "Running City" 또는 "Starting Point" 게임에서와 같이) 또는 전자 형식("Fight", "Watch" 등, 이 경우 인터넷 액세스가 필요함)으로 발행될 수 있습니다.

  1. 다음 과제를 받으려면 플레이어는 이전 과제에 대한 정답을 얻어야 합니다. 때로는 게임 규칙에 따라 페널티가 있는 단계 통과가 허용되기도 합니다.
  2. 게임은 선형적이거나 여러 스토리라인을 가질 수 있습니다. 즉, 게임을 완료하기 위한 전략이 포함될 수 있습니다.

일반적으로 모든 작업을 가능한 한 빠르고 정확하게 완료하고 결승선에 도달하는 것이 중요합니다.

퀘스트 지역

방 하나부터 도시 전체, 심지어 지역이나 지역까지 다양할 수 있습니다. 박물관에서는 원칙적으로 기관 자체 건물이나 인근 지역에서 퀘스트가 수행됩니다.

따라서 "퀘스트"라는 용어는 오리엔티어링 요소가 포함된 탐색 및 모험 게임으로 정의할 수 있습니다.

퀘스트 영역이 도시 공간인 경우:

UGVIM 직원들은 예카테린부르크 시 전체가 게임 공간이 되는 퀘스트를 조직하기로 결정했습니다.

이를 위해서는 다음과 같은 일련의 작업을 수행해야 했습니다.

  1. 퀘스트 주제 결정

퀘스트의 주제는 우랄 자원봉사 전차군단(이하 UDTK)의 역사였습니다. 2013년에 스베르들롭스크 지역에서는 이 유명한 연결이 탄생한 지 70주년을 널리 축하했습니다. 스베르들롭스크 지역 문화부는 이 날짜와 관련된 많은 행사를 계획했습니다.

특히, UDTK 70주년 기념 퀘스트 "Tanks in the City!"를 진행하기 위한 UGVIM 애플리케이션이 승인되었습니다.

응용 프로그램이 포함되어 있습니다

  • 프로젝트의 내용과 정당성;
  • 구현을 위한 일정 계획;
  • 소모품 견적;
  • 미디어 광고;
  • 기념품;
  • 참가자를 위한 상품.

퀘스트는 경쟁적인 선택을 통과하고 자금을 받았습니다(부록 1).

  1. 행사 날

퀘스트 날짜는 전통적으로 6월 말에 기념되는 청소년의 날이었지만 팀은 신청이 승인된 후인 2013년 2월에 즉시 준비 작업을 시작했습니다.

  1. 조직팀의 구성

실무 그룹은 세 사람으로 구성되었지만 시스템 관리자, 디자이너, 변호사, 회계사 등 다른 박물관 전문가도 협의에 참여했습니다.

  1. 업무분배

  • 퀘스트 준비는 대본 개발과 미디어 광고 캠페인이라는 두 가지 주요 방향으로 진행되었습니다.
  • 개체를 선택하고 암호화합니다.
  • UGVIM 연구원들은 2009년부터 우랄 자원 봉사 탱크 군단의 역사를 연구해 왔으며 이 기간 동안 그들은 UDTK의 역사 및 대제국의 승리에 대한 우랄의 기여와 관련된 예카테린부르크의 모든 기억에 남는 장소에 대해 알게 되었습니다. 애국 전쟁.
  • 워킹그룹에서는 게임의 컨트롤 포인트(이하 CP)가 되는 객체 10개를 선정했습니다.
  • 팀의 임무는 도시와 전차 군단의 역사에 대한 지식을 활용하여 지적 작업을 해독하고 작업을 완료해야 하는 숨겨진 장소를 식별하는 것이었습니다.

객체를 선택할 때 직원들은 역사적 중요성과 경로의 편리한 지리적 위치를 기준으로 안내를 받았습니다. 각 CP는 전문 시인인 박물관 직원이 시적 형식으로 번역한 과제 형식으로 제시되었습니다.

