Verslo žaidimas. Rinkodara. Dvejetainės pamokos-žaidimo „Marketingo tyrimas“ (disciplinoms „Marketingas“) metodinis tobulinimas tema Verslo žaidimas apie rinkodarą studentams pavyzdžiai

Norėdami suprasti, kas tai yra žaidimų rinkodara ir su kuo jis valgomas, šiame straipsnyje kalbėsime apie šiuos klausimus:

– Kokia yra žaidimų rinkodara?
- Kaip tai prasidėjo;
- Kaip pasikeitė;
- Kodėl šiandien turime tokią žaidimų rinkodarą, kokią turime;
– Kas mūsų laukia ateityje: kaip keisis rinkodara, kaip keisis rinkos.

Medžiaga buvo parengta remiantis atvira Sergejaus Zykovo paskaita apie žaidimų rinkodarą, kuri vyko kaip mūsų edukacinės programos „Interneto žaidimų projektų valdymas“ VSBI dalis. Jei domina, sveiki atvykę į katę.

Kas yra rinkodara?

Klausimas, kuris kankina daugelį besidominčių protų. Kiekvienas daugiau ar mažiau nusipelnęs rinkodaros specialistas laiko savo pareiga sugalvoti savo apibrėžimą, kas yra rinkodara. Jo oficialių pavadinimų – marketingo – daugiau nei 500, neoficialių – daugiau nei 2000.

Tačiau vienas geriausių yra teorinės rinkodaros „tėvo“ Philipo Kotlerio pateiktas apibrėžimas:

„Rinkodara yra menas ir mokslas, kaip nukreipti savo rinką, pritraukti, išlaikyti ir auginti klientus, suteikiant klientams pasitikėjimą, kad jie įmonei yra didžiausia vertė.

Šiame apibrėžime yra visa rinkodaros klasikine prasme esmė. Menas priversti vartotoją pasijusti esąs tikrai svarbus. Supraskite, kad rinkodaros grandinės galva yra vartotojas. Ir sugebėti mintyse sukurti tą labai žinomą vertę. Kurio, beje, gali ir nebūti niekur, išskyrus jo sąmonę.

Tačiau pasaulis keičiasi. Ji keičiasi stulbinamu greičiu. Kitoks gyvenimo ritmas, skirtingi įpročiai, bendra globalizacija, greitesnis sprendimų priėmimo greitis beveik neriboto pasirinkimo kontekste – visa tai lemia, kad vartotojas nebėra „tas pats, kaip anksčiau“ (senatvinis). fone girdimas niurzgėjimas). Ir mūsų žaidimų rinka nuolat keičiasi labiau nei daugelis kitų! Naujos tendencijos, žaidimų aparatinė įranga, leidžianti suvokti tai, kas atrodė neįmanoma vos prieš metus, tūkstančiai žaidimų, įeinančių į rinką kasdien – veržiamės į priekį tokiu greičiu, kad kartais spėjame kur nors nubėgti, kol nesuprantame, kodėl įbėgome pirmame. vieta. IR Žaidimų rinkodara priversta nuolat keistis– sprendimai, kurie gerai veikė prieš keletą metų, dabar yra prastesni už dabartinius. Nauji rinkodaros kanalai, neribotos analitinės galimybės, srauto pirkimas, iš niekur išaugę nuomonės lyderiai ir socialinių tinklų dominavimas – štai su kuo šiandien dirba rinkodara. Tačiau gali būti, kad rytoj to vėl nepakaks. Juk vartotojai ir toliau keičiasi.

Rinka plečiasi kiekvieną dieną. Žaidėjų galimybės (ir norai) išaugo. Vos prieš 8-10 metų platformos pasirinkimas buvo lemiamas, žaidėjai buvo praktiškai skatinami „pasirinkti“ vieną ar kitą žaidimą. O dabar, jei tiki beširde statistika, dauguma žaidžia dviejose ar trijose platformose. Tai normalu: žaiskite MMOPRG savo kompiuteryje, žaiskite match-3 pakeliui į darbą ir maitinkite kiaules savo ūkyje biure, užuot ruošę pristatymą klientui.

Ir ką mes turime šiuo metu:

  • Didžiulė auditorija, netolygiai paskirstyta tarp platformų
  • Skirtingos žaidėjams svarbios vertybės, priklausomai nuo platformos
  • Arši konkurencija (ypač mobiliųjų / asmeninių kompiuterių segmentuose)
  • Didelės kūrimo išlaidos (konsolė)
  • Ribotas žaidėjo laikas/piniginiai ištekliai
  • Aukštas sotumo laipsnis
Konkurencija visose platformose(taip pat ir konkurencija tarp platformų) išaugo. Yra daugiau žaidimų, bet mažiau vartotojų dėmesio. Jei anksčiau žaidėjas buvo pasirengęs kažkaip taikstytis su ne itin patogia sąsaja, suprasti taisykles ir įveikti žaidimo sunkumus, šiandien, jei žaidimas „neužkabins“ per 10-15 minučių, tai nebus. gauti antrą šansą.

Ir į visa tai, norom nenorom, reikėtų atsižvelgti ir kas reguliuoti? Tiesa, tie patys rinkodaros specialistai, kurių nekenčia žaidimų dizaineriai, o nemėgsta gamintojai.

Ir rinkodara keičiasi – kaip ir visą laiką keitėsi kartu su rinka.

Trumpa ekskursija į istoriją: Vos prieš 8 metus tiek rinka, tiek rinkodara atrodė visiškai kitaip nei dabar.

  • Kūrėjai daug dėmesio skyrė produktų kokybei
  • Aktyviai investavo į žaidimų franšizių kūrimą
  • Jokio F2P, tik hardcore!
  • Žaidimas buvo išleistas 1-2 platformose
  • Ir tai labai priklausė nuo fizinio produkto buvimo rinkoje
Taip, vienu metu buvo svarbu ne tik sukurti žaidimą ir suteikti jam padorią rinkodarą, bet ir fiziškai laiku pristatyti į visas parduotuves. O „Steam“ aktyvinimo buvimas mūsų šalies regionuose apskritai buvo laikomas itin žalingu veiksniu pardavimams, nes bendras internetinis aktyvinimas tik prasidėjo.

O rinkodara tuo metu buvo visiškai kitokia:

  • Ilgas rinkodaros ciklas (nuo žaidimo paskelbimo, kad jis bus išleistas, dažnai užtrukdavo daugiau nei trejus metus)
  • Tradiciniai reklamos kanalai (daugiausia specializuoti ištekliai, įskaitant spausdintą spaudą)
  • Didelis viešųjų ryšių vaidmuo (kaip kitaip galite išlaikyti savo auditoriją nežinioje trejus metus?)
  • Žaidimų pardavimo vietų projektavimo svarba
  • Didžiulis franšizių ir prekės ženklo žinomumo vaidmuo
Paprastai rinkodaros ciklas pasibaigė praėjus mėnesiui ar dviem po žaidimo išleidimo. O pagrindinis tikslas buvo brangią diskų dėžutę parduoti laimingam žaidėjui.
Ir taip buvo, ir buvo gerai. Kol kas nors sugalvojo F2P idėją.

Turgus drebėjo, o įprastas darbo modelis ėmė trūkinėti ir byrėti mūsų akyse. Nes F2P buvo pagrįstas visiškai kitokiu pinigų uždirbimo modeliu!Žaidimas buvo duotas vartotojui nemokamai – tada ir buvo pagrindinė užduotis „išimkite“ iš jo pinigus žaidimo gėrybėms ir premijoms. Tai radikaliai pakeitė visą požiūrį į tokių žaidimų rinkodarą. Be to, didžiulė publika, kuri anksčiau negrojo, nusprendė „pabandyti“ - jie vis tiek neprašo pinigų! Ji išbandė ir jai patiko. Ir man taip pat teko su ja dirbti.

