3 serijos apžvalga

Laivas

Ponia Meyers ir Adil nuo pat pradžių kūrė planą pergudrauti liokajus Colą ir patraukti abi Sfinkso akis. Dar kartą pereikime prie plano ir, žaisdami kaip Patricia Meyers, išeikime iš kambario. Įeiname į saloną ir mėgaujamės nuostabia smuikininko atliekama klasikine muzika. Pasikalbėkite su ledi Westmacott. Ji mano, kad Maires yra kvaila mergina, kuriai nekyla rūpesčių, kaip tik atsipalaiduoti, linksmintis ir išmaldauti pinigų iš turtingų gerbėjų. Aptarę dar porą temų, grįžtame prie laiptų ir pasiklausome už baronienės durų.

Einame į denį ir kalbamės su Kroitzu. Nudžiuginkime nuskriaustą muzikantą. Jis niekina Westmacott ir laiko ją „ragana“. Kreutzas sužino, kad dingsta jo tėvo ginklas. Mes kylame laiptais dešinėje pusėje. Einame į kairę ir apžiūrime ventiliacijos groteles. Norėdami jį atidaryti, jums reikės įrankio. Grįžtame į laivo vidų ir leidžiamės žemyn. Pasibeldžiame į medicinos skyriaus duris. Daktaras Gebhardas nelabai linkęs kalbėti, o neigiamas emocijas kažkaip tramdo. Kylame aukštyn, einame į dešinę ir patenkame į savo kajutę. Pakabuką gauname iš lagamino ant stalo.

Didelis rankšluostis.

Pažiūrėkime į saloną ir paimkime nuo stalo salotų žnyples. Einame į galinį denį ir pasiimame didelį rankšluostį nuo gulto. Grįžkime prie ventiliacijos prie kapitono tiltelio ir pabandykime atsukti dangtelio varžtus naudodami pakabuką iš inventoriaus. Taip pat priešingą vėliavos stiebą tempiame arčiau ventiliacijos. Inventoriuje sujungiame žnyples ir monetą. Su gautu prietaisu atidarome ventiliacijos groteles. Rankšluostį pritvirtiname ant vėliavos stiebo ir visa tai panaudojame ventiliacijai.

Kaip tik laiku baronienė paliks savo namelį. Nusileidžiame žemyn ir iškart atidarome priešais esantį nešiojamąjį mini barą. Vis dėlto galima rinktis iš daugybės gėrimų. Spustelėkite raudoną dirželį vidurinėje lentynoje dešinėje. Pasirodo seifas su keturių simbolių kodu. Studijuojame viršutiniame kairiajame kampe esantį užrašą-užuomina.

Jei ketinate išeiti iš patalpos per ventiliaciją, į saloną pateks nepažįstamas asmuo. Jo veido nebus galima pamatyti, nes Meiresas greitai pasislėps po lova. Iš batų, pirštinių ir šviesių kelnių galima spėti, kad tai daktaras Gebhardas. Kurį laiką stovėjęs prie lovos jis išeis. Pristumiame kėdę prie liuko, nuleidžiame rankšluostį ir lipame aukštyn.

Įeiname į saloną, kelis kartus bendraujame su daktaru Gebhardu, ledi Westmacott ir kapitonu DiConti. Eikime į savo namelį ir pasikalbėkime su Adilu. Jis nusiprausia po dušu, tad spustelėkite vonios kambario duris. Nusileidžiame į apatinį denį ir skaitome ant stalo gulintį žurnalą. Per ventiliaciją išvykstame į baronienės namelį. Mirusi baronienė guli ant lovos, o Meyers, išsigandęs jos buvimo, negali susilaikyti ir rėkia. Žmonės bėga į triukšmą, bet mums pavyksta pabėgti. Susitinkame su Adilu, jis padės mums užlipti. Pasirodo inspektorius Legrandas ir nukreipia ginklą į Adilą. Jis kaip įtariamasis bus uždarytas į krovinių skyrių.

Odinis dirželis saugiai prieigai.

Kitą rytą... Žaisk kaip Adil. Pasikalbėsime su Inču apie baronienės nužudymą vakar ir nuspręsime, kaip toliau elgsimės. Keletą kartų mes sąveikaujame su strypu (vyriu) grotelėje. Strypas tvirtinamas varžtu. Po jų kojomis guli antklodė ir puodelis. Paimame antklodę ir metame prie lentų dešinėje pusėje. Iš nedidelės lentos paimame vinį. Šios vinies pagalba atsukame strypo varžtus, bakstelėdami iš apačios metaliniu puodeliu. Išmušame groteles ir paspaudžiame virš laiptų esančias duris. Su bagažu pereiname prie stelažų. Mes apžiūrime lentyną dešinėje pusėje. Rastą daiktą sujungiame kabliuku ant grindų. Mes naudojame kablio valdymo skydelį, esantį kairiojo stovo lentynoje. Mes tiriame pačią lentyną iš kito galo. Užlipame aukštyn ir randame ventiliacijos vamzdį. Mes bendraujame su saugiai fiksuotu tinkleliu. Grįžkime prie laiptų ir pasiimkime žarną, kuri yra šalia spintelių. Pirmiausia žarną jungiame prie ant grindų esančio objekto, po to prie pakabinamo kabliuko ir galiausiai prie vėdinimo grotelių virš lentynų. Mes naudojame valdymo skydelį ir taip ištraukiame groteles. Paliekame krovinių skyrių.

Adilas atvyko pačiu laiku. Mes padedame konstebliui Zellneriui. Skubame persekioti daktarą Gebhardą. Užlipę aukštyn išeiname į denį. Po susirėmimo su gydytoju mes toliau jį vejamės. Gebhardas ruošiasi nusižudyti. Pasirodo colis ir išstumia gydytoją už borto. Liokajaus Gebhardo vardu gali parašyti tik padėkos laišką, kad jis neva yra Varnas.

Egiptas, Kairas

Susitinkame su coliu ir aptariame planą pavogti Sfinkso akį. Ieškome šiukšlių konteinerio ir randame skėtį. Mes jį pasirenkame ir nuimame laidą. Mes gauname teniso kamuoliuką iš galinės sunkvežimio platformos. Eikime prie pagrindinio muziejaus įėjimo. Įeiname į vidų ir bendraujame su sargu. Žinoma, jis neketina mūsų perleisti.

Grįžtame į alėją. Vielos pagalba atidarome sunkvežimio kabinos dureles. Sėdėdami už vairo, apsivilkome kombinezoną, kuris guli ant keleivio sėdynės. Nuimame transportą nuo rankinio stabdžio patraukę svirtį ant vairo. Paliekame mašiną ir stumiame arčiau laiptų.

