Zbroja Kruka. Opis przejścia gry Wiedźmin: Akt V część 1 Jaka jest najlepsza zbroja wrony Wiedźmin 1


Towarzyszy Jaskier wracasz do Wyzimy, pochłonięty ogniem. Zapamietaj to Jaskier zabiera ze sobą cały sprzęt. Formalnie rozdział piąty rozpocznie się od momentu wkroczenia do Starej Wyzimy, jednak kilka zadań można zdobyć już przy samej tamie.

Możesz medytować na zamku królewskim - wystarczy porozmawiać Szambelan.

Mapa M32 - Zamek

    Sala tronowa.
    Kancelaria Foltesta.
    Szybko Szambelan.

Szambelan wypuści cię do miasta, gdy poprosisz. Pamiętajcie, że na ulicach toczy się ciągła walka; Lepiej nie angażować się, ale ich unikać.

Mapa M33 - Stara Wyzima

    Punkt wyjścia.
    Kiedy będziesz schodził po schodach, porozmawiaj z Zoltana.
    Wojownicy.
    Ściana.
    Szpital polowy (wejście od przodu, jeśli grasz Belokiem. Jeśli grasz neutralnie, przejdź tylnymi drzwiami). Do środka dostaniesz się w 4. etapie zadania Q5.109. Spalone nadzieje . W szafie znajdziesz książkę o Strzydze.
    Tablica ogłoszeń: umowy na Cmentarze, pijawki, Brooksa, Garkainow, duchy.
    Sanktuarium Scoia'tael. W skrzyni znajduje się księga „Stryga”.
    Dom.
    Pierwsza grupa uchodźców.
    Chata. Mieszkająca tam staruszka opowie ci o cmentarzach, jeśli dasz jej trochę jedzenia. Na wieszaku znajdziesz broszurę „Przeciwko Nieludziom”
    Siedziba Zakonu.
    Chata.
    Kuźnia.
    Dom.
    Chata. Chory człowiek opowiem ci o Garkainakh za 5 orenów.
    Laboratorium Kalksteina. W jego skrzyni znajdziesz księgę „Podwójny Krzyż Alzur” . Ja Kalksteina nie pojawi się tam dopóki nie uporasz się z mutantem w 9 etapie zadania Pytanie 5.110. „Jej Królewska Mość Strzyga” . Nie zapomnij go o to zapytać Strzyga, poznaj kilka przydatnych wskazówek, jak z nim walczyć. Jednocześnie możesz z nim medytować.
    Druga grupa uchodźców.
    Brama do tamy.
    Chata. W szafce jest książka: „Konsekwencje wojny” .
    Walczący pojawiają się zewsząd i bez przerwy. Wszystkich nie zabijesz, więc po prostu przebiegnij obok - w miarę wykonywania kolejnych zadań będą one stopniowo znikać.
    Wieża.
    Pakiet Cmentarze I rytownicy.
    Pozostałości barykady. Dotrzesz tu na 15 etapie zadania Q5.109. Spalone nadzieje .
    Pozostałości barykady.
    Brama na cmentarz na bagnach.
    Chata.
    Barykada rebeliantów (wszystkie muszą zostać zniszczone).
    Wieża. Dentysta Zahina Szmarza teraz tu mieszka. Możesz z nim medytować.
    Potwory.
    Barykada rebeliantów.
    Barykada rebeliantów.
    Wojownicy.
    Barykada rebeliantów.
    Barykada rebeliantów.

Uwaga: lokalizacja barykad może się zmieniać w zależności od tego, po której stronie staniesz w tym rozdziale. Używać Aard aby je zniszczyć.

Gdy dotrzesz na cmentarz, w przyszłości będziesz mógł spokojnie poruszać się po Wyzimie - walki na ulicach ucichną. Następnie możesz zakończyć zadanie Q5.109. „Spalone nadzieje” (jeśli grasz dla Beloka), Pytanie 5.124. „Niebiański ogień” (jeśli wybrałeś ścieżkę neutralną), lub Q5.126. „Oczyszczanie przez ogień” (jeśli grasz dla Zakonu).

Niezależnie od tego, którą ścieżkę wybierzesz, już na początku epizodu na bagnach podczas walki z potworami z pomocą przyjdzie Ci Zakon prowadzony przez swego Mistrza, Jakub z Aldersbergu .

Mapa M34 - Cmentarz na bagnach

    Droga do Starej Wyzimy.
    Jaskinia Druidów. Wewnątrz znajdziesz: Główny Królewski Łowca , Starszy Druid, Starszy Druidów , I Kuzyn Corben I Zoltana. Druidzi Można go znaleźć tylko w ciągu dnia. Można z nimi handlować.
    Droga do starej posiadłości.
    Grobowiec Kruka.
    Miejsce Mocy.
    Opuszczony mój. Wewnątrz znajdziesz kamień Wędrowca; zastosuj na nim Znaki ( Igni, Igni, Aard), aby dostać się do sekretnego pokoju.
    Ognisko.
    Wejście na cmentarz
    Ognisko.
    Jaskinia Uchodźców. Ukrywanie się w środku Kuzyn Bosy.
    Jaskinia Uchodźców. Wewnątrz: Kuzyni Ramero I Corbyna. W tym samym czasie znajdziesz drugi Kamień Wędrowca ( Aard, Igni, Aard).
    Aard.
    Ognisko. Siedząc w pobliżu Zdesperowany Ojciec .
    Stara kaplica. Wewnątrz znajduje się krypta strzygi. Kiedy wejdziesz do środka, Velerad Drzwi są za tobą zamknięte i nie wypuszczą cię, dopóki nie uporasz się z nimi w dowolny z sugerowanych wcześniej sposobów.
    Cmentarz.

Mapa M35 - Krypta Kruka

    Wyjście.
    Uwięziony poszukiwacz skarbów . Rozbij ścianę blokującą przejście za pomocą znaku Aard.
    Ognisko.
    Sarkofag. Weź to fragment zbroi Lub Miecz ze stali meteorytowej(z trzech różnych kawałków rudy).
    Cienkie ściany (rozpadają się Aard).
    Kamień zwiększający siłę znaku Igni.
    Kamień zwiększający siłę znaku Quen.
    Grobowiec Kruka: znajdź tutaj książka Lub pozostałości zbroi Ravena .