Ir rinkodara tapo kitokia:

– Rinkodara pradėjo skaičiuoti ir analizuoti viską, kas vyksta
– Skaitmeniniai kanalai tapo pagrindiniais kanalais. Tradicinė žiniasklaida pradėjo pasiduoti daugeliui rodiklių
– Veiksmingumas pradėtas vertinti tuo, kas turėtų būti: uždirbtų pinigų/pritrauktų vartotojų skaičius
- Sąvoka „vartotojas“ tapo trupmenine – „žaidėjas“, „donoras“, „abonentas“, „socialinis darbuotojas“ ir kt.
- Išmokome naujų žodžių: „pajamų gavimas“, VKI, LTV ir kiti pakartotinis įtraukimas, priskyrimas...

Visa tai itin išpopuliarėjo dirbant su naujomis platformomis – naršykle, socialiniais žaidimais, svoriu pradėjusiais augti mobiliaisiais žaidimais. Ypač paskutiniai! Juk šiuo momentu:

– Technologijos leido su turimais sistemos ištekliais susidaryti gana priimtiną vaizdą
– Išmaniųjų telefonų kaina tapo pakankamai maža, todėl daugelis gali juos sau leisti
- Atsirado vieningos platformos žaidimams mobiliuosiuose įrenginiuose („Appstore“, „Google Play“)

Ir rinka vėl vystėsi.

Mobiliosios plėtros aktyvinimas mums atnešė:

  • Didžiulė nauja publika žmonių, kurie niekada anksčiau negrojo ("gyvatė" ir "minosvaidis" nesiskaito)
  • Staigus mobiliųjų platformų kūrėjų skaičiaus padidėjimas
  • Nauja žaidimų mechanika
Ir rinkodara pagaliau atėjo era Veiklos rinkodara.

Kas čia? Trumpai tariant (gerai, šiek tiek daugiau nei du):

  • Į rezultatą orientuota rinkodara – pardavimų didinimas.
  • Išskirtinis bruožas: galimybė visuose darbo etapuose matyti konkretų kiekybinį rodiklį, kuris atspindės kiekvienos atskiros rinkodaros srities darbo rezultatą.
  • Remiantis aiškiai ir nedviprasmiškai išmatuotais parametrais.
  • Nuolat analizuoja gautą srautą
  • Pagrindinės metrikos: IG, ROMI, CPA, CPI, CR, PR, LTV ir kiti baisūs žodžiai
Iš esmės tai yra kanalų ir įrankių rinkinys, apimantis visą skaitmeninį sektorių, suteikiantis galimybę padaryti paskirties vietas efektyvesnes pagal rodiklius, kurie kuo artimesni klientų verslo tikslams.

Būtent šiuo metu žaidimų rinkodaroje atsirado „srauto pirkimo“ sąvoka. Tai leido į žaidimus pritraukti daugybę žmonių, bet taip pat sumažino kuriamų žaidimų kokybės kartelę. Ko gero, kitaip ir negalėjo būti.

Spręskite patys: nauja (mobiliųjų žaidimų) rinka su maža įėjimo kaina, gana biudžetine (iš pradžių) pritraukto žaidėjo kaina ir dar neprisotinta auditorija! Kūrimo greitis ir žaidimų skaičius pradėjo dominuoti prieš kokybę. O rinka tikrai leido užsidirbti net iš itin vidutinės kokybės projektų.

Štai kodėl šiandien turime tokį rinkos vaizdą:

  • Dėmesys nukrypo į auditoriją, o ne į produktą.
  • Atsirado nauji reklamos kanalai: socialiniai tinklai, tinklaraštininkai/YouTuberai, „virusinis“ platinimas ir kt.
  • Nauji efektyvumo skaičiavimo/vertinimo metodai: LTV, ROI, CPI – F2P privertė pakeisti visą požiūrį į tam tikrų sprendimų efektyvumo vertinimą
  • „Srauto pirkimas“ tapo veiksmingiausiu produktų reklamavimo būdu – tradicinė rinkodara „prarado pozicijas“
  • Nauji terminai – produkto reklama prasideda prieš pat išleidimą, rinkodaros veiklos ciklas gerokai sutrumpėjo
  • Daugybė to paties tipo klonų ir žaidimų – kūrimas vadovaujasi principu „nukopijuoti tai, ką gauname“
Bet ar šis modelis ir toliau veiks taip pat efektyviai? Ar ne faktas. Pavyzdžiui, jau dabar mobiliojo ryšio rinka daugeliui kūrėjų išgyvena itin nemalonią situaciją: VKI tampa didesnis nei LTV. Paprasčiau tariant, vieno naujo vartotojo pritraukimas kainuoja daugiau nei pajamos iš jo per visą žaidimo laiką. Eismas pabrango (ir nesiruošia brangti), tačiau priversti žmones ilgiau išlikti žaidime ir aktyviau mokėti darosi blogiau. Tai dar nepalietė pripažintų rinkos lyderių, tačiau smulkieji ir vidutiniai kūrėjai jau skambina pavojaus varpu. Atrodo, kad esame subrendę dar vienam rinkos pokyčiui?

Štai kaip, pasak Sergejaus, atrodys rytojaus žaidimų rinkodara:

Nėra kuo ypatingai džiaugtis: darbas šioje rinkoje netaps nei lengvesnis, nei paprastesnis. Eismas ir toliau brangs (o kodėl gi ne, jei vis dar yra paklausa?), o kliūtis patekti į rinką „vidutiniams“ ir toliau didės. Vienaip ar kitaip, tie, kurie atsisako mirti, bus priversti sutelkti dėmesį į tuos savo žaidimų aspektus, kurie šiandien yra atvirai taupomi:

Produkto dėmesys

Ateitis slypi aukštos kokybės, žmonėms įdomiuose projektuose (Jūsų kapitonas vėl su jumis, taip. Bet jei žinotumėte, kiek kūrėjų nepaiso šio paprasto ir, atrodo, gerai žinomo teiginio)
Sėkmingų konkurentų kopijavimas nebeveiks. Klonų karas turi baigtis. (Visi esame suaugę ir puikiai suprantame, kad individualiais sprendimais, originaliais radiniais ir patikrintomis schemomis begėdiškai naudosis visi aplinkiniai – tai normalu, kam išradinėti dviratį iš naujo, jei kas nors jau dirbo prieš tave. Bet „nuplėšk kopiją “ žaidimo grafikos ir pavadinimo keitimas nebebus toks pelningas. Primename: mūsų auditorijai atsibodo tokio paties tipo projektai).
Žaidimai žmonėms, o ne žmonės žaidimams. (Pradėkite kurti žaidimus savo auditorijai ir pasirinkti tą pačią auditoriją pradiniame kūrimo etape. Ir nekurkite žaidimo „vyrams nuo 35 metų“, o tada, naudodami bandomąsias kampanijas, įnirtingai ieškokite žmogaus, kuris jam būtų tinkamas. „MyTarget“).
Kokybė. Originalumas. Palūkanos. Viskas, ko negalima nusipirkti naudojant srautą ir grąžinti per pakartotinę rinkodarą. (Sutikite, kad negalite laimėti lenktynių dėl eismo, nebent, žinoma, jūsų kojinėje paslėpti keli milijonai dolerių).

O štai rinkodara gali (ir turėtų) aktyviai dalyvauti žaidimo darbe. Kaip? Taip, bent (bent jau):

Padėkite atpažinti žaidimo auditoriją
Atlikite tyrimus pasirinktoje rinkoje
Net vystymosi stadijoje pradėkite kurti bendruomenę
Dirbkite kartu su vystymusi, padėdami išvengti „pykčio prieš vėją sindromo“

Darbas su prekės ženklais/savo prekių ženklų kūrimas

Verslas nesibaigia pačiu žaidimu. Pažiūrėkite į Rovio prekių ir licencijuotų produktų pardavimo apimtį. Apsilankykite „Wargaming“ ne žaidimų parduotuvėje. Ir jei manėte, kad tai „įdomu didelėms įmonėms“, tuo pačiu metu pažiūrėkite į „Popierius, prašau“ ir FTL prekes. Šie vaikinai puikiai supranta, kad iš savo projekto galite užsidirbti įvairiais būdais.