Ateiname į muziejų, įeiname į vidų ir informuojame sargybinį, kad mus atsiuntė įmonė atlikti darbų. Neriedėjo. Išeiname į lauką ir naudojame kamuolį ant šuns. Tada metame į muziejų. Kai sargas bėga paskui šunį, galime eiti į vidų. Turime tik kelias sekundes tai padaryti! Jei reikia, pakartokite veiksmą su kamuoliuku. Mes slepiame po stalu. Su kavos virimo aparatu bendraujame kairėje pusėje, sąraše, gulinčiame ant stalo kiek kairėje nuo sargybos, įrašome įmonės pavadinimą. Paspaudžiame perėjimą, kad sargybinis pakiltų iš savo vietos.

Kavos virimo aparatas ir sąrašas.

Trečiasis bandymas yra paskutinis. Dabar sargas tikrai mus įleis į muziejų. Nusileidžiame į pagrindinę salę ir bendraujame su statula viršutiniame kairiajame kampe. Išstudijavę muziejaus schemą, bendraujame su Meyersu.

Eime į alėją. Spaudžiame ant kopėčių ir lipame ant stogo. Mes tiriame kaminą. Mygtukus spaudžiame tokia tvarka: 2 (antras iš dešinės) - 3 (pirmas iš kairės) - 5 (pirmas iš dešinės). Skaičiai atitinka vertikalių pagaliukų skaičių ant mygtukų. Einame į palėpę. Virš stalo yra lemputė. Nupjauname kabelį peiliu iš inventoriaus ir paimame lemputę. Mes einame žemyn, naudokite peilį ant kabelio viršutiniame dešiniajame kampe (jei reikia, paryškinkite aktyvų tašką). Sujunkite peilį ir vielą su lempute inventoriuje. Sujungiame laidą ant lubų ir laidą iš inventoriaus. Atsukame lemputę ir nuvalome popieriumi dešinėje nuo stalo palėpėje. Susukame lemputę atgal ir naudojame jungiklį kairėje pusėje.

Einame į kairę ir atidarome slaptas duris. Pasirodo colis ir Meyersas. Liokajaus nuves mus į palėpę. Jis sužinojo apie Adilo ir Patricijos planus. Išrenkame antrankius ir prirakiname mergaitę prie kėdės. Neturime kito pasirinkimo, dabar „Sfinkso akį“ teks pavogti asmeniškai už Colą. Jis bus su Patricija ir jei neatnešime „Akių“, ji mirs.

Išėję iš palėpės atidarome maišą ir išimame viską, ko reikia vagių versle. Apsirengiame juodą kostiumą ir kelis kartus žiūrime pro langą kairėje pusėje. Esame įsitikinę, kad „Sfinkso akis“ buvo pristatyta į muziejų. Šiek tiek į kairę nuo laiptų nutraukiame nuo konteinerio brezentą ir randame kibirą, skudurą ir guminius batus. Spustelėjame plovimui skirtas priemones ir iš kibiro išimame skudurą. Sudrėkiname vandenyje iš didelio bako čiaupo. Mes pasirenkame rankeną iš didelės dėžutės. Kramtom kramtomąją gumą iš inventoriaus. Lange peiliu padarome skylę. Per ją išstumiame foliją iš kramtomosios gumos pakuotės. Ant lango naudojame šlapią skudurą ir spustelėdami patį langą atidarome jį rankena. Mes leidžiamės žemyn naudodami virvę.

Rankena ir konteineris uždengtas brezentu.

Apsaugos sistema tokia efektyvi, kad pro ją nepraslys net pelė. Tačiau jei to imasi tikras profesionalas, jokie techniniai skambučiai ir švilpukai jo nesustabdys. Kameros vaizdą uždarome maišeliu iš inventoriaus. Mes bendraujame su virve ir leidžiamės dar žemiau. Apžiūrėję neperšaunamą stiklą, pakaitomis tepame kramtomąją gumą, deimantą ir šalia stovintį kordoną. Po smūgio suveikė signalizacija.

Adilas išdaužė stiklą, o Colis privertė eksponatą sugriūti po grindimis galingu sprogimu. Paspaudžiame sarkofagą ir išlipame iš jo. Pasislėpę už kolonos, mes pasirenkame akmenį, esantį šalia gretimos kolonos dešinėje, ir pribloškiame konsteblį Oliverį. Spaudžiame ant skylės ir atsiduriame palėpėje. Inch nušauna PC Zelnerį ir pabėga iš įvykio vietos. Legrandas jį sustabdys. Colis nukrenta nuo stogo kartu su netikra „Sfinkso akimis“. Paaiškėjo, kad varnas yra Patricia Meyers. Konsteblis Zelneris yra Patricijos tėvas. Jis nuo šūvio nenukentėjo, nes buvo su neperšaunama liemene.


Kalbėkitės su Kenny, pasirinkdami bet kokias linijas. Eikite į kairę iki džipo priekio, kad pamatytumėte gervę. Paimkite gervės kabliuką. Pasikalbėkite su Kenny, pasirinkdami bet kokias linijas. Pritvirtinkite kabliuką prie sunkvežimio ašies tarp ratų. Grįžkite į džipą ir eikite prie jo dešiniųjų durų – ant jo kabo gervės valdymo pultas. Naudokite nuotolinio valdymo pultą – džipas bus nutemptas prie sunkvežimio. Pasikalbėkite su Kenny, pasirinkdami bet kokias linijas. Sėsk į džipą. Pasikalbėkite su Kenny, pasirinkdami bet kokias linijas. Suimk Kenny už rankos. Pasikalbėkite su Kenny, pasirinkdami bet kokias linijas. Kai mergina baigsis, pasirinkite bet kurią užuominą. Šaudyti ją ar ne, pasirinkimas yra tavo. Jei paliksite ją mirti ir taip atitrauksite vaikščiotojų dėmesį, turėsite daugiau laiko rinkti atsargas.

Laiko užduotis: Patekę į parduotuvę, surinkite viską, kas pasitaiko po ranka. Nepamirškite judėti tarp ekranų. Kai Kenny pasakys išeiti, šokite per tvorą paskui jį. Greitai paspauskite mygtuką Q. Dar kartą greitai paspauskite mygtuką Q, po paspaudimų serijos paspauskite mygtuką E. Numeskite šaldytuvą, esantį dešinėje nuo praėjimo. Bėk į priekį paskui Kenny. Pataikė į malūnsparnį, pataikė dar kartą. Dar kartą greitai paspauskite mygtuką Q, o paspaudimų serijos pabaigoje paspauskite E mygtuką.