예를 들어 숨겨진 개체 중 하나는 G.K 원수 기념비입니다. Zhukov는 다음과 같이 암호화되었습니다.

“이제 그 장소를 찾아야 해.

표시된 우리 사령관은 어디에 있습니까?

최고상 4배,

금속과 돌로 불멸의 존재가 되었습니다.

그는 말굽을 신고 허리띠를 두른 친구와 함께 있습니다...

귀하의 답변으로 사람들을 행복하게 만드십시오.

그리고 충실한 친구가 얼마나 가지고 있는지 말해주십시오.

왼쪽 앞 말굽에 못이 있습니까?

작업에 대한 답은 숫자 6이었습니다. 정확히 왼쪽 앞 말굽의 못 수였습니다.

위대한 애국 전쟁 중에 UDTK 본부가 있던 교육 대학 건물은 다음과 같이 암호화되었습니다.

“그 집에는 나뭇가지가 있는데,

학생들이 공부하는 곳

나중에 아이들을 가르치려면

그리고 그 아파트 이전에는

유조선이 주어졌습니다.

전쟁의 어려운시기에.

맞은편에는 피자 가게 건물이 있고,

거리에는 이름이 있어요

외국인을 기리기 위해,

혁명을 위한 투사.

그 집에는 어떤 가지가 있나요?

대답해 주십시오. 우리는 초조하게 기다리고 있습니다.”

과제를 해독하려면 독일 혁명가 Karl Liebknecht의 이름을 딴 거리, 피자 가게 및 교육 대학 건물을 기억해야했습니다. UDTK 전용 대학 정면에서 분교 이미지가 있는 기념패를 찾으세요. 이러한 사실을 비교한 결과 참가자들은 그 가지가 참나무인지 확인하기만 하면 되었다.

  • 작업 순서를 결정합니다. 실무 그룹은 20개 팀을 위한 20개 루트를 편집했습니다. 검문소에서 참가자들이 서로 충돌하지 않고 경로 자체가 도시를 이동하는 데 편리하도록 개발되었습니다.
  • 도시 주민들에게 게임에 대한 정보를 제공합니다.

광고캠페인을 진행하기 위해 전문업체와 협약을 맺고 행사 홍보물 제작, 각종 매체 게재, 기념품 제작 등 행사 광고 지원을 맡았다.

이는 박물관이 다른 조직과 별도로 작업할 필요에서 해방되고 단일 스타일 솔루션으로 제작된 기성품의 복잡한 제품을 얻을 수 있게 되었기 때문에 가장 효과적인 것으로 나타났습니다.

  1. 퀘스트 완료를 위해 청중을 유인하는 방법(이벤트 광고)

  • 퀘스트 전 일주일에 10분에 한 번씩 2개의 스크린에 7일간 방송된 도심 멀티비디오 스크린용 영상;
  • 행사 2주 전 10일 동안 하루 6회 방송된 음악 라디오 채널의 오디오 클립;
  • 행사에 대한 전단지는 A3형식 30장입니다. A4 100장 분량입니다. 전단지는 박물관 직원이 독립적으로 대학, 카페, 극장 및 박물관에 배포했습니다.
  • 2주 만에 20만 건의 노출수를 기록한 도시 엔터테인먼트 인터넷 포털 중 하나의 플래시 배너;
  • 경기 10일 전에 동일한 웹사이트의 메인 페이지에 해당 경기에 대한 뉴스 리뷰가 게재됩니다.
  • 박물관 부지에 설치된 야외 배너입니다.
  1. 기념품 개발

캠페인의 논리적인 지속은 기념품 제품의 개발이었는데, 이는 박물관에 대한 긍정적인 이미지를 만드는 데 효과적인 최적의 광고 방법으로 간주될 수 있습니다. 기념품 플래시 카드, 가방, 펜, 배지, 자석은 이벤트 로고와 UDTK 기호를 사용하여 제작되었습니다.