Ir tegul jūsų rinkodara jums padės:

Ieško naujų kanalų prekės ženklo plėtrai
Prekės ženklo strategijos formavimas ir jos įgyvendinimas
Prekės ženklo įvaizdžio kūrimas

Santykių su žaidėjais kūrimas

Atminkite, kad auditorija nėra tik „mokanti“ auditorija, matykite už skaičių tikrus žmones, kuriems patinka (arba dar ne) jūsų žaidimas. Pažiūrėkite, kaip RIOT Games įgyvendina savo rinkodarą – patikėkite manimi, kai jie sako, kad dirba žaidėjams, jie tikrai tai daro. Ir sprendžiant iš League of Legends padėties pasaulyje, tai pasiteisina. Pagaliau Google, kas yra santykių rinkodara :-)

Naujų, efektyvių rinkodaros kanalų naudojimas

Nauji laikai – nauji reklamos kanalai
Streamers/video tinklaraštininkai yra nauja naujos kartos medija. Panaudok tai!
Jei PewDiePie kuria žaidimus, tai kodėl žaidimų kūrėjai negali sukurti gerų srautų? Bet tik gerus :-)
Prisiminkite Tomo Sojerio pamokas – jis savo bausmę sugebėjo paversti įdomia pramoga kitiems, o nuo to net praturtėjo!

Pamokos tikslai:

1. Pakartokite ir sutvirtinkite pateiktą medžiagą žaidimo forma.

2. Intensyvinti ekonominių sąvokų, apibrėžimų ir terminų tyrimą ir konsolidavimą.

3. Susipažinti su konkursine atrankos procedūra, integruoti ekonomikos ir verslumo pamokose įgytas žinias.

4. Ugdykite kūrybinį mąstymą, reakciją į situacines situacijas, gebėjimą formuluoti ir patikslinti atsakymus į klausimus.

5. Ugdykite savigarbos objektyvumą, konkurencijos dvasią, savęs įsitvirtinimo troškimą ir konkurencingumą darbo rinkoje.

6. Nešališko požiūrio į verslumą, verslumą rinkos ekonomikoje, bendravimo įgūdžių formavimas.

Žaidimo įranga ir įranga: popierius, dažai, markeriai, klijai, burtų traukimo žetonai, vokai su užduotimis, komisijos protokolų blankai, mokinių savikontrolės kortelės.

Tarpdisciplininiai ryšiai: ekonomika, technologijos (profesinis apsisprendimas), verslumo pagrindai, psichologija, teisė.

Žaidimo etapai.

1. Parengiamasis etapas. Praėjusioje pamokoje mokiniai buvo supažindinti su naujomis rinkos ekonomikos profesijomis. Žaidimo dalyviai turi būti pasirengę žaidimo metu pristatyti šias profesijas pagal šią schemą:

  • Ką veikia šios profesijos specialistas?
  • Kokių žinių ir išsilavinimo jam reikia?
  • Kokių profesiniu požiūriu svarbių savybių reikia sėkmingam darbui?
  • Kur jis gali dirbti?

2. Žaidimo pradžia. Laiko organizavimas. Pranešėjo įžanginė kalba (žaidimo įžanga, tikslas ir eiga). Žiuri pristatymas.

3. Burtų traukimas ir mokinių padalijimas į dvi komandas.

4. Profesijų konkursas.

5. Priskyrimas komandoms kūrybiniam konkursui burtų keliu.

6. Konkursinių darbų pristatymas. Kūrybiniame konkurse nugalėtojos komandos (žiuri) nustatymas.

7. Įmonės generalinio direktoriaus (vieno atstovo iš komandos) parinkimas.

8. 2 kandidatų į įmonės generalinio direktoriaus pareigas spaudos konferencija.

9. Vadovybės konkurso (žiuri) rezultatų apibendrinimas.

10. Pamokos santrauka. Mokinio savikontrolės kortelės pildymas.

ŽAIDIMO PRADŽIA

1. Pranešėjo įžanginė kalba.

Mieli draugai, šiandien klasėje esate kviečiami dalyvauti verslo žaidime. Verslo žaidime daroma prielaida, kad į žaidimo taisykles ir galimas jums siūlomas gyvenimo aplinkybes žiūrite rimtai. Žaidimo sėkmė priklauso nuo jūsų sugebėjimo įkūnyti siūlomus gyvenimo vaidmenis ir priimti siūlomą situaciją. Šiandien turėsite galimybę parodyti savo verslumo, organizacinius, bendravimo ir kūrybinius sugebėjimus.

Taigi visame pasaulyje žinoma reklamos kompanija „Alyonushka International“ plečiasi. Rinkodaros analitikai, ištyrę situaciją konkuruojančiose įmonėse, parengė ilgalaikį projektą atidaryti filialus įvairiose šalyse. Kviečiame dalyvauti konkurse užimti laisvas specialistų darbo vietas naujai atidaromuose filialuose.

Jūs visi norite gauti darbą šioje įmonėje. Turėsime įdarbinimo komisiją (žiuri). Turite įtikinti komisiją, kad ši pasiūlytų jums laisvą darbo vietą.

Sukurkite sau legendą ir, kreipdamiesi dėl darbo, pasakykite, kodėl norite dirbti šioje įmonėje, kur dirbote anksčiau ir ką galite padaryti. Taip pat suformuluokite idėją, kad jus gali sudominti įmonė. Pabandykite įtikinti komiteto narius, kad jūsų kandidatūra įmonei yra vertinga.

Leiskite pristatyti kompetentingą žiuri, kurią sudaro: ... .

2. Norėdami dirbti, studentai yra suskirstyti į dvi komandas(pagal žaidimo pradžioje gautus žetonus).

Apšilimo komandos atlieka užduotį:

  • Jie parengs filialo kūrimo projektą (sugalvos pavadinimą, pagrindinį principą ar šūkį).
  • Jie pasiūlys vertą vadovo kandidatą į įmonės vykdomojo direktoriaus pareigas.

Žaidimo pabaigoje bus surengta priešrinkiminė kandidatų į šias svarbias pareigas spaudos konferencija.

(5 minutės)

3. Grupinis darbas.

Laisvų filialų specialistų – (vyr. buhalterio, ekonomisto; vadybininko; programuotojo; dizainerio, dailininko; reklamos specialisto; rinkodaros specialisto, pardavimų agento, pardavėjo konsultanto; psichologo; techninio redaktoriaus; teisės patarėjo) darbo vietų pildymas.

Norėdami tai padaryti: vedėjas įvardija laisvą vietą, išsiaiškina pretendentų į šią laisvą vietą skaičių, pretendentai paeiliui prisistato kaip specialistas, sukuria legendą (pristatymo laikas – 1 minutė kiekvienam dalyviui). Vertinimo komisija nustato geriausius kiekvienoje specialybėje.

(25 min)

4. Kūrybinės užduoties vykdymas komandose.

Reikia sugalvoti buitinių prekių reklamą (kurios bus nustatytos burtų keliu. Pvz.: Batai iš Severokhodo gamyklos Italijoje. Gruzinų arbata Indijoje. Spanguolės Brazilijoje. Vilna Australijoje. Porcelianas Kinijoje. Makaronai iš Rushleb asociacijos Italijoje.Agat kompiuteriai Japonijoje.Buratino limonadas Suomijoje.Kosmetika firmos Northern Lights Prancūzijoje.Rusiška gira Amerikoje.Zaporožets automobiliai Amerikoje),parodant maksimaliai savo kūrybiškumą. Tai gali būti reklama, teatro spektaklis, pasaka ir kt. naudojant piešinius, eilėraščius, dainas ir, žinoma, humorą. 20 minučių.

Pristatykite savo kūrybinius darbus.

(10 min)

Komandos atrenka savo kandidatą į įmonės vykdomojo direktoriaus pareigas.

Komandos nariai kandidatų spaudos konferencijai parengia keletą keblių klausimų (kiekvienam kandidatui iš kitos komandos po 2-3 klausimus).

5. Įmonės prezidento rinkimų kampanija:

Pretendentai į įmonės vykdomojo direktoriaus pareigas kviečiami į sceną ir sėdi į paruoštas vietas. Tada savo ruožtu kiekvienas rinkimų kampanijos dalyvis prisistato, pristato savo legendą, atsako į kitos komandos parengtus klausimus.

(10 min.)

6. Žaidimo apibendrinimas.

