Обзор ремейка Shadow of the Colossus для PS4 — по-прежнему одна из лучших в своем роде. Обзор ремейка Shadow of the Colossus для PS4 — по-прежнему одна из лучших в своем роде Кто дёргает героя за ниточки

Созданную студией Team Ico. В те времена игра казалась чем-то совершенно новым в плане геймплея и повествования. Спустя шесть лет для PlayStation 3 вышло переиздание игры, которое, как и оригинал, по-прежнему вызывало только положительные впечатления, а поэтому Sony решила попытать удачу в третий раз, выпустив в 2018-ом ремейк Shadow of the Colossus для PlayStation 4. Давайте рассмотрим, получилось ли у Bluepoint Games (студия-разработчик) спустя 12 лет после релиза оригинальной игры вновь приятно удивить геймеров.

Сюжет

Перед тем, как начать рассматривать особенности ремейка, хотелось бы рассказать о самой игре и ее ключевых составляющих. Во-первых, сюжет в игре подается в непривычном формате, который сейчас мало где используется. Нам показывают интригующее начало, а затем все повествование сводится к тому, что большую часть истории должна дорисовывать наша фантазия. Благо помогать ей в этом берутся отличный художественный стиль и непревзойденное музыкальное сопровождение.

Однако, чтобы никого не путать, давайте же все-таки разберемся, за кого мы играем и какова наша основная цель по мере прохождения. Shadow of the Colossus начинается с того, что нам показывают юношу по имени Вандер, путешествующего на лошади по кличке Агро с умершей девушкой. Герой привозит девушку в древний храм (Святилище Поклонения), путь к которому лежит через длинный мост, тянущийся из внешнего мира. Оказывается, что девушку зовут Моно, а смерть постигла ее в результате жертвоприношения.

В храме Вандер просит некую сущность по имени Дормин оживить девушку и вновь вселить в ее бездыханное тело пропавшую душу. Сущность говорит герою, что это практически невозможно, если только он не сможет разрушить шестнадцать истуканов, находящихся в храме. Однако все не так просто, как может показаться на первый взгляд. У каждого истукана есть живое воплощение в виде колосса, обитающее за пределами храма. Герою поручают выследить и уничтожить всех колоссов.

После этого, вплоть до самого окончания игры, сюжет начинает подаваться небольшими дольками, из которых игроку необходимо самостоятельно слепить общую концепцию внутриигровой истории. По мере странствий персонажа мы можем узнать несколько интересных деталей. К примеру, Дормин когда-то был единым целым, но его физический образ разделил колдун, которого, кстати, мы встречаем в определенный момент во время прохождения.

Неподготовленному игроку поначалу сюжет может показаться крайне недосказанным и непонятным, но в Shadow of the Colossus все, подобно серии Dark Souls, необходимо искать в мелких деталях. Важно отметить, что львиную долю интереса при прохождении вызывает внутриигровой мир, который можно свободно исследовать на лошади или пешком. Несмотря на то, что в мире игры напрочь отсутствуют практически любые персонажи, за исключением колоссов, от него веет живостью и глубиной. То там, то здесь мы находим руины какой-то затерянной цивилизации, исследуем древние храмы и самостоятельно воссоздаем у себя в голове лор игры. Shadow of the Colossus, как очень хорошая книга, максимально использует наше воображение.

Геймплей

Те, кто будут играть в Shadow of the Colossus впервые, могут изначально немного запутаться в игровом процессе. К примеру, выслеживать колоссов нужно при помощи света, излучаемого мечом и служащего навигатором. Постепенно к механике привыкаешь, но от этого она не перестает приятно радовать. В этой игре нас не ведут за ручку и не тыкают пальцем в те места, которые нам нужны. Здесь до всего нужно додумываться самостоятельно. Настоятельно рекомендуем перед игрой отключить подсказки, чтобы не портить себе удовольствие включать время от времени смекалку.

Головоломки в игре скрыты в боевой системе, объединяющей в себя сразу несколько механик. Во-первых, после того, как мы нашли колосса, нам необходимо узнать его слабые места. У каждого врага они уникальны, а поэтому поединки выглядят интересными до самых финальных титров. Во-вторых, после того, как мы узнаем слабость противника, мы должны придумать, как к нему подобраться. Каждый колосс - это огромное существо, напоминающее великана, а поэтому взобраться на спину врагу и нанести ему решающий удар иногда очень сложно, особенно на первом этапе поединка. Здесь, кстати, содержится механика платформера, дополняющая боевую систему.

Стоит также отметить, что дизайнеры игры превосходно продумали особенности колоссов. Один противник летает, другой резко прыгает, а третий и вовсе делает все поочередно. Благодаря этому, проработать одну единую тактику, действующую на всех врагов, невозможно, что очень порадует любителей разнообразных боев. Поединки могут немного напомнить молодому поколению геймеров о Dark Souls, где при битве с боссом всегда нужно сначала изучить его поведение, прежде чем получить ключ к победе.