  • 또한 박물관 직원들은 박물관 웹사이트와 소셜 네트워크의 박물관 그룹에 독립적으로 광고 정보를 게시하여 잠재 참가자가 질문을 하고 추가 정보를 받을 수 있었습니다.
  1. 퀘스트 참가자가 되는 방법(코디네이터의 책임)

  • 필요한 모든 정보를 받은 후 퀘스트에 참여하려는 사람들은 팀을 구성하고 전화로 등록해야 했습니다.
  • 각 팀에는 박물관 직원 중에서 코디네이터가 배정되었습니다. 그는 인터넷을 통해 팀과 소통하고 작업을 보내고 답변을 받았습니다.
  • 팀은 제어 지점을 식별하고 그 이름과 함께 코디네이터에게 메시지를 보내야 했습니다.
  • 코디네이터가 정답을 받으면 팀에 다음 작업을 보냈습니다 (부록 2).

퀘스트 시작 일주일 전, 16개 팀(70명)이 참가 신청서를 제출했고, 이를 4명의 코디네이터에게 배포했습니다.

게임 중에 그들과 통신하는 방법은 ICQ 및 Skype 인스턴트 메신저 또는 VKontakte 소셜 네트워크 클라이언트로 결정되었습니다.

  1. 필요한 서류 준비

퀘스트 준비와 병행하여 문서가 작성되었습니다.

  • 감독에게 "도시의 탱크!"퀘스트를 수행하라는 명령을 내립니다. (부록 3);
  • 퀘스트 결과를 요약하기 위한 위원회 회의록
  • 참가자 등록 시트;
  • 퀘스트 규칙;
  • 퀘스트 조건.

가장 노동집약적인 작업은 퀘스트 규칙을 작성하는 일이었습니다. 참가자들에게 일어날 수 있는 온갖 비표준적이고 불가항력적인 상황과 이를 해결하기 위한 방안에 대해 고민이 필요했다. "퀘스트 규칙"과 그로부터 짧은 발췌문인 "퀘스트 조건"이 박물관 웹 사이트와 소셜 네트워크의 박물관 그룹에 게시되었습니다.

  1. 상금

퀘스트를 두 달 앞두고 상금 마련을 위한 작업이 진행됐다.

처음으로 승리한 세 팀에게는 귀중한 선물이 제공되었습니다.

  • 태블릿 컴퓨터;
  • 책을 읽는 전자 기기;
  • 휴대용 하드 드라이브.

실무진은 장비 모델을 선정하고 견적을 작성한 후 전자제품 판매점과 계약을 체결했습니다.

선물 비용 문제에 특별한 관심이 기울여졌습니다.

Art의 단락 1에 따르면. 러시아 연방 조세법 210에 따라 개인이 받은 모든 상품과 선물에는 일반적으로 확립된 방식에 따라 개인소득세(NDFL)가 적용됩니다.

따라서 우승자는 받은 상금에 대해 세금을 납부해야 합니다. 그러나 Art의 28 항. 러시아 연방 세금 코드 217은 4,000 루블을 초과하지 않는 소득에 대해 개인 소득세 면제를 규정합니다. 따라서 이 금액을 초과하지 않는 물품은 퀘스트 우승자에게 상품으로 구매되었습니다.

주최자에게 놀라운 사실은 퀘스트 후 귀중한 상품이 게임 참여에 대한 인센티브가 아니라는 점을 지적한 많은 플레이어의 진술이었습니다. 그들은 게임 자체의 주요 목표인 모험, '드라이브', 검색의 즐거움을 보았습니다.

  1. 게임을 진행하다

2013년 6월 29일 오전 10시부터 선수 등록과 루트 추첨이 이루어졌습니다. 여기에서 참가자들은 코디네이터를 만나 "퀘스트 조건", UDTK에 대한 역사적 정보 및 기념품이 포함된 패키지를 받았습니다.

11시에 팀은 첫 번째 작업과 동시에 봉투를 받았으며 게임이 시작되었습니다.

각 코디네이터를 위해 인터넷 액세스가 가능한 작업 공간과 그에게 위임된 팀을 위한 경로 스크립트가 준비되었습니다.