Mapa M36 - Krypta Strygi

    Wyjście.
    Ognisko.
    Sarkofag. Weź to Dziennik Ostrita.
    Skrzynia z książką "Ostatnie życzenie" (dodaje do Bestiariusza wpis o ifrytach).
    Krypta zawierająca Notatki elfiego minstrela .
    Ognisko.
    Trup. Wybierz z niego: żółty meteoryt.
    Kamień Podróżnika ( Aard, Aard, Igni).

Mapa M37 - Stary Dwór

    Droga na cmentarz na bagnach
    Ognisko W pobliżu leżą zwłoki, podnieś je runa ziemi.
    Rayla jest mutantem I Azhara Yaveda.
    Ognisko.
    Ognisko.
    Skrzynka. Leży wewnątrz żółty meteoryt i runa Ziemi .
    Wojownicy.
    Miejsce Mocy.
    Ognisko.
    Wejście do katakumb.
    Łódź.
    Wejście do katakumb.

Przeciwko mutanty Lepiej jest używać stylu mocy i stalowego miecza. Dla wszystkich innych wrogów - szybki styl. Swoją drogą, przeciw zmutowane psy Srebrny miecz jest skuteczniejszy.

Mapa M38 - Katakumby

    Ognisko. Zacznij tutaj, jeśli grasz na boku Yaevinna.
    Kościej.
    Ognisko.
    Przez zamknięte drzwi możesz przejść jedynie grając z boku Zygfryd).
    Wejście do katakumb. Zacznij tutaj, przechodząc grę w sposób neutralny; w tym przypadku ci pomoże Triss.
    Rycerze są mutantami.
    Laboratorium Jaweda.
    Wejście. Zacznij tutaj, jeśli grasz na boku Zygfryd.
    Jeśli grasz na boku Zygfryd, przejście zostanie zablokowane.

Mapa M39 - Starożytna Krypta

    Kamień Wędrowca ( Igni, Igni, Aard).
    Krasnoludzka skrzynia: Wielofunkcyjny stop I Recyrkulator z włókna stalowego .
    Kamień Wędrowca ( Aard, Igni, Aard).
    Skrzynia Agnes z Glanville. Wewnątrz Magiczna formuła , Optima Mater, Piąta esencja, runa księżyca.
    Kamień Wędrowca ( Aard, Aard, Igni).
    Grób św. Grzegorza. Tutaj znajdziesz Kamień runiczny Boda I Litania do Świętego Grzegorza .

Główne zadania

Wszystkie wydarzenia z rozdziału piątego będą się rozwijać w zależności od tego, co przyjąłeś w zadaniu Q4.107. „Wolne elfy” rozwiązania.

Poszukiwanie Pytanie 5.108. „Smak zemsty” rozpocznie się od momentu dotarcia do tamy.

Kolejne zadanie znów będzie się różnić w zależności od tego, po której stronie obecnego konfliktu zdecydujesz się stanąć. Tak więc, przechodząc za Belokiem Zoltana poprosi Cię o wykonanie zadania Q5.109. „Spalone nadzieje” i przy neutralnym przejściu - Pytanie 5.124. „Niebiański ogień” . Jeśli zdecydujesz się wesprzeć Zakon, to Zoltana nie będzie chciał z tobą w ogóle rozmawiać i będziesz musiał ukończyć zadanie Q5.126. „Oczyszczanie przez ogień” .

Niezależnie od twojej decyzji, królu Foltesta da ci zadanie. Będziesz także musiał ukończyć zadanie Q4.95. „Zbroja Kruka” i ukończ ostatnie etapy zadania Pytanie 4. „Tajemnice Wiedźmina” .

Q5.109. Spalone nadzieje

To zadanie będzie dostępne tylko po jego ukończeniu po stronie Wiewiórki.

Etap 1. Zoltan

Rozmawiać z Zoltana. Poprosi Cię o uratowanie uchodźców ze Starej Wyzimy.

Etap 2. Uchodźcy

Spotkać się z Zoltana w Starej Wyzimie ( M33.2).

Etap 3. Kolejna grupa

Odszukaj grupę uchodźców na jednej z uliczek miasta ( M33.9).

Etap 4. Szpital polowy

Inna grupa jest na ulicy równoległej ( M33.17).

Etap 5. Strzyga

Wejście do szpitala ( M33,5), to się przekonasz Strzyga widoczne w pobliżu wieży ( M33.21) i zabija ludzi. Udaj się tam.

Etap 6. Shani

Zabij na wieży mutant z kim się pomylono Strzyga .

Etap 7. Obrona

Powrót do szpitala ( M33,5). Po krótkiej rozmowie z Shani pojawi się oficer Zakonu, a będziesz musiał bronić szpitala.

Etap 8. Rycerze Zakonu

Kiedy rozprawisz się z nimi w szpitalu, wyeliminuj tych, którzy pozostali na zewnątrz.

Etap 9. Sabotażyści Toruviel

Spotkamy się na zewnątrz Toruviel, Pomóż jej.

Etap 10. Zaproszenie

Podążać Toruviel do schroniska ( M33.7).

Etap 11. Porozmawiaj z Toruviel

Jeśli chcesz zobaczyć zabawny moment, wykonaj następujące czynności: na koniec rozmowy powiedz przywódcy sabotażystów, z którym musisz porozmawiać Toruviel. Idź na górę. Po rozmowie z nią wróć i powiedz jej, że przekazuje ci dowództwo.

Etap 12. Barykady

Opuść schronisko. Wspomnienie: W końcu zdajesz sobie z tego sprawę Toruviel tutaj, ponieważ pomogłeś jej w rozdziale czwartym.

Etap 13. Szturm na barykady

Rozmawiać z Zoltana.

Etap 14. Prawa flanka

Musisz przebić się prawym skrzydłem do stanowiska dowodzenia Zakonu.

