Divinity 2, gdzie znaleźć smoczy kamień. Kronika gier: DIVINITY2. Krew Smoków. Stare znaczy złote

Wersja do druku strony:
Czytaj i oglądaj najnowsze informacje na temat gier
W tym materiale opisano jedynie zadania niezbędne do ukończenia części fabularnej gry.

Pojawiając się na rynku w snopku iskier, jak prawdziwy Terminator, dowiadujesz się od legata Augusta, że ​​informacji o miejscu pobytu Berilyna można uzyskać od historyka Tadeusza, przesiadującego w klubie Prancing Horse. W ten sposób rozpoczyna się główne zadanie gry „Divinity 2: Flames of Vengeance”, które zawiera wiele zadań pobocznych, które można wykonywać w dowolnej kolejności. Nie martw się więc, jeśli kolejność rozgrywki różni się od poniższej. Dla lepszej orientacji w mieście zerknij na mapę Aleroth, która pokazuje wszystkie kluczowe lokacje gry - znając z góry ich lokalizację, wykonanie większości zadań będzie znacznie łatwiejsze. Warzywa są zdrowe

Na początek udaj się do klubu „Prancing Horse” i porozmawiaj z obrazem wiszącym na ścianie przy schodach na drugie piętro. Powie ci, że Czarownica Urszula zamieniła trzech bywalców tego lokalu w warzywa, a teraz leżą po całym mieście. Problem w tym, że drzwi do skarbca na drugim piętrze zamknięte są magiczną pieczęcią, którą można usunąć wchodząc do zamkniętych pomieszczeń trzech zaczarowanych poddanych. Na drugim piętrze „Przytulnego Domku” znajdziesz pomidora o imieniu Tomasz. Marchew odpowiadająca nazwie Agrarna leży w tawernie „Krąg Zaufania”. A dyniowy Ashraf czeka na Was w Zakładzie Elżbiety. Od tej trójki możesz zdobyć hasła do drzwi i aktywować dźwignie w pokojach, po czym wejście do skarbca stanie się publicznie dostępne. Ale nawet jeśli nie możesz się powstrzymać i zjesz któregoś z biedaków, to nie rozpaczaj - idź na drugie piętro do zapieczętowanych drzwi do archiwum i na przemian wpisz w księdze przy wejściu cyfry 1, 6 i 8. Na korytarzu spotkasz Urszulę, która nie jest w zbyt dobrym nastroju. Możesz uniknąć walki w rozmowie i zakończyć tę historię pokojowo. Cóż, ci, którzy chcą machać pięściami, też nie stracą. Jeśli wybrałeś ścieżkę bojowników, to aby pokonać Ursulę, musisz aktywować teleport za pomocą dźwigni znajdującej się na dolnej platformie, po czym możesz na nią wskoczyć. Nawiasem mówiąc, po pokonaniu wiedźmy będziesz musiał osobiście udać się do zaczarowanych warzyw i przywrócić je do ludzkiej postaci za pomocą zaklęcia otrzymanego w walce (jeśli ty i Ursula rozstaniecie się pokojowo, ona sama je odczaruje).

Tak czy inaczej, wykonasz kilka zadań na raz, a nawet spotkasz Thaddeusa. Opowie ci o Berilynie i Rhodzie, które wyruszyły na jego poszukiwania przed tobą. Historyk wie całkiem sporo. Wie na pewno, że pojmany duch Berilynu jest uwięziony gdzieś w Starym Grobie pod miastem, ale przejście do niego jest zamknięte. Możesz go otworzyć za pomocą pięciu magicznych kul znajdujących się w Akademii Pretorianów. Problem polega na tym, że kulki te muszą być ułożone w ściśle określonej kolejności, której nie można wybrać po prostu brutalną siłą. Thaddeus nie zna cennego rozkazu, więc musisz sam to rozgryźć, znajdując pięć wskazówek w mieście. Tuż przed opuszczeniem Prancing Horse zabierz z archiwum przeciwzaklęcie Trolla i alfabet elficki.

Podpowiedź 1

Idź do tawerny Circle of Trust i idź na drugie piętro. Strażnicy nie przepuszczą Cię przez drzwi, ale czytając ich myśli, możesz dowiedzieć się, że nie mogą znieść Pretorianów. Rozpocznij z nimi dialog ponownie i użyj odpowiedniej uwagi, aby wywabić ich ze stanowiska. Wejdź do pomieszczenia i rozejrzyj się. Gdy jednak spróbujesz się z tego wydostać, wkroczy Hillewell - jest to wyjątkowo nieprzyjemna osoba. Będziesz musiał go pokonać w bitwie. W nagrodę za wygraną będziesz mógł przestudiować jego amulet, co da ci pierwszą wskazówkę dotyczącą instalacji magicznych kul. Po tym nie relaksuj się zbytnio, bo przy wyjściu z tawerny będziesz musiał jeszcze raz pokazać swoje umiejętności bojowe.

Podpowiedź 2

Aby go ukończyć, musisz najpierw aktywować pięć run w mieście, wykonując zadanie „Dźwignia Runy”.

Dźwignia Runiczna

Lokalizacja dźwigni jest wskazana na mapie, a one same wyróżniają się na tle ścian czerwonawą poświatą. Gdy tylko je wszystkie aktywujesz, udaj się do maga Valerie (znajdziesz go w pobliżu aktywowanych run) i zapytaj o ich znaczenie. Powie ci, że pierwsza runa oznacza kotka, druga i trzecia totem, czwarta - Makhos, a piąta znowu kotka. Z tą wiedzą udaj się na teren klubu Prancing Horse i obejdź tylną część (po przeciwnej stronie od wejścia). W ślepym zaułku znajdziesz posąg, któremu należy podać prawidłową sekwencję znaczenia run, których nauczyłeś się od Valerie (kotek, totem, totem, Machos, kotek). Następnie właz w lochu Makhos stał się dostępny i możesz zejść do niego, aby zdobyć drugą wskazówkę.

W „Kaplicy Makhos” zejdź na dół i przygotuj się do walki ze szkieletami. Musisz także odnaleźć i aktywować trzy przyciski otwierające dostęp do dwóch skrzyń. W jednym z nich znajdziesz pierścień z drugą wskazówką.

Podpowiedź 3

Aby go zdobyć, będziesz musiał rozwikłać krwawą historię detektywistyczną zatytułowaną „Potrójne morderstwo na Lanilor Street”

Potrójne morderstwo na ulicy Lanilor

Udaj się do lokalu rozrywkowego „Zakład Pani Ewy”, gdzie od właściciela dowiesz się o rozgrywających się tu skandalach. Klientom przytrafiają się tu straszne rzeczy i dlatego cały ten biznes idzie do diabła. Na początek systematycznie przeszukuj dwa pierwsze pomieszczenia, w których doszło do morderstwa. W pokoju 101 będziesz musiał przeczytać myśli świni, od której dowiesz się, że pod łóżkiem znajduje się sztylet. Podnieś go i udaj się do pokoju 102. Leży tam zgniły kawałek mięsa, ale, co zaskakujące, musisz go także podnieść. Strażnicy nie wpuszczą Cię jednak do pokoju 103, dlatego pokaż swoje trofea właścicielce lokalu, aby mogła doradzić kompetentnym osobom w tych kwestiach. Ostrze należy pokazać kowalowi Goffannonowi na Wielkim Rynku, a mięso uzdrowicielowi Westowi, znajdującemu się w podziemiach tawerny Circle of Trust. Z zdobytą wiedzą wróć do strażnika w pokoju 103, a ona pozwoli ci wejść. W pobliżu łóżka zmarłego zobaczysz biały proszek, o którym warto jak najszybciej poinformować gospodynię. Po namyśle wyśle ​​Cię do „Butiku Walentynki”, gdzie dziewczyna o tym samym imieniu rozpoznaje biały proszek jako czarodziejski pył. Dodatkowo da ci lekarstwo neutralizujące działanie tego proszku, którego powinieneś użyć w pokoju 103. Naciśnij przycisk i zejdź do piwnicy. Oprócz zwykłych szkieletów będziesz musiał zmierzyć się tu z głównym złoczyńcą o imieniu Eik, jednak dotarcie do niego nie jest takie proste. Na początek musisz odnaleźć w lochu dwa fragmenty kryształu i umieścić je u stóp. Po drugie, musisz wezwać czterech popleczników przywódcy z grobów, a kiedy upadną, straci nieśmiertelność. Po pokonaniu sprawcy wszystkich kłopotów pani Ewy otrzymasz pierścień z kolejną wskazówką, a wychodząc z ich piwnicy i rozmawiając z właścicielem, zakończysz to lokalne zadanie.

Podpowiedź 4

Aby jednak otrzymać tę wskazówkę, będziesz musiał ukończyć (lub przynajmniej zająć się rozwojem) całą masę zadań. Przede wszystkim wynika to z faktu, że wiele lokacji nie jest jeszcze dla ciebie dostępnych i możesz do nich dotrzeć dopiero po rozpoczęciu wykonywania szeregu pobocznych questów.

etnonauka

Najpierw idź ulicą Lanilor Street obok klubu Prancing Horse, aż natkniesz się na maga Heliona. Zaprosi cię, abyś przyniósł mu butelki mikstur z jaskini pewnej Gulli, która znajduje się na placu Mardenia. To, czy ukończysz to zadanie, czy nie, zależy od ciebie, ale musisz zabrać klucz do tej jaskini, ponieważ bez niego nie możesz się nigdzie ruszyć.

Stary pień drzewa

Musisz teraz przedostać się do kwater Bocianiego Gniazda. W tym celu udajemy się na plac Mardenia i podchodzimy do grupy żołnierzy stojących przy palisadzie. Rozmawiamy tam z wojownikiem o imieniu Casca i dowiadujemy się, dlaczego nikt nie może iść dalej. Magiczne drzewo nie wpuszcza nikogo do zajętych dzielnic, spalając każdego, kto odważy się obok niego przejść. Ale nie jesteśmy nieśmiali! Podchodzimy do drzewa i słyszymy, jak mówi do nas w niezrozumiałym języku. Pamiętamy, że mamy w ekwipunku Słownik Elfów. Wyciągamy go i studiujemy, po czym możemy spokojnie kontynuować rozmowę z drzewem. Obiecuje Cię przepuścić, z czego na pewno skorzystasz w najbliższej przyszłości.

Apetyt pojawia się wraz z jedzeniem

Udaj się do „Domu Uzdrowicieli” na rynku i odszukaj tam Bernarda. Od niego otrzymasz to zadanie i pierwszą wskazówkę do jego rozwiązania. Odszukaj Darvisha na Placu Mardenia, który przyznaje, że wysłał żołnierzy Bernarda w okolice Wroniego Gniazda, gdzie przy wejściu do katakumb zobaczył dziwnego mężczyznę ze stertą mięsa. Walcząc ze stworzeniami ciemności, zejdź do katakumb, gdzie spotkasz Duina. Po zwycięstwie zabierz klucz do włazu, po czym natkniesz się na Elżbietę - przyczynę wszystkich kłopotów. Od Ciebie zależy, czy ją stracisz, czy ułaskawisz, ale w każdym razie otrzymasz klucz do „Domu Mistrza Gulli”, dokąd natychmiast się udasz.

Gruba wskazówka

Otrzymawszy to zadanie od samego Gullaha, udaj się do „Stanowiska Archeologicznego Gullah” i otwórz je kluczem otrzymanym od Heliona. Zejdź na dół, pokonując opór nieumarłych, aż w rogu znajdziesz klucz do laboratorium. Otwórz im pierwsze drzwi po prawej stronie i postaw złote naczynie na ołtarzu. Wróć teraz do Gulli. Wreszcie, po zbadaniu ksiąg znajdujących się w jego skrzyni, otrzymasz długo oczekiwaną czwartą wskazówkę.

Piąta wskazówka

Po ostatnią piątą wskazówkę ponownie będziesz musiał udać się do obszaru Bocianiego Gniazda. Znajdź tam „Opuszczoną kryptę”. Wewnątrz będziesz musiał pokonać nie tylko wyrafinowane pułapki, ale także podziwiać trolla Shtapika. Radzę przy pierwszej okazji przeczytać jego myśli – nie tylko uratuje to życie opata, ale także ułatwi ci zdobycie ostatniej wskazówki. Po dotarciu do zatrutego pomieszczenia szybko dotrzyj do dźwigni żeby uciec. Następnie spotkasz tego samego opata, który otworzy ci drzwi, a nawet zaproponuje poświęcenie swojego życia, aby pokonać ostatnią pułapkę. Ale jeśli czytasz myśli trolla, możesz obejść się bez tego bohaterstwa, skutecznie omijając pułapkę za pomocą magii. Pozostaje tylko rozprawić się z Inżynierem, którego niezniszczalność opiera się na czterech dźwigniach. Gdy tylko wyciśniesz ich w tej samej kolejności, jak pokazano na filmie, i rozprawisz się ze wszystkimi jego poplecznikami, zniszczenie przeciwnika stanie się kwestią technologii. Otrzymałeś więc jego miecz, a wraz z nim ostatnią piątą wskazówkę. Teraz jesteś gotowy, aby udać się do Akademii Pretorianów w poszukiwaniu magicznych kul.