코디네이터들은 게임 시작 후 마지막 7시간인 2시간 이내에 루트를 완료한 첫 번째 결과를 받았습니다.

  1. 박물관 내 퀘스트 결과 출판 문제 수정

모든 팀이 완료한 경로가 완료되면 위원회는 게임 결과를 요약하고 승자를 결정하며 해당 프로토콜에 결과를 기록했습니다.

결과는 박물관 웹사이트와 소셜 네트워크의 박물관 그룹에 게시되었습니다.

  1. 요약 및 시상

다음 날인 6월 30일, "Tanks in the City!" 퀘스트 결과에 대한 엄숙한 요약이 공수부대 박물관의 영화관 강의실에서 열렸습니다. 그리고 우승자에게 시상을 합니다. 게스트를 위한 프로그램이 준비되어 승리한 팀에게는 선물이 제공되고 모든 플레이어에게는 퀘스트 기호가 포함된 플래시 카드가 제공되었습니다. 또한 게임 참가자들에게는 군 애국가의 작은 콘서트와 박물관 견학이 제공되었습니다. 플레이어들은 작별인사를 하며 박물관에서 앞으로 더 많은 퀘스트를 진행할 것인지 묻고, 참여하고 싶다는 뜻을 내비쳤다. 이는 "공군 박물관"그룹의 소셜 네트워크 중 하나에 남겨진 리뷰를 통해 확인됩니다.

  1. 퀘스트 결과 및 문제 해결

많은 긍정적인 평가에도 불구하고 실무 그룹은 박물관 탐구 조직에 있어 다음과 같은 여러 가지 단점을 지적했습니다.

  • 일부 작업의 단순성;
  • 통제 센터 방문에 대한 엄격한 통제가 불충분합니다.
  • 개체 수가 적습니다.

따라서 퀘스트와 같은 형태의 작업이 박물관에 수요가 있고 관련성이 있을 수 있다고 주장할 수 있습니다.

이것이 UGVIM의 첫 경험임에도 불구하고 성공적이고 유용한 것으로 판명되었습니다. 인터랙티브하고 현대적인 형태의 박물관 행사 덕분에 '전형적인' 박물관 방문객 범주에 포함되지 않는 관객의 관심을 끌었으며, 이는 도시 청소년들 사이에서 UGVIM에 대한 호의적 이미지를 형성하는 데 기여했습니다.

또한 박물관은 처음으로 멀티 비디오 스크린, 엔터테인먼트 인터넷 포털 및 FM 라디오 방송국에서의 광고 경험을 얻었습니다. 인터넷에서 이벤트에 대한 참가자의 비디오, 사진 자료 및 댓글의 등장은 정보 공간에서 박물관을 더욱 홍보하기 위한 투자입니다.

박물관 퀘스트 조직은 개발되어야 할 유망한 활동 영역이라고 가정할 수 있습니다. 테스트된 퀘스트 "도시의 탱크!" 주말 여가 활동으로 박물관 서비스의 영구 목록에 포함됩니다.

부록 1

"퀘스트 "도시의 탱크!" 프로젝트 견적

아니요.

지출

지역 예산, 천 루블.

박물관의 예산 외 자금, 천 루블.

총 천 루블

참가자별 기념품(가방, 펜, UDTK 기호가 포함된 플래시 카드) 제작

소모품 구매: 운송장 인쇄용 인화지 및 퀘스트 참가자를 위한 추가 정보.

퀘스트 참가자의 모바일 조정을 위한 태블릿 컴퓨터 구입(참가자가 인터넷을 통해 답변과 과제를 받는 것으로 가정)

퀘스트 우승자에게 상품을 구매합니다. 게임 결과에 따라 3개의 승리 팀이 결정됩니다. (팀은 5명으로 구성): 태블릿 컴퓨터 5대, 책을 읽을 수 있는 전자기기 5대, 휴대용 하드 드라이브 5대

부록 2

퀘스트 조건 "도시의 탱크!"

