Gra Rime ze studia tequila działa. RiME: recenzja. Białe znaki wskazują, gdzie można się wspinać

Z łatwością zdobyła serca masowego społeczeństwa i bezdusznej krytyki. Wygląda na to, że sprzedaż dzieła hiszpańskich „indie” deweloperów ma się dobrze (nawet na PC, pomimo szybkiego „hacka” Denuvo), a nawet udało im się nieco przeskoczyć nad głową – rzadko się zdarza, żeby bezsensowne skrzyżowanie „symulatora chodzenia” z „platformową przygodą” przedstawia niespodziankę fabularną przed napisami końcowymi. Ale osobiście uruchomiłem go ostrożnie - z powodu , i innych głupich klonów.

Film niemy

W „piekle produkcyjnym” małe gry siedzą równie często, jak duże projekty wiodących wydawców. W związku z tym krewny. Początkowo miała to być gra dostępna wyłącznie w Xbox Live Arcade, jednak zdezorientował ją brak funkcji dla wielu graczy i pracy artystycznej. Hiszpanie natychmiast znaleźli kolejnego hojnego sponsora (przykład Japończyków niczego nie nauczył!), a na targach gamescom 2013 gra była już uważana za „niezależną” nadzieję dla PS4. Z biegiem lat czeki azjatyckiego posiadacza platformy najwyraźniej stawały się coraz skromniejsze i w 2016 roku wykupił prawa do własności intelektualnej, zapowiadając jednocześnie, że posiadacze komputerów PC i Xbox One nie pozostaną bez fantastycznej przygody.

Wreszcie stało się – chłopca w podartym szkarłatnym płaszczu wyrzucono na nieznany brzeg. Chodził po okolicy, otrząsając się z wilgotnych plam, mrużył oczy od promieni roztopionego serowego słońca i biegał zabawnie (animacja jest wzruszająca, nie trzeba dodawać), wyobrażając sobie siebie jako Linka z Legenda Zeldy: Przebudzacz Wiatru lub San z Księżniczki Mononoke.

Schemat „czytaj historię ze sztuki naskalnej” ponownie przypomina nam i. Dobrze, że miała odwagę położyć kres zakończeniu, bo inaczej musiałaby jeszcze raz przeczytać fanowskie teorie (do cholery!). Graficznie osobiście wolę krajobrazy niż pustkowia – prawdziwy deszcz na końcu naprawdę działał na nerwy. Nawiasem mówiąc, depresyjne strumienie wody są najbardziej zrozumiałym obrazem w całym fragmencie, jeśli mówimy o symbolice „arthouseu” hiszpańskich artystów. Tutaj nawet bez słów widać, jak bardzo wyczerpani byli facet i lis, włóczący się po nieprzyjaznej wyspie.

Być może warto osłabić rozgrywkę kilkoma złośliwymi przeciwnikami. Ptak, powtarzam, nie stanowi realnego zagrożenia, a nudni czarodzieje w czarnych szatach mogą jedynie swoimi nudnymi twarzami wpędzić cię do grobu.

* * *

Potrafi rozgrzać na kilka wieczorów, a przede wszystkim dzięki uroczym towarzyszom (połowa uroku to lis śnieżny!), którzy są jak ulubione zabawki z dzieciństwa.

Jarosław Gafner

Rym

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Lokalizacja Tylko tekst Data wydania 26 maja 2017 r

reklama

Wstęp

Tequila Work, młoda firma zajmująca się tworzeniem gier z siedzibą w Madrycie (Hiszpania), rozpoczęła swoją historię w 2009 roku, kiedy do jej personelu dołączyli byli pracownicy Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment i Weta Digital. Od tego czasu studio wypuściło dwie niezwykłe platformówki: Deadlight i The Sexy Brutale, które zostały dobrze przyjęte przez graczy i krytyków.

Ale utworzenie nowego obiecującego projektu zostało opóźnione. Nawet na wczesnych etapach rozwoju RiME sprawy Tequila Works nie szły dobrze. Zmiana wydawcy, film produkcyjny zamiast z rozgrywką, zniesienie wyłączności na konsolę PlayStation 4... Ale każda chmura ma dobrą stronę: gdyby nie anulowanie ekskluzywności, być może gra by nigdy nie zostały wydane na PC.