У каждого врага есть шкала здоровья, а поэтому важно не только наносить удары, но и следить за силой атаки. Если уж вообще захотеть сделать в игре что-то особенное, то врага можно убить даже при помощи лука, но заморочиться в таком случае придется неслабо. Сменяемой экипировки, как таковой нет, игра в первую очередь является адвенчурой старой школы, не имеющей элементов RPG. Это собственно объясняет наличие бесконечных стрел, используемых главным персонажем.

Хардкорной Shadow of the Colossus назвать не получается, если только не выбрать высокий режим сложности. В этом случае игра раскрывается наиболее сильно и особенно заинтересует людей, ищущих определенный челлендж. Персонаж имеет шкалу здоровья, а поэтому любой удар колосса может стать роковым для жизни нашего героя. Из-за этого нужно всегда быть в движении, совершать кувырки и подпрыгивать, если враг создает ударную волну.

Особенности ремейка

Если кто-то играл в Shadow of the Colossus и ждет от игры новых ощущений, у нас приятная новость: эта игра может их обеспечить. Геймплейно все осталось по-прежнему, но благодаря существенному улучшению визуальной составляющей, игра чувствуется как нечто новое и ни в коем случае не устаревшее. Разработчики из Bluepoint Games постарались не только повысить разрешение игры, но и проделали колоссальную работу над трехмерными моделями объектов. Лошадь, главный персонаж, детали на его одежде, мелкие существа, обитающие во внутриигровом мире и, конечно же, колоссы, теперь выглядят абсолютно по-новому.

Слева оригинал Shadow of the Colossus, справа ремейк для PS4:

Если не говорить человеку, что это ремейк старой игры, то у многих может и вовсе сложиться впечатление, что Shadow of the Colossus - совершенно новая игра с уникальным геймплеем и продвинутой картинкой. Однако на одной только графике особенности версии игры для PS4 не заканчиваются. Следуя последним тенденциям игроделы оснастили свой продукт встроенным фоторежимом, имеющим множество настроек. Одних только фильтров изображения в игре столько, что жалеющие поменять обои на рабочем столе, будут приятно удивлены. При этом фильтры изображения используются не только в фоторежиме, но и во время игрового процесса.

Другой приятной особенностью игры является возможность менять настройки графики. Как и в других играх, эта настройка доступна только на PlayStation 4 Pro. Мы можем сделать картинку более четкой, либо повысить частоту кадров. Если в большинстве других игр, заметить разницу между FPS и четкостью картинки довольно сложно, то в Shadow of the Colossus каждая настройка действительно отличается друг от друга. При включении графического режима многие мелкие детали выглядят более четкими, но частота кадров при этом заметно уменьшается. Если же повысить FPS, игра по-прежнему выглядит вполне красиво, но битвы и вращение камерой происходят гораздо плавнее.

В чем кроется подвох, спросят некоторые геймеры. Минус, как и в оригинальной Shadow of the Colossus, скрыт в управлении. Вращение камерой в ремейке происходит почти так же неудобно, как и в игре 2005 года. В настройках, конечно, можно немного оптимизировать камеру под себя, но в битвах с монстрами, а особенно при прыжках, все недостатки быстро всплывают наружу. Вторым минусом является езда на лошади. Направлять своего коня в ту или иную сторону крайне неудобно, а поэтому иногда и вовсе хочется передвигаться по миру игры на своих двоих, забыв про верного Агро (кличка лошади). В остальном игра получилась превосходным ремейком, который идеально подойдет тем, кто в свое время пропустил этот шедевр на PS2 или PS3.

Вышедшая в 2005 году для консоли PlayStation 2 игра Shadow of the Colossus в одночасье стала культовой. Во многом произошло это благодаря революционному для того времени игровому процессу и необычному сеттингу, выбранному разработчиками из Team Ico. В 2011 году был выпущен HD-ремастер игры для , а уже совсем скоро, а именно 7 февраля, в продажу поступит полноценный её ремейк для PlayStation 4, о котором я вам хочу сегодня рассказать более подробно.

Игра: Shadow of the Colossus
Платформа: PlayStation 4
Жанр: Action/Adventure
Дата релиза: 7 февраля 2018
Разработчик: Bluepoint Games
Издатель: Sony Interactive Entertainment

Shadow of the Colossus является частью удивительно богатой вселенной, в которой разворачиваются события двух других замечательных игр — Ico и . Автор этих произведений Фумито Уэда не любит раскрывать геймерам секретов и разжёвывать непонятные им моменты, поэтому его работы всегда окутаны тайной, а со временем обрастают фанатскими теориями и миллионами догадок. Как мне кажется, именно эта интрига и делает игры талантливого японского гейм-дизайнера ещё более привлекательными.