Etap 15. Lewa flanka

Pomóż Wiewiórkom w walce z rycerzami na lewym skrzydle. Przełam bariery za pomocą znaku Aard.

Etap 16. Plan Yaevinna

Wystarczy przejść za barykadę i dobić ocalałych. Kiedy bitwa ucichnie, Toruviel ostrzeże o nowym ataku ( M33.24).

Etap 17. Bitwa wygrana

A kiedy uporasz się z ostatnimi napastnikami...

Etap 18. Uchodźcy uratowani

Zobacz zagładę Biała Raila i opuść Starą Wyzimę.

Pytanie 5.124. Ogień z nieba

To zadanie jest dostępne podczas neutralnego ukończenia.

Etap 1. Shani

Rozmawiać z Zoltana. Powie ci co Shani mieści się w Starej Wyzimie.

Etap 2. Pielęgniarki

Natychmiast po szambelan wypuszczą was do miasta, spotkacie dwóch pielęgniarki których trzeba zabrać do szpitala. Problem w tym, że bardzo się boją; będziesz musiał oczyścić drogę, aby ich przedostać.

Etap 3. Problemy

Zabij każdego, kto stanie na drodze ( M33.3) (zaleca się użycie stalowego miecza i styl walki grupowej). Kiedy przyprowadzasz pielęgniarki do szpitala ( M33,5), Porozmawiaj z nimi.

Etap 4. Szpital

Kiedy już znajdziesz się w środku, dziewczyny będą chciały ci podziękować... ale żeby dostać to, co obiecały, będziesz musiał trochę poczekać...

Etap 5. Strzyga

Strażnik ci to powie Strzyga widoczne w pobliżu wieży ( M33.21).

Etap 6. Rozmowa z Shani

Mając do czynienia mutant, z którym się pomylono Strzyga, wracaj do szpitala ( M33,5).

Etap 7. Białka

Oddział wiewiórek zaatakuje szpital - zabij ich wszystkich...

Etap 8. Wrodzy rycerze

Zaraz po wiewiórkach szpital zostaje zaatakowany przez rycerzy Zakonu i z nimi też będziesz musiał sobie poradzić.

Etap 9. Szpital w stanie oblężenia

Kiedy już wszystko się skończy...

Etap 10. Do Druidów

Shani poprosi cię o eskortę do jaskini druidów na bagnach.

Etap 11. Ciemne zaułki

Po drodze ( M33.29) natkniesz się na stado ghule, Alguley Lub rytownicy.

Etap 12. Ciemne zaułki

Używać Aard przełamać barykadę ( M33.30) i zabij potwory.

Etap 13. Mury miejskie

Następna barykada znajduje się przy murze miejskim ( M33.27). Wśród potworów pojawią się także Cmentarze.

Etap 14. Mury miejskie

Przejdź przez ostatnią barykadę ( M33.31) i zabij resztę ghule, Alguley I Garkainow.

Etap 15: Shani jest bezpieczna

Wejdź na bagna, aby zakończyć zadanie.

Q5.126. Oczyszczenie ogniem

To zadanie jest dostępne tylko podczas gry Zakonem.

Etap 1. Intencje rycerskie

Kiedy wejdziesz do tamy, Zoltana powiem ci, że teraz nie tylko Zakon zabija wiewiórki, ale także cywile zwrócili się przeciwko nim. Udaj się do Starej Wyzimy, nie wdając się w walkę z Wiewiórkami – po prostu je omiń.

Etap 2. Raila

Spotkacie się na ulicach Wyzimy Biała Raila. Wspomnienie: Będziesz to wiedział Toruviel został brutalnie zamordowany przez oddział Raila, A Yaevinn potem całkowicie oszalał i zabija wszystkich bez wyjątku. Raila zaproponuje konkurs: wygra ten, który zabije najwięcej Wiewiórek.

Etap 3. Spór zostaje wygrany

Aby wygrać kłótnię, musisz zabić 20 lub więcej Wiewiórek. Dowód będzie ogony wiewiórki , wyjęte z ich kapeluszy.

Etap 4. Rozmowa z Shani

Aby dostać się do szpitala ( M33,5), zabij wszystkich walczących u jego drzwi. Wejdź do środka i porozmawiaj Shani.

Etap 5. Strzyga

Zaraz przyjdzie straż miejska i to ogłosi Strzyga widać na wieży ( M33.21).

Etap 6. Do szpitala

Mając do czynienia mutant, z którym się pomylono Strzyga, wracaj do szpitala ( M33,5) aby porozmawiać z Shani .

Etap 7. Atak Scoia'tael

Scoia'tael zaatakują szpital w celu zabicia wszystkich znajdujących się tam ludzi. Będziemy musieli sobie z nimi poradzić.

Etap 8. Oblężenie przez Scoia'tael

Po wykończeniu Scoia'tael w środku, wykończ pozostałych na zewnątrz szpitala.

Etap 9.

Pomóż Białej Rayli

Spotkawszy się Railu na zewnątrz, dołącz do niej.

Etap 10. Zaproszenie

Raila zaprosi Cię na rozmowę w siedzibie terenowej ( M33.11).

Etap 11. Rozmowa z Raylą

Jeśli chcesz „zbliżyć się” do najfajniejszej dziewczyny w okolicy, powiedz funkcjonariuszowi, że wkrótce tam będziesz i idź dalej. Powiedzieć Railaże wiesz jak ją pokonać.

Etap 12. Barykady

Niezależnie od tego, co zrobiłeś w kwaterze głównej, dołączysz do oddziału szturmującego barykady rebeliantów.

Etap 13. Barykady

Zygfryd poprowadzi Cię do ataku na lewą flankę ( M33.32). Idź i zabij wszystkie wiewiórki, które spotkasz.

Zaraz po tym biegnij na ratunek Raila. Znajomy Aard zniszczyć barykady ( M33.33) i zabij wszystkich, którzy staną ci na drodze.

Etap 15. Ostatnia linia obrony

Raila poprowadzi Cię do ataku na pozostałe siły wroga. Po prostu zniszcz barykady i ich obrońców, aby w końcu zakończyć to, co zacząłeś.