Pokalbyje su Lilly ir Kenny pasirinkite bet kokias eilutes. Pokalbio pabaigoje eikite į Lilly kambarį – ji yra jūsų kairėje, durys praviros. Pasikalbėkite su Lilly, pasakykite, kad norite sužinoti apie trūkstamus dalykus, tada pasirinkite bet kokias kopijas. Pokalbyje su Ančiuku pasirinkite bet kokias pastabas. Eikite į kairę, už furgono, dar labiau į kairę, į vietą, kur Klementina nupiešė piešinį ant grindinio. Šiek tiek aukščiau ir į kairę nuo jo yra stiklo šukės – jas pasiimkite. Eikite dar labiau į kairę ir aukštyn, už kampo – ant sienos pamatysite kryžių. Kreipkitės į jį. Eikite tiesiai į Clementine. Pasikalbėkite su ja, paklauskite jos apie kreidą. Kartą prie įėjimo su Ančiuku galite duoti jam penkis – patiksite vaikui. Ranka palieskite kreidos ženklą po konteineriu. Perkelkite konteinerį, blokuojantį išėjimą. Eikite tiesiai prie grotelių pastato pamatuose. Nuimkite groteles. Išimkite pakuotę.

Pokalbyje su banditais rinkitės bet kokias pastabas, tik netylėkite.

Laiko užduotis: Jei nori, nušaudyk bėgančius banditus. Pažiūrėkite į kairę. Nužudyk du banditus. Žiūrėkite į dešinę. Nužudyk tris banditus. Nužudyk vaikštynę, kuri užpuolė Katiją ir Antį. Nužudyk vaikštynes ​​kiek gali, taikyk į galvą. Jei palikote Carly gyvą pirmame epizode, ji uždengs jūsų kairįjį šoną, jums reikės šaudyti tik į tuos vaikštynus, kurie yra dešinėje. Jei palikote Dougą gyvą pirmame epizode, jis šauks, iš kurio flango arčiau yra vaikščiotojai, atitinkamai iš kairės ar dešinės, ta kryptimi reikės žiūrėti.

Pokalbio anonse metu pasirinkite bet kurias eilutes. Ar palikti Lilly vieną miške, spręskite patys.

Pasikalbėkite su Katya, pokalbyje pasirinkite bet kokias pastabas. Pasikalbėk su Clementine.

Neprivaloma užduotis su laiku: Greitai paspauskite mygtuką Q.

Įeikite į priekabą. Išnagrinėkite prietaisų skydelį. Po automagnetola yra pieštukas – imk. Jei paėmėte Lilly, paaiškės, kad ji buvo išlaisvinta iš obligacijų. Pokalbyje su ja pasirinkite bet kokias pastabas. Išlipkite iš furgono (arba paprašykite Lilly jus iš jo išmušti). Jei nepaliksi Lilly miške, ji pavogs furgoną. Jei Lilly paliks miške su vaikštynėmis, furgonas liks, bet vis tiek jo nebereikės. Lipk į lokomotyvą. Eikite į dešinę. Antra iš kairės atidarykite variklio skyrių. Paimkite bet kurį raktą – jis pravers. Uždarykite skyrių. Eikite į dešinę ir atidarykite duris, vedančias į kabiną. Naudokite raktą arba ginklą. Patuškite arba nušaukite sėdintį asmenį. Apžiūrėkite lavoną.

Neprivaloma užduotis: Eikite į kairę. Išeikite pro kairiąsias duris. Apžiūrėkite automobilio dureles. Norėdami patekti į sausainius, turite įveikti vaikštynę. Atidaryk duris. Atsisekite saugos diržą ir, kai vaikštynė prisės prie jūsų, belskite jam į duris. Paimkite sausainius. Grįžti į lokomotyvą.

Ant mėlynai žalio kūno, su išvirkščia pusė iš traukinio valdymo pulto yra užrašų knygelė su violetine juostele viršuje – apžiūrėkite. Pieškite ant sąsiuvinio pieštuku – atsiras diagrama. Pasukite dešinėn į skydelį su perjungimo jungikliais ir palieskite jį. 6 bloke nustatykite perjungimo jungiklius, kaip parodyta paveikslėlyje (iš kairės į dešinę): žemyn, žemyn, aukštyn, aukštyn, aukštyn, žemyn, aukštyn. Jei viskas bus padaryta teisingai, pradės tekėti elektra. 5 bloke nustatykite rankenas pagal tai, kas parodyta paveikslėlyje (iš kairės į dešinę): horizontaliai, vertikaliai. Jei viskas bus padaryta teisingai, užsidegs žalia lemputė. Išeikite pro dešiniąsias duris. Eikite į kairę ir atidarykite pirmąjį variklio skyrių kairėje. Kairėje pusėje yra valdymo skydelis. Pirmiausia pasukite jungiklį į kairę, tada į dešinę – variklis užsives. Eikite į dešinę, eikite į kabiną. Patraukite droselį. Eik pro dešiniąsias duris. Eikite į kairę ir eikite į vagoną. Prie dešiniųjų durų galite pasiimti butelį vandens, o šalia kairiųjų – žemėlapį. Nušokti nuo kairiųjų vagono durų. Eikite į dešinę iki vagonų sukabinimo vietos. Pakelkite kablio užraktą veržliarakčiu. Lipk atgal į mašiną. Pokalbyje su Chucku pasirinkite bet kurią eilutę. Jei pasiėmėte butelį vandens ar sausainių, galite juos duoti Katjai. Eikite į kairę pas Kenį – duosite jam žemėlapį. Dialogo metu pasirinkite bet kokias kopijas. Įlipę į kabiną, patraukite droselio svirtį.

Pokalbyje su Chucku pasirinkite bet kokias eilutes. Pakelkite nosinę nuo grindų. Nuvalykite Ančiuką nosine. Eikite pro duris, vedančias į lokomotyvą. Eikite į kabiną. Parodykite Kenny nosinę. Pokalbyje su Kenny pasirinkite bet kokias eilutes. Įtikinkite Kenį, užpildykite jo veidą arba patirkite savo veidą – pasirinkimas yra jūsų. Ką siųsti nužudyti Antį - spręskite patys. Pokalbyje su Clementine pasirinkite bet kokias pastabas. Pokalbyje su Kenny pasirinkite bet kokias eilutes. Kas pagaliau užbaigs Duck, priklauso nuo jūsų. Tačiau galite tiesiog palikti jį miške.

Pokalbyje su Chucku pasirinkite bet kokias eilutes. Eikite į kabiną. Išeikite pro dešiniąsias duris. Įlipkite į vagoną. Paimkite žalio viskio butelį prie dešiniųjų durų. Paimkite žirkles iš kuprinės prie kairiųjų durų. Pasikalbėkite su Clementine, pasakykite jai, kad ji turi išmokti apsisaugoti. Prieš fotografuodami pasirinkite bet kurią kopiją. Pažiūrėkite, kur yra Clementine, ir pasakykite jai, kaip ją ištaisyti. Pakartokite pratimą. Su trečiuoju buteliu Clementine turėtų pasisekti. Parodykite Clementine žirkles, nukirpkite plaukus. Kirpimo metu pasirinkite bet kokias kopijas. Eik į lokomotyvą. Eikite į kabiną. Išeik į lauką pro kairiąsias duris. Siūlykite Chuckui viskio, gerkite su juo ar ne – spręskite patys. Grįžkite į kabiną. Pasikalbėk su Kenny. Pasakyk jam, kad Chuckas siūlo jam atsigerti. Kai Kenny išeis, išimkite kortelę, kyšančią iš stalčiaus prie lango. Išeikite pro dešiniąsias duris. Įlipkite į vagoną. Pokalbyje su Benu pasirinkite bet kokias pastabas. Įlipkite į vagoną. Parodykite Clementine žemėlapį. Pokalbyje su Clementine pasirinkite bet kokias pastabas.