Sumuojami komisijos darbo rezultatai ir skelbiami nugalėtojai. (Kiekvienas darbo konkurso laimėtojas savo komandai atneša 1 tašką). Įvardijamas kūrybinio konkurso nugalėtojas. Pateikiamos darbo sutartys.

(4 min)

7. Pamokos santrauka. Mokinio savikontrolės kortelės pildymas (2 priedas).

1 priedas

PROTOKOLAS

profesijų konkursas

2 priedas

LITERATŪRA

  1. Firsovas E.G. Ekonomika. Intelektualūs žaidimai moksleiviams. Jaroslavlio „Plėtros akademija“, 1998 m.
  2. M. Bendiukovas, I. Solominas, D. Černeyko. Tu ir tavo profesija. Sankt Peterburgas, leidykla ROST LLC, 2001 m.

Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Panašūs dokumentai

    Reklamos reikšmė įmonės veikloje. Reklamos esmė ir jos rūšys. Reklamos veiklos vaidmuo versle ir rinkodaroje. Įmonės reklaminės veiklos strategijos kūrimas. Reklamos strategijos kūrimo pokyčių poreikio pagrindimas.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2008-12-29

    „Wings“ parašiutininkų klubo įmonės įvaizdžio, firminio identiteto ir struktūros kūrimas. Įmonės įvaizdžio valdymas ir jo komponentai. Reklaminės kampanijos vaidmuo ir jos kūrimo ypatybės. Reklamos biudžeto skaičiavimas, reklamos tikslų nustatymas.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2012-07-07

    Korporatyvinio identiteto atsiradimo istorija, samprata ir formavimosi tikslai. Verslo dokumentacijos ir spausdintinės medžiagos blokas kaip firminio identiteto elementai ir nešėjai. Bendrosios įmonės charakteristikos. Įmonės vizitinių kortelių kūrimas.

    kursinis darbas, pridėtas 2014-11-09

    Parengiamasis UAB „Makfa“ reklamos kampanijos planavimo etapas. Reklamos veiklos aprašymas. Makaronų rinkos analizė ir rinkodaros strategijos kūrimas. Konkurentų veiklos analizė. Reklaminės kampanijos tikslai, jos žiniasklaidos planavimas.

    kursinis darbas, pridėtas 2010-03-06

    Efektyvaus prekių skatinimo į rinką būdai ir formos. Prekės ir prestižinių reklamos rūšių charakteristikos, panaudojimas paklausai skatinti. Įmonės reklamos kampanijos plano sudarymas, biudžeto ir reklamos platinimo priemonių analizė.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2011-08-22

    Korporatyvinio identiteto samprata ir jos vaidmuo kuriant palankų įmonės įvaizdį. Korporatyvinio identiteto kūrimo proceso tyrimas, pagrindinių jo etapų apibūdinimas. Kavinės „Botanique“ firminio identiteto elementai. Idėja ir dizainas, pavadinimo ir šūkio kūrimas.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2016-02-02

    Reklamos esmė, funkcijos ir vaidmuo rinkos ekonomikoje, marketingo komunikacijų sistema. Organizacinės ir ekonominės įmonės charakteristikos, reklaminės veiklos aprašymas. Reklamos kampanijos kūrimas naujo prekės ženklo reklamai.

    santrauka, pridėta 2011-02-12

    Reklamos samprata ir socialinis-ekonominis vaidmuo šiuolaikinėmis sąlygomis. Reklaminės kampanijos tikslų ir kūrimo etapų charakteristika, jos efektyvumo įvertinimas. Įmonės Abelia LLC reklamos kampanijos analizė ir įmonės rinkodaros tobulinimo būdai.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2014-07-18

Jau daugelį metų elektroniniai žaidimai buvo atviri rėmimui ir produktų rodymui, ir tai nėra jokia naujiena. Tačiau pastaruoju metu labai išpopuliarėjo žaidimų naudojimas prekės ženklo kūrimui. „Tai yra ta pati idėja, kaip ir produktų rodymas filmuose, – sako Tony Lerner iš RealArcade. – Kol vartotojas mėgaujasi žaidimu, jam nepastebimai perduodama prekės ženklo žinutė.

Bet tai jokiu būdu nėra reklaminiai žaidimai.

Reklaminių žaidimų kūrėjai nesistengia užpildyti žaidimų erdvės logotipais ir rėmėjų produktais, o kuria žaidimą pagal prekės ženklą ar konkrečią rinkodaros žinutę. Tai yra, jūs negalite tiesiog sukurti tam tikro žaidimo ir tada ant jo priklijuoti rėmėjo etiketę. Reklaminiai žaidimai yra sukurti specialiai reklamuojamam produktui ar paslaugai reklamuoti – kaip labai gilus prekių išdėstymas su galimybe pateikti žaidėjo grįžtamąjį ryšį.

„Naudodami šiuos žaidimus reklamuotojai gali susisiekti su interneto auditorija taip, kad tai nebūtų kvaila, tiesioginė ar grubus“, – sakė „Gartner“ vyresnysis žiniasklaidos ir reklamos analitikas Denisas Garcia. „Kai prisijungia prie interneto, jie ieško kažko prasmingo. ir linksmas. Žaidimai suteikia jiems tą, tą ir aną.

Pagrindinis skirtumas tarp reklaminio žaidimo ir įprastos pramogos yra tas, kad reklaminis žaidimas yra sukurtas atsižvelgiant į kliento interesus. Tai nustato daug apribojimų, kurie nėra žinomi paprastiems žaidimų kūrėjams. Visų pirma, šie apribojimai yra susiję su būtinybe žaidime logiškai naudoti reklamuotojo produktus ir prekių ženklus.

4 metodas STR

Kaip sugalvoti šaunų žaidimą? Tai yra, įsitikinkite, kad jūsų verslui reikalingi vartotojai savo noru sutiktų pradėti rinkodaros žaidimą ir atlikti tam tikrą aktyvių veiksmų grandinę, kuri atves prie norimo rezultato sau ir prekės ženklui?

Prieš pradėdami kurti žaidimą, turite suprasti, kuo jūsų prekės ženklas išsiskiria iš kitų, kokią žinutę norite perduoti vartotojui ir koks yra geriausias būdas tai padaryti. Tai yra, pradėkite rinkdami faktus ir informaciją. Tai pirmas žingsnis.

Antras žingsnis – remiantis surinktais faktais apskaičiuoti galimus scenarijaus variantus. Kokias galimybes vartotojas turės sąveikauti su produktu žaidime?

Trečias žingsnis yra apsvarstyti kiekvienos parinkties poveikį, remiantis priežasties ir pasekmės ryšiais.

Po to turite įvertinti, kaip pasirinkimus suvoks tikslinė auditorija. Žmonės gali atmesti jūsų idėjas ir jums teks grįžti prie antrojo žingsnio.

Taigi algoritmas yra toks:

1. Faktų rinkimas

Kokias rinkodaros problemas norite išspręsti? Kokia yra tikslinė auditorija? Kokias vertybes išpažįsta prekės ženklas? Kokie sprendimai buvo priimti anksčiau, kokios reklaminės kampanijos jau vyksta ar praėjo?

2. Alternatyvų siūlymas

Leiskite veikti savo vaizduotei. Pasirinkimai neturi būti tiesiogiai susiję su paties gaminio savybėmis (jei reklamuojamas automobilis, tai visai nebūtina daryti lenktynių simuliatoriaus). Atvirai aptarkite galimybes, nesigilindami į detales, turėdami ateities viziją.

3. Objektyvi analizė

Kokios yra kiekvienos alternatyvos priežastys ir pasekmės? Ar tai padės sustiprinti prekės ženklo pozicijas ir siekti jo tikslų? Kokiais kriterijais remiantis bus vertinamas žaidimų bendravimo rezultatas? Kokių išteklių (finansinių, laiko, profesinių) reikės įgyvendinti?

4. Poveikis žaidėjams

Ar žmonėms patiks žaidimas ir jį žais? Kokios asociacijos ir minčių kils po žaidimo? Kokią reakciją prognozuojate iš konkurentų ar kitų prekės ženklų gerbėjų? Kaip tvarkysite surinktą žaidėjų duomenų bazę?