Сюжет Shadow of the Colossus на первый взгляд прост и понятен. Главный герой по имени Вандер (Wander – «скитаться», англ.) верхом на верной лошади Агро доставляет в древний храм тело своей умершей возлюбленной Моно. Возложив её на каменный алтарь, он взывает к тёмному божеству Дормину, умоляя его вернуть девушку к жизни. Дормин соглашается помочь молодому человеку, но взамен просит выполнить непростое задание: найти и убить шестнадцать гигантских колоссов, обитающих на территории просторной долины.

Путешествовать по долине можно как пешком, так и верхом на Агро. Последний метод куда более предпочтителен, так как порой приходится преодолевать огромные расстояния. Важную роль также играет меч главного героя, который будучи вынут из ножен, умеет фокусировать солнечный свет и указывать в ту сторону, где находится следующий колосс. Достаточно нестандартная система навигации, но так играть даже интереснее. Несмотря на то, что игра всеми силами старается создать иллюзию «открытого мира», убивать колоссов придётся в строгой последовательности, заранее продуманной сценаристами. К сожалению, у вас не получится отправиться к любому из чудовищ на свой выбор.

Каждый поединок с колоссом – настоящее испытание для серого вещества и пальцев геймера. Монстры представляют собой гигантских существ из камня, живой плоти, различных конструкций, по которым главный герой должен карабкаться, стараясь найти уязвимые места со светящимися глифами и вонзить в них свой клинок. И если самый первый колосс не отличается особой сообразительностью и подвижностью, то с каждым последующим боссом правила игры будут усложняться. Вам придётся выслеживать их, продумывать стратегию атак, учитывать особенности ландшафта и даже пользоваться помощью своей лошади Агро для того, чтобы одержать верх над чудовищами. Именно битвы с огромными существами лежат в основе этой игры и, поверьте мне на слово, она от этого лишь выигрывает.

Управление в игре достаточно простое и интуитивно понятное. Основным умением главного героя является способность хвататься за различные выступы, шерсть колоссов и прочие объекты. Карабкаясь по отвесным скалам или спинам гигантских чудовищ, не следует забывать, что у протагониста есть ограниченное количество стамины, и как только силы покинут его, вы рискуете сорваться с огромной высоты и разбиться о каменистую почву. Во время боя можно пользоваться своим мечом, который будет подсказывать вам, куда именно на колосса нужно забраться, чтобы найти его слабое место. Есть в игре и другие вспомогательные орудия, например, лук, способный привлечь внимание босса. Лично мне показалось, что управление стало более отзывчивым, чем не мог похвастать оригинал для PS2. Этому способствуют и дополнительные схемы управления, которых не было в оригинальной игре.

Если вы думаете, что поединки будут похожи один на другой, вы сильно заблуждаетесь. Вам будут встречаться не только сухопутные колоссы, но также летающие и даже подводные чудовища. Зрелищность подобных поединков впечатляет настолько, что ты порой забываешь, что играешь в игру. Порой кажется, что ты смотришь дорогой голливудский блокбастер. Твоё сознание целиком переносится в жутковатый сказочный мир, манящий мириадами сокрытых в нём тайн. Несмотря на то, что по большей части мир игры пустынен, изредка вы будете встречать представителей фауны, например, ящерок, которых можно употреблять в пищу, тем самым повышая уровень здоровья.

Визуально игра была создана с нуля, что сразу бросается в глаза. Картинка настолько чёткая, яркая и детализированная, что возвращаться к оригинальной PS2-версии или даже к HD-ремастеру категорически не хочется. За разработку Shadow of the Colossus образца 2018-го года отвечала студия Bluepoint Games, которая съела не одну собаку на переиздании классических игр. Ранее именно они занимались HD-ремастерами Ico, Metal Gear Solid, God of War, Uncharted и других замечательных игр, но в данном случае именно им доверили создание не просто ремастера, а полноценного высокобюджетного ремейка. Исходный код игры был взят из оригинала 2005 года, но частично доработан и адаптирован под современные реалии.

На обычной консоли PS4 игра идёт в разрешении 1080р при 30 fps, более продвинутая PS4 Pro выводит картинку в двух режимах: либо 4К при 30 fps, либо 1080р при 60 fps. Каждая текстура, каждый трёхмерный объект в игре были созданы с нуля по оригинальным концептам, но с использованием современных графических технологий, поэтому игра выглядит очень впечатляюще и свежо. Сразу чувствуется та любовь, которую вложили в ремейк сотрудники Bluepoint Games, ведь они являются большими фанатами творчества Фумито Уэды, поэтому старались максимально качественно перенести игру на новое поколение консолей. Ещё одним приятным бонусом ремейка стал фоторежим, с помощью которого игроки смогут делать красивые скриншоты, стилизуя картинку фотофильтрами и оптическими эффектами.