26 maja 2017 roku RiME ukazało się na trzech głównych platformach: PC, PlayStation 4 i Xbox One. Zobaczmy, co ukrywa.

reklama

Proces gry

Nowa historia zaczęła się od tego, że bezimienny chłopiec trafia na tajemniczą wyspę. Nie wiadomo, jak się tam dostał: albo był to wrak statku, albo magia... Film otwierający nie zawierał najmniejszej wskazówki na temat fabuły. Odniosłem wrażenie, że gra będzie przypominać serię Dark Souls, której twórcy nie zaprzątnęli sobie głowy zwrotami akcji.

Zaskoczył mnie całkowity brak interfejsu: nie było pasków życia, wytrzymałości i ewentualnie magii znanych z wielu gier RPG. Nie zabrakło ani minimapy, ani pełnowymiarowej mapy, co jest nieodłącznym elementem gier z otwartym światem. Pojawiło się logiczne pytanie: dokąd jechać i co robić?

Zagłębienie się w głąb wyspy wyjaśniło dwa ważne elementy rozgrywki. Po pierwsze, bohater umiał pływać, a nawet nurkować. To automatycznie rozszerzyło strefę aktywności na obszary wodne przylegające do lądu. Po drugie, facet znał parkour a la Assassin's Creed Lite, co oznaczało nie tylko rozgrywkę w poziomie, ale także w pionie, znane z serii Assassin's Creed i Far Cry 4.

W centrum wyspy odkryto ogromną wieżę, a niedaleko niej dziwną konstrukcję architektoniczną w postaci posągów lisów. Tymczasem w okolicy pojawiły się słupy światła, sugerujące zadania.

Okazało się, że były to pojedyncze posągi rozsiane po całej wyspie. Kiedy się do nich zbliżyli, odkryto kolejną cechę chłopca: krzycząc, potrafił aktywować jakąś magię, która rzuciła się w stronę zespołu architektonicznego w centrum wyspy.

Aktywacja tajemniczych rzeźb nie wymagała wiele czasu i wysiłku. Jedynym problemem była świnka-matka pilnująca swoich dzieci przy jednym z nich. Ale to nieporozumienie zostało rozwiązane poprzez nakarmienie dużej rodziny owocami zebranymi z pobliskiego drzewa.

Gdy poruszaliśmy się po wyspie, stało się jasne, że w RiME panuje zmiana pory dnia. Dodatkowo mogliśmy dowiedzieć się, że gdy postać spadła z dużej wysokości, odrodziła się w pobliżu miejsca tragedii.

reklama

Wracając do zespołu architektonicznego składającego się z kilku posągów lisów, chłopiec aktywował główny posąg. W rezultacie pojawił się mały lis, który stał się jego partnerem i ważnym asystentem podczas zabawy.

Stopniowo zaczęły pojawiać się nowe, bardziej złożone elementy interakcji bohatera z otoczeniem. Przykładowo, aby otworzyć magiczne drzwi, trzeba było stanąć w taki sposób, aby wszystkie trzy aktywowane posągi wpadły w obszar krzyku. Ze względu na brak w RiME przeszkolenia i wskazówek, nie można było tego od razu ustalić.

reklama

Ważną rolę odgrywa tu nie tylko umiejętność logicznego myślenia, ale także uwaga gracza. Przykładowo w jednym z zaciemnionych miejsc musiałem długo przesuwać kamienny blok - aż zauważyłem miejsce, w którym chłopiec z bloku mógł wspiąć się na półkę kolumny, a następnie wspiąć się na górę.

Później pojawiła się kolejna ważna innowacja - kula wzmacniająca krzyki. Zainstalowany w odpowiednim miejscu jest w stanie aktywować kilka obelisków, których bohater nie byłby w stanie dosięgnąć ze wszystkich sił.

Stopniowo stosunkowo proste zadania logiczne, sprowadzające się do otwierania magicznych przejść, przerodziły się w łańcuch zadań, które doprowadziły do ​​epickiej magicznej akcji, która dotknęła imponujący kawałek wyspy. Rezultatem było dorosłe drzewo.

reklama


reklama

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem znalezionym podczas przejścia RiME była możliwość kontrolowania upływu pory dnia. Wtaczając złotą kulę do specjalnej rynny, chłopiec był w stanie uruchomić magiczny mechanizm, który utorował most do głównej wieży wyspy.