Šie veiksmai atitinka keturis pirmenybių tipus iš Myers-Briggs asmenybės rodiklio:

  • jutiminiai įgūdžiai informacijos rinkimo etape (būkite tikslūs ir realistiški, aiškiai mąstykite),
  • intuicija alternatyvų kūrimo etape (būkite kūrybingi ir pažiūrėkite į bendrą vaizdą),
  • logika skirtingų scenarijų analizės etape (negalvok apie žmones – tik apie verslą)
  • etika bandymo su žmonėmis stadijoje (pagalvokite, kaip į jūsų veiksmus reaguos į bendravimą įtraukti vartotojai).

Remdamasis pirmomis trimis šių nuostatų raidėmis, šį požiūrį pavadinau „4 STIPRIŲJŲ metodu“, tačiau tai reiškia, kad nepamirštame ir ketvirtojo komponento – etikos.

Norint užtikrinti ilgalaikį stabilumą, reikalingi mažiausiai trys atramos taškai, tačiau keturi yra dar geriau. Stalas ir kėdė stovi ant keturių kojų. Taigi sėskime prie derybų stalo ir pagalvokime, kaip geriausiai sukurti puikų bendravimą žaidimų metu.

Išreikštas segmentavimas

Norint greitai suprasti, kokiai auditorijai skirtas jūsų produktas ar paslauga, pravartu atlikti dedukcinę vartotojų analizę, atkirsti viską, kas nereikalinga ir taip nustatyti auditorijos branduolį. Remdamiesi tuo, galite padaryti savo rinkodaros pranešimą patrauklesnį ir rasti efektyviausius komunikacijos kanalus.

Šis metodas veikia taip.

  1. Pradėkite nuo svarbiausių jums svarbių auditorijos savybių ir užduokite „uždarytus“ klausimus mažėjančia prioriteto tvarka. Kiekvienas paskesnis klausimas paaiškina ankstesnįjį.
  2. Kiekvienas klausimas turi 2–3 atsakymų variantus, kurie yra aktualūs konkrečiai jūsų verslui. Klausimų skaičiaus neriboja niekas, išskyrus aiškumo laipsnį. Kai suprasite, kad branduolys yra apibrėžtas, galite sustoti.

Pavyzdžiui, jūs ketinate pasiūlyti lošimą mobiliuoju telefonu. Kas greičiausiai susidomės žaidimu: vyrui ar moteriai? Tarkime, kad manote, kad tai vyras. Kitas klausimas: kiek jis išleidžia mobiliajam ryšiui per mėnesį – daugiau ar mažiau nei 30 USD? Tarkime, daugiau nei 30 USD per mėnesį. Kokio amžiaus jis? Dėl teisės aktų, draudžiančių nepilnamečiams dalyvauti azartiniuose lošimuose – nuo ​​18 metų. Koks jo išsilavinimas? Ar jis turi šeimą? Ir taip toliau.

Taigi, mes nustatėme, kad vidutinis mobiliųjų telefonų lošėjas yra vyras, baigęs technikos koledžą ar mokyklą, jis mobiliajam ryšiui išleidžia daugiau nei 30 USD per mėnesį ir turi šiek tiek pajamų. Tarkime, kad jis yra darbuotojas arba prekybos darbuotojas.

Tai apytikslis įvertinimas ir, žinoma, tikrasis vartotojas gali skirtis nuo portreto. Tačiau tokia analizė duoda greitą rezultatą ir jos pagrindu galima sukurti pradinius modelius. Įskaitant žaidimo komunikacijos scenarijus.

Paprastai dar prieš kurdamas žaidimą reklamos užsakovas supranta savo rinkodaros užduotį ir atspėja, kam skirta reklaminė žinutė. Kitu atveju belieka pacituoti Češyro katę: jei nesvarbu, kur eisi, „žinoma, tu tikrai kur nors atsidursi, jei nesustosi pusiaukelėje“.

Faktų rinkimas tęsiamas

Dažnai klientas klausia: „Kiek kainuos?“, tai yra, eina tiesiai į trečią žingsnį. Kartais jis prašo nedelsiant atsiųsti žaidimų scenarijus, o tai turėtų įvykti antrajame etape. Tačiau nesurinkus faktų ir informacijos neįmanoma judėti į priekį.

Kaip ir bet kuri rinkodaros kampanija, žaidimo projektas prasideda apibrėžiant, ko norite pasiekti. 2 šios knygos dalis buvo skirta rinkodaros užduotims, todėl prie jų ilgai neužsibūsime, pasakysime tik keletą žodžių. Iškelkite sau paprastus ir aiškius tikslus. Nebandykite pasiekti kelių tikslų vienu metu (pvz., rinkti duomenis, plisti ir skatinti pardavimą). Ir dar kartą pagalvokite: kokia rinkodaros žinutė turėtų likti žaidėjo galvoje baigus žaidimą?

Unikalios vartotojiškos prekės ar pardavimo pasiūlymo savybės yra vienas pagrindinių punktų įgyvendinant reklaminį žaidimą. Būtent ant jų kuriamas siužetas ir žaidimo koncepcija, būtent jie daro virtualias manipuliacijas su žaidimo daiktais ypač vertingomis, kad vartotojas sukauptų patirtį tvarkant reklamuojamą produktą ir prie jos priprantama.

Tiek pačios paslaugos ar idėjos, tiek paskirstymo, kainodaros, aptarnavimo prieš pardavimą ir po pardavimo savybės gali būti unikalios. Kai kuriuose gaminiuose ar filmuose jau yra žaidimų idėjų, jas tereikia išryškinti ir panaudoti. Reklaminiuose vaizdo įrašuose taip pat gali būti patarimų žaidimų komunikacijos kūrėjams.

Jei prisimenate „Snickers“ televizijos reklamas, kuriose du vaikinai ant ekskavatorių žaidžia tenisą šonu, tuomet tikrai nenustebinsite savo mobiliajam telefonui skirtu žaidimu „Nelėtėti“. Dar mesdamas viena ranka nupieštas „statines“, žaidėjas laisva ranka gali sėkmingai „šnibždėti“ tikrą šokolado plytelę.

Kitas reklamos idėjos, paverstos žaidimu, pavyzdys yra „Xtreemal Skydiver“ iš Stimorol, paskelbtas Yandex.Toys. Siužetas paprastas – vaikinas su kramtomąją gumą mikliai nušoko nuo kalno ir nusileido kabrioletu. Žaidėjas turėjo pajudinti automobilį ir sugauti parašiutininką. Laimingiausi žaidėjai gavo „kramtomosios gumos atsargas visam gyvenimui“.

Žaidimo kampanijos kūrimo procesas yra panašus į bet kurį kitą dizaino darbą. Pirma, tekstų kūrėjai, analitikai ir kiti žmonės, kuriantys darbo reklamos koncepciją, yra ribojami kliento nustatytų užduočių apimties; antra, informacijos pateikimo skirtingais komunikacijos kanalais technologijos nustato apribojimus. Turėdama daugybę galimybių ir formatų, kūrybinė komanda turi aiškiai suprasti, kokie efektyvūs sprendimai yra įmanomi, o ką reikėtų palikti dėl techninio įgyvendinimo sudėtingumo.

Neatsiejama žaidimų komunikacijos kūrimo ypatybė yra padidėjęs kūrybiškumas, kuris bus aptartas kitame skyriuje.

Būkite idėjų kaupėjas

Idėjos gali būti pasiskolintos arba sugalvotos.

Nieko blogo žiūrėti į kitų idėjas. Žvilgtelėjimas ir pritaikymas savo verslui, kaip sakoma, yra du labai skirtingi dalykai. Tačiau įgyvendintos idėjos gali padaryti jūsų produktą ar paslaugą daug patrauklesnę klientams.

Norėdami pasiskolinti, turite būti „čeburaška“ – turėti dideles ausis ir akis bei būti atviram pasauliui. Taip pat viską surašyk laiku (pavyzdžiui, visada po ranka turiu komunikatorių).

O norint pasisemti idėjų, reikia lavinti kūrybiškumą – tai visiškai įmanoma kiekvienam.