Pokalbyje su Omidu ir Krista pasirinkite bet kokias eilutes. Lipkite laiptais aukštyn. Pokalbyje su Omidu ir Krista pasirinkite bet kokias eilutes. Atidarykite furgono dureles kairėje pusėje. Ieškokite furgono – rasite juostą. Eik žemyn laiptais. Pokalbio metu pasirinkite bet kokias pastabas. Eikite tiesiai į stotį. Eikite į dešinę iki neužblokuoto įėjimo į stotį. Apžiūrėkite atvirą langą virš durų. Paimkite Klementiną ir pakelkite ją prie lango. Pokalbio metu pasirinkite bet kokias pastabas. Įeiti vidun. Užrakinkite duris raktu, paimtu iš lokomotyvo. Ištirkite erdvę virš grotelių. Pakelkite Klementiną, kad ji liptų per groteles.

Laiko užduotis: Judėkite atgal (W), kol pasieksite raktą, kuris užrakins duris. Slinkite pelės ratuku, kad pasirinktumėte naudojimo piktogramą, o ne tikrinimo piktogramą, tada spustelėkite kairįjį pelės klavišą, kad patrauktumėte raktą. Pirmąją vaikštynę užbaikite mygtuku, greitai paspauskite mygtuką Q, o po paspaudimų serijos paspauskite E mygtuką, kad užbaigtumėte antrąją vaikštynę. Paimkite raktą iš Clementine, atrakinkite juo duris, atidarykite duris, nušaukite trečią vaikštynę.

Pokalbyje su Christa pasirinkite bet kokias pastabas. Paimkite pjovimo žibintuvėlį. Pokalbyje su Clementine pasirinkite bet kokias pastabas. Išeikite iš pastato.

Lipkite laiptais aukštyn. Nupjaukite kablį pjovimo degikliu. Plyšusią degiklio žarną užklijuokite juostele. Nupjaukite kablį degikliu. Pasiūlykite Omidui nupjauti kablį degikliu.

Laiko užduotis: Jei norite, galite iš naujo nustatyti degiklį ir kepti kai kurias vaikštynes. Pokalbyje su Omidu pasirinkite bet kurią pastabą. Pasirinkite, ką pirmiausia tempsite į automobilį (tačiau galima ir užtrukti laiką).

Pokalbyje su Kenny pasirinkite bet kokias eilutes.

Peržiūra yra svarbi bet kuriai žaidimo versijai

Su žaidimo ypatybėmis ir jo valdymu galite susipažinti pirmosios serijos vadove.

Antrame epizode turėjome priimti kelis svarbius sprendimus dėl siužeto plėtros pasirinkimo:

6 skyrius

  • Parinkties pasirinkimas pokalbyje su Emily: " sakyk tiesą"arba" Būkite tyliai apie Louiso de Richet viziją.

Pasirinkimas turi įtakos Emily požiūriui į Louisą.

7 skyrius

  • Veiksmo varianto pasirinkimas kalbantis kardinolo Giuseppe Piaggi ir ministro von Wolnerio koridoriuje: „ Išvykti ieškoti mamos"arba" Pasiklausykite Piaggi ir von Wolnerio pokalbio».

Pasirinkimas siužetui didelės įtakos neturėjo.

Svarbu: Epizode taip pat buvo momentas, kuris turėjo įtakos antrojo epizodo pabaigai ir atitinkamai trečiojo epizodo įvykių raidai. Tai apie apie tai, ar Luisui pavyko pačiam išeiti iš slaptojo Mortimerio biuro (tada bruožas “ Vikriai“, o kriptoje sutiko savo motiną), arba jam teko pasitelkti pašalinę pagalbą: jį išlaisvino Jacques’as Peryu (šiuo atveju bruožas “ Neatsargus“, o kriptoje Louis susitiko su George'u Washingtonu). Tai suteikia dvi parinktis trečiojo epizodo pradžiai.

Pastaba. Norėdami padidinti ekrano kopiją, spustelėkite ją apžvalgos tekste. Norėdami peržiūrėti papildomas iššokančias ekrano kopijas, spustelėkite aktyvias nuorodas, paryškintas tamsiai raudona spalva.

Trečiasis epizodas prasideda abiem versijoms bendra scena kriptoje, kur susirinko visi svečiai ir pats lordas Mortimeris. Pabaigus trumpą įvadą, siūloma pasirinkti tris rankraščius.

    Pastaba: Norint apsvarstyti alternatyvias žaidimo eigos galimybes, buvo naudojamos medžiagos kanalas Leroi Ru

8 SKYRIUS: SUSITIKIMAS

ŽAIDIMO PRADĖJIMAS IŠMANIOJO PASIRINKIMO

Ant Louis pakaušio guli ginklas. Atsisukęs pamato mamą.

    Pastaba: Šis žaidimo ištraukos variantas gaunamas su sąlyga, kad 7 skyriaus 2 epizode Louisas galėjo pats išeiti iš slaptojo Mortimerio biuro, o tai leido jam turėti laiko susitikti su savo mama Sarah de Richet. , kriptoje.

Sara netiki, kad jos sūnus Louisas yra priešais ją.

Konfrontacija

    Pastaba: Siūlomas vienas iš variantų sėkmingai įveikti akistatą, kuri susideda iš keturių etapų ir kurioje galima padaryti tris klaidas. Nesėkmės atveju Sara, be jokio paaiškinimo, ginklu, priverčia Louis eiti į susitikimą. Skyriaus pabaigoje tai bus laikoma „nesėkmė“.

Tikslas: nuraminti mamą

Konfrontacija

1 etapas

Klausimas: ką tu čia veiki?

Atsakymas: „Aš noriu tave išgelbėti“. Reikalauja įgūdžių Tikėjimas» antrasis lygis (- 3 veiksmo taškai).

2 etapas

K: Saros šūkis yra „Visada būk protingas...“

Atsakymas: „... ir atidaryk“. Reikalauja įgūdžių Tikėjimas» pirmas lygis (sunkumo lygis - 1) Galite pasirinkti tą patį variantą nereikalaujant įgūdžių.