Tam odsłonięto kolejny niestandardowy element rozgrywki: w absolutnych ciemnościach bohater oświetlał sobie drogę śpiewem, dzięki czemu mógł poruszać się po zawiłym labiryncie.

Następnie spokojny i melancholijny tryb mijania RiME został zakłócony przez latającą istotę, która aktywnie ingerowała w postać, a nawet na nią polowała.

reklama


W grze pojawiła się nowa lokacja z gorącą pustynią, gdzie nieustannie musieliśmy chować się w cieniu palącego słońca. Ataki skrzydlatego potwora dodatkowo skomplikowały grę, dlatego trzeba było zachować ostrożność podczas przechodzenia od osłony do osłony.

Jednak potwór okazał się nie taki straszny. Po ukończeniu łańcucha zadań chłopcu udało się spowodować klęskę żywiołową i zakończyć potwora. Jednocześnie rozwiązano problem zabójczego ciepła. To prawda, że ​​nie na długo.

W miarę postępów przyszła kolej na podwodny świat. Ponadto, aby się nie udusić, odbywał się ruch wzdłuż łańcucha pęcherzyków powietrza, za pomocą którego uzupełniano zapasy tlenu. Podwodny świat stał się nie tylko drobnym elementem RiME, ale ważną częścią gry, która była częścią fabuły.

reklama


Następnie bohater odwiedził jeszcze dwie lokacje, inne niż te, które widział wcześniej. Czekało na nas w nich wiele nowych zagadek oraz drugi, bardzo nietypowy asystent. Jednak nasi czytelnicy będą mogli poznać szczegóły tej historii, a także przejść całą grę samodzielnie. Opisałem zauważalne elementy rozgrywki pojawiające się w miarę przechodzenia przez RiME, starając się nie zepsuć samej rozgrywki.

reklama

Wniosek

Gra RiME była nieoczekiwanym odkryciem połowy 2017 roku. Biorąc pod uwagę, że studio Tequila Works miało jedynie doświadczenie w tworzeniu platformówek, dalsze losy nowej gry z pełną grafiką 3D (Unreal Engine 4), a nawet z otwartym światem, budziły uzasadnione obawy. Twórcy nie stracili jednak twarzy i zaprezentowali wysokiej jakości i ciekawy projekt.

RiME przenosi gracza w piękną, smutną baśń. Świat wokół nas jest tak szczegółowy, że w ciągu zaledwie kilku minut zostaniesz wciągnięty. Całkowite zanurzenie się w uniwersum ułatwia wspaniała ścieżka dźwiękowa towarzysząca całej grze. Na szczególną uwagę zasługuje praca artystów, którzy stworzyli piękne krajobrazy. Choć oprawa graficzna jest miejscami kreskówkowa i rustykalna, to niektóre widoki otaczającego Cię świata sprawiają, że chcesz je podziwiać godzinami.

Kolejną zaletą RiME jest przemyślaność i zrównoważenie fabuły. Ukończenie gry zajmuje około sześciu godzin, co na pierwszy rzut oka nie jest dużą ilością. Jednak ten czas obfituje w różnorodne zagadki, zmiany w całkowicie odmiennych od siebie lokacjach i niespieszny rozwój fabuły. Po napisach końcowych zostajesz z przyjemnym uczuciem satysfakcji i świadomością, że nie zmarnowałeś czasu. Rzadka jakość w większości współczesnych gier.

Ale nadal były pewne wady. W niektórych miejscach kamera zachowywała się na tyle nieprzewidywalnie, że bardzo trudno było zapanować nad postacią. A prędkość poruszania się bohatera pozostawiała wiele do życzenia. Pomimo ciągłego biegu, dystans z jednego punktu do drugiego pokonywał nieco szybciej niż pieszy. Z tego powodu RiME czasami było irytujące, ale w miarę postępu gry takie momenty ustępowały.

Oceny końcowe:

  • Ocena gry: 9.
  • Ocena grafiki: 8.

Dmitrij Prilepskikh znany jako Feniks

Dziękujemy za pomoc w przygotowaniu materiału do publikacji: Donnerjack.