Etap 16. Śmierć Rayli

Będziesz świadkiem śmierci Raila; nic na to nie można poradzić.

Etap 17. Cmentarz Moor

Opuść miasto w towarzystwie Zygfryda.

Pytanie 5.108. Smak zemsty

Etap 1. Ślad

Zadanie rozpocznie się po dotarciu do tamy, od samego początku rozdziału.

Etap 2. Salamandra

W 6 etapie zadania Q5.110 „Jej Królewska Mość Strzyga” , Foltest zadeklaruje swoje wsparcie w walce z Salamandrami.

Etap 3. Eksperyment

W 9 etapie tego samego zadania będziesz musiał zabić mutanta na wieży ( M33.21) w Starej Wyzimie. Kalksteina powie ci, że potwór wyłonił się z bagien.

Etap 4. Zoltan (lub Shani lub Siegfried)

Po wejściu na cmentarz na bagnach spotkasz jednego ze swoich znajomych, w zależności od wcześniej wybranej opcji.

Etap 5. Porada

Gdy zakończysz rozprawienie się ze strzygą w krypcie (zadanie Pytanie 5.110. „Jej Wysokość Strzyga” )– Velerad opowie Ci o lokalizacji bazy Salamandry - znajduje się ona w Starym Dworze.

Etap 6. Śmierć de Wette'a

Będziesz musiał się z nim rozliczyć przy wejściu stary dwór (M37.1).

Etap 7: Zmutowana Rayla

Przejdź trochę do przodu ( M37.3), I Zaryzykować uwolni to przeciwko tobie Railu, mutant. Będziemy musieli ją zabić.

Etap 8. Prawie na miejscu

Po zabiciu wszystkich wrogów w tym momencie ( M37,5), zrozumiesz, że już prawie jesteś na miejscu. Zanim przejdziesz dalej, pamiętaj o zabiciu wszystkich magów.

Etap 9. Wejście do katakumb

Niedaleko wejścia na osiedle ( M37,7) natkniesz się na tłum wrogów. Jeśli przejdziesz przez grę neutralnie, otrzymasz pomoc Triss; jeśli pomożesz Zakonowi - Zygfryd, a jeśli Belkam – Yaevinn. Pomożesz mu w walce, a w trakcie rozmowy dowiesz się, że do środka jest kolejne wejście - udaj się tam, oczyszczając po drodze teren z mutantów.

Etap 10. Ofiara

Gdy tylko zabijesz wszystkich w zasięgu wzroku, zejdź do jaskini. Twój sojusznik pozostanie na zewnątrz, strzegąc wejścia.

Etap 11. Kościej

Zaryzykować wypuści na ciebie swój koshchei ( M38.2). Zaleca się używać go w walce Połykać, srebrny miecz, który został wcześniej pokryty srebrna moneta i styl władzy. Przydałoby się skorzystać Aard i/lub Igni.

Etap 12. Śmierć Azara Yaveda

Zacząć, Zaryzykować wypuszczę ci parę zmutowani rycerze (M38.6). Kiedy z nimi skończysz, sam złoczyńca powróci. ( M38.7). Jeśli odszedłeś Berengarażywy (zadanie Pytanie 3. „Sekret Berengara” ), wtedy przyjdzie ci z pomocą. Z drugiej strony, jeśli zabiłeś go wcześniej, siła Azara
będzie znacznie mniej dzięki temu, co otrzymałeś Amulet Berengara .

Tak czy inaczej walka z magiem będzie długa (zaleca się pić Yiwu przed walką). Po zabiciu złoczyńcy podnieś zwój z jego zwłok „Serce Koshchei”; znajdziesz także książkę "Starsi bracia" .

Etap 13. Łódź

Rozmawiać z Jakub przez magiczne lustro. Wszystko układa się na swoim miejscu – Za Salamandrami stoi Zakon.

Geralta I Yaevinn– mijając Beloka.

Geralta I Triss– podczas przejścia neutralnego.

Geralta I Zygfryd– przy ubieganiu się o Order.

Etap 14. Król

Po scenie na brzegu ( M37.11) porozmawiaj z sojusznikiem o powrocie do miasta. Jeśli masz tu niedokończone sprawy to pospiesz się, bo po wypłynięciu rozdział dobiegnie końca.

Pytanie 5.110. Jej Wysokość Strzyga

Etap 1. Porada

Po rozmowie z Foltesta ogólnie rzecz biorąc, nie będziesz miał wyboru: tak czy inaczej musisz zakończyć klątwę Dodaje: usuwając go lub zabijając ją.

Etap 2. Zdrada

Po rozmowie z Triss (M32.1) o Dodaj, dojdziesz do wniosku, że klątwa nie wróciła sama, ale w wyniku czyichś złych zamiarów. Dodatkowo, w zależności od wcześniejszych działań, możesz z nim porozmawiać Triss o Alwina lub o twoim związku.

Etap 3. Owoc kazirodztwa

DeVetta (M32.1) ci to powiem Dodać- córka Foltesta od własnej siostry i doradzi mu, aby zabił potwora.

Etap 4. Historia strzygi

Velerad (M32.1) to powie Dodać Ciebie widziany w Starej Wyzimie.

Etap 5. Doradcy królewscy

Kiedy rozmawiasz ze wszystkimi, szambelan zaprosi Cię do komnat królewskich.

Etap 6. Traktat z królem

Idź do swoich komnat Foltesta (M32.2) i porozmawiajmy o możliwościach wykonania zadania. Jednocześnie zaprosi Cię do gry w pokera. Spróbuj; po pierwsze, możesz wygrać rundę, po drugie, nawet jeśli przegrasz, misja zostanie ukończona Pytanie 1.12. „Poker z kostkami” .

Etap 7. Wyzima

Po rozmowie z królem udaj się do szambelan (M32.3) i powiedz, że jesteś gotowy na powrót do miasta.

Etap 8. Strzyga w mieście

W 5 etapie zadania Q5.109. „Spalone nadzieje” (Lub Pytanie 5.124. „Niebiański ogień” , Lub Q5.126. „Oczyszczanie przez ogień” (generalnie zaraz po wejściu do szpitala) dowiesz się, że w pobliżu wieży widziano strzygę ( M33.21).

