Snukeris: žaidimo taisyklės. Snukerio žaidimo taisyklės su komentarais Snukerio žaidimo taisyklės

Ar pastebėjote, kaip grupelė jaunuolių prie gretimo staliuko žaidžia iš pažiūros tokį patį biliardą kaip ir jūs, tačiau aplink juos telkiasi daug daugiau entuziastingų žiūrovų nei šalia jūsų? Ką jie žaidžia? Tai yra snukeris. Kas yra snukeris? Tie patys šachmatai, tik ant stalo. Išėjimų žaidimas, kuris pas mus atkeliavo iš dušų ir pypkių šalies – Didžiosios Britanijos.

Pagalvokite apie biliardo žaidimo taisykles ir pabandykite jas pritaikyti praktiškai, ir jūs suprasite, kodėl šalia jūsų tiek mažai žiūrovų. Iš pirmo žvilgsnio viskas paprasta: 15 raudonų rutulių, 6 spalvoti – kiekvienas pagal savo ženklą ir vienas kamuoliukas. Kiekvienas iš jų turi būti įmuštas tam tikra seka – raudonos spalvos rutuliukas, kelis kartus iš anksto skaičiuojant judesius. Spalvotieji grąžinami ant stalo, kol nebelieka raudonųjų. Tada jų eilė įmušti nuo pigiausio kamuolio (geltono) iki brangiausio (juodo). O žaidimo esmė yra ne tik sumesti visus kamuoliukus, laikantis snukerio žaidimo taisyklių, ir surinkti daugiau taškų, bet parodyti gražų žaidimą, kur kiekvienas tavo ėjimas bus problema varžovui ir lengvas. grobis sau.

Tvirtybės, charakterio, logikos, taktinių judesių ir strateginio mąstymo žaidimas. Ne veltui snukeris vadinamas aristokratišku biliardu. Jaudulys konkuruoja su disciplina ir kiekvieno žaidėjo savo ego.

Šis žaidimas yra be rūpesčių. Turite būti ramus, pasitikėti savimi ir savo varžovu. Rėmas tarnauja tiek, kiek to reikalauja situacija. Kiekvienu pamatuotu žingsniu aplink stalą, kiekvienu lazdos smūgiu žaidėjas priartėja prie savo branginamo tikslo. Prie stalo visada yra du profesionalai. Vieni prastesni, kiti geresni, bet profesionalumas yra neatsiejama tokių varžybų kaip snukeris dalis. Šis žaidimas padės jums išsiugdyti geriausias jūsų savybes. Jei nori tobulėti, žaisk snukerį.

OFICIALIOS SNOOKER TAISYKLĖS (patvirtintos IBSF ir WPBSA)

1 DALIS. ĮRANGA

Matmenys pateikiami pėdomis ir coliais (matmenys skliausteliuose suapvalinti iki artimiausio milimetro).
1. Standartinė lentelė
Matmenys
a) Žaidimo laukas, apribotas šonais, turi būti 3569 mm x 1778 mm, o abiejų matmenų paklaida yra ±13 mm.
Aukštis
b) Stalo aukštis nuo grindų iki viršutinio turėklo krašto turi būti nuo 851 iki 876 mm.
Kišenės
c) (i) Kišenės turi būti kampuose (2 viršutiniame taške – tolimos kišenės ir 2 sijos srityje – šalia kišenių), o viena – ilgųjų šonų viduryje (vidurinės kišenės).
(ii) Kišenių angos turi atitikti Pasaulio profesionalių snukerio asociacijos (WPBSA) patvirtintus modelius.
Sijos ir sijos linija
d) Tiesi linija, nubrėžta 737 mm nuo artimosios pusės, lygiagreti jai, vadinama spindulio linija ir riboja sijos erdvę.
Sektorius
e) sektorius – tai sijoje esantis puslankis, kurio centras yra spindulio linijos viduryje, o spindulys 292 mm.
Taškai
f) Centrinėje išilginėje lentelės linijoje pažymėti keturi taškai:
i) specialus taškas (žinomas kaip juodasis taškas) 324 mm atstumu nuo tolimos pusės.
ii) Centrinis taškas (mėlynas taškas), esantis viduryje tarp artimosios ir tolimosios pusės.
iii) Piramidės taškas (rožinis taškas), esantis viduryje tarp centrinio taško ir tolimos pusės.
iv) Spindulio linijos vidurio taškas (rudas taškas).
Kiti du naudojami taškai yra sektoriaus kampuose. Žiūrint iš artimos pusės, taškas dešinėje bus geltonas, o kairėje – žalias.

2. Kamuoliai
Kamuoliukai turi būti pagaminti iš asociacijos patvirtintos medžiagos ir turi būti 52,5 mm skersmens (su ±0,05 mm leistinu nuokrypiu) ir
a) jie turi būti vienodos masės (su 3 g leistinu nuokrypiu);
b) kamuolys ar kamuoliukų rinkinys gali būti pakeistas žaidėjų susitarimu arba teisėjo sprendimu.
Kamuoliukų kaina yra tokia:
Raudona – 1 balas;
Geltona – 2 balai;
žalia – 3 balai;
Ruda – 4 taškai;
Mėlyna – 5 balai;
Rožinė – 6 balai ir
Juoda – 7 taškai.

3. Lazda
Lazda neturi būti trumpesnė nei 3 pėdos (914 mm) arba iš esmės skirtis nuo tradicinės ir visuotinai priimtos formos ir išvaizdos.

4. Priedai
Žaidėjai, atsidūrę sunkiose pozicijose, atlikdami šūvius, gali naudoti įvairias lazdos atramas, ilgas lazdas, plėtinius ir adapterius.
Gali būti naudojama įranga, paprastai esanti prie stalo, taip pat kito žaidėjo arba teisėjo suteikta įranga (taip pat žr. 18 taisyklės 3 dalį). Visi ilginamieji laidai, adapteriai ir kiti įrenginiai turi būti WPBSA patvirtintos konstrukcijos.

2 DALIS. APIBRĖŽIMAI

1. Rėmas
Snukerio kadras prasideda po smūgio įžangoje (visi 3 rutuliai nustatyti pagal 3 dalies 2 taisyklę) ir baigiasi:
a) bet kurio žaidėjo paeiliui nuolaida;
b) puolėjo prašymu, kai ant stalo lieka tik juodas rutulys ir taškų skirtumas yra didesnis nei septyni taškai jo naudai;
c) paskutinis puodas arba pražanga, kai lieka tik juodas rutulys; arba
d) teisėjo sprendimu pagal 14c taisyklės 3 dalį arba 2 taisyklės 4 dalį.

2. Žaidimas
Žaidimas susideda iš nustatyto arba sutarto kadrų skaičiaus.

3. Rungtynės
Rungtynės susideda iš nustatyto arba sutarto žaidimų skaičiaus.

4. Kamuoliai
a) Baltas rutulys yra kamuoliukas.
b) 15 raudonų ir 6 spalvoti yra daiktiniai rutuliai.

5. Puolėjas
Žaidžiantis arba žaisiantis asmuo yra puolėjas ir toks lieka tol, kol teisėjas nusprendžia, kad žaidėjas paliko stalą savo žaidimo eilės pabaigoje.

6. Poveikis
a) Šūvis daromas, kai puolėjas lazda smogia į kamuoliuką.
b) Spyris laikomas teisėtu, jei nepadaroma taisyklių pažeidimų.
c) Smūgis nebaigtas tol, kol nesustoja visi rutuliai.
d) Spyris gali būti atliekamas tiesiogiai arba iš šono, kaip nurodyta toliau:
(i) tiesus smūgis, kai kamuoliukas atsitrenkia į objekto rutulį, prieš tai nepataikęs į lentą;
(ii) smūgis į lentą, kai kamuoliukas atsitrenkia į vieną ar daugiau lentų prieš pataikant į objekto rutulį.

7. Vaidinimas
Objektinis rutulys laikomas įmuštu į kišenę, jei po kontakto su kitu kamuoliu ir nepažeidžiant šių Taisyklių, jis patenka į kišenę. Ir šis procesas vadinamas vaidyba.

8. Serija
Serija – tai nuoseklių smūgių (su užuomina), kuriuos žaidėjas atlieka viename iš serijų kadro metu, rinkinys.

9. Žaisti iš rankų
a) Pamušalas žaidžiamas iš rankos:
i) prieš kiekvieno kadro pradžią;
ii) kai jis buvo įdėtas į kišenę; arba
(iii) kai jis buvo nuverstas nuo stalo.
b) Šioje būsenoje jis išlieka tol, kol:
(i) jis nebus tinkamai žaidžiamas iš rankos; arba
(ii) pražanga nebus padaryta, kol kamuoliukas jau yra ant stalo.
c) Laikoma, kad puolėjas žaidžia rankoje, kai kamuoliukas žaidžiamas rankoje, kaip aprašyta aukščiau.

10. Kamuolys žaidime
a) Kamuoliukas yra žaidžiamas, kai nežaidžiama iš rankos.
b) Objektiniai rutuliai žaidžiami nuo kadro pradžios iki tol, kol įmušami į kišenę arba numušami nuo stalo.
c) Spalvoti vėl į žaidimą, kai jie yra į lauką.

11. Kitas kamuolys
Bet koks kamuolys, kuris pagal taisykles gali būti žaidžiamas pirmą kartą palietus kamuoliuką arba kurio negalima žaisti tokiu būdu, bet kurį galima žaisti, laikomas įjungtu.

12. Užsakytas kamuolys
a) Sušauktas kamuolys yra daiktinis rutulys, kurį puolėjas paskelbia arba paskiria taip, kad būtų patenkintas teisėjas, ir kurį jis įsipareigoja žaisti pirmą kartą palietus kamuoliuką.
b) Teisėjo kvietimu puolėjas turi pranešti, kurį kamuolį jis ketina žaisti.

13. Laisvas kamuolys
Laisvas kamuoliukas yra kamuolys, kurį puolėjas nurodo kaip kitą kamuolį, kai kamuoliukas yra snukeryje po pražangos (žr. 3 dalies 10 taisyklę).

14. Numuškite nuo stalo
Kamuolys numušamas nuo stalo, jei jis neatsistoja ant stalo žaidimo paviršiaus ar kišenėje, arba jei jį paima puolėjas, kai kamuolys žaidžia, išskyrus 14 taisyklėje (h. ) 3 dalies.

15. Pražanga
Bet koks šių Taisyklių pažeidimas laikomas pražanga.

16. Snukeris
Snukeris yra užmaskuotas, jei jo kelias tiesia linija, kai daromas tiesioginis smūgis į kiekvieną einamąjį rutulį, yra visiškai arba iš dalies užblokuotas nesumušto kamuoliuko ar kamuoliukų.
Jei įmanoma pataikyti į abu bent vieno rutulio galus be trukdžių iš kamuoliukų, tada kamuoliukas nėra snukeryje.
a) Žaidžiant iš rankų, kamuoliukas yra snukeryje, jei jis yra užmaskuotas, kaip aprašyta aukščiau, iš visų galimų padėčių sektoriuje arba ant jo linijos.
b) Jei kamuoliukas yra užmaskuotas daugiau nei vienu kamuoliuku, tada
i) rutulys, esantis arčiausiai kamuoliuko, laikomas efektyviu maskuojančiu kamuoliuku ir
(ii) jei rutuliai yra vienodu atstumu nuo kamuoliuko, visi tokie rutuliai bus laikomi veiksmingai maskuojančiais kamuoliukus.
c) Jei kitas rutulys yra raudonas, o ant stalo yra raudonos spalvos, uždengtos skirtingais netvarkingais kamuoliukais, tada efektyvaus maskavimo kamuoliuko nėra.
d) Puolėjas yra snukeryje, kai kamuoliukas yra snukeryje, kaip aprašyta aukščiau.
e) Lenta negali uždengti kamuoliuko. Jei lenkta kišenės lūpa blokuoja kamuoliuko kelią, labiau nei bet kuris kitas maskuojantis kamuoliukas, tada kamuoliuko snukeryje nėra.

17. Užimtas taškas
Taškas laikomas užimtu, jei kamuolys negali būti uždėtas ant jo nepaliečiant kito rutulio.

18. Prastumtas
Stūmimas atliekamas, kai lazdos lazdelė lieka liestis su lazdos kamuoliuku:
a) po to, kai kamuoliukas jau pradėjo judėti į priekį; arba
b) kai kamuoliukas paliečia objekto rutulį; bet kai kamuoliukas ir objekto rutulys beveik susiliečia, perdavimas nebus skaičiuojamas, jei kamuoliukas atsitrenks į patį objekto rutulio kraštą (t. y. ties ribine pjūviu).

