Veiksniai renkantis vaidmenų žaidimo scenarijų. Mokymo būdas: Vaidmenų žaidimai. Vaidmenų žaidimų, skirtų pardavimų atstovams, mažmeninės prekybos ir valdymo įgūdžiams lavinti, pavyzdžiai. Vaidmenų žaidimų trūkumai

Pirmasis vaidmenų žaidimo organizavimo etapas yra teorinis vystymas, kurį sudaro šie punktai:

1. Imituojamo pasaulio paveikslas;

2. Žaidimo taisyklės;

3. Komandinės ir (ar) individualios indukcijos.

Visa žaidimo eiga priklauso nuo to, kaip gerai apgalvotas šis duomenų paketas.

1. Imituojamo pasaulio paveikslas

Čia būtina pateikti imituojamo pasaulio egzistavimo sąlygas ir dėsnius. Kuo išsamiau ir vaizdingiau jis bus aprašytas, tuo įvairesni ir apgalvotesni bus žaidėjų veiksmai. Aprašymo schema yra tokia:

A) veiksmo vieta;

B) veikimo trukmė;

C) veikėjai ir jų padėtis;

D) svarbūs įvykiai prieš imituojamą laikotarpį

Laikas;

D) situacija žaidimo pradžioje.

2. Žaidimo taisyklės

Taisyklės yra pagrindinis žaidimo dėsnis, todėl jų kūrimas turi būti vykdomas teisiškai skrupulingai, kad būtų išvengta skirtingų interpretacijų. Pagrindinės taisyklės, taikomos daugumoje žaidimų:

A) karinė sritis:

Ginklų ir įtvirtinimų tipų standartai,

karo veiksmai,

Saugos priemonės;

B) politinė sfera:

Imituojamo pasaulio politinė struktūra,

Socialinių santykių modeliavimas,

Politinės ir teisinės veiklos modeliavimas;

B) ekonomikos sritis:

Ekonominė orientacija,

Ūkinės veiklos šakų modeliavimas,

Finansinės ir ekonominės veiklos modeliavimas;

D) fiziniai ir metafiziniai imituojamo pasaulio dėsniai:

Struktūrizavimo laikas

Judant žaidimų aikštelėje,

magiški sugebėjimai,

Magiški personažai ir objektai;

D) dvasinė sfera:

Kultūra (tradicijos, papročiai, menas),

Imituojamo pasaulio religiniai kultai.

3. Komandiniai ir individualūs įvadiniai užsiėmimai

Komandines ir individualias įžangines pastabas rengia žaidimo organizatoriai arba patys žaidėjai, susitarę su organizatoriais. Įvadinės pastabos padeda dalyviams geriau suprasti savo vaidmenį, nustatyti jų vietą imituojamame pasaulyje ir nubrėžti elgesio liniją. Komandų ir individualių įvadinėse pastabose turi būti ši informacija:

Komandos indėlis:

A) komandos pavadinimas (grupė, žmonės, šalis);

B) komandos legenda:

kilmė,

Svarbūs istoriniai įvykiai,

Legendos, tradicijos,

Ritualai, religija,

Komandos paslaptys;

B) komandos struktūra:

Kontrolė,

socialinė sudėtis,

Santykiai tarp sluoksnių ir komandos narių;

D) komandiniai santykiai su kitais:

Draugai,

Neutralios jėgos;

D) komandos įvarčiai žaidime.

Individualios įžanginės pastabos:

A) žaidimo pavadinimas;

B) amžius;

B) oficiali biografinė informacija;

D) esama padėtis visuomenėje;

D) požiūris į kitus;

E) daiktai ir asmeninės paslaptys;

G) žaidimo informacija;

H) įvarčiai žaidime.

„Vaidmenų žaidimo metodas treniruotėje“

Vaidmenų žaidimo metodas treniruotėje yra vienas iš pagrindinių, jis naudojamas daugumoje bet kokio tipo ir bet kuriai auditorijai skirtų mokymų.

Vaidmenų žaidimo vedimas

Šis etapas įdomiausias dalyviams ir sunkiausias vedėjams. Kad ir koks išbaigtas ir visapusiškas būtų imituojamo pasaulio vaizdas, kad ir kokios geros būtų taisyklės ir žaidėjų pasiruošimas – vis dėlto žaidimas iš vedėjų reikalauja daug fizinio ir intelektualinio streso.

Vesdamas žaidimą vedėjas turi reguliuoti jo eigą, stebėti taisyklių laikymąsi ir būti arbitru kilus prieštaringoms situacijoms. Dažniausiai žaidimą reikia aptarnauti su keliais vedėjais, ypač rengiant didelio masto žaidimus. Šiuo atveju svarbus lyderių vieningumas ir kompetencija aiškinant taisykles ir pasaulio paveikslą. Pranešėjo autoritetas turi būti neginčijamas.

Norint vesti didelio masto žaidimus, būtina turėti pagrindinį vedėją ar koordinatorių, turintį nuolatinę vietą ir kontroliuojantį visą žaidimo eigą; regioniniai vedėjai, prižiūrintys tam tikras lošimo teritorijos sritis; ir žaidimų technikų grupė, daranti įtaką įvykių eigai pagal vedėjų nurodymus.

Priklausomai nuo žaidimo reikalavimų, vedėjai gali atlikti atskirus vaidmenis arba būti už žaidimo ribų. Pagrindinė jų užduotis – išlaikyti įvykių dinamiškumą. Kita vertus, vienai komandai ar žaidėjui neturėtų būti leidžiama daryti stiprų spaudimą, kai dauguma žaidėjų negali atlaikyti atšiauraus žaidimo tempo. Tokiais atvejais būtina nustatyti sutapimo priežastį ir atkurti įprastą įvykių eigą, įvedant naujus žaidimo veiksnius arba organizuojant jėgą.

Būtina nuolat stebėti, kaip laikomasi taisyklių. Bet koks jų pažeidimas turi būti nedelsiant ir veiksmingai baudžiamas. Už ypač šiurkščius ar sistemingus pažeidimus žaidėjas gali būti pašalintas iš žaidimo. Natūralu, kad būtina subalansuoti padarytą pažeidimą ir paskirtą bausmę.

Vykdant žaidimą svarbu organizuoti gerai veikiančią informacinę pagalbą pranešėjams viso žaidimo metu. Visiškas aktualių įvykių žinojimas padės kompetentingai reguliuoti žaidimo eigą ir užkirsti kelią avarinėms situacijoms.

Net ir gerai organizuoto žaidimo metu iškyla neįprastų situacijų. Žaidėjai gali aptikti taisyklių neatitikimų, sugalvoti neįprastą žingsnį arba pažeisti taisykles. Bet kokiu atveju pirmas dalykas, kurį turite padaryti, yra susigrąžinti situacijos kontrolę. Dažnai žaidėjai bando daryti spaudimą lyderiams ir perimti iniciatyvą. To negalima leisti. Pranešėjai turi išsamiai suprasti esamą situaciją ir patikrinti, ar ji atitinka taisykles ir pasaulio vaizdą. Jei klausimas nepriklauso regiono vadovo kompetencijai, turite skubiai susisiekti su koordinatoriumi, kad išvengtumėte nesusipratimų.

Apibendrinant verta paminėti, kad reikia stengtis kuo labiau sumažinti priverstinį žaidimo reguliavimą, kuris sukelia skausmingą žaidėjų reakciją, o sistemingai naudojant jėgos metodus gali sukelti priešiškumą vedėjų atžvilgiu. Turime stengtis į žaidimų kūrimą įtraukti reguliavimo elementus. Pagrindinė vedėjų užduotis – padaryti žaidimą įdomų žaidėjams.

"Įmonių verslo žaidimai. Kūrimo ir įgyvendinimo metodika"

Knyga pristato išskirtinė medžiaga, paremta autoriaus 16 metų praktine patirtimi. Pateikiami visi reikalingi įrankiai ir pilni scenarijai dviem verslo verslo žaidimams, kurių praktinis įgyvendinimas prasidėjo 2001 m.

Knyga rekomenduojama verslo instruktoriams, konsultantams organizacijos pokyčių klausimais, personalo vadovams, visų nuosavybės formų ir veiklos rūšių įmonių vadovams, kaip komandos formavimo, visapusiško personalo vertinimo, mokymo ir tobulinimosi problemų sprendimo įrankis.

Knygoje pateikiamos visos reikalingos priemonės įmonės verslo žaidimui atlikti ir analizuoti. Žaidimo scenarijai yra kuo artimesni verslo realybei ir į žaidimo eigą įtraukiami visi dalyviai nuo žaidimo pradžios iki pabaigos. Mes rekomenduojame!

Žaidimo metodai suaugusiųjų mokymui

2. Verslo žaidimai

3. Vaidmenų žaidimai

4. Organizaciniai ir veiklos žaidimai suaugusiųjų švietime

1. Žaidimų vaidmuo suaugusiųjų švietime

Žaidimas yra unikalus socialinės patirties kaupimo ir perdavimo mechanizmas – tiek praktinis (problemų sprendimo priemonių įvaldymas), tiek etinis, siejamas su tam tikromis taisyklėmis ir elgesio normomis įvairiose situacijose. Žaidimu grįsto mokymo metodo atsiradimą lemia reikalavimai didinti mokymosi efektyvumą, aktyviau įtraukiant mokinius ne tik į žinių įgijimo, bet ir tiesiogiai (čia ir dabar) panaudojimo procesą.

Verslo žaidimas pirmą kartą buvo panaudotas praėjusio amžiaus ketvirtajame dešimtmetyje Leningrade, M. M. Birnšteino vadovaujamos grupės rengiant didelių įmonių vadovus, tačiau toliau nebuvo plėtojamas tuometinėmis socialinėmis ir ekonominėmis sąlygomis. 50-aisiais verslo žaidimai pradėjo plisti JAV. Šiuo metu sukurta šimtai verslo ir edukacinių žaidimų variantų.

Aštuntajame ir devintajame dešimtmečiuose verslo žaidimų kūrimas ir naudojimas SSRS tapo plačiai paplitęs, SSRS Aukštojo mokslo ministerijoje pradėjo dirbti Aktyvių mokymosi metodų taryba. Organizacinių ir edukacinių žaidimų kūrime dalyvaujantys specialistai pastebi, kad mokymasis žaidime yra svarbiausia profesinės veiklos įsisavinimo sąlyga, užtikrinama atkuriant konkrečios profesinės situacijos kontekstą mokymosi aplinkoje.Žaidimo metu pagreitintas objektyvios veiklos įvaldymas vyksta dėl aktyvios pozicijos perkėlimo dalyviams – iš žaidėjo vaidmens į žaidimo bendraautorius.

Kai kurie mokytojai ir suaugę mokiniai žaidimus laiko atsipalaidavimo ir pramogų klasėje priemone bei neproduktyvia mokymosi veikla. Betžaidimo vertė labiau slypi ne tiek didaktinių tikslų siekime, kiek tame socialinis-psichologinis poveikis žaidžiantiems dalyviams ir stebimi efektai.