3 etapas

Klausimas: "Koks buvo meno prekiautojo vardas?"

Atsakymas: von Borchertas.

4 etapas

Klausimas: Ar Louis kalbėjosi su Mortimeriu?

Atsakymas: „Jis net neišėjo, kai aš atvykau“.

Finalinis etapas

Klausimas: "Ar Louie saloje nutiko kas nors keisto?"

Atsakymas: „Sužinojau, kas tave sieja su Elžbieta“. Reikalauja įgūdžių Mokslas» pirmojo lygio (sudėtingumas - 2).

Klausimas: "... aš tik bandžiau jai padėti"

Atsakymas: „Aš tavimi tikiu“.

Tikslas pasiekė.

  • 1 pastaba: Rašyk " Nuraminau Sarą de Rišet

Sara teigia, kad Luisas turėtų dalyvauti susitikime ir sužinoti apie Mortimero planus, tačiau perspėja, kad jis neturėtų pasitikėti lordu. Pareiškus, kad susitiks vėliau, Louis į susitikimą išsiunčia mama.

Kai Louis išvyksta, jis atskleidžia, kad Emily Hillsborrow atvyko į salą ir ieško savo sesers Emos. Sara tvirtina, kad dabar apie kunigaikštienę nėra ko galvoti.

PASIRINKIMO „RESCAULT“ ŽAIDIMO PRADĖJIMAS

Džordžas Vašingtonas nusileidžia į kriptą ir randa Luisą pasilenkusį prie kaukėto vyro lavono. Jis mano, kad tai padarė Sara.

Mes pasirenkame pageidaujamas galimas atsakymų ir kopijų parinktis.

Pasigirsta skambutis, pranešantis apie susirinkimo pradžią. Jungtinių Valstijų prezidentas kviečia Louis užimti jo motinos vietą ant jo, nes. ji ir Sara turėjo palaikyti Mortimerį.

Tikslas: Sekite mamos pėdomis arba eikite į susitikimą

Pasiekimo būdas: apžiūrėkite kambarį ir jame esančius daiktus.

Priartėkime prie kūno. Pasirinkite pageidaujamas galimas parinktis.

Vyriškis patyrė smūgį į pakaušį ir neteko daug kraujo. Bet jis nuo to nemirė, nes nepažįstamajam buvo sulaužytas kaklas. Vyro Louis veidas nepažįstamas.

Ištyrę kūną gauname RAKTUS su okultiniu simboliu „Oras“. Apžiūrėkime kambarį. Renkamės KNYGĄ "ORGANONAS" ir KARMELITO VANDENĮ. Mes žiūrime į ugnį ir matome, kad pelenai vis dar šilti. Pasirinkite pageidaujamas galimas parinktis.

Apžiūrėjęs pelenus, Louisas įsitikina, kad neseniai čia buvo jo mama ir būtų ją radęs, jei nebūtų įstrigęs Mortimerio kabinete..

Tikslas pasiekė.

SUDERINANT ABEJUS VARIANTUS

Tikslas: Apsilankykite asamblėjoje

Pasiekimo būdas: Eikite į Didžiąją konferencijų salę.

Sprendimas: Išeikite iš kriptos, eikite per sodo labirintą. Įeikite į dvarą ir eikite į didelę salę.

Didžioji susirinkimų salė

Salėje susirinkę svečiai suskirstyti į mažas grupeles, vienas sėdi tik Jacques'as Peryu.

Tikslas pasiekė.

  • Pastaba.Įrašas: " Dalyvavau susirinkime“ skyriaus santraukos skiltyje „Sėkmė“.

Tikslas: pasikalbėkite su Lordu Mortimeriu

Pasiekimo būdas: Prieikite ir pasikalbėkite su lordu Mortimeriu, kuris kalbasi su ponu Džordžu Vašingtonu.

Sprendimas: Apžiūrime patalpą, surenkame turimus pagalbinius ingredientus.

MEDUS - 2 vnt., KARMELITO VANDENS ir GINTARO SKELDĖS - rakinama dėžutėje.

Kaip atidaryti dėžutę:

- „Atidaryti kairįjį užraktą“ ir „Atidaryti dešinįjį užraktą“. Reikia dviejų raktų su alcheminio vandens simboliu;

- Pasirinkite abi spynas. Reikalingi įgūdžiai Agility».

Daiktų rinkimas:

KOLEKCINĖ MONETA 34 ir KOLEKCINĖ MONETA 35 guli ant dviejų stalų nišos. Prieinamės prie Žako Peru, atsisukame į jį.

Žakas praneša Luisui, kad Mortimeris jo laukia. Pokalbio pabaigoje Žakas pataria nepasitikėti lordu Mortimeriu.

Einame pas lordą, kalbamės su Džordžu Vašingtonu.

Mortimeris pasiūlo, kad Louis susitikime pakeistų jo motiną.

Klausiame lordo visų siūlomų variantų.

Atsakęs į Liudviko klausimus, lordas paprašo jo pasilikti pildyti savo planų. Vašingtonas pasitraukia į šoną.

Mortimeris atskleidžia, kad susitikime daugiausia dėmesio bus skiriama Luizianos likimui, ir jis planuoja jį perduoti Prancūzijai.

Mes pasirenkame galimus pageidaujamus atsakymus ir kopijas.

Viešpats paaiškina, kad planą jis sukūrė kartu su Sara de Richet. Pagal ją Ispanija Luizianą turėtų perleisti Prancūzijai, o tada Prancūzija ją perduos JAV, o po to jų teritorija padvigubės. Mortimeris paaiškina Godoy reakciją ir apgailestauja, kad Saros nėra šalia, nes ji mažai žinojo apie jo planą. Jis pakviečia Louis pasikalbėti po susitikimo. Luisas svarsto, ar mama klysta dėl Mortimerio.

Tikslas pasiekė.

Susirinkusieji užima savo vietas.

Aršių diskusijų metu siūloma skirtingi variantai kopijos:

  • Į Mortimerio Louiso pristatymą susirinkimui ir į Godoy puolimą prieš Sarą de Rišę, kuri, jo nuomone, neapsaugojo Prancūzijos karaliaus.
  • Prie Godoy teiginio apie indėnus kaip laukinius (laikas ribotas). Pasirinkus variantą kalbėti apie indėnus, seka Ispanijos ministro puolimas.
  • Į tiesioginį Manuelio Godoy klausimą apie Mortimerio pasiūlymą perduoti Luizianą Prancūzijai.

Pasirinkite norimas parinktis.

Naudojamumas :

Po Vašingtono žodžių „Su tokiais draugais kaip jūs, pone, priešų nereikia“ – aktyvus taškas ant galvos. Vašingtonas (reikia " Politika»).

Louis galvoja: „Ar tai aš, ar Mortimeris neatskleidžia savo plano Vašingtonui?