19. Peršokti
Šuolis atliekamas, jei kamuoliukas pereina per bet kurią objekto rutulio dalį, nesvarbu, ar jis paliečia jį proceso metu, ar ne, išskyrus:
a) kai kamuoliukas iš pradžių pataiko į objekto rutulį, o po to peršoka kitą rutulį;
b) kai kamuoliukas atšoka ir atsitrenkia į objekto rutulį, bet nenukrenta už tolimos rutulio pusės;
c) kai, teisingai pataikius į daikto rutulį, kamuoliukas peršoka per tą rutulį, atsitrenkęs į lentą ar kitą rutulį.

20. Praleidęs kamuolį
Praleistas kamuoliukas įrašomas, jei kamuoliukas pirmuoju prisilietimu nepataikė kito kamuoliuko ir teisėjas mano, kad puolėjas nepabandė pataikyti į kitą kamuolį.

3 DALIS. ŽAIDIMAS

1. Aprašymas
Snukerį gali žaisti du ar daugiau žmonių, komandoje arba individualiai. Žaidimas vyksta taip:
a) Visi žaidėjai naudoja tą patį baltą kamuoliuką ir 21 objektinį rutulį: 15 raudonų, kurių vertė yra 1 taškas, ir 6 spalvotus (geltonas – 2 taškus, žalias – 3, rudas – 4, mėlynas – 5, rožinis – 6 ir juodas – 7).
b) Žaidėjai savo ruožtu atlieka veiksmingus smūgius, pakaitomis žaisdami raudonais ir spalvotais, kol ant stalo neliks nė vienos raudonos spalvos, o tada nuspalvina jų vertės didėjimo tvarka.
c) Už sėkmingus smūgius skiriami taškai pridedami prie puolėjo taškų.
d) Baudos taškai už pražangą pridedami prie varžovo taškų.
f) Kadro metu naudojama taktika yra palikti kamuoliuką už kamuoliukų, kad būtų sukurtas snukeris kitam žaidėjui. Jei žaidėjas (arba pusė) praranda daugiau taškų nei liko ant stalo, svarbiausia tampa snukerio nustatymas tikintis pelnyti taškų iš pražangų.
f) Kadro nugalėtojas yra žaidėjas (pusė):
i) turintis daugiausiai taškų;
ii) kam buvo suteiktas rėmas;
(iii) kuriam suteikta pergalė pagal 3 dalies 14c taisyklę arba 4 dalies 2 taisyklę.
g) Žaidimo nugalėtojas yra žaidėjas (pusė):
i) laimėti didesnį ar reikiamą kadrų skaičių;
ii) daugiausiai balų surinkęs asmuo, jei atsižvelgiama į bendrą rezultatą;
(iii) kam suteikta pergalė pagal 4 dalies 2 taisyklę.
(h) Rungtynes ​​laimi žaidėjas (arba pusė), kuris laimi daugiausiai partijų arba surinko daugiausiai taškų, skaičiuojant bendrus taškus.

2. Kamuoliukų padėtis
a) Kiekvieno kadro pradžioje kamuoliukas žaidžiamas rankoje, o objekto rutuliai nustatomi taip:
i) raudonos spalvos – įtempto lygiakraščio trikampio formos, galvos rutulys kuo arčiau rausvos spalvos, jos neliečiant, pagrindas lygiagrečiai tolimajai pusei ir arti jos;
(ii) Geltona – į dešinįjį sektoriaus kampą;
(iii) žalia – kairiajame sektoriaus kampe;
(iv) ruda – iki spindulio linijos vidurio;
(v) mėlyna – iki centrinio taško;
(vi) Rožinė – ant piramidės taško;
(vii) Juoda – į specialų tašką.
b) Prasidėjus rėmui, teisėjas gali išmušti kamuolį tik pagrįstu puolėjo prašymu ir
i) rutulio padėtis, jei ji nėra vietoje, turi būti pažymėta tinkamu įtaisu prieš pakeliant rutulį valyti;
(ii) įtaisas, naudojamas žymėti valomo rutulio padėtį, bus traktuojamas kaip tas rutulys, kol jis nebus išvalytas ir pakeistas. Jei kuris nors nepuolėjas paliečia ar pajudina įtaisą, jis bus baudžiamas taip, lyg būtų puolėjas, tačiau nekeičiant žaidimo tvarkos. Teisėjas savo nuožiūra privalo grąžinti išvalytą įtaisą ar kamuolį į vietą, net jei jis buvo pakeltas.

3. Žaidimo eiga
Žaidėjai nustato žaidimo tvarką burtų keliu arba bendru susitarimu.
a) Taip nustatyta žaidimo tvarka nesikeičia viso kadro metu, nebent kitas žaidėjas paprašys žaisti toliau po bet kurios pražangos.
b) Pradedantieji žaidėjai / pusės turi keisti kiekvieną kadrą žaidimo metu.
c) Pirmasis žaidėjas žaidžia iš rankos, kadras prasideda po to, kai kamuoliukas padėtas ant stalo ir susiliečia nuo smūgio, arba
(ii) kreipiantis į kamuoliuką.
d) Kad pataikymas būtų laikomas teisėtu, neturi įvykti nė vienas iš toliau 12 taisyklėje aprašytų pažeidimų.
e) Pirmojo kiekvieno ėjimo smūgio metu, kol visi raudoni nepaliks stalo, raudonas arba raudonas laisvas kamuoliukas yra kitas rutulys ir skaičiuojama kiekvieno sužaisto raudono arba laisvo kamuoliuko vertė.
f) (i) Jei žaidžiamas raudonas arba raudonas laisvas kamuoliukas, tas pats žaidėjas atlieka kitą smūgį, o kitas kamuoliukas yra bet kokios puolėjo pasirinktos spalvos; žaidimo atveju suskaičiuojamas ir dedamas spalvotas.
(ii) serija tęsiama pakaitomis žaidžiant raudonais ir spalvotais kamuoliukais, kol visi raudoni kamuoliukai palieka stalą; ir kai tik tai įvyksta, spalva turi būti paleista po paskutinės raudonos spalvos.
(iii) Kiti rutuliukai nuspalvinami didėjančios vertės tvarka pagal 3 dalies 1a taisyklę; ir kai žaidžiama kita spalva, tada ji nebeuždedama (išskyrus 4 taisyklėje nurodytus atvejus) ir puolėjas žaidžia kita spalva.
g) Raudonieji nėra grąžinami į stalą po to, kai jie vieną kartą buvo įmušti į kišenę arba numušti nuo stalo, net jei žaidėjas gali pasinaudoti pražanga. Šios taisyklės išimtys numatytos 3 dalies 2b(ii), 9, 14f, 14(h) ir 15 taisyklėse.
(h) Jei puolėjas neįmuša įvarčio arba prasižengia, žaidimo eilė pereina kitam žaidėjui, kuris turi atlikti smūgį iš tos vietos, kur sustojo kamuoliukas, arba iš rankos, jei kamuoliuko nėra ant stalo.

4. Kadro pabaiga, žaidimas ir rungtynės
a) Kai ant stalo lieka tik juoda spalva, pirmasis įmuštas smūgis arba pražanga baigia kadrą, nebent tenkinamos abi šios sąlygos:
i) rezultatas lygus ir
(ii) galutinis rezultatas neįskaitomas.
b) Kai atsiranda abi aukščiau aprašytos sąlygos:
i) vėl nustatoma juoda spalva;
(ii) žaidėjai burtų keliu pasirenka žaidimo tvarką;
(iii) kitas žaidėjas atlieka smūgį;
(iv) sekantis smūgis arba pražanga baigia kadrą.
c) Jei žaidimo ar rungtynių nugalėtojas nustatomas pagal galutinį rezultatą, o pusės paskutinio kadro pabaigoje yra lygios, tada to kadro žaidėjai turi laikytis b) punkte nurodytos juodos spalvos procedūros.

5. Žaisti iš rankų
Norint žaisti iš rankos, kamuoliukas turi būti pastatytas sektoriaus viduje arba ant jo linijos; Galite žaisti ant bet kurio kito kamuoliuko bet kuria kryptimi.
a) Teisėjas, puolėjui paklausus, turi atsakyti, ar kamuoliukas tinkamai įdėtas į sektorių.
b) Jei lazda paliečia kamuoliuką, kai jis yra nustatytas, ir teisėjas mano, kad puolėjas nebandė smūgiuoti, tada kamuoliukas dar nežaidžia.

6. Vienu metu pataikyti du kamuoliukus
Jūs negalite žaisti su kamuoliuku, kai tuo pačiu metu pirmą kartą prisiliečiate prie dviejų kamuoliukų, išskyrus du raudonus arba laisvą rutulį ir kitą rutulį.

7. Spalvotų žmonių paroda
Bet kokia spalva, kuri yra įdėta į kišenę arba numušta nuo stalo, turi būti pašalinta prieš žaidžiant kitą smūgį, kol prasidės paskutinis žaidimas pagal 3 dalies 3f) taisyklę.
a) Žaidėjas neatsako už jokias teisėjo klaidas įmetant kamuolį.
b) Jei pagal 3 dalies 3f)(iii) taisyklės 3f papunkčio iii papunktį sužaidus spalva padėta neteisingai, tada, nustačius klaidą, ji turi būti pašalinta iš stalo be baudos ir žaidimas tęsiamas.
c) Jei smūgis atliktas neteisingai įdėtu kamuoliuku ar rutuliais, jie bus laikomi teisingai padėtais tolesniems smūgiams. Bet koks asmuo, kurio spalva neteisėtai trūksta lentelėje, turi būti parodyta:
be nuobaudos, kai jos nebuvimas nustatomas dėl ankstesnio apsirikimo;
(ii) su bauda, ​​jei puolėjas žaidė anksčiau nei teisėjas galėjo fiziškai įmušti kamuolį.
d) Jei turi būti paleista spalva, o jo vieta yra užimta, jis turi būti pastatytas ant didžiausios vertės kamuoliuko laisvos vietos.
e) Jei reikia dėti daugiau nei vieną spalvą, o jų vietos yra užimtos, tada didesnės vertės kamuoliukas turi turėti pirmenybę dėjimo eilėje.
f) Jei visi taškai užimti, spalva turi būti kuo arčiau jo paties taško, tarp to taško ir artimiausios tolimosios pusės dalies.
g) Rožinės arba juodos spalvos atveju, jei visos dėmės yra užimtos ir tarp atitinkamos dėmės ir artimiausios užbortinio variklio dalies nėra vietos, spalva turi būti kuo arčiau savo vietos ant variklio. lentelės vidurio linija žemiau taško.
(h) Bet kuriuo atveju, kai pastebima spalva, ji neturi liesti kito rutulio.
(i) Spalvotas rutulys, kurį reikia įmesti į lauką, turi būti ranka padėtas šiose taisyklėse nurodytoje vietoje.

8. Liečiamas kamuolys
a) Jei kreipiamasis rutulys nustoja liesti kitą kamuoliuką (ar kamuoliukus), kuris yra arba gali būti, teisėjas turi iškviesti liečiamąjį rutulį ir nurodyti, kurį rutulį (ar kamuoliukus) liečiantis rutulys.
b) Kai šaukiamas liečiamas kamuolys, puolėjas turi atmušti kamuoliuką toli nuo to kamuoliuko nesukeldamas jo pajudėjimo; kitu atveju bus įrašytas stūmimas.
c) Jei puolėjas nepajudina besiliečiančio kamuolio, bauda nebus skiriama, jei:
(i) šis rutulys yra kitas;
(ii) kamuolys gali būti ant kamuolio ir puolėjas tai pareiškia; arba
(iii) šis kamuolys galėjo būti kitas kamuolys, bet puolėjas liepia kitam kamuoliui būti kitam ir pataiko pirmas.
d) Jei kamuoliukas nustoja liesti arba beveik neliečia rutulio, kurio nėra, teisėjas, paklaustas apie prisilietimą, turi atsakyti „Taip“ arba „Ne“.
Puolėjas turi žaisti toli nuo jo neliesdamas, bet pirmiausia jis turi pataikyti į kitą kamuolį.
e) Jei kamuoliukas paliečia įjungtą ir išjungiamą kamuolį, teisėjas turi nurodyti tik esantį kamuoliuką kaip palietimą. Jei puolėjas klausia teisėjo, ar kamuoliukas taip pat liečia kamuolį, jis turi atsakyti.
f) Jei teisėjas mano, kad smūgio momentu bet koks besiliečiančio kamuolio judėjimas nebuvo sukeltas puolėjo veiksmų, jis neturi paskelbti pražangos.
g) Jei vėliau pastebima, kad nejudantis daiktas, nepaliečiantis kamuoliuko teisėjo patikrinimo metu, susidūrė su kamuoliuku prieš atliekant smūgį, teisėjas savo nuožiūra turi iš naujo pastebėti kamuoliukus.