  • RiME: testowanie wydajności
    Podsumowanie testów jedenastu kart graficznych i dwunastu procesorów w trzech rozdzielczościach i dwóch trybach pracy w grze opartej na silniku Unreal Engine 4.

  • Aktualności o RiME na stronie:
    • Byli pracownicy Blizzarda pokazali nowy filmik ze swojego kolorowego projektu Rime.
Recenzja „Małych koszmarów”.

Tarsier Studios zawsze pozostawało na uboczu, wykonując drobne prace tu i tam. Próby wypuszczenia czegoś zasadniczo własnego, zakończyły się niepowodzeniem. Strzelanka Desert Diner nigdy nie wyrosła z demonstrowania możliwości Ageia PhysX. Gra przygodowa The City of Metronome zachwyciła wielu na targach E3 2005, ale nadal ma status „do zobaczenia pewnego dnia… prawdopodobnie”. W końcu wybiła godzina.
Deadlight: recenzja wersji reżyserskiej

Motyw apokalipsy zombie zawsze był poszukiwany wśród twórców gier wideo, a rok 2016 nie był wyjątkiem. Cztery lata temu Tequila Works wypuściło swój projekt Deadlight, najpierw na usługę konsoli Xbox Live Arcade, a nieco później na komputery osobiste. Ostatnio na Steamie ukazała się reedycja pod głośnym tytułem Director’s Cut. Ale czy Deadlight jest lepszy?
Świadek – recenzja

Twórca łamigłówki Braid, która została zapamiętana przez graczy ze względu na niezwykłą mechanikę, na początku 2016 roku wypuścił swój nowy projekt The Witness. Co ciekawe, jego nazwa jest tłumaczona jedynie jako „Świadek”, więc dowiedzmy się, czego tym razem będziemy świadkami: kolejnego wielkiego triumfu niezależnego dewelopera czy jego miażdżącej porażki?

Tworzenie gry komputerowej to długi i pracochłonny proces, który wymaga znacznych zasobów i poświęcenia ze strony twórców. Ponadto często jest drażliwy, co widać na przykładzie Rym- niezależny projekt mało znanego hiszpańskiego studia Tequila działa . Twórcom gry zajęło pięć lat, zanim historia przygód chłopca w czerwonym płaszczu stała się dostępna dla widzów. Już na wczesnym etapie studio miało poważne problemy z finansowaniem.

Początkowo wspierani byli programiści Microsoftu I Sony, ale obaj wydawcy wkrótce wycofali swoje poparcie, najwyraźniej wierząc, że projekt nie ma szans. I nie wiadomo, jak by się cała ta historia zakończyła, gdyby wpadł na taki pomysł Tequila działa nie wydawał się atrakcyjny Szare pudełko.

Fabuła

Co jest tak niezwykłego i niezwykłego w RiME, że zostało już nazwane kolejnym ręcznie robionym arcydziełem? Niezwykle jasna i kolorowa grafika, wspaniała muzyka i podnosząca na duchu, wzruszająca opowieść o miłości, stracie i śmierci. A także brak obsługi głosowej i nawigacji językowej, co jednak nie jest nowością. Rozgrywkę rozpoczynamy od głównego bohatera, chłopca w wieku 10-12 lat, który trafia na brzeg małej malowniczej wyspy. Słońce świeci jasno, mewy szybują po niebie, a fale ciepłego oceanu rozbijają się o piaszczysty brzeg z cichym rykiem.


Chłopiec nie wie, kim jest, jak znalazł się na tej tajemniczej wyspie, wiadomo jedynie, że aby tego uniknąć, musi wspiąć się na szczyt białej wieży, ogromnej kolumny wznoszącej się pośrodku wyspa. Po drodze będzie musiał zbierać fragmenty wspomnień i rozwiązywać zagadki, a tylko w ten sposób przywróci w pamięci obraz przeszłości i zrozumie sens swojego pobytu na tym pięknym i tajemniczym archipelagu. I tak mały bohater wyrusza w swoją podróż. W miarę postępów okazuje się, że chłopiec potrafi biegać, skakać, nurkować i pływać, wspinać się po skałach, przenosić różne przedmioty i… krzyczeć. Tak, to niezwykły sposób, w jaki RiME zarządza obiektami i przekształca otaczającą rzeczywistość.