Taigi žaidimas kaip suaugusiųjų mokymo metodas leidžia:

    generuoti mokymosi motyvaciją (todėl gali būti veiksminga pradiniame mokymosi etape);

2) įvertinti studentų pasirengimo lygį (ir tam jis gali būti naudojamas tiek pradiniame mokymo etape - gaunamai kontrolei, tiek baigimo etape - galutinei mokymo efektyvumo kontrolei);

3) įvertinti medžiagos įvaldymo laipsnį ir perkelti iš pasyvios būsenos į aktyvią būseną - įgūdžius (todėl gali būti veiksmingas kaip praktinių įgūdžių ugdymo metodas iš karto aptarus teorinę medžiagą);

4) dalyviai įgyja savo edukacinės ir žaidimų veiklos patirties, lavina gebėjimus kurti ir organizuoti edukacinius žaidimus;

5) intensyvinti mokinių saviugdą;

6) formuoti nuomonių ir veiksmų pliuralizmą, įvairialypius protinių operacijų, domėjimosi efektyvesniu profesinės veiklos konstravimu;

7) ugdyti individualų profesinį mąstymą, gebėjimą analizuoti ir numatyti.

Žaidimų naudojimas suaugusiųjų mokyme taip pat suteikia papildomų efektų:

Laisvė: žaidimas yra ne užduotis, ne pareiga, ne įstatymas, o laisvas pramoginis veiksmas. Jūs negalite žaisti pagal užsakymą, žaidimas žaidžiamas tik savanoriškai;

Nuobodžios kasdienybės naikinimas su jos utilitarizmu, monotonija, griežtu gyvenimo būdo ryžtu. Žaidimas yra nepaprastas;

Įeinant į kitokią proto būseną. Žaidimas pašalina atšiaurią įtampą, kurioje žmogus gyvena realiame gyvenime, ir pakeičia ją savanorišku ir džiaugsmingu dvasinių ir fizinių jėgų sutelkimu;

Tvarka ugdo šią savybę, kuri dabar labai vertinga mūsų nestabiliame, chaotiškame pasaulyje. Žaidimo taisyklių sistema yra absoliuti ir neginčijama. Neįmanoma pažeisti taisyklių ir likti žaidime;

Aistra. Žaidime nėra dalinio pelno. Tai intensyviai įtraukia visą žmogų, suaktyvina jo gebėjimus;

Galimybę kurti ir suvienyti komandą. Žaidimo patrauklumas yra toks didelis, o žmonių žaidimo kontaktas vienas su kitu yra toks išsamus ir gilus, kad žaidimų bendruomenės rodo gebėjimą išlikti net pasibaigus žaidimui, už jo ribų;

Neapibrėžtumo elementas, sužadinantis, aktyvinantis mąstymą ir motyvuojantis ieškoti optimalių sprendimų;

Garbės samprata. Jai nėra svarbu, kas tiksliai laimi, bet svarbu, kad pergalė būtų iškovota pagal visas taisykles ir kad kovoje būtų maksimaliai pademonstruota drąsa, sumanumas, sąžiningumas ir kilnumas;

Savarankiškumo ir pasiaukojimo komandos naudai samprata, nes tik „žaidžiama“ komanda pasiekia sėkmės ir tobulumo žaidime;

Kompensacija, tikrovės trūkumų neutralizavimas, atšiauraus tikrovės pasaulio supriešinimas su iliuziniu harmoningu pasauliu – antipodu. Žaidimas suteikia romantizmo;

Vaizduotės ugdymas, būtinas kuriant naujus pasaulius, mitus, situacijas, žaidimo taisykles;

Didelis domėjimasis žiniomis, nes vaidmenų ir verslo žaidimai kuriami jas modeliuojant;

Galimybę lavinti savo mąstymą, nes būtina kurti intrigą ir ją įgyvendinti;

Psichologinio plastiškumo ugdymas. Tai ne tik konkursas, bet ir teatro menas, gebėjimas iki galo priprasti prie personažo;

Bendravimo su bendraminčiais džiaugsmas. Tai grupinio ugdymo ir mokymo metodas;

Naršykite realiose situacijose, kartodami jas mintyse;

Psichologinis stabilumas. Žaidimas ugdo aktyvų požiūrį į gyvenimą ir ryžtą siekiant užsibrėžto tikslo;

Teisė daryti klaidas mokymosi procese, o tai savo ruožtu leidžia išvengti klaidų realioje praktikoje.

Kaip matome, žaidimais grįsto mokymosi rezultatai ir efektai įspūdingi, neatsitiktinai visose išsivysčiusiose šalyse žaidimais grįstų mokymosi metodų dalis specialistų rengimo ir perkvalifikavimo procese yra labai didelė.

Žaidimo metodai yra interaktyvūs ir integraciniai, nes jie apima treniruočių elementai, ir konkrečių situacijų analizė, ir diskusijos – priklausomai nuo žaidimo tikslų.

2. Verslo žaidimai

Pedagoginėje literatūroje nėra aiškiai priimtos lavinamųjų žaidimų klasifikacijos, o pagal procesų tipą (ypatybes, įgyvendinimo laiką, modeliavimo formas ir sritis, žaidimo vadovo vaidmenį, vaidmenų paskirstymo laipsnį, žaidimo formas). žaidimo dalyvių sprendimų priėmimas, vertinimo sistemos žaidimo metu) žaidimai skirstomi į tris pagrindines kategorijas:

Verslo žaidimai (modeliavimo žaidimai);

Vaidmenų žaidimai (dramatizavimo žaidimai);

organizaciniai-veiklos žaidimai - ODI (jų variantai: organizaciniai-protiniai, modeliavimo ir dizaino žaidimai).

Verslo žaidimai tarp interaktyvių mokymosi metodų užima pirmaujančią vietą pagal įgyvendinimo apimtį ir vaidmenį suaugusiųjų mokymosi procese.

Verslo žaidimo metodas iš pradžių atsirado ne švietimo sistemoje, o praktinėje valdymo sferoje. Šiais laikais verslo žaidimai naudojami įvairiose praktikos srityse: tiriamajame darbe, dizaino kūrimo procese, priimant kolektyvinius sprendimus realiose gamybinėse situacijose, profesiniame mokyme ir aukštesniajame mokyme.

Bendriausia forma verslo žaidimas apibrėžiamas kaip „mėgdžiojimo (mėgdžiojimo, vaizdavimo, refleksijos) metodas, leidžiantis priimti valdymo sprendimus įvairiose situacijose (žaisti, vaidinti) pagal duotą arba

taisykles, kurias sukūrė patys žaidimo dalyviai. Todėl verslo žaidimai dažnai vadinami modeliavimo valdymo žaidimais.

Verslo žaidimai yrarealių mechanizmų ir procesų imitacinis modeliavimas.„Tai dalykinio ir socialinio turinio atkūrimo forma, bet kokia reali veikla (profesinė, socialinė, politinė, techninė ir kt.).

Verslo žaidimas nuo kitų mokymo metodų skiriasi tuo, kad leidžia dalyviams kurį laiką „pagyventi“ tiriamoje gamybinėje situacijoje ir įgyti profesinės veiklos patirties naujomis sąlygomis.

Yu. N. Emelyanovas vardija verslo žaidimusveikiantis, kadangi psichologiniais parametrais (motyvacija, intelektinių išteklių dalyvavimas, emocinis koloritas) jie panašūs į probleminių situacijų analizės metodus. Tačiau, priešingai nei spontaniška diskusija, priimta diskusijos metoduose ir lydima subjektyvaus mokytojo (arba vadovo) įvertinimo, operatyviniai žaidimai turi scenarijų, kuriame yra daugiau ar mažiau griežtas algoritmas, skirtas „teisingumui“ ir „neteisingumui“. priimamas sprendimas, t.y. mokinys mato, kokią įtaką jo sprendimai turėjo būsimiems įvykiams. Operatyviniuose (verslo, vadybos) žaidimuose labiau akcentuojamas instrumentinio mokymosi aspektas, o kartu formalizuojamas ir, lyginant su tikrove, minimizuojamas tarpasmeninis aspektas.

Verslo žaidimus galima klasifikuoti: a) pagal taikymo sritį; b) pagal vaidmens funkcijas; c) pagal žaidime imituojamo proceso mastą; d) pagal valdymo funkcijas.

Yra keturios pagrindinės verslo žaidimų (BI) formos:

1) teminis DI, susijusį su konkrečia mokymo programos tema;

2) iki galo DI, apimantis kelias nuosekliai studijuotas mokymo kurso temas vienoje gamybinėje medžiagoje;

3) dalykiniai kompleksai DI sukurtas tuo atveju, jei mokymo kurso dalyką patartina studijuoti skirtingomis kryptimis;

4) tarpdisciplininiai kompleksai DI sukurtas, kai viename žaidime sujungiami ir susieti keli dalykai ir edukacinės temos.

Ugdymo procese naudojamos įvairios verslo žaidimų modifikacijos: simuliaciniai, operatyviniai, vaidmenų žaidimai, „verslo teatras“, psicho- ir sociodramos.

Imitaciniai žaidimai. Užsiėmimų metu atkuriama bet kurios organizacijos, įmonės ar jos padalinio veikla. Renginiai, konkreti žmonių veikla (verslo susitikimas, plano aptarimas, pokalbis ir kt.) ir aplinka, taip pat sąlygos, kuriomis įvykis vyksta ar vykdoma veikla (viršininko kabinetas, studentų auditorija, kvalifikacijos patikrinimas, ir tt) gali būti imituojami. ). Simuliacinio žaidimo scenarijuje, be įvykio siužeto, pateikiamas modeliuojamų procesų ir objektų struktūros ir paskirties aprašymas.

Operatyviniai žaidimai. Jie padeda praktikuoti konkrečių konkrečių operacijų vykdymą, pavyzdžiui, vadovėlio, straipsnio, apžvalgos rašymo, gamybos problemų sprendimo, dėstytojų atestavimo, propagandos ir agitacijos vykdymo metodus ir kt. Operatyviniuose žaidimuose imituojamas atitinkamas darbo procesas. . Šio tipo žaidimai žaidžiami sąlygomis, kurios imituoja tikras.

Vaidmenų žaidimai. IN Šiuose žaidimuose praktikuojama elgesio, veiksmų, konkretaus žmogaus funkcijų ir pareigų atlikimo taktika. Norint vesti žaidimus su vaidmens atlikimu, sukuriamas situacijos modelis - žaidimas; Dalyviams paskirstomi vaidmenys su „privalomu turiniu“.

"Verslo teatras" Žmogaus elgesys tam tikroje aplinkoje dramatizuojamas. Tokiu atveju dalyvis turi sutelkti visą savo patirtį, žinias, įgūdžius, sugebėti priprasti prie to ar kito žmogaus įvaizdžio, suprasti jo veiksmus, įvertinti situaciją ir rasti tinkamą elgesio liniją. Pagrindinis inscenizacijos metodo uždavinys – gerinti gebėjimą orientuotis įvairiomis aplinkybėmis, objektyviai įvertinti savo elgesį, atsižvelgti į kitų žmonių galimybes, užmegzti su jais ryšius, daryti įtaką jų interesams, poreikiams ir veiklai, nesiimant pagalbos. formaliems valdžios ar įsakymų atributams. Taikant šį metodą, sudaromas scenarijus, kuriame aprašomos konkrečios situacijos, veikėjų funkcijos ir atsakomybė bei jų užduotys.