9. Kamuolys ant kišenės krašto
a) Jei kamuolys įkrito į kišenę, jam nepataikęs kitas rutulys ir jis niekaip nebūtų dalyvavęs smūgie, jis turi būti pakeistas ir visi surinkti taškai bus skaičiuojami.
b) Jei dėl smūgio jis būtų pataikytas nuo bet kurio smūgio metu dalyvaujančio kamuolio, ir taip atsitiko:
(i) nepažeidžiant šių Taisyklių, visi kamuoliai pakeičiami ir tas pats puolėjas gali pakartoti smūgį arba atlikti kitą smūgį savo nuožiūra;
(ii) su pražanga, tada pažeidėjui skiriama nustatyta bauda, ​​visi kamuoliai pakeičiami ir kitas žaidėjas turi įprastą pasirinkimą po pražangos.
c) Jei rutulys trumpam balansuoja ant kišenės krašto, o po to įkrenta į ją, jis turėtų būti laikomas įmuštu, o ne pakeistu.

10. Snukeris po pražangos
Jei po pražangos kamuoliukas pataiko į snukerį, teisėjas turi pašaukti laisvą kamuolį (žr. 16 taisyklės 2 dalį).
a) Jei kitas žaidėjas savo ruožtu nusprendžia pats atlikti smūgį, tada
(i) jis gali užsisakyti bet kurį kamuolį kaip įprastą ir
(ii) užsakytas kamuolys turi būti traktuojamas kaip įprastas kamuolys, įgyjantis savo vertę ir statusą, išskyrus tai, kad jei jis yra žaidžiamas, jis turi būti
b) Pražanga bus paskelbta, jei kamuolys
(i) nepataikė užsakyto rutulio pirmas arba tuo pačiu metu kaip ir kitas kamuolys, arba
(ii) bus veiksmingai užmaskuotas užsakyto laisvo kamuolio, nebent ant stalo liktų tik rožiniai ir juodi kamuoliukai.
c) Jei žaidžiamas laisvas kamuoliukas, jis pastebimas ir skaičiuojama kito kamuolio vertė.
d) Jei kitas rutulys žaidžiamas po to, kai kamuoliukas pataikė į pirmąjį užsakytą arba užsakytą rutulį tuo pačiu metu kaip ir kitas kamuoliukas, tada kitas kamuoliukas skaičiuojamas ir lieka už stalo.
e) Jei žaidžiamas ir užsakytas, ir kitas kamuoliukas, tada skaičiuojamas tik kitas kamuoliukas; bet jei kitas rutulys buvo raudonas, tada skaičiuojama kiekvieno sužaisto kamuoliuko vertė. Tada laisvas kamuolys paleidžiamas, o kitas kamuolys lieka už stalo.
f) Jei pažeidėjas turi žaisti toliau, laisvo kamuolio šaukimas atšaukiamas.

11. Pražangos
Jei padaryta pražanga, teisėjas turi nedelsdamas paskelbti pražangą.
a) Jei puolėjas neatlieka smūgio, jo eilė iš karto baigiasi ir teisėjas turi skirti baudą.
b) Jei smūgis padarytas, teisėjas laukia, kol smūgis bus baigtas, prieš skirdamas baudą.
c) Jei teisėjas nepašaukia pražangos ir nepašaukia nepuolėjas iki kito smūgio, klaida atleista.
d) Bet kokia neteisingai įdėta spalva turi likti ten, kur ji yra; bet jei jo nėra ant stalo, jis turi būti tinkamai parodytas.
e) Visi taškai, surinkti serijoje prieš pražangą, yra įmušti, tačiau puolėjas nerenka taškų už kamuolius, įmuštus po pražangos.
f) Kitas smūgis žaidžiamas ten, kur sustojo kamuoliukas, o jei jis yra nuo stalo, jis žaidžiamas iš rankos.
g) Jei smūgio metu padaroma daugiau nei viena pražanga, bus skiriama didžiausia bauda.
(h) Pražangą padaręs žaidėjas
i) gauna 12 taisyklėje nurodytą nuobaudą ir
(ii) turi atlikti kitą smūgį, jei to prašo kitas žaidėjas.

12. Baudos
Už visas pražangas skiriama keturių taškų bauda, ​​nebent a–d punktuose nurodytas didesnis.
Skiriama tokio dydžio bauda.
a) kito kamuoliuko kainos suma už:
(i) smūgiuoti į kamuoliuką daugiau nei vieną kartą;
(ii) mušti kamuoliuką abiem kojomis nuo grindų;
(iii) žaisti ne eilės;
(iv) netinkamas rankų žaidimas, įskaitant smūgius;
(v) kamuoliukas nepatenka į visus objekto kamuoliukus;
(vi) kamuoliuko įdėjimas į kišenę;
vii) laisvo kamuolio snukeris;
(viii) šuolis;
(ix) žaisti su nepadoriu ženklu;
x) susitikimas su partneriu, prieštaraujantis 3 dalies 17e taisyklei.
b) kito kamuoliuko arba paveikto kamuolio, jei jis brangesnis, kainos suma už:
(i) smūgiavimas, kai kamuolys nesustojo;
(ii) smūgiuoti prieš spalvų teisėjui baigus savo aikštės laukimą;
iii) kamuolio įmušimas į kišenę;
(iv) pirmas smūgis į nukritusį rutulį;
v) išstumtas;
(vi) lietimas žaidimo kamuoliuku, išskyrus kamuoliuką, darant smūgį;
(vii) kamuolio numušimas nuo stalo.
c) kito rutulio ar didesnio iš dviejų rutuliukų vertės suma tuo atveju, jei į juos būtų pataikyta stulpelio kamuoliukas tuo pačiu metu, išskyrus atvejus, kai jie yra du raudoni arba laisvas ir kitas rutulys.
d) Septynių taškų suma, jei puolėjas:
i) bet kokiam tikslui naudoja ne stalo kamuolį;
(ii) naudoja bet kokį objektą intervalams ar atstumams matuoti;
(iii) žaidžia raudonais, įskaitant laisvą kamuolį, pažymėtą raudonu, iš eilės;
(iv) naudoja bet kokį rutulį, išskyrus baltą rutulį, kaip kamuoliuką bet kokiam smūgiui nuo kadro pradžios;
(v) suklysta atšaukdamas kamuolį, kai to prašo teisėjas;
(vi) įmušęs raudoną arba laisvą rutulį, kurį užsakė raudona, prasižengia prieš užsakydamas spalvą.

13. Žaisk toliau
Kai žaidėjas paprašė varžovo tęsti žaidimą po pražangos, toks prašymas negali būti atšauktas. Gavęs prašymą tęsti žaidimą, pažeidėjas turi teisę:
a) pakeisti savo ketinimus
(i) kokį smūgį jis atliks ir
(ii) kuris kitas kamuolys bus bandomas pataikyti;
b) pelnyti taškus už bet kurį kamuolį ar kamuolius, kuriuos jis gali žaisti.

14. Pražanga ir praleista
Puolėjas pagal savo išgales turi stengtis pataikyti kitą kamuolį. Jei teisėjas mano, kad Taisyklė buvo pažeista, jis turi paskelbti pražangą ir praleistą, nebent ant stalo liko tik vienas juodas rutulys arba susidarė situacija, kai neįmanoma pataikyti kito kamuoliuko.
Pastaruoju atveju turi būti laikoma, kad puolėjas bando pataikyti į kitą kamuolį, jei jis žaidžia tiesiai arba toli nuo kamuolio kito kamuolio kryptimi su pakankama jėga, teisėjo nuomone, kad pasiektų kamuolį. kitas kamuolys dėl maskuojančių kamuoliukų.
a) Kai nurodoma pražanga ir praleista klaida, kitas žaidėjas gali savo nuožiūra reikalauti, kad pažeidėjas tęstų žaidimą iš užleistos pozicijos arba iš pradinės pozicijos; pastaruoju atveju kitas rutulys turi būti toks pat kaip ir prieš paskutinį smūgį, būtent:
i) bet koks raudonas rutulys, kai kitas rutulys buvo raudonas;
ii) spalvotas, kai ant stalo neliko raudonų;
(iii) puolėjo pasirinkta spalva, kai kitas kamuolys buvo spalvos po raudono žaidimo.
b) Jei atlikdamas smūgį puolėjas nepataiko kamuoliuko pirmuoju prisilietimu iš padėties, kurioje yra laisvas kelias tiesia linija nuo kamuolio iki bet kurio kamuoliuko, kuris yra arba gali būti , teisėjas turi paskelbti pražangą ir praleistą, nebent kuriam nors žaidėjui nereikėjo snukerio prieš metimą arba po jo ir teisėjas įsitikina, kad praleidimas buvo netyčia.
c) Po to, kai buvo paskelbta, kad praleidžiama pagal aukščiau pateiktą b punktą, kai buvo aiškus kelias tiesia linija nuo kamuoliuko iki rutulio, kuris yra arba gali būti šalia, todėl buvo galimas smūgis kaktomuša (raudonų spalvų atveju). , visas raudonos spalvos skersmuo, neuždengtas spalvomis) , Tada:
i) pakartotinis nesugebėjimas pataikyti į kitą kamuoliuką darant smūgį iš tos pačios padėties vadinamas pražanga ir praleista, neatsižvelgiant į taškų skirtumą, ir
(ii) jei reikia vėl žaisti iš pradinės padėties, teisėjas turi įspėti pažeidėją, kad trečias nesėkmingas bandymas lems pergalę už tą kadrą priešininkui.
d) Jei po to, kai pagal šią taisyklę nukreipiamasis rutulys buvo pakeistas tokioje padėtyje, kurioje buvo laisvas kelias tiesia linija nuo kamuoliuko iki bet kurios kito rutulio dalies, puolėjas prasižengia prieš bet kurį kamuoliuką (įskaitant kamuoliuką). ruošiantis atlikti smūgį, tada gedimas nėra vadinamas , nebent smūgis būtų baigtas. Tokiu atveju bus skirta atitinkama bauda ir
(i) kitas žaidėjas gali pasirinkti, ar pats atlikti smūgį, ar reikalauti, kad pažeidėjas tęstų žaidimą iš paliktos pozicijos, arba
(ii) kitas žaidėjas gali paprašyti, kad teisėjas atkurtų pradinę padėtį ir priversti pažeidėją vėl žaisti iš ten, ir
(iii) jei aukščiau paminėta situacija įvyksta per praleidimų seriją, bet koks įspėjimas dėl galimo kadro pergalės skyrimo jo varžovui lieka galioti.
e) Bet kurioje kitoje padėtyje teisėjo nuožiūra paskelbiamas praleistas kamuolys.
f) Po to, kai nepataikė ir kitas žaidėjas turi pakeisti kamuoliuko padėtį, visi perstumti daikto rutuliai turi likti vietoje, nebent teisėjas mano, kad tai suteiktų pranašumą pažeidėjui. Pastaruoju atveju teisėjo nuožiūra gali būti pakeisti bet kuris arba visi išstumti kamuoliukai; bet bet kuriuo atveju, spalvos, kurių nederamai nėra lentelėje, turi būti tinkamai rodomos arba perkeltos.
g) Kai kamuolys pajuda po nepataikymo, abu žaidėjai tariamasi dėl jo padėties, o po to teisėjas turi priimti galutinį sprendimą.
(h) Jei kuris nors žaidėjas tokios konsultacijos metu paliečia bet kurį žaidimo kamuolį, jis turi būti nubaustas taip, lyg jis būtų puolėjas, bet nekeičiant žaidimo tvarkos. Jei reikia, teisėjas savo nuožiūra turi pakeisti paveiktą kamuolį, net jei jis buvo pakeltas.
(i) Kitas žaidėjas gali paklausti teisėjo, kad jis ketintų perkelti kitus kamuoliukus, o ne kreipiamąjį rutulį, jei jis paprašys priešininko žaisti iš pradinės padėties, o teisėjas turi pranešti apie savo ketinimus.

15. Kamuoliuką pajudina nemušantis žmogus
Jei kamuolį, stovintį ar judantį, pajudina nepuolantis žaidėjas, jis be baudos turi būti padėtas atgal į tą vietą, kurioje jis manė, kad kamuolys buvo arba būtų sustojęs.
a) Ši taisyklė apima atvejus, kai ne puolėjas, o įvykis ar asmuo priverčia puolėją pajudinti kamuolį.
b) Nė vienas žaidėjas negali būti baudžiamas už jokį teisėjo judesį kamuoliais.