W poszukiwaniu czarownika

Przedrzyj się do podziemi Akademii Pretorianów, gdzie po uruchomieniu dwóch dźwigni i spotkaniu z Teofiliuszem staniesz się dumnym posiadaczem Hełmu Tajemnic. Piłki znajdziesz tylko z jego pomocą, więc chodźmy.

Pierwszą kulę znajdziesz wchodząc po schodach i wchodząc do jednego z pomieszczeń, gdzie zobaczysz kompozycję rzeźbiarską z kolorowymi misami. Po wyposażeniu hełmu w pobliżu misek zobaczysz dźwignie, które zmieniają kolor. Użyj dźwigni, aby upewnić się, że kolor misek w świecie rzeczywistym i równoległym jest taki sam. Po wykonaniu tego zadania możesz podnieść piłkę „Biały śnieg”.

Wejdź do pokoju naprzeciwko, gdzie zobaczysz cztery płyty. Musisz na nich stanąć w określonej kolejności. Jeśli jest poprawny, wówczas płyty zostaną podświetlone. Idziemy więc do pierwszej płyty po lewej stronie, następnie idziemy do drugiej płyty po lewej stronie. Załóż hełm i wykonaj tę samą sztuczkę, ale z dwiema płytami po prawej stronie. Nagrodą za taki balet będzie bal „Boga Ognia”.

Udaj się do głównych schodów akademii prowadzących na drugie piętro i załóż hełm. Zobaczysz ścieżkę świecących płyt, za którą weźmiesz kulę „Purpurowe westchnienie”.

Teraz idź po schodach na górę i znajdź pomieszczenie z wannami i bandą wrogów. Po rozprawieniu się ze złymi życzeniami zakładamy hełm i w zakamarku znajdujemy niewidoczną wcześniej dźwignię. Aktywuje płyty, po których możesz doskoczyć do kuli Blue Moon.

Zejdź na pierwsze piętro i załóż hełm obok stołu. Dostrzeżesz w ten sposób ukryte przejście i będziesz mógł przez nie zejść na dół. Tam będziesz musiał skakać po prawdziwych i ukrytych płytach, aż w końcu dotrzesz do ostatniej kuli o poetyckiej nazwie „Mech Szczur”.

Z czystym sumieniem wskocz do piwnicy i zgodnie z otrzymanymi wskazówkami ułóż znalezione tam kule. Kolejność umieszczania kul jest następująca: runa górska (biały śnieg), runa ochronna (niebieski księżyc), runa węża (bóg ognia), złota runa (fioletowe westchnienie) i runa śmierci (mech szczur).

Przejdź przez loch, aż spotkasz Berilyn i Bellegara. Jeśli zgodzisz się uwolnić Berilyna, to na koniec gry będziesz musiał stoczyć walkę z nim i Igrianą. W przeciwnym razie Igriana będzie Twoim jedynym przeciwnikiem w finale. Otrzymałeś więc pożądany artefakt, za pomocą którego możesz spróbować wyzwolić miasto.

Wcześniej jednak porozmawiaj z legatem Augustusem i zdecyduj, czy rozpocząć ostateczną bitwę już teraz, czy kontynuować wykonywanie pobocznych zadań, aby odpowiednio przygotować bohatera.

Finał

Bezinteresownie broń okrętu flagowego z artefaktem na pokładzie przed atakami sił wroga. Podążaj za strzałkami kierunkowymi statku i zachowaj czujność. Po aktywowaniu starożytnego artefaktu czeka Cię ostateczna bitwa w równoległym świecie. Z kim to nastąpi, zależy od twojego wyboru w lochu - czy Igriana będzie sama, czy też Berilyn dotrzyma jej towarzystwa.

Była to ostatnia historia ze świata Divinity 2, zatem o nowych zwrotach akcji w tym uniwersum gry dowiemy się już od pełnej trzeciej części.

Myślę, że wszyscy jesteśmy bohaterami, jeśli zostaniemy złapani w odpowiednim momencie. W każdym z nas jest coś szlachetnego i wartościowego. A przez resztę czasu wszyscy jesteśmy znacznie mniej bohaterscy.

film „Bohater” (1992)

Dawno temu Rivellon rozkwitł. Ludzie żyli ze sobą w zgodzie, magia dawała jedynie radość i uśmiech. Ale podczas gdy ludzie cieszyli się życiem, Pan Chaosu starannie przygotowywał się do wojny. Uderzył nagle, ale mimo to otrzymał godną odmowę. Polizałem rany, spróbowałem jeszcze raz i znowu przegrałem. Ale nie jest sam: zbyt wielu zginęło, aby świat mógł powrócić do swojego zwykłego, wymiernego życia.

Czarownicy z Ciemnego Kręgu szybko znaleźli wyjście: przywołać Pana i wcielić go w ludzkie ciało w nadziei, że będzie nimi rządził i obdarzył ich niewypowiedzianą wiedzą i bogactwem. Nikt poza garstką najtęższych umysłów nie zdawał sobie sprawy z tego niebezpieczeństwa, a wtedy jeden z najstarszych magów, Zandalor, wyruszył na poszukiwanie kogoś, kto mógłby powstrzymać zło przed wejściem do Rivellon.

Nieprędko, ale wojownik został odnaleziony. Rzucił wyzwanie Mrocznemu Kręgowi i przeszedł niebezpieczny rytuał, po którym zasłużenie został nazwany wybrańcem z bogów. Zdobywszy boskie moce, bohater walczył z legionami demonów i pokonał nekromantów. Aby dokończyć to, co zaczął, miał zamiar stoczyć walkę z Demonem Kłamstw, lecz nie bał się śmierci. Wręcz przeciwnie, uśmiechnął się jej w twarz, gdyż Mroczny Krąg zdążył dokończyć rytuał i Przeklęty przyszedł na ten świat w ciele. Wybraniec pokonał Demona i przechodząc po jego ciele, ujrzał Dzieciątko na przerażającym ołtarzu. Był wojownikiem, ale nie zabójcą i jego miecz opadł.

Zatem błąd jednej osoby stał się fatalny dla całego Rivellonu.

Wybrany wziął dziecko do siebie i dał mu imię Damian. Wychował go jak własnego syna, a czarodziej Zandalor został mądrym mentorem dziecka. Minęły lata, chłopiec zmienił się w młodego mężczyznę i poznał piękną dziewczynę o imieniu Igriana. Zakochali się w sobie i zaczęli razem studiować zakazaną magię. Na razie pozostawało to w ukryciu przed Wybrańcem, a Damian z każdym dniem stawał się potężniejszy.

Pewnego dnia bohater minionych czasów przypadkowo dowiedział się, że Igriana jest córką jednego z nekromantów Ciemnego Kręgu i osobiście odciął mu głowę! Co może mieć wspólnego ta dziewczyna i jego syn? Odpowiedź natychmiast pojawiła się w jego głowie, lecz Wybraniec bał się w nią uwierzyć. Dziewczyna została schwytana i uwięziona, gdzie podczas tortur przyznała, że ​​została wysłana, aby obudzić mroczną esencję Damiana. Bez dalszych ceregieli, głowa Igriany została odcięta. Zanim jednak kat zdążył opuścić ostrze, do sali wpadł syn Wybrańca i związał swoją duszę z duszą ukochanej. Po tym zniknął.

Czarodzieje Ciemnego Kręgu zaczęli gromadzić armię, ale Damian nie był tym zainteresowany. Pragnął zemsty i pod wpływem chwili popełniał błędy. Jego przybrany ojciec podstępnie wygnał go do innego wymiaru, lecz wbrew logice Pan Chaosu nie umarł. Pozostał poza światem i gromadził siły, podczas gdy jego poddani palili Rivellon i zabijali jego mieszkańców.

Przez długi czas wojna nie ustała, a potem Wybraniec zawarł sojusz z ognistymi rycerzami - adeptami smoczej magii, którzy potrafili zamieniać się w starożytne stworzenia i wydawali się niepokonani. Nikt nie przypuszczał, że któryś z nich wkrótce wbije Wybrańcowi nóż w plecy, a ten umrze przed końcem wojny.

Przeklęci zemścili się i wezwali żołnierzy. Rivellon stopniowo zaczął odzyskiwać zmysły, wciąż obawiając się nowego przyjścia Damiana. Ale nie spieszył się i ludzie przyzwyczaili się do myśli, że nie ma się czego bać. Ich jedynymi wrogami byli ognisty rycerze, którzy byli prześladowani.

Tak pojawił się oddział łowców smoków. Byli gotowi walczyć ze zdrajcami przez całe życie, głęboko wierząc, że jest to słuszne i konieczne. Aż pojawił się wśród nich jeden, który z myśliwego zmienił się w smoka. Wraz z jego przybyciem Rivellon zmienił się ponownie, tym razem nieodwracalnie.

Trzydzieści trzy... zabawa

Gdzie powinien udać się młody łowca smoków? A może ognisty rycerz? Nie ma znaczenia. Jak odnaleźć się w tym wielkim, nieprzyjaznym świecie, gdzie gobliny i rabusie straszą ludność cywilną, gdzie w lochach szaleją duchy, a sympatycznie wyglądający młynarz z łatwością może okazać się poszukiwanym alchemikiem, na którego głowę postawiła gildia zabójców imponująca suma?

Co zrobić, jeśli nie chcesz jeszcze spotkać swojego przeznaczenia? Pomóż swoim sąsiadom, co jeszcze! Aby przynieść sprawiedliwość, aby przynieść demokrację. Nie, lepiej obejść się bez tego ostatniego. W Rivellon jest co robić: małe wioski z wieloma problemami dla lokalnych mieszkańców, fortece pretorianów i łowców smoków, samotni podróżnicy w lesie, pustelnicy w jaskiniach...

Oni wszyscy potrzebują pomocy. Alchemik nie może zebrać składników do eliksiru, zabrano świniakom, mąż dowiedział się o niewierności żony i domaga się sprawiedliwości, żołnierz ukradł pieniądze chciwemu handlarzowi, strażnicy upili się i awanturowali, mag dostał mylony z runami i umiera z głodu, a jeden biedak został zaklęciem skrzyżowany z kurczakiem. Jak można się tu dostać? Nie da się odmówić!

Zabawnym zadaniom towarzyszą zjadliwe uwagi i komentarze postaci na temat tego, co się dzieje. Po przeczytaniu napisu nagrobnego „Tutaj pochowano Lucky Vili” z pewnością pojawi się zdanie: „Pod koniec życia odmienił się jego los”. Czy złoczyńca nie lubi, gdy przy nim pada imię jego wroga? „Macho, Makho, Makho, Makho”! Główny bohater cieszy się jak dziecko, jest bezczelny, znęca się nad rozmówcą, ale robi to tak uroczo, że nie można nazwać go chuliganem i łajdakiem. A jak to możliwe, skoro przed nami stoi bohater na skalę światową!

Z dbałością o każdy szczegół, niemal każda chwila przedstawiona jest w humorystycznym tonie. Tutaj wędrujesz przez ponurą jaskinię, w każdej chwili zza rogu może wyskoczyć upiór i natrafiasz na bibliotekę z niemym goblinem. Podejdź do półki z książkami i zastanów się, co zabrać. Zastanawiam się, czym jest „Anatomia” House’a? Postać przegląda kilka stron i mówi: „Wygląda na to, że ktoś naprawdę interesował się toczniem”. Co sądzisz o brzydkiej tancerce o imieniu Salome? Para zaprzysiężonych wrogów nekromanty – Franken Stein i Igor Helsing? Zabójczy Królik z Monty Pythona? Nawet opis cech postaci jest wykonany w stylu „Masz wdzięk i mobilność kulawego stołka”.

Tylko smoki idą na bitwę

Żarty na bok, prędzej czy później trzeba będzie opuścić ojczyznę i wyruszyć w długą, pełną niebezpieczeństw podróż. Bohater niechcący zamieni się w tego, którego miał dobić jeszcze kilka sekund temu – w ognistego rycerza. I co się tutaj zacznie! Inne światy, powietrzne zamki, bitwy ze smokami i wyznawcami Ciemnego Kręgu... Nie, nie jesteśmy w stanie wszystkiego opowiedzieć od nowa, dlatego skupimy się na tym, co najważniejsze.