Psichodrama ir sociodrama. Jie gana artimi „aktoriniams vaidmenims“ ir „verslo teatrui“. Tai irgi teatras, tačiau socialinis-psichologinis, kuriame ugdomas gebėjimas pajausti situaciją grupėje, vertinti, keisti kito žmogaus būseną ir gebėjimą užmegzti su juo produktyvų kontaktą.

Verslo žaidimai, kuriuose pagrindinis dėmesys skiriamas vaidmenims, dažnai dar vadinami vaidmenų žaidimais.

Skirtingai nuo tradicinių mokymo metodų, verslo žaidimas turi tam tikrų privalumų, apibūdinančių jį kaip aktyvaus ir interaktyvaus mokymosi metodą.

Pirma, imituoti profesiniai santykiai užtikrina, kad klausytojas neišvengiamai įtraukiamas į imituojamą profesinę aplinką. Būdamas profesinių santykių subjektas, jis įgyja reikiamų įgūdžių ir gebėjimų tinkamai atlikti savo gamybines funkcijas, o tai prisideda prie intensyvaus profesinio tobulėjimo.

Antra, emocinis ir kūrybinis dalyvių veiklos ieškojimas yra didaktinė priemonė ugdyti kūrybinį (teorinį ir praktinį) profesinį mąstymą, išreikštą gebėjimu analizuoti gamybines situacijas, formuluoti, spręsti ir įrodyti (pagrįsti) užduotis, kurios yra subjektyvios. jiems naujiena; ugdo gebėjimą efektyviai bendrauti su partneriu.

Trečia, verslo žaidimas atskleidžia asmeninį klausytojo potencialą: kiekvienas dalyvis gali įvertinti savo galimybes individualiai ir bendroje veikloje su kitais dalyviais. Žaidimo metodas leidžia diagnozuoti ne tik dalyvių profesines savybes, bet ir būdingą individualių gamybos situacijų raidą. Tokie užsiėmimai tampa savotišku profesinės veiklos technikų ir metodų išbandymu, sukeliančiu pasitenkinimo ir pasitikėjimo savimi jausmą.

Verslo žaidimų technologija

Verslo žaidimas apima praktinį įvairių gamybinių ir pedagoginių situacijų modeliavimą naudojant žaidimų technologijas.Simuliacija žaidime - Tai struktūrinis elementas, būdingas tik verslo ir vaidmenų žaidimams suaugusiems. Plačiąja prasme modeliavimas suprantamas kaip tiesioginio eksperimentavimo pakeitimas objektų (modelių), kurie pakeičia tikrąjį tyrimo objektą, kūrimu ir manipuliavimu. Modelis įgyvendinamas per taisykles.Žaidimo taisyklės - Tai nuostatos, atspindinčios žaidimo esmę, visų jo komponentų santykį. Taisyklės gali būti perkeltos į žaidimus iš kultūrinio konteksto, paimtos iš gyvenimo arba sugalvotos specialiai žaidimui. Priklausomai nuo srities, kuriai taikomas žaidimų modeliavimas, verslo žaidimai skirstomi į socialinius-ekonominius, pramoninius, socialinius-kultūrinius, vadybos, ekonominius, politinius ir kt.

Verslo žaidimo paruošimo etapas

1. Temos parinkimas ir pradinės situacijos diagnozavimas.

2. Scenarijaus ir žaidimo konteksto kūrimas, kuris yra specifinis ir privalomas verslo žaidimo dizaino komponentas.C laikant scenarijųapima: tikslų ir uždavinių apibrėžimą, laukiamų rezultatų prognozavimą (žaidimų ir pedagoginių), tiriamos problemos aprašymą, užduoties pagrindimą, dalykinio žaidimo planą, bendrą žaidimo tvarkos aprašymą, situacijos turinį ir veikėjų charakteristikas.

Tikslai ir siekiai verslo žaidimai formuojami remiantis mokymosi tikslais, nagrinėjamų teorinių problemų turiniu ir įgūdžiais, kuriuos turi įgyti mokymosi proceso dalyviai.

Konstruojant dalykinį žaidimą pamokose mokytojų rengimo sistemoje parenkamos situacijos, kurios yra būdingiausios veiklos struktūroje mokytojui, gamybinio mokymo meistrui, klasės auklėtojui ir kt., o tai suteikia profesinį žaidimo kontekstą.

Žaidimo kontekstas yra užtikrinamas: naujų taisyklių įvedimas, lošimo teisės ir žaidėjų bei ekspertų pareigos; personažų pristatymas; vaidinti du vaidmenis; priešingų interesų vaidmenų įvedimas; elgesio prieštaravimų konstravimas; baudų, paskatinimų, premijų sistemos kūrimas; vizualinis rezultatų vaizdavimas, kuris nurodytas žaidimo dokumentacijoje.

3. Grupės galimybių diagnostika, būsimų vaidmenų atlikėjų žaidimo savybės, objektyvios aplinkybės, turinčios įtakos žaidimo eigai.

Įvadas į žaidimą

1. Dalyvių ir ekspertų supažindinimas su pagrindine informacija.

2. Mini grupių formavimas (4-5 žmonės), arbitražo (ekspertai, 4-5 žmonės) kūrimas, dalyvių informavimas apie žaidimo sąlygas, žaidimo taisyklių supažindinimas, žaidimo dokumentų pristatymas.

3. Bendras žaidimo tikslų ir ugdymo uždavinių nustatymas; darbo režimo aptarimas. Papildomos informacijos rinkimas, specialios literatūros studijavimas. Jei reikia, dalyviai kreipiasi patarimo į vedėją ir ekspertus.

4. Vaidmenų pasiskirstymas. Draudžiama atsisakyti paskirto vaidmens, išeiti iš žaidimo, būti žaidime pasyviam, slopinti dalyvių aktyvumą, pažeidinėti taisykles ir etišką elgesį.

Įgyvendinimo etapas

Nuo žaidimo pradžios negalite kištis ar keisti jo eigos. Tik vadovas gali koreguoti dalyvių veiksmus, jei jie nutolsta nuo pagrindinio žaidimo tikslo. Priklausomai nuo verslo žaidimo tipo, gali būti naudojamos skirtingos dalyvių vaidmenų pozicijos (pavyzdžiui, „idėjų generatorius“, „treniruoklis“, „eruditas“, „analitikas“, „organizatorius“, „instruktorius“, „iniciatorius“). , „konservatorius“, „programuotojas“, „vadovas“, „nepriklausomas“ ir kt.).

Galima verslo žaidimo eiga:

1) pradinės informacijos analizė;

2) pasirengimas atlikti vaidmenų funkcijas ir užduotis;

3) dalyvių vaidmenų funkcijų atlikimas, paruoštų užduočių imitavimas.

Analizės etapas

1. Dalyvių žaidimo rezultatų analizė.

2. Ekspertų pasisakymai, apsikeitimas mintimis, dalyvių sprendimų ir išvadų gynimas.

3. Žaidimo rezultatų apibendrinimas mokytojo, kuris pažymi pasiektus rezultatus, klaidas ir suformuluoja galutinį pamokų rezultatą.

Verslo žaidime ypač svarbus bendras jo rezultatų aptarimas ir įgytos patirties analizė.

Svarbu:

Nustatyti žaidime įvykusias problemas ir reiškinius;

Nustatykite ir parodykite žaidimo atitiktį realiam gyvenimui;

Nustatyti skirtingo dalyvių elgesio priežastis;

Išsiaiškinkite, ar panašių elgesio modelių pasitaiko ir realiame gyvenime;

Pasiūlykite, ką žaidime reikėtų keisti, kad būtų pasiektas geresnis rezultatas;

Pasiūlykite, ką reikėtų pakeisti realiame gyvenime.

Žaidimo metu mokytojas gali užimti įvairias pareigas: būti žaidimo vadovu (žaidimo technikas); vaidinti vieną iš vaidmenų (žaidimo pozicijoje) arba kaip asistentas ir konsultantas (fasilitatorius); stebėti ir vertinti baigus dalyvių veiksmus (ekspertės pozicija).

Verslo žaidimo personažas priklauso nuo jos sudėtingumo laipsnio (dalyvių skaičiaus, trukmės, pačios užduoties sudėtingumo), problemiškumo (situacijos konflikto, šalių konfrontacijos), taip pat nuo dalyvių improvizacijos laipsnio (nuo iš anksto numatyti veiksmai laisvai improvizacijai).

Tokiems žaidimams paruošti reikia laiko, tačiau suaugusiųjų susidomėjimas jais yra neįprastai didelis. Labai dažnai žaidimo metu emocinio pakilimo būsenos dalyviai griebiasi mėgdžiojimo ir dramatizavimo.

Bendra veikla verslo žaidime dažnai turi vaidmenų sąveikos pobūdį, vykdomą pagal taisykles ir normas, nustatytas ar priimtas žaidimo metu. Pedagogikoje bet kokie žaidimai (verslo, vaidmenų ir pan.) žaidėjams yra siejami su tam tikromis taisyklėmis (sąlygomis). Dėl vaidmenų žaidimo sąveikos verslo žaidime jis panašus į vaidmenų žaidimą.

Situacijų žaidimo realybė, bendros veiklos mechanizmas ir komunikacijos bei santykių sistemos priartina verslo žaidimų metodą prie veikiančios socialinės-ekonominės sistemos realių darbuotojų praktinės veiklos sąlygų. Tai vienas iš svarbiausių verslo žaidimo ir organizacinio žaidimo skirtumų.

Verslo žaidimai kaip metodas apima ir kitas aktyvaus mokymosi formas. Pavyzdžiui, jo rengimo ir rezultatų aptarimo procese naudojami diskusijos, konkrečių situacijų analizės, veiksmų pagal nurodymus, laiškų analizavimo, gamybos problemų sprendimo ir kt.. Taigi verslo žaidimų pagrindu, įvairūs mokymo metodai yra sintezuojami, o kartu šių technikų panaudojimo efektas, derinant juos su žaidimų įrankiais, žymiai padidėja.

3. Vaidmenų žaidimai

Vaidmenų žaidimui kaip žaidimo metodui būdingas užduoties ar problemos buvimas ir vaidmenų pasiskirstymas tarp dalyvių jai išspręsti. Vaidmenų žaidimas (iš esmės dramatizavimo žaidimas) yra procesas, kurio metu dalyvių prašoma „suvaidinti“ kitą asmenį arba „suvaidinti“ konkrečią probleminę situaciją. Kitaip tariant, vaidmenų žaidimai – tai nedidelės suplanuoto ar savavališko pobūdžio scenos, atspindinčios gyvenimiškų situacijų modelius.

Vaidmenų žaidimas – tai efektyvi elgesio variantų praktika situacijose, kuriose gali atsidurti seminaro dalyviai (pavyzdžiui, atestavimas, kokio nors darbo gynimas ar pristatymas, konfliktas su kolegomis ir pan.). Žaidimas leidžia įgyti įgūdžių priimant atsakingus ir saugius gyvenimo sprendimus.

Vaidmuo ir vaidmenų prisiėmimas yra esminiai vaidmenų žaidimo komponentai. Vaidmens atlikimas – tai tikslus, pažodinis kito asmens (pavyzdžiui, mokytojo, mokinio, direktoriaus pavaduotojo eksperimentiniam darbui, direktoriaus, rajono (miesto, rajono) metodinio centro metodininko) veiklos atkartojimas. ir tt).