수색 및 모험 퀘스트 게임 “도시의 탱크!” 2013년 6월 29일 10시부터 21시까지 진행됩니다. 이번 퀘스트는 올해 70주년을 맞이한 우랄 의용전차군단의 역사와 관련된 예카테린부르크 시내의 기억에 남는 장소를 통해 진행된다.

  1. 퀘스트에 참여하고자 하는 분들은 팀(3~5명)을 구성해야 합니다. 팀 수는 제한되어 있습니다! 퀘스트 참여는 만 18세 이상, 만 12세 이상 어린이와 부모를 동반한 경우에만 참여할 수 있습니다.
  2. 2013년 5월 13일부터 6월 27일, 10:00부터 17:00까지 전화 246-82-35(Winged Guard Airborne Museum - UGVIM 지점)로 퀘스트 참여 등록을 하십시오. 팀은 "Tanks in the City!" 퀘스트의 전체 규칙을 숙지해야 합니다. 공군 박물관 웹사이트(www.museumvdv.ru) 또는 Vkontakte의 공군 박물관 그룹에서 확인할 수 있습니다.
  3. 6월 29일 팀은 10시부터 11시까지 세인트 루이스에 있는 Winged Guard Airborne Museum에 와야 합니다. Krylova, 2 "a" 및 등록. 각 팀은 기록지에 각 팀 구성원의 성명을 기재해야 합니다. 퀘스트에 참여하려면 팀은 각 팀원당 100루블의 수수료를 지불해야 합니다. 참여를 거부하실 경우, 사전에 퀘스트 주최자에게 알려주시기 바랍니다.
  4. 퀘스트는 '질문-답변' 원칙에 따라 진행됩니다. 11시에 등록한 후 각 팀은 코디네이터로부터 점령 지점(이하 CP) 위치와 작업에 대한 첫 번째 질문을 받습니다. 팀은 CP를 결정하고 CP 이름과 함께 인터넷을 통해 코디네이터에게 메시지를 보냅니다. 코디네이터로부터 “그렇습니다”라는 답변을 받은 팀은 점령 지점으로 이동하여 임무를 완료합니다. 제어점 결정이 잘못된 경우 코디네이터는 1번 힌트를 보냅니다. 다음 제어점 결정이 잘못된 경우 힌트 2번을 수신한 후에도 팀이 제어점을 결정하지 못한 경우 2번 힌트를 보냅니다. 코디네이터는 제어점을 나타내는 메시지를 보냅니다. 이 경우 팀은 승리를 위한 싸움을 중단하지만 퀘스트를 계속할 수 있습니다. 각 힌트에 대해 팀에는 경로 완료에 소요되는 총 시간에 추가로 30분에 해당하는 페널티 시간이 주어집니다. (예를 들어, 한 팀이 루트를 완료하는 데 걸린 총 시간이 5시간이라면 힌트를 2개 사용하면 해당 시간에 1시간이 추가되므로 총 시간은 6시간이 됩니다.) 제어 지점에서 팀은 작업을 완료하고 코디네이터에게 응답을 보냅니다. 코디네이터가 정답을 받으면 팀은 다음 작업을 받습니다. 명령에서 잘못된 응답을 받으면 코디네이터는 "Error"라는 메시지를 보냅니다. 이 경우 팀은 답변 옵션을 무제한으로 제출할 수 있습니다.
  5. 각 팀에는 ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki에 대한 무선 액세스(Wi-Fi 아님)가 가능한 장치가 있어야 하며, 이를 통해 코디네이터는 작업, 팁을 보내고 답변을 받을 수 있습니다. 긴급 상황 발생 시 참가자는 전화로 코디네이터에게 연락할 수 있습니다.
  6. 퀘스트 소요시간은 5~6시간정도 됩니다. 팀은 대중교통과 개인교통수단을 모두 사용할 수 있습니다. 참가자는 다른 교통 수단보다 한 교통 수단을 선호하는 것이 팀에게 경로를 완주하는 데 시간적 이점을 줄 수 있다는 점을 이해해야 합니다.
  7. 팀의 경우 코디네이터에게 마지막 정답을 보내고 코디네이터로부터 '게임 종료'라는 메시지를 받으면 퀘스트가 종료되지만, 답변은 6월 29일 21시까지만 접수됩니다. 퀘스트 결과 요약은 2013년 6월 30일 15:00에 Winged Guard Airborne Forces Museum에서 진행됩니다. 퀘스트 결과는 게임 종료 후 48시간 후에 박물관 웹사이트와 소셜 네트워크의 박물관 그룹에 게시됩니다.
  8. 퀘스트 참여자 전원에게는 기념품과 선물이 제공됩니다. 1위, 2위, 3위를 차지한 팀에는 각각 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더기, 휴대용 하드 드라이브를 선물로 드립니다.
  9. 최단 시간 내에 모든 작업을 완료하는 팀이 승리 팀으로 선언됩니다. 가장 짧은 시간은 마지막 정답을 받은 시간과 페널티 시간(있는 경우)을 고려하여 결정됩니다. 2등은 다른 팀보다 빨리 작업을 완료하지만 승리한 팀보다 늦게 완료하는 팀에게 돌아갑니다. 3위는 다른 팀보다 빨리 작업을 완료한 팀이 차지하지만, 승리한 팀과 2위를 차지한 팀보다는 늦었습니다.