Čia negalėsime surengti visaverčių mokymų apie kūrybiškumą, tačiau aprašysiu keletą požiūrių. O kam įdomu, galiu rekomenduoti Michaelo Mikalko knygą „Verslo idėjų enciklopedija“.

O jeigu jis nešė šovinius?

Be abejo, tarp jūsų darbuotojų yra kūrybingų žmonių, kuriems patiks naudotis savo smegenimis. O kitiems pravartu lavinti savo vaizduotę neįkyria forma. Pabandykite periodiškai siųsti el. laiškus su bendru pranešimu „kas būtų, jei“, pakeisdami temą, kad ji atitiktų jūsų verslo aspektus.

Kas, jeigu:

— pusė mūsų klientų eis pas konkurentus?

- surengti pikniką darbo valandomis?

— nustatyti vienodas kainas visoms prekėms?

— naudoti žaidimus, kad padidintumėte pardavimus?

— mokyti šunis pristatyti užsakymus?

Žinoma, jūs neturėtumėte to paversti įsipareigojimu. Bet verta padrąsinti tuos, kurie galvoja ir atsako. Taip galėsite pasiruošti nenumatytoms situacijoms, pasisemti idėjų verslo plėtrai ir gebėsite atpažinti kūrybingus darbuotojus.

Sumaišykime idėjas

Jei pradėsite atsitiktinai traukti kortas iš sumaišytos kaladės, greičiausiai gausite atsitiktinį rinkinį. Atlikę tai antrą kartą, gausite kitokį kortelių rinkinį – pasirinkimų skaičius labai didelis. Kuo daugiau derinių išbandysite, tuo didesnė tikimybė gauti laimėjimo derinį į savo rankas.

Tas pats yra su idėjomis - galite pabandyti jas ištraukti po vieną arba galite sukurti „idėjų dėžutę“, kurioje žinomų parametrų („kostiumas“ ir „orumas“) deriniai suteikia naujų idėjų.

„Idėjų dėžutė“ buvo sukurta remiantis morfologiniu bloku, kurį išsamiai aprašė Fritzas Zwicky savo darbe „Morfologinis analizės ir projektavimo metodas“. Idėja yra automatiškai sujungti užduočių parametrus, kad būtų sukurtos naujos idėjos, kur parametrai yra įvairūs veiksniai, charakteristikos, kintamieji ir komponentai.

Tiesą sakant, „idėjų dėžutė“ yra lentelė, kurioje stulpelių pavadinimai yra parametrai, be kurių neįmanoma išspręsti problemos. O eilutėse po kiekvienu parametru parašytas atitinkamų parinkčių rinkinys.

Kuo daugiau parametrų ir variantų, tuo „idėjų dėžutė“ tampa sudėtingesnė. Užpildžius „dėžutę“, teks skirtingų stulpelių ir eilučių susikirtimo vietas sujungti į grandines ir tikrai kai kurios iš jų prives prie naujų minčių ir problemos sprendimo.

    Galite eksperimentuoti su „idėjų dėžute“ svetainėje www.playbook.ru, skiltyje „interaktyvus“. Tikiuosi, kad pasisemsite daug naujų ir naudingų idėjų!

Sukurkime „idėjų dėžutę“ ir išspręskime naujo produkto „kubo(-ų)“ sukūrimo pavyzdinę problemą. Be ko negali egzistuoti kubas? Be medžiagos, iš kurios jis pagamintas, be to, kas atspausdinta ant jo kraštų. Taip pat galite pridėti parametrą „kiekis“.

Dabar pradėkime derinti.

Sprendimui priimti gali būti naudojamas vienas medinis kubas su tekstais. Įprasti atsakymai, tokie kaip „taip“, „ne“, „laukti“, pavaizduoti kraštuose. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai užduoti klausimą, mesti kauliuką ir pažvelgti į atsitiktinį atsakymą.

Švytintis kubas su paveiksliuku gali tapti miela naktine šviesa jūsų kūdikiui.

Du „kalbantys“ kubeliai: jei ant vieno kubo sudėsite žodžius-veiksmažodžius (kąsti, bučiuoti, gnybti...), o ant kito – paveikslėlius (krūtys, kaklas, lūpos...), galite juos panaudoti kaip raginimą meilės idėjos nuo 16 metų ir vyresni. Beje, šie kubeliai yra įtraukti į „Ekspedicijos“ sekso rinkinį.

Į kokteilius galima įdėti kelis ledo kubelius su skaičiais. Be to, kad jie turi originalią išvaizdą, žmonės prie to paties stalo galės žaisti „už paspaudimus“ (jei iki to laiko galės palyginti sumas). Taip pat ant ledo kubelių galite uždėti įstaigos logotipą.

Kubas su skaičiais gali būti valgomas arba naudojamas žaidžiant su vaikais „Kas greičiau suvalgys pietus“: kurį skaičių ridenti, žaidėjas gali suvalgyti tiek šaukštų. Visi sėdintys prie stalo paeiliui meta kauliukus.

Kuo daugiau parametrų ir parinkčių sugalvosite, tuo daugiau derinių gausite. Tačiau užtruks ilgiau, kol atsiras tikrai tinkamų ir naudingų idėjų.

Interaktyvios komunikacijos scenarijus taip pat galima sudaryti naudojant „idėjų dėžutę“. Antrame „4 STR“ metodo etape jį dažnai naudoju.

Palankios valandos

Kartais sunku išanalizuoti visus sprendimo variantus vienu metu. Tačiau galite sutelkti dėmesį į 2–3 problemos parametrus, juos išsamiai apsvarstyti ir atsekti jų sukeliamas asociacijas.

Suformuluokite užduotį.

Pasirinkite 12 atributų, susijusių su jūsų užduotimi. Tai gali būti susiję su spalva, svoriu, patikimumu, aptarnavimo stiliumi, žaidimo žanru ir kt.

Kiekvieną atributą užrašykite ant lipnaus lapelio ir reguliariais intervalais priklijuokite prie apvalaus laikrodžio ciferblato. Valandų ir minučių rodyklės parodys du požymius. Jei grįšite prie problemos sprendimo kitu metu, rodyklės nurodys dar du atributus.

Apsvarstykite šiuos požymius atskirai ir kartu vienas su kitu – pradedant nuo pirmos spontaniškos minties ir sekant asociacijų bei analogijų šakomis, skirtingais požiūrio į dalykinę sritį kampais.

Kažkuriuo metu pagausite mintį, kurią reikės atskirti ir plėtoti atskirai. Jei pasirinkote atributą, kuris yra reikšmingas jūsų užduočiai, tada ryšiai augs labai greitai.

Jei norite, kad žmonės belstųsi į jūsų duris darbe ir lauktų leidimo įeiti, biure ant durų pakabinkite smiginio lentą. Bet jei rimtai, vietoj laikrodžio ciferblato galite naudoti smiginį ir mesti smiginį, pavyzdžiui:

  • situacijos parametrų nustatymas aukščiau aprašytu metodu;
  • atsitiktinis sprendimų priėmimas (12 variantų);
  • pasirenkant tą, kuris perka tortą, kad visus pavaišintų „tik todėl“ (iš 12 pavadinimų).

Galimybių ratas taip pat gali būti naudojamas siekiant palengvinti pirkėjo pasirinkimą. Taigi, internetinei parduotuvei „Ozonas“ pasiūliau pasidaryti ekrano užsklandos laikrodį. Be to, kad jie rodo laiką, kol kompiuteris „ilsisi“, galite į ratą sudėti naujas prekes arba populiariausias produktų prekes, automatiškai atsisiunčiamas iš svetainės. Žiūrint į monitorių, laikrodžio rodyklės parodys tam tikras knygas ar diskus. Vienas „paspaudimas“ ir prekė yra pirkėjo krepšelyje.

Geras kūrybingas kūrėjas žaidimą „mato“ dar prieš parašydamas pirmąją techninių specifikacijų eilutę. Jis gali mintyse tai „žaisti“ visai neturėdamas kompiuterio, mobiliojo telefono ar kitų žaidėjų. "Ar tai padės sustiprinti prekės ženklo pozicijas? Išspręsite pavestas užduotis? Pagal kokius kriterijus bus vertinamas žaidimų komunikacijos rezultatas?" – į visus šiuos klausimus reikia atsakyti, bet jau trečiame etape.