Vaidmuo priimamas kognityviniu, emociniu ir elgesio lygmenimis.

Pasak M. Forvergo, žmogus gali imtis vaidmens per:

išorinių elgesio bruožų priskyrimas“,

elgesio normų priskyrimas;

socialinių užduočių, susijusių su vaidmeniu, paskyrimas.

Kadangi vaidmenų žaidime dalyvis atlieka ne savo, o personažo vaidmenį, jis gali laisvai eksperimentuoti ir nebijoti, kad jo elgesys pasirodys kvailas ar netinkamas.

Ypatybė, kuri skiria vaidmenų žaidimus nuo verslo žaidimų, yra žaidimo eigos vertinimo sistemos nebuvimas. Vaidmenų žaidimuose žaidėjų veiksmus stimuliuoja pats žaidimų kompleksas, apimantis aplinkos elementus, esančius modeliuojamojo objekto išorėje. Žaidėjai savarankiškai analizuoja žaidimo metu susidariusią situaciją, dėl kurios pasiekiama dalyvių saviorganizacija.

Vaidmenų žaidimo vadovas, kaip taisyklė, nėra tiesioginis žaidimo komplekso dalyvis. Tai žmogus „už kadro“, kurio užduotis – sukurti ir palaikyti objektyvią tikrovę reprezentuojančias sąlygas, pasitelkiant tarpininkaujančius žaidimo metodus: teatro personažus, laikraščių publikacijas, laiškus, konferencijas ir kt.

Vaidmenų žaidimas yra nuolatinis. Tai reiškia, kad žaidimas nėra pertraukiamas diskusijoms. Vaidmenų žaidime nėra procedūrinių priemonių žaidėjams paveikti, pavyzdžiui, ekspertų ar GM nuomonės. Visa tai užtikrina tam tikrą natūralumą ir maksimalų dalyvių įsitraukimą į žaidimo eigą. Skirtingai nuo kitų žaidimų, vaidmenų žaidime, priklausomai nuo jo tikslų, sprendimai gali būti priimami tiek kolektyviai, tiek individualiai.

Emocinis vaidmenų žaidimo poveikis grindžiamas dalyvių „gyvenimu“ nauja patirtimi žaidimo aplinkoje, tuo, kokius atradimus žmogus daro dalyvaudamas žaidime.

Žaidimo veiksmai yra susiję su tiksliniu žaidimo aspektu. Juos gali nustatyti scenarijus, žaidimų šeimininkai (mokytojai) ar norminiai dokumentai, arba juos gali suformuluoti (pasirinkti) žaidėjai pagal savo situacijos viziją. Žaidėjų veiksmų nepriklausomumo ir žaidimo taisyklių griežtumo požiūriu žaidimus galima suskirstyti į „kietuosius“,

„laisvas“ ir užimantis tarpinę padėtį (kurioje buvo pasiektas savotiškas kompromisas tarp pirmųjų dviejų).

Žaidimo procesas išskiria šį mokymo metodą nuo situacijos analizės ir mokymo. Žaidimo procesas reikalauja privalomai įtraukti papildomus duomenis, kurie gali labai paveikti žaidimo vaidmenis ir dalyvių veiksmus.

Pasiruošimas ir vedimas vaidmenų žaidimui

Vykdydamas vaidmenų žaidimą, mokytojas turi atsižvelgti į keletą principų.

1. Žaidimas turi būti prasmingas dalyviams. Jo reikšmę lemia situacijos atitikimas dalyvio interesų sričiai ar asmeniniam planui.

2. Būtina atrinkti situacijas, kurias galima išspręsti pamokos rėmuose. Šias situacijas galima nustatyti pokalbiais arba išankstine dalyvių diagnoze.

3. Svarbu teisingai parinkti žaidime dalyvausiančius asmenis.

Žaidimą turi vesti kuratorius arba iš anksto pasiruošęs klausytojas.

Vaidmenų žaidimo (dramatizavimo žaidimo) vedimo mechanizmas

1. Vadovas paskelbia žaidimo temą, identifikuoja žaidimo situaciją, išsiaiškina, ar taip atsitinka, ar ši situacija yra reikšminga.

2. Pateikiami nurodymai apie žaidimo eigą. Tuo pačiu metu turite įsitikinti, kad visi tai supranta teisingai, nes dalyviai dažnai paaiškina savo nesėkmes instrukcijų neaiškumais.

3. Skiriami vaidmenys. Kartais dalyviai atsisako siūlomų vaidmenų, tam reikia turėti atsarginių variantų. Pirmosiomis dienomis geriau neleisti situacijai pasisukti savaime. Jei yra grupės narių, kurie nedalyvauja žaidime, jiems gali būti duota užduotis: stebėti žodinį ir neverbalinį vaidmenų žaidimo dalyvių elgesį, stebėti, kaip jie bendrauja, kaip sprendžia jiems pavestą užduotį.

4. Dar kartą suformuluojama problema, kurią reikia išspręsti. Po to sutvarkoma situacija, pažymima erdvė ir pristatomi vaidmenys. Vaidmenų žaidimuose dalyviams suteikiama galimybė:

Parodykite esamus atsako stereotipus tam tikrose situacijose;

Kurti ir naudoti naujas elgesio strategijas;

Suvok ir įveik savo vidines baimes ir problemas.

Aktyvūs dalyviai veikia pagal savo vaidmenis ir gautą informaciją. Vaidmenų žaidimo metu stebėtojai, taip pat pakviestas specialistas ar mokytojas jokiu būdu nesikiša į dalyvių veiksmus, tačiau pasižymi pastabas, kad vėliau galėtų pakomentuoti.

5. Sumavimas atliekamas remiantis emociškai išgyventais žaidėjų vertinimais, fiksuojama kiekvieno dalyvio reakcija. Vadovas pateikia faktus ir informaciją, lygindamas juos su emocinėmis žaidėjų reakcijomis.

Vaidmenų verslo žaidimo pavyzdys galėtų būti „Pedagoginė taryba – naujovių apsauga“.

Kiekvienai dėstytojų grupei (katedrai, katedrai) pateikiama užduotis: pirmiausia išstudijuoti bet kokią pedagoginę naujovę ir susitikimo metu lakoniškai (10-15 min.) pristatyti jos idėjas ir ypatumus, susipažinti su specifine naudojimo patirtimi. ši pedagoginė technologija ar jos elementai (atviros pamokos, mokomosios medžiagos studijavimas). Be to, grupė iš savo narių pasirenka šiuos vaidmenis:

Optimistai yra novatoriaus šalininkai, idėjų gynėjai ir jų propaguotojai;

Pesimistai yra konservatoriai ir skeptikai, idėjų priešininkai;

Realistai – tai analitikai, gebantys pasverti privalumus ir trūkumus bei padaryti reikiamas išvadas.

Atsižvelgiant į dalyvių skaičių ir aptartas naujoves, galima išskirti kūrybines grupes ne tik šiose srityse, bet ir kitose vaidmenų srityse (mokinys – mokytojas – tėvas – administracija ir kt.).

Vykdant verslo diskusiją apie inovacijas pagal vaidmenį, pedagoginė taryba priima vienokį ar kitokį sprendimą dėl jos taikymo tikslingumo.

4. Organizaciniai ir veiklos žaidimai suaugusiųjų švietime

Organizacinės veiklos žaidimai (OAG) yra didesnė žaidimų veiklos forma ir yra labiau paplitusi valdymo praktikoje nei profesiniame mokyme. Organizaciniai-veiklos ir organizaciniai-ugdomieji žaidimai (OOG) – tai kolektyvinės protinės veiklos formos, kurių metu vyksta mokymasis ir naujų veiklos modelių projektavimas (kūrimas). Tokius žaidimus veda specialistai metodininkai ir žaidimų technikai, remdamiesi giliu teoriniu sprendžiamų problemų tyrimu, siekdami įdiegti naujas praktikas tam tikroje profesinėje srityje.

Vykdant ODI, naudojamą valdymo veikloje, paprastai išsprendžiamos problemos, susijusios su esamų organizacinių struktūrų kūrimu ar reformavimu. Šiems tikslams pasitelkiami organizacijų darbuotojai, turintys atitinkamą potencialą ir įgaliojimus spręsti strategines problemas. Kartais žaidimas gali būti naudojamas kaip praktinis vadovas sprendžiant įvairias sudėtingas problemas, taip pat kai reikia suvienyti skirtingų sričių specialistus.

ODI ir OI vykdymas reikalauja gana ilgo laiko (keleto dienų) ir papildomų ekonominių išlaidų. Dėl šios priežasties ODI populiarumas pastaruoju metu šiek tiek sumažėjo.

ODI paruošimą turėtų atlikti specialistai – žaidimų technikai.

Norint sėkmingai vesti organizacinį ir veikla pagrįstą edukacinį žaidimą, būtina atlikti šiuos dalykus:sąlygos :

Žaidimas turi turėti bendrą temą ir turi būti nukreiptas į konkrečios problemos sprendimą, kurią suformuluoja žaidimo dalyviai, veikiantys kaip klientai;

Žaidime būtinas organizacinės grupės, kuri koordinuoja dalyvių veiklą ir valdo jų sąveiką, buvimas;

Diskusijos metu, ieškant naujų sprendimų, gali kilti prieštaravimų, konfliktų; specialiai paskirta probematizacijos grupė skirta socialinio ir profesinio pobūdžio problemoms nustatyti;

Žaidimo metu galimos situacijos, kai nė vienas iš žaidėjų negali pasiūlyti problemos sprendimo; tokioms situacijoms įveikti formuojama metodinės pagalbos grupė;

Siekiant palaikyti žaidime palankų moralinį ir psichologinį klimatą, sukuriama psichologinės paramos grupė, kuri atlieka ir grynai tiriamąją funkciją – tiria pagrindinius žaidimo procesus ir jo dalyvių santykius;

Taip pat reikalinga techninio aptarnavimo grupė, kuri fiksuoja visus žaidimo darbo procesus (įrašymas į juostą, diagramos, plakatai ir kt.);

Minėtos grupės yra žaidimo organizatorių dalis. Atsižvelgiant į žaidimo temą, kuriamos darbo grupės, kuriose gali registruotis ir organizatoriai, ir klientai.

Pagrindiniai reikalavimai ODI dalyvių veiklai.

1. Kiekvienas žaidimo dalyvis yra dviejų lygių – dalykinio ir organizacinio-veiklos.

2. Kiekvienas šioje situacijoje turi apsispręsti asmeniškai. Pagal ODI sąlygas kiekvienas žaidėjas kelia temos apribotus tikslus ir stengiasi juos pasiekti. Sutikdamas su žaidimo sąlygomis, dalyvis atlieka saviugdos veiksmą. Tokioje būsenoje jam teks gyventi kelias dienas, sunkiai siekdamas užsibrėžtų tikslų, organizuojant savo veiklą, dalyvaujant grupės darbe, bendradarbiaujant su kitais.

Kiekvienas ODI dalyvis turi tapti diskusijų objektu. Organizacinis žaidimas – tai žaidimas sau ir sau, savo supratimui ir nesusipratimui.