부록 3

퀘스트 수행 명령

러시아 연방

스베르들롭스크 지역 문화부

우랄 주립 군사 역사 박물관

"___" 2013년 6월

예카테린부르크 시

"도시의 탱크!" 퀘스트 정보

이와 관련하여 우랄국립군사박물관은 2013년 6월 29일과 30일 양일간 우랄 의용전차군 창설 70주년을 기념하여 "도시 속의 전차!" 퀘스트를 진행할 예정입니다.

나는 주문한다:

  1. "Tanks in the City!" 퀘스트 날짜를 정하세요. 2013년 6월 29일. 시간: 10:00부터 21:00까지.
  2. "Tanks in the City!" 퀘스트 결과를 요약할 날짜를 정하세요. 2013년 6월 30일. 퀘스트 결과를 요약하는 이벤트가 15:00부터 공군 박물관 "윙드 가드"에서 시작됩니다.
  3. 퀘스트에는 최대 20개 팀(3~5명), 최대 100명 이하의 참가자가 참여합니다.
  4. 승인된 시나리오에 따라 퀘스트를 수행하세요.
  5. "도시의 탱크!" 퀘스트 도중 박물관에서는 방문객을 받지 않습니다.
  6. 각 퀘스트 참가자의 기여 비용을 결정합니다: 100 루블. 결제는 퀘스트 당일인 2013년 6월 29일 10:00부터 11:00까지 Winged Guard Airborne Museum에서 등록하는 동안 이루어집니다.
  7. 퀘스트 결과를 요약하고 Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.로 구성된 커미션을 임명하고 승자를 결정합니다.
  8. 책임 할당:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. – 퀘스트의 일반적인 준비 및 수행을 위해
  • Chernoshtanov I.P. – 지불 수락을 위해;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Sidorov A.A., Nazarychev M.N., Shakhnovich A.I. – 퀘스트 중 참가자를 조정하기 위해
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Lobanova V.V., Sidorova A.A. – 퀘스트 참가자들을 위한 총결식 및 콘서트를 준비하고 개최합니다.
  • 린디나 I.A. – 행사의 사진 기록을 위해;
  • 루사코프 L.I. – 티켓 판매
  • Sidorov A.A. – 장비 준비를 위해;
  • 카비로프 V.V. – 건물의 준비 상태와 전기 장비의 서비스 가능성을 위해; 화재 안전을 위해;
  • 케리모프 V.I. – 퀘스트의 전반적인 관리를 위해.

준비된 재료:

  1. 이 명령은 모든 담당 직원에게 전달되어야 합니다.
  2. 나는 명령 실행에 대한 통제권을 보유합니다.