16. Aklavietė
Jei teisėjas mano, kad ant stalo yra aklavietė (arba situacija artėja prie jos), jis turi paprašyti žaidėjų nedelsiant peržaisti kadrą. Jei kuris nors žaidėjas prieštarauja, teisėjas turi leisti žaidimą tęsti su sąlyga, kad situacija turi pasikeisti per nurodytą laikotarpį teisėjo nuožiūra (paprastai po dar trijų smūgių iš kiekvienos pusės). Jei pasibaigus nurodytam laikotarpiui situacija išlieka iš esmės nepakitusi, teisėjas turi anuliuoti visus taškus ir iš naujo surinkti visus kamuoliukus, kaip ir kadro pradžioje, ir:
a) startą turi atlikti tas pats žaidėjas;
b) turi būti laikomasi tos pačios žaidimo tvarkos.

17. Snukeris keturiems
a) Kiekviena pusė turi pradėti kadrus pakaitomis, žaidimo tvarka nustatoma kiekvieno kadro pradžioje, o paskui sekama visame kadre.
b) Žaidėjai gali pakeisti savo žaidimo tvarką kiekvieno kadro pradžioje.
c) Jei padaryta pražanga ir prašoma žaisti, pražangą padaręs žaidėjas vėl atlieka smūgį (net jei pražanga buvo padaryta žaidžiant ne eilės), o pradinė žaidimo tvarka išlieka tokia, kad pažeidėjo komandos draugas gali prarasti savo smūgį. pasukite spardytis.
d) Kai kadras baigiasi lygiosiomis, taikoma 3 dalies 4 taisyklė. Jei reikia dar kartą pakelti juodą, pora, daranti pirmąjį šūvį, turi teisę pasirinkti žaidėją, kuris atliks tą šūvį. Tada žaidimo tvarka turi būti išlaikyta kaip kadre.
e) Partneriai gali pasitarti per kadrą, bet
(i) ne, kol kuris nors iš jų yra puolėjas ir yra prie stalo, ir
(ii) ne po pirmojo smūgio mušėjo eilėje iki serijos pabaigos.

18. Pagalbinės įrangos naudojimas
Tešla yra atsakinga už bet kokios įrangos, kurią jis gali naudoti, padėjimą ir nuėmimą prie stalo.
a) mušėjas yra atsakingas už bet kokią įrangą, įskaitant (bet tuo neapsiribojant) stovus ir priedus, kuriuos jis atsineša prie stalo, nesvarbu, ar jis priklauso, ar yra pasiskolintas (išskyrus iš teisėjo); jis bus nubaustas už visas pražangas, padarytas naudojant šią įrangą.
b) Už kitos šalies (įskaitant teisėją) suteiktą įrangą, kuri paprastai laikoma prie stalo, puolėjas neatsako. Jei nustatoma, kad ši įranga yra sugedusi ir dėl to puolėjas paliečia kamuolį ar kamuoliukus, pražanga nebus paskelbta. Teisėjas, jei reikia, pakeis bet kokius kamuolius pagal šios dalies 15 taisyklę ir puolėjui bus leista tęsti be baudos.

19. Taisyklių aiškinimas
a) Visose šiose taisyklėse ir apibrėžimuose žodžiai, reiškiantys vyriškąją lytį, turi būti traktuojami vienodai ir apima moteriškąją lytį.
b) Dėl aplinkybių gali prireikti reglamentuoti, kaip Taisyklės taikomos neįgaliesiems. Visų pirma, pavyzdžiui:
i) 3 dalies 12a taisyklės ii papunktis negali būti taikomas neįgaliųjų vežimėliams;
(ii) teisėjo prašymu žaidėjui turi būti pasakyta kamuoliuko spalva, jei jis negali atskirti spalvų, pavyzdžiui, raudonos ir žalios.
c) Kai rungtynėms nepaskiriamas teisėjas, pavyzdžiui, socialiniame žaidime, priešininkas (arba pusė) turi veikti kaip teisėjas, kad būtų laikomasi šių taisyklių.

4 DALIS. ŽAIDĖJAI

1. Laiko sąnaudos
Jei teisėjas mano, kad žaidėjas per daug laiko atlieka arba pasirenka metimą, jis turi įspėti žaidėją, kad jis turės skirti rėmą savo varžovui.

2. Neteisingas elgesys
Už atsisakymą tęsti kadrą arba už nuolatinį ir tyčia, teisėjo nuomone, neteisingą elgesį, įskaitant tolesnį strigimą po įspėjimo pagal 1 taisyklę arba nedžentelmenišką elgesį, žaidėjas praras tą kadrą ir teisėjas turi jį įspėti, kad jei toks elgesys tęsis, tada jis pralaimės žaidimą.

3. Bausmė
a) Jei rėmas skiriamas pagal šios dalies 2 taisyklę, pažeidėjas:
(i) praranda rėmą ir
(ii) praranda visus surinktus taškus, o varžovas gauna taškų skaičių, atitinkantį likusių ant stalo kamuoliukų vertę: 8 taškai už kiekvieną raudoną, o bet kokia neteisėtai lentelėje trūkstama spalva turi būti skaičiuojama taip, lyg būtų įvesta.
b) Jei žaidimas laimėtas pagal šios dalies 2 taisyklę, pažeidėjas:
(i) atkuria kadrą, kaip aprašyta a punkte, ir
(ii) papildomai žaidžia reikiamą kadrų skaičių, kad užbaigtų žaidimą, jei naudojami kadrai, arba
(iii) papildomai praranda likusius kadrus nuo 147 iki 0, jei galioja galutinis rezultatas.

4. Puolėjo varžovas
Kai mušėjas žaidžia, jo priešininkas turi vengti stovėti ar judėti regėjimo linijoje. Jis turėtų sėdėti arba stovėti tinkamu atstumu nuo stalo.

5. Išėjimas iš salės
Jam nesant salėje, nemušantis asmuo gali paskirti atstovą, kuris rūpintųsi jo interesais ir prireikus reikalautų pražangos. Apie tokį paskyrimą teisėjui turi būti pranešta prieš išvykstant.

6. Koncesija
a) Žaidėjas gali pralaimėti tik tada, kai yra puolėjas. Priešas turi teisę priimti arba atsisakyti nuolaidos; jis tampa nereikšmingas, jei priešininkas nori žaisti toliau.
b) Kai pritaikomas bendras rezultatas ir praleidžiamas kadras, visų likusių ant stalo kamuoliukų vertė pridedama prie kitos pusės balo. Tokiu atveju kiekviena raudona turi būti skaičiuojama kaip 8 taškai, o bet kokia neteisėtai lentelėje trūkstama spalva turi būti skaičiuojama kaip

5 DALIS. PAREIGŪNAI

1. Teisėjas
a) Teisėjas privalo:
(i) būti vienintelis, kuris nusprendžia, ar žaidimas teisingas, ar ne;
(ii) būti laisvai priimti sprendimą sąžiningo žaidimo labui bet kurioje situacijoje, kuri nėra tinkamai aprašyta šiose taisyklėse;
(iii) būti atsakingas už tinkamą žaidimo vykdymą pagal šias taisykles;
(iv) įsikišti, jei mato šių Taisyklių pažeidimą;
(v) pasakyti žaidėjui kamuoliuko spalvą, jei reikia;
(vi) nuvalyti bet kurį kamuolį pagrįstu žaidėjo prašymu.
b) Teisėjas neturi:
(i) atsakyti į bet kokį klausimą, nenurodytą Taisyklėse;
(ii) parodyti bet kokius požymius, kad žaidėjas ruošiasi prasižengti;
(iii) patarti ar išreikšti nuomonę, kuri gali turėti įtakos žaidimo eigai;
(iv) atsakyti į visus klausimus, susijusius su atsiskaitymo skirtumais.
c) Jei teisėjas nepastebi jokio incidento, jis gali apklausti žymeklį, kitus teisėjus ar žiūrovus, kurie galėjo geriau matyti savo sprendimą.

2. Žymeklis
Žymeklis turi saugoti rezultatą švieslentėje ir padėti teisėjui atlikti savo pareigas. Prireikus jis turi atlikti ir protokolininko pareigas.

3. Protokolininkas
Įvarčių laikytojas privalo registruoti kiekvieną atliktą metimą, fiksuodamas pražangas ir kiekvieno žaidėjo ar pusės pelnytų taškų skaičių. Jis taip pat turėtų atkreipti dėmesį į serijos dydį.

4. Pareigūnų pagalba
a) Puolėjo prašymu teisėjas arba žymeklis turi nuimti ir laikyti bet kokią apšvietimo įrangą, kuri trukdo puolėjo smūgiui.
b) Teisėjas arba žymeklis gali suteikti reikiamą pagalbą žaidėjams, kurių padėtis nepalanki.

Snukeris "Golfas"

Palyginti su kitais kišeniniais biliardo žaidimais, „Golf“ turi bene didžiausią įvairovę. Paprastai žaidžiama ant snukerio stalų naudojant snukerio kamuoliukus. Šio žaidimo populiarumas Amerikoje, ypač regioniniame lygmenyje, paaiškinamas tuo, kad pagrindinės jo taisyklės ir taškų skaičiavimo principai yra pasiskolinti iš gerai žinomos golfo sporto šakos.
1. Žaidėjų skaičius. Bet koks skaičius.

2. Naudoti kamuoliukai. Vienas sunumeruotas daikto rutulys kiekvienam dalyviui ir kamuoliukas.

3. Kamuoliukų išdėstymas. Žaidėjo objekto rutulys dedamas ant nugaros ženklo.

4. Žaidimo tikslas. Teisingai pataikyk savo daikto rutulį į kiekvieną iš šešių kišenių skaičių didėjimo tvarka, išleisdamas mažiau smūgių (taškų) nei priešininkas (-iai).

5. Sąskaitos valdymas. Kiekvienas atliktas smūgis padidina žaidėjo rezultatą vienu tašku. Be to, už kiekvieną pažeidimą (pražangą) pridedami papildomi trys taškai.

6. Pradinis žaidimo etapas. Žaidimo pradžioje objekto rutulys dedamas ant užpakalinės žymos, o kamuoliukas – ant centrinio ženklo. Atlikdamas atmušimą, žaidėjas turi atnešti daikto kamuoliuką prie užpakalinio bėgio. Priešingu atveju paskelbiama pražanga ir kamuoliukai grąžinami į pradines vietas. Tai tęsiasi tol, kol įvykdomas nurodytas reikalavimas.
Teisingai įvykdžius pradinį smūgį, pirmasis dalyvis tęsia savo seriją (oponentai į žaidimą neįeina). Jo užduotis yra teisingai įmušti savo objekto rutulį į 1 kišenę, išleidžiant kuo mažiau smūgių.
Pirmojo dalyvio dabartinis rezultatas po pirmos šūvių serijos į 1 kišenę, atsižvelgiant į jos metu padarytus pažeidimus, įrašomas į protokolą.
Tada antrasis dalyvis patenka į žaidimą. Jis pradeda savo šūvių seriją į 1 kišenę iš tos pačios pradinės padėties kaip ir pirmasis, atsižvelgiant į aukščiau pateiktą pradinio šūvio reikalavimą. Tai tęsiasi tol, kol paskutinis žaidėjas įdeda savo objekto rutulį į 1 kišenę, o po paskutinio smūgio kamuoliukas lieka vietoje.

7. Žaidimo tęsinys. Kiekvienam dalyviui įkišus savo daikto kamuoliuką į 1 kišenę, pirmasis dalyvis vėl pradeda žaidimą. Jo objekto rutulys dedamas ant nugaros žymos, o kamuoliukas paliekamas toje pačioje vietoje, kur jis sustojo po paskutinio žaidėjo paskutinio smūgio į 1 kišenę. Reikia atkreipti dėmesį, kad pradedant savo smūgių seriją į 2 kišenę (ir visas likusios kišenės), žaidėjas neprivalo nešti daikto kamuoliuko prie galinės lentos.
Kalbant apie kamuoliuką, iki žaidimo pabaigos jis paliekamas toje vietoje, kur sustojo po smūgio (toliau aptariami atvejai, kai kamuoliukas šokinėja per bortą ir įkrito į kišenę). Po to, kai pirmasis žaidėjas teisingai įmuša savo daikto kamuoliuką į 2 kišenę, antrasis žaidėjas pradeda žaidimą. Tai tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis savo ruožtu įdeda savo daikto kamuoliuką į visas šešias kišenes.

8. Žaidimo taisyklės:
Įmetus daikto rutulį į bet kurią kitą kišenę, bus padaryta pražanga.
Atliekant bet kokį šūvį, būtina, kad po to, kai kamuoliukas susiliečia su objekto rutuliu, arba (1) bent vienas iš jų pasiektų kraštą, arba (2) objekto rutulys įkristų į kitą kišenę. Priešingu atveju iššaukiama pražanga.
Jei per vieną smūgį padaromi keli pažeidimai, prie esamo pažeidėjo balo pridedami trys taškai ir ne daugiau.
Jei darant rankos smūgį iš už galvos linijos (pavyzdžiui, kai kamuoliukas įkrito į kišenę), daikto rutulys atsiduria name, žaidėjas turi teisę arba (1) padėti daiktinį rutulį. ant galinio ženklo ir žaisti jį namuose, arba (2) uždėkite kamuoliuką ant priekinio ženklo ir iš ten pataikyti į objekto rutulį, esantį namuose.
Peršokus daiktą per bortą, bus padaryta pražanga.