3. Rėmų nebuvimas („žaidimas be taisyklių“), gretų pašalinimas leidžia keisti socialinius vaidmenis, laužyti dalyvių elgesio ir mąstymo stereotipus, skatina atsisakyti pasenusių požiūrių ir priemonių, o ne naujus metodus.

4. Darbas identifikuojant ir plėtojant problemą reikalauja, kad dalyviai įeitų į idealių objektų sritį ir atliktų savo veiklos analizę, prognozavimą ir refleksiją. Refleksija, kaip sakė Hegelis, yra „mąstymas apie savo mąstymą“, tai yra pirminis savo minčių patikrinimas ir jo eigos stebėjimas diskutuojant apie dalyvių veiksmus ir kiekviename etape gautus rezultatus. Refleksijos rezultatas – kitoks ne tik situacijos, bet ir savęs supratimas.

5. Dalyviai įtraukiami į komandinę psichinę veiklą (TMC), kuri reikalauja tolerancijos kitų žmonių nuomonei ir veiklos rezultatų susvetimėjimo nuo individo.

6. ODI idėjų problematizavimo ir „surinkimo“ technologija naudoja specialų dizainą, „schemų kalbą“, kurią dalyviai turi intensyviai įsisavinti.

7. Dažnai nėra sistemos, kaip vienas kitą vertintų dalyviai, žaidimą vedantys ekspertai. Sprendimai priimami kolektyviai. Žaidimų grupės tikslas yra svarbesnis už individualius siekius, dalyvis turi būti tam psichologiškai pasiruošęs.

8. „Auginimo principo laikymasis, žaidimo techninių planų atvirumas kiekvieno žaidimo raundo pabaigoje (dienos refleksijos fazė ir metodinės konsultacijos) ir žaidimo pabaigoje nulemia žaidimo efekto nebuvimą. manipuliuoti žaidėjais“.

Žaidimo techniko darbo turinys. Žaidimo technikas problematizuoja žaidėjų veiklos priemones (elgiasi pagal taisyklę: „Kad žmogus suprastų, jį reikia užsikabinti“), skatina susimąstyti, skatina įsisąmoninti stereotipus, vidines kliūtis, aiškiau suvokti tikslus ir savo interesus; organizuoja bendravimą tarp žaidėjų grupėje, padeda įsisavintą metodą perkelti į konkrečias veiklas, į problemų sprendimą įtraukia metodinį aparatą. Taigi žaidimų technikas vykdo tiriamąją, pedagoginę, organizacinę ir komunikacijos veiklą.

Jis valdo kelis sluoksnius.

Psichologinis

Organizuoti bendravimą grupėje, analizuoti, kas vyksta psichologiškai, skatinti apsisprendimą grupėje dėl užduočių.

Grupės dinamikos suvokimas ir valdymas. Svarbu pasiekti susitarimą grupėje (ritualas ir turinys), nustatyti turinio, metodų, komunikacijos lyderius ir nustatyti, kas pateiks ataskaitą iš grupės. Jei nėra turinio vadovo, žaidimų technikas padeda grupės nariams apsispręsti dėl atliekamos užduoties, stebi grupės darbą plenariniame posėdyje, bet netrukdo jos darbui.

Individualaus progreso stebėjimas (individualaus tobulėjimo dinamika, motyvacija dirbti plenarinėse sesijose) ir padėti žaidėjams suprasti bei priimti pokyčius, kurie jiems turėtų įvykti.

Apibendrinimas (abstraktesnio lygio pasiekimas, schematizacijos procedūrų įvedimas ir darbas su diagramomis yra vienas iš pagrindinių OD I procesų).

Problematizavimas metodu, mąstymo projektavimas. Žaidimo technikas privalo stebėti, kaip vyksta sąmoningumas, ir skatinti dalyvius.

Protinės veiklos metodo apmąstymas (Kas buvo padaryta grupėje? Kaip mes pasiekėme šį tašką? Kokią pažangą padarėme? Kas trukdo grupei progresuoti, kas lėtina darbą? Kas padėtų grupei būti produktyvesnis? Kuo šis darbas skyrėsi nuo anksčiau matyto? Kokiais būdais jūs asmeniškai pažengėte į priekį? Kokius metodus įgijote? Kuo diagramos padėjo?). Žaidimo technikas turi žinoti, kaip jo klausimai veikia dalyvius.

Darbas su turiniu (jo analizė, apibendrinimas, pagrindinių, svarbių dalykų išryškinimas teiginiuose ir teiginių reitingavimas atliekamos užduoties atžvilgiu, neįkyriai išryškinant svarbiausias versijas ir demonstruojant kitų variantų nenuoseklumą).

Teikti pagalbą formatuojant turinį grandinės projektavimo kalba.

Organizacinis

Taisyklių laikymasis ir užduočių išlaikymas. Jei grupė neturi laiko, tada

1) veikla yra apribota, o vadovas plenariniame posėdyje kalba apie tai, ką įgijo, sutelkdamas dėmesį į darbo etapus;

2) grupė tęsia darbą apie tai pranešusi vadovui.

Literatūra

1. Panfilova, A.P. Inovatyvios pedagoginės technologijos. Aktyvus

mokymas [Tekstas]: vadovėlis. pašalpa / A. P. Panfilova. - M.: Akademija, 2009. - 192 p.

2. Panina, T. S. Šiuolaikiniai mokymosi stiprinimo metodai [Tekstas]: vadovėlis. pagalba studentams aukštesnė vadovėlis institucijos / T. S. Panina, L. N. Vavilova; Redaguota T. S. Panina. – M.: Akademija, 2006. – 176 p.

Verslo žaidimas yra grupinio mokymo metodas bendrai veiklai sprendžiant bendras problemas kuo didesnio priartėjimo prie realių probleminių situacijų sąlygomis. Verslo žaidimai profesiniame mokyme atkartoja dalyvių veiksmus, siekiančius rasti optimalius būdus gamybinėms, socialinėms-ekonominėms, pedagoginėms, vadybos ir kitoms problemoms spręsti.

Verslo žaidimo, kaip aktyvaus mokymosi metodo, ugdomųjų gebėjimų specifika yra tokia:

· mokymosi procesas yra kuo artimesnis realiai vadovų ir specialistų praktinei veiklai. Tai pasiekiama naudojant realių socialinių ir ekonominių santykių modelius verslo žaidimuose.

· verslo žaidimų metodas yra ne kas kita, kaip specialiai organizuota veikla, skirta įgytoms teorinėms žinioms sustiprinti ir paversti jas veiklos kontekstu. Tai, kas tradiciniuose mokymo metoduose „išauginama“ kiekvienam studentui, neatsižvelgiant į jo pasirengimą ir gebėjimą atlikti reikiamą transformaciją, verslo žaidime įgyja metodo statusą. Tai, kas vyksta, yra ne mechaninis informacijos kaupimas, o aktyvus kokios nors žmogaus tikrovės sferos deobjektyvavimas.

Verslo žaidimų tipai

Šiandien literatūroje yra daugybė verslo žaidimų tipologijų ir klasifikacijų. Pateiksime kai kurių iš jų pavyzdžių.

Pavyzdžiui, verslo žaidimų klasifikacija:

1. Pagal žaidime atkuriamos žmogiškosios praktikos pobūdį ir kokius tikslus: švietimas, tyrimas, vadyba, sertifikavimas;

2. Pagal laiką:

Nėra laiko apribojimo;

Su laiko limitu;

Žaidimai vyksta realiu laiku;

Žaidimai, kuriuose trūksta laiko;

3. Remiantis veiklos įvertinimu:

Rezultatas ar kitoks žaidėjo ar komandos pasirodymo įvertinimas;

Nėra įvertinimo, kas kaip dirbo;

4. Pagal galutinį rezultatą:

Sunkūs žaidimai – atsakymas žinomas iš anksto (pavyzdžiui, tinklo tvarkaraštis), yra griežtos taisyklės;

Nemokami, atviri žaidimai – nėra žinomo atsakymo, kiekvienam žaidimui sugalvotos taisyklės, dalyviai dirba sprendžiant nestruktūruotą problemą;

5. Pagal galutinį tikslą:

Mokymai – skirti naujų žinių atsiradimui ir dalyvių įgūdžių įtvirtinimui;

Išaiškinimo – profesinių įgūdžių konkursai;

Paieškos sistemos – skirtos problemų identifikavimui ir jų sprendimo būdų paieškai;

6. Pagal metodiką:

Skylės žaidimai – žaidimas vyksta specialiai sutvarkytoje aikštelėje, laikantis griežtų taisyklių, rezultatai fiksuojami blankuose;

Vaidmenų žaidimai – kiekvienas dalyvis turi arba konkrečią užduotį, arba tam tikrą vaidmenį, kurį jis turi atlikti pagal užduotį;

Grupinės diskusijos – susijusios su susirinkimų vedimo praktika ar darbo grupėse įgūdžių įgijimu. Dalyviai turi individualias užduotis, yra diskusijų vedimo taisyklės;

Imitacija - turėti tikslą sukurti dalyviams idėją, kaip jie turėtų veikti tam tikromis sąlygomis;

Organizaciniai ir veiklos žaidimai neturi griežtų taisyklių, dalyviai neturi vaidmenų, žaidimai yra skirti tarpdisciplininių problemų sprendimui. Dalyvių darbas suaktyvėja dėl didelio spaudimo asmeniui;

Inovatyvūs žaidimai - formuoja novatorišką dalyvių mąstymą, pateikia novatoriškas idėjas tradicinėje veiksmų sistemoje, sukuria realių, norimų, idealių situacijų modelius, apima saviorganizacijos mokymus;

Ansambliniai žaidimai - formų valdymo mąstymas tarp dalyvių, skirtas spręsti konkrečias įmonės problemas, organizuojant verslo partnerystes tarp komandų, kurias sudaro paslaugų vadovai.

Prieš pradedant dalykinį žaidimą, pateikiamas probleminės situacijos pristatymas, žaidimo tikslų ir uždavinių formavimas, komandų organizavimas ir jų užduočių apibrėžimas, kiekvieno dalyvio vaidmens išaiškinimas. Žaidimo dalyvių sąveiką lemia taisyklės, atspindinčios tikrąją reikalų būklę atitinkamoje veiklos srityje. Apibendrinant ir analizuojant optimalius sprendimus užbaigiamas verslo žaidimas.

Naudodamiesi verslo žaidimu galite nustatyti: taktinio ir (ar) strateginio mąstymo buvimą; gebėjimas analizuoti savo galimybes ir priimti tinkamą elgesio liniją; gebėjimas analizuoti kitų žmonių galimybes ir motyvus bei daryti įtaką jų elgesiui.

Verslo žaidimo vedimas, kaip taisyklė, susideda iš šių dalių:

Mokytojo nurodymas, kaip vesti žaidimą (tikslas, turinys, galutinis rezultatas, žaidimo grupių formavimas ir vaidmenų pasiskirstymas);

Studentai mokosi dokumentacijos (scenarijus, taisyklės, žingsnis po žingsnio užduotys), vaidmenų pasiskirstymas pogrupyje;

Pats žaidimas (situacijos tyrimas, diskusija, sprendimų priėmimas, dizainas);

Viešas siūlomų sprendimų gynimas;

Žaidimo laimėtojų nustatymas;

Mokytojas apibendrina ir analizuoja žaidimą.