Etap 9. Mutant

Po dotarciu we wskazane miejsce okaże się, że pożądanego stworzenia nadal nie ma strzyga, ale kolejny mutant. Po zabiciu go (stalowy miecz + styl mocy) porozmawiaj z osobą, która przybyła na miejsce zdarzenia Kalksteina. Otrzymasz od niego zwój „Serce strzygi”.

Etap 10. Prawdziwa strzyga

Zapamietaj to Kalksteina wspomnieli świadkowie, którzy widzieli strzygę w pobliżu starej kaplicy na bagnach. Udaj się tam.

Etap 11. Zdesperowany ojciec

W pobliżu ogniska ( M34.13) zobaczysz zdesperowany ojciec . On ci to powie strzygaśpi w krypcie pod kaplicą. Idź do wejścia ( M34.14) i po krótkiej rozmowie z Veleradom, zejdź do podziemia. Pamiętaj, że nie będziesz mógł się wydostać przed ukończeniem zadania; więc lepiej się przygotuj. Zaleca się zaopatrzenie w tym czasie kot, Sowa I Połykać. Nie zapominaj, że możesz przygotować ulepszone wersje mikstur (z dominującymi albedo , nigredo I rubedo). Jeśli zdecydujesz się zabić potwora, być może będziesz musiał Zamieć. (to też nie zaszkodzi na wysokim poziomie trudności). Aby rozpocząć zadanie, medytuj przy ogniu ( M36.2) do północy. Jednocześnie zdecyduj, czy chcesz ocalić, czy zabić Dodać Ciebie.

Etap 12. Ślad

Jeśli nadal zdecydujesz się zabić Dodać Ciebie, przygotuj srebrny miecz i uderz ją stylem mocy. Znak też się przyda Igni. Gdy już to zrobisz, usuń go z ciała. serce.

Etap 13. Klątwa zostaje zdjęta

Jeśli zdecydujesz się usunąć klątwę, po prostu trzymaj ją na odległość stalowym mieczem (szybki styl) i wyrzuć ją ze znakiem Aard. Możesz też po prostu biegać po sarkofagu, aż zgasną wszystkie świece na nim. Tak czy inaczej, po pewnym czasie gry Dodać znów stanie się sobą. Mów do niej.

Etap 14. Dowód

W sarkofagu Dodaje (M36.3) Brać Dziennik Ostrita. Czytaj dalej, aby przekonać się, że klątwa była zamierzona.

Etap 15. Velerad / Nagroda

Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj Veleradom. Jeśli udało Ci się usunąć klątwę z Dodaje, otrzymaj specjalną nagrodę: miecz

D'yaebl, który zastąpi Gwihir(jeśli oczywiście kupiłeś go w czwartym rozdziale).

Etap 16. Dziennik Ostrita

Musisz pokazać dziennik królowi. Ale oczywiście nie teraz.

Etap 17. De Wett

Idź do Starego Dworu. Bądź przygotowany na rozmowę, a potem walkę DeWette'a, a następnie zabij go wraz z towarzyszącymi mu rycerzami.

Etap 18. Zbrodnia i kara

Po prostu zabij wszystkich obecnych. Nie zapomnij przeszukać ciała DeVetta, ma przy sobie notatki z eksperymentów genetycznych Salamandra. Zadanie będzie kontynuowane w epilogu.

Pytanie 4. Sekrety Wiedźmina (ciąg dalszy)

Etap 14. Weź Azara Yaveda

Po uporaniu się z zadaniem Pytanie 5.110. „Jej Wysokość Strzyga” , uczyć się od Velerada, Co Azhara Yaveda ukrywał się w Starym Dworze.

Etap 15. Rozdział Salamandry

Po morderstwie Jaweda(Etap 12 zadania Pytanie 5.108. „Smak zemsty” ), idź do magicznego lustra ( M38.7); z rozmowy dowiesz się, co kryje się za tym wszystkim, co się dzieje Wielki Mistrz Jakow . Zadanie będzie kontynuowane w epilogu...

Q4.95. Pancerz (ciąg dalszy)

Rodzaj zbroi będzie zależał od tego, po której stronie gry aktualnie się znajdujesz.

Etap 5. Krasnoludzka Kuźnia (lub Kalkstein lub Rusznikarz)

Jeśli grasz po stronie Beloka, to w jednym z odcinków w szpitalu( M33,5) (Etap 4 zadania Q5.109. „Spalone nadzieje” , Zoltana będę rozmawiać kowal (M33.13), który może przekuć zbroję Ravena.

Przechodząc przez neutralny, porozmawiaj z Triss (M32.1) na zamku królewskim; powie ci, że może to zrobić Kalksteina .

Ustępując do Zakonu, Zygfryd polecę ci w tych samych celach rusznikarz Zamówienia.

Etap 6. Wyprawa krasnoluda (Kalkstein, Rusznikarz)

Iść do kowal (rusznikarz (M33.13) Lub Kalksteina (M33.16)) i powiedz mu, że musisz odnowić zbroję. To będzie początek zadania Pytanie 5.117. „Urządzenie krasnoludów” , Q5.125. „Magiczna formuła” Lub

Etap 7. Fragment zbroi Ravena

Jeśli nie otrzymałeś wcześniej fragmentu zbroi w Darkwater ( M35.4), kolejny znajdziesz w Grobowcu Kruka ( M34.4).

Etap 8. Pancerz

W Grobie Kruka ( M34.4) znajdź jego sarkofag ( M35.8) i zabierz fragment jego zbroi. Pozostałe komponenty otrzymasz zgodnie z jednym z poniższych zadań (w zależności od trasy): Pytanie 5.117. „Urządzenie karłowate” , Q5.125. „Magiczna formuła” Lub Pytanie 5.127. „Litania do Świętego Grzegorza”

Etap 9. Wszystkie części są zmontowane

Kiedy już zbierzesz wszystkie elementy, będziesz mógł złożyć zbroję.