9. Neteisingai įmuštas daikto rutulys. Padėtas ant nugaros žymos, trys taškai pridedami prie dabartinio pažeidėjo balo.

10. Iššokęs daikto rutulys. Padėtas ant nugaros žymos, trys taškai pridedami prie dabartinio pažeidėjo balo.

Žaidėjas toliau žaidžia ranka iš už priekinės linijos.
PASTABA. 4 žaidimo taisyklė numato specialią alternatyvią galimybę.

12. Baudos už pažeidimus. Prie dabartinio pažeidėjo balo už kiekvieną pražangą pridedami trys taškai.

Amerikietiškas snukeris

„Amerikietiškas snukeris“ yra artimas visame pasaulyje plačiai žaidžiamo snukerio giminaitis. Tačiau jo taisyklės atitinka tuos pačius principus kaip ir daugumos amerikietiškų kišeninių biliardo žaidimų. Paprastai žaidžiama ant specialių 5x10 ir 6x12 pėdų (1536x3072 mm ir 1843x3686 mm) snukerio stalų su siauresniais elastingais kraštais ir sklandžiai suapvalintomis kišeninėmis lūpomis, naudojant 52,8 mm arba 54,4 mm skersmens kamuoliukus.

1. Žaidėjų skaičius. Du.

2. Naudoti kamuoliukai. Snukerio kamuoliukų rinkinys: penkiolika raudonų daiktų kamuoliukų be skaičiaus (vadinamų raudonais), šeši skirtingų spalvų daiktiniai rutuliai su skaičiumi arba be jo (vadinami spalvomis) ir kamuoliukas. Spalvoti rutuliai turi tokią taškų vertę: geltona - 2, žalia - 3,
ruda - 4, mėlyna - 5, rožinė - 6, juoda - 7.

3. Kamuoliukų išdėstymas. Kamuoliukų išdėstymas prieš žaidimo pradžią parodytas paveikslėlyje. Atkreipkite dėmesį, kad skirtingai nei tarptautinio snukerio kamuoliukų išdėstymas, piramidės ženkle yra ne rožinis rutulys, o raudonų kamuoliukų piramidės viršūnė.

4. Žaidimo tikslas. Surinkite daugiau taškų nei jūsų priešininkas.

5. Sąskaitos valdymas. Taškai skiriami dviem atvejais: priešininkui pažeidžiant žaidimo taisykles (žr. žemiau „Bausmės už pažeidimus“), taip pat už kiekvieną teisingai įmuštą raudoną ir (ar) spalvotą kamuoliuką. 3a kiekvienas teisingai įmuštas raudonas rutulys gauna vieną tašką, o už spalvotą rutulį – pagal jo vertę (žr. aukščiau „Naudoti kamuoliai“). Žaidimas baigiasi, kai visi kamuoliukai yra įmušti į kišenę pagal žaidimo taisykles. Tačiau jei ant stalo liko tik vienas juodas rutulys (7 taškai), tada žaidimas tęsiamas iki pirmo sėkmingo smūgio ar pažeidimo. Jei po sėkmingo smūgio rezultatas tampa
lygus, tada juodas rutulys pastatomas į pradinę padėtį, po kurio vienas iš žaidėjų, gavęs teisę smūgiuoti po susibūrimo arba oponentų susitarimu, atlieka smūgį iš rankos iš puslankio.
Po to žaidimas tęsiamas iki pirmojo veiksmingo smūgio ar pažeidimo.

6. Pradinis smūgis (laužymas). Lūžimas atliekamas iš rankos iš sektoriaus. Tokiu atveju būtina, kad kamuoliukas pirmiausia paliestų raudoną rutulį (o ne spalvotą), po to raudonas kamuoliukas turi pasiekti šoną arba įkristi į kišenę, o kamuoliukas – bent jau pasiekti šoną. Šių reikalavimų pažeidimas laikomas neteisėta pertrauka ir baudžiamas pražanga. Priešininkui suteikiamas atitinkamas taškų skaičius, po kurio jis turi teisę arba (1) priimti esamą poziciją ant stalo ir atlikti metimą, arba (2) reikalauti, kad pažeidėjas atliktų antrą pertrauką.

7. Žaidimo taisyklės:
Teisingai įmuštas kamuolys suteikia žaidėjui teisę tęsti savo seriją.
Atliekant bet kokį šūvį (be besąlygiško 5 ir 6 žaidimo taisyklėse nurodytų reikalavimų tenkinimo), būtina, kad kamuoliukui susisiekus su sekančiu kamuoliuku, bet koks daiktas įkristų į kišenę arba pasiektų kraštą. kamuoliuko arba vieno iš objekto kamuoliukų. Priešingu atveju iššaukiama pražanga.
Kol ant stalo yra raudonų kamuoliukų, kiekvieną kartą, kai žaidėjas atlieka pirmąjį savo serijos smūgį, kitas žaidėjo kamuoliukas yra raudonas.
Jei kitas rutulys yra raudonas rutulys, skaičiuojamas bet kuris teisingai įmuštas raudonas rutulys. Žaidėjas savo užsakyme neturi nurodyti konkretaus raudono kamuoliuko ir kišenės.
Jei kitas rutulys yra raudonas, tada smūgiuojant kamuoliukas pirmiausia turi paliesti raudoną rutulį. Priešingu atveju paskelbiama pražanga (taip pat žr. 2 taisyklę).
Po to, kai žaidėjas teisingai įmuša raudoną rutulį, kitas jo rutulys tampa spalvotas. Ir kol ant stalo yra raudonų kamuoliukų, jis turi pakaitomis kišenėje raudonus ir spalvotus (tačiau kiekvienoje grupėje jis gali pasirinkti bet kurį kamuoliuką savo nuožiūra). Būdamas ant stalo
lieka raudoni rutuliai, o kitas rutulys yra spalvotas, žaidėjas turi (a) tokia tvarka nurodyti, kurį daikto rutulį pasirinks kaip daiktinį rutulį, ir (b) smūgiuoti taip, kad kamuoliukas pirmiausia paliestų šią spalvą. kamuolys. Priešingu atveju paskelbiama pražanga (taip pat žr. 2 taisyklę).
Jei kitas rutulys yra raudonas, o spalvotas patenka į kišenę, skelbiama pražanga.
Jei kitas rutulys yra spalvotas ir bet kuris kitas kamuolys patenka į kišenę, tada taip pat skelbiama pražanga.
Draudžiama tyčia smogti, dėl ko kamuoliukas, nukritęs nuo stalo žaidimo paviršiaus, peršoka bet kokį trukdantį objekto rutulį. Priešingu atveju iššaukiama pražanga.
Kol ant stalo yra raudonų rutuliukų, kiekvienas spalvotas rutuliukas yra pastebėtas prieš pataikant kitą šūvį (žr. „Kamuoliukų dėjimas“ žemiau).
Jei žaidėjas smūgiuoja situacijoje, kai spalvotas rutulys yra ne pagal taisykles, o varžovas arba teisėjas tai pareiškia prieš jam darydamas kitą smūgį, pažeidėjui paskelbiama pražanga. Tačiau jei varžovas ar teisėjas laiku nepaskelbia pažeidimo, tada po antro smūgio panašioje situacijoje žaidėjas nėra baudžiamas ir tęsia žaidimą taip, lyg visi kamuoliai būtų teisingai padėti.
Kai ant stalo nebelieka raudonų rutuliukų, kitos spalvos rutuliukai tampa didėjančios vertės tvarka (2, 3, 4, 5, 6, 7). Tokiu atveju teisingai įmušti spalvoti rutuliai nededami (išskyrus atvejį, aptartą skyriuje „Butų skaičiavimas“).

8. Neteisingai įkišti daiktų kamuoliukai. Neteisingai įmušti raudoni rutuliai nėra įmetami į lauką, o neteisingai įmušti spalvoti rutuliai, vadovaujantis skyriaus „Rutulių stebėjimas“ reikalavimais.

9. Iššokę daiktų rutuliai. Išsprogdinti raudoni rutuliukai nededami, o spalvoti. Abiem atvejais bauda neskiriama.

10. Kamuoliukų dėjimas. Raudoni rutuliai jokiu būdu nededami į lauką. Spalvoti rutuliai dedami į tas pačias pozicijas kaip ir žaidimo pradžioje. Jei spalvoto rutulio vieta yra užimta (tai reiškia, kad jo negalima padėti neliečiant kito rutulio), tada jis dedamas į neužimtą spalvoto kamuoliuko vietą.
didesnės vertės kamuolys. Jei visos atitinkamos pozicijos yra užimtos, tada spalvotas rutulys dedamas kuo arčiau pradinės padėties galinėje pusėje.

11. Už borto šokinėjantis kamuoliukas arba įkritęs į kišenę. Į žaidimą įeinantis varžovas žaidžia iš jo rankos iš sektoriaus. Šiuo atveju žaidėjas gali mušti bet kurį kitą kamuoliuką, neatsižvelgiant į jo vietą.

12. Baudos už pažeidimus. Už kiekvieną pažeidimą prie esamo varžovo balo pridedami 7 taškai (taškai iš pažeidėjo sąskaitos neatimami). Po to į žaidimą įeinantis varžovas turi teisę į bet kurį
(1) užimti esamą poziciją ant stalo ir įvykdyti smūgį arba (2) reikalauti, kad smūgis būtų kartojamas
padarė pažeidėjas (tai taip pat apima atvejį, kai smūgiuojama ranka iš sektoriaus).

Tarptautinė (anglų kalba) snukeris (mėgėjiška versija)

Tarptautinis (arba angliškas) snukeris yra plačiausiai žaidžiama snukerio forma pasaulyje. Paprastai jis žaidžiamas ant angliškų stalų, kurių matmenys yra 6x12 pėdų, kurių kraštinės yra siauresnės nei amerikietiško biliardo stalai ir su užapvalintais kišeniniais lūpomis. Snukerį taip pat galima žaisti ant 5x10 pėdų ar net mažesnių stalų. Angliškų stalų žaidimo paviršius, uždarytas tarp elastingų kraštų, yra 3500x1750 mm. Leistinas nuokrypis yra ne didesnis kaip 3 mm. Stalo aukštis nuo grindų iki viršutinės šono pusės (turėklo) turi būti 850 - 875 mm.

1. Žaidėjų skaičius. Du.
2. Naudoti kamuoliukai. Snukerio kamuoliukų rinkinys, penkiolika raudonų, šešių spalvų ir kamuoliukas su kamuoliuku (baltas). Objekto kamuoliukų kaina: raudonas - taškas, geltonas - 2, žalias - 3, rudas - 4, mėlynas - 5, rožinis - 6, juodas - 7. Kamuolio skersmuo - 52,5 mm.
3. Kamuoliukų išdėstymas. Žiūrėti paveikslėlį. Rožinė dedama ant piramidės ženklo. Raudonų rutuliukų piramidės viršus dedamas kuo arčiau rožinio, bet ne per arti.