Kim zostać: kapłanem, magiem, wojownikiem czy łowcą? Masz dość ciągłego wyboru? Zapomnij, w Rivellonie każdy może zostać kimkolwiek, nawet łucznikiem z laską w prawej ręce i mieczem w lewej. Gdzie jest cebula? Cóż, nie wyszło. Twórcy zdecydowali się na mieszany system RPG, który zaprosi Cię do rozwijania nie tylko wybranej klasy, ale także umiejętności innych osób. Zdrowy? Nadal by! Po prostu nie zawsze jest to konieczne, ale nie o tym mówimy.

Czy zdecydowałeś? Świetnie, teraz możesz tarzać się w otchłani intryg, zdrady i innych drobnych radości życia. Do Twojej dyspozycji możesz wcielić się w rolę „Złego/Dobrego Łowcy”, wiele dodatkowych zadań, kilka opcji rozwoju wydarzeń i… jedno zakończenie. Wydaje się, że staje się to tradycją serialową: zaskakujące, otwarte zakończenie, które niemal oznacza „Ciąg dalszy nastąpi”.

Jednak choć jest mu do tego daleko, główny bohater w trudnej bitwie odzyskuje Wieżę Mocy z rąk nekromanty i osiedla się w niej, otoczony swoimi podwładnymi. Co to jest? Masywna konstrukcja, zbudowana niegdyś przez wielkiego maga Makhosa. Jako jedyny wśród ludzi opanował moc prawdziwych smoków i przeprowadził fantastyczne eksperymenty w wieży. Ale jego centrum była i pozostaje sala tronowa, w której wojownicy byli inicjowani w zagorzałych rycerzy.

Teraz bard i tancerz czekają na ciebie w pobliżu tronu, a w pobliżu trzech posłańców, gotowych w każdej chwili udać się po składniki eliksirów. Kowal, alchemik, mistrz walki i nekromanta osiedlili się w innych salach. Pierwszy wykuwa zaczarowaną broń, drugi warzy mikstury, trzeci ulepsza umiejętności za pokaźną sumę, a ostatni tworzy nekrozaura - twojego ulubionego potwora Frankensteina.

Uwaga: Główny bohater posiada kamień, który może błyskawicznie przenieść go do wieży, gdziekolwiek się znajduje. Wiąże się z tym pewien trik, który znacznie ułatwia życie: podczas gorącej bitwy, gdy mikstury się kończą i nie ma już sił na bitwę, można wrócić do twierdzy, odpocząć, zaopatrzyć się w zapasy i spieszyć się do walki z nową energią.

Przytulne miejsce, nie ma nic do powiedzenia.

Najważniejszą rzeczą, jaką postać zyskuje w Wieży Mocy, jest artefakt Smoczego Kamienia. Z jego pomocą może zamienić się w potężną jaszczurkę i udać się w miejsca, do których nie dotarł jeszcze żaden człowiek. Loty znacznie skracają czas potrzebny na dotarcie z punktu A do punktu B, ale są obarczone konsekwencjami. Po pierwsze, smoki i drapieżne wiwerny Damiana biegają tam i z powrotem. Po drugie, Przeklęty postawił różne wieże strażnicze, z których nieustannie strzela się do bestii.

Główny problem przebywania w ciele smoka: surowo zabrania się atakowania celów naziemnych. To nie tak, że nie da się tego zrobić, to jest niemożliwe! Gdy tylko się przemienisz, wszyscy wrogowie pozostający na ziemi znikają. Jest to świetne posunięcie dla zachowania równowagi, jednak gdy bohater ponownie zmieni się w człowieka, ryzykuje, że znajdzie się w środku tłumu goblinów lub bandytów. Nie jest to najjaśniejsza perspektywa.

Utracony sens po tłumaczeniu

Jasne kolory i efekty specjalne wyglądają świetnie, ale szczegółowość niektórych poziomów i postaci rozczarowuje. Z optymalizacją też są pewne problemy, ale to kwestia techniczna: poprawki wszystko naprawią.

Nie jest tajemnicą, że Divinity 2 pierwotnie ukazało się w swoim ojczystym języku, czyli niemieckim. Potem pojawiła się wersja rosyjska, a dopiero potem wersja angielska. Czy angielscy aktorzy zdołali wyprzedzić niemieckich? Bez wątpienia. Czy tłumaczom udało się pozostawić tekst kolorowy i żywy? Nie wszędzie. Wydaje się, że wszystko zostało poprawnie przetłumaczone, ale czegoś brakuje. Tak i było kilka błędów. I tak np. ukochaną Damiana została Igriana, chociaż tak naprawdę ma na imię Igerna i w rozmowie z bardem możesz wybrać zdanie „Wynośmy się stąd” i zamiast słów pożegnalnych zagra rosyjską balladę. Jest mało prawdopodobne, aby tak się nazywało.

Być może są to najpoważniejsze niedociągnięcia. Pomimo całej swojej pozornej prostoty, Divinity 2 jest zachęcająca i poważnie uzależniająca, zmuszając Cię do odgrywania roli i ciągłego wybierania. Oczywiście możesz się bez tego obejść i uzyskać końcowy film w ciągu trzech do czterech godzin, ale dlaczego? Dużo przyjemniej jest wydać czterdzieści, ale zamieszkać w Rivellonie i poczuć się jak prawdziwy ognisty rycerz!

Niemal każda podróż do ogromnego, niebezpiecznego świata zaczyna się od stworzenia postaci. Nikt Cię nie popycha, więc możesz śmiało spróbować nadać bohaterowi własny wygląd lub nadać mu jakieś specjalne cechy, takie jak blizny i tatuaże. Kim on będzie? Bandyta autostradowy? Rycerz bez strachu i wyrzutów? Czy stanie się dobrym przyjacielem każdego, kogo spotka, czy może zamieni się w niszczyciela i krwiożerczego zabójcę? Choć nie znamy losów podopiecznego, to wygląd już częściowo o nich determinuje. Cóż, po stworzeniu postaci przychodzi najważniejszy moment w życiu każdego bohatera.

Najważniejszy wybór

Kim zostać? Kapłan czy łucznik? Mag czy wojownik? Jakiej broni używać – jednoręcznej czy dwuręcznej? A może, cóż, lepiej po staremu, z pięściami? Ale możesz zostać ranny: te gobliny są takie twarde i kłujące! Nie, musisz dokładnie się zastanowić, w przeciwnym razie będziesz musiał powtórzyć grę z powodu złego wyboru.

Wystarczająco! Chcesz mieszać zajęcia? Dawno nie przymierzałeś łucznika-kapłana czy wojowniczego maga i to nawet w taki sposób, że nie wyszłoby to jak diabli? Proszę, na litość boską! W Divinity 2 wszystko jest możliwe, ale czy na pewno konieczne? Do naszej dyspozycji oddano cztery klasy posiadające własny zestaw umiejętności, a na początek talenty łowcy smoków.

  • Kapłan. Specjalizuje się w przywoływaniu stworzeń, miksturach, zastraszaniu przeciwników oraz zabawie w chowanego z wykorzystaniem niewidzialności. Sam w sobie jest bezużyteczny, jak stołek bez nóg, wymaga dodatkowych umiejętności. Przynajmniej część, inaczej umrze.
  • Mag. Prawdziwy piroman, umie tylko radzić sobie z ogniem: pozostałe żywioły nie tylko minęły, ale przeszły około trzech kilometrów. Nie może do nikogo zadzwonić, ale lepiej zaopatrzyć się w wiadro wody: jeśli chce się usmażyć, to nie wystarczy.
  • Wojownik. " Czołg”, jest także „czołgiem” w Divinity 2. Zna mnóstwo różnych technik, z łatwością potrafi zmieść tuzin przeciwników i wyjść ze skrzynią ze złotem w jednej ręce i piękną księżniczką w drugiej. W teorii. W praktyce do połowy meczu otrzymuje klapsa w twarz od niemal wszystkich, których spotyka.
  • Pionier.Łucznik w najlepszym wydaniu: strzela ogłuszającymi, wybuchowymi i zatrutymi strzałami, może trafić wiele celów na raz, może pozostać niezauważony i wiele więcej.

Praktycznie nie da się obejść bez połączenia klas (dlaczego praktycznie - tuż poniżej), możesz rozwijać się w dowolnym kierunku, nawet do stworzenia wojownika-kapłana. Ale nie jest to całkowicie nieopłacalne. Dlaczego? Bądź cierpliwy, jesteśmy prawie u odpowiedzi.

Każda postać ma pięć głównych cech:

  • Witalność. Określa Twoją rezerwę zdrowia i nie wpływa na nic poza nią.
  • Duch. Odpowiada za ilość many potrzebnej do zaklęć i większości umiejętności.
  • Siła. Wpływa na obrażenia w walce wręcz, zdolność przyjęcia trafienia i budowanie.
  • Zwinność. Odpowiada za obrażenia podczas łucznictwa, ochronę przed strzałami i reakcję.
  • Umysł. Określa moc zaklęć, odporność na magię i wolę.

W Rivellonie wszystko jest inne niż gdziekolwiek indziej. Nieważne jak dobra jest zbroja i jak dobrze powstrzymuje ciosy, podczas spotkania z magiem czy łucznikiem może okazać się zupełnie bezużyteczna. Zapomnij o napisach typu „Protection 32” czy „Armor 68” – tutaj to nie zadziała. Musisz wybrać pomiędzy odpornością na ciosy, strzały i magię. Oznacza to poprawę zupełnie niepotrzebnych cech.

Weźmy na przykład wojownika. Po co mu czytać książki, umiejętnie posługiwać się łukiem, studiować zaklęcia? Najważniejsze dla niego jest machanie mieczem i uderzanie wrogów. Oznacza to, że głównymi parametrami wojskowymi są siła i przeżywalność. Jednak nie przetrwa nawet pięciu sekund w bitwie, jeśli nie będzie niezawodnie chroniony przed zaklęciami i strzałami, a łuczników i magów jest więcej niż wystarczająca. Nie ma ani jednego oddziału, który nie mógłby obejść się bez ich pomocy. Trzeba więc pracować nad wszystkimi cechami jednocześnie, nawet nad duchem, bo bez many nie można używać talentów.

Dotyczy to wszystkich klas z wyjątkiem Łowcy. Dlaczego? Nie musi doskonalić ani ducha, ani siły: może tak po prostu strzelać z łuku, nie marnując magicznych zasobów, a odporność na ciosy jest w zasadzie niepotrzebna – nikt nie będzie miał czasu dobiec do normalnego łucznika, a jeśli tak się nagle stanie, zawsze możesz odskoczyć lub przetoczyć się na bok Ponadto tropiciel jest całkowicie samowystarczalny w swoich umiejętnościach: jako jedyny nie potrzebuje umiejętności innej klasy, podczas gdy wszyscy inni nie mogą bez nich żyć.

Co potrafi prawdziwy myśliwy?

Niezależnie od dokonanego wyboru konieczne jest rozwinięcie w bohaterze cech łowcy smoków: nie chodzi tylko o to, że spędził połowę życia, próbując stać się najlepszym z najlepszych. Wbrew powszechnemu przekonaniu nie jest to wcale osobna klasa, ale lista kluczowych umiejętności, jak żonglowanie na ladzie barowej po butelce piwa i przemiana w chomika-zabójcę.

  • Czytanie w myślach. Podczas gdy większość gier RPG prosi nas o zastraszenie lub oczarowanie rozmówcy, w Rivellonie każdy nawiąże kontakt po tym, jak zaszeleścisz mu w głowie. Za to z bohatera usuwane są punkty doświadczenia, a umiejętność ta pozwala obniżyć koszty nawet o 30%.
  • Mądrość. Jeśli doświadczenie gdzieś znika, to znaczy, że gdzieś pojawia się w dodatkowym rozmiarze. Umiejętność ta zwiększa doświadczenie z każdego pokonanego tuszy aż o 10%. Szczerze mówiąc, wątpliwa perspektywa.
  • Wybieranie zamków. Niezwykle ważna i przydatna umiejętność: podobnie jak w Oblivionie jest mnóstwo zamkniętych skrzyń, do których klucze nie istnieją w naturze. W drugiej połowie gry znajdują się w nich wiele ważnych rzeczy - na przykład księgi umiejętności i zbroja dla smoka. Naturalnie, to piękno nie czai się byle gdzie, więc nie bądź leniwy i naucz swoją postać wszystkich zawiłości hakowania.
  • Wytrzymałość. Czy myślałeś o dodatkowych punktach zdrowia lub czymś takim? Obok kasy; Słowo „wytrzymałość” użyte jest tutaj w dosłownym znaczeniu: umiejętność ta zwiększa liczbę przedmiotów, które bohater może unieść na swoim garbie. Nikt nie potrzebuje końcowych 180, ale 140 wystarczy.
  • Wojownik na pięści. Chcesz powalić szkielety i demony jednym ciosem? Zatem dobrze trafiłeś: umiejętność znacząco zwiększa obrażenia w walce na pięści. Ale jest mały niuans: twoja postać ma teraz skłonności samobójcze, ponieważ życie w Rivellonie bez broni jest nierealne.
  • Broń jednoręczna. Miecz w jednej ręce, tarcza w drugiej to częste połączenie wśród tych, którzy nie lubią ryzykować. Choć w Divinity 2 nie ma to sensu ze względu na brak tradycyjnej obrony, talent pozwala na zadawanie poważniejszych obrażeń przy użyciu broni jednoręcznej.
  • Walka tarczą. Schemat jest ten sam, tylko obrona rośnie wraz z obrażeniami. Tym samym poprzednia umiejętność traci wszelką wartość, gdyż punkty rozwoju nie są nieograniczone i lepiej je zainwestować w coś wartościowego.
  • Podwójne bronie. Zamiast zwiększać siłę ataku, umiejętność ta ją osłabia: nieznacznie zwiększa siłę ciosu dominującą ręką, ale całkowicie zmniejsza obrażenia drugiej broni. To, jak rozumiesz, jest mało przydatne.
  • Broń dwuręczna. Wybierając ścieżkę wojownika, lepiej jest posługiwać się długimi mieczami i toporami imponujących rozmiarów: uderzają znacznie mocniej niż zwykłe, a stojące dwuręczne ostrza spotyka się znacznie częściej niż zwykłe. Spróbuj więc ulepszyć ten talent tak bardzo, jak to możliwe.