2 Mikalko, M. „Verslo idėjų enciklopedija“. Kūrybiškumo lavinimas / Michael Mikalko. - M.: „Petras“, 2003 m.

3 Zwicky, F. Morfologinis analizės ir konstravimo metodas. — Courant, jubiliejinis tomas, 1948 m.

Žaidimas yra veikla, persmelkianti visą žmogaus kultūrą. Žaidimas senas kaip žmonija. Be to, nuo seniausių laikų kai kurie žaidimų tipai buvo suvokiami kaip kažkas labai rimto ir patraukia daugybės žmonių dėmesį. Tai, pavyzdžiui, olimpinės žaidynės. Senovės laikais jų labui karai tarp Graikijos miestų-valstybių nutrūkdavo, o dabar į jų rengimą investuojama milijardai, o rezultatai daro įtaką dalyvaujančių valstybių politikai.

Žaidimo metu veiklos produktai negaminami. Tačiau gana seniai tapo aišku, kad žaidimų pagalba galima išspręsti labai rimtas ne žaidimų problemas. Štai kodėl žaidimai atsirado versle.

SSRS tai atsitiko XX amžiaus 30-aisiais: 1932 m. buvo sukurtas pirmasis gamybinis žaidimas „Įkurti dirbtuves“. Šį žaidimą išsamiai aprašo Liudmila Smerkovič straipsnyje „Labai verslo žaidimai“. Žaidimas buvo pagrįstas priežasčių, dėl kurių buvo atidėtas dirbtuvių paleidimas ir žemos kokybės produktų gamyba realiose gamyklose, analize. Dvi septynių valandų dienas žaidimo dalyviai turėjo priimti sprendimus, kaip išspręsti įvairias gamyboje iškilusias problemas. Tuo pačiu metu jie buvo suskirstyti į keturias grupes, kurios varžėsi tarpusavyje. Žaidime sukurtos strategijos vėliau buvo pritaikytos gamykloje – dėl to padidėjo gamybos rodikliai. Deja, verslo žaidimų praktika (tuo meto terminija - „organizaciniai ir gamybiniai bandymai“) mūsų šalyje buvo nutraukta 1938 m. Vėliau, aštuntajame dešimtmetyje, SSRS atsirado organizacinės veiklos žaidimų mokykla (ODG), o 80-ųjų pabaigoje Vladimiras Tarasovas sukūrė žaidimus verslo komunikacijos srityje, dabar žinomus kaip „Vadybos dvikovos“.

JAV pirmieji verslo žaidimai pradėti rengti šeštajame dešimtmetyje. Iš pradžių juos kariniams tikslams sukūrė korporacija „Rand“, tačiau labai greitai tapo „civiliniu“ komerciniu produktu. Žaidimų sėkmę JAV palengvino tai, kad žaidimai ten iškart pradėti žaisti kompiuteriu. O XX amžiaus pabaigoje – XXI amžiaus pradžioje rinkodaros specialistai pradėjo aktyviai domėtis žaidimais.

Aktyvų žaidimų metodų įsiskverbimą į rinkodarą galima paaiškinti keliais veiksniais:

  1. Įspūdingas suaugusiųjų pasiekiamumas įvairiose žaidimų veiklose ir pinigų gavimas iš šios veiklos

Vaidmenų žaidimų judėjimas, atkūrimo judėjimas, kasplay, internetinių kompiuterinių žaidimų subkultūros (nuo „Heroes of Might and Magic“ iki „World of Tanks“) – visus šiuos judėjimus vienija tai, kad suaugusieji išleidžia daug pinigų ir didelę savo laisvo laiko dalį „būkite žaidime“. Ar turite omenyje „žaidėjai“ ir „ekstremalai“? Neskubek. Pirmiausia pažiūrėkite į savo išmanųjį telefoną. Daugelis iš mūsų turi paprastus žaidimus, kurie padeda praleisti laiką kelyje. Ar žinojote, kad Rusijos mobiliųjų žaidimų rinka 2016 m., portalo Mail.ru skaičiavimais, siekė 16,3 milijardo rublių? O tai, kad Candy Crush Saga, populiariausias 3 rungtynių galvosūkių žanro žaidimas, savo kūrėjams atneša apie 100 000 USD per dieną? Toks įspūdingas monetizavimas negalėjo nepatraukti rinkodaros specialistų dėmesio.

  1. Mobiliųjų įrenginių ir interneto prieinamumas visur

Įvairūs žaidimai ir loterijos lankytojams buvo rengiami ir anksčiau, dar neprasidėjus internetinės rinkodaros erai. Tačiau piešimo neprisijungus pasiekiamumas, kai klientai turi ateiti į parduotuvę atsiimti prizų, yra ribotas geografiškai. Auditorija, kurią galima „pasiekti“ internetu, yra daug platesnė ir siekia milijonus vartotojų – todėl šiuolaikiniame pasaulyje žaidimo paleidimas atsiperka daug greičiau.

  1. Tradicinių reklamos rūšių efektyvumo mažėjimas

Klientai atsisako internetinių laiškų prenumeratos, jiems draudžiama kviestis į bendruomenes socialiniuose tinkluose, jie patiria „banerinį aklumą“ ir nėra motyvuojami akcijų ir nuolaidų. Tai visų pirma lemia informacijos perteklius, nuo kurio žmonės bando pabėgti. Tuo pačiu pasiūlymas „žaisti“ vis dar gali įtraukti klientą į aktyvų bendravimą su įmone. Galbūt laikui bėgant žaidimas nustos būti veiksmingas, bet kol kas jis veikia.

Nepaisant teigiamų tendencijų, kai kurie rinkodaros specialistai į žaidimą žiūri skeptiškai. Pavyzdžiui, Michailo Kečenovo studija paskelbė , kurioje ji paaiškino, kodėl klientų lošimų veikla neduoda rezultatų. Ekspertų teigimu, tokie projektai yra suvokiami kaip pramoginiai ir niekaip neįtakoja pardavimų.

Mūsų patirtis rodo, kad žaidimų mechanika duoda rezultatų, kuriuos galima apskaičiuoti skaičiais, bet apie tai vėliau.

Taigi, žaidybinimas rinkodaros srityje išsprendžia tris problemas:

  1. Vartotojų įgijimas

Žaidimo elementai įtraukia vartotojus į sąveiką su įmone. Be to, jie itin virulentiški: žmonės noriai dalijasi žaidimo įspūdžiais ir žaidime pasiektais rezultatais tiek pokalbiuose su draugais, tiek socialiniuose tinkluose.

  1. Išlaikyti vartotojų dėmesį

Žaidimai ir žaidimo elementai reikalauja, kad vartotojai būtų aktyvūs ir dėmesingi, todėl vartotojai ilgiau išbūna svetainėje ir geriau suvokia jos turinį.

  1. Pajamų gavimas iš apsilankymų

Monetizavimas yra dėmesio pritraukimo ir išlaikymo pasekmė. Pajamų padidėjimas atsiranda tiek dėl apsilankymų skaičiaus padidėjimo, tiek dėl ilgesnio vartotojo praleisto laiko svetainėje. Per 5-7 minutes, praleistas paslaugai, potencialus klientas pamatys daugiau pagrindinių produktų – atitinkamai padidėja tikimybė, kad lankytojas pavers pirkėju.

Visas žaidimo parinktis galima suskirstyti į dvi dideles grupes:

  • Visaverčiai žaidimai (questai), su savo siužetu, taisyklėmis, žaidimo erdve ir kt.
  • Atskirų žaidimo elementų (žaidimo mechanikos) įvedimas į sąveiką su klientu. Tokie elementai gali būti testai, balai, įvertinimų skyrimas ir kt.