Uwaga: Niezależnie od wymaganego komponentu, odwiedź wszystkie ukryte katakumby Kamienie podróżnika. Można tam między innymi znaleźć wiele przydatnych składników.

Etap 10. Montaż zbroi

Wróć z komponentami do osoby, która zleciła zadanie ( kowal, rusznikarz Lub Kalksteina) i powiedzieć, że wszystko gotowe..

Etap 11. Nowa zbroja

Po pewnym czasie (wystarczy wyjść z domu i od razu wrócić) wróć i odbierz zbroję Kruka (charakterystyka będzie się różnić w zależności od komponentów zebranych dla tej czy innej strony).

Daryl
Można wygrać w wyrównany sposób. Potrzebujesz w pełni napompowanego Igni (aby doszło do zatrucia), bomby, powiedzmy wilczej zguby i Irdena, aby zatruć. Tutaj napisałem jak zabić królową Kikimorę na Kaer Morhen dot ru:
Kikimorę można zabić. Musisz podkręcić Aard (minimum poziom 2, do odrzucenia), Quen (Tarcza, gdy atakuje, co najmniej poziom 2), Igniusa (Uderz tylko od środka tarczy, z ładowaniem i oczekiwaniem, że będziesz mógł natychmiast użyć Quen. I Yrden, najlepiej poziom 3, lub przynajmniej drugi.
A ona zabija się w ten sposób:
Zwracamy się przeciwko Igniy, a gdy kikimora zakopuje się w ziemi, uderzamy w ziemię (odbiera się jej przynajmniej część HP. Następnie w miejscu zakopania kładziemy Yrden. „Ubieramy się” w Quen i ruszamy do pierwszej barykady Idziemy dalej (masz okazję okraść zwłoki są po prawej stronie, wydaje się, że jest tam runa na srebrny miecz i kamień runiczny Peruna.
Tam, gdzie jest najwęższe miejsce w tunelu, spotykamy królową Igniem, a gdy została odrzucona, szybko ustawiamy Yrden (ale w taki sposób, żeby nie mogła go obejść, bo inaczej będziecie skończeni). Podchodzimy do ostatniej barykady, burzymy ją (ale nie podpory w głównej sali!) i biegniemy na miejsce „Epic Overkill” królowej Kikimory. To tutaj teoretycznie powinieneś ukryć się przed zawaleniem. Tam na wszelki wypadek „ubierz się” w Quen, schowaj się w kącie i poczekaj na kikimorę. Możesz postawić Yrden przy wejściu do tego tunelu, może nawet nie będziesz już musiał cierpieć. Ale jeśli tego nie zrobiłeś, ukryj się w kącie, gdzie kikimora nie będzie mogła cię dosięgnąć. Wbije się w kąt, ale nie dotrze do niej, stamtąd nie będzie trudno „ugasić” ją Igne. Następnie zmoczymy kikimorę popleczników, okradniemy wszystko, co się da i wydostaniemy się stamtąd =)
JEŻELI(!) z jakiegoś powodu tunel się nie otworzy, wejdź do bezpiecznej strefy i rozbij Aardem podpory w głównej sali, to powinno pomóc.
Ciesz się zabijaniem Królowej Kikimory!
© DEMASkinas alias Amrod

W podobny sposób możesz zabić tego kolesia. A miecz nie jest tu bezużyteczny, ale jest całkiem przydatny w stylu grupowym (nawet jeśli atakuje cię samotnie).
Potrafisz posługiwać się siekierą, on się tego nie boi.

Zabiłem go w ten sposób:
Przypadkowo zabiłem strażnika i pojawił się ten dziwak. Ciągle mnie zabijał, ale znalazłem wyjście. Gdy się pojawi biegniemy do slumsów i kładziemy Yrdena na schodach (tylko napompowanego). Stoimy przy znaku naprzeciwko myśliwego. To schody, bo nie uda mu się ominąć znajdującej się na nich pułapki. Kiedy ją zaczepia, rzucamy jednemu wilczemu tytoń. Tak, ważne jest, aby przed walką pić Filin lub Les Maribor. „Ubieramy się” w Quena i czekamy, aż w końcu przejdzie przez pułapkę. Ładujemy pełnego Aarda (możesz też użyć Igniusa) i uderzamy go, Aard nie będzie na niego działał (jest debuff na około sekundę, a nawet krócej), ale go uniesie, a potem ponownie kładziemy Yrden. Można to zrobić prościej. Yrdena stawiamy na zejściu i wrzucamy wilczy tytoń, a gdy go mija, kolejny na samym dole schodów. Potem w Quen cię goni, a teraz jest na odwrót, najpierw od dołu z wilczym tytoniem, a potem od góry. Jeśli nadal ma HP (już umarłem z trzecim Yrdenem), możesz go „zabić” toporem lub pochodnią. Nie wiedziałem wtedy o Sigil i nie zwracałem uwagi na upadły miecz.

Kto chce się dowiedzieć, czy to Jean, czy nie, zabij jednego ze strażników i zapłać mu, a następnie udaj się na bagna i porozmawiaj z Jeanem. Nie próbowałem tego, ale wyłącznie po to, aby zaspokoić Twoje zainteresowanie. Albo zabij go i przyjdź na bagna i zobacz, czy Jean tam jest, czy nie).

Kiedy w czwartym rozdziale spotkasz Berengara w krypcie nad brzegiem jeziora, będziesz mógł rozpocząć zbieranie legendarna zbroja Kruka, zwiększając obronę wiedźmina o rząd wielkości (zadanie „Pancerz”). Pierwsza część zbroi leży w centralnym sarkofagu na samym końcu krypty (jeśli jej nie zabierzesz, dokładnie tę samą część znajdziesz w grobowcu Ravena, w rozdziale piątym, w południowym pomieszczeniu) . Przy najbliższym ognisku pytamy o zbroję Berengara. Doradzi ci skontaktowanie się z wiejskim kowalem i elfim rzemieślnikiem z głodującego obozu Scoia'tael na brzegu jeziora, aby uzyskać więcej informacji. Kowal opowie Ci o kawałku zbroi zakopanym wraz z właścicielem w krypcie de Ruytera. Ta sama krypta, w której się znajdowała. A elfi rzemieślnik wskaże grób elfiego minstrela, który znajduje się na cmentarzu Starej Wyzimy, gdzie przechowywane są cenne zapisy. Znajdziesz go w piątym rozdziale.