Наконец-то в игре появилось вразумительное автоматическое сохранение, которое подстрахует вас на случай неожиданной гибели. Сохраняться можно и в ручном режиме у особых алтарей, разбросанных по карте. После того, как вы победите последнего колосса, у вас также появится возможность выполнить различные дополнительные задания и испытания на время. Но лично мне кажется, что сама игра вполне полноценна, а подобные бонусы порадуют разве что самых преданных фанатов. Но наличие их ни к чему игрока не обязывает, поэтому их можно с лёгкостью отнести к плюсам ремейка.

Звук и музыка были сохранены в полном объеме. Жуткий голос тёмного божества, произносящий слова на специально созданном для игры языке, звук тяжёлой поступи гигантского колосса, топот копыт Агро по равнинам, сотни звуковых эффектов будут радовать слух всех без исключения игроков. Но, разработчики сделали так, что на этот раз всё звучит ещё более реалистично и живо, отчего атмосфера игры становится ощутимо глубже. Музыкальное сопровождение умело подчёркивает происходящее на экране, также усиливая эмоциональную связь между игроком и сказочным миром Фумито Уэды.

Плюсы:

  • Идеальный ремейк легендарной игры.
  • Каждое сражение с колоссом – маленький триумф геймдизайна.
  • Визуально игра великолепна во всех отношениях.
  • Звук и музыка стали ещё более впечатляющими.
  • Улучшенное и дополненное управление.
  • Наконец-то в игру добавили автоматическое сохранение.
  • Бонусный контент и дополнительные испытания.
  • Игра полностью переведена на русский язык.
  • В игру был добавлен фоторежим.

Минусы:

  • Сохранились проблемы с управлением лошадью.

Shadow of the Colossus – образцово-показательный ремейк, переносящий нас в далёкое прошлое эпохи PlayStation 2, и позволяющий вновь ощутить давно забытые эмоции, прожив маленькую виртуальную жизнь в фантастическом мире, полном жутких гигантов и смертельных опасностей. Разработчики из Bluepoint Games проделали поистине великолепную работу, подарив игре красивую графику, переработав схему управления, дополнив всё это замечательным фоторежимом и ощутимо улучшив качество звука. Если вы никогда не играли в Shadow of the Colossus – не медлите и приобретите её, как только у вас появится такая возможность. Подобных игр больше не существует в природе, поэтому пропускать данный шедевр категорически не рекомендуется. Если же вы уже знакомы с оригиналом 2005 года или же с HD-ремейком, это будет прекрасным поводом перепройти игру в новом современном обличье и освежить свои воспоминания. Ставлю игре 10 баллов из 10 , ведь меньшего данное произведение искусства от меня получить попросту не может.

Дата публикации: 12.02.2018 09:35:24

Если вы не знакомы с творчеством Фумито Уэда, то вполне можете принять свежий эксклюзив от Sony за прорывной проект от молодой, но опытной команды инди-разработчиков. Тем не менее, перед нами приключенческая игра, вышедшая на PlayStation 2 еще в далеком 2005 году.

Не все проекты проходят проверку временем. Свою проверку Shadow of the Colossus успешно прошла еще в 2011 году в рамках HD-переиздания для PlayStation 3. Что ж, на очереди проверка №2 : 2018 год с его модным 4K и HDR, современными игровыми тенденциями и новым поколением притязательных игроков. Могучий «Колосс» держит удар.

Колоссальная работа.

Не имея за плечами большого количества игр собственного производства, студия Bluepoint Games «собаку съела» на переизданиях. Разработчики вдохнули вторую жизнь во множество знаковых PS-эксклюзивов: God of War , Metal Gear Solid , Uncharted . С Shadow of the Colossus разработчики тоже знакомы не понаслышке – именно они перевыпускали игру на PS3 и тем символичнее, что разработку ремейка поручили именно им. Без преувеличения, Bluepoint проделали колоссальную работу. Разработчики перерисовали модели и текстуры, переработали управление и анимацию – словом, проект создавался практически с нуля. Неизменными остались игровой процесс, персонажи и сюжет.

Главный герой этой истории – паренек по имени Вандер, одержимый целью вернуть к жизни дорогую ему девушку. Нам мало что о нем известно. Мальчик проделал огромный путь верхом на своем единственном и верном спутнике, чтобы провести обряд воскрешения в древнем храме посреди проклятых земель. Все оказывается не так просто, но ради жизни девушки Вандер готов пойти на все. Испытания богов, в виде 16 колоссальных созданий, его ничуть не пугают.

В игре открытый мир, в центре которого расположился тот самый храм. Он и является нашей отправной точкой. Расстраивает, что местная система навигации не претерпела никаких изменений. Карте все также не хватает информативности, а «путеводный» меч норовит привести вас к пропасти, скале и другим непроходимым препятствиям. Верхом на Агро мы стремительно отправляемся на встречу первому испытанию, а мимо нас проносятся, кажущиеся бескрайними, просторы забытых земель с пустынями, лесами, горами, водопадами и озерами. Благодаря новой цветовой гамме и обновленному освещению окружение выглядит просто восхитительно. На ходу включаем фото режим. Играемся с фильтрами. Снимок. Едем дальше.