4. Sijos linija ir sija. Tiesi linija, lygiagreti priekinei pusei ir nutolusi 700 mm atstumu nuo jos, vadinama spindulio linija, o tarpas tarp jos ir priekinės pusės vadinamas sija.
5. Sektorius. Sektorius yra puslankis, apibūdintas link sijos, kurio centras yra spindulio linijos viduryje, o spindulys yra 292 mm. Pataikant iš rankos iš sektoriaus, žaidėjas gali padėti kamuoliuką bet kurioje linijos vietoje arba puslankio viduje, naudodamas ranką ar bet kurią lazdos dalį, įskaitant lipduką, jei jis nebando smūgiuoti.
6. Žaidimo tikslas. Surinkite daugiau taškų nei jūsų priešininkas.
7. Sąskaitos tvarkymas. Taškai renkami dviem būdais: žaidėjui skiriami baudos taškai priešininkui (žr. „Bausmės už pažeidimus“), taip pat teisingai žaidžiant raudonai arba spalvotai. Kiekvienas teisingai įdėtas raudonas atneša po vieną tašką, o už kiekvieną nuspalvintą – tiek taškų, kiek jų vertė (žr. „Panaudoti kamuoliai“). Žaidimas baigiasi pagal ŽAIDIMO TAISYKLĖS, sužaidus visus kamuoliukus, tačiau jei ant stalo liko tik vienas juodas (7), tada žaidimas žaidžiamas iki pirmo sėkmingo smūgio ar pažeidimo. Jei po to rezultatas tampa lygus, juoda spalva grąžinama į pradinę padėtį. Po žaidimo vienas iš žaidėjų pataiko juodą iš rankos iš sektoriaus ir žaidimas tęsiamas iki pirmojo efektyvaus smūgio ar pažeidimo.
8. Kickoff. Lygiosios arba lygiosiomis žaidėjai įgyja teisę pasirinkti metimų tvarką pirmame žaidime. Vėlesnėse rungtynių eilės tvarka keičiasi. Pradinis smūgis atliekamas ranka iš sektoriaus.
Kamuoliukai neturi būti nešami prie lentos ar kišenėje, bet kamuoliukas pirmiausia turi paliesti raudoną. Priešingu atveju bus skirta bauda (žr. „Baudos už pažeidimus“). Baudos taškai skiriami atvykusiam varžovui, kuris turi teisę arba (1) priimti esamą poziciją ir atlikti smūgį, arba (2) pakviesti pažeidėją vėl pradėti ataką.
9. Žaidimo taisyklės:
1. Teisingai įmuštas kamuolys suteikia žaidėjui teisę tęsti savo seriją prie stalo iki nepataikymo ar pažeidimo.
2. Bet koks smūgis turi atitikti sąlygas. Žaidimo taisyklių 5 ir 6 p., kamuoliukų nešti į šonus ar kišenėmis nebūtina, tačiau kamuoliukas pirmiausia turi paliesti kitą (legalų) rutulį. Priešingu atveju bus skirta bauda.
3. Kol ant stalo yra raudoni kamuoliukai, jie yra sekantys atliekant pirmąjį kiekvienos naujos serijos smūgį.
4. Jei kamuoliukas pirmiausia paliečia kitą raudoną rutulį, tada skaičiuojamas bet koks raudonas, kuris po to patenka į kišenę, nenurodant jokio konkretaus raudono rutulio, kišenės ar kitų detalių.
5. Kai kitas (teisėtas) rutulys yra raudonas, kamuoliukas pirmiausia turi paliesti raudoną rutulį.
6. Priešingu atveju bus skirta bauda (žr. „Baudos už pažeidimus“).
7. Jei žaidžiama raudona spalva, tada kitas kamuoliukas tampa spalvotas, o kol raudoni kamuoliukai lieka ant stalo, serija tęsiama pakaitomis žaidžiant raudonus ir spalvotus (šiuo atveju galite pasirinkti bet kurį iš raudono ir spalvoto). ). Kol ant stalo lieka bent viena raudona, o kita yra spalvota, žaidėjas, prieš smūgiuodamas, turi paskelbti konkretaus rutulio spalvą, kurią pasirinko kaip kitą, o smūgiuodamas pirmiausia turi įmušti kamuoliuką. palieskite šį konkretų kamuolį. Kitu atveju - bauda (žr. „Baudžiavos už pažeidimus“).
8. Jei kitas raudonas, o spalva vazoninė, skiriama nuobauda.
9. Jei tam tikros spalvos rutulys yra aukštyn ir bet koks kitas daiktas yra įmuštas į kišenę, bus taikoma bauda.
10. Tarptautiniame snukeryje praleisti neleidžiama. Jei žaidėjas tyčia pataiko į kamuoliuką taip, kad jis peršoka per trukdantį objekto rutulį, skiriama bauda.
11. Kol ant stalo liko raudonų rutulių, kiekvienas spalvotas rutulys, įmuštas į kišenę, dedamas prieš pataikant kitą šūvį pagal skyrių „Kamuoliukų išdėstymas“. Jeigu smūgiuojamas neteisingai uždėta spalva ir prieš kitą smūgį tai pastebi varžovas arba teisėjas, skiriama bauda. Jei po dviejų smūgių pastebėtas neteisingai padėtas kamuolys, nuobauda neskiriama ir žaidėjas tęsia savo seriją prie stalo. Žaidėjas yra atsakingas už tai, kad visi rutuliai būtų tinkamai išdėstyti prieš pataikant. Jei spalvotas rutulys visai nepadedamas, kai ant stalo yra raudoni kamuoliukai, tada serija nutraukiama ir iškart po klaidos nustatymo skiriama bauda, ​​neatsižvelgiant į žaidėjo atliktų smūgių skaičių. Šiuo atveju skaičiuojami visi taškai, surinkti iki klaidos aptikimo.
12. Sužaidus visus raudonus rutulius, sekantys yra spalvoti kamuoliukai jų vertės didėjimo tvarka, kurie po žaidimo nebėra nustatomi (išskyrus aštuonis, jei rezultatas yra lygiosios; žr. Balų skaičiavimas“ skyrių).
10. Netinkamai įmušti kamuoliukai. Neteisingai įdėtos raudonos spalvos neapdovanojamos. Neteisingai įmušti spalvoti kamuoliukai dedami pagal skyrių „Kamuoliukų išdėstymas“.
11. Iššokę daiktų rutuliai. Iššokę raudoni kamuoliukai ne gesinami, o spalvoti, ir skiriama nuobauda pagal skyrių „Nuobaudos už pažeidimus“.
12. Kamuoliukų dėjimas. Raudoni rutuliukai niekada nepadengiami. Spalvotieji dedami ant atitinkamų ženklų pagal pradinį kamuoliukų išdėstymą. Jei atitinkamas ženklas yra užimtas (tai yra, rutulio negalima padėti neliečiant kitų kamuoliukų), tada spalvotas dedamas ant laisvo ženklo, atitinkančio didžiausios vertės rutulį. Jei visi ženklai užimti, tada spalva nustatoma kuo arčiau pradinio ženklo galinės pusės šone.
13. Peršokęs kamuoliukas. Kai iššoka kamuoliukas, į žaidimą įeinantis varžovas žaidžia iš jo rankos iš sektoriaus. Tuo pačiu metu jis gali įmušti bet kurį kitą kamuoliuką, nepaisant jo padėties ant stalo žaidimo paviršiaus.
14. Kamuolio lietimas. Jei žaidėjas paliečia bet kurį daiktinį rutulį ar kamuoliuką, skiriama bauda. (Paliesti kamuoliuką lazdos lazdele leidžiama tik atliekant teisingą šūvį.)
15. Snukeris (kaukė). Įspėjamasis rutulys yra snukerio padėtyje (užmaskuotas), nebent kitas rutulys ar rutuliai leidžia kamuoliukui tiesiogiai pataikyti į bet kurį kitą objekto rutulį. Jei galimas tiesioginis smūgis bent į vieną iš kitų kamuoliukų, tada snukerio nėra. Žaidžiant iš rankos iš sektoriaus, kamuoliukas yra snukerio padėtyje, jei tiesioginis smūgis neįmanomas iš bet kurios pozicijos puslankiu viduje. Jei kamuoliukas užmaskuotas keliais kamuoliukais, arčiausiai kamuoliuko esantis vadinamas efektyviu maskuojančiu kamuoliuku.
16. Laikant lūpą. Laikoma, kad kamuoliukas dedamas už kišenės kraštelio, jei užapvalintas šono (lūpos) kraštas ties kišene neleidžia tiesioginiu kamuoliuku pataikyti į bet kurį kitą rutulį. Jei galimas tiesioginis smūgis bent į vieną iš sekančių kamuoliukų, tada nėra lūpų nustatymo. Jei po to, kai buvo padarytas pažeidimas, kamuoliukas padedamas už lūpos, teisėjas paskelbs, kad lazda padėta už lūpos, o įžengęs varžovas turi teisę arba (1) priimti kamuoliuko padėtį ir padaryti šūvis arba (2) atlikti šūvį iš sektoriaus.
17. Užimtas ženklas. Ženklas laikomas užimtu, jei rutulio negalima uždėti ant jo nepaliečiant kitų kamuoliukų.
18. Liečiant kamuoliukus. Jei kamuoliukas paliečia kitą rutulį, kuris yra arba gali būti kitas, tada teisėjas nustato kamuoliukų kontaktą. Tokiu atveju žaidėjas turi atmušti kamuolį nuo kamuolio, kitaip jis praskris (žr. toliau). 3a smūgis toli nuo kamuolio nėra baudžiamas, jei
(1) kamuolys nėra taisyklingas,
(2) kamuolys yra šalia ir žaidėjas paskelbia jį arba
(3) kitas rutulys, o žaidėjas paskelbia kitą rutulį ir muša jį. (Jei, teisėjo nuomone, besiliečiantis kamuolys pajudėjo dėl nuo žaidėjo nepriklausančių priežasčių, nuobauda neskiriama.)
19. Prastumtas (snukeryje). Snukerio žaidime stūmimas laikomas nelegaliu smūgiu, kai lazdos lazdelė lieka sąlytyje su kamuoliuku:
(1) po to, kai kamuoliukas palietė objekto rutulį, arba
(2) po to, kai kamuoliukas jau pradėjo judėti į priekį pats.
Jei kamuoliukas ir objekto rutulys beveik liečia vienas kitą, tada smūgis, atliktas esant kraštutiniam pjūviui, laikomas teisingu.
20. Praleisti kamuolį. Žaidėjas turi pagal visas savo jėgas ir galimybes stengtis pataikyti į kitą kamuolį. Priešingu atveju teisėjas užfiksuoja praleidimą ir paskelbia nuobaudą. Įeinantis priešininkas gali (1) priimti esamą poziciją arba (2) grąžinti kamuoliuką į pradinę padėtį ir pakviesti pažeidėją pakartoti smūgį.
PASTABA. Jei neįmanoma pataikyti į kitą kamuoliuką, paprastai manoma, kad žaidėjas bando jį pataikyti.
21. Laisvas kamuolys. Jei po pažeidimo kamuoliukas yra snukerio padėtyje, teisėjas paskelbia „laisvą kamuolį“. Jei į žaidimą įeinantis varžovas priima esamą poziciją ir atlieka kitą šūvį, jis gali paskelbti bet kurį objekto rutulį kitu.
Paskelbto kamuolio kaina yra lygi kito kamuolio kainai. Bauda skiriama, jei
(1) kamuoliukas pirmiausia nepaliečia laisvo kamuoliuko arba jei
(2) mušamas kamuoliukas buvo užmaskuotas laisvu kamuoliuku (išskyrus atvejį, kai ant stalo liko tik rožinė ir juoda spalva).
Jei laisvas kamuoliukas įmušamas į kišenę, jis metamas ir žaidėjui įskaitoma kito kamuoliuko vertė. Jei žaidžiamas kitas kamuolys, žaidėjui įskaitoma jo vertė. Jei žaidžiamas ir laisvasis, ir įprastas kamuoliukas, tada skaičiuojama tik kito kamuoliuko vertė.
22. Pažeidimai. Jei padarytas pažeidimas:
1. Žaidėjui skiriama taisyklių nustatyta bauda, ​​o baudos taškai pridedami prie esamo varžovo rezultato. Be to, priešininko prašymu pažeidėjas privalo atlikti kitą smūgį.
2. Jei atliekant vieną smūgį padaromi keli pažeidimai, skiriama tik viena, tačiau maksimali nuobauda.
3. Visi neteisingai padėti kamuoliukai lieka savo vietose, o nepadėti – išleidžiami.
Baudos už pažeidimus. 3a už šiuos pažeidimus baudžiama nustatyto dydžio, bet ne mažiau kaip keturių balų bauda.
1. Kito kamuolio kainos suma: už smūgiavimą
1. kol kamuoliukai visiškai sustos,
2. ant kamuoliuko daugiau nei vieną kartą,
3. abi kojas pakėlus nuo grindų,
4. ne eilės,
5. neteisingai iš rankos iš sektoriaus; kada
6. praleidžia visus objekto kamuoliukus,
7. kamuoliukas įkrenta į kišenę,
8. kamuoliuko užmaskavimas laisvu kamuoliuku,
9. šuolis.
2. Įprasto ar atitinkamo nereguliaraus kamuolio kainos suma: atveju
1. ne kitas kamuolys įkritęs į kišenę,
2. pirmą kartą kamuoliukas paliečia kitą rutulį,
3. prastumti,
4. smūgiavimas neteisingai paduotu kamuoliuku,
5. liesti kamuoliukus (žr. aukščiau),
6. kamuoliukai šokinėja per bortą.
3. Kitų arba atitinkamų dviejų kamuoliukų vertės suma (atsižvelgiant į tai, kuri yra didesnė): kai kamuoliukas į šiuos du kamuoliukus pataiko vienu metu, išskyrus atvejus, kai du raudoni arba laisvi ir kitas.
4. Septynių taškų suma: tuo atveju
1. taisyklių pažeidimas sužaidus raudoną, bet prieš paskelbiant spalvą,
2. kamuoliukų naudojimas ne žaidime vienam ar kitam tikslui,
3. žaidimai raudonai, kai spalva yra šalia,
4. naudojant nebaltą rutulį kaip kamuoliuką.