Kardinolas Punji pareiškia: „Vatikanui nepatiks, kad jie nori atiduoti katalikišką Luizianą į ateistų revoliucionierių, kurie nužudė savo karalių, rankas“. Godoy domisi Louis nuomone šiuo klausimu.

Naudojamumas :

Pasirinkęs kardinolą ir Liudviką, Piaggi sako žodžius lotyniškai - aktyvus taškas kardinolo kaktoje (reikia įgūdžių " Lingvistika»).

Louis išverčia kardinolo žodžius, adresuotus serui Gregoriui: „Išmokyk šį arogantišką jaunuolį, kaip elgtis, sere Gregori“, ir supranta, kad jis čia ne visiems patinka.

Naudojamumas :

Po Hillsborrow hercogienės žodžių: „Anglijos karūna bus prieš“, Wölneris sako frazę vokiečių kalba – aktyvus taškas ant von Wölnerio apykaklės (reikia įgūdžių „ Lingvistika»).

Liudvikas verčia ambasadoriaus žodžius Emily: „Užtikrinu tave, Emily, kad Prūsija niekada nesutiks“, ir užsimena, kad von Wolner ketina sužlugdyti Mortimero planą.

Naudojamumas :

Hill įsitraukia į pokalbį. Jis tvirtina, kad Luizianos pelkės niekam nereikalingos.

Jį pertraukia Godoy, bet Wolner stoja už sero Gregory: „Tavęs nepaklausė, karalienės mėgstamiausias...“ – aktyvus taškas ant Wolnerio galvos (reikia įgūdžių“. Psichologija»).

Louis pažymi: „Hill, Godoy, dabar von Wolner. Mortimerio oponentai pasiruošę griebti vienas kitam už gerklės... Ir jis juos stebi su susižavėjimu...“.

Lordo Mortimerio pasiūlymas padalija svečius į dvi stovyklas.

  • Svarbus pasirinkimas: « Mortimerio pusėn"arba" Į kalno pusę a".

PASIRINKIMAS: „STOVĖTI MORTIMERIO PUSĖJE“

Mortimero pusėje yra Louisas de Richetas, Napoleonas Bonapartas, George'as Washingtonas ir Jacques'as Peru.

Jie eina į lordo biurą.

Mortimerio biuras

Mortimeris pakviečia Louisą atsakyti į Vašingtono klausimą ir užpildyti jam planą.

Mortimeris paaiškina savo poziciją dėl demokratijos plitimo ir prašo Louis tęsti. Mortimeris kviečia Vašingtoną ir toliau piktintis viskuo, ką jis sakys rytoj.

Jis prašo Louis pasilikti. Valdovas pasiūlo jam padaryti paslaugą: reikia nusiųsti pas lordą Godojų ir įtikinti jį prisijungti prie jų. Louis abejoja savo misijos sėkme, bet Mortimeris įsitikinęs, kad Louis pasiseks.

Lordas prisipažįsta, kad nenusimins, jei kunigaikštis Manuelis laikys Liudviką priešu. Jei jis paskelbs karą Prancūzijai, tai jiems bus į naudą.

Nusileidžiame į antrą aukštą.


Pirmiausia parodysiu mums praėjusio (antrojo) sezono įvykius, o dabar metas stačia galva pasinerti į trečiąjį.

Bėgame su Kenny po miestą. Bėgimo metu turime laiko persimesti pora žodžių.

Jis vis dar kviečia mus išvykti su savo šeima furgone. Tada Kenny pakils kopėčiomis, bet jos sulūžs.

Valdymas pereina mums. Eikite į kairę į kariuomenės džipą. Pabandykite jį pastūmėti – nepasiseks. Tada ant priekinio buferio spustelėkite kabelio ritę ir pritvirtinkite laidą tarp furgono ratų.


#2

Tada ant džipo durelių įjunkite jungiklį ir džipas patrauks prie furgono.


#3

Dabar šokame į džipą, o tada sugriebiame Kenny ranką, bet jam nepavyks.

Išgirstame baisų riksmą. Mergina šaukiasi pagalbos, o savo verksmu pritraukia daug dėmesio. Turime ką nors padaryti, bet jei pradėsime šaudyti, sukelsime zombius. Tavo pasirinkimas. Asmeniškai nusprendėme merginą nužudyti, nes zombių buvo per daug, o jos mirtis tapo daug lengvesnė. Tada Kenny vis tiek padeda mums atsikelti ir mes pabėgame. Slepiamės parduotuvėje. Dabar reikia gaudyti viską, kas guli ant grindų (stiklainius, vaistus, maistą).


#4

Stenkitės paimti kuo daugiau dalykų per skirtą laiką.

Deja, zombiai prasiveržs pro duris ir užkris ant mūsų.


#5

Mes pradedame greitai, greitai spausti „Q“ klavišą, o Kenny neskuba mums padėti. Tada greitai spustelėkite lentyną, kad uždarytumėte dureles. Tada į mus užpuls zombis su piloto kauke, du kartus suaktyvins tašką kaklo srityje, tada paspauskite klavišą „E“, kad jį nužudytumėte.


#6

Grįžtame į viešbutį. Pasikalbėkime su Clementine. Ji paprašys jūsų surasti jos baterijas. Grobį grąžiname stovyklos šeimininkei. Lily ir Kenny vėl kovoja.


#7

Vėl turime pasirinkti, kurią pusę palaikysime. Asmeniškai mes palaikome vaikus miegančius viduje. Pradeda veržtis šaltis. Visą situaciją bandome išsiaiškinti pokalbio metu. Lilė neištvers ir šauks, kad vienas iš mūsiškių vagia maistą.

Tada Lily sužino, kad nušovėme merginą. Sakome, kad neturėjome kito pasirinkimo. Kai kurie žmonės nepatenkinti tuo, ką padarėme. Lilija visiškai priblokšta. Išeiname į lauką ir visiems sakome, kad ji tiesiog susijaudino. Dabar galime pasivaikščioti po stovyklą. Pasikalbėk su Clementine. Tada einame pas Lily ir kalbamės su ja nuoširdžiai. Ji taip pat padovanos mums galingą žibintą, bet jis sugedęs ir jo visai nerado.


#8

Išeiname į lauką ir užklystame ant Ančiuko.


#9

Jis išgirdo mūsų pokalbį. Galime paprašyti, kad jis niekam nepasakotų apie mūsų pokalbį. Taip pat paklausiame susituokusios poros apie sugedusį žibintą. Toliau prie įėjimo į motelį rasime žibinto stiklo šukes, o ant sienos šone – kreida nupieštas kryžius.


#10

Ir vėl Dakas kišasi į kitų žmonių reikalus, bet pasiūlo idėją.