Przykładowo, żeby rozbić ogromny dzban blokujący drogę, trzeba na niego dobrze krzyknąć. Pod wpływem dźwiękowych fal głosów posągi totemów „ożywają”, które z kolei otwierają drzwi, uruchamiają windy i inne przydatne mechanizmy, ich głosami zapalają się pochodnie, a irytujący przedstawiciele lokalnej fauny płoszą swoimi głosami . Rozwiązanie pozostałych zagadek opiera się na grze światła i cienia, a takich jest większość zagadek w RiME. Jednak zagadki nie są wcale najważniejsze w grze, są zbyt proste, główny nacisk położony jest na bajecznie kolorowy świat i na samego bohatera.


Tajemnicza wyspa, którą musi zbadać, nie jest aż tak bezludna. Na początku pasażu chłopiec spotyka lisa (wyraźne nawiązanie do „Małego Księcia” Antoine’a de Saint-Exupéry’ego), który staje się jego partnerem i przewodnikiem w tym pięknym, choć dziwnym świecie, w którym magia i cuda współistnieją z urządzeniami high-tech. Większość stworzeń zamieszkujących świat RiME jest nieszkodliwa, jednak nie należy się relaksować, niektóre z nich w dalszym ciągu mogą stanowić zagrożenie dla małego bohatera. Weźmy na przykład ptaka z czaszką i ludzi lub duchy w ciemnych szatach. Chłopiec nie musi z nimi walczyć; jedyne, co może zrobić, to uciec.


Świat gry RiME składa się z czterech lokacji - do kolejnej można dostać się jedynie przechodząc przez poprzednią i odnajdując główny artefakt - klucz. Opuszczając Lazurowe Wybrzeże i wzgórza wyspy, bohater trafia do opuszczonego miasta, a następnie do ponurego, deszczowego labiryntu. Wszystkie lokacje są od siebie zupełnie różne, ale wszystkie są malownicze i posiadają wspaniałą oprawę muzyczną, smutną i jednocześnie urzekającą. A w RiME nie usłyszycie ani słowa, w grze nie ma dialogów, odbiera się to intuicyjnie, sens tego co się dzieje ujawnia się dopiero w finale i wtedy nie do końca, pozostawiając każdemu pewną dozę wyobraźni w interpretacji zakończenie.


Finał

Jeśli jest coś, co mogą zagwarantować twórcy RiME, to nieopisane emocje na końcu, jednak aby w pełni doświadczyć uroku gry, trzeba do niej podejść całościowo, nie ograniczając się jedynie do oceny samej rozgrywki , grafikę czy psychologię, chociaż to ta ostatnia odgrywa w niej dużą rolę. Jeśli spojrzymy na RiME jednostronnie, otrzymamy produkt zupełnie drugorzędny i dla niektórych być może przeciętny. I jest to zrozumiałe, bo w grze nie ma nic innowacyjnego, czego zwykle oczekują zblazowani konsumenci branży gamingowej. Piękno RiME tkwi w prostocie i głębi jednocześnie, a także w intensywności emocjonalnej i odwróceniu widza od świata codzienności w stronę odwiecznego tematu miłości i śmierci.

Galeria obrazów:




Tequila działa” mróz for , i jest duchową grą przygodową wykorzystującą koncepcje mistycyzmu, straty, akceptacji i wzniesienia. Graczom, którym udało się ukończyć grę, ale nadal są trochę niejasni co do fabuły gry i jej zakończenia, ten artykuł może pomóc w zebraniu kilku rzeczy w całość.

Gra rozpoczyna się od chłopca ubranego w odrapane ubranie i czerwoną pelerynę. Po krótkim wspomnieniu gwałtownej burzy wyrzucił go na brzeg, przygotowując grunt pod nadchodzącą przygodę.

Po wylądowaniu na idyllicznej wyspie chłopiec zaczyna wędrować i odkrywa rozsiane po całej wyspie mistyczne totemy i relikty. Po aktywowaniu reliktów chłopiec odkrywa w jednym z nich lisiego ducha i zaczyna go prowadzić przez stojące przed nim zadania.