총감독 S.V. 보로슈닌

  1. V.A. 우랄 주립 군사 역사 박물관(UGVIM) 우랄 군사 역사부의 수석 연구원인 Lepalovskaya.
  2. E.V. UGVIM의 최고 관리인 Sosnovskaya.

(K2Splitter) 개인화된 박물관 게임과 퀘스트를 만들기 위한 개방형 시스템입니다. 박물관 직원이 방문객을 위한 게임 및 퀘스트 시나리오를 독립적으로 만들고 게시할 수 있습니다. 박물관 건물 내부와 외부 모두에서 사용할 수 있습니다. 시스템에는 새로운 게임 시나리오를 편집하고 생성하기 위한 관리 모듈과 게임에 대한 사용자 인터페이스를 제공하는 모바일 애플리케이션 그룹이 포함되어 있습니다. 이 애플리케이션에는 다양한 관광객 그룹을 위한 모바일 및 웹 애플리케이션의 예에 대한 링크가 포함되어 있습니다. 게임 "지역 역사 오리엔티어링" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 게임 "박물관 유물의 비밀" https://play.google.com/store/apps/ 자세한 내용은? id=org.suai.karmus6 박물관 퀘스트 https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 온라인 게임 "지도상의 명소" http://openkarelia.org/ games/constructor_game 온라인 게임 "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) 개인화된 박물관 게임과 퀘스트를 만들기 위한 개방형 시스템입니다. 박물관 직원이 방문객을 위한 게임 및 퀘스트 시나리오를 독립적으로 만들고 게시할 수 있습니다. 박물관 건물 내부와 외부 모두에서 사용할 수 있습니다. 시스템에는 새로운 게임 시나리오를 편집하고 생성하기 위한 관리 모듈과 게임에 대한 사용자 인터페이스를 제공하는 모바일 애플리케이션 그룹이 포함되어 있습니다. 이 애플리케이션에는 다양한 관광객 그룹을 위한 모바일 및 웹 애플리케이션의 예에 대한 링크가 포함되어 있습니다. 게임 "지역사 오리엔티어링" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 게임 "박물관 유물의 비밀" https://play.google.com/store/apps/ 자세한 내용은? id=org.suai.karmus6 박물관 퀘스트 https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 온라인 게임 "지도상의 명소" http://openkarelia.org/ games/constructor_game 온라인 게임 "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

평점이 0인 100점 만점

개인화된 박물관 게임과 퀘스트를 만들기 위한 개방형 시스템입니다. 박물관 직원이 방문객을 위한 게임 및 퀘스트 시나리오를 독립적으로 만들고 게시할 수 있습니다. 박물관 건물 내부와 외부 모두에서 사용할 수 있습니다. 시스템에는 새로운 게임 시나리오를 편집하고 생성하기 위한 관리 모듈과 게임에 대한 사용자 인터페이스를 제공하는 모바일 애플리케이션 그룹이 포함되어 있습니다. 이 애플리케이션에는 다양한 관광객 그룹을 위한 모바일 및 웹 애플리케이션의 예에 대한 링크가 포함되어 있습니다.

게임 "로컬 오리엔티어링" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

게임 "박물관 물건의 비밀" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

온라인 게임 "지도 위의 명소" http://openkarelia.org/games/constructor_game

저자 팀:
Alexandrov Alexey Vitalievich - 서비스 디자인. Balandin Sergey Igorevich - 서비스 아키텍처 개발. Balandina Ekaterina Alekseevna - 프로그래밍. Vasiliev Andrey Mikhailovich - 프로그래밍. Zharinov Roman Feliksovich - 프로그래밍. Morozov Alexey Borisovich - "한마디로" 및 "지도 위의 명소" 스크립트. Petrova Natalya Yuryevna - 박물관 게임 "The Mystery of Museum Objects" 및 "Museum Quest"의 아이디어, 스크립트. Paramonov Ilya Vyacheslavovich - 프로그래밍. Trifonova Yulia Viktorovna - 서비스의 시각적 디자인.

프로그램 출시 연도: 2014