Не стоит нарочито заниматься изучением мира игры. Он настолько же пуст, насколько и красив. Все, что заслуживает внимания, игра вам сама покажет – колоссы «раскиданы» по всей локации. А еще вы рискуете попасть в тупик, оказавшись в «том месте», но не в то время, так как сражения проходят в строго определенном порядке. Эта игра не про изучение мира. Невероятно красивый открытый мир, резко контрастирующий со своей пустотой – это исключительно элемент нарратива.

Найти подход

Разработчики оригинальной игры постарались сделать каждого колосса уникальным. В каждом сражении разработчики не перестают вас удивлять: мы боремся с потоком ветра на крыле огромного крылатого создания; пытаемся усмирить быкообразного зверя; ныряем следом за монструозным обитателем озера и многое другое. В новой версии каждая шерстинка на теле колоссов детально проработана. Движения плавные и четкие. Все это оставляет неизгладимое впечатление.


В игре очень гармоничный саундтрек. Но вы будете его слышать лишь в определенные моменты. Когда он действительно «к месту». Местные просторы обладают собственной красотой музыки. Большую часть времени вы будете наедине со стуком копыт Агро, шелестом травы и свистом встречного ветра.

Все битвы, условно говоря, проходят по одному сценарию: поиск «ахиллесовой пяты» и ее поражение. Когда Вандер, в седьмой раз проделав путь от руки до макушки гиганта, из последних сил наносит решающий удар, а вы с чувством облегчения откидываетесь на спинку кресла, наступает момент эйфории и чувство катарсиса.


Впрочем, игре по силам выдавить из вас и другие эмоции: злость, гнев и даже ярость. При первом прохождении не стоит удивляться тому, что ваша тактика сражения неуклонно продолжает давать сбой. Десятиминутные битвы рискуют затянуться на добрые сорок пять минут, а то и больше. Все потому, что решение проблемы автора отличается от вашего. В этой игре все сводится к тому, чтобы разгадать шараду от Фумито Уэды. Понять его хитрый геймдизайнерский замысел и сделать то, что нужно. И это великолепная иллюстрация того, что какой бы устрашающей не была перед вами задача, вам по силам с ней справиться. Главное начать и главное найти нужный подход. Главное не опускать руки, запастить терпением и быть готовым ко второй, третьей и, если потребуется, двадцать пятой попытке.

Есть такие игры, которые на все времена. Проект должен быть действительно уникальным, чтобы спустя более 10 лет выглядеть привлекательно. И дело здесь совсем не в графике. Дело в эмоциях, которые дарит игровой процесс. Дело в атмосфере, которую передает окружение. Shadow of the Colossus – это отличная возможность вернуться в этот прекрасный загадочный мир и открыть его для себя по-новому. А еще это отличная возможность приобщится к классике современного искусства.

По слухам, Bluepoint уже во всю трудится над своим следующим проектом – еще одним ремейком некогда популярной классической игры. Будет ли это ICO или нечто иное – мы ждем с нетерпением!

Обновленная графика, позволяющая увидеть проект таким, каким он задумывался Более дружелюбное управление Игровой процесс все также увлекателен

Навигация продолжает хромать

Оценка игре: 4.6 /5

Вам также может быть интересно

Словосочетание «королевская битва» сейчас известно даже тем людям, которые весьма поверхностно интересуются игровой индустрией. Термин появился благодаря одноименному роману японского писателя Косюны Таками и его последующей экранизации, появившейся в 2000 году. Только что издательство 505 Games и студия Kojima Productions поделились точной датой релиза PC-версии Death Stranding. Был опубликован тематический трейлер, в конце которого обозначен...

Когда видишь, как по твоей ноге ползет муравей:

Перелопатили проект, конечно, знатно. Хоть поиграть возможности нет, даже по стримам на игру приятно посмотреть.
P.S. Шерстка колоссов выглядит шикарно.

Игровые новoсти

24 мин. назад 0 Curse of the Dead Gods уже доступна в Steam, а в будущем появится и на консолях

_Lemon_
Here we go again. Но прежде чем я начну отвечать конкретно на твоё сообщение, давай проведём краткий экскурс по форматам изображений, потому что у меня реально складывается впечатление, что за пределами этой ветки комментариев, ты никогда о них не слышал, точнее о разнице в них.
"Формат PNG является форматом, в котором сжатие происходит без потерь. В этом формате на каждый пиксел приходится 3 цветовых канала (RGB – красный, зеленый, синий), тем самым реализуется полноцветное формирование изображения без искажений . По качеству цветового отображения формат PNG может превосходить JPEG , но по размеру файла будет также больше."
"Формат JPEG является форматом, в котором есть потери цвета . Алгоритм работы в этом формате такой, что в нем очень хорошо сжимаются изображения с градиентами (сохраняются цвета первого пикселя в градиенте и последнего, а при выводе изображения – все промежуточные цвета между этими точками вычисляются), что делает его полезным для хранения изображений в меньшем размере, чем в формате BMP."