Verslo žaidimų naudojimas skatina kritinio mąstymo, bendravimo, problemų sprendimo įgūdžių ugdymą, įvairių elgesio variantų apdorojimą probleminėse situacijose.

Ugdymo procese naudojamos įvairios verslo žaidimų modifikacijos.

Imitaciniai žaidimai. Užsiėmimų metu imituojama bet kurios organizacijos, įmonės ar jos padalinio veikla. Gali būti imituojami įvykiai, specifinė žmogaus veikla (verslo susitikimas, plano aptarimas) ir aplinka, sąlygos, kuriomis vyksta įvykis ar vykdoma veikla (cecho vadovo kabinetas, posėdžių kambarys). Simuliacinio žaidimo scenarijuje, be įvykio siužeto, pateikiamas modeliuojamų procesų ir objektų struktūros ir paskirties aprašymas.

Vaidmenų vaidinimas (vaidmenų žaidimai)). Šiuose žaidimuose praktikuojama elgesio, veiksmų, konkretaus žmogaus funkcijų ir pareigų atlikimo taktika. Norint vesti žaidimus su vaidmens atlikimu, kuriamas situacijos modelis, tarp mokinių paskirstomi „privalomo turinio“ vaidmenys, pasižymintys skirtingais interesais; jų sąveikos procese turi būti rastas kompromisinis sprendimas. Vaidmenų žaidimas visada grindžiamas konfliktine situacija. Studentai, negaunantys vaidmens, stebi žaidimą ir dalyvauja galutinėje jo analizėje.

„Verslo teatras“ (inscenizacijos metodas). Suvaidinama situacija, žmogaus elgesys šioje aplinkoje.Mokinys turi priprasti prie tam tikro žmogaus įvaizdžio, suprasti jo veiksmus, įvertinti situaciją ir rasti tinkamą elgesio liniją. Pagrindinis inscenizacijos metodo uždavinys – išmokyti orientuotis įvairiomis aplinkybėmis, objektyviai įvertinti savo elgesį, atsižvelgti į kitų žmonių galimybes, daryti įtaką jų interesams, poreikiams ir veiklai, nesinaudojant formaliais galios atributais ar įsakymus. Inscenizacijos metodui sudaromas scenarijus, apibūdinantis konkrečią situaciją, konkrečių asmenų funkcijas ir atsakomybę, jų užduotis.

Žaidimo dizainas yra praktinė pamoka arba pamokų ciklas, kurio esmė – inžinerinių, projektavimo, technologinių ir kitokio pobūdžio projektų kūrimas žaidimo sąlygomis, kurios maksimaliai atkuria tikrovę. Šis metodas pasižymi aukštu studentų individualaus ir bendradarbiavimo derinimo laipsniu. Kuriant bendrą projektą grupei reikia, viena vertus, visų žinių apie projektavimo proceso technologiją, kita vertus, gebėjimo bendrauti ir palaikyti tarpusavio santykius, siekiant išspręsti profesinius klausimus. Žaidimo dizainas gali virsti tikru dizainu, jei jo rezultatas yra konkrečios praktinės problemos sprendimas, o pats procesas perkeliamas į veikiančios įmonės sąlygas.

Kognityviniai ir didaktiniai žaidimai nepriklauso verslo žaidimams. Jie apima tik tiriamos medžiagos įtraukimą į neįprastą žaidimų kontekstą ir kartais apima tik vaidmenų žaidimų elementus. Tokie žaidimai gali būti vykdomi kopijuojant mokslinius, kultūrinius, socialinius reiškinius (ekspertų konkursas, „Stebuklų laukas“, KVN ir kt.) ir dalykinio turinio modelių forma (pavyzdžiui, kelionių žaidimai, kai reikia sukurti racionalų maršrutą, naudojant skirtingas korteles).

Noogen yra pedagoginė (ugdomoji) technologija, kurios forma remiasi G.P. Shchedrovitsky organizaciniai-veiklos žaidimai, ir kaip turinys, naudojant ontologinio modeliavimo problemų sprendimą (kuriant galimus pasaulius, pvz.: Kuriant pamoką, kurioje mokytojas tyli, kuriant pasaulį, kuriame yra kalba, bet kalba neturi pavadinimų, ir tt).

Pradinis edukacinių technologijų elementas yra kolektyvinis galimų pasaulių ir galimų mokslinių teorijų konstravimas.

Noogen užduočių tema gali būti erdvė, laikas, gamta, istorija, kalba, santykiai tarp žmonių (vaikų ir suaugusiųjų).

Verslo žaidimų efektyvumą užtikrina keli veiksniai:

· kai jie sudaro specialisto formavimo sistemą per visą mokymo laikotarpį, įvairiuose mokymo etapuose besivystančią nuo paprasto iki sudėtingo;

· kai prisideda prie įvairių disciplinų integravimo, įgyjant visapusišką pobūdį;

Treniruotės(angl. training from train – to train – to train, educate) – tai aktyvaus mokymosi metodas, skirtas žinių, įgūdžių ir socialinių nuostatų ugdymui.

Mokymai – tai interaktyvaus mokymo forma, kurios tikslas – ugdyti tarpasmeninio ir profesinio elgesio bendraujant kompetenciją.

Mokymų privalumas – užtikrinamas aktyvus visų dalyvių įsitraukimas į mokymosi procesą.

Galime išskirti pagrindines mokymo rūšis pagal poveikio ir pokyčių krypties kriterijų – profesionalus, sumanus, psichoterapinis, socialiniai-psichologiniai, verslo mokymai.

Profesiniuose mokymuose prioritetinis vaidmuo tenka specialisto asmenybės tobulinimui, jo profesiniams motyvams ir vertybėms, profesinei savimonei, profesinėms kompetencijoms ir profesiniu požiūriu svarbioms savybėms. Kartu su technologijomis, ugdančiomis šias neatskiriamas specialisto savybes, profesinio mokymo turinys apima žmogaus psichinės būsenos keitimo metodus:

- specialisto „apšilimas“, siekiant sumažinti nereikalingą įtampą ir įveikti asmeninį pasipriešinimą pokyčiams;

Labilizacija – tai asmens suvokimas apie savo elgesio netinkamumą tam tikrose profesinėse situacijose, nepasitenkinimas ankstesnėmis elgesio formomis, teigiamos mokymosi motyvacijos sukūrimas, pasirengimas mokytis naujų dalykų;

Technikų, naujos profesinės elgsenos technikų pristatymas;

- „užšaldymas“ – naujų veiklos būdų įtvirtinimas, integravimas į asmenybę.

Įgūdžių lavinimas yra skirtas tam tikro įgūdžių formavimui ir plėtrai. Dauguma verslo mokymų yra įgūdžių lavinimas, pavyzdžiui, derybų, savęs pristatymo, pardavimo technikų ir kt.

Psichoterapinis mokymas (teisingesnis pavadinimas – psichoterapinė grupė) yra skirtas sąmonės keitimui. Šios grupės atitinka esamas psichoterapijos sritis – psichodramatinės, geštaltinės grupės, į kūną orientuotos grupės, šokio-judesio terapija ir kt.

Socialinis-psichologinis mokymas (SPT) užima tarpinę padėtį, skirtas tiek sąmonės pokyčiams, tiek įgūdžių formavimuisi. SBT dažnai siekiama pakeisti socialines nuostatas ir ugdyti įgūdžius bei patirtį tarpasmeninio bendravimo srityje. Šiandien šis metodas aktyviai naudojamas dirbant su vaikais, tėvais, socionominės (darbo su žmonėmis) grupės specialistais, įmonių ir organizacijų vadovais.

Pagrindinis socialinio-psichologinio mokymo tikslas – bendravimo kompetencijos didinimas – gali būti nurodytas daugelyje skirtingų formuluočių užduočių, tačiau būtinai susijusių su žinių įgijimu, įgūdžių formavimu, nuostatų, lemiančių elgesį bendraujant, ugdymu, žmogaus suvokimo gebėjimus, individo sisteminių santykių koregavimą ir plėtojimą, nes asmens tapatybė yra fonas, nuspalvinantis žmogaus veiksmus, visas jo verbalines ir neverbalines apraiškas.

Visą treniruotėse naudojamų metodų, technikų, technikų įvairovę galima sujungti į šias grupes:

Diskusijos metodai (grupinės diskusijos, derybų mokymai, partnerių bendravimo mokymai ir kt.);

Žaidimo metodai (vaidmenų ir dalykiniai žaidimai, psichodrama, sandorių analizė ir kt.);

Atsipalaidavimo metodai (atsipalaidavimo ir meditacijos technikos);

Intelektualiniai mokymai (refleksijos, kūrybiškumo treniruotės);

Jautrus mokymas (tarpasmeninio jautrumo, pasitikėjimo savimi lavinimas ir kt.);

Psichikos gimnastikos pratimai.

Treniruočių ciklas dažniausiai būna 30–50 valandų, vidutinė kiekvienos pamokos trukmė – 3 val.. Kai kuriais atvejais vyksta maratoniniai užsiėmimai, vienos pamokos trukmė – 8–12 val.

Interaktyvioji pedagogika dažnai naudoja „apšilimo“ arba „ledlaužio“ pratimus, „ledo laužymo pratimus“, panašius į tradicinius psichologinius mokymus, skatinančius komandos formavimą ir grupės sanglaudą. Šios technikos pirmiausia naudojamos propedeutinėje studentų grupių veiklos organizavimo stadijoje, kai mokiniai susipažįsta ir ruošiasi dirbti mažose bendradarbiavimo grupėse, užmezgant pasitikėjimu grįstus santykius ir ugdant reikalingus gebėjimus dirbti bendradarbiaujant. Kaip edukacinės veiklos dalį, grupės formavimo metodus rekomenduojama naudoti šiose ugdymo situacijose:

Pradedant naują edukacinę programą (projektą);

Mažųjų bendradarbiavimo grupių darbo pradžioje;

Kai reikia pristabdyti ir perjungti mokinių dėmesį nuo vieno klausimo prie kito;

Pamokos pabaigoje, kai mokiniai yra pavargę;

Prieš pradedant mokymus, seminarus ir kitus edukacinius renginius, apimančius grupines veiklos formas.

Standartinis bendravimo mokymo programos įgyvendinimo laikotarpis – 8 savaitės, 2-3 valandos užsiėmimų per savaitę, tai yra 20 valandų mokymo.

Per visą mokymo laikotarpį studentų darbas nevertinamas, nes neigiamos vertinimo savybės gali pažeisti pasitikėjimo atmosferą klasėje ir trukdyti asmeniniam mokymų dalyvių augimui.

Mokymų grupių veiklą griežtai reglamentuoja darbo taisyklės, kurias priima visi mokymų dalyviai:

1. Punktualumas.

2. Susirūpinimas grupės gyvenimo konfidencialumu.

3. Noras būti aktyviam klasėje.

4. Neatsisakykite teisės pasakyti „ne“, taip pat teisės pačiam nuspręsti, kaip elgtis, kaip elgtis tam tikroje grupės situacijoje.