Kyla įtarimų, kad tai – Lily gudrybės. Galite visų paklausti apie nupieštą kryžių arba galite iš karto pasikalbėti su Clementine. Klausiame Klementinos apie nupieštą kryžių, bet ji priešinasi. Mums paskambina Ančiukas ir sako, kad prie vartų rado rožinės kreidos.


#11

Toliau penkis duodame Ančiukai ir apžiūrime vietą prie šiukšliadėžės. Ant žemės pamatysime daug rausvos kreidos gabalėlių. Paklausiame Ančiuko, ar jis dar ką nors rado. Tada perkelkite šiukšliadėžę. Atidarome vartus ir pasižvalgome po gatvę. Šiek tiek į dešinę rasime nedideles ventiliacijos groteles, o jos viduje – pakuotė su kai kuriais vogtais daiktais.


#12

Grįžtame pas Lily ir parodome jai radinį. Kažkas vagia iš savųjų. Mus puola.


#13

Daugybė žmonių sugriebė Carlą ir kitus. Lilija išbėga į lauką. Turime veikti. Išeiname pas banditus. Pistoletas ant nugaros. Banditų prašome palikti mus ramybėje. Šiuo metu trumpoje scenoje mes nužudome kai kuriuos banditus ir išlaisviname savuosius. Pagalba ateina banditams. Dabar su pagalba snaiperio šautuvasžudome priešus.


#14

Visi įsėda į Kenny furgoną. Zombiai taip pat nusprendė prisijungti prie partijos. Mes išgelbėjome Clementine, o tada išlaisviname Ančiuką, jis yra zombis, kuris jį užpuolė.

Mes šauname į zombius iš patrankos, kol zombiai yra ant mūsų. Šauti teks ir iš kairės, ir iš dešinės. Išeiname iš motelio. Mikroautobuse mūsų kompanija vėl ginčijasi.


#15

Lilija pradeda bėgti į visus. Nuramink Lily. Apskritai visi spintoje turėjo griaučius. Taip, yra skeletų. Ištisos kapinės spintose.

Pakeliui ką nors partrenkėme. Turime sustoti ir patikrinti. Po ratais lieka vaikštynė. Ir dar daugiau – jis ten irgi spardosi. Lily prašo palikti Beną. Vėl Lilija pribėga prie visų ir visiems užčiaupia burną. Nuraminkite visus. Duck (mūsų draugė, pabėgusi pirmoje dalyje) šiurkščiai kalba apie Lily, ir ji aiškiai turi pyktį. Po velnių, ta prakeikta kalė išprotėja ir užmuša Ančiuką! ČIA SU... Turėsite pasirinkti, ar palikti Lily, ar įsodinti ją į furgoną. Žinoma, palikime!


#16

Autobuse pasikalbėk su Kenny. Jo sūnus Dakas sužeistas. Atrodo, kad jį įkando vaikštynė. Tada mes sakome Clementine, kad Antis įkando. Prakeik mus! Klementina tapo zombiu! Ne, tai tik blogas sapnas. Toliau sustojame priešais traukinį, nes jis užstojo mums kelią.


#17

Dabar kalbamės su Benu. Toliau kairėje atidarome duris ir nieko gero nerandame. Nors, palauk. Čia yra žemėlapis su traukinių maršrutais, butelis vandens (jį reikės grąžinti į Daką). Rastą kortelę atiduodame Kenny. Tada eikite į furgoną dešinėje (pilka spalva) ir atidarykite lentynas. Jų bus trys (iš kairės į dešinę). Nedelsdami atidarykite centrinę ir paimkite įrankį dešinėje dešinėje pusėje. Jis ir sunkus, ir aštrus. Tada atidarykite trečiąsias duris ir atsidurkite vairuotojo kabinoje.


#18

Duodame jam savo naują ginklą ant galvos. Tada Benas paspaus mygtuką. Atrodo, galime perkelti traukinį. Toliau kalbamės su Kenija, kad labai atsiprašome (jo sūnus miršta). Toliau apsižvalgome vairuotojo kabinoje. Susiraskime sąsiuvinį, kuriame buvo nurodytos traukinio paleidimo instrukcijos, bet puslapis nuplėštas.


#19

Išvažiuojame iš kitos traukinio pusės ir mus išgąsdins vaikštynė. Jis pririštas. Nešaudyk, kitaip pritrauksi kitus. Atidarykite dureles ir atjunkite saugos diržą.


#20

Palaukite, kol jis prisės prie durų ir durimis sutraiškys galvą. Norėdami tai padaryti, laiku spustelėkite aktyvų tašką. Paimkite žaislą ir saldainius iš po asilo kojų. Radinį grąžiname Ančiukui.

Įlipk į furgoną. Šalia vairuotojo sėdynės rasite pieštuką.


#21


#22

Naudokite jį traukinio varikliui įjungti. Darykite viską, kaip nurodyta. Na, jei ko nors nesuprantate, žiūrėkite vaizdo įrašą.

Turime atjungti automobilius nuo galvos. Norėdami tai padaryti, įeikite į raudoną automobilį ir išlipkite iš kitos pusės. Naudokite įrankį, kurį radome, kad atkabintumėte raudoną vagoną.


#23

Po velnių! Kitame vežime rasime žmogų. Mes sakome jam tiesą ir susipažįstame. Pasirodo, Chuckas jau susitiko su visais mūsiškiais.


#24

Ančiukai blogėja. Automobilio viduje perkeliame viršutinę raudoną svirtį ir pradedame judėti.


#25

Toliau padedame nušluostyti Dako kraują. Jis miršta, mums reikia sustabdyti traukinį. Einame pas Kenį ir prašome jo sustoti. Rodome jam nosinę su krauju. Panašu, kad pats Kenas nenori tikėti, kad jo sūnus miršta. Jis nenori stabdyti traukinio. Jis susijaudina ir pakyla. Mes prašome jo nusiraminti ir pasakyti, kad su juo kalbamės kaip su draugu. Tada tęsiame pokalbį. Kenija nurims ir sustabdys traukinį.

Turime pasirinkti, kuris iš Dako tėvų jį nužudys, nes jis tuoj apsisuks.


#26

Pasakyk jiems, kad mes tai padarysime. Tėvams nepriimtina žudyti savo sūnų. Tai prieštarauja gamtai (Sveiki, Taras Bulba). Klementina nori su mumis pasikalbėti. Pranešame jai, kad jis miršta. Išgirsk šūvius miške! Bėgame į mišką ir... Žmonės nepaliauja mirti. Mes liepiame Keniui duoti mums ginklą. Mes nužudysime Antį, kad ir kaip būtų liūdna.


#27

Nukreipkite į galvą ir šaudykite. Per naktį Kenas prarado prasmę, dėl kurios bandė išgyventi.

Tada einame į traukinį ir kalbamės su Clementine, pasikalbame su Chucku. Mes prašome jo nekalbėti su Clementine. Toliau su Chucku kalbamės apie jo šeimą. Tada pabandykite nuraminti Kenny. Toliau kalbamės su Benu ir Clementine. Krepšyje, esančiame kairėje nuo Clementine, rasite žirkles. Mes duodame Clementine ginklą.