INFORMACIJOS ŠALTINIAI:

Puolėjas pagal savo išgales turi stengtis pataikyti kitą kamuolį. Jei teisėjas mano, kad Taisyklė buvo pažeista, jis turi paskelbti pražangą ir praleistą, nebent ant stalo liko tik vienas juodas rutulys arba susidarė situacija, kai neįmanoma pataikyti kito kamuoliuko.

Taikant „praleisk kamuolį“ taisyklę reikia atsižvelgti į tai, kad ji neturėtų būti taškų rinkimo šaltinis situacijoje, kai varžovas yra sunkioje padėtyje, o užkirsti kelią jo neatsargiam ir ypač nesąžiningam žaidimui gaunant. iš sunkios padėties. Čia nesąžiningas žaidimas suprantamas kaip žaidėjo bandymas, pažeidžiant taisyklę (žaidėjas pirmu prisilietimu nesistengia pataikyti kito kamuolio) ir gaunant minimalią baudą, išvengti varžovo pozicijos.

Pastaruoju atveju turi būti laikoma, kad puolėjas bando pataikyti į kitą kamuolį, jei jis žaidžia tiesiai arba toli nuo kamuolio kito kamuolio kryptimi su pakankama jėga, teisėjo nuomone, kad pasiektų kamuolį. kitas kamuolys dėl maskuojančių kamuoliukų.

Pavyzdžiui, susidarė viena iš šių padėčių: kamuoliukas sustojo ant kišenės krašto ir prie jo riedėjo neįprastas rutulys, užblokuodamas visus kelius, arba kamuoliukas įkrito į raudonų spalvų spiečius, kad nebūtų vienas plyšys perėjimui prie spalvotų. Kas tada? Teisėjas nešaukia „praleisti“, jei žaidėjas smūgiuoja reikiama jėga ir trajektorija kuo arčiau tos trajektorijos, pagal kurią kamuoliukas galėjo patekti į taikinį, jei ne trukdymas. Tai yra, jis ne tik paliečia kamuoliuką ar stumia jį bet kur.

(a) Kai nurodoma pražanga ir praleista klaida, kitas žaidėjas gali savo nuožiūra reikalauti, kad pažeidėjas tęstų žaidimą iš užleistos pozicijos arba iš pradinės pozicijos; pastaruoju atveju kitas rutulys turi būti toks pat kaip ir prieš paskutinį smūgį, būtent:

i) bet koks raudonas rutulys, kai kitas rutulys buvo raudonas;
ii) spalvotas, kai ant stalo neliko raudonų;
(iii) puolėjo pasirinkta spalva, kai kitas kamuolys buvo spalvos po raudono žaidimo.

(b) Jei atlikdamas smūgį puolėjui nepavyksta pataikyti į kamuoliuką pirmuoju prisilietimu iš tokios padėties, kurioje yra aiškus kelias tiesia linija nuo kamuolio iki bet kurios kamuoliuko dalies, kuri yra arba gali būti įjungtas, teisėjas turi paskelbti pražangą ir praleistą, jei tik nė vienam žaidėjui neprireikė snukerio prieš smūgį arba po jo ir teisėjas yra įsitikinęs, kad praleidimas buvo netyčia.

„Nepraleisti“ paprastai nešaukiami nė vienam žaidėjui, kai kuriam nors žaidėjui reikia snukerio prieš metimą arba po baudos pražangos. Paaiškinimas čia paprastas: nėra jokios priežasties nei atsilikimui (kam didinti balų atotrūkį?), nei lyderiui (kam klysti ir patraukti varžovą, suteikiant jam šansą?).

Po to, kai buvo paskelbtas praleidimas pagal aukščiau esantį b punktą, kai tiesia linija nuo kamuoliuko iki rutulio, kuris yra arba gali būti šalia, yra aiškus kelias, kad būtų galimas smūgis kaktomuša (jei raudonos spalvos, visas raudonos spalvos skersmuo, neuždengtas spalvomis) Tada:

i) pakartotinis nesugebėjimas pataikyti į kitą kamuoliuką darant smūgį iš tos pačios padėties vadinamas pražanga ir praleista, neatsižvelgiant į taškų skirtumą, ir
(ii) jei reikia vėl žaisti iš pradinės padėties, teisėjas turi įspėti pažeidėją, kad trečias nesėkmingas bandymas lems pergalę už tą kadrą priešininkui.

(d) Jei po to, kai pagal šią taisyklę kreipiamasis rutulys buvo pakeistas tokioje padėtyje, kurioje buvo laisvas kelias tiesia linija nuo kamuoliuko iki bet kurios kito rutulio dalies, puolėjas prasižengia prieš bet kurį kamuoliuką (įskaitant kamuoliuką). ), kai ruošiamasi atlikti smūgį, tada paskelbiama, kad Miss nėra, nebent būtų atliktas smūgis. Tokiu atveju bus skirta atitinkama bauda ir

(i) kitas žaidėjas gali pasirinkti, ar pats atlikti smūgį, ar reikalauti, kad pažeidėjas tęstų žaidimą iš paliktos pozicijos, arba
(ii) kitas žaidėjas gali paprašyti, kad teisėjas atkurtų pradinę padėtį ir priversti pažeidėją vėl žaisti iš ten, ir
(iii) jei aukščiau paminėta situacija įvyksta per praleidimų seriją, bet koks įspėjimas dėl galimo kadro pergalės skyrimo jo varžovui lieka galioti.

(e) Bet kurioje kitoje pozicijoje teisėjo nuožiūra paskelbiamas praleistas kamuolys.

Kokiais atvejais turėtų būti paskelbta „Mis“? automatiškai:
1. Šūvis buvo atliktas per tyliai. Žaidėjas stengiasi tik lengvai paliesti objekto rutulį ir šiek tiek ridenti link jo, kad neužleistų pozicijos. Tikslas yra akivaizdus. Todėl, jei kamuoliukas nepasiekė nė milimetro dalies, seka „Foul and Miss“ su visomis iš to išplaukiančiomis pasekmėmis.
2. Smūgis buvo priimtas per stipriai. Žaidėjas taikosi iš šono į rutulį, stovintį atskirai aktyvioje padėtyje. Jis stipriai smūgiuoja, kad pašalintų kamuolį iš geros padėties ir ridentų kamuoliuką toliau. Tačiau žinoma, kad bet koks poveikio padidėjimas padidina klaidą. Todėl, jei praleidote stiprų smūgį - „Mis“. Turime atsiminti, kad tiesiog pataikyti kamuolį iš šono žaidėjas atlieka ramų, pamatuotą smūgį.
3. Ant stalo yra įprastų kamuoliukų grupė, kurią nesunku pataikyti, bet galima išžaisti poziciją. Todėl žaidėjas stengiasi pataikyti į laisvai stovintį kamuolį, pavyzdžiui, šalia šono.
4. Jūs galite žaisti iš vienos pusės, bet žaidėjas žaidžia iš dviejų pusių, kad pataikytų į kamuoliuką toliau. Tai reiškia, kad jei pasirenkama sunkesnė išeitis iš snukerio, tai jei praleidi, taip pat bus „Foul and miss“. Būna ir taip, kad paprasčiausias būdas yra driblingas smūgis, o žaidėjas bando pataikyti iš dviejų ar trijų pusių. Tas pats.
5. Žaidėjas įmušė raudoną, bet kamuoliukas buvo palaidotas raudonų spiečiaus. Galite žaisti nuo lentos ant juodo, tačiau kamuoliukas liks šalia raudonųjų ir gali sekti ataka. Todėl žaidėjas pataiko, pavyzdžiui, ant žalio (jei pataiko, tai varžovas turi žaisti iš toli, o jei nepataiko, bauda jau nebe 7, o tik 4). Triukas yra aiškus, o tai reiškia „panele“.
6. Pakeliui prie kito rutulio kamuoliukas paliečia bet kurį rutulį. Tai neabejotinai „Mis“, nes. neteisingai parinkta trajektorija. Pataikykite kitaip.
7. Privaloma „Mis“ seka atvirai neatsargų, neparuoštą smūgį ar smūgį į širdis, su pykčiu. (Čia teisėjas privalo paskelbti praleidimą švietimo tikslais, net jei kam reikia snukerio!)
Jei buvo atliktas gana sunkus, bet pagrįstas ir pamatuotas smūgis, teisėjas gali neskirti „praleisti“. Teisėjas gali atsižvelgti į tai, kad žaidėjas pataikė iš kamuolio arba kad norint pataikyti į kamuoliuką, jis turi būti laikomas arti kito kamuolio, arba į kitus sunkumus.
Kiekviename turnyre turi būti taikomi vienodi kritimų skyrimo standartai. Pavyzdžiui, Europos čempionate dalyvauja ir patyrę, ir pradedantieji. Tačiau požiūris į „Mis“ skyrimą priklauso ne nuo žaidėjo kvalifikacijos, o nuo konkurencijos lygio. Taip profesionalai beveik visada smūgiuoja tol, kol pataiko, arba kol varžovas nori žaisti iš susikurtos pozicijos, arba kol snukerio nebereikia.

(f) Po to, kai nepataikė ir kitas žaidėjas turi pakeisti kamuoliuko padėtį, visi perstumti daikto rutuliai turi likti vietoje, nebent teisėjas mano, kad tai suteiktų pažeidėjui pranašumą. Pastaruoju atveju teisėjo nuožiūra gali būti pakeisti bet kuris arba visi išstumti kamuoliukai; bet bet kuriuo atveju, spalvos, kurių nederamai nėra lentelėje, turi būti tinkamai rodomos arba perkeltos.

Kaip atkurti padėtį? Čia svarbi arbitro kvalifikacija. Jei žaidėjas stato snukerį, teisėjas tarsi atsitiktinai turėtų pasižiūrėti, kaip arti kamuoliukas yra nuo artimiausio maskuojamojo rutulio ir kur veda tiesi linija, jungianti kamuoliuką su šiuo kamuoliuku. Jei jie yra arti, tuomet reikia įvertinti, kur žaidėjas muša šį kamuolį (pavyzdžiui, kiek arti vidurinės kišenės). Tai padeda vėliau atstatyti padėtį. Atkreipkite dėmesį, kad tai turi būti daroma atsainiai, kitaip teisėjas savo veiksmais daro spaudimą žaidėjui, iš anksto numatydamas galimą jo klaidą. Kamuoliukai atimami apytiksliai, tačiau kamuoliukas ir artimiausias rutulys, taip pat kitas kamuoliukas turi būti atgauti kuo tiksliau. Jei raudonos spalvos išsiskleidžia, tada jos susirenka į tokio paties tūrio grupę ir taip, kad tolimiausi raudonieji įeitų arba nepatektų į kišenę, kaip ir prieš bandymą. Jei raudonas įkrenta į kišenę, tada jis išimamas ir dedamas į pradinę vietą (tai retas atvejis, kai atkuriama iškritusi raudona). Žaidėjai gali pakoreguoti kamuoliukų išdėstymą, kai atgauna padėtį, tačiau negali liesti nė vieno kamuoliuko. Jeigu tarp žaidėjų kyla nesutarimų dėl pozicijos atkūrimo, galutinį sprendimą priima pats teisėjas.

(g) Kai kuris nors kamuolys pajuda po nepataikymo, abu žaidėjai tariamasi dėl jo padėties, o po to teisėjas turi priimti galutinį sprendimą.

(h) Jei kuris nors žaidėjas tokios konsultacijos metu paliečia bet kurį žaidimo kamuolį, jis turi būti nubaustas taip, lyg jis būtų puolėjas, bet nekeičiant žaidimo tvarkos. Jei reikia, teisėjas savo nuožiūra turi pakeisti paveiktą kamuolį, net jei jis buvo pakeltas.

(i) Kitas žaidėjas gali paklausti teisėjo, kad jis ketintų perkelti kitus kamuoliukus, o ne kreipiamąjį rutulį, jei jis paprašys priešininko žaisti iš pradinės padėties, o teisėjas turi pranešti apie savo ketinimus.

2004 m. mėgėjų snukeriui galiojo tokia taisyklė.
14.1 *
Kai snukerio situacijoje du kartus iš eilės kviečiamas pražanga ir praleistas žaidėjas, o pažeidėjas yra priverstas vėl žaisti iš pradinės pozicijos, teisėjas turi jį įspėti, kad jei pražanga ir praleista klaida bus paskelbta trečią kartą, kitas žaidėjas turės galimybę:
(i) Paprašykite pažeidėjo žaisti nuo tos vietos, kur sustojo kamuoliukas;
(ii) žaisti save iš sukurtos pozicijos;
(iii) Žaisk iš rankos su visais likusiais ant stalo kamuoliukais.
(a) Kai skelbiama pražanga ir praleista, pažeidėjas kiekvienu bandymu turi parodyti, kad jis tikrai stengiasi pataikyti kitą kamuolį. Jei ši sąlyga pažeidžiama, teisėjas turi kreiptis , arba .

