Gra z żywymi orkami. Recenzja książki „Śródziemie: Cień Mordoru. Recenzja gry Śródziemie: Cień Mordoru ⇡ Twój osobisty nemezis

Śródziemie: Cień Mordoru niespodziewanie mnie zaskoczył. Spodziewałem się słabej gry w słynnym uniwersum „Władcy Pierścieni”, a dostałem ekscytującą przygodę w świecie „Śródziemia”. Oczywiście nie ma szans na zostanie grą roku, ale moja lista ulubionych gier zdecydowanie się powiększyła. Nie bez wad, ale wrażenia z podróżowania po Mordorze są całkiem pozytywne.

Wady oczywiście kryją się za cieniem Mordoru, dlatego moją krótką recenzję zacznę od przyjrzenia się pozytywnym aspektom projektu. Po pierwsze grafika jest niesamowita i piękna, szczegółowość świata jest niesamowita. Tu nie trzeba słów – trzeba to po prostu zobaczyć na własne oczy. Jeśli chodzi o walkę, została ona całkowicie przeniesiona z Batmana, z tą tylko różnicą, że bohater otrzymał w rękach broń sieczną i tylko z tego powodu system walki na zewnątrz wydaje się wygodniejszy i przyjemniejszy dla oka. Niewątpliwie jest to plus, ale w zasadzie zmian nie ma. To prawda, że ​​​​trzeba oddać hołd twórcom, animacje bitew są niezwykle efektowne, czasem epickie, a ruchy kończące kombinacje z latającymi głowami nie pozwolą ci się nudzić przez całą grę.



Modne obecnie porównanie z Assassin's Creed uważam za błędne. Najczęściej spotykane jest tu wspinanie się na wieże, za pomocą których odkrywana jest mapa i nowe zadania. Ponadto nasz bohater chodzi, biega, walczy i wspina się w zupełnie inaczej niż w przypadku jakiejkolwiek postaci z Assassin's Creed. Cóż, tutaj jest inaczej. Jeśli chodzi o pewne podobieństwa, powiem tak: jak inaczej przedstawić wspinaczkę, bieganie czy walkę na miecze? Więc jak? Chyba, że ​​można nieco zmienić styl walki i chód. Ale ogólne zachowanie człowieka jest zawsze takie samo. Tak więc, przy braku wyobraźni, mówienie o przeciętnym klonie Assassin's Creed jest tym samym, co nazywanie Call of Duty i Battlefield klonami Borderlands.

Sama fabuła rozwinęła się gdzieś pośrodku między trylogią Władcy Pierścieni i Hobbitów, to znaczy połączenie jest minimalne. Najważniejsze, że spotkanie z Gollumem odbyło się i niczego więcej nie potrzeba. Ogólnie w trzech słowach o fabule: kochanie, kochanie...


Shadows of Mordor nie sprawia żadnego dyskomfortu, gdyż optymalizacja nas nie zawiodła, a zasoby komputera są wykorzystywane mądrze. Swoją drogą wymagania systemowe są za wysokie. Gra na najwyższych możliwych ustawieniach graficznych działa swobodnie i bez żadnych hamulców na komputerach, których wymagania sprzętowe są około dwukrotnie mniejsze od zalecanych przez twórców.

O wadach. Wiesz, mówią, że treści jest za mało. Zgodziłbym się, gdybym sam w to nie grał. Moim zdaniem to co mamy w zupełności wystarczy. Minusem jest coś innego. Mordor to skalista pustynia. Oznacza to, że przy dowolnej grafice cała nędza placu zabaw będzie widoczna gołym okiem. Wydaje się to piękne, ale jednocześnie obrzydliwe. Wydaje się, że wszystko jest robione ręcznie, ale całe to piękno jest monotonne. Od czasu do czasu gracz potrzebuje przynajmniej minimalnej zmiany scenerii, ale tak się nie dzieje. Spójrz w lewo i w prawo - wszystko widzisz tak samo. Wszystko jest w jakiś sposób ciemne. Co chcę powiedzieć? Przejście prawie całej gry na ciemnej, ciemnej, skalistej pustyni to duży błąd! Cóż, potrzebujemy więcej światła!

Prawdopodobnie najsłynniejszym uniwersum fantasy wszechczasów jest Śródziemie Tolkiena. Piękne powieści o wydźwięku filozoficznym, zapadający w pamięć bohaterowie, miliony fanów na całym świecie, zachwycające adaptacje filmowe – trudno przecenić wkład Władcy Pierścieni i dzieł pokrewnych w kulturę światową. Oczywiście wydano całkiem sporo wirtualnej rozrywki opartej na nieśmiertelnych dziełach, jednak wciąż brakuje wśród nich naprawdę dobrych gier. Na szczęście sytuację może zmienić nowe dzieło słynnego studia „Monolith Production” zatytułowane „Middle-earth: Shadow of Mordor” – przygodowa gra akcji z elementami stealth z perspektywy trzeciej osoby z możliwością przejęcia kontroli świadomość swoich wrogów i prawdziwie żyjących orków.

Choć akcja rozgrywa się w świecie Tolkiena, twórcy celowo odeszli od znanych dzieł: wydarzenia rozgrywają się w okresie pomiędzy przygodami Bilba i Froda. Najprawdopodobniej zabieg ten wprowadzono po to, by zapewnić sobie swobodę działania i nie otrzymać później karnacji od fanów pisarza za to, że „w książce wszystko było nie tak”. Fabuła opowiada o losach stróża Gondoru, Taliona, na którego oczach Urukkhai zabijają jego żonę i syna, a potem siebie. W zasadzie gra mogłaby się na tym zakończyć, gdyby nie duch elfa z Drugiej Ery, tego, który niegdyś wykuł legendarne pierścienie mocy. Łączy się z duszą Taliona, w wyniku czego na świat przychodzi nieśmiertelny wojownik-tropiciel, przepełniony żądzą zemsty, systematycznie zmierzający do celu, pozostawiając po sobie góry trupów orków na czarnych pustkowiach Mordoru. Elfi duch pomaga naszemu bohaterowi jak tylko może: czyni go niewidzialnym, uczy teleportacji, a nawet dał mu upiorny łuk. W miarę postępów w fabule nasze umiejętności będą się rozwijać: już wkrótce nasz bohater będzie miał okazję położyć rękę na zwykłym orku i wydobyć od niego informacje na temat dowódcy drużyny, a po chwili możliwe będzie zdobycie pełnego kontrolę nad wrogiem, co daje tak naprawdę nieograniczone możliwości kreatywności. Pomóż w walce - proszę otwórz bramę do zamku - nie ma problemu, zabij dowódcę - cóż, spróbuje. Kolejną zapadającą w pamięć umiejętnością jest brutalna egzekucja, podczas której jesteśmy proszeni o poćwiartowanie pokonanego wroga ze szczególnym okrucieństwem. Okoliczne Uruki mogą być pod tak wielkim wrażeniem twoich działań, że uciekną ze strachu i będą starały się nie złapać twojego wzroku (zadzieranie z chorymi ludźmi jest dla nich droższe).

Każdy wróg, od najprostszego wojownika po głównych bossów, jest wyjątkowy. Każdy ork nie tylko wygląda inaczej, ale ma także swój własny charakter, styl walki, mocne i słabe cechy oraz lęki. Przykładowo, aby pokonać jednego dowódcę, wystarczy pomachać mu przed twarzą płonącą pochodnią, aby w dzikim przerażeniu uciekł, innego trzeba będzie zmierzyć się z karagorami, lokalnymi wargami (swoją drogą, jeśli szkoda, sam możesz na nich jeździć), a trzeci, który wygląda jak góra mięśni i jest w stanie spłaszczyć cię jednym ciosem, może wpaść w panikę przez owady. Dlatego planując oczyszczenie twarzy kolejnego kapitana, nie będzie zbędne wzięcie kilku „języków” i poznanie wszystkich jego słabości. Co więcej, jeśli któryś z przedstawicieli Saurona będzie miał szczęście cię zabić, natychmiast otrzyma awans, nową broń i zbroję. Jak zauważyliśmy, nasz podopieczny jest teraz nieśmiertelny, a jeśli umrze, powróci do życia w określonym miejscu, ale nie spiesz się z radowaniem się zbytnio. Ork, który Cię zabił, nie tylko Cię rozpozna, skrzywi się ze zdziwienia i powie kilka „miłych słów”, ale z pewnością spróbuje powtórzyć swój wyczyn, co będzie dla niego znacznie łatwiejsze niż za pierwszym razem: jest już gotowy jeśli chodzi o twoją taktykę bojową, tak, a jego cechy wzrosły od poprzedniego spotkania. Co więcej, wszystkie orki naprawdę istnieją na tym świecie wraz z graczem: polują, walczą, strzegą obozu, rzucają wyzwanie innym orkom, giną z rąk własnych i przejmują władzę. Przykładowo, jeśli dzisiaj jeden ork dowodzi obozem, nie oznacza to, że za kilka dni nie będzie on kontrolowany przez innego, a zwłoki poprzedniego dowódcy nie wylądują w rowie. Cały ten system nazywa się „Nemesis” i naprawdę działa, zanurzając cię bardzo głęboko w grze.

Gra posiada otwarty świat, choć podzielony jest na lokacje – jedziemy gdzie chcemy, siekamy kogo chcemy, zadań pobocznych jest mnóstwo. Większość z nich jest niestety tego samego typu: uratuj niewolników, otwórz wieże, wyeliminuj kapitana. Ale jest też kilka nietrywialnych zadań, takich jak stworzenie legendy o broni. Za niszczenie silnych przeciwników i wykonywanie zadań otrzymujemy punkty, które przeznaczamy na ulepszanie cech Taliona i odblokowywanie jego zdolności. Podczas swoich podróży spotkasz postacie znane z dzieciństwa. Tak więc podczas rozmowy głównego bohatera z Gollumem okazuje się, że mają ze sobą wiele wspólnego.

Pod względem rozgrywki gra najbardziej przypomina mieszankę Assassin's Creed i Batman: Arkham City. Talion wspina się po ścianach i półkach skalnych nie gorzej niż zabójca, a przy wykonywaniu misji należy brać pod uwagę cechy budynków, ponieważ często najłatwiejsza droga do celu wiedzie po wyższych poziomach, a nie na ziemi. Najłatwiej jest przejść misje niezauważenie, na szczęście są ku temu ogromne możliwości: ciche morderstwa i krzaki, w których można się schować. Ale prędzej czy później przychodzi moment, kiedy trzeba stoczyć otwartą bitwę, czyli dokładnie to, co widzieliśmy w grze o mrocznym rycerzu, tylko przy użyciu miecza i rozczłonkowania: skoki, przewroty, ruchy wykańczające, kontrataki, ciosy mentalne, przekłuwanie ataki i ciosy mieczem przecinające wrogów od góry do dołu. Wrogów też nie brakuje: na niewielkim obszarze możesz otoczyć przywódcę, kilku kapitanów i kilkudziesięciu zwykłych wojowników. Naciskając wszystko w rzędzie, będziesz zdecydowanie nie da się wygrać: trzeba dokładnie odgadnąć moment uderzenia, nie zapominając o obronie.

O grafice i aktorstwie głosowym mogę powiedzieć same dobre rzeczy – są wspaniałe i doskonale dopracowane specjalnie dla tej gry. Orki wyglądają tak naturalnie, że czasami wydaje się, że monitor nauczył się przekazywać zapachy. Swoją drogą cały ten splendor zajmuje aż 5 płyt DVD (w wersji na PC), co jest swego rodzaju płytą. Chciałbym też bardzo podziękować tłumaczom „SoftClub” za pozostawienie oryginalnego głosu działającego w oryginalnej formie, udostępniając grę wyłącznie z rosyjskimi napisami.

Niestety Cień Mordoru ma też swoje wady. Wśród nich jest słaby system odgrywania ról, który w rzeczywistości polega jedynie na obecności drzewka poziomowania (nie ma nawet możliwości wyboru linii w dialogu), nudnych krajobrazów, zadań tego samego typu, brak nowej zbroi, broni i różnych typów wrogów.

„Monolith” opracował, jeśli nie doskonałą, wysokiej jakości i spektakularną akcję w słynnym uniwersum. Nawet jeśli pewne aspekty rozgrywki zostały skopiowane z innych gier, to zostały one skopiowane w bardzo wysokiej jakości, a następnie doskonale dostosowane do realiów Mordoru. Ale główną zasługą twórców jest innowacyjny system „Nemesis”, który sprawia, że ​​gra naprawdę „żyje”, pozwalając ci zanurzyć się w ten okrutny i surowy świat i zmienić swoich wrogów z kolejnego „worka treningowego” w prawdziwy osoba. Na tę grę fani profesora czekali od dawna.

Recenzja „Śródziemie: Cień Mordoru”


Po bezprecedensowym sukcesie swojego opus magnum Tolkien zaczął myśleć o kontynuacji. I zaczął pisać kontynuację pod oczywistym tytułem „Nowy cień” o tym, jak Sauron na nowo ożył i wszystko na nowo zamknął... Na szczęście mistrz z czasem opamiętał się i zdał sobie sprawę, że historia jest banalna i powiedział o niczym. Włożyłem go więc do długiego pudełka, z którego wykopali biznesmeni Produkcja Monolit i w przeciwieństwie do Tolkiena nie pogardzili.

Fabuła jest, ale na szczęście sami twórcy zrozumieli jej prostotę i bezpretensjonalność, więc udało im się odciąć ostre rogi. Gra opowie tragedię Taliona, strażnika, który stał się ofiarą tyranii orków. Jego rodzina, podobnie jak sam bohater, została złożona w ofierze przez Czarną Dłoń – sługę Saurona, pragnącego wskrzeszenia swego pana. Rytuał nie przebiegł jednak zgodnie z planem, a ciało Taliona opętał duch elfa, którego rodzina również zginęła w wyniku machinacji Saurona. W rezultacie dwie pokrewne dusze połączyły się w jedno pół-nieśmiertelne ciało. Wielu dowódców orków po spotkaniu z bohaterem zawoła ze zdziwieniem: „Hej, już cię zabiłem! Jednak wszyscy mali ludzie są do siebie podobni” – co dodaje ironii ogólnemu zarysowi ponurego świata.

Początek historii jest banalny – wrogowie spalili im dom, czas się zemścić. Środek jest kanoniczny – odkryto cudowne dziecko walczące ze złymi duchami. Zakończenie nie jest znane, więc czekamy na kontynuację. Na szczęście zamiast długiego, bełkotliwego, żmudnego eposu z kilometrami pustych, pompatycznych dialogów o niczym, wszystko zostaje nam pokazane niezwykle szybko. Krótkie retrospekcje na temat bohatera, jego przeszłości i rodziny – jaki był kiedyś szczęśliwy, a teraz jego szczęście szczęśliwie uderzyło w dąb. Mamy powód do zemsty, wróg jest znany, pozostaje tylko ulepszyć i zniszczyć przeciwników. A bohater z Taliona okazał się sympatyczny, mało mówi, a dużo robi.

Jeśli opisalibyśmy system walki w dwóch słowach, byłyby to „zmienny” i „prosty”. Walka składa się tylko z dwóch przycisków – bloku i uderzenia. Uderzasz siebie, następnie blokujesz ataki innych osób, a od czasu do czasu albo chwytasz wrogów, albo dobijasz rannych.

Ale stopniowo zaczynają naciągać mięso na ten prosty szkielet. Naucz się strzelać z łuku, spowalniaj czas, eksploduj głowę ofiary, wysysaj siły życiowe. Strzały bohatera nie są nieograniczone, a ich zapasy należy uzupełniać energią orków. Wisienką na torcie jest pierwsza umiejętność masowa, która uderza w dany obszar i powala wrogów, a druga, która natychmiast zabija wszystkich, którzy spadną. Po tym połączeniu Talion zostaje oficjalnie uznany za maszynę śmierci.

Mechanika systemu walki w dużej mierze przypomina nowe gry o Batmanie, co oznacza, że ​​pomimo ograniczonej listy technik, różnorodność ich zastosowań jest naprawdę nieograniczona. Sam bohater wykonuje po mistrzowsku kombinacje i pięknie wymienia ciosy z rasą orków.

Stealth jest tutaj typowy dla gier AAA. Jego złożoność jest mocno niedoceniana – wrogowie mogą nie widzieć bohatera na metr od siebie, a stosując szczególnie brutalne egzekucje, możemy wprawić w panikę cały oddział. Cóż, przynajmniej tę ciasnotę można łatwo wytłumaczyć pojawieniem się wrogów - czego można nauczyć się od grubogłowych orków? Prostota i dostępność wynikają z talentów tropiciela - dopóki wspinasz się po ścianach, jesteś całkowicie bezpieczny. Nikt poza łucznikami nie podnosi wzroku, a strażników znajdujących się na dużych wysokościach można po prostu zrzucić na ziemię.

Te, które oswoiliśmy

Obietnice uatrakcyjnienia rozgrywki poprzez system Nemesis okazały się nie pustymi słowami. Świat nie kręci się wokół bohatera, gra nie kończy się wraz ze śmiercią. Ork, który zabił bohatera, staje się mini-bossem (kapitanem) i stopniowo awansuje, docierając do ochroniarza przywódcy, a następnie samego przywódcy. Zabijanie wszystkich nie wchodzi w grę. Jednego już nie ma, a na jego miejscu pojawia się łuk. Czasami więc honorujesz się jako szef działu personalnego orków, który nie zajmuje się ratowaniem świata, ale przestawianiem orków z jednej pozycji na drugą.

Wrogowie mają swoje własne zadania - rozstrzeliwują zdrajców, polują na dzikie zwierzęta, atakują się nawzajem i przechodzą testy. Otrzymasz premie, jeśli nie pozwolisz im zrealizować swoich planów. Co więcej: kiedy stanie się możliwe piętnowanie orków, zniewalanie ich umysłów, możesz stać się zatwardziałym karierowiczem, stopniowo pomagając swoim „marionetkom” w zadaniach. Awansuj markowych kapitanów na wszystkie stanowiska kierownicze, a kontynent będzie pod twoją kontrolą.


To naprawdę fajne. Wierzysz, że świat żyje, że bohaterowie nie są zafiksowani na punkcie głównego bohatera, że ​​oprócz polowania na leśniczego, który wciąż nie chce zginąć, mają też swoje sprawy, cele i przemyślenia. To sprawia, że ​​jestem szczęśliwy.

Śródziemie: Cień Mordoru- duża, masywna, złożona gra z mnóstwem treści generowanych na bieżąco. Może nie ma w tym nic specjalnego poza mechaniką rozgrywki, ale z pewnością jest to jedna z najlepszych mechanik w grach z otwartym światem. Jeśli nie zniechęca Cię mieszanka z klimatem Śródziemia, a także konieczność ciągłego koszenia wrogów na każdym etapie podróży, projekt jest lekturą obowiązkową.

« Tam przywódca orków przechwalał się swoimi wyczynami i pokazał rękę Barahira, którą odciął, jako dowód Sauronowi, że ich misja została wykonana, a na tej dłoni znajdował się pierścień Felagunda. Następnie Beren wyskoczył zza skały i zabił swojego przywódcę, po czym łapiąc za rękę z pierścieniem, zniknął, chroniony przez los, ponieważ orkowie byli zdezorientowani, a ich strzały leciały w nieładzie.».
John Ronald Reuel Tolkien. „Silmarillion”


W ciągu ostatnich kilku lat Monolith Productions miało szczerze pecha: po wydaniu dobrego, ale komercyjnie nieudanego F.E.A.R. 2: Project Origin twórcy musieli na trzy lata zapomnieć o tworzeniu największych hitów i przejść na proste gry zręcznościowe, które aktywnie im wciskali szefowie Warner Bros. Interaktywna rozrywka. Jednak nawet po narodzinach raczej przeciętnych Strażników Śródziemia dyrekcja wydawnictwa nie położyła kresu utalentowanej drużynie, a nawet dała jej kolejną szansę wykazania się, tworząc jakąś wysokobudżetową grę, ale z małe zastrzeżenie – jej główna akcja powinna rozgrywać się w jednej z tych słynnych franczyz, do której firma posiada prawa. Ponieważ Batman był już zajęty i nikt nie odważył się wrócić do starej serii Monolith Productions, wybór padł na to, co najbardziej oczywiste - uniwersa „Władcy Pierścieni” i „Hobbita”, wymyślone niegdyś przez wielkiego pisarza J. R. R. Tolkiena i z sukcesem spopularyzowany przez reżysera Petera Jacksona. A teraz pojawił się przed nami Śródziemie: Cień Mordoru- wściekły film akcji, któremu udało się umiejętnie połączyć wszystko, co najlepsze z innych gier, a jednocześnie zaoferować małą rewolucję w gatunku, dumnie nazywając siebie „Nemezis”.

Ale zanim będziesz kontynuować czytanie tej recenzji, powinieneś być przygotowany na najważniejszą rzecz: jeśli jesteś zagorzałym fanem oryginalnych dzieł pana Tolkiena lub przynajmniej filmów Jacksona, to lepiej nawet nie patrz w stronę twórczości firmy Monolith Productions. Bo to, co zrobili z duchem i koncepcją oryginalnych dzieł, może wywołać wręcz szok i osłupienie. Przygotujcie się na prawdziwą potpourri krwi, przemocy i odciętych kończyn orków, w której nie było miejsca na pompatyczność i zakulisowe zabawy. Oto okrutna i bezlitosna gra, która nie przejmuje się okolicznościami ani żadnymi dogmatami.


Czy nadal czytasz te linijki? Świetnie, więc razem z Tobą będziemy kontynuować naszą fascynującą podróż przez główne elementy gry. Zacznijmy od najważniejszej rzeczy – fabuły i głównych bohaterów. Scenarzyści projektu dokonali właściwego posunięcia, wybierając najciekawszy i praktycznie niezbadany fragment historii Śródziemia - okres pomiędzy wspomnianym wcześniej „Hobbitem” a „Władcą Pierścieni”. Głównym bohaterem gry jest strażnik o imieniu Talion, który wraz z oddziałem towarzyszy broni strzeże gigantycznej Bramy Morannon („Czarnej Bramy”) – jedynej bariery dla Czarnych Jeźdźców na głównej drodze do Mordoru z północny zachód. Jednak pewnego feralnego wieczoru ich mały garnizon zostaje zdradziecko zaatakowany przez armię Uruków dowodzoną przez tajemniczą Czarną Rękę Saurona. Słudzy zła organizują prawdziwe ludobójstwo na dzielnych obrońcach pokoju całego Śródziemia. A Talion miał najmniej szczęścia w tej historii: główny złoczyńca nie bez powodu pozostawił go przy życiu, nie, potrzebował jego ciała, aby sprowadzić z powrotem samego Celebrimbora, jednego z najstarszych elfów i twórcy legendarnego Jedynego Pierścienia. do życia i tchnij jego ducha w Taliona. Ale w tym celu konieczne jest przeprowadzenie mrocznego rytuału, podczas którego należy poświęcić nie tylko samego strażnika, ale także całą jego rodzinę. Widząc śmierć swoich bliskich, a potem własną śmierć, Talion trafia do świata cieni, jednak nie było mu przeznaczone zjednoczyć się z synem i piękną żoną w niebie, gdyż „Duch Zemsty” miał zupełnie inne plany wobec niego. Powstawszy z popiołów i zyskując nieśmiertelność, nasz bohater zbiera ostatnie siły, aby zemścić się na zabójcach, a jednocześnie zniszczyć każdego, kto stanie mu na drodze.

Tradycyjnie scenariusz można podzielić na dwie główne części: sztampową historię samego Taliona oraz intrygujące wspomnienia elfa. Szczerze mówiąc, autorzy projektu zrobili to samo, co ich koledzy z zespołu: wzięli zewsząd po trochu i uformowali go w coś na kształt spójnej historii z podręcznikowymi postaciami, prostą narracją i przewidywalnym rozwojem wydarzeń. Postacie drugoplanowe oparte na szablonach dość często zastępują się nawzajem na głównej scenie, nie mając nawet czasu, aby naprawdę odegrać swoją rolę. Wydarzenia rozgrywające się wokół Taliona mogły przytrafić się każdemu bohaterowi gier, filmów czy książek, jednak to nasz bohater miał szczęście. Sytuację ratuje jedynie samo uniwersum „Władcy Pierścieni”, do którego należy ten projekt – umiejętnie wkomponowane elementy, nawiązujące klimatem do scen z oryginalnych filmów, z łatwością potrafią ożywić nudną historię jednej zemsty. Nie będziemy jednak zaprzeczać, że wbudowana w grę encyklopedia dotycząca uniwersum gry okazała się ciekawą lekturą i można ją polecić każdemu graczowi.


Odejdźmy jednak od zawiłości fabuły i skupmy całą uwagę na rozgrywce. I tu zaczyna się zabawa: nie bez powodu jeden z twórców serii Assassin's Creed zarzucił wcześniej autorom Śródziemie: Cień Mordoru o kopiowanie ich animacji ruchów postaci w grze. Talion porusza się dokładnie tak, jak Desmond Miles, posiadający zręczność kota i szybkość geparda.Tylko same akrobacje wyglądają trochę dziwnie: nasz bohater potrafi wspiąć się nawet na najwyższy budynek w dwie sekundy, ale jednocześnie nie zawsze pewnie chwyta się gzymsów ściany, których potrzebujesz. Ciche zabijanie orków odbywa się według tego samego schematu, co w serii o przygodach zakonu tajnych zabójców: w pewnym momencie możesz ukryć się w krzakach i cichym gwizdkiem zwabić najbliższego wroga, w innym możesz pięknie skoczyć z jakiejś belki prosto na jego głowę.pojedynek, potem czeka Cię kolejna fuzja pomysłów innych ludzi, ale tym razem, oprócz Assassin's Creed, w grę wchodzi seria Batman: Arkham ze swoimi unikami ataków, przechwyty ciosów i pełne wdzięku skoki głównego bohatera. Jednak w przeciwieństwie do Batmana, Talion nie dysponuje dużym arsenałem i nie jest wyszkolony w różnych stylach walki, dlatego najczęściej wszystkie bitwy przeradzają się w banalną bójkę z grupą przeciwników na raz. Ale czy wiesz, co wyróżnia te bitwy na tle innych? Prawdziwa brutalność i żądza krwi głównego bohatera, który wie, jak wykończyć wrogów kilkoma kombinacjami przycisków na raz, odcinając po drodze najlepsze głowy armii Saurona.

Za ilość zebranych ataków combo odpowiada osobna skala w interfejsie: im lepiej wykonasz unik lub atak, tym szybciej możliwe będzie aktywowanie specjalnych zdolności bohatera. A lista jest ogromna: od teleportacji na krótkie dystanse z eksplodowaniem głów orków po przejmowanie umysłów wrogów i ujeżdżanie dzikich bestii Mordoru. Wygląda niecodziennie i świeżo. Poza tym opisaliśmy Wam tylko część możliwości Taliona, jest też elfi duch z jego bystrym okiem i długim łukiem. Strzela wyłącznie widmowymi strzałami i w specjalnym trybie slow-motion - wygląda zabójczo i bardzo efektownie. A jeden celny strzał w beczki z grogiem, ogniska, ule z muchami Mordoru i klatki z karagorami pomogą Ci szybko uciec przed armią orków, a nawet zabić cennego generała. Ale nie powinieneś myśleć, że wrogowie są głupi i wykorzystują tylko liczebność; tak naprawdę często budują całkiem ciekawe schematy na przykład obrony lub ataku, podczas gdy jeden odwraca twoją uwagę lekkimi ciosami, drugi aktywnie rzuca włóczniami za twoimi plecami. Przeklęte orki w końcu zdołały położyć się na obu łopatkach? Nie spiesz się z ponownym uruchomieniem punktu kontrolnego, ponieważ gra posiada specjalny system ze sceną QTE, która pojawia się w momencie, gdy wróg zada ostateczny, decydujący cios nad Twoją głową. Jest dobrze wykonany, jednak często przegapisz pojawiającą się na ekranie małą kuleczkę lub wciśniesz w określonym momencie niewłaściwy przycisk, co doprowadzi do natychmiastowej śmierci Taliona. Albo nie?


Jeszcze nie. Tuż po twojej pierwszej śmierci Monolith Productions wreszcie włącza swoją główną funkcję – system Nemesis, o którym mówiliśmy wcześniej. Pierwszą rzeczą, którą zauważysz, jest to, że Talion jest nieśmiertelny, co oznacza, że ​​niezależnie od tego, ile razy zginiesz z rąk orków lub uruków, nasz bohater za każdym razem powróci do życia, jak za pstryknięciem palców. Jednak z jedną uwagą - ork, który okazał się dla ciebie za twardy i pozbawił Taliona głowy, stanie się jeszcze silniejszy, a może nawet osiągnie poziom prawdziwego dowódcy drużyny. Tak, tak, nawet siły zła mają swoją hierarchię i drabinę kariery: kilkunastu generałów kontroluje całe terytorium Mordoru, a pod nimi jest wielu dowódców niższej rangi. Ci ostatni nieustannie się kłócą i walczą między sobą, urządzając prawdziwe bachanalie krwi i wnętrzności. Jak sobie z nimi radzić? To całkiem proste, np. zastawić zasadzkę lub dostać się na miejsce pojedynku dwóch przywódców i uporać się z obydwoma naraz. Ale przygotuj się na to, że jeśli tego nie zrobisz, będziesz musiał oddać nie tylko swoje życie, ale także całe doświadczenie zdobyte podczas bitwy wszystkim, którym udało się przeżyć. Orki z kolei rosną w poziomach, otrzymują awanse i nowe umiejętności, a także lepszy pancerz. Z biegiem czasu Urukowie stają się tak potężni, że nawet zwykła broń Taliona nie jest w stanie ich pokonać. Trzeba zaplanować wszystkie swoje działania z wyprzedzeniem, przemyśleć każdy krok, aby nie popełnić kolejnego fatalnego błędu, który może doprowadzić cię do śmierci i kolejnego drania do awansu.

I nie zdziw się, jeśli podczas kolejnej bitwy jakiś oszpecony ork, gdy Cię zobaczy, wykrzyczy obraźliwe słowa i przypomni sobie poprzednie spotkanie, po którym stracił np. oko. Tak, to mściwi dranie. Każdy z nich ma swoje mocne i słabe strony: niektórzy śmiertelnie boją się Karagorowa, a niektórzy są niewrażliwi na broń białą. Wystarczy się o tym dowiedzieć i szybko rozprawić się z wysoko postawionym wrogiem. Jak to zrobić? W pierwszej kolejności musisz odnaleźć informatora orków i dokładnie go przesłuchać. Po tym jak poznasz tożsamość kapitana lub przywódcy, nadal będziesz musiał go odnaleźć w tej czy innej części lokacji, a to jest dość trudne. Często Uruki pojawiają się dosłownie znikąd, dodając grze efektu realizmu tego, co się dzieje. Ponadto system Nemesis działa w czasie rzeczywistym, a po zabiciu jednego funkcjonariusza niemal natychmiast inny zajmie jego miejsce. W drugiej połowie rozgrywki pojawi się nowa, ciekawsza umiejętność głównego bohatera - będzie on w stanie ujarzmić swoich przeciwników i zmusić ich do rzeczy, o których wcześniej nawet nie myśleli. Będziesz wolny w swoich działaniach: czy chcesz zabić dowódcę Uruk przy pomocy jego ochroniarzy? Proszę, nikt nie ma nic przeciwko. Chcesz potajemnie zabrać jakiegoś orka na sam szczyt hierarchii? Bez problemu.


Za każde udane zabicie kapitanów Talion będzie mógł otrzymać dodatkowe punkty doświadczenia, które następnie będzie mógł wydać na nowe unikalne zdolności. Jest mało prawdopodobne, że przynajmniej raz użyjesz większości z nich, ponieważ w ogniu bitwy częściej będziesz posługiwał się zimną stalą niż umiejętnością wykończenia potwora jednym ciosem. Wrogowie będą również upuszczać specjalne runy, które możesz łączyć ze swoją bronią i otrzymywać dodatkowe premie do ataku. A ostatnią rzeczą, którą będą mogli ulepszyć, będzie kołczan z widmowymi strzałami, liczba noszonych run czy zdrowie głównego bohatera za pomocą specjalnego zasobu rozsianego po całym Mordorze.
Jeśli odłożymy na bok kampanię fabularną i system Nemezis, to szczerze mówiąc, w grze nie ma zupełnie nic do roboty. Od samego początku większa część Mordoru jest dla ciebie otwarta, jest jednak dość pusta, a każdy obszar ma tylko swój własny, specyficzny zestaw zadań pobocznych i kilku Uruków, których należy zabić. I tak, nie należy zapominać, że będziesz musiał stale aktywować wieże i „wskakiwać do najbliższych stogów siana”, aby na mapie pojawiły się dodatkowe zadania. Ale w przeciwieństwie do innych, twórcy tego projektu nie oferują żadnej motywacji do eksploracji otoczenia, tak jakby trzymali się tej koncepcji podczas tworzenia gry: „ Oto dla Ciebie wielki świat i rób w nim co chcesz, a my nie będziemy się wtrącać" A najbardziej nieprzyjemne jest to, że zbieranie w zamian jakichś rzeczy nie zapewni żadnej godnej nagrody, nawet małej wstawki fabularnej czy sceny z głównymi bohaterami. Po sześciu godzinach spędzonych na grze zaczynasz myśleć: „ Czy Talion przypadkiem nie zapisał się do amerykańskich skautów?" Bo zachowuje się jak prawdziwy członek organizacji skautowej, ze wszystkim, co się z tym wiąże. Wykonałeś dodatkowe zadanie związane z bronią - zdobądź nową naszywkę na swój garnitur, synu. Czasem mam ochotę w bezsilnym gniewie otwarcie krzyknąć: „ gdzie do cholery są moje runy i duża część doświadczenia?", ale w odpowiedzi otrzymasz jedynie ciszę lub inne trofeum systemowe.
O jakość oprawy graficznej można dyskutować dość długo. Z jednej strony projektanci zaprezentowali być może najbardziej podłe orki na ziemi, w najlepszym tego słowa znaczeniu. Każdy z nich ma swój własny wygląd i przyzwyczajenia, a najdrobniejsza praca nad każdym szczegółem ich stroju czy uzębienia przyjemnie zaskakuje. Z drugiej jednak strony sam świat gry raczej nie zapadnie Ci w pamięć na długo: lokacje są dość małe, lokalną scenerię lubisz tylko przez pierwsze trzy godziny gry, a potem już powoli stają się one razi ich monotonia. Można odnieść wrażenie, że nad projektem poziomów pracowała tylko jedna osoba, która będzie w stanie wyróżnić swoje konstrukcje jedynie ze względu na ich układ. I nie ma miejsc zapadających w pamięć, wszystko wygląda raczej nijako i tak samo. Ale to niedociągnięcie można łatwo przypisać samemu opisowi strasznego Mordoru przez pana Tolkiena: z całym jego brudem, krwią i niekończącym się koszmarem. Ciągła zmiana wirtualnej pogody z częstymi deszczami i bardzo pięknymi błyskawicami również pomaga w integracji z wszechświatem.

Posiadaczy PlayStation 4 również ucieszą informacje, że twórcy tego projektu wykorzystali część funkcji ich konsoli, a mianowicie wbudowany głośnik w DualShock 4. Niby drobnostka, ale pozwala zanurzyć się jeszcze bardziej zanurz się w mroczną przeszłość Talionu, a jednocześnie po raz kolejny posłuchaj głosów potężnej obsady, na czele której stoi najlepsze trio w branży gier: Troy Baker, Jennifer Hale i Nolan North. Jeśli chodzi o lokalizację na język rosyjski wykonaną przez 1C-SoftClub, o dziwo, nie mieliśmy na nią praktycznie żadnych większych skarg. Tym razem zespołowi tłumaczy udało się zrobić coś, czego prawie nigdy wcześniej nie udało się osiągnąć – przetłumaczyć tony tekstu normalnie w sposób literacki, bez próby wstawiania jakiejś herezji między wierszami, co jest nie do przyjęcia w tego typu projektach. Jedyną poważną wadą, jaką udało mi się zauważyć podczas solucji, było to, że niektóre opisy zadań nie zgadzały się z tym, co pojawiało się wówczas w interfejsie użytkownika u góry ekranu telewizora. Wygląda to trochę dziwnie, ale nie przeszkadza w samej rozgrywce.


Recenzja została napisana w oparciu o wersję płytową gry na konsolę PlayStation 4, udostępnioną redakcji przez firmę 1C-SoftClub. Wszystkie zrzuty ekranu prezentowane w materiale zostały pobrane bezpośrednio z określonego systemu.

Złych „szefów” się tworzy, a nie rodzi – uczy nas. Przekształcenie zielonego chłopczyka w potężnego dowódcę nie jest łatwiejsze niż „wyrównanie poziomu” odważnego strażnika. Właściwie ta gra nie tyle opowiada o zemście, magicznych pierścieniach, Sauronie i bitwie o Śródziemie, ile o orkach i Uruk-hai. Dzięki systemowi Nemezis podli bandyci z trylogii filmowej Jacksona zyskali charakter, stając się postaciami, a nie tylko mięsem armatnim. Gdyby nie to, mało kto spojrzałby dwa razy na ten hybrydowy klon i .

Pamiętaj i zemścij się

Credo miasta Mordor

Jednym słowem zdecydowanie nie warto się tego podejmować dla dramatu. Co więcej, rozłożyli go na 20 nudnych odcinków fabularnych, których nie można nazwać inaczej niż przeciągającą się „lekcją szkoleniową”. Spędzisz dobre dwie trzecie kampanii, ucząc się podstaw sterowania i mechaniki gry.

Druga połowa historii słabnie szczególnie, gdy brązowe pustkowia zostają zastąpione zielonymi wzgórzami i równinami, jeszcze nie zbezczeszczonymi przez hordy orków. Łańcuch misji dotyczących polowania QTE na grauga, który w tym samym Assassin’s Creed zostałyby zaliczone do gier pobocznych, odbiegających od głównego założenia. Zadania „nie daj się złapać” i „nie podnoś alarmu” szybko stają się nudne. Arsenał cichych sztuczek jest tutaj skromny, w prymitywnej społeczności orków nie ma miejsca na „społeczne ukrywanie się”, a każdy, kto przeszedł przez ogień i miedziane rury Arkham, bez trudu opanuje lokalne testy.

Autorzy niedbale potraktowali także strukturę wirtualnego Mordoru. Każdą z dwóch lokalizacji można łatwo przebiec od rogu do rogu w 3-4 minuty. Aby zobaczyć na mapie, jakie dodatkowe aktywności są dostępne w sektorach, z pewnością trzeba wspiąć się na upiorną wieżę i „odblokować” ją uderzając w kowadło. Wtedy, jak przystało na nowoczesne „piaskownice”, dzielnice zapełnią się ikonami: zbieraniem artefaktów, poszukiwaniem tajnych napisów na ścianach, prostymi testami z mieczem/sztyletem/łukiem, ratowaniem niewolników... Jeśli chcesz zbieraj pieniądze, aby zdobyć kolejne 20 jednostek zdrowia i otwartej broni, nowe miejsca na runy - do przodu, z piosenkami.

Oprócz „wież obserwacyjnych” z Assassin’s Creed Skopiowali także wizję „rentgenowską”, która wyświetla kluczowe obiekty i przeciwników poprzez fałdy krajobrazu. Jego uzasadnienie jest logiczne – mówią, że tak naprawdę wygląda to elficki duch – ale tak naprawdę to już chcę znaleźć repozytorium, w którym znajduje się dokument projektowy, z którego czerpią to samo twórcy „hitów AAA” pomysłów rok po roku i spalić je w piekle.

Uruk-hai: historia sukcesu

Tylko Nemezis wyciąga ten wtórny brak pomysłów. W rzeczywistości zrobił z „bossami” i „półbossami” to samo, co zrobił z bronią: każdy złoczyńca został stworzony przez generator liczb losowych.

Gra polega na początkowej pozycji na „szachownicy”, na której na początku stoją kapitanowie i generałowie ciemnej armii. Dodatek do imienia określa typ osobowości. Większość wojowników to zwykli tyrani i niegrzeczni ludzie, ale jeśli masz szczęście, możesz spotkać alkoholików, milczących ludzi, poetów, a nawet piosenkarzy melodyjnie skandujących groźby pod twoim adresem. Mają także zestaw słabych, mocnych i ulubionych technik. Jednego można natychmiast zabić cichym ciosem, innego boi się zdrady, trzeciego wpada we wściekłość na widok karagora... Im bardziej doświadczony ork, tym mniej ma fobii i wrażliwości, a także tym groźniejsze ataki.

Nie jest łatwo zdobyć awans w randze. Najlepszym sposobem na awans jest zabicie bohatera. Po wykończeniu upartego leśniczego (on jednak zmartwychwstanie na szczycie najbliższej wieży) zwykły facet otrzymuje imię, przydomek i szacunek swoich braci - krótko mówiąc, trafia do orczego „panteonu” ” i staje się jednym z osobistych wrogów Taliona.

Zły ork to ten, który nie marzy o zostaniu generałem, więc kapitanowie nie siedzą bezczynnie. Co jakiś czas na mapie migają czerwone ikonki: gdzieś dwóch zielonoskórych toczy pojedynek, gdzie indziej jest pijacka impreza, nieco dalej rekrutują rekrutów do innego gangu... Mamy prawo ignorować wszystkie wydarzenia, choć o wiele ciekawiej jest interweniować i pokrzyżować plany. Przecież jeśli Talion zginie (albo zmarnujemy czas), gra automatycznie obliczy wyniki potyczek i awansuje do rangi pozostałych przy życiu kapitanów.

Poza tym nie możesz przegapić szansy na ponowne spotkanie starego „kumpela”! Robi to wrażenie właśnie w takich momentach, kiedy ork, który dziesięć minut temu otruł strażnika, mówi coś w stylu: „Znalazłeś antidotum?” Lub: „Dzięki tobie chodzę teraz z tą blizną!” W grze znajduje się niesamowita ilość wskazówek kontekstowych i włożono w nie mniej pracy niż w kolorowy wygląd samych bandytów, który zmienia się w trakcie ich nieszczęść.

Jednak przed spotkaniem nie zaszkodzi zebrać akta ofiary - chwycić jakiegoś biedaka za kark i przy pomocy ducha wydłubać mu mózg. Dopiero wtedy ujawnisz tożsamość nieznanego kapitana i odnajdziesz jego piętę achillesową.

Zdolność ta zostaje w pełni ujawniona po 10. misji fabularnej, kiedy Talion zaczyna nie tylko „skanować”, ale także piętnować orki, zapisując je jako swoich zwolenników. Pozwala stawiać wrogów przeciwko sobie nie tylko w bitwie - powiedzmy, rozkaż nieświadomemu podopiecznemu zabicie konkurenta lub rozpocznij bunt przeciwko starszemu rangą. Jeden z graczy, po kilkugodzinnym żmudnym „pompowaniu”, obezwładnił wszystkich kapitanów i generałów, zapełniając całą „szachownicę” swoimi podopiecznymi, zwołał ich na spotkanie i… wykończył super umiejętnością.

Oczywiście wysiłki Taliona są kroplą w bezdennym morzu planów Saurona. Cele nie będą długo puste - nowe sługi ciemności zastąpią zmarłych. Nieważne, jak bardzo będziesz próbował zaszkodzić armii Czarnego Pana, wszystko jest na próżno.

Mimo wszystko Nemezis zasługuje na pochwałę. To naprawdę czyni rozgrywkę wyjątkową i przełamuje nudną formułę. O wiele przyjemniej jest polować na zaprzysiężonych wrogów, niż oglądać wcześniej renderowane przerywniki filmowe i ziewać przed następną obowiązkową sekwencją, w której Talion, pokonując zły projekt poziomów, leczy elfa z amnezji.

Jednak pomijając samouczek, główne misje są ledwo powiązane z walką orków o władzę. Tylko dwa razy w trakcie kampanii, jakby pamiętając o istnieniu Nemezis, autorzy zablokowali misję fabularną i nie zawracając sobie głowy wyjaśnieniami, proszą o wyeliminowanie czterech dowódców. Bardzo leniwe i aroganckie podejście. Choć oczywiście nie odważniejsi od przeciwników, którzy odradzają się tuż pod naszymi nosami w nowo „oczyszczonym” obozie. , który uparcie zaludniał sawannę tłumami dzikich Murzynów, zostaje w końcu zawstydzony.