Причём в JPEG есть вариант сохранения с минимальными потерями (будет по качеству практически идентичен PNG или BMP, но и весить при этом будет не меньше). Но на PS4 нет возможности настроить уровень сжатия изображения, поэтому там всегда используется один вариант, который жмёт картинки в разрешении 1080р до 150-300кб. Скриншоты в аналогичном разрешении в PNG весят от 2.5 до 5мб. И как мы выяснили ранее, в PNG картинки сохраняются без потерь, так куда же тогда девается вес изображения в JPEG? Куда деваются целые мегабайты? Может быть всё-таки JPEG ухудшает изображение для того, чтобы оно занимало меньше места?

Теперь сам момент с PS4. Обычная плойка в своих недрах генерирует изображение в разрешении 1920х1080, что составляет 2 073 600 пикселей. Говоря по простому, все эти пиксели передаются через HDMI кабель без какого-либо сжатия (сжатия в этом моменте и быть не может, лол) на твой экран. На твоём экране эти же 2 073 600 пикселей выглядят такими же, какими их передала PS4. Возможно, из-за неправильной настройки монитора в этом моменте ты будешь видеть более светлую или более темную картинку (но это вина не консоли, она передаёт цвета правильно, это вина настройки монитора), но качество изображения всё равно будет максимальным, в каждом пикселе будет "прописана" всё та же информация, что задана игрой. И вот в этом моменте нажимаем кнопку Share, чтобы сделать скриншот в формате.PNG, который сохраняет изображение без потерь, то есть он захватывает всю ту информацию, что была на экране в данный момент. Не меньше, не больше (а откуда то больше её может взяться? просто откуда??), а именно всё то, что передано в каждом пикселе на экран. На выходе получаются все те 2 073 600 уникальных пикселей.
В случае же сохранения скриншота в формате JPEG, изображение проходит обработку алгоритмами сжатия, чтобы уместить, например, информацию весом 5 мегабайт в 300 килобайтах. Это сжатие происходит, по простому говоря, из-за смазывания и наложения цветов, которые заложены в пикселях, друг на друга. Меньше уникальных цветов -> Меньше информации. В первую очередь страдают оттенки, мелкие детали и края объектов, где происходит переход от одного цвета к другому. Ниже на твоих же скриншотах я это покажу.

Теперь ты понимаешь, что делая захват в JPEG, на скриншот передаётся не актуальная информация, не та, что изначально передаётся с консоли на экран? Значит и игра показывается не такой, какая она есть.

Моя задача - показать игру, в том числе в движении.
Это хорошее и правильное стремление. Но чтобы показать игру в динамике, нужно использовать формат захвата экрана без потери качества. Настройки компрессии JPEG, которые в плойке прописаны, такого предоставить не могут.

> лучше делать скрины для всех обозреваемых игр в одинаковых условиях.
> Доказывать что для игры нужны особые условия для скринов чтобы она выглядела лучше - это доказывать несостоятельность игры.

Ну я же тебе не просто так скрины из Анчартеда привёл. Те же самые косяки не только в обзоре на Колоссов.

Нет. Ты сделал подобные. Сделай джипег и в движении. Будем сравнивать.
Зачем делать в жипеге, если он не передаёт ту картинку, что PS4 выдаёт через HDMI на экран? Я без проблем могу тебе скринов в этом формате наделать, но зачем? Это не настоящий вид игры. Это пережатое изображение в 150кб, которое можно залить в твиттер. Именно для моментальной передачи в соц. сети как раз таки в PS4 и можно выставить в качестве формата захвата JPEG.

Редакция показывает игру такой, какая она есть. Если пользователь не может это принять, редакция ничего не может с этим поделать.
Нет, не показывает. Я не могу это принять, потому что это неправда.

Хочешь, я тебе сделаю тоже самое. Может быть тебя это переубедит?
А в чём меня переубеждать? Просто ты нарочно делаешь скриншоты не в максимальном качестве, которое предоставляет консоль.

Она не пережимает ее и в пнг. Ты аргумент в пользу чего приводишь-то?
Не в пользу, а против JPEG. Я говорю, что плойка на экран то выводит чистое изображение, а уже JPEG при захвате его сжимает.

ПНГ действительно выглядит лучше. Просто лучше, чем сама игра.
Это антинаучно. Это просто невозможно. Докажи, как так происходит? В сам формат заложены механизмы, которые улучшают графику консольных игр?
Изображение в PNG выглядит именно таким, каким его генерирует PS4.

И в этом смысле я вижу что жипег к самой игре ближе.
Это невозможно. Не веришь тому, что я написал выше, можешь сам почитать спецификации этого формата. Он сжимает изображение, как ни крути.