Esencja Smoka

Takich piękności krążących wokół zamków w powietrzu jest wiele.

Jedną z głównych cech Divinity 2 jest możliwość podróżowania po Rivellonie w postaci smoka. Wystarczy nacisnąć jeden przycisk, a bohater wzniesie się w górę, zamieniając się w starożytną bestię. Możesz latać gdziekolwiek i jak chcesz, byle gdziekolwiek nie utknąć i na czas nie wypluć wrogów. Coś, ogień, oczywiście! Damian rozmieścił wszędzie balisty, wieże i wieże błyskawic, które starają się przypalić skrzydła świeżo upieczonego ptaka. Poza tym powietrze nieustannie patrolują smoki i wiwerny Potępionych, dlatego przed dalszą podróżą znajdź ich gniazdo i spal je łuskowatej babci. Tak, syn Wybrańca usilnie starał się zrujnować życie bohatera: w porównaniu z jego machinacjami tarcze powietrzne pretorianów i myśliwych wydają się dziecinnymi figlami.

Latanie nie tylko wiąże się z problemami: jest wiele miejsc, do których nie dotrze się na własnych nogach. Na przykład wiwerny gniazdują lub jaskinie w skałach. A w zamkach w powietrzu na ogół nie ma nic do zrobienia bez regularnych przekształceń.

Uwaga: „Smoczego Kamienia” można użyć niemal w każdej chwili, co pozwala uniknąć go w większości sytuacji. Załóżmy, że zwierzę zostało uderzone i ma zamiar skleić ze sobą płetwy. Leczenie go miksturami to czynność skazana na niepowodzenie, gdyż smok ma znacznie więcej punktów wytrzymałości niż człowiek. O wiele łatwiej jest zamienić się w homo sapiens i w tej formie odkorkować butelkę czerwonego naparu: zdrowie postaci jest wprost proporcjonalne do zdrowia smoka. Większość bitew powietrznych wygrywa się w ten sposób; w Rivellonie nie honoruje się kamikadze.

Wraz z możliwością przekształcenia się w skrzydlato-błoniastą istotę, masz możliwość ubioru jej w różne zbroje (od głowy do ogona), co poprawia dwie główne cechy (atak i obrona) oraz siedem umiejętności. Tak, one również są uwzględnione, chociaż są całkowicie niezależne od poziomu postaci. Punkty umiejętności można zdobyć czytając kolejną „Księgę umiejętności smoka” lub zagłębiając się w głowę szanowanego rozmówcy. Na przykład starożytny smok Patriarcha.

  • Smoczy Płomień.Żadnych cudów: im wyższa umiejętność, tym bardziej termojądrowy ogień zwierzaka. Oddychanie na wrogów jest prawie bezużyteczne, ale budynki bardzo szybko się zawalają.
  • Ryk smoka. Tworzy falę energii, która niszczy wszystko, do czego dotrze. Brzmi nieźle, ale w praktyce jest mało przydatne: ryk nie ma wpływu na budynki, a przeciwników nigdy nie jest tak wielu, że nie da się uciec. Tak, a uderzanie wszystkich jest głupotą.
  • Kula ognia. Popularnie nazywany „kulą ognia”. Potężny podmuch ognia, który jednym uderzeniem może zniszczyć wieżę wroga i zabić nawet najsilniejszego wroga. Bez tej umiejętności nie możesz nigdzie się udać, więc ulepsz ją całkowicie.
  • Zew stada. Nie, nie możemy nazwać naszych jaszczurek przyjaciółmi, wszystkie zostały zabite dawno temu. Ale przywołanie wiwerny jest w porządku. Musisz wykorzystać go jako mięso armatnie lub odwrócić uwagę wroga (w ten sposób przechodzi się poziom przed wejściem do Sali Odbić), ale nawet nie myśl o wdaniu się w bójkę we dwoje - zabiją oba „ptaki” ”.
  • Transformacja smoka. Nie masz czasu, energii i możliwości na walkę z wrogami? Zamień je w biedronki i spokojnie, bez niepotrzebnego zamieszania, przygotuj chrupiące śniadanie. Umiejętność jest doskonała, ale jak pokazuje praktyka, możesz sobie bez niej poradzić.
  • Smocza Tarcza. Jeśli wpadniesz w poważne tarapaty, możesz stworzyć wokół swojego zwierzaka barierę, która pochłonie część obrażeń, ale pochłonie prawie całą manę. Nie trwa to długo i nie sprawdza się w poważnych potyczkach.
  • Duch smoka. W ciągu kilku sekund przywraca smokowi zdrowie i robi to znacznie lepiej niż mikstury. Bardzo przydatny i przydatny talent w gospodarstwie domowym.

Wieża Mocy

Po pokonaniu złego nekromanty bohater staje się prawowitym właścicielem tzw. Wieży Mocy – wysokiej cytadeli, w której zawsze można odpocząć, zaopatrzyć się w towary i porozumieć się z bandą podwładnych. Co warto odwiedzić w pierwszej kolejności? Bez wątpienia sala tronowa. Przy wejściu czeka na Ciebie nieodłączna trójca posłańców, którzy w każdej chwili są gotowi wyruszyć w poszukiwaniu szlachetnych kamieni i rzadkich roślin. W pobliżu samego tronu stoi bard i tancerka o charakterystycznym imieniu Salome. Jej dreszcze są dalekie od Tańca Siedmiu Zasłon i zamiast zachwytu wywołują lekki uśmiech. Zupełnie inną sprawą są pieśni wieszcza, wśród których zupełnie przypadkowo odkryto rosyjską balladę.

Po rozkoszowaniu się występem lokalnego zespołu ognisty rycerz może się zmęczyć, więc zabierz go do sypialni: wejście do niej znajduje się za tronem. Stąd możesz przenieść się do dowolnego znanego Ci punktu dzięki osobistej strzałce podróżnej, a także umieścić skarby w ogromnej skrzyni, do której masz klucz. Mistrz iluzji (kolejny właściciel o charakterystycznym imieniu) Hermafrodyta siedzi przy stole przed kominkiem. Od czasów starożytnych rycerze korzystali z usług tych ludzi, aby pozostać niezauważeni, gdy ogłoszono nagrodę za ich głowę. Zgol brodę, zrób tatuaż, zmień imię, a nawet płeć – Hermafrodyta spełni każde Twoje polecenie.

Nieco dalej, na balkonie, wojownik Shashan patrzy w dal. Ta dziewczyna o trudnym losie wzięła na siebie wszystkie ciężary związane z wieżą: zatrudnianie posłańców, wzmacnianie i naprawianie sal. W każdej chwili sprzeda Ci wszystko, czego potrzebujesz i odkupi niepotrzebne rzeczy.

Kto jeszcze mieszka w Wieży? Twoi wierni poddani, którzy pracują niestrudzenie dzień i noc. Ty sam możesz wybrać, kto do ciebie dołączy, a kto umrze, będąc niegodnym wielkiego honoru. Mistrz walki za duże pieniądze ulepszy Twoje umiejętności i zdolności, a także zapewni posłańcom lekką zbroję - nie chcesz, żeby zostali pobici w bitwie? W końcu biedni ludzie będą musieli być leczeni przez alchemika, a on pobiera bardzo wysokie opłaty. To prawda, że ​​​​w pełni zarabia pieniądze i warzy najlepsze mikstury w Rivellonie. Nie tak jak ten nekromanta, który tylko pił, siekał i tnie, żeby uszyć kolejnego krwiożerczego potwora. Jego asystent nie jest lepszy – sprzedaje części ciała: ręce, nogi, głowy i torsy. Komunikacja z tą parą nie pozostawi miłych wspomnień. W przeciwieństwie do grzecznego kowala, który zaklina broń i wykuwa miecze dla posłańców.

Czy jesteś w jakiś sposób niezadowolony z wyniku? Oznacza to, że nadszedł czas, aby ulepszyć miejsce pracy swoich podwładnych. Tak, to prawda: pan musi wykonywać polecenia sługi, aby otrzymać korzyści. Znajdź starożytną księgę, zabierz magiczny pierścień, zabij potężnego nekromantę... Zrób to, a zobaczysz, że wszystko zmieni się w mgnieniu oka!

Nekrozaur

Czy naprawdę myślałeś, że nekromanta w wieży był tylko dla zabawy? Niepotrzebny jest szalony rzeźnik, który bez przerwy tnie zwłoki i opowiada swoje śmiertelnie zabawne żarty. Ale nie, ponury naukowiec może stworzyć potwora Frankensteina, że ​​tak powiem, uformować go z tego, co było. Zdobądź niezbędne części ciała (lub kup od handlarza) i każ służącemu rozpocząć. Ty decydujesz o wyglądzie, zdolnościach i cechach zwierzaka.

Nekrozaura możesz przywołać w dowolnym momencie. W przeciwieństwie do smoczej wiwerny ma ona naprawdę zalety: przerażające stworzenie rozdziera wrogów na strzępy pazurami i kłami, a nawet potrafi używać magii. Druga opcja jest bardziej akceptowalna, ponieważ silni przeciwnicy mogą zaatakować nekrozaura w walce w zwarciu.

Uwaga: Przywołanie „zwierzęcia” kosztuje dokładnie połowę twojej many. Nie ma znaczenia, ile masz - 400 czy 2000. Nie zapomnij o tym i od razu wypij miksturę, w przeciwnym razie na początku bitwy czeka Cię nieprzyjemna niespodzianka.

Dziś nasza podróż do Rivellon dobiegła końca. Następnym razem porozmawiamy o tym, jak stworzyć odpowiednią postać, która z łatwością poradzi sobie nawet z najbardziej zaciekłym przeciwnikiem. Do zobaczenia!

1 2 Wszystko

Oryginalne imię: Divinity 2 Saga Smoczego Rycerza
Rosyjski tytuł: Divinity 2 Flame of Vengeance
Deweloper: Larian Studios
Wydawca: dtp Entertainment
Lokalizator w Rosji: Studia Snowballa
Data wydania: 19 listopada 2010
Data wydania w Rosji: W grudniu 2010 r
Platforma: PC, Xbox360

Pojawiając się na rynku w snopku iskier, jak prawdziwy Terminator, dowiadujesz się od legata Augusta, że ​​informacji o miejscu pobytu Berilyna można uzyskać od historyka Tadeusza, przesiadującego w klubie Prancing Horse. W ten sposób rozpoczyna się główne zadanie gry „Divinity 2: Flames of Vengeance”, które zawiera wiele zadań pobocznych, które można wykonywać w dowolnej kolejności. Nie martw się więc, jeśli kolejność rozgrywki różni się od poniższej. Dla lepszej orientacji w mieście zerknij na mapę Aleroth, która pokazuje wszystkie kluczowe lokacje gry - znając z góry ich lokalizację, wykonanie większości zadań będzie znacznie łatwiejsze.