Wszystko zaczyna się prosto. Chłopiec wstaje i krąży po wspaniałej wyspie, napotykając bardzo małe przeszkody. Zaczyna odkrywać, że na wyspie jest więcej, niż początkowo myślał. Kule działają jak energia otwierająca ścieżki, a złote klucze zapewniają dostęp do ukrytych i zamkniętych przejść.

Lis nadal prowadzi chłopca w głąb wyspy, w stronę gigantycznej wieży z kości słoniowej.

Chłopiec powoli zaczyna przypominać sobie, jak dostał się na wyspę, a gwałtowna burza w ciemnej nocy prześladuje jego pamięć. Mężczyzna w czerwonym płaszczu wskazuje mu kierunek, którego nie rozumie, a mimo to podąża za nim.

Lis prowadzi chłopca w głąb wyspy.

Trudniej jest poradzić sobie z zadaniami.

Chłopiec ma jednak poczucie, że spełnia jakiś cel, a lis jest zdeterminowany, aby chłopiec nigdy nie zbłądził. Ich podróż staje się jednak trudna, gdy skrzydlaty potwór z czaszką na głowie zaczyna straszyć chłopca i lisa.

Lis pomaga chłopcu aktywować serię urządzeń wiatrowych, aby stworzyć błyskawicę, która zaciemnia niebo i uszkadza ptasiego potwora.

Ciemniejące niebo zapewnia chłopcu bezpieczne przejście przez wyspę. Czekają go jednak nowe horrory... duchy, które nie mogły znaleźć spokoju.

Duchy ścigają chłopca i próbują wyrwać ducha z jego ciała. Walczy z nimi i nadal podąża za lisem.

Potrafi reaktywować starożytne mechy, które służą jako klucze do dotarcia do drzwi prowadzących do iglicy w centrum wyspy.

Chłopiec nadal widzi retrospekcje, tym razem mężczyzny w czerwonym płaszczu spadającego z burty łodzi podczas ciemnej i burzliwej nocy. Chłopiec próbuje złapać mężczyznę, ale peleryna płacze, gdy mężczyzna wpada do wody.

Chłopiec budzi się i widzi siebie oraz złote miechy docierające do iglicy pośrodku wyspy.

Jeden po drugim mechy poświęcają się, aby oddać swoją energię i ciała, aby otworzyć drzwi prowadzące do środka wieży.

Chłopiec skarży się, że dwunożne mechy, które pomógł przywrócić, straciły drogę przez ducha do centrum wyspy.

W końcu chłopcu nie pozostało już nic... poza alkoholowym lisem.

Lis zaczyna oddawać całą pozostałą moc, aby aktywować relikty wokół większego posągu, który znajduje się pośrodku. Chłopiec jest w stanie aktywować gigantyczny relikt na szczycie wieży wśród ruin, ale to wysysa ostatnią pozostałą esencję mocy lisa, powodując jej zniknięcie w ramionach chłopca.

Pozostawiony sam i pozbawiony środków do życia chłopiec krzyczy w agonii samotności.

Jego desperacja powoduje, że energia z ostatniego reliktu zamienia go w kamień. Obraz, z którym chłopiec wielokrotnie się spotykał podczas swoich podróży po wyspie. Los tych, którzy się poddają, nie mogąc zdobyć się na odwagę, aby dokończyć pielgrzymkę.

Chłopak jednak nie pozwala sobie całkowicie zanurzyć się w wieczności niczym solny posąg. Jest uwolniony, ale pozostaje tylko skorupą dawnego siebie. Ma ostatnie zadanie... raz na zawsze otworzyć wieżę i zaświecić światłem z nieba w górę.

Chłopcu udaje się zerwać łańcuchy i uwolnić światło. W trakcie tego procesu przemienia się, płonąc złotem po wykonaniu swojego zadania.

Nagrodą chłopca jest przejście przez światło i wizję prawdy.

Wizja ukazuje chłopcu, że tamtej nocy podczas sztormu na łodzi to nie mężczyzna wypadł za burtę, ale on. Chłopiec miał wówczas na sobie czerwony płaszcz, którego rękawy były podarte, gdy ojciec próbował wciągnąć go na pokład. Chłopiec zginął z morza.

Wracając na wieżę, chłopiec w końcu akceptuje swój los i wskakuje na środek iglicy, aby w końcu się wznieść.