5. Jei įmanoma, būkite nuoširdūs ir pateikite patikimą informaciją.

6. Turi teisę gauti paramą ir pagalbą iš grupės.

7. Stenkitės išklausyti pašnekovą nepertraukdami vadovaudamiesi principu: „Kalba tik vienas“.

8. Dalyvauti visuose renginiuose, procedūrose, situacijose, kurios iškyla grupės darbo metu.

9. Turi teisę reikšti savo nuomonę bet kokiu klausimu.

10. Grupinio darbo metu naudokite „tu“.

11. Pranešti apie sunkumus, trukdančius dalyvauti grupės darbe „nuo“ iki „iki“. (būtinybė praleisti pamokas, išvykti ar atvykti anksčiau ar vėliau nei nustatyta valanda). Be to, kiekvienas dalyvis turi teisę tai padaryti iš anksto. Tokiu atveju klausimą dėl jo tolesnio dalyvavimo darbe spręs grupė.

12. Kalbėkite tik savo vardu ir apie tai, kas čia ir dabar suvokiama, jaučiama, patiriama ir vyksta.

13. Nekalbėkite apie esančius trečiuoju asmeniu.

14. Neteiskite vienas kito.

Svarbūs mokymo dalyvių atrankos principai:

Savanoriško dalyvavimo programoje principas;

Grupės formavimo principas atsižvelgiant į amžių.

Mokymams vesti yra rengiamas praktinių užsiėmimų vedimo teminis planas.

Žaidimo programa gali būti laikoma įvairių žaidimo veiklų visuma, kurią vienija siužetas, užtikrinantis individo aktyvavimą ir vystymąsi. Nepakeičiama sėkmės sąlyga yra programos vientisumas: kompozicinė struktūra, struktūrinių komponentų sąveika, žaidimo užduoties raidos dinamika ir būdai pasiekti pedagoginį rezultatą (koks bus rezultatas, kokie pokyčiai nutiks vaikui, kokie išgyvenimus, siekius sukels tas ar kitas veiksmas, ką vaikas prisimins po programos ), vieningą muzikinį ir meninį apipavidalinimą.

Žaidimų programos atitinka bendruosius teatro gamybos meno principus. Temos pasirinkimas juose turi atitikti tikslinės auditorijos interesus ir poreikius. Turint omenyje, kad daugiausia dėmesio skiriama vaikams, renkantis temą ir dozuojant krūvius žaidimo metu būtina atsižvelgti į jų amžių.

Scenarijaus kompozicinė struktūra: siužetas, veiksmo raida, kulminacija. Scenarijaus judėjimas. Žaidimo epizodas yra pradinė scenarijaus ląstelė.

Žaidimui ypač svarbu:

1. Pramoginiai ir intriguojantys, netikėti posūkiai, kurie užprogramuojami statant kompoziciją

2. Įvairių dalyvių reakcijų galimybė, kuri reikalauja pasiruošimo ekspromtu žaidimo metu

3. Suteikti žaidėjams galimybę priimti savarankiškus sprendimus pagal bendrąsias žaidimo taisykles.

Šiandien ypatingas dėmesys skiriamas žaidimų, į kurių veiksmą įtraukiančių daug dalyvių, kūrimui. Buvo išrasti pilno masto ilgalaikiai žaidimai su savo ypatybėmis. Jie vadinami jų scenarijų žaidimais, nes tokie žaidimai dažniausiai turi tam tikrą siužetą (scenarijų) ir visos žaidimo užduotys (tikslai) atitinka šį scenarijaus pagrindą. Tokie žaidimai, kaip taisyklė, vyksta gana didelėje teritorijoje, vienu metu dalyvauja daug žaidėjų, suskirstyti į dvi ar daugiau pusių (komandų) su aiškia hierarchine valdymo sistema komandoje ir trunka kelias valandas. .

Tokie žaidimai populiarūs ne tik tarp vaikų, todėl dalis jų yra pramoga, paremta komerciniais pagrindais.

Scenarijui įgyvendinti reikalingos aiškios taisyklės, taip pat nešališka prisiekusiųjų komisija (arbitras), kuri stebi, kaip dalyviai laikosi taisyklių.

Pagrindinės šiuolaikinių scenarijų (taktinių) žaidimų idėjos – iš organizatorių vaizduotės gimusios praeities kovų rekonstrukcijos arba fantastiniai ateities mūšiai. Geri scenarijų žaidimo organizatoriai visada stengiasi, jei įmanoma, panaikinti pavojingas zonas teritorijoje, kurioje vyks veiksmas, ir apriboti šios zonos dydį. Kai kuriais atvejais būtina atkreipti ypatingą dėmesį į žaidėjų saugumą ir atsižvelgti į jų improvizacines galimybes.

Kompozicinė žaidimų programų konstrukcija

(Kūrinio „Žaidimo programos dramaturginis pagrindas“ fragmentas.

Prieigos režimas:http:// bibliofondas. ru/ detalė. aspx? id=30192)

Scenarijus yra išsamus literatūrinis veiksmo aprašymas. Žaidimo programos scenarijus yra detalus literatūrinis ir dramatiškas temos ir konflikto vystymas. Jame aiškiai apibrėžiami žaidimo epizodai, jų seka, teisėjavimo forma ir laikas bei įspūdingų ekrano užsklandų įtraukimas.

Bet kurios laisvalaikio programos kūrimas prasideda nuo temos apibrėžimo: apie ką bus kalbama? Koks bus spektaklio pagrindas? Dažnai jau pats pavadinimas įveda temą. Žaidimų programos gali būti skirtos šioms temoms: istorinė (įsimintinos šalies gyvenimo datos); didvyriškas-patriotinis (pavyzdžiui, „Ei, slavai!“): sportinis cirkas („Stiprus, drąsus, vikrus“); literatūrinis („Apsilankymas pas Puškino herojus“); miuziklas („Do-re-mi“): pramoginis („Eh. Semyonovna!“).

Scenarijaus temą nulemia reiškinių ir problemų, kurios šiuo metu rūpi publikai, spektras. Iš auditorijai rūpimų klausimų ir reiškinių spektro scenaristas atrenka pačius aktualiausius. Jie nustato scenarijaus temą. Taigi tema suprantama kaip gyvenimo reiškinių spektras, kurį scenarijuje reikėtų meniškai išnagrinėti. „Temos“ sąvoka V. Dahlio „Aiškinamajame žodyne“ aiškinama taip: „tema-užduotis (pozicija), kuri paaiškinama, apie kurią diskutuojama“.

Antroji scenaristo problema: už ką? Kokia bus pagrindinė pristatymo išvada? Pavyzdžiui, tema yra „Plati Maslenitsa“. Idėja – emocinis išlaisvinimas, rusiškos dvasios ir drąsos jausmas. Ideologinis supratimas turi reikštis konkrečia ir nenutrūkstama veiksmų (žaidimų) grandine, žaidžiama šviesioje ir prasmingoje aplinkoje.

Skirtingoms dalims sujungti į visumą parenkami kalbos raiščiai, reprizos ir poetinės angos. Reikšmingą vietą užima aiškinamieji tekstai, anonsai, jaukas, kvietimai į šokius, žaidimus, dalyvavimas konkursuose ir kt. Visa scenarijaus autoriaus surinkta medžiaga turi būti kompoziciškai komponuota pagal meninio montažo dėsnius. Kita problema yra žaidimo medžiagos pateikimo metodo paieška.

Sudarant žaidimo programą reikia sumaniai sukurti žaidimo konfliktinę situaciją. Tai yra žaidimo veiksmo pagrindas ir esmė; nesvarbu, apie ką kalbame, problemos sprendžiamos žaidimo būdu. Bet kurio žaidimo pagrindas yra kliūčių įveikimas. Žaidimo konflikto esmė – jėgų, įgūdžių, miklumo ir erudicijos susidūrimas. Dėl intensyvaus konflikto ir įdomaus siužeto daugelis žaidimų įgauna savotišką dramaturgiją, reprezentuojančią mažas, humoro kupinas žanro scenas.

Nepriklausomai nuo konkretaus žaidimo pagrindo, jo siužetas turėtų apimti aibę situacijų, kurios suteiktų dalyviams galimybę pademonstruoti savo literatūrinius, muzikinius, choreografinius sugebėjimus, parodyti savo sąmojį, parodyti erudiciją, išsiskirti vikrumu ir miklumu.

Pramoginėse programose gali būti naudojami įvairūs žaidimai. tiesiogiai nesusiję vienas su kitu. Tačiau poilsio organizatoriai teikia pirmenybę programos struktūrai, kurioje žaidimų pramogų serija yra sujungta į vieną siužeto branduolį.

Teatralizuotas, siužetu paremtas žaidimas – tai tam tikra istorija, pasakojama viktorinų, aukcionų, estafečių, intelektualinių ir meninių varžybų, pokštų, šokių ir dainų kalba. Sumanaus režisūrinio ir dramos organizavimo dėka ši istorija virsta holistine, kurią vaidina visų vaidinančių masinį spektaklį jėgos. Siužetas leidžia logiškai išdėstyti žaidimo epizodus į harmoningą užbaigtumą. Siužeto pagalba lengviau pateikti tokį pramogų išdėstymą, kuriame bendra žaidimo linija vystosi aukštyn, o įtampa ir susidomėjimas ne mažėja, o didėja.

Žaidime galimi įvairūs konfliktų tipai:

    Vedėjas konfliktuoja su vienu žaidėju (ar dviem), o visi kiti yra žaidimų varžybų žiūrovai.

    Konfliktas tarp lyderio ir grupės, pavyzdžiui: kaip tu žinai rusų kalbą? Patikrinkime: aš objektą vadinu vienaskaita, o tu – daugiskaita. Pabandysim? ir kt.

    Lygių skaičių konfliktas. Pavyzdžiui, „Agile Porters“.

Kas gali greitai perkelti stalo teniso kamuoliukus iš vieno krepšio į kitą, naudodamas kiniškas lazdas?

Žaidime galimi įvairiausi konfliktų tipai. Tai apima ne tik dviejų komandų akistatą. Kartais tai yra „spąstai“ - ginčai („pakartokite liežuvį 3 kartus“) arba žaidimų dialogai, komiškas kivirčas tarp personifikuotų šeimininkų (klounų ir klounų).

Kai nėra konflikto, tai yra nukreipimas. Koncerte nėra konfliktų. Jis vystosi per kompozicinę konstrukciją.

Scenarijaus kompozicinis pagrindas yra sklypas. Sąvoka „siužetas“ skirtingais laikais turėjo skirtingas reikšmes. Iš pradžių siužetas buvo pagrindinis įvaizdžio objektas. Į IR. Dahlas savo aiškinamajame žodyne siužetą apibrėžia ne tik kaip „temą ir turinį“, bet ir kaip „esė siužetą“. Vėliau siužetais imta vadinti kūrinius, kuriuose vaizduojami logiškai susiję įvykiai.

Siužetas turi užtikrinti veiksmo dinamiškumą, besivystantį pagal dramos dėsnius: nuo ekspozicijos, pradžios, per veiksmo užstatymą ir kulminaciją iki baigties. Racionaliausia sklypo užstatymas ta. kuri didžiąją laiko dalį skiria kylančiam veiksmui ir kulminacijai. Trumpa, šokiruojanti pabaiga turėtų būti labai arti kulminacijos. Tai leis nefilmuoti iki intensyvaus veiksmo intensyvumo pabaigos ir daryti emocionaliausią bei efektyviausią poveikį žiūrovui.