Warzywa są zdrowe

Na początek udaj się do klubu „Prancing Horse” i porozmawiaj z obrazem wiszącym na ścianie przy schodach na drugie piętro. Powie ci, że Czarownica Urszula zamieniła trzech bywalców tego lokalu w warzywa, a teraz leżą po całym mieście. Problem w tym, że drzwi do skarbca na drugim piętrze zamknięte są magiczną pieczęcią, którą można usunąć wchodząc do zamkniętych pomieszczeń trzech zaczarowanych poddanych. Na drugim piętrze „Przytulnego Domku” znajdziesz pomidora o imieniu Tomasz. Marchew odpowiadająca nazwie Agrarna leży w tawernie „Krąg Zaufania”. A dyniowy Ashraf czeka na Was w Zakładzie Elżbiety. Od tej trójki możesz zdobyć hasła do drzwi i aktywować dźwignie w pokojach, po czym wejście do skarbca stanie się publicznie dostępne. Ale nawet jeśli nie możesz się powstrzymać i zjesz któregoś z biedaków, to nie rozpaczaj - idź na drugie piętro do zapieczętowanych drzwi do archiwum i na przemian wpisz w księdze przy wejściu cyfry 1, 6 i 8. Na korytarzu spotkasz Urszulę, która nie jest w zbyt dobrym nastroju. Możesz uniknąć walki w rozmowie i zakończyć tę historię pokojowo. Cóż, ci, którzy chcą machać pięściami, też nie stracą. Jeśli wybrałeś ścieżkę bojowników, to aby pokonać Ursulę, musisz aktywować teleport za pomocą dźwigni znajdującej się na dolnej platformie, po czym możesz na nią wskoczyć. Nawiasem mówiąc, po pokonaniu wiedźmy będziesz musiał osobiście udać się do zaczarowanych warzyw i przywrócić je do ludzkiej postaci za pomocą zaklęcia otrzymanego w walce (jeśli ty i Ursula rozstaniecie się pokojowo, ona sama je odczaruje).

Tak czy inaczej, wykonasz kilka zadań na raz, a nawet spotkasz Thaddeusa. Opowie ci o Berilynie i Rhodzie, które wyruszyły na jego poszukiwania przed tobą. Historyk wie całkiem sporo. Wie na pewno, że pojmany duch Berilynu jest uwięziony gdzieś w Starym Grobie pod miastem, ale przejście do niego jest zamknięte. Możesz go otworzyć za pomocą pięciu magicznych kul znajdujących się w Akademii Pretorianów. Problem polega na tym, że kulki te muszą być ułożone w ściśle określonej kolejności, której nie można wybrać po prostu brutalną siłą. Thaddeus nie zna cennego rozkazu, więc musisz sam to rozgryźć, znajdując pięć wskazówek w mieście. Tuż przed opuszczeniem Prancing Horse zabierz z archiwum przeciwzaklęcie Trolla i alfabet elficki.

Podpowiedź 1

Idź do tawerny Circle of Trust i idź na drugie piętro. Strażnicy nie przepuszczą Cię przez drzwi, ale czytając ich myśli, możesz dowiedzieć się, że nie mogą znieść Pretorianów. Rozpocznij z nimi dialog ponownie i użyj odpowiedniej uwagi, aby wywabić ich ze stanowiska. Wejdź do pomieszczenia i rozejrzyj się. Gdy jednak spróbujesz się z tego wydostać, wkroczy Hillewell - jest to wyjątkowo nieprzyjemna osoba. Będziesz musiał go pokonać w bitwie. W nagrodę za wygraną będziesz mógł przestudiować jego amulet, co da ci pierwszą wskazówkę dotyczącą instalacji magicznych kul. Po tym nie relaksuj się zbytnio, bo przy wyjściu z tawerny będziesz musiał jeszcze raz pokazać swoje umiejętności bojowe.

Podpowiedź 2

Aby go ukończyć, musisz najpierw aktywować pięć run w mieście, wykonując zadanie „Dźwignia Runy”.

Dźwignia Runiczna

Lokalizacja dźwigni jest wskazana na mapie, a one same wyróżniają się na tle ścian czerwonawą poświatą. Gdy tylko je wszystkie aktywujesz, udaj się do maga Valerie (znajdziesz go w pobliżu aktywowanych run) i zapytaj o ich znaczenie. Powie ci, że pierwsza runa oznacza kotka, druga i trzecia totem, czwarta - Makhos, a piąta znowu kotka. Z tą wiedzą udaj się na teren klubu Prancing Horse i obejdź tylną część (po przeciwnej stronie od wejścia). W ślepym zaułku znajdziesz posąg, któremu należy podać prawidłową sekwencję znaczenia run, których nauczyłeś się od Valerie (kotek, totem, totem, Machos, kotek). Następnie właz w lochu Makhos stał się dostępny i możesz zejść do niego, aby zdobyć drugą wskazówkę.

W „Kaplicy Makhos” zejdź na dół i przygotuj się do walki ze szkieletami. Musisz także odnaleźć i aktywować trzy przyciski otwierające dostęp do dwóch skrzyń. W jednym z nich znajdziesz pierścień z drugą wskazówką.

Podpowiedź 3

Aby go zdobyć, będziesz musiał rozwikłać krwawą historię detektywistyczną zatytułowaną „Potrójne morderstwo na Lanilor Street”

Potrójne morderstwo na ulicy Lanilor

Udaj się do lokalu rozrywkowego „Zakład Pani Ewy”, gdzie od właściciela dowiesz się o rozgrywających się tu skandalach. Klientom przytrafiają się tu straszne rzeczy i dlatego cały ten biznes idzie do diabła. Na początek systematycznie przeszukuj dwa pierwsze pomieszczenia, w których doszło do morderstwa. W pokoju 101 będziesz musiał przeczytać myśli świni, od której dowiesz się, że pod łóżkiem znajduje się sztylet. Podnieś go i udaj się do pokoju 102. Leży tam zgniły kawałek mięsa, ale, co zaskakujące, musisz go także podnieść. Strażnicy nie wpuszczą Cię jednak do pokoju 103, dlatego pokaż swoje trofea właścicielce lokalu, aby mogła doradzić kompetentnym osobom w tych kwestiach. Ostrze należy pokazać kowalowi Goffannonowi na Wielkim Rynku, a mięso uzdrowicielowi Westowi, znajdującemu się w podziemiach tawerny Circle of Trust. Z zdobytą wiedzą wróć do strażnika w pokoju 103, a ona pozwoli ci wejść. W pobliżu łóżka zmarłego zobaczysz biały proszek, o którym warto jak najszybciej poinformować gospodynię. Po namyśle wyśle ​​Cię do „Butiku Walentynki”, gdzie dziewczyna o tym samym imieniu rozpoznaje biały proszek jako czarodziejski pył. Dodatkowo da ci lekarstwo neutralizujące działanie tego proszku, którego powinieneś użyć w pokoju 103. Naciśnij przycisk i zejdź do piwnicy. Oprócz zwykłych szkieletów będziesz musiał zmierzyć się tu z głównym złoczyńcą o imieniu Eik, jednak dotarcie do niego nie jest takie proste. Na początek musisz odnaleźć w lochu dwa fragmenty kryształu i umieścić je u stóp. Po drugie, musisz wezwać czterech popleczników przywódcy z grobów, a kiedy upadną, straci nieśmiertelność. Po pokonaniu sprawcy wszystkich kłopotów pani Ewy otrzymasz pierścień z kolejną wskazówką, a wychodząc z ich piwnicy i rozmawiając z właścicielem, zakończysz to lokalne zadanie.
Podpowiedź 4

Aby jednak otrzymać tę wskazówkę, będziesz musiał ukończyć (lub przynajmniej zająć się rozwojem) całą masę zadań. Przede wszystkim wynika to z faktu, że wiele lokacji nie jest jeszcze dla ciebie dostępnych i możesz do nich dotrzeć dopiero po rozpoczęciu wykonywania szeregu pobocznych questów.

etnonauka

Najpierw idź ulicą Lanilor Street obok klubu Prancing Horse, aż natkniesz się na maga Heliona. Zaprosi cię, abyś przyniósł mu butelki mikstur z jaskini pewnej Gulli, która znajduje się na placu Mardenia. To, czy ukończysz to zadanie, czy nie, zależy od ciebie, ale musisz zabrać klucz do tej jaskini, ponieważ bez niego nie możesz się nigdzie ruszyć.

Stary pień drzewa

Musisz teraz przedostać się do kwater Bocianiego Gniazda. W tym celu udajemy się na plac Mardenia i podchodzimy do grupy żołnierzy stojących przy palisadzie. Rozmawiamy tam z wojownikiem o imieniu Casca i dowiadujemy się, dlaczego nikt nie może iść dalej. Magiczne drzewo nie wpuszcza nikogo do zajętych dzielnic, spalając każdego, kto odważy się obok niego przejść. Ale nie jesteśmy nieśmiali! Podchodzimy do drzewa i słyszymy, jak mówi do nas w niezrozumiałym języku. Pamiętamy, że mamy w ekwipunku Słownik Elfów. Wyciągamy go i studiujemy, po czym możemy spokojnie kontynuować rozmowę z drzewem. Obiecuje Cię przepuścić, z czego na pewno skorzystasz w najbliższej przyszłości.

Apetyt pojawia się wraz z jedzeniem

Udaj się do „Domu Uzdrowicieli” na rynku i odszukaj tam Bernarda. Od niego otrzymasz to zadanie i pierwszą wskazówkę do jego rozwiązania. Odszukaj Darvisha na Placu Mardenia, który przyznaje, że wysłał żołnierzy Bernarda w okolice Wroniego Gniazda, gdzie przy wejściu do katakumb zobaczył dziwnego mężczyznę ze stertą mięsa. Walcząc ze stworzeniami ciemności, zejdź do katakumb, gdzie spotkasz Duina. Po zwycięstwie zabierz klucz do włazu, po czym natkniesz się na Elżbietę - przyczynę wszystkich kłopotów. Od Ciebie zależy, czy ją stracisz, czy ułaskawisz, ale w każdym razie otrzymasz klucz do „Domu Mistrza Gulli”, dokąd natychmiast się udasz.

Gruba wskazówka

Otrzymawszy to zadanie od samego Gullaha, udaj się do „Stanowiska Archeologicznego Gullah” i otwórz je kluczem otrzymanym od Heliona. Zejdź na dół, pokonując opór nieumarłych, aż w rogu znajdziesz klucz do laboratorium. Otwórz im pierwsze drzwi po prawej stronie i postaw złote naczynie na ołtarzu. Wróć teraz do Gulli. Wreszcie, po zbadaniu ksiąg znajdujących się w jego skrzyni, otrzymasz długo oczekiwaną czwartą wskazówkę.

Piąta wskazówka

Po ostatnią piątą wskazówkę ponownie będziesz musiał udać się do obszaru Bocianiego Gniazda. Znajdź tam „Opuszczoną kryptę”. Wewnątrz będziesz musiał pokonać nie tylko wyrafinowane pułapki, ale także podziwiać trolla Shtapika. Radzę przy pierwszej okazji przeczytać jego myśli – nie tylko uratuje to życie opata, ale także ułatwi ci zdobycie ostatniej wskazówki. Po dotarciu do zatrutego pomieszczenia szybko dotrzyj do dźwigni żeby uciec. Następnie spotkasz tego samego opata, który otworzy ci drzwi, a nawet zaproponuje poświęcenie swojego życia, aby pokonać ostatnią pułapkę. Ale jeśli czytasz myśli trolla, możesz obejść się bez tego bohaterstwa, skutecznie omijając pułapkę za pomocą magii. Pozostaje tylko rozprawić się z Inżynierem, którego niezniszczalność opiera się na czterech dźwigniach. Gdy tylko wyciśniesz ich w tej samej kolejności, jak pokazano na filmie, i rozprawisz się ze wszystkimi jego poplecznikami, zniszczenie przeciwnika stanie się kwestią technologii. Otrzymałeś więc jego miecz, a wraz z nim ostatnią piątą wskazówkę. Teraz jesteś gotowy, aby udać się do Akademii Pretorianów w poszukiwaniu magicznych kul.

W poszukiwaniu czarownika

Przedrzyj się do podziemi Akademii Pretorianów, gdzie po uruchomieniu dwóch dźwigni i spotkaniu z Teofiliuszem staniesz się dumnym posiadaczem Hełmu Tajemnic. Piłki znajdziesz tylko z jego pomocą, więc chodźmy.

Pierwszą kulę znajdziesz wchodząc po schodach i wchodząc do jednego z pomieszczeń, gdzie zobaczysz kompozycję rzeźbiarską z kolorowymi misami. Po wyposażeniu hełmu w pobliżu misek zobaczysz dźwignie, które zmieniają kolor. Użyj dźwigni, aby upewnić się, że kolor misek w świecie rzeczywistym i równoległym jest taki sam. Po wykonaniu tego zadania możesz podnieść piłkę „Biały śnieg”.

Wejdź do pokoju naprzeciwko, gdzie zobaczysz cztery płyty. Musisz na nich stanąć w określonej kolejności. Jeśli jest poprawny, wówczas płyty zostaną podświetlone. Idziemy więc do pierwszej płyty po lewej stronie, następnie idziemy do drugiej płyty po lewej stronie. Załóż hełm i wykonaj tę samą sztuczkę, ale z dwiema płytami po prawej stronie. Nagrodą za taki balet będzie bal „Boga Ognia”.