W końcowych momentach meczu ojca chłopca widziano w domu, gdzie rozpaczał po stracie syna.

Wracając do pokoju zaginionego dziecka, widzi na chłopcu ducha swojego syna i obejmują się po raz ostatni, zanim chłopiec zniknie. Fragment czerwonej peleryny, którą nosi chłopiec, pozostaje w rękach ojca… ale nie trwa to długo, gdy wieje szybki wiatr, a ojciec w końcu akceptuje los swojego dziecka i nie wyłania się z płótna, gdy zaczynają się napisy końcowe rolka.

Cała twoja ciernista ścieżka do uwolnienia Rym przeszedł przez prasę bezceremonialnie określając go mianem „projektu w stylu kreacji”. Przywoływał i zaniepokoił jednocześnie, zapraszając do siedzenia na stołku i szperania na antresoli w poszukiwaniu zakurzonego podręcznika miar i miar, za pomocą którego gracz z początku XXI wieku próbował zbliżyć się do żywych klasyków Ueda-san i spółka Jednakże, podobnie jak my, studia w naszych czasach, ich twórczość należy raczej do grupy tzw. „gier doświadczalnych”. To nieco obniża poprzeczkę, ale z drugiej strony nikt nie może czuć się w tej samej niszy co najmniej pewnie, co wybitni Bracia: Opowieść o dwóch synach i Podróż.

RiME czuje się tak nieswojo w takim towarzystwie, że czas chrząknąć protekcjonalnie i zacząć wpisywać rutynę „nie jest tak wstyd przegrywać z wielkimi”, aż nieco później ponownie przejrzysz linie: spójrz, ten w płaszczu przeciwdeszczowym okazuje się, że to ten żywy. pomysł Tequila działa na początku katastrofalny brak intensywności emocjonalnej, zaangażowania w to, co się dzieje, a jednocześnie dostosowanie swojej gry wyłącznie do tego kryterium jest równoznaczne z przydzieleniem otyłego pasażera na bok zarezerwowanego miejsca: facet nie będzie wsiąść, nawet jeśli cały wagon jest zwarty.


Jednocześnie sam RiME aż prosi się o bezpośrednie porównanie, wykorzystując podobny schemat zaobserwowany u starszych kolegów. Burza, kilka podartych obrazów, chłopiec w czerwonym płaszczu, który znajduje się na brzegu, który ze zdziwieniem spogląda na rozciągającą się przed nim wyspę: tutaj on i gracz będą musieli spędzić kolejne 5-7 godzin . Rzecz w tym, że wspomniana „płaca wystarczająca” na fabułę wystarczyłaby, aby rozpocząć krótkotrwałą przygodę z regularnymi „pit stopami” co 15-20 minut. Projekt hiszpańskiego studia okazuje się biegaczem średniodystansowym i dopiero się rozgrzewa, gdy „emocjonalni sprinterzy” zbliżają się już do równika.

Takiej próżni w prologu można było uniknąć, gdyby twórcy nie promowali naturalnego „romansu z kamieniem”. Wspinamy się po nagich skałach, przesuwamy ciosane bloki, wchodzimy w interakcję z posągami w układankach i kontemplujemy architekturę przypominającą czasy starożytne. Przy takich epizodach gra słabo generuje sprzężenie zwrotne; z powodów podanych powyżej brakuje jej ładunku emocjonalnego, jaki towarzyszy wstępowi, nie spieszy się z zaskoczeniem nieoczekiwanymi decyzjami i obrazami.

Jednocześnie RiME nie znajduje połączenia między graczem a wirtualnym światem. Mogłaby to być na przykład inna postać, która pełniłaby rolę swego rodzaju „przewodnika energii”, podobnie jak Yorda w tym samym (swoją drogą możliwość wzięcia tej dziewczyny za rękę to wciąż jeden z najbardziej intymnych momentów w życiu). gry wideo), ale w tym kierunku programiści są dopiero w połowie drogi.