Teatro spektakliuose ir švenčių metu scenarijaus siužetas turėtų būti suprantamas kaip dramatiškas „gyvenimo faktų“ ir „meno faktų“ išdėstymas studijų eigą atitinkančia tvarka.

Žaidimo programos vietos pasirinkimas. Patartina, kad salė, kurioje vyksta žaidimo programa, būtų šventiškai papuošta (žinoma, nebent ji vyksta lauke). Tarp galimų variantų patartina naudoti dekoraciją su balionais ar gėlėmis. Gėlės yra daug brangesnės, tačiau įmantresnės, tačiau kamuoliukai leidžia sutvarkyti erdvę turint daugiau fantazijos ir dažniausiai tampa priimtiniausiu sprendimu. Girliandos, grandinėlės, plokštės, skliautinės arkos – išmanantis dizaineris pasiūlys kelias dešimtis variantų.

Svarbus ir apšvietimo laikas. Labai pageidautina, kad būtų bent minimali scenos ir vadinamoji disko šviesa. Prisiminkite pop teatrą ar naktinį klubą ir pabandykite įsivaizduoti, kad vietoj prožektorių, skaitytuvų ir stroboskopų jie įjungė įprastas „namų“ šviesas. Prarandamas atmosferos „šventiškumas“ ir „karnavalinė kokybė“.

Scenarijaus darbo su medžiaga metodikos ir metodai. Tradiciškai yra du scenaristo ir medžiagos sąveikos būdai.

Pirmas būdas. Scenaristas nagrinėja faktus, susijusius su tam tikru įvykiu (ar įvykių serija), formuoja savo sampratą apie tai, kas atsitiko ar vyksta, ir rašo scenarijų, kurdamas savo tekstą pagal tai, ką studijavo. P. Valéry, prancūzų literatūros kritikas ir eseistas, turi posakį „Liūtas pagamintas iš suvalgyto ėriuko“. Kad ir kas maitintų scenaristo (ėriuko) protą, vaizduotę ir fantaziją, jis sukuria kažką naujo tiriamos medžiagos atžvilgiu, likdamas savimi (liūtu) savo kūryboje.

Antras būdas. Scenaristas atrenka dokumentus (tekstus, garso ir vaizdo medžiagą), meno kūrinius ar jų fragmentus (eilėraščius, prozos ištraukas, vokalinius, instrumentinius ir choreografinius koncertų numerius) ir pagal savo planą sujungia juos naudodamas t. vadinamas montažo efektu. Atsiranda scenarijus, kuris vadinamas kompiliavimu (sudarymas, iš lotynų kalbos compilatio, - rinkti).

Tačiau dažniausiai draminiame darbe yra mišri versija. Tokiu atveju scenarijuje kartu su autoriaus tekstais atsiranda dokumentas, o šalia originalios dainos – garsus filmo fragmentas.

Skirtingose ​​teatro spektaklių formose skirtingos apdorotos ir nepaliestos medžiagos proporcijos. Pavyzdžiui, teatralizuoto koncerto scenarijuje originalus tekstas minimalus, o pagrindinę dalį užima žanro specialistų parengti numeriai, iš anksto nesiorientuojant į bendrą koncepciją. Varžybų programoje yra atvirkščiai. Svarbiausia – autorinės žaidimo idėjos ir vedėjo tekstas, o spektaklį persmelkiantys koncertiniai numeriai užima gana kuklią vietą.

Atostogų organizatorių praktikoje vyksta ir oficialus kompiliavimas. Scenarijaus epizodų, skirtų tai pačiai temai ir parašytų skirtingų autorių, derinys nauja dramatiška versija. Tokia operacija nėra labai vaisinga ir nesukelia nieko kito, kaip tik semantinę ir stilistinę painiavą.

Tačiau kad ir kaip meninė ir dokumentinė medžiaga būtų interpretuojama ateityje, pirmiausia iškyla jos atrankos problema. Todėl prasminga atsižvelgti į pagrindinius jam keliamus reikalavimus.

Pirmas. Medžiagos atitikimas pagrindinėms plano sudedamosioms dalims (tema, idėja, žanras, scenarijaus eiga).

Antra. Stilistinis medžiagos suderinamumas. Esmė ta, kad pagal tą patį scenarijų skirtingų autorių literatūros tekstų sugretinimas beveik visada sukelia blogą skonį. Tam yra keletas priežasčių. Skirtingi panaudotų kūrinių meniniai lygiai, autoriaus individualumas.

Ir vis dėlto kai kurie tekstai gyvena greta, nepaisant to, kad juos skiria ištisos epochos (rašymo metu), o kai kurie atmeta vienas kitą, nepaisant teminio artumo. Tą patį reiškinį stebime kitose meno formose ir net, kaip bebūtų keista, dokumentiniuose filmuose.

Trečias. Naudotos medžiagos naujumas. Nuolat pasikartojantis teminis kanonas (pagrindinis švenčių ciklas) veda į tuos pačius literatūros fragmentus, tuos pačius vokalinius kūrinius, tuos pačius vaidybinius ir dokumentinius filmus, klaidžiojančius nuo scenarijaus prie scenarijaus. Be to, po antro, trečio, ketvirto pasirodymo tikrieji herojai pradeda blėsti. Visa tai veda prie standartinių dramatiškų sprendimų, taigi ir teatro spektaklio nuvertėjimo.

Ketvirta. Meninė medžiaga turi būti aukštos kokybės. Nereikėtų per daug vartoti eilėraščių iš kalendorių, pasakojimų iš antrarūšių laikraščių ir žurnalų. Prasta medžiaga lemia prastą scenarijų.

Penkta. Dokumentinė medžiaga turi būti teisinga. Visų pirma, tai susiję su informacija, kuri gaunama išimtinai. Čia galioja žurnalistikos dėsniai. Kalbant apie kiekvieną prieštaringą faktą, turėtumėte išklausyti kelių šalių nuomones ir susipažinti su skirtingais požiūriais.

Medžiagos rinkimas ir tolesnis darbas su ja priklauso nuo teatro spektaklio draminio pagrindo kūrimo koncepcijos ir metodo. Jei scenarijus sumanytas originalia tema ir visas tekstas yra autoriaus, o kūrimo būdas panašus į teatro pjesės kūrimo metodą (dramatinio konflikto plėtojimas nuo įvykio iki įvykio, įkūnytas sceniniais vaizdais), kūrėjo ir „žaliavos“ santykis yra tradicinis. Kūrinys paremtas gyvais stebėjimais, studijuota literatūra, rinktais dokumentais, ištirpusiais autoriaus vaizduotės tiglyje. Scenaristams, nusprendusiems pasirinkti skolinimosi kelią, rūpi visai kiti. Tada koncepcijos pagrindu tampa personažai, atskiri siužeto elementai, tautosakos ir literatūros kūrinių žodynas.

Šis metodas, kaip bebūtų keista, šiandien yra populiariausias. Į šventines vietas atvyko šie rusų pasakų žmonės: Ivanas Tsarevičius (arba kvailys), Emelya, Vasilisa Išmintingoji, Baba Yaga, Kaščejus Nemirtingasis, Leshy, Vodyanoy; iš Europos: Snieguolė. Pelenė, Raudonkepuraitė. Mokyklos scenoje šeimininkauja vaikų literatūros personažai: Dunno, senis Hottabych, Merė Popins, Karlsonas, lapė Alisa, katė Matroskin ir kt. Klubo scenoje gyvi ir sveiki: Čičikovas, Ostapas Benderis, Vasilijus Terkinas.

Pasiskolinti personažai yra ilga ir stipri liaudies teatro tradicija ir tame nėra nieko smerktino. Visi šie herojai jau seniai įgijo stabilios socialinės ir moralinės auros kaukės statusą.

Iliustracijos ir teatralizavimo metodas. Norint dramaturgiškai struktūrizuoti renginį, neužtenka perprasti laisvalaikio renginio dramatizmo konstravimo dėsnius, suvokti vienos ar kitos specifinės klubinio darbo formos specifiką, reikia mokėti naudotis iliustravimo galimybėmis. arba teatralizavimo technikos.

Kokios galimos dviejų dramatiškiems sprendimams būtinų technikų – iliustracijos ir teatralizavimo – galimybės? Pabrėžkime, kad tai dvi iš esmės skirtingos technikos, tačiau gana dažnai visa koncepcija pakeičiama kita.

Iliustracijos ir teatralizacija yra temos meninio sprendimo būdai ir jų negalima „įvesti“ į renginį, nes jų pagalba jis organizuojamas ir dramaturgiškai statomas. Šios technikos leidžia meniškai sutvarkyti visą medžiagą, dramaturgiškai subordinuojant naudojamas raiškos priemones (muziką, poeziją, šokį ir kt.).

Iliustracijos metodas, kaip ir teatralizavimo metodas, nereiškia atsitiktinio, savavališko eilėraščių, dainų, šokių ir kitų išraiškingų priemonių rinkimo, o dramaturgiškai, atsižvelgiant į renginio temą ir jo režisierių kūrybinius ketinimus. Abiem atvejais svarbu nustatyti įvairių išraiškingų priemonių, sudarančių įvykio medžiagą, naudojimo mastą ir tvarką.

Dabar pabandykime apibrėžti savotiškas teatralizacijos ir iliustracijos ribas. Iliustracijos technikos tikslas – sustiprinti renginio turinio suvokimą pasitelkiant įvairias raiškos priemones (dokumentinę medžiagą, poeziją, prozą, muziką ir kt.).

Visų išraiškingų priemonių, naudojamų masinio renginio struktūroje, užduotis yra sustiprinti jo poveikį žiūrovui, šiuolaikine kalba paversti informaciją apie tą ar kitą reiškinį ar įvykį „estetine informacija“, tai yra tokia, kuri sužadina. ypatingas jausmas išgyvenimai, džiaugsmai, malonumai.

Kita technika – teatralizacija – tarnauja tam pačiam tikslui, tik visiškai kitomis priemonėmis. Jo pedagoginę reikšmę labai įvertino N.K.Krupskaja, pabrėždama galimybę ją panaudoti „įtakoti“ emocinę renginio pusę.

Tikroji teatralizacijos esmė šiuolaikinėje klubinėje praktikoje – masiniame renginyje sukurti vieną „veiksmą nuo galo iki galo“, kuris ne tik sujungtų ir pajungtų visus naudojamus komponentus (poetinius, prozos, miuziklo, filmų fragmentus), bet ir sudarytų būtinas sąlygas aktyviai veiklai.visų šiame renginyje dalyvaujančių bendrininkavimas. Kitaip tariant, būtent teatralizacija paverčia žiūrovą-klausytoją, žiūrovą-stebėtoją žiūrovu-dalyviu, tai yra „aktoriumi“ (atlieka paprastas scenines užduotis, nustatytas organizatoriaus plano).

Organizatoriaus pasirinkimas iliustruoti ar teatralizuoti draminę medžiagą priklauso nuo teisingai randamo harmoningo renginio turinio ir formos santykio.