Snukeris, dar vadinamas anglišku biliardu, populiarus visame pasaulyje. Kaip žaisti snukerį? Taisyklės gana paprastos.

Žaidimo pradžioje pastatoma penkiolikos raudonų kamuoliukų piramidė. Tai yra pradinė padėtis. Pagal ženklus ant stalo dedami šeši skirtingų spalvų kamuoliukai.

Snukeris: žaidimo taisyklės

Spalvotas kamuoliukas (baltas) turi ypatingą reikšmę. Su jo pagalba sportininkai turi pakaitomis kišti kamuoliukus. Jei žaidėjas atlieka įvartį, jis tęsia žaidimą. Jei nepataikėte, teisė judėti perduodama jūsų priešininkui. Būtina laikytis griežtos tvarkos. Po to, kai raudonas rutulys patenka į kišenę, reikia įdėti spalvotą, tada vėl raudoną ir pan. Be to, spalvoti turi būti dedami į pradinę padėtį, kol ant stalo lieka raudonos spalvos. Taip pat galioja kamuoliuko „užsakymo“ taisyklė. Jei ant stalo liko raudonų, o žaidėjas pataikys į spalvotą, jis turi nurodyti, kurį daiktą jis nori kišti.

Snukeris: nugalėtojo nustatymo taisyklės

Per kiekvieną žaidimą, vadinamą kadru, žaidėjai apdovanojami taškais. Jei rezultatas yra lygiosios, ant stalo dedamas juodas rutulys. Kadras žaidžiamas tik su šiuo kamuoliu ir baigiasi sėkmingai pataikius ar pražangai. Taip paaiškėja nugalėtojas.

Žaidėjas gauna taškų tiek už savo efektyvius smūgius, tiek už priešo padarytus pažeidimus. Žaidimas baigiasi, kai visi kamuoliukai yra kišenėse arba tuo atveju, kai po pažeidimo ar pirmojo smūgio (rezultatyvaus) ant stalo lieka tik juodas rutulys.

Snukeris: taškų skaičiavimo taisyklės

Daugelis žmonių mano, kad šis sportas yra vangus, statiškas ir neįdomus, tačiau jis turi galingą paslėptą dinamiką. Žaidėjai turi gebėti objektyviai įvertinti situaciją, mąstyti strategiškai ir tiksliai smūgiuoti. Sunkumas slypi tame, kad taškų, kuriuos galima gauti sėkmingai pataikius, skaičius priklauso nuo pasirinkto kamuoliuko. Todėl žaidėjas turi ne tik stengtis įmušti, bet ir sukurti kliūtis sėkmingam varžovo ėjimui. Taip pat reikia pabandyti „uždaryti“ pačius „pelningiausius“ kamuolius.

Teoriškai žaidėjas per žaidimą gali uždirbti 147 taškus. Tai įmanoma, jei po raudonų jis kiša tik juodus kamuoliukus. O vėliau – kiti įvairiaspalviai, pagal surinktų taškų skaičių.

Pelningiausia spalva yra juoda. Verta septynių taškų. Rožinė suteikia šešis taškus, mėlyna – penkis. Norėdami gauti keturis taškus, turite surinkti rudą. Žalias surinko tris taškus, geltonas - du, o raudonas - vieną.

Kaip matote, snukerio taisyklės yra labai paprastos. Tačiau norint laimėti, reikia apskaičiuoti kamuoliukų vietą keliais judesiais į priekį. Norėdami laimėti, visada turite pataikyti taip, kad kamuoliukas grįžtų į palankią padėtį. Tikslas nėra tik įmušti kamuolį. Svarbu sukurti sėkmingų streikų seriją. Todėl čia svarbus ne tik tikslumas ir miklumas, bet ir gebėjimas strategiškai mąstyti.

Yra įvairių šio žaidimo variantų. Įskaitant amerikietišką ir brazilišką snukerį. Taisyklės šiek tiek skiriasi, pagrindinė mintis ta pati. Taip pat yra sutrumpinta žaidimo versija, kurioje naudojami šeši raudoni kamuoliukai.

internetas

Vaistas

Išsilavinimas

Statyba

Technologijos

Kaip biliardo forma, snukeris atsirado Anglijoje apie XIX a. Žaidimas savo pavadinimą skolingas anglų „snukerio“ auklėtiniams, kurie mėgo biliardą ir svariai prisidėjo prie aprašytos žaidimo versijos modernizavimo. Nuo 1930 metų vyksta pasaulinės snukerio varžybos.

Snukerį dėl taškų žaidžia du žaidėjai, žaidimo tikslas aplenkti varžovą pagal įmuštų taškų skaičių. Žaidime taip pat dalyvauja teisėjas. kuri stebi taisyklių laikymąsi, ir sekretorė, kuri laiko balus.

Rėmas. arba lygiosios. snukeryje jie vadina užbaigtą ciklą, kai paskutinis juodas rutulys buvo įmuštas nepažeidžiant taisyklių arba buvo padarytas pažeidimas smūgiuojant į juodą kamuolį, arba vienas iš žaidėjų pripažino pralaimėjęs dėl akivaizdaus varžovo pranašumo. Žaidimas susideda iš kelių kadrų, o rungtynės – iš žaidimų.

Tarptautinėje versijoje naudojamas 6 pėdų pločio ir 12 pėdų ilgio (1,82 x 3,64 m) stalas. Vienas iš įprastų snukerio stalų dydžių yra 5x10 pėdų, tačiau yra ir mažesnių stalų. Stalo aukštis matuojamas nuo grindų iki šonų viršaus ir yra 34 coliai (86 cm).

Leidžiamos lentelės matmenų klaidos, bet ne daugiau kaip 2,5 cm.

Šešios kišenės, su kuriomis įrengtas stalas, yra šiek tiek didesnės nei „Pulov“ versijoje ir turi užapvalintus nasrus. 70 cm atstumu nuo vienos iš siaurų stalo kraštų („priekinės pusės“) nubrėžiama tiesi linija, vadinama „sijos linija“; atstumas nuo priekinės lentos krašto iki sijos linijos vadinamas "siju". Nuo spindulio linijos vidurio link priekinės pusės nubrėžiamas 292 mm skersmens puslankis - „sektorius“.

Žaidime naudojami 15 raudonų, 6 spalvoti ir 1 baltas („cue ball“) kamuoliukai. Žaidimui naudojamų kamuoliukų skersmuo – 52 mm.

Kiekvienas rutulys turi tam tikrą taškų vertę: raudona - 1, geltona - 2, žalia - 3, ruda - 4, mėlyna - 5, rožinė - 6 ir juoda - 7 taškai. Žaidime vartojami šie kamuoliams taikomi terminai: pažaistas kamuolys (įmuštas į kišenę ant tinkamo smūgio), kitas žaidžiamas rutulys arba rutulys (kamuolys, kuris pirmasis paliečia kamuoliuką po smūgio), vadinamas kamuoliu (žymimas žaidėjo arba teisėjas kaip kitas).

Žaidimo pradžia Žaidimo pradžioje kamuoliukai dedami į trikampį („piramidę“), kurio vienas iš kampų atsuktas į siją. Rožinis rutulys dedamas minimaliu atstumu (neliečiant) iki šio krašto.

Juodas rutulys sumontuotas tarp borto ir piramidės šono; sektoriaus ir spindulio linijos sankirtoje dedami žali, rudi ir geltoni rutuliai. Mėlynas rutulys dedamas tam tikru atstumu nuo rožinio. Pradinis šūvis daromas iš sektoriaus, o kamuoliukas turi liesti bet kurį raudoną rutulį, priešingu atveju varžovas gali reikalauti pakartoti smūgio, arba, tęsdamas žaidimą, skirti baudos taškus. Pirmojo smūgio teisė yra žaidžiama tarp žaidėjų ridenant kamuoliukus. arba nustatoma burtų keliu.

Žaidimas tęsiamas tol, kol bus sužaisti visi kamuoliai arba bus padarytas pažeidimas (pražanga), kai ant stalo lieka juodas kamuolys. Smūgiuodamas žaidėjas turi bent viena koja liesti grindis. Smūgiai turi būti aiškiai apibrėžti ir taikomi tik lazdos rutuliukui su lipduku.

Neleidžiama paliesti kamuoliuko dar kartą po to, kai jis pajudinamas („stumiamas“). Žaidėjai paeiliui atlieka smūgius ir tol, kol ant stalo yra raudonų kamuoliukų, bet kuris iš jų yra kitas.

Jei žaidėjas įmuša raudoną rutulį, bet kuris iš spalvotų tampa jo kitu, bet privalomai nurodant konkretų rutulį. Posūkio perėjimas įvyksta pažeidus arba praleidus. Raudoni rutuliai, skirtingai nei spalvoti rutuliai, įmušti į kišenę pažeidžiant taisykles, atgal nededami.

Jei spalvotų kamuoliukų pradinės žymės užimtos, jos dedamos ant žymos, atitinkančios didesnės vertės rutulį. Jei tokios galimybės nėra, tada kamuoliukas dedamas kuo arčiau jo ženklo galinėje pusėje.

Kol ant stalo liko raudonų rutulių, kiekvienas sužaistas spalvotas kamuoliukas grąžinamas į stalą prieš kitą šūvį. Jei dėl žaidėjo veiksmų kamuoliukas įkrenta į kišenę arba peršoka per šoną, eilė pereina priešininkui, kuris įdeda kamuoliuką į žaidimą. Baltas rutulys neturi liesti daugiau nei vieno kamuoliuko, nebent abu rutuliai yra raudoni arba vienas laisvas, o kitas taisyklingas.

Žaidimo metu gali susidaryti situacija, kai kamuoliukas negali tiesiogiai pataikyti į kurį nors iš objekto kamuoliukų. Ši situacija vadinama snukeriu. arba kaukė. Jei snukeris įvyksta dėl pažeidimo, tada paskelbiamas „laisvas kamuolys“, kai kitas žaidėjas gali paskirti bet kurį iš kamuoliukų kaip kitą.

Laikoma, kad kamuoliukas yra lūpų padėtyje, jei kišenės kraštai neleidžia pataikyti į kitą kamuoliuką. Tokiu atveju žaidėjas turi teisę arba tęsti žaidimą, arba perkelti kamuoliuką į bet kurį sektoriaus tašką.

Situacija, kai žaidėjas, turėdamas galimybę pataikyti į daiktinį kamuolį, nepataiko, teisėjas paskelbia „praleidimą“, po kurio grąžinama ankstesnė kamuoliukų padėtis, nebent žaidėjas praleido tyčia. Šiuo atveju teisėjas išklauso oponentų nuomones ir priima savo sprendimą. Taškais

Taškai žaidėjams skiriami už sužaistus kamuolius, priklausomai nuo jų vertės. Jei taisyklės pažeidžiamos, taškai už pažeidimą pridedami prie pažeidėjo priešininko.

Bauda už kitą kamuoliuką, bet ne mažiau kaip 4 taškai, skiriama, jei: smūgiuojama anksčiau, nei rutuliukai sustoja nuo ankstesnio smūgio arba du kartus; buvo atliktas „šuolis“, atliktas neeilinis smūgis arba smūgis abiem kojomis pakėlus nuo grindų; neteisingas rankos smūgis iš sektoriaus; jei rutulys yra nepastebėtas arba kamuoliukas įkrenta į kišenę, jei kamuolys yra laisvas, kamuoliukas lieka snukerio padėtyje.

Tais atvejais, kai įmušamas papildomas rutulys, atliekamas perdavimas, kamuoliukas nepataiko į taikinį, kai kamuoliukas paliečia ką nors kitą, išskyrus lazdą arba kamuolys nušoka nuo stalo, baudos taškai skiriami už kainą. kito kamuolio.

Septynių taškų baudos taškai skiriami, jei žaidėjas naudojo bet kurį kitą kamuoliuką kaip kamuoliuką, įmušė kelis raudonus kamuoliukus iš eilės, panaudojo kamuolį už stalo bet kokiam tikslui arba pažeidė taisykles akimirką tarp ridenimo. raudona ir prieš užsakant spalvotą rutulį. Jei žaidėjas, atlikdamas vieną smūgį, padaro daugiau nei vieną pažeidimą, išrenkamas reikšmingiausias, o už kurį taškai pridedami priešininkui.