Udaj się do głównych schodów akademii prowadzących na drugie piętro i załóż hełm. Zobaczysz ścieżkę świecących płyt, za którą weźmiesz kulę „Purpurowe westchnienie”.

Teraz idź po schodach na górę i znajdź pomieszczenie z wannami i bandą wrogów. Po rozprawieniu się ze złymi życzeniami zakładamy hełm i w zakamarku znajdujemy niewidoczną wcześniej dźwignię. Aktywuje płyty, po których możesz doskoczyć do kuli Blue Moon.

Zejdź na pierwsze piętro i załóż hełm obok stołu. Dostrzeżesz w ten sposób ukryte przejście i będziesz mógł przez nie zejść na dół. Tam będziesz musiał skakać po prawdziwych i ukrytych płytach, aż w końcu dotrzesz do ostatniej kuli o poetyckiej nazwie „Mech Szczur”.

Z czystym sumieniem wskocz do piwnicy i zgodnie z otrzymanymi wskazówkami ułóż znalezione tam kule. Kolejność umieszczania kul jest następująca: runa górska (biały śnieg), runa ochronna (niebieski księżyc), runa węża (bóg ognia), złota runa (fioletowe westchnienie) i runa śmierci (mech szczur).

Przejdź przez loch, aż spotkasz Berilyn i Bellegara. Jeśli zgodzisz się uwolnić Berilyna, to na koniec gry będziesz musiał stoczyć walkę z nim i Igrianą. W przeciwnym razie Igriana będzie Twoim jedynym przeciwnikiem w finale. Otrzymałeś więc pożądany artefakt, za pomocą którego możesz spróbować wyzwolić miasto.

Wcześniej jednak porozmawiaj z legatem Augustusem i zdecyduj, czy rozpocząć ostateczną bitwę już teraz, czy kontynuować wykonywanie pobocznych zadań, aby odpowiednio przygotować bohatera.

Finał

Bezinteresownie broń okrętu flagowego z artefaktem na pokładzie przed atakami sił wroga. Podążaj za strzałkami kierunkowymi statku i zachowaj czujność. Po aktywowaniu starożytnego artefaktu czeka Cię ostateczna bitwa w równoległym świecie. Z kim to nastąpi, zależy od twojego wyboru w lochu - czy Igriana będzie sama, czy też Berilyn dotrzyma jej towarzystwa.

Była to ostatnia historia ze świata Divinity 2, zatem o nowych zwrotach akcji w tym uniwersum gry dowiemy się już od pełnej trzeciej części.

Artykuł wzięty ze strony

„Wszystko wydarzyło się tak, jak się spodziewałem. Tylko kropla magii Źródła... I jak muchy do miodu, przybyły potwory. Motłoch wpadł w panikę i rozpoczęła się masakra. Mistrzowie wskazywali na mnie palcami. Tak jak planowałem. Założyli mi obrożę i kajdany i wysłali do Fort Joy. Przybyłem tu, żeby zabić przebudzonych. Zamiast tego stałem się częścią ich historii.”

Część - 1: Prolog / Świeża bryza

Divinity: Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

Po edytorze postaci nowo utworzony bohater lub bohaterka znajdzie się na statku. Udaj się do Mistrza Xivena, badając po drodze różne obiekty. Dziewczyna opowie historię o tym, kim kiedyś byłeś niezwykle niebezpiecznym magiem, ale teraz nie stanowisz dla nikogo zagrożenia, ponieważ na twojej szyi wisi specjalna magiczna obroża.

Gdy tylko dialog się zakończy, otwórz drzwi i wyjdź na korytarz: z boku widać kolejnych dwóch mistrzów i kałużę krwi w następnej kabinie. Wejdź do środka i porozmawiaj z Magisterem Watersem: poprosi Cię o pomoc w znalezieniu sprawcy całego tego horroru. Wyjdź teraz z chaty - drzwi naprzeciwko zostaną zamknięte. Idź do głównego pomieszczenia dalej na środek.

Na dużym dolnym pokładzie statku spotkasz bandę mistrzów i innych różnorodnych postaci, które również noszą magiczne obroże, a niektóre z tych postaci staną się później Twoimi wiernymi sojusznikami i towarzyszami, więc polecam poznać ich wszystkich .

W pobliżu drzwi po prawej stronie będzie Mistrz Victar i towarzysz o imieniu Ifan ben Mezd. Chodzi o to, że mistrz oskarży Ifana o morderstwo. Możesz obalić absurdalne podejrzenia. W pobliżu będą zamknięte drzwi, a jeśli przytrzymasz klawisz „Alt”, znajdziesz klucz w pobliżu łóżka, po czym drzwi można otworzyć tym kluczem, ale kolejnych drzwi nie można otworzyć.

Idź do drzwi po lewej stronie - będzie tu stał Master Paydy. Po rozmowie z nim wpuści Cię do środka. Wewnątrz rozpocznie się scena, w której weźmie udział dziwna kobieta o imieniu Windego i kilku mistrzów (a jeśli grasz elfem lub nieumarłym w postaci elfa, to na miejscu zbrodni możesz zjeść mięso, po czym pojawiłaby się wizja, która ponownie wskazuje na tę dziwną kobietę). W każdym razie wynik rozmowy będzie taki sam: Windego zrywa kołnierz, powoduje eksplozję, po czym mistrzowie giną, a postać traci przytomność.

Gdy tylko postać opamięta się, możesz szybko przeszukać wszystkie pobliskie skrzynie i skrzynie. Jeśli wrócisz do dużego pomieszczenia, zastaniesz wszystkich towarzyszy na dolnym pokładzie leżących nieprzytomnych, a ich próby wstania będą daremne.

W każdym razie w pomieszczeniu, w którym nastąpił wybuch, znajdują się schody prowadzące na górę. Po prawej stronie znajduje się chata, w której stanie pies Mistrzów. Jeśli podczas tworzenia swojej postaci wybrałeś talent „Przyjaciel zwierząt”, możesz porozmawiać z psem lub, jeśli chcesz, zabić go. W pobliżu tej samej chaty znajdują się inne drzwi, ale będą one zamknięte. Drzwi w następnej kabinie, które ponownie prowadzą do tego samego pokoju, również są zamknięte. Dlatego idź dalej do dużego pomieszczenia.

Na środku znajdują się zamknięte drzwi z czaszką. Klucz do drzwi znajdziesz niedaleko - po prawej stronie przy ciele zamordowanego Mistrza-Kapłana Mevina. Droga do zwłok zostanie zablokowana przez ogień, ale można ją łatwo ugasić strzelając w beczkę z wodą. Nieumarły elf Fain będzie siedział w pobliżu, w ślepym zaułku (pod warunkiem, że sam nie grasz nieumarłym Faina). W każdym razie, jeśli podczas dialogu z nim wybierzesz drugą odpowiedź, otrzymasz +2 do swojej relacji. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi, ale za nimi będzie terytorium „Mgły Śmierci”, więc udanie się tam jest zabójcze (jeśli nie grasz nieumarłą postacią). W każdym razie idź na górę bocznymi schodami.

Na pokładzie statku będziesz musiał walczyć z kilkoma dość dużymi owadami zwanymi „Vile Fiends”. Ale nic zbyt skomplikowanego - po prostu trenuj bitwy taktyczne. Po drugiej stronie planszy będzie łódź z ocalałym więźniem. W trakcie dialogu postać proponuje uratowanie pozostałych więźniów i proponuje zgodzić się na to, więc zejdź na dół.

Teraz po przybyciu na parter okazuje się, że wszyscy bohaterowie opamiętali się i samodzielnie walczą z wrogimi owadami, wyraźnie demonstrując w ten sposób swoje zdolności bojowe. Po małej oczyszczeniu wróć z nimi na łódź, aby uciec z tonącego statku. W rezultacie postać pozostaje w tyle za grupą podczas akcji ratunkowej, pozostaje na statku i zostaje uratowana jedynie dzięki wrakowi (jeśli odmówisz zejścia na dół, aby uratować inne postacie, wszystko stanie się zupełnie odwrotnie: zostaniesz uratowany na łodzi, a reszta bohaterów zostaje uratowana dzięki wrakowi).

Część - 2: Fort „Radość”


Jak pokonać Divinity: Original Sin 2

"Wybrzeże"

Część - 3: Przebudzony

Divinity: Original Sin 2. Kompletny opis przejścia

„Zemsta Pani Statku”

(?) Zadanie: „Władczyni mórz”

Po ataku na statku będzie wiele martwych postaci. Na początek porozmawiaj z Garethem i Illnessem, od których dowiesz się, że statek faktycznie żyje, bo zbudowany jest ze specjalnego i unikalnego drzewa, dlatego aby wypłynąć, będziesz musiał najpierw negocjować ze statkiem.

Lokalizacja: „Górny pokład”. Teraz zejdź do ładowni. Mimo że towarzysze poszli własnymi drogami, nadal będzie można ich połączyć, jeśli przejdziesz przez wszystkie talie. Na tym pokładzie znajdziesz tylko połowę, więc zejdź niżej.

Lokalizacja: „Dolny pokład”. Na dziobie statku znajduje się klatka, a w środku znajduje się kaleki, ale żywy biskup Aleksander. Na środku tego piętra znajduje się magiczne lustro, w którym w razie potrzeby możesz zmienić wygląd swojej postaci. Na tyłach statku znajdują się specjalne drzwi, z którymi możesz porozmawiać. Ale zanim otworzysz drzwi, poszukaj „”, co wskaże hasło ważne dla dalszego przejścia - „”. To jednak nie wszystko: poproś Aleksandra o wejście do klatki, aby zbadał ciało i zabrał z jego ubrania kolejny ważny przedmiot - „”. Dopiero potem wracasz do magicznych drzwi, aby użyć znalezionego hasła i kamienia.

Lokalizacja: Chata Dallis. W zamkniętej chatce bohaterowie natkną się na rzemieślnika imieniem Tarkin. Opowie historię o tym, jak został więźniem wiedźmy Dallis. Można mu ufać i dzięki temu utrzymać go przy życiu. Ponadto możesz kupić od niego wiele przydatnych przedmiotów, więc weź to pod uwagę. W każdym razie po rozmowie zbadaj łóżko - po jego prawej stronie znajduje się płyta dociskowa. Po naciśnięciu pieca jedna z szafek się przesunie (od razu zauważysz, która to). Następnie wybierz innego bohatera i kliknij piec, który znajduje się już za odsuniętą szafką. W rezultacie otworzy się sekretne pomieszczenie z cennymi skarbami.

Na dużym stole tuż obok Tarkina będzie „”. Pamiętaj, aby zabrać piramidę, aby z niej skorzystać i tym samym przenieść się do sekretnego pomieszczenia. Jednak po teleportacji będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma gejstami na 8 poziomie. Po wygranej weź „”.

Możesz teraz bezpiecznie wrócić na górę i aktywować żywą rzeźbę smoka na dziobie statku, dzięki piosence z księgi (którą odnaleziono wcześniej). Dzięki temu statek będzie posłuszny Twojemu bohaterowi i będziesz mógł porozmawiać z Illnessem, który powie Ci, że musisz udać się do Driftwood, aby spotkać się z Meisterem Śivą.

"Otwarte morze"

Po drodze twój statek zostanie zaatakowany przez inny statek i okaże się, że jest to statek tej samej wiedźmy Dallis. Jednak oprócz tego w płaszczu będzie nieznana i tajemnicza osoba. Wrodzy przywódcy nie będą brać udziału w bitwach, ale zapewnią wszelką możliwą pomoc zaklęciami. Geisty (2), mistrzowie (3) i ogary (2) staną przeciwko Twojej drużynie. Oczywiście siły będą nierówne, więc nie będzie możliwości ich pokonania, ale głównym zadaniem nie jest ich pokonanie, a jedynie ochrona Dolegliwości przez pięć tur, aż rzuci zaklęcie na dużą skalę.

Najbardziej niebezpieczne będą Geisty: zadają poważne obrażenia fizyczne i mogą teleportować się bezpośrednio do Choroby. Dlatego radzę się pospieszyć i jak najszybciej zdjąć zbroję magiczną lub fizyczną, a następnie skorzystać z zaklęć spowalniających: uderzyć w ziemię, rzucić kamieniem, zamrozić, okaleczyć, uśpić lub ogłuszającą strzałę. Jeśli chodzi o mistrzów, oni również mogą szybko przenieść się bezpośrednio do Choroby, ale mogą to zrobić tylko raz, więc po tym będzie można teleportować ich lub Chorobę w inne bezpieczniejsze miejsce. Na koniec stale używaj zaklęć leczących, kamiennej skóry (jeśli ją posiadasz) i magicznej ochrony (ponownie, jeśli masz ją w swoim arsenale) na Dolegliwość. Wszystko to pozwoli Ci przetrzymać wszystkie pięć ruchów aż do kluczowego momentu.