И ты можешь потратить еще миллиард часов на этот разговор. Мой вывод будет точно таким же.
Очень жаль. Я готов этот разговор прекратить, потому что мне уже кажется, что ты банально троллишь меня.

Два скрина сделанные друг за другом. жипег и пнг. Ищи разницу
Как я выше и говорил. Из-за алгоритмов сжатия JPEG теряются детали изображения, т.к. он смешивает цвета на их границах. Для наглядности увеличил твои скрины до 300%, в качество никаких вмешательств не было.
Камни на минималках и максималках. Вина жипега, а не того, что одну версию запускали на пека.


Тут у Вандера вообще детали (ремешки) на наручах пропали, края рубахи и меч начали сливаться со штанами.


И т.д. Но вообще вот этот твой скриншот даже в жпг относительно неплох, т.к. тут артифакты сжатия не накладываются на моушнблюр, который есть в игре в динамике.
В пнг же даже в динамике с включенным моушнблюром четкость статичных мест картинки не меняется, как и не меняется её насыщенность. Для примера ещё несколько моих скриншотов, которые были сделаны не специально, а просто во время игры. Посмотри, как аккуратно и естественно выглядит размытие в движении. Его даже мылом тут назвать невозможно.







И кстати. Насчёт фильтров и цветокора в фотомоде. Я как-то не заметил сразу, когда мы только начали дискуссию, но ведь всё это в настройках игры можно включить и на время геймплея. То есть весь цветокор будет в актуальном игровом процессе, и никакие это не сторонние инструменты, которые уже готовое изображение обрабатывают.

За все время существования переизданий Тени Колосса (а это еще со времен его выхода на PS3 ) я лично не видел ни одного отрицательного мнения, плохой рецензии или низкой оценки данной игры. И вот с ее выходом на PS4 пришла и моя очередь опробовать сие творение.

Немного истории из жизни:
В детстве у меня был диск с игрой для второй PS . На тот момент, как я могу вспомнить, я прошел всего двух колоссов. А потом собака сгрызла коробку вместе с диском, потому что я оставил ее на полу. Вот таким было мое первое знакомство с игрой.


И что же я могу сказать об игре спустя столько лет? Ну что ж, начну с главного - не рвитесь покупать ее из-за криков "Шедевр! " на каждом углу. Нет, нет и ещё раз нет. Как бы ее не хвалили, как бы не облизывали, вам придется пойти на приличное количество уступков, что бы получать удовольствие от игрового процесса. Куда я не гляну - все либо пропускают эти моменты, либо упоминают их вскользь. Что мне кажется неправильным, ведь человек, который потратит свои кровные на игру, после тонны читаного текста и часов просмотренных рецензий и геймплея будет удивлен тем, что его ждет. Удивлен не в самом лучшем смысле. И понравится ли ему игра после этого всего? Понравилась ли она мне? Давайте по порядку.

скрытый текст

Я не стану вдаваться в кучу подробностей, которые, скорее всего, большинству уже и так давно известны. Подниму лишь значимые для меня темы, которые, по моему мнению, не часто всплывают в обсуждениях Тени Колосса




Камера. Ох эта камера. У азиатов с ней какая-та личная вендетта. И снова - я слышал о ее проблемах в обзорах, но то, как они описывались даже близко не отображает реальность. Я играл в большое количество игр с тугой камерой и был готов… я думал, что был готов.
Что бы вы понимали: в игре присутствует необязательный собирательный элемент. Есть фрукты на деревьях, который увеличивают максимальное здоровье, и ящерицы, поднимающие максимальное значение выносливости. И если фрукты найти легче, (хоть и не всегда, ведь зеленый фрукт в зеленой листве не сильно выделяется ) то ящерицы - та ещё история. Они часто двигаются, они маленькие, они теряются в текстурах, они прячутся в конце концов. Но самое главное - что ящерицы, что фрукты находятся над вами, то есть - нужно поднять камеру, что бы найти их. Звучит легко? Да вот только нет . Ведь камера в игре всегда норовит вернуться в положение горизонта. У нее нет статичного положения, когда вы смотрите вверх. Для этого нужно найти идеальное положение стика, в котором взгляд не продолжает идти выше, но и не начинает идти обратно.
Зачем это сделано? Вы ведь делаете ремейк игры. Да, вы старались сохранить со скрупулезностью каждый элемент игрового процесса, но разве игра стала бы гораздо хуже от того, что я мог бы по-человечески управлять камерой? Искать вышеназванные вещи и без того не просто, а с этой камерой я и вовсе оставил эту затею. Да можно, нормально управлять камерой, если целиться из лука, но тогда вы не можете двигаться. То есть так не побегать среди деревьев в поиске очередного фрукта. И это довольно сильно раздражает.