Rodzaj zbroi zależy od wybranej strony: neutralny, Scoy „tael lub Order. Każdy rodzaj zbroi ma swoje zalety i wady. Po zebraniu wszystkich części i komponentów wracamy do mistrza, który zajmie się pracą i przywróceniem zbroję Kruka. Aby otrzymać zbroję nie musisz czekać do następnego dnia, wystarczy wyjść z pokoju i wrócić. Zbroję musisz zebrać przed ukończeniem piątego rozdziału, wtedy takiej możliwości już nie będzie Rozdział piąty kończy się po schronieniu kuzyna Buzego w laboratorium i wypłynięciu łodzią z powrotem do Wyzimy. Po usłyszeniu propozycji wypłynięcia, odmów, wracając przez cmentarz na bagnach z powrotem do Starej Wyzimy, do kowala lub alchemika, aby dokończyć zbroję Ravena.

Charakterystyka zbroi Kruka w grze Wiedźmin:

  • „Neutralna” zbroja Kruka(Pancerz Kruka): otrzymywane obrażenia -20%, zdrowie +75, energia +15, zdrowie i regeneracja energii +5%, wszystkie rodzaje odporności +25%.
  • Elficki Kruk Zbroi(Zbroja Kruka Elfów): otrzymane obrażenia -20%, moc znaku +10%, energia +25, odzysk energii +10%.
  • Zbroja Zakonu Kruka(Zbroja Zakonu Kruka): otrzymane obrażenia -30%, zdrowie +150, atak +10%, regeneracja zdrowia +10%.

Kto produkuje zbroję Kruka w Wiedźminie:

  • Strona neutralna: Pancerz zostanie wykonany przez alchemika Kalksteina w jego laboratorium w Starej Wyzimie (potrzebna jest magiczna formuła).
  • Scoia „tael”: Zbroję wykona kowal ze Starej Wyzimy (potrzebny jest dwufunkcyjny recyrkulator).
  • Zakon Płonącej Róży: zbroję wykona płatnerz Zakonu ze Starej Wyzimy (potrzebna litania do św. Grzegorza).

Sekwencja symboli użytych na Kamieniach Wędrowców (Cmentarz Moor) w grze Wiedźmin:

  • Stara kopalnia(Krasnoludzka skrzynia: dwufunkcyjny recykler stopów i włókien) - Igni, Igni, Aard.
  • Jaskinia Uchodźców z Lu(Skrzynia Agnes of Glanville: magiczna formuła) - Aard, Igni, Aard.
  • Krypta Strzygi(grób św. Grzegorza: litania do św. Grzegorza) - Aard, Aard, Igni.
  • Krypta Strzygi- nagrania elfiego minstrela.
  • Grobowiec Kruka- pozostałości zbroi Ravena, część zbroi Ravena.
Kiedy wiedźmin podczas pobytu u Kamieni Wędrowców powie zdanie „to nie zadziała, musisz spróbować czegoś innego”, oznacza to, że kombinacja trzech znaków rozpocznie kolejną akcję od samego początku.

Zbroja Ravena - zbroja w grach Wiedźmin i Wiedźmin 2: Zabójcy Królów.

──────────────────────────

Gra Wiedźmin

W grze Wiedźmin można wytworzyć jeden z trzech wariantów tej zbroi.

Za pomocą tej zbroi możesz kilkukrotnie zwiększyć poziom ochrony Geralta. Zbroja Ravena w tej grze może być kilku typów, w zależności od strony, po której wiedźmin gra: Porządek, neutralny, Scoia „tael. Każdy rodzaj zbroi ma swoje zalety i wady.

Kolekcjonowaniem zbroi legendarnego Kruka możesz zająć się po spotkaniu z Berengarem w krypcie stojącej na brzegu jeziora. Zbroja Ravena składa się z kilku części, które trzeba będzie znaleźć. Przykładowo, aby podnieść pierwszy element wyposażenia, musisz udać się na koniec krypty i zajrzeć do centralnego sarkofagu.

Następnie udaj się do najbliższego ogniska i odszukaj przy nim Berengara. Musisz go wypytać o inne części legendarnej zbroi. Nie odpowie na nic zrozumiałego i wyśle ​​Cię do wiejskiego kowala i elfiego rzemieślnika, powołując się na fakt, że będą oni w stanie wyczerpująco odpowiedzieć na wszystkie pytania. Tak więc po spotkaniu z kowalem dowiemy się o jednym elemencie zbroi, który został ukryty w krypcie de Ruytera. Warto zaznaczyć, że jest to ta sama krypta, w której znajdował się Berengar. Po rozmowie z elfim rzemieślnikiem okazuje się, że na cmentarzu Starej Wyzimy trzeba odnaleźć cenne zapisy.

Po zebraniu wszystkich elementów wyposażenia musisz skontaktować się z mistrzem, który jest gotowy przywrócić legendarną zbroję.

Główny pancerz Ravena:

Zamów zbroję Kruka - poziom obrażeń = 30%, zdrowie wzrasta o 150 jednostek, a prędkość ataku i regeneracja zdrowia zwiększają się o 10%. Ten typ zbroi jest wykonywany przez płatnerza Zakonu ze Starej Wyzimy. Zanim pójdziesz do niego, musisz zdobyć litanię do św. Grzegorza.

Neutralny pancerz Kruka - poziom obrażeń = 20%, zdrowie wzrasta o 75 jednostek, poziom energii wzrasta o 15 jednostek. Tempo regeneracji energii i zdrowia również wzrasta o 5%, jednocześnie zwiększając odporność na wszelkie negatywne skutki o 25%. Tego typu zbroję może wykonać alchemik Kalkstein, który przebywa w laboratorium zlokalizowanym w Starej Wyzimie. Zanim do niego pójdziesz, musisz zdobyć magiczną formułę.