____________________

Notatka: Jeśli w trakcie bitwy nie zabijesz ani jednego wroga, otrzymasz osiągnięcie. Jeśli na łatwym poziomie trudności uda ci się zabić absolutnie wszystkich atakujących, ponownie otrzymasz osiągnięcie, ale tym razem będzie inaczej.

____________________

(?) Zadanie: „Do sal echa”

Tym razem pojawisz się w funkcjach. Będą w nich reprezentowani wszyscy bogowie patroni, ale zostaną przywiązani i zawieszeni na drzewie pustki. W sumie jest siedmiu bogów: „Zorl-Stissa” - Bóg jaszczurek, „Tir-Tsendelius” - Bóg elfów, „Dune” - Bóg krasnoludów, „Vrogir” - Bóg orków, „Zantezza” - Bogini demonów , „Amadia” – Bogini czarodziejów, „Ralik” – Bóg ludzi. Po zapoznaniu się z bogami zbierz magię źródła, podejdź do swojej rasy i rzuć „” na bóstwo. Po tych działaniach wybrany Bóg powie Ci, że szybko zostają pochłonięci przez próżnię i bohaterowie muszą się spieszyć, aby ich uratować.

Gdy tylko twoja postać odzyska przytomność, zaklęcie Dolegliwość przeniesie cały statek do innego świata. Zejdź na dolny pokład i porozmawiaj z czarodziejką, po czym wróć do realnego świata i popłyń we wskazane miejsce.

Część - 4: Opanowanie mocy Źródła

Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

„Wybrzeże Żniwiarza”

(?) Zadanie: „Ostre przebudzenie” (Część - 1)

Gdy tylko kontrola przejdzie w Twoje ręce, porozmawiaj ze wszystkimi, wsiądź do łodzi i wypłyń na brzeg. Po przybyciu na miejsce bohaterowie zauważą, że całe wybrzeże będzie pokryte zatrutymi rybami. Jeśli w twojej drużynie znajduje się nieumarła postać, to wysłaną rybę można zebrać i wykorzystać zamiast mikstur leczących (butelek z trucizną). Po lewej stronie wyrzucony na brzeg rekin: zaproponuj, że zwrócisz go do wody. W rezultacie odmówi i zgłosi, że cała woda wokół jest skażona pustką. Nieco wyżej znajduje się nowy portal „”. Na polach po lewej stronie można podziwiać walkę krasnala z dużą modliszką. Gdy tylko się zbliżysz, modliszki ukryją się, po czym cała grupa zostanie zaatakowana przez podłe potwory piekielne (w sumie 4) i zgubne potwory z zatrutą krwią 9 poziomu (w sumie 2).

(?) Zadanie: „Splądrowana karawana”

Na centralnej drodze znajdują się trzy zepsute wozy mistrzów, a obok nich znajdują się ich fajki i kilka zabitych gnomów. Ale jedna krasnoludzka wojowniczka przeżyje, więc będzie mogła wyjaśnić, co się stało, choć niewyraźnie. Możesz także zwrócić się do chłopca po prawej stronie, który wyjaśni, że karawana została zaatakowana przez potwory z pustki. Nieco później zebrane informacje pozwolą na wejście do miasta: powiedz strażnikom na moście, że masz wieści dotyczące karawany, a bez problemu wpuszczą całą grupę do środka.

(?) Zadanie: „Nie przejdą”

Po prawej stronie na klifie mostu znajduje się chłopiec o imieniu Barrin Pruitt. Powie ci, że jego matka pozostała po drugiej stronie, w domu, który jest teraz otoczony przez diabły. I tak chłopiec prosi swoich bohaterów o uratowanie jej. Rzekę będzie można przekroczyć tylko przez północny punkt kontrolny paladynów, ale problem jest inny: na samym początku po prostu nie będzie dość siły, aby przejść przez tę lokację. Dlatego polecam wybrać się tam nieco później.

Idź wzdłuż rzeki w kierunku północnym, aż na brzegu natkniesz się na kury, którym zniknęły jaja. Wejdź wyżej i walcz z potworem zwanym „Venomwing Fiend” na poziomie 9. Wokół tego potwora będą duże zniekształcone jaja, z których tak naprawdę rodzą się potwory. Na szczycie ślepego zaułka będzie jedno ocalałe jajo, więc kiedy pokonasz wrogów, weź to samo jajko i zwróć je kurczakowi Big Marge, aby się wykluł.

Kiedy wrócisz w to miejsce ponownie, ale nieco później, z jajka wykluje się czarny kurczak o imieniu Squeak: zabije wszystkie zdrowe kurczaki, po czym podąży za głównym bohaterem. Niezwykłego kurczaka trzeba będzie zabrać na północ, przekroczyć punkt kontrolny paladyna i udać się nieco na północ do magicznego koguta. W pobliżu tego koguta Squeak przemieni się w dużego potwora, więc będziesz musiał z nim walczyć. Po zwycięstwie zadanie zostanie ukończone.

Uwaga: Chłopiec o imieniu Pidge zapyta o Ifana ben Mezdę, dlatego radzę, aby znalazł się w twojej drużynie, aby móc kontynuować łańcuch zadań towarzyszy. Na północy stanie także szubienica, na której zostanie zawieszona Siwa, lecz na razie nie masz dość sił, aby ją uwolnić, gdyż musisz walczyć z panami.

„Drzewo”

(?) Zadanie: „Prawo porządku”

Przejdź przez most na zachód, aby wejść do miasta. Na środku będzie statua, a w pobliżu czterech handlarzy. Już na samym początku polecam wybrać się na molo, żeby spotkać się z tutejszym szefem, Magisterem Raymondem. Po przybyciu do niego natychmiast wyczuje w bohaterach Źródło, ale może go okłamać, mówiąc, że przybyłeś, aby dołączyć do zakonu. W takim przypadku mistrz ci ​​uwierzy i wyda specjalny dokument - „” (dzięki temu dokumentowi strażnicy nie będą już nękać bohaterów). Wkrótce Raymond pilnie wypływa na statek, a swoim zastępcą pozostawia innego mistrza, Juliana. Dlatego powinniśmy w dalszym ciągu z nim rozmawiać. Od Juliana dowiesz się o zniknięciu mistrzów w samym mieście.

(?) Zadanie: „Człowiek i jego pies”

Przy fontannie miejskiej w centrum miasta będzie siedział żebrak i pies, prosząc o pieniądze. Zbadaj psa, odwróć mu obrożę, zapytaj o kryjówkę właściciela. Możesz zażądać pieniędzy od żebraka za znęcanie się nad psem lub po prostu zabrać go i wypędzić z miasta.

Lokalizacja: „Tawerna Czarnego Byka”. Miejscowy krzykacz miejski Togrof przekaże Ci trzy ważne wieści - radzę ich uważnie wysłuchać. W tawernie przy ladzie będzie siedziała dziewczyna o imieniu Safa - możesz się z nią upić. Porozmawiaj z karczmarzem i staraj się nie zachowywać wobec niej niegrzecznie, bo na koniec okaże się, że jest ona matką jednego z panów.

(?) Zadanie: „Straty w księdze”

Po prawej stronie przy stole w tawernie będzie postać o imieniu Garvan - jeśli z nim porozmawiasz, weźmie twoją postać za kelnera. Możesz przygotować i podać mu przesłany gulasz mięsny. Jak zrobić to danie? Za tawerną znajduje się osobne miejsce, w którym pan z toalety poda przepis na gulasz: gulasz + czerstwa ryba (inne składniki nie będą działać). Za wykonaną pracę otrzymasz osiągnięcie. Po obiedzie Gavan opowie ciekawą historię: pewnego razu wraz z nauczycielem Liamem przewieźli dość cenny ładunek, ale ostatecznie zostawili go w połowie drogi z powodu nieoczekiwanego ataku potworów.

(?) Zadanie: „Miłość ma swoją cenę”

W tawernie koniecznie porozmawiaj także z miejscowym pracownikiem Lovrikiem, który zaoferuje dodatkowe usługi tawerny. W rozmowie wybierz płeć i rasę osoby, z którą chcesz spędzić noc, po czym otrzymasz klucz na trzecie piętro tawerny. Do środka możesz wejść tylko z jednym bohaterem lub osobnym towarzyszem. Jeśli skorzystasz z usługi dla Czerwonego Księcia, to rano będzie miał wizję Czerwonej Księżniczki.

(?) Zadanie: „Nie możesz utopić smutku”

Na drugim piętrze tawerny powstanie hotel. W zajeździe mieszka zamożny kupiec, podróżnik i kobieta – Kapitan Ableweather. Dziewczyna powie Ci, że jej statek zatonął, ale ona przeżyła i tak naprawdę nie daje jej to spokoju. Możesz kupić przedmiot od dziewczyny o nazwie „”.

Lokalizacja: „Podziemna Tawerna”. W zachodniej części tawerny przejścia do piwnicy będzie strzegł gnom strażnik. Możesz mu zapłacić 50 monet za przepustkę (jednorazowo) i wejść do środka. Poniżej będzie coś w rodzaju podziemnej tawerny. Po prawej stronie będzie jaszczurka o imieniu Gang, która powie Czerwonemu Księciu, gdzie szukać kolejnego marzyciela. Nieco dalej będzie statua teleportacji, a obok niej okrągłe przyciski podłogowe. Kliknij przyciski, a drzwi do sekretnego pokoju z boku otworzą się po prawej stronie.

W lewym rogu znajduje się siedziba lokalnego podziemnego przywódcy krasnoludów Lohara. Bohaterowie wkrótce będą świadkami ataku na niego własnej córki Marli. Sama próba kończy się fiaskiem. Lohara należy zapytać o lokalnych silnych czarowników, a on opowiada o krasnoludzie o imieniu Mordus, więc teraz wyruszamy na poszukiwania tej postaci.

(?) Zadanie: „Arena Driftwood”

W drugiej połowie podziemnej tawerny znajduje się lokalna arena walki. Mistrzem areny jest krasnolud o imieniu Murga. Aby z nią walczyć, musisz nie tylko pokonać w walce pięcioosobową drużynę, ale także walczyć z zawiązanymi oczami.

Lokalizacja: „Inne budynki”. Po prawej stronie tawerny znajduje się więzienie Diftwood. W głównym pomieszczeniu będzie przebywał lokalny boss, który obiecuje nagrodę każdemu, kto złapie zabójcę mistrza. W piwnicy kamerę będzie obserwował mężczyzna wyraźnie niezadowolony ze swojej pracy i najwyraźniej starannie coś ukrywający. Jeśli z nim porozmawiasz i przekonasz go, to zrezygnuje z pracy.

(?) Zadanie: „Zabawa w chowanego”

Na molo staną chłopiec i dziewczynka - Ben Buttons i Harrietta. Opowiedzą o tym, jak ich wspólny znajomy popłynął do Fort Joy. Należy ich przekonać, że to złe miejsce i lepiej tam nie jechać. Zaczynają grać w Aleksandra i Khvora.

(?) Zadanie: „Zaginieni mistrzowie” (część 1)

Od przechodniów można dowiedzieć się, że w tej chwili trzech mistrzów już zniknęło. Miejscowi strażnicy naiwnie podejrzewają, że w tych tajemniczych zbrodniach uczestniczy jakiś handlarz śmieciami. Nieco bardziej konkretne informacje ma elf o imieniu Stuart stojący przy wejściu do tawerny: uważa, że ​​sprawcą zaginięć jest jeden z gości tutejszej tawerny.

Lokalizacja: Magazyny rybne w Driftwood. W magazynach będą pracować krasnoludy, ale wśród nich nie zabraknie też mistrzów, którzy szukają podejrzanego handlarza śmieciami. Boss usiądzie nieco wyżej w pomieszczeniu i poinformuje Cię o zapasie zatrutych ryb, ale nie powie Ci, komu mogą one być potrzebne.

Po prawej stronie przenośnika soli porozmawiaj z gnomem, który opowie Ci o zapasach. W pewnym momencie dialogu możliwe będzie zbadanie beczki, na której będzie już zapisany cel podróży - „Czarny Dom”.

(?) Zadanie: „Dziwny ładunek”

Poza magazynami po lewej stronie bohaterowie natkną się na gnoma o imieniu Kannox. Gnom wie, gdzie ukrywa się poszukiwany, ale po prostu nie chce mu tego powiedzieć. Dlatego w dialogu polecam wspomnieć, że byłeś w Forcie „Joy” i udało ci się się stamtąd wydostać - stosunek gnoma do ciebie natychmiast zmieni się radykalnie na lepsze. Powie ci, że handlarz śmieciami ukrywa się w jednej z beczek z rybami.

Idź do pokoju na prawo od banku, a w jednej z beczek znajdziesz Higbę Ragmana. Ten z kolei poprosi o wyprowadzenie z okrążenia prosto z miasta. Najbezpieczniejsza ścieżka wiedzie wzdłuż południowego brzegu po lewej stronie. Na tej ścieżce będzie tylko dwóch głównych patrolowców poziomu 9, więc możesz nawet szybko ich minąć, aż znikną. Ale jeśli nagle zdarzy się, że cię zauważyli, pojawią się dwie opcje rozwiązania problemu: pierwsza polega na wydaniu handlarza śmieciami, druga na rozpoczęciu bitwy. Najciekawsze jest to, że nawet jeśli chcesz świadomie przystąpić do bitwy, mistrzowie będą walczyć zupełnie sami, nikt nie przyjdzie im na pomoc.

Kiedy uda mu się przedostać na zachodni brzeg rzeki, Higba z głębi serca podziękuje wszystkim bohaterom i ponownie ukryje się w beczce. Będzie można wybłagać od Higby cenny zwój „”. Z rozmowy z nim dowiesz się, że kupował rzeczy zmarłych od kucharza w tawernie. Nawiasem mówiąc, za uratowanie handlarza śmieciami otrzymasz unikalny tag - „”.

Cóż, czas wrócić do miasta i porozmawiać z kucharką Uivlią w tawernie. Podczas dialogu będziesz mógł poznać szokującą prawdę: to ona potajemnie zabija mistrzów, po czym przygotowuje z nich gulasz mięsny. Aby jednak trafić do więzienia, będą musieli znaleźć dowody.

(?) Zadanie: „Zagubione i znalezione”

Ruszaj dalej na zachód od magazynów rybnych. Już niedługo na brzegu na pewno natkniecie się na kolejnego krasnala – Lagana. Powie ci, że upuścił obrączkę do wody. Pierścień jest gdzieś tutaj, pod molo, ale gdy tylko zdobędziesz pierścień, z wody wyjdą potwory. Okazuje się, że jest to pułapka i będziesz musiał walczyć z Molochem Pustki na 10. poziomie i elektrycznymi żabami „Water Fiend” na 9. poziomie (w sumie jest ich 5). Jako że wrogowie będą specjalizować się w elektryczności, odsuń się jak najdalej od wody.

(?) Zadanie: „Ostre przebudzenie” (część 2)

Tak więc dom Siwy znajduje się w prawym górnym rogu miasta. Przy wejściu będzie dziewczyna, która powie Ci, że Śiwa został niedawno schwytany i zabrany gdzieś przez mistrzów. Dom z kolei będzie zamknięty, ale w środku zauważysz kompletny chaos.

Jedź w prawo prosto przez bród. Na głównej drodze stanie szubienica, na której zawieszone zostaną dwie jaszczurki, z których jedna będzie Maesterem Śiwą. Poprosi o jej uwolnienie, lecz będzie jej pilnował kat Ninyan na poziomie 9 oraz inni mistrzowie w pobliżu (w sumie 5), więc radzę najpierw przygotować się do bitwy.

Gdy tylko uda ci się pokonać wszystkich wrogów i uwolnić Śiwę, wróć z nią do jej domu. Wewnątrz domu zdejmij obraz ze ściany - z tyłu znajduje się przycisk. Pod łóżkiem znajduje się właz, ale aby go otworzyć, potrzebujesz hasła, które zna tylko Śiwa. Znalezienie hasła nie będzie trudne, więc gdy znajdziesz się w piwnicy, będziesz musiał przejść rytuał, aby spotkać Boga. Sekwencjonowanie:

Z szafki nocnej po prawej stronie Śiwy weź nóż i czarny korzeń. . Po lewej stronie weź miskę z trójkątnego stojaka. . Kliknij dwukrotnie nóż, aby pozostawić na nim krew postaci. . Otwórz menu tworzenia rzeczy (wytwarzania) i połącz miskę z korzeniem i zakrwawionym nożem. . W rezultacie otrzymasz miksturę, którą będziesz musiał umieścić pod posągiem smoka: zakręć kołem, z mikstury zacznie wydobywać się dym. . Na koniec wybierz opcję „Wstrzymaj dym w płucach”, a postać zostanie wysłana do innego wymiaru.

Teraz możesz rozmawiać z Bogiem. Tym razem nauczy zupełnie nowego zaklęcia Źródła - „” (zdolność widzenia świata duchów). Następnie przejdź od razu do chmury po prawej stronie i wróć do realnego świata. W pokoju postaci odwiedzi Cię pierwszy duch - Duch Mistrza Harricka.

(?) Zadanie: „Zaginieni mistrzowie” (część 2)

W mieście udaj się do tawerny i natknij się na ducha jednego z zabitych mistrzów. W trakcie dialogu z duchem bohaterowie dowiadują się, że za morderstwem stoi kucharka, a duch nie może przejść na emeryturę, gdyż nosi na dłoni lewy pierścień.

Teraz postać złodzieja musi przejąć kontrolę. Tak więc, podczas gdy kucharz przebywa w pokoju po prawej stronie, bohater w pokoju po lewej stronie musi zbadać deskę w podłodze, wewnątrz której znajduje się skrytka, a w skrytce znajduje się odcięta ręka i pierścień na To.

Z pierścionkiem i odciętą ręką możesz udać się do funkcjonariusza w więzieniu. W rezultacie wyśle ​​swojego podwładnego, aby zatrzymał kucharza, ale ostatecznie kucharz ją zabije. Jeśli osobiście pokażesz pierścień kucharzowi, bitwa natychmiast się rozpocznie. Po zwycięstwie jedynym dowodem pozostaje lista ofiar na kartce papieru, którą ponownie można zanieść funkcjonariuszowi. W nagrodę możesz wybrać jeden z czterech prezentowanych przedmiotów do wyboru.

____________________

♦ Uwaga: Po lewej stronie tawerny możesz nakarmić miejscowego kota zatrutego przez pustkę. Kot w końcu umrze i będziesz mógł porozmawiać z jego duchem. W rezultacie otrzymasz osiągnięcie.

____________________

Pytania i odpowiedzi dotyczące przejścia gry

(?) Pytanie: Jak zdjąć obrożę w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Obrożę antymagiczną z postaci można zdjąć na początku gry, jeśli zejdziesz do piwnicy w getcie Fort Joy i uda ci się wygrać na arenie. Po zwycięstwie udaj się do kowala Nebora, który znajduje się w prawym górnym rogu getta. Jednak wszystkie obroże można zdjąć dopiero w trakcie fabuły, na końcu drugiego rozdziału/drugiego aktu.

(?) Pytanie: Jak wskrzeszać postacie w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Jest to możliwe tylko wtedy, gdy nie wszystkie postacie zginęły w bitwie i jest ktoś, kto przeżył. Postać ta będzie musiała skorzystać ze „Zwoju Wskrzeszenia”, który można kupić u dowolnego handlarza za 250 monet lub wykonać samodzielnie. Formuła stworzenia zwoju wskrzeszenia jest następująca: „Esencja Życia” + „Esencja Wody” + „Kartka Papieru”.

(?) Pytanie: Jak zdobyć punkty źródłowe w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Aby to zrobić, z reguły konieczne jest zebranie świecącej cieczy. Jest jednak inny sposób: możesz użyć unikalnego zaklęcia, które czerpie źródło z innych stworzeń (zaklęcie jest obecne w różdżkach najwyższych mistrzów).

(?) Pytanie: Jak wydostać się z więzienia w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Jeśli w drugim rozdziale/drugim akcie popełnisz jakiekolwiek przestępstwo/wykroczenie, postać zostanie umieszczona w podziemnym więzieniu i w izolatce. Komnata z kolei posiada zwój teleportacji, ale nie będziesz mógł się poruszać. Dlatego, aby wydostać się z więzienia, musisz porozmawiać ze szczurem znajdującym się w środku, który da ci klucz główny (klucz główny umożliwia włamanie się do drzwi cel). Jeśli jednak problem polega na umiejętności komunikowania się ze zwierzętami, będziesz musiał po prostu zabić szczura, a następnie zabrać klucz główny ze zwłok.

(?) Pytanie: Jak zwiększyć punkty akcji w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Punkty akcji w grze zależą od cechy zwanej „Inicjatywą”. Możesz zwiększać swoje punkty za pomocą mikstur, zwojów, zaklęć przyspieszających i innych przydatnych efektów.

(?) Pytanie: Jak zresetować umiejętności w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Możesz zresetować punkty umiejętności, stojąc przed magicznym lustrem. Funkcja ta staje się dostępna dopiero od początku 3. rozdziału/3. aktu. Lustro będzie znajdować się na dolnym pokładzie statku, którym wypływasz z Fort Joy.

(?) Pytanie: Gdzie mogę znaleźć wszystkich towarzyszy w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Prędzej czy później spotkasz wszystkich swoich towarzyszy w getcie Fort Joy. Towarzyszy będzie w sumie sześciu, ale możesz zabrać ze sobą tylko trzech (nie licząc głównego bohatera). W miarę postępów w grze zawsze możesz zmienić swoich towarzyszy na innych.

(?) Pytanie: Jak zdobyć piątego towarzysza w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Maksymalna liczba znaków w grupie wynosi cztery. Po prostu nie da się dodać więcej znaków. Możesz zwolnić miejsce tylko dla innej postaci - czyli zastąpić, ale nie dodać piątego towarzysza.

(?) Pytanie: Gdzie mogę zdobyć łopatę, gdzie jest łopata w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Na samym początku gry darmową łopatę możesz znaleźć na północnym wybrzeżu - w centralnym fragmencie mostu. Następnie będziesz musiał kupić łopaty od kupców lub liczyć na przypadkowe znalezisko.

(?) Pytanie: Gdzie znaleźć Garetha w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Chodzi o to, że Gareth został otoczony na Brzmiących Bagnach w ruinach na północy. Po przybyciu będzie musiał także pomóc pokonać dwie grupy, które składają się z mistrzów po czterech osób w każdej grupie.

(?) Pytanie: Gdzie kupić umiejętności w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: W Rozdziale 2/Akcie 2 umiejętności będą sprzedawane w miejscu zwanym „Brzmiące Bagna”, które znajduje się na południu – w Sanktuarium na Skale. W Rozdziale 4/Akcie 4 umiejętności będą sprzedawane przez gnomy na Driftwood Square.

(?) Pytanie: Co takitryb eksploratoraVBoskość: Grzech Pierworodny 2?

♦ Odpowiedź: Jest to łatwy tryb gry, w którym na przykład przeciwnicy praktycznie nie stawiają oporu w bitwach. Tryb został stworzony specjalnie dla tych graczy, którzy nie wiedzą, jak grać w gry taktyczne i chcą po prostu przejść przez fabułę, zanurzając się w atmosferze.

(?) Pytanie: Kim jest czarny kot w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Czarnego kota należy poprowadzić przez Fort Joy w kierunku wschodnim. Na koniec kot po prostu znika i zamienia się w zaklęcie Przywołania Kota. W przyszłości kota można przyzywać do walki, szybko dociera do wyznaczonego celu i dobrze radzi sobie z powstrzymywaniem łuczników przed oddaniem strzału, angażując się tym samym w walkę w zwarciu.

(?) Pytanie: Co zrobić ze słoikiem dusz w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Słoiki dusz mają na celu zatrzymanie nieumarłych na tym świecie. Jeśli więc rozbijesz słoik, konkretny właściciel przestanie być szkieletem (nieumarłym) i umrze całkowicie, a nie częściowo. Polecam nosić ze sobą wszystkie odnalezione słoje z duszami i rozbijać je tylko jeśli spotkałeś właściciela duszy, aby chociaż usłyszeć mowę umierającego i zdobyć cenne doświadczenie.

(?) Pytanie: Czym różnią się nieumarli w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Wszyscy bohaterowie klasy nieumarłych mają kilka kluczowych cech. Po pierwsze, zamiast zwykłych mikstur leczących, zwojów i innych rzeczy, używają trucizn i innych negatywnych efektów wysyłania, które z kolei ich leczą. Zwykłe zwoje lecznicze i butelki lecznicze okaleczają je. Po drugie, nieumarli mogą przekształcać się w postacie innych ras.

(?) Pytanie: Jak i czego użyć do usunięcia nekroflamu w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Chodzi o to, że nekroflama jest unikalnym i specjalnym rodzajem klątwy, której niczym nie można ugasić.

(?) Pytanie: Gdzie mogę znaleźć Sybil w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: W Rozdziale 2/Akcie 2 Sybil można znaleźć na południowej plaży, niedaleko wejścia do getta. W kolejnych rozdziałach/aktach wszyscy główni bohaterowie zawsze będą czekać na osobistym statku.

Pełny opis przejścia Divinity: Original Sin 2 pojawi się tutaj wkrótce, więc bądźcie czujni!