Второй момент, который сильно задел лично меня и, скорее всего, не мог быть исправлен подобным подходом к переизданию (имеется в виду дословный перенос геймдизайна первой части ) - невидимые стены. Они иногда расставлены на столько не очевидно, что ты, как игрок, находишь себя в ситуации, когда ты потратил последние минут 5 забираясь на скалу, что бы осмотреться, но в какой-то момент персонаж просто отказывается прыгать выше. И как бы - обидно. Ведь виды в игре и правда захватывающие, красоты просто колоссальных размеров, которые заставляют тебя почувствовать себя невероятно маленьким в этом огромном мире. И вот ты хочешь забраться повыше, что бы ощутить весь этот охват, всю грандиозность, но игра говорит - "Нет, парень, хватай Андрюху за гриву и скакай от сель не все 4 стороны ".


Битвы с колоссами. Основной элемент игры, самая важная его часть, моментами реализована на столько топорно, что у меня не сколько раз от разочарования чуть геймпад в стену не полетел. Да, вязкое поведение персонажа и тяжесть в управлении были оставлены намерено, но я говорю о другом. Опять же - рассмотрим на примере. У некоторых колоссов слабые места находятся на стыке двух плоскостей, на сгибе. И тогда персонажа под вашим управлением начинает сильно мотать. Само существо может стоять совершенно недвижно, но по какой-то причине герой будет крутиться на месте, как пропеллер. Я на четвертом колоссе чуть с ума не сошел, так как нормально втыкать меч персонаж согласился лишь на определенных точках. Чуть вправо, чуть влево - и я умудрялся сделать слабенький удар, а потом меня снова трясло из стороны в сторону. И это невероятно раздражает, учитывая что в момент, когда ты уже разгадал то, как добраться до слабого места, когда ты преодолел все трудности, тебе приходиться потратить кучу времени лишь на борьбу с пикселями. Так же я играю на высокой сложности и несколько раз было такое, что после падения из-за такого недочета, персонаж был успешно убит и весь этот «увлекательный» процесс приходилось повторять сначала. Сколько же радости было…


Да и в принципе ИИ иногда даёт сбой. Несколько раз случилось, что противник просто не не делал то движение, которое позволяло бы мне на него забраться. Подводный колосс плавал вокруг меня минут 5, и только потом соизволил напасть, что бы подставиться. И я уж не говорю про вашего верного коня - Агро . Хотя в народе его знают, как Андрюха . Так вот Андрей довольно… специфический. Он так же является очень важной частью геймплея и управление им настолько крутое и захватывающее, насколько топорное и неудобное. Но это опять же - точный перенос, нежели недочет. Но его поведение моментами заставляет задать ему пару вопросов. Как бы - Андрюха у меня как-то раз заблудился в лесу. Серьезно - он просто не мог из него выбраться. Ездить на нем среди кучи деревьев затруднительно, так я решил пройтись. Выйдя из леса, я начал его звать. И я звал… и звал… и звал. Я уже успел смириться с тем, что я остался без жеребца, как решил попробовать еще раз и тут увидел, как он скачет ко мне вдалеке, не хватало только романтической музыки.
Ну и не раз было такое, что мне надо было спешиться на секунду, но конь решал удрать как можно дальше в тот же момент, когда я слезал. И как бы я сейчас не ругал Андрюху, игра создает такую атмосферу одиночества и отрешенности, что даже после всех этих выходок, когда этот красивый черный конь возвращается ты не злишься на него, а думаешь про себя "Андрюха, бл*дь… ну ладно, поскакали ".


В целом в игре вам не раз придется материться и злиться на подобные моменты. Это игра из раздела "Не для всех " в самом прямом смысле. Она не для избранных душевных людей, нельзя сказать "Да вам просто КаЛо Дюти подавай, вы ничего не поняли ". У нее не высокий порог вхождения, нет, дело не в этом. Просто если вы готовы терпеть минусы геймеля нулевых, все вышеперечисленные тонкости, если вам нравится медитативный игровой процесс, когда большую часть времени вы просто скачите до следующего боя, тогда эта игра для вас. Давно я не чувствовал себя так хорошо в игре, просто медленно цокая на лошади и оглядываясь по сторонам. Игра заставляет вас почувствовать своей размер не только высотой очередного колосса. Это достигается музыкой, архитектурой, ландшафтом, постановкой света и в целом атмосферой игры. И чувствовал я это раздражение во время борьбы с этими исполинами потому что был полностью захвачен происходящим. Игра на столько сильно передает то, что стремиться передать, что проходя подводного колосса, мне было по настоящему страшно, так как у меня батофобия. В момент, когда существо утянуло моего персонажа глубоко под воды и на последних каплях выносливости мне пришлось всплывать (а персонаж далеко не самый быстрый пловец) - я буквально чувствовал, как колотиться сердце.


Так что могу сказать, что Тень Колосса мне очень нравится, но это не означает того, что я не вижу, почему она может выбесить большинство игроков. Трижды подумайте перед покупкой, но помните - если же она вам понравится и вы смиритесь с ее недостатками - она подарит вам уникальный опыт.
Спасибо за внимание. Играйте в хорошие игры.