Zbroja Elfiego Kruka - poziom obrażeń = 20%, moc znaków wzrasta o 10%, rezerwa energii wzrasta o 25 jednostek, a szybkość jej odzyskiwania wzrasta o 10%. Tego typu zbroję może wykonać kowal ze Starej Wyzimy. Zanim pójdziesz do niego, musisz zaopatrzyć się w dwufunkcyjny recyrkulator.

Notatka

Zbroję Kruka należy zebrać przed zakończeniem Rozdziału 5 gry.

Aby odebrać odrestaurowany sprzęt od mistrza, nie trzeba czekać do następnego dnia, wystarczy po prostu opuścić lokal i wrócić.

Po zakończeniu bitwy z Azarem Yavedem zabrzmi sygnał odpływu, musisz jak najszybciej pobiec na łódź i przedostać się nią do Wyzimy. Spotkasz tam alchemika lub kowala, który zajmie się składaniem legendarnej zbroi.

──────────────────────────

Gra „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów”

:arrow_forward: Rzadki przedmiot

:arrow_forward: Zbroja

:arrow_forward: +7

:arrow_forward: Zdrowie +15

:arrow_forward: Komp. krwawienie +10 – 15%

:arrow_forward: Odporność na truciznę +10–15%

──────────────────────────

Geralt może zdobyć tę zbroję, jeśli zaimportowane zostaną zapisy z pierwszej części gry. Zbroja Ravena jest jedną z najlepszych na początku gry, ale już w pierwszym rozdziale pojawia się zbroja o lepszych parametrach. Z wyglądu zbroja przypomina Zbroję Kruczego Zakonu.

Zestawy specjalistycznej zbroi wiedźmińskiej to najpotężniejsze artefakty w grze. Zdobycie ich nie jest łatwe, ale tak czy inaczej Geralt odkryje odpowiednie rysunki rozsiane po całym świecie.

Wyposażenie Szkoły Wiedźmińskiej

Podstawowa wersja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon zawiera trzy zestawy takiej zbroi i broni, należące do następujących szkół:

  • Szkoła Kota- lekki pancerz zapewniający ochronę przed obrażeniami od żywiołów. Zwiększają także siłę ataków. Podstawowy zestaw wymaga poziomu 17.
  • Szkoła Gryfa- średni pancerz, zwiększa siłę znaków. Zestaw podstawowy - poziom 11.
  • Szkoła Niedźwiedzia- ciężki pancerz, zwiększa prędkość zdobywania adrenaliny. Podstawowy zestaw wymaga poziomu 20.

Wszystkie szkoły zapewniają dodatkową ochronę przed obrażeniami potworów. Istnieją również plany wykonania kusz dla szkół kotów i niedźwiedzi.

Zestawy innych Szkół można zdobyć instalując dodatki do oryginalnej wersji gry.

Na przykład dodatek DLC Hearts of Stone dodaje do gry trochę wyposażenia Szkoły Węża(wymaga poziomu 40, aby użyć). Oraz osobny darmowy dodatek: „Poszukiwanie skarbów: Przedmioty” Szkoła Wilka„(Wolf School Gear) dodaje do gry rysunki odpowiedniej szkoły. Z ekwipunku Wilka można korzystać od poziomu 14.

W potężnym DLC Blood & Wine znajdziesz sprzęt Szkoły Mantykory, wymaga poziomu 40.

Pancerz „waniliowej” i Wilczej Szkoły można ulepszać etapami, przechodząc od normalnego do „ulepszonego”, następnie do „doskonałego”, a na koniec do „mistrzowskiego”. Poziom arcymistrza został dodany do DLC Krew i Wino.

Każdy poziom ulepszenia wymaga płatnerza/kowala o odpowiednich kwalifikacjach. Tworzenie zbroi warsztatowej będzie wymagało znalezienia prawdziwych mistrzów w swojej dziedzinie. Ale najpierw poproszą cię o wykonanie zadań.

Charakterystyka przedmiotów i spoilery - gdzie szukać rysunków, ukryłem je w artykułach o poszczególnych szkołach. Jeśli chcesz je znaleźć sam, nie klikaj linków :).

Rzadki i unikalny sprzęt

„Słabym punktem” wyposażenia szkół wiedźmińskich, tworzonego według projektów, jest to, że jest ono na stałym poziomie. Gra zawiera pospolity, rzadki, magiczny sprzęt i relikty, które można znaleźć w skrzyniach lub wybić z przeciwników. Wymagany poziom tych przedmiotów może się różnić i od tego będzie zależeć charakterystyka artefaktów.

Oto przykład Małego Klubu z wymaganymi poziomami 28 i 20.

Broń na wysokim poziomie

Gra została zaprojektowana w taki sposób, że do końcowych wydarzeń głównego zadania będziesz mógł nosić arcydziełową zbroję i broń z dowolnej szkoły wiedźmińskiej (jednej ze szkół z gry bez DLC), tj. osiągnąć poziom 34.

Po ukończeniu całej gry zdobyłem doświadczenie jedynie do poziomu 35. Jednak w grze można znaleźć przepisy na tworzenie przedmiotów przeznaczonych dla znacznie wyższego poziomu postaci. Biorąc pod uwagę, że doświadczenie zdobywa się głównie za wykonywanie zadań, osiągnięcie wymaganego poziomu wydaje się zadaniem niemożliwym.

Oto niektóre rysunki:

Długi Pazur, stalowy miecz, poziom 37.

Brygadzista, srebrny miecz, poziom 37.


Harpia, srebrny miecz, poziom 37.


Górski ząb, srebrny miecz, poziom 37


Gnomiczny Gwyhir, stalowy miecz, poziom 42


Banshee, stalowa broń, poziom 44


Krasnoludzkie ostrze, stalowy miecz, poziom 45.


Ostrze z Tir Tahair, broń stalowa, poziom 46.


Osiągnąłem poziom 38-39, kończąc DLC Stone Hearts. Jednocześnie poziom 45-46 wydaje się całkowicie nieosiągalny bez instalowania dodatków umożliwiających wykonywanie nowych zadań.