Wiadomo, że nie możemy przesunąć dłonią po szorstkim reliefie, wdychać słony powiew, a przez wspomniane zaniedbania nie potrafimy wtopić się w emocjonalne tło. Dlatego z reguły programiści wyznaczają naszą ścieżkę różnymi systemami gier, które mogą zapewnić „aklimatyzację”. Autorzy Ico też to zrobili, wprowadzając żmudne i prymitywne, ale jednak bitwy. Pomimo pomyślnego rozwiązania problemów z postrzeganiem swojej historii i świata, zrozumieli między innymi, że użytkownik musi stworzyć punkt przyłożenia siły, aby fikcyjny wszechświat można było wyczuć także dotykiem, palcami.

Dlatego naturalne jest, że RiME ożywiło się, gdy wyspa zaczęła wbijać swoje szpony coraz głębiej w swoją osłonę. To wciąż raczej pośrednia interakcja, ale pojawia się konflikt, w końcu nowe niuanse w rozgrywce, mechanice. Prostują ramiona i układają zagadki, nawet kontekst opowieści zaczyna nabierać znaczących zarysów, nawet jeśli ta część opowieści zostanie zdegradowana do kategorii przedmiotów kolekcjonerskich.

Te metamorfozy są odczuwalne tak konsekwentnie i organicznie wyłącznie dzięki przejrzystemu projektowi. Zawsze przynajmniej w przybliżeniu wiesz, gdzie iść i co robić, masz świadomość, na którą półkę możesz wskoczyć, jak i gdzie użyć tego czy innego przedmiotu. Autorzy przyjęli dyskretne, ale jednocześnie bardzo dalekowzroczne podejście do nauczania gracza, preferując przekazywanie informacji poprzez odgrywane jakby przez przypadek sceny, elementy wnętrza i kolorystykę. Interfejs jest minimalny, zanurzenie jest kompletne.


RiME, mimo pewnej wtórności ścieżki dźwiękowej (partie wiolonczeli i fletu przeplatają się tu całkowicie), postrzegane jest jako umiarkowanie oryginalne, eleganckie rzeźbione pudełko, które zostało podarowane z okazji rocznicy. To prawda, że ​​​​po otwarciu znajduje się duży banknot, którego wartość (w tym oczywiście wartość artystyczna) jest znacznie niższa.

Patrząc wstecz na przebytą ścieżkę fabularną, na historię, która pozostaje jedynie wstępem do czegoś wspaniałego, na stosunkowo niewielką liczbę zapadających w pamięć mise-en-scènes, na przyspieszenie szeregu wydarzeń, rozumiesz, jak bajka gra wypełniona znaczącymi obrazami sprawdziłaby się znacznie lepiej niż przy obecnym przebraniu metafory. Znacznie mniej niejasny, ale nie różniący się od bardziej osobistego Brothers: A Tale of Two Sons, żywego przypomnienia tego.

Co więcej, „drugie dno” gry nie wydaje się wystarczającym powodem do blokowania pierwszego dna. A po obejrzeniu napisów końcowych i przejściu do menu wyboru poziomu zdajesz sobie sprawę, że twórcy przeżuli wszystko, aby nikt nie wyszedł urażony. Ale i tak wychodzisz urażony. A potem, przypominając sobie historię z przemyślanym zakończeniem Journey, na pomysł której autorzy tej gry zainspirował się błędem i późniejszą reakcją testera na niego, żałujesz, że coś podobnego nie wydarzyło się w murach Tequila działa.


Jakkolwiek na to spojrzeć, RiME wydaje się być zamrożone w półpozycji: pod względem czasu, sytuacji i mechaniki jest to coś więcej niż tylko gra na wrażenia, a pod względem intensywności emocjonalnej jest znacznie słabsze .

Niemniej jednak naprawdę chcę polecić projekt, wyszedł żywy, szczery, pasujący do doskonale animowanego głównego bohatera, którego rysowała i wyrażała po prostu niewyobrażalna (oczywiście dla segmentu indie) liczba reakcji na otoczenie, postacie i sytuacje. Można powiedzieć, że kupując budżetową wersję na PC, warto zachęcić do pracy hiszpańskie studio (w końcu na PS4 można dołączyć do monumentalnego The Last Guardian za niższą cenę). A po przeczytaniu wiadomości, że gra pozwoli nabrać blasku najwyższej klasy konfiguracjom pecetowym, zastygasz w tym samym zamieszaniu, co po finale RiME.

No cóż, przynajmniej studio deweloperskie jest we wszystkim spójne.