#28

Šiandien su jumis svarstysime temą: „Saldus flirtas“. 3 epizodas. Praėjimas". Reikalas tas, kad šis žaislas yra padalintas į daugybę skirtingų dalių, sujungtų viena su kita. Visi veiksmai būtinai turės įtakos galutiniam rezultatui. Taigi būkite atsargūs. Pabandykime su jumis susipažinti su žaislu „Sweet Flirting“, o jau tada mes skaitys apie jo ištrauką.

Pažintis

Koks mūsų žaidimas šiandien? Nieko kito, kaip tikra pasimatymų sim. Tačiau su visa tai turėsime gyventi ir paprastos moksleivės, perkeltos į naują mokyklą, gyvenimą.

"Saldus flirtas. 3 epizodas", kurio ištrauka reikalauja gana gero išradingumo, labai priklauso nuo dviejų ankstesnės dalys. Kodėl? Apie tai su jumis pakalbėsime šiek tiek vėliau. Tuo tarpu pažiūrėkime, kuo pagamintas žaislas. Ką reikės daryti?

Žaidimo pagrindas

Taigi, prieš pradėdami šį žaidimą, pagalvokime, kaip reikia žaisti. Verta paminėti, kad visas žaidimas „Sweet Flirting“ daugiausia yra dialogai, kuriuos tarpusavyje jungia keletas nedidelių užduočių. Kažkas iš serialų „Suknelė vakarėliui“, „Padaiga ant klasiokų“ ir pan.

Studijuodami „Sweet Flirting Episode 3“ vadovą, turėsime sutaupyti pinigų ir, žinoma, energijos. Paskutinis „subjektas“ yra būtent tai, ko nuolat trūksta. Ypač jei nuspręsite vienu metu pereiti kelis epizodus.

Kasdien lankydamiesi prie žaislo galite pasisemti energijos. Be to, jį galima laimėti mini žaidimuose. Jie priklausys nuo to, į kurį „klubą“ eisite su savo personažu. Pavyzdžiui, sporto skiltyje arba renkatės sodininkystę. Taigi pasisemkite energijos ir pradėkite žaisti „Sweet Flirting Episode 3“. Perskaitę mūsų vadovą, ištrauka taps kelis kartus lengvesnė.

Direktoriaus užduotis

Pirmas dalykas, kurį jums reikia padaryti, tai rasti apykaklę, žaislą ir direktores. Po to jūs turite sugauti Kiki. Koks neramus šuo! Na, įgavome kantrybės ir jėgų – ir iškeliavome vykdyti savo užduoties.

Turite pradėti nuo mokytojo kambario. Jame galite rasti apykaklę. Gerai pažiūrėkite į apatinį ekrano kampą. Jis ten kažkur. Dabar šiek tiek pasivaikščiokite po vietas. Ypač iš mokyklos į kiemą. Žaidime "Sweet Flirting. Episode 3" Castiel dabar atliks gana svarbų vaidmenį. Visa esmė ta, kad jis padės rasti pavadėlį. Pasikalbėję su jaunuoliu, eikite į sodininkų klubą. Apžiūrėkite pievelę – pavadėlis gulės būtent ten.

Dabar dar kartą peržiūrėkite vietas. Pavyzdžiui, mokytojo prieškambaris. Susidurk su Natanieliu ir pasikalbėk su juo. Po pokalbio paaiškėja, kad žaislas guli kažkur kieme. Grįžkite į gatvę ir pažiūrėkite į krūmus. Šiek tiek pasikrapštyk – rasi žaislą. Kaip matote, supažindinome jus su gana svarbia žaidimo „Sweet Flirting“ dalimi. Dialogai, 3 epizodas, 1 dalis – tai svarbus etapas, kuris jums padės ateityje. Su jumis surinkome viską, ko reikia tik fiksavimui. Pabandykime! Ir tai neveikė! Turėsime ieškoti kažkokio masalo kenksmingam šuniui! Pabandykime su jumis išspręsti šią problemą.

Kenksmingas Kiki

Na, o „Saldus flirtas. 3 epizodas“, kurio ištrauką galima atidėti be energijos, tęsiasi. Mes tik bandėme sugauti Kiki, bet mums nepavyko. Teks ieškoti masalo! Puikiai tinka šunų sausainiams. Prisiminkime, kuris iš mūsų draugų turi šunį.

Na, žinoma, Castiel! Eime ir pasikalbėkime su juo. Priklausomai nuo jūsų santykių, vaikinas arba duos jums sausainių, arba parduos už 20 USD. Štai mūsų draugas! Dabar pabandykime su tavimi pagauti Kiki. Eikite į sporto salę. Dabar į kiemą, o iš ten – į poilsį. Belieka įbėgti į savo klasę ir pagauti šunį. Dabar grįžkite į koridorių ir atiduokite Kiki direktorei. Misija baigta. Nuostabu. Dabar tęskime temą: "Saldus flirtas. 3 epizodas. Peržiūra". Laukiame papildomos užduoties.

Klubai

Pirmiausia verta pasikalbėti su jumis apie sporto klubą. Pirmoji užduotis yra neprivaloma. Dazhan paprašys butelio vandens. Turguje galite nusipirkti už 5 USD. Jei norite, galite atsisakyti užduoties. Po to turėsite padėti sportininkui surasti medalioną. Norėdami tai padaryti, susiraskite Amber ir jos merginas. Paprastai merginos svyruoja pramogaudamos.

Klausykite draugų pokalbių. Iš dialogo sužinosite, kad Gintaras prisidėjo prie medaliono praradimo. Be to, jums bus nurodyta vieta, kur ieškoti dekoracijos. Tai yra skyrius po atviru Gintaro stalčiumi. Paimkite medalioną ir atiduokite Dažanui. Paruošta.

Dabar pakalbėkime apie sodininkų klubą. Pasikalbėkite su Iris keletą kartų. Pirmą kartą paprašykite sėklų, antrą kartą - priminkite savo prašymą, trečią kartą - paimkite dėžutę su sėklomis ir atiduokite Jadui.

Antroji užduotis yra neprivaloma. Jaunuolis paprašys jūsų pelyno sėklų. Jei nori – pirk, jei nori – ne. Viskas paprasta.

Taigi mūsų žaidimas "Saldus flirtas. Episode 3" baigiasi. Šios dalies ištraukimas iš mūsų pareikalaus dar vieno veiksmo. Būtent atnešti Jadui jo sąsiuvinį. Eikite į A klasę, o tada knaisiokitės tarp knygų. Raskite praradimą ir grąžinkite jį berniukui. Belieka tik išsirinkti aprangą ir eiti į pasimatymą.