Žaidimo elementai marketinge: sėkmingi atvejai

    1. Plazius platforma

Plazius yra mobili programa, skirta apmokėti sąskaitas kavinėse ir restoranuose. Programėlė leidžia kaupti taškus prie sistemos prisijungusių įstaigų lojalumo programose, o vėliau juos iškeisti į nuolaidas. Programa apima šiuos žaidimo elementus:

  • Norėdami uždirbti taškų, turite parodyti padavėjui Plazius aplikaciją, kurioje svečio užsakymas bus susietas su lentelės numeriu.
  • Priklausomai nuo pirkinių dažnumo ir kiekio, klientams priskiriamos skirtingos būsenos. Kuo aukštesnis statusas programoje, tuo daugiau premijos taškų klientas gauna už kiekvieną pirkinį.

Rango mechanikai restoranams su Plaziu per mėnesį atneša 831 mln.

Kas mėnesį savo reitingą patvirtina arba padidina 4,28 mln.

  1. Socialinis tinklas Foresquare/Swarm

„Foresquare“ paslauga išgyveno ilgą ir sunkią istoriją, įskaitant pakilimus ir nuosmukius. Iš pradžių Foresquare buvo pradėtas kurti kaip socialinis tinklas su geopozicionavimo funkcija, padedančia žmogui pagal įvairius parametrus rasti tinkamą įstaigą (kavinę, restoraną, barą). „Foresquare“ nuo kitų apžvalgas rinkusių programų skyrėsi savo žaidimo dinamika: lankydamiesi įstaigose dalyviai gaudavo vadinamuosius „check-ins“, kurie jiems suteikė įvairių statusų. Daugiausiai tam tikroje įstaigoje užsiregistravęs asmuo gavo tos įstaigos „mero“ statusą. Be to, registracijas būtų galima iškeisti į nuolaidas ir įvairias premijas. Tinklas buvo paleistas 2009 m.

2014 m. gegužę „Foursquare“ pristatė programą „Swarm“, taip suskirstydama funkcijas: „Foursquare“ tapo vietų ir rekomendacijų duomenų baze, o „Swarm“ – registracijos programa. Iš pradžių kai kurios žaidimo mechanikos iš Swarm buvo pašalintos, todėl programos populiarumas sumažėjo. Palaipsniui dauguma mechanikų buvo grąžinta, o Swarm populiarumas pradėjo augti. Naujoje versijoje, kuri buvo išleista šių metų rugpjūtį, dalis žaidimo mechanikų buvo pakeista dėl to, kad vartotojai pradėjo labiau vertinti privatumą. Tačiau registracija ir „meras“ išliks naujoje versijoje. Dabar „Foresquare“ vertinamas 250 milijonų dolerių, o klientų pritraukimas per „Swarm“ atsiperka daug kartų, nes padidėja ir apsilankymų dažnis, ir vidutinis patikrinimas.

  1. Tanya Tavla atvirukai M-Video ir WWF svetainėse

Tanya Tavla (Zadorozhnaya) yra viena populiariausių iliustratorių internete. Dvejus metus iš eilės, Naujųjų metų išvakarėse, „M-Video“ paleido specialią svetainės skiltį, kurioje žmogus galėjo pasidaryti sveikinimo atviruką su Tanya iliustracija. Paslauga veikė dviem versijomis:

  • greita atvirukų gamyba atsitiktinai parinkus dizainą;
  • sukurti atviruką su pasirinktu personažu ir fonu.

Elektroniniu paštu išsiuntus atviruką, svetainės lankytojui buvo pasiūlyta buitinė technika su nuolaida. Pasiūlymas buvo sukurtas Tanjos Zadorožnajos piešinių stiliumi ir jame buvo nuoroda į atviruką. Informacijos apie šios kampanijos rinkodaros sėkmę nėra, tačiau pati bendradarbiavimo trukmė rodo, kad ji buvo vaisinga.

Naudodamasis Tanya Tavla atvirukais, WWF platina informaciją apie aplinką. Jų svetainėje pateikiamas paprastas ir juokingas septynių klausimų testas apie elgseną aplinkai. Bandymų rezultatai siunčiami el. paštu kartu su patarimais, kaip padaryti gyvenimą draugiškesnį aplinkai, ir Tanya piešiniu. Iš laiško testo rezultatu galima „dalytis“ socialiniuose tinkluose. Šio straipsnio autorė mielai su draugais pasidalino, kad gamtai ji yra protinga ondatra.

Žaidimas rinkodaros srityje: „auksinis dėklas“
Į quest žaidimų panaudojimą rinkodaroje apžvelgsime el. pašto žaidimo, kurį šių metų balandį pristatė M-Video (kurį sukūrė Out of Cloud), pavyzdžiu. Remiantis populiarių animacinių filmų „Rock Dog“ ir „LEGO: Ninjago Movie“ siužetais, buvo sukurtas elektroninio pašto žaidimas, kuriame dalyviai atliko įdomias užduotis, gavo teminius taškus ir iškeitė juos į reklaminius kodus su nuolaidomis. Šiuo atveju nenaudojome atskirų žaidimo elementų (mechanikos), o sukūrėme pilną žaidimą: su taisyklėmis, įvairaus pobūdžio užduotimis, apsauga nuo dovanų medžiotojų ir kt.

Klientas nustatė šias užduotis, kurias turėjo išspręsti žaidimas:

  • Pinigų apyvartos vienam abonentui padidėjimas
  • Esamų el. pašto prenumeratorių įsitraukimas ir naujų pritraukimas

Dėl žaidimo:
- Apyvarta vienam abonentui padidėjo 15 kartų, palyginti su apyvarta iš kitų laiškų su reklamos kredito kodais
- 30% žaidėjų, kurie nebuvo el. pašto duomenų bazėje, tapo adresų sąrašo prenumeratoriais
- Investicijų grąža buvo 760 proc.
– Žaidimų mechanika buvo pritaikyta platesnei auditorijai
– Socialiniuose tinkluose apie prekės ženklą sulaukta teigiamų atsiliepimų
O pats dėklas gavo auksą Tagline apdovanojimuose už geriausią eCRM panaudojimą.
Žinoma, vien žaidimai negarantuoja sėkmės. Kad jis duotų vaisių, turi būti įvykdytos kelios sąlygos:

1. Žaidimas (arba konkreti žaidimo mechanika) turi būti patrauklus tikslinei auditorijai, kuriai jis skirtas

Žaidimo veikėjai turi būti pažįstami šiai auditorijai, o atliekami veiksmai turi būti pakankamai patrauklūs ir įdomūs.

2. Žaidimas turi būti aiškiai susietas su rinkodaros tikslais

Turite aiškiai suprasti, kokių veiksmų žaidimas turėtų paskatinti vartotojus ir kaip jo rezultatai bus gauti pinigais. Pavyzdžiui, svetainių kūrimo įmonė „DevHub“ to nepastebėjo.

Bendrovė užsibrėžė tikslą padidinti savo populiarumą naudojant žaidimų metodus. Tam buvo įvesta virtuali valiuta, kurią vartotojas galėjo išleisti mokamam turiniui peržiūrėti ir papildomoms funkcijoms pasiekti. Vėliau kūrėjai modernizavo paslaugą, jos pagrindu sukurdami visavertį žaidimą kodiniu pavadinimu „Empire Building“.

Dėl to lankytojų, pradėjusių baigti aikštelės statybas, skaičius išaugo nuo 10% iki 80%. Tačiau tuo pat metu, skaičiuojant absoliučiais dydžiais, vienas vartotojas įmonei skyrė tik 40 centų per mėnesį.

Išanalizavę situaciją, „DevHub“ specialistai priėjo prie išvados, kad nepavyko susieti apsilankymų su strategiškai svarbiais tikslais ir motyvuoti vartotojų imtis būtent tų veiksmų, kurie veda prie apsilankymų pajamų gavimo.

3. Jei komandoje yra kvalifikuotas žaidimų specialistas, padidėja sėkmingo žaidimo tikimybė

Žaidimams kurti ir žaidimo elementams (mechanikai) įgyvendinti geriau į rinkodaros komandą įtraukti žaidimų specialistą – asmenį, turintį žaidimų kūrimo patirties ir suprantantį žaidėjų psichologiją. Laimei, žaidimų specialistų rinka dabar egzistuoja ir aktyviai vystosi, todėl tokių specialistų galima rasti.

Linksmų ir produktyvių žaidimų!